2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.htmlRead less
CEDEC 2015にてEpic Games KoreaよりHyojong Shinが「UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」という講演をさせていただきました。Read less
[CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは ライター:西川善司 ポリフォニー・デジタルといえば,レーシングゲームのトップブランドであるグランツーリスモシリーズの開発を手がけるゲームスタジオとして名高い存在だ。筆者の場合,初代PlayStation時代の隠れた名作「オメガブースト」にも相当な思い入れがあるのだが,知りませんかそうですか……。 それはさておき,このポリフォニー・デジタルが,CEDEC 2015で「フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用」と題した,かなりユニークな技術セッションを行っていた。 このセッション,ポリフォニー・デジタルが手がけたゲームには直接関係しないのだが,ゲーム開発だけでなく,映像や写真の品質という観点でも興味深い内容であったので,その概要をレポートしたい
KANSAI CEDEC 2015で講演しました"FINAL FANTASY 零式 HD"の開発事例紹介です。 講演時間の都合上、 どうしてもカットせざるを得なかったページを追加した完全版となっています。 PS4/XboxOne のマルチプラットフォームで同時開発され、PSP の描画フローから今世代機での描画フローへの移行及び、採用された以下の技術を中心に具体例を交えた解説をさせていただきました。 ・ディファードレンダリングへの移行 ・物理ベースレンダリングの導入 ・各種光学フィルタ―の導入と特殊なレンダリングパスの解説 ・ローカルリフレクションの採用 フルHD解像度での動作への拘り等、移植の枠を超えた新しいHDリマスターを実現した舞台裏についてプログラマによる解説を交えた内容となっております。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く