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Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -DotNetZipライブラリを使ってDeflate圧縮・解凍-なぜ DotNetZipライブラリを使用するのかと言うと…… Unity3D上から,GZipStreamを呼び出すと以下のエラーが出ます EntryPointNotFoundException: CreateZStream System.IO.Compression.DeflateStream..ctor (System.IO.Stream compressedStream, CompressionMode mode, Boolean leaveOpen, Boolean gzip) (wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.Compression.DeflateStream:.ct
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -C#で文字列操作- 文字列に関する色々です ●文字列変数の宣言と定義 string s = "文字列"; ※先頭のsは小文字です ●文字列の足し算 string a = "文字列A"; string b = "文字列B"; string c; c = a + b; //文字列同士を足す c = a + "文字列C"; //変数に定数を足す c = "文字列C" + a; //定数に変数を足す ●文字列の長さ string a = "文字列A"; int b; b = a.Length; 文字数が返ります。上の例だと4になります 全角も1文字と数えられます ●文字列の部分取り出し string a = "文字列A"; string b; b = a.Substring(「開始位置」,「取り出す文字
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -左右スティックを使う方法- 前から不思議に思っていた事の解決方法がわかりました Unityのデフォルト設定だと,右スティックが使えません いや,使えるのですが,設定する場所が無いのです その方法が分かったので,デフォルトはなるべくそのままで右スティックを使えるようにする方法をまとめます ○機器入力の概要 何をどうしたいのか? というところから説明を始めます なぜなら,私は個別には知っていたのですが,それを関連付けて考えるに至るまで時間がかかったからです パソコン用にビルドして起動すると,環境設定ダイアログボックスが表示されます Inputタブをクリックすると,キーコンフィグができます Horizontalが左右,Verticalが上下のスティック動作を意味します 例えば,右スティック動作に設定を
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -JavaScript:ファイル間の連携- ○スクリプトを別ファイルに分ける方法 ProjectにJavascriptファイルを追加するだけです(^^; メニューのAssets→Create→Javascriptをクリックすると,ProjectにNewBehaviourScriptとかいうファイル名で追加 されます NewBehaviourScriptをクリックすると,名前を変える事ができます ちなみに,フォルダ階層は関係しないので,どこに作っても良いです。同一のファイル名は使えない仕様ですから(同じファイル名が2つあると警告が出ます) test_Aとtest_Bファイルを作成したとします ○他のファイルから変数を読み書きする方法 頭に staticを付けて宣言します 例)test_Aに以下の宣言
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -JavaScriptでシーン切り替え方法- Unityでのシーンとはどういうポジションにあるのか? から 書くと Project(全てのコンテンツがここに入っています) |-Scene1 |-Hierarchy |-Scene2 |-Hierarchy こういう感じになります まずは,テスト用に2つのシーンを作ってみます プロジェクトを生成した時には,Hierarchyに Main Cameraのみが置かれています Main CameraのBackgroundカラーをブルーにする メニューの File→Save Scene as...を選択して,Scene1.unityで保存 そうすると,Projectに Scene1が生成されます 次に,Main CameraのBackgroundカラーをレッ
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -JavaScript:ゲームセーブ方法- ゲームデータのセーブ・ロードには,PlayerPrefsクラスを使うのが簡単そうです ソフト起動時にロードなどの作業は必要ありません シンプルな分,扱いやすいです ただ,変数の型毎に Setと Getでおこなうのですが,intとfloatとstringしかありません ・数値セーブ var data : int; data = 13; PlayerPrefs.SetInt("「指標」", data); ・数値ロード var data : int; data = PlayerPrefs.GetInt("「指標」"); ※存在しない指標を取り出した場合には 0が返る ・文字セーブ var data : String; data = "moji"; Player
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -TIPS編- ページに分離するほどでもない話を色々と書いておきます そのうちいくつかの内容をまとめてページ作るかも ●Consoleの内容が見辛い。検索とかしたい 右上の Open Editor Logをクリックしてエディタを起動すれば良い ●OSを判別する方法 スクリプトを記述していると,OS毎に挙動を変えたい場合が発生します キーの一般名称に違いがあったりもしますしね SystemInfo.operatingSystemで OSの詳細がわかります その文字列中から,Containsで特徴的な部分を検索してみます ○OS判別スクリプト if(SystemInfo.operatingSystem.Contains("Windows")){ if(SystemInfo.operatingSyste
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -キャラモデルを入れてみる(4- つづき 5. TPSコントローラーを入れる プロジェクト生成時に Assetsを何も入れなかったので,TPSコントローラのみを入れます なぜそうするのかと言うと,プロジェクト生成時に入れるとサンプルデータまで一緒に入ってしまい。肥大化する為です メニューの Assets→Import Package...→Character Controller 一番上の Standards Assets/Character Controllersをクリックして全チェックを解除 Standard Assets/Character Controllers/3rd Person Controller.prefabにチェック Standard Assets/Character Cont
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -JavaScriptでキー入力- コントローラー機能があるのですが,そういうのを使わずに自力で制御する方法です うまく書けば,パソコンとAndroidとiOSで共通化できると思います 入力機器の設定は,メニューの Edit→Project Settings→Inputにあります ●入力を受け付ける場所を作る メニューの GameObject→Create Emptyを選択 Hierarchyに GameObjectが追加されるので,軽く左クリックして controllerとでもオブジェクト名を付けます メニューの Assets→Create→Javascriptを選択 Projectに NewBehaviourScriptが追加されるので,軽く左クリックして controllerScriptとで
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -JavaScriptでアニメーション- 最初の方でちょっと書きましたが,きちんとまとめます 基本的なこと ・移動や回転は,function Update内に記述する ・function Updateが実行される間隔は一定では無い(ここが重要) つまり,ただ単に動かすと,性能の良いパソコンでは速く動いて,ショボいパソコンでは遅く動くようになってしまうわけです それを防ぐ為に,最後に描画してからの経過時間 Time.deltaTimeを掛けて,移動量を算出する方法を取るのが一般的です(必ずしもこの方法が一番良いとは限りません) Time.deltaTimeを掛けることで,毎秒○○する,と言う状態になります ・一定速度で移動する this.transform.Translate(「X軸移動量」 * T
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇Unityでゲーム開発こちらのページはUnity4の話として凍結保存します Unity5の話は,Unity5でゲーム開発,としてページを分けます というのも,Unity5ではフリー版でも機能制限がほぼ全て解除された為です こちらのページはフリー版の制限がある事を前提に記述したものです ゲームエンジン Unity(ユニティ)を使用してゲームを開発しようコーナーです Unityだけだと同じ単語が多すぎるので,Unity3Dと呼ぶみたいです ○Unity公式ページ 普通にダウンロードページを開くとUnity5になる(特に理由が無ければ5を使うべき) UNITY DOWNLOAD ARCHIVEに全バージョンあるので,この中のUnity4系最新をダウンロードする ○日本語ドキュメント ◎色々な事 ・日本語フォントを使う ・リソースにテキストを格納する
Nanashi-soft○プログラマ専用○Unityでゲーム開発○ ◇Unityでゲーム開発 -日本語フォントを使う- Unityでのフォントは,システムフォントを使うのでは無く,ゲームに内蔵して一緒に配布を行います ゲームに格納する方法には2種類あり,フォントをそのまま格納して表示を行うダイレクト方式と,テクスチャー化して格納する方式があります スマートフォンではダイレクト表示は行えませんので,ここではテクスチャー化して格納する方法を取ります Unity3.4.1向けに改定しました[2011/10現在] 1. 日本語フォントをプロジェクトに入れる M+ FONTを使用します。 http://mplus-fonts.sourceforge.jp/# →OUTLINE→JA なぜなら,このフォントのライセンスが,改変・商用・再配布とゲームで使用する際に必要な要件を満たしている為です ただし,
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇DirectX11プログラミング ブログで記載した際には『立体視プログラミング』として行なっています ディスプレイが購入できなくて立体視のところは頓挫していますが…… その中で,DirectX11関連のものをまとめました ○開発環境の構築 ○対応環境の話 ○自作3Dソフトを立体視(3D VISION DISCOVER)する方法 ○ウィンドウを出してみる ○DirectX11を初期化する ○三角形を表示するプログラム ○四角形・五角形・六角形 ○色を付けてみる ○テクスチャーを貼ってみる ○一旦まとめる ○ようやく3次元的な話に ○四角ポリゴンを立ててみる ○2つ表示するにはどうするの? ○2つ別々のテクスチャーを貼るには? ○シェーダーって2つ実装できる? ○DirectX11でのZバッファはステンシルステート ○インデックスデータを扱う ○単
Nanashi-soft○プログラマ専用○DirectX11開発○ ◇DirectX11プログラミング -単純なPMDファイルを見てみる-DirectX11では .Xフォーマットがサポートされなくなり,自分でモデルデータの形式を決める必要があります PMDフォーマットは色々な人に解析され,様々なツールが開発されています なので,このデータフォーマットを読み込めるようにしたいと思います pmdファイルに変換するには色々な方法があります メタセコイアで色々実験したので,これでやってみます まず,メタセコイアから .X形式で保存します それを PMDエディタで,メニューのファイル→インポート→Xファイルで読み込み,.pmd形式で保存します ↓参考ホームページ ○PMDエディタの使い方 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html 生成したデータを,作
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇Windows Mobile 6 既にPocketPC2002ページがあるのですが、あれはあれで置いて置きたいので別コーナーを作りました 開発ツール自体が今回は異なりますしね ○CeGCCを使う ○Hello World! ○UNICODE文字列を操作する関数 ○ウィンドウ表示と画面サイズ ○CeGCCでVGA表示する方法 ○フォントを追加する方法 ○フォルダ一覧取得 ○CeGCCでWindows Mobile開発再び ○文字列でちょっと困った話 サウンド周辺の実装をしたv3をリリースします PSP互換動作の際の速度が大幅に向上しています カルナノードWM v3β (0.04MB) (2009/06/28UP) カルナノードの説明ページはこちら WM専用にシナリオを用意するつもりは無いです その代わり、他の機器用のシナリオが動くようにシステムを
Nanashi-soft○プログラマ専用○Mac OS X gcc SDL○ ◇Mac OS Xでgcc+SDL -開発環境を整える- ここで説明する内容は Xcodeツールを使用したものではありません テキストエディタでゴリゴリ書いて、コマンドラインでビルドする方法です('-'*) ○コマンドラインを探す MacOSXは、BSD UNIXをベースとして開発されました ですから、どこかからコマンドライン入力ができるはずです ターミナルを見つけました ・ターミナル起動方法 Dockから Finderを起動 デバイスの下にあるMacintosh HDをクリックして、右に表示されるフォルダから アプリケーション=>ユーティリティ=>ターミナル これのエイリアスをデスクトップに作っておくと便利でしょう ○環境を見る gccのバージョンを見てみます $ gcc -v -bash: gcc: comm
Nanashi-soft○読み物○ ◇LightWave 3D 書くことが多すぎて、どこから書けばいいやら…… ※9.3.1 (Win32)を元に記述しています ・森之宮先生のモデルデータで勉強しよう ・UnRealでアニメ調レンダリング ・AutomatonToolsの初期設定 ・AutomatonToolsで歩かせよう ・HyperGroverをLW9.3.1で動かす方法 ・分散レンダリング ・レンダリング後の画像 7.5J,8.21Jの頃作成したページ ●8.21Jにバージョンアップ ○TOP○読み物○
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇Mac OS Xでgcc+SDL 正確には Mac OS X v10.5 Leopardで Mach-O Carbonプログラミングの解説です MacBook Airを使用した解析ですのでインテルMac固有の事もあるかも知れませんが、SDL自体にCPUの区別はありませんので、大きな問題は無いでしょう ○開発環境を整える ○SDL開発環境インストール ○四角を描く ○ウィンドウ表示 ○マウス/トラックパッドを使う ○VRAM(ビデオメモリ)を使う ○Eclipseで開発してみる ○EclipseでSDL ○スレッド処理 ○スレッド処理改 ○SSE2(SIMD)を使う ○SSE2(SIMD)で計算する ○SSE2(SIMD)で半透明処理する ○gccコンパイルオプション ○Makefileを記述する ○C++で書きたい(g++) ○分割コンパイルす
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇BD-J (Blu-ray Disc Java) BDプレイヤで動作させる事ができる Javaです PS3で動作する事を確認しています ●ソフトを使う側の話 ○PS3でUSBメモリ・メモリースティック・SDメモリーカードなどから動かす ※PS3 BD-Jはシステムソフトウェア バージョン 2.50から動作しなくなりました ○BDレコーダーで動かす ○カルナノードBD-J版のシナリオを差し替える方法(1 Minimal BD-J (Java) Devkit for PS3を使う方法 ○カルナノードBD-J版のシナリオを差し替える方法(2 HD cookbookを使う方法 ●ソフトを作る側の話 ○仕様 ○開発環境のインストール ○押したキーを表示する最小のプログラム ○画像表示 ○ピクセルデータから画像生成 ○コントローラー取得(PS3) ○リモコ
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇PS3 Linux SDLでプログラミング カルナノードをアップデートしようと、PS3 Linuxの情報を見ると Fedora 10になっていました。4つもバージョンがすすんどる(*'-') どうせ対応するなら最新で、と言うわけで更新開始です ○Fedora 10インストール SDLやCell SDK 3.1インストールを含む ○Fedora Core6再インストール ○Fedora Core6インストール ○Kernel 2.6.21 ○Fedora Core5のインストール ○PS3 Linux Tips ○仕様の確認 ○SDL開発環境のインストール ○SDL開発環境のインストール(1.2.12) ○四角を描く ○コンソール画面に描画する ○画面モードの話 ○コントローラを使う ○コントローラを使う(ボタンの押し具合を取得) ○どのくらいの
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇NDSでプログラミング 今やマジコン買ってきて挿すだけですね(*'-') ↓Flash Advanceを使用する方法 ○必要なもの ○アプリを転送する ○ファームウェアを書き替える ↓SUPER PASSを使用する方法 ○必要なもの2 ○ファームウェアを書き替える2 ○仕様の確認 ○製作ツールは? ○ビルドしてみる ○文字表示 ○画面に点を打つ ○2画面を操れ! ○DLDIファイルシステム ◎カルナノードDS v4 シナリオ解析時にメモリ不足を引き起こす不具合を修正しました 安定度を増しました。リリース版と考えて良いです カルナノード初のメニューシステム搭載で、セーブ・ロード機能も備えています 起動時に /karunaディレクトリ以下のディレクトリを一覧する事で、複数のシナリオを1つのメモカに入れる事が可能です フォントはお好みの方を使って下さ
○Nanashi-soft○ ◇プログラマ専用 様々なプログラミング言語に関して、プログラミングしながら色々書いています ○Photoshopプラグイン開発 ○Almightでアドベンチャーゲーム製作 ○PS Suiteプログラミング ○Unity3Dでゲーム開発 ○iOSでOpenGL ES 2.0プログラミング ○AndroidでOpenGL ES 2.0プログラミング ○HTML5プログラミング ○DirectX11プログラミング ○Eclipseで開発 ○Linux ARM ○Windows Mobile 6 ○iアプリ(Star) ○BD-J (Blu-ray Disc Java) ○UTAUプラグインを作ろう ○Mac OS Xでgcc+SDL ○Windowsでgcc+SDL ○PS3 Linux SDLでプログラミング ○iアプリ(DoJa) ○RSSを付けてみる ○Jav
Nanashi-soft○プログラマ専用○NDSでプログラミング○ ◇NDSでプログラミング-ビルドしてみる- インストールしたDS開発キットには,Hello Worldが入っています それをビルドしてみます ◎基礎知識 まずは DSプログラミングの基礎知識から スペックを見て分る通り DSには 2つの CPUが登載されています 特徴として,それぞれ別々のプログラムを走らせる事ができます しかも,2つのバイナリをそれぞれの CPUにロードして実行する事ができます この 2つを区別する為に,CPUの種類で呼ぶ事が多いです メインCPUを ARM9,サブCPUを ARM7と呼んで区別します 大きく分けて ARM9はメイン処理を,ARM7は IOを担当します ビルド作業としては, ・ARM9用ソースをコンパイル ・ARM7用ソースをコンパイル ・コンパイル済の両ファイルを結合 と言う流れになりま
oooooo Nanashi-soft oooooo ネコミトリ・サークル 今ゲーム作り始めているところ その解説ページ プログラマ専用 ・Unity5でゲーム開発(準備中) ・Unity3Dでゲーム開発 ・Photoshopプラグイン開発 ・Almightでゲーム製作 自作ソフト 新新ブログ Twitter 旧ブログ 読み物 ラヴリィガールズ インフォメーション 適当にリンク集 RSS 18歳未満の閲覧はご遠慮下さい(内容に配慮を行っていない為)
バージョン表記はユーザーが識別する為のもので、機能とは関係ありません(カルナノードの機能は昔からほぼ同じですから) (*1)PSP Flash版は仕組み上シナリオと一体化しているので別途配布する必要は無い ○PSP Flash版『止マナイ雨ニ病ミナガラ』 Flashの説明ページは無いので(うちで作らなくても腐るほどサイトあるんで)置き場所が無いのでここに置く ・止マナイ雨ニ病ミナガラ キリコルート追加版(2009/02/02) PSP-1000でメモリ不足になる不具合を修正しました(2009/03/18) 前のデータをダウンロードした人もメニューとデータもダウンロードし直して下さい。BGMは同じもので良いです メニュー (0.88MB) ※未完成です。みそぎルート、キリコルートのみ移植しています データ (11.1MB) BGMデータ (4.51MB) ※BGMは最初にアップしてから変わっ
Nanashi-soft○プログラマ専用○ ◇PSPでプログラミング ○必要なもの ○開発環境を整える ○お手本を探せ! ○ビルドしてみる ○点を打つ ○キー取得 ○ファイル読込 ○HOMEボタンでメニューに戻る ○WAV再生 ○新しいAPIを使う ○起動に失敗しました。コード一覧 バグの修正と動画機能の調整です カルナノードPSP(CFW) Ver.25 (0.45MB) (2009/06/13UP) PSP版はこのファイル郡だけで起動可能です。あとは下の専用シナリオを同じフォルダに入れるだけ。フォルダ名もなんでもいいです(EBOOT.PBPを置くフォルダ名に日本語名はCFWで使えないので注意) 追加フォントダウンロードページ カルナノードの説明ページはこちら ブログにも色々書いています ○PSP版専用シナリオ 最新の配布状況はカルナノードページやブログでわかります ※全作品において、B
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