A web page — not an app. For phones and tablets. Launch | Read more... 04-2011
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モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
Introduction HTML5 canvas has changed the way javascript used to be. We're now able to achieve complex animation however we do need a powerful browser to interpret it. The following is 8 new HTML5 + Javascript animation effect you probably have not seen before! Play with each of them, you'll be blown away by the creativity and robustness of HTML5 canvas! I like Tunnelers and Bomomo the most! You'v
構文 context . drawImage(image, dx, dy) context . drawImage(image, dx, dy, dw, dh) context . drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) canvas に指定のイメージを描画します。引数は、次のように解釈されます: もし、第 1 引数が img, canvas, video 要素でないなら、TYPE_MISMATCH_ERR 例外を投げます。image にイメージ・データがないなら、INVALID_STATE_ERR 例外を投げます。数値の引数に矛盾があるなら(例えば、描画先が 0 × 0 の矩形)、INDEX_SIZE_ERR を投げます。image が完全にデコードできていないなら、何も描画されません。 仕様 canvas上に画像を表示するには、
Once upon a time, grayscale image has to be manually converted in order to be displayed on the web. Now with HTML5 canvas, images can be manipulated into grayscale without having to use image editing software. I’ve put together a demo to show you how to use HTML5 & jQuery to dynamically clone color images into grayscale (see demo). Credits: thanks to Darcy Clarke (my Themify‘s partner) for the jQu
I’ve been doing a bit of experimenting with the Canvas and Video tags in HTML5 lately, and found some cool features hiding in plain sight. One of those is the Canvas.drawImage() api call. Here is the description on the draft site. 3.10 Images To draw images onto the canvas, the drawImage method can be used. This method can be invoked with three different sets of arguments: drawImage(image, dx, dy)
<canvas> is an HTML element which can be used to draw graphics via scripting (usually JavaScript). This can, for instance, be used to draw graphs, combine photos, or create simple (and not so simple) animations. The images on this page show examples of <canvas> implementations which will be created in this tutorial. This tutorial describes how to use the <canvas> element to draw 2D graphics, start
Firefox1.5+Safari2+Chrome1+Opera9+Edge79+Edge (Legacy)12+Internet Explorer9+Firefox Android?Safari iOS?Chrome Android?WebView Android?Samsung Internet?Opera Android10.1+ Categories:Flow content.Phrasing content.Embedded content.Palpable content.Contexts in which this element can be used:Where embedded content is expected.Content model:Transparent, but with no interactive content descendants except
JavaScript Advent Calendar 2010も22日目!あと3日ですよ。僕はちょうど学んだばかりのCanvasをアウトプットもかねて、まとめと実践を書いてみます。知ることと行うことは同一である、最近行ったセミナーでも言ってました。 jsdo.itにはほんまにこれCanvasなん?なサンプルいっぱいありますね。あーいうの書けるようになりたいなぁとか思いつつ、jQueryばっかりさわってた僕は.animate()メソッドの便利さに取り憑かれていたので、Canvasの絵もまだ上下左右で動かすくらいしかできません。慣れが必要です。。 どうでもいい情報としてCanvasの読み方なんですけど、「キャンバス」じゃなくて「カンバス」が正しいようです。キャンバス・カンバスどっちでもよさげ。僕はキャンバスって読んでました。けどカンバスにします。 前置きはこれくらいにして、今回は次のようなカラ
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