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3Dとprogrammingに関するsyo-yuのブックマーク (19)

  • Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting.

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  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • JavaScript でリアルタイム 3DCG を実現する WebGL の使い方 - WebOS Goodies

    先日、ちょっとした思いつきで WebKit の Nightly Build をインストールし、 WebGL を試してみました。 WebGL というのは現在策定中の新しい規格で、 JavaScript を使って格的な 3DCG を実現する API です。同じ目的を持つものとして Google の O3D がありますが、 WebGL は OpenGL ES を管理している Khronos グループを中心に Google, Mozilla, Opera, NVIDIA, AMD といった企業が参画しており、標準化という面ではリードしています。 まだ策定中の規格なので今後変化するかもしれませんが(WebGL 1.0 が正式リリースされました)、少なくとも現状の WebKit の実装については使い方がわかったので、日はそれをご紹介します。 WebGL は Web 上の最も重要なグラフィックス A

  • The Categorized OpenGL ES Tutorial Collection

    I’ve received several requests for this, and I agree that finding the right OpenGL ES tutorial can be difficult so what I’ve decided to do is go through many of the available tutorials and order them by both degree of difficulty, and the native device type for the tutorials. For information on OpenGL ES 2.0 with GLKit please visit the GLKit tutorial page. Below you will find OpenGL ES tutorials co

  • G3D Engine

    Browse free open source Software Development software and projects below. Use the toggles on the left to filter open source Software Development software by OS, license, language, programming language, and project status. Digital Asset Management Manage all your digital marketing assets from your own good-looking, easy-to-use spot in the cloud. Make one quick stop for all of your company's images,

  • リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム

    3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問

    リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム
  • Math, Physics, and Engineering Applets

    These are some educational applets I wrote to help visualize various concepts in math, physics, and engineering. They were originally written in Java, but they've mostly been converted to Javascript, so you should be able to view them without a Java-capable browser.

  • RenderNote - RenderNote

    Render Note これは、Render Note である... Render Note のルール 13 日以内に更新をし続けないと所有者は死亡してしまう しかしこれは嘘ルールらしい コンピュータグラフィックスのレンダリングアルゴリズムや理論についてのメモをまとめたものです。 コンパイラ コンパイラツール シェーダコンパイラ サンプリング 乱数 モンテカルロ法などで使われる。 低い違い量列 主に準モンテカルロ法で用いられるサンプル列。準乱数, LDS とも呼ばれる。 サンプリングパターン 光輸送 メトロポリス光輸送 パストレーシング レンダリング グラフィックス一般 モンテカルロレイトレーシング 逐次モンテカルロ法 空間データ構造 交差判定 BRDF レイ微分 省メモリレンダリング メッシュ圧縮 大域照明入門 数学 球充填問題 クリフォード代数 モンテカルロ法 モンテカルロ積分 マ

  • いまどきのデスクトップ処理系 steps to phantasien t(2006-09-22)

    いまどきのデスクトップは色々モダンになっている. ただモダン化は API の裏側で進んでいるため, あまり興味を持たれていないらしい. 一見いろいろウォッチしていそうな知り合いと話していてわかった. 利用者視点の話題では, いまどきのデスクトップというとたとえばウィンドウが ヘナヘナ揺れるといったアイ・キャンディばかりが連想される. でもそのアイ・キャンディに至るにはきっと山ほど苦労があったはず. そのへんをちょっとねぎらってみたい. 念頭にあるのは Windows Vista, Mac OSX, XGL あたり. まず共通の階層化されたアーキテクチャを想定し, ケーススタディを交えつつその層を下から上へ順にたどっていきます. 復習: デスクトップ処理系の階層構造 そもそもデスクトップの中味はどんな構成をとっているのか. ざっと眺めておこう. 典型的なデスクトップ処理系のアーキテクチャはだ

  • 3D PROGRAMMING Maniax

    3D Programming Maniax トップページに戻る やねうBBS(総合掲示板)の3Dスレ 3D fundamentals 01.Geometrical Methods: 軸回転行列,4元数 '04/02/15 02.Geometrical Methods: 境界ボリュームの構築 '04/02/22 03.Geometrical Methods: オブジェクト間の距離 '04/02/29 04.Numerical Methods: 最小二乗法によるフィッティング '04/03/20 05.Numerical Methods: 最小化 '04/04/01 06.Numerical Methods: 球根 07.Numerical Methods: 積分 ロンベルグ積分 08.Numerical Methods: 微分方程式 09.Numerical Methods: 高速な関数評価

  • anxdk@?

    Firefox 1.5でSVGが標準でサポートされたので、それを使ってちょっと作ってみました。XMLとScriptingのみで実装されており、FlashやJavaを使用していない点がウリです。http://www.kb.kutc.kansai-u.ac.jp/~fa20071/maps/usageFirefox 1.5を含むSVGが有効なMozilla専用です。速度の問題上、WindowsのGDI+実装をお薦めします。かなり重いので、ウィンドウのサイズを小さくする事をお奨めします。私の手元ではかなり安定して動いていますが、念のため落ちても大丈夫な状態で試してください。上部の検索ボックスは飾りで、まだ機能しません。ダブルクリックで移動(センタリング)、縦方向ドラッグで高度の変更、横方向ドラッグで回転です。物のMapsと同様に動的に画像を補完しますので、初期状態で表示されている梅田周辺以外の

    syo-yu
    syo-yu 2005/12/11
    gmapを3dで表現svgつかいまくり。
  • http://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/

    Table of ContentsI. SDL GuidePrefaceAbout SDLAbout SDLdocCredits1. The BasicsIntroductionInitializing SDL2. Graphics and VideoIntroduction to SDL VideoUsing OpenGL With SDL3. Input handlingHandling JoysticksHandling the Keyboard4. ExamplesIntroductionEvent ExamplesAudio ExamplesCDROM ExamplesTime ExamplesII. SDL Reference5. GeneralSDL_Init -- SDLを初期化します。SDL_InitSubSystem -- サブシステムを初期化します。SDL_QuitS

    syo-yu
    syo-yu 2005/11/16
    SDLのリファレンス ちと古いかも?
  • Web page of ohai

    Web Page of ohai このページは私大林が開発したソフトウェア、ライブラリを置いてあります。 Ruby/SDL SDLとは、「マルチプラットフォームなマルチメディアライブラリ」であり、 Rubyとは、まつもと氏によるオブジェクト指向スクリプト言語です。 そして、Ruby/SDLはRubyからSDLを利用できるようにするためのライブラリです。 つまりはRubyゲームを作るためのライブラリと言えます。 SDLSKK SKKのような日本語入力をSDL上で動かすためのライブラリです。 SKKについては<URL:http://openlab.ring.gr.jp/skk/>を参照してください。 Rubyで数値計算 NArray reference NArray の 非公式日語リファレンスマニュアル。 randomext 様々な分布(正規分布、ガンマ分布、ポアソン分布、etc) から疑

    syo-yu
    syo-yu 2005/11/05
    Ruby/SDLについて
  • アフィン変換_3DCG - FreeStyleWiki

    元のオブジェクトが持つ頂点情報などは中心位置を(0, 0, 0)としたときの座標系であらわされます。これを「ローカル座標」と言います。 ここから始まり、すべてのオブジェクト(物体)はシーンという3D仮想空間内に配置されます。この「シーン」を表現する座標系を「ワールド座標」と言います。ローカル座標からワールド座標に移行する際に、オブジェクトの拡大縮小・回転・平行移動などが行われます。ワールド座標にはオブジェクトだけでなく、光源・視点も配置されます。 さらに、今度はこれを「視点(カメラ)位置から見たときの」座標に変換します。視点は情報として、「視点位置」と「視線方向」があります(その他、視野角度などの情報もありますが、これが使用されるのは「パースペクティブ変換」です)。これを元に変換すると、始点位置が(0, 0, 0)で視線方向がZ軸で奥に向かってZがプラスになる座標系に変換されます。これを「

    syo-yu
    syo-yu 2005/10/30
    アフィン変換のわかりやすい説明
  • サービス終了のお知らせ

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    syo-yu
    syo-yu 2005/10/28
    アフィン変換とか
  • 床井研究室

    Geometry Instansing してみる 1つの RealSense で取得した点群は整列しているので、それをもとに作った三角形メッシュも三角形が規則正しく並んだものになっています。そのため、このメッシュのインデックスを作っている CreateTriangleMeshIndex() は、頂点番号を等間隔に生成しています。このように同じ図形を多数描く場合は、1つ1つを独立したデータとして描くより、一つの図形を GPU 内で複製して描いた方が効率が良くなります。GPU のこの機能を Geometry Instancing と呼びます。 Read more...

    床井研究室
  • OpenGL勉強会用 資料のページ

    OpenGL勉強会 資料 Last update: <2012/03/05 17:01:41 +0900> 学内向けOpenGL勉強会用資料を公開しています.この勉強会の内容は,筑波大学岩田研究室で実施していたゼミの資料を加筆修正したものです. 研究をすすめるにあたって,コンピュータでVR空間を構築する機会が増えてきます.ここでは,OpenGLによるVR空間のプログラミングを習得することを目的としています. 導入 第1回:はじめに OpenGLとは OpenGLの歴史 OpenGLとその補助ライブラリ プログラムの構造 演習問題 GLUTのインストール サンプルプログラムの実行 コンパイル方法 自習問題 第2回:描画処理の基礎 描画処理の概要 モデルの種類 視野の種類 画面の大きさ 演習問題 四角形 ウインドウサイズ 正射影変換 ポリゴンとワイヤーフレーム 色の設定 物体の回転 自習問題

  • NeHe Productions

    by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it might work in 4K. But we'll see. Go to this link to arrive at WebGL tutorial site, which is now home for the Mario Kart engine demo. The entire level was designed in Blen

  • GLUTによる「手抜き」OpenGL入門

    資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日語 (OpenG

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