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algorithmに関するt-satのブックマーク (42)

  • 遺伝的アルゴリズムでエッチな画像を作ろう!

    おわり 二つの画像のうち、どっちの方がエッチかを選んでください。 世代交代を経るごとに、だんだんとエッチな画像が表示されるようになるはずです。 Choose the lewder one, and you can make them more lewd. You will win when the AdSense on this site is stopped by Google because of "Sexually explicit content". ENGLISH よりエッチな画像を作るために、 ぜひ色んな人に広めてください。 ツイート ・展覧会ページでこれまでの画像を公開しています。 詳しい説明 スポンサーリンク みんなの好みを学習させて、「遺伝的アルゴリズム」によってエッチな画像を自動で作るためのシステムです。 遺伝的アルゴリズムとは、あるデータを目標に近づけるために使われる

    遺伝的アルゴリズムでエッチな画像を作ろう!
    t-sat
    t-sat 2021/01/11
    参加者にナメック星人の繁殖シーンをエロいと思う人ととそうでない人が当然に混在していると思われるわけだが。
  • マルチスレッド・プログラミングの道具箱

    まえがき クラウド上の仮想サーバから手元のスマートフォンまで、いまや複数のCPUコアを搭載するマルチコアはどこにでもある環境になりました。ハードウェア側が並列(Parallel)・並行(Concurrent)処理に向けて急速に進化する一方で、ソフトウェア側つまりプログラミング言語の進化はさほど追い付いていません。並行処理記述の手軽さを求めた Go言語 や、マルチスレッド処理の安全性を重視する Rust言語 などが登場してはいるものの、「普通にプログラムを記述するだけで複数CPUコア環境で高速に走るプログラミング言語」は遠い夢物語のままです。 モダンなプログラミング言語や並列・並行処理ライブラリは、複雑で難解なマルチスレッド処理を直接記述しなくてすむよう、安全性・利便性の高い抽象化レイヤを提供します(例:Go言語のgoroutineとchannel、Rust言語の Rayonライブラリ)。し

    マルチスレッド・プログラミングの道具箱
  • 再帰関数を学ぶと、どんな世界が広がるか - Qiita

    0. はじめに 再帰関数は初めて学ぶときに壁になりがちで なんとなくわかった...けれど どんな場面で使えるのだろう...いい感じの例を探したい! という気持ちになりがちです。再帰関数は、なかなかその動きを直感的に想像することが難しいため、掴み所が無いと感じてしまいそうです。 そこで記事では 再帰関数の動きを追いまくることで、再帰関数自体に慣れる 再帰的なアルゴリズムの実例に多数触れることで、世界を大きく広げる! ことを目標とします。特に「再帰関数がどういうものかはわかったけど、使いどころがわからない」という方のモヤモヤ感を少しでも晴らすことができたら嬉しいです。なお記事では、ソースコード例に用いるプログラミング言語として C++ を用いておりますが、基的にはプログラミング言語に依存しない部分についての解説を行っています。 追記 1. 再帰関数とは 再帰の意味はとても広いです。自分自

    再帰関数を学ぶと、どんな世界が広がるか - Qiita
  • Bing検索の裏側―BitFunnelのアルゴリズム - Hatena Developer Blog

    はてなアプリケーションエンジニアの id:takuya-a です。 この記事では、Microsoft の検索エンジン Bing で採用された BitFunnel アルゴリズムを紹介します。 昨年のエンジニアアドベントカレンダーでは、文字列検索のアルゴリズム全般について紹介しました(文字列アルゴリズムの学びかた - Hatena Developer Blog)。今年はそのなかでも、インデックス(索引)を使った全文検索アルゴリズムについてのお話になります。 この記事の前半は全文検索の入門にもなっていますので、検索技術になじみがない方にも楽しんでいただけるのではないでしょうか。 逆に、「そんなのもう知ってるよ!」という方は、題である「BitFunnel アルゴリズムの詳細」から目を通していただければと思います。 この記事は、はてなエンジニア Advent Calendar 2017の21日目の

    Bing検索の裏側―BitFunnelのアルゴリズム - Hatena Developer Blog
    t-sat
    t-sat 2017/12/22
    ニュータイプかな?
  • エレベータに見るアルゴリズムの性能と公平性のバランス|Rui Ueyama

    現実世界でもコンピュータの中でも、何らかの性能指標だけを追求すると参加者にとって極端に不公平になってしまうことがある。例えばエレベータとHDDは共通点がありそうに思えないが、この2つは性能特性的にとてもよく似ていて、リーズナブルな性能と公平性を両立させるために同じ制御方法が使われている。これについてちょっと説明してみよう。 1基しかない場合のエレベータの動き方は単純だ。一度上に動き出すと、上で待ってる人や降りる人がいる限り上昇し続ける。同じように、一度下に動き出すと、下で待っている人や降りる人がいる限り下降し続ける。これ以外の動き方をするエレベータはまず存在しないので、これが唯一の制御方法のように思えるけど、別にこうしなければいけないというルールはない。 エレベータの平均待ち時間を最適化することを考えてみよう。そうすると、一方向に動き続ける代わりに、エレベータが現在存在する階に一番近い人の

    エレベータに見るアルゴリズムの性能と公平性のバランス|Rui Ueyama
    t-sat
    t-sat 2017/11/24
    条件が "最も近い階に行く" だけだと、エレベータの場合公平性云々の前にデッドロックに陥りそう。
  • 文字列アルゴリズムの学びかた - Hatena Developer Blog

    こんにちは!はてなアプリケーションエンジニアの id:takuya-a です。 みなさんは、このような疑問をもったことはありませんか? grep はどのように文字列を検索しているのか? MeCab はどうやって辞書を高速にルックアップしているのか? パーサやコンパイラを作りたいけど、何から始めればいいのか? 稿では、「文字列アルゴリズムとはどんなものなのか?」「なぜ重要なのか?」「何を知っておくべきか?」「どうやって勉強すればいいのか?」といった疑問にお答えしていこうと思います。 文字列アルゴリズムの意外な応用や、モチベーションを保ちやすい勉強のしかた、文字列アルゴリズムを勉強するために行った社内での取り組み、実装するときのコツといったトピックについても触れています。 このエントリは、はてなエンジニアアドベントカレンダー2016の22日目の記事です。昨日は id:syou6162 さんに

    文字列アルゴリズムの学びかた - Hatena Developer Blog
  • H.264の秘密 | POSTD

    (編注:2020/08/18、いただいたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) (2016/12/11、いただきましたフィードバックをもとに翻訳を修正いたしました。) H.264は、動画圧縮コーデックの標準規格です。ネット上の動画、Blu-ray、スマホ、セキュリティカメラ、ドローンなどなど、今やあらゆるところでH.264が使われています。 H.264は注目すべき技術のひとつです。たったひとつの目標、つまりフルモーションビデオの送信に要するネットワーク帯域を削減することを目指した30年以上の努力の結晶なのです。 技術的な面でも、H.264はとても興味深い規格です。この記事では、その一部について概要レベルでの知識を得られることでしょう。あまり複雑だと感じさせないようにするつもりです。今回おはなしする概念の多くは動画圧縮全般にあてはまるものであり、H.264に限ったものではありません

    H.264の秘密 | POSTD
    t-sat
    t-sat 2016/12/02
    なんか、可逆・非可逆(ついでに"昔ながらの意味での「圧縮」")の用語に混乱が有るように見えるんだけど、俺が取り違えてるだけ?
  • ナップサック問題でマラソンマッチ入門 - notブログ

    マラソンマッチって? 競技プログラミングのうち、「より良い解を求める」ことを競うコンテストをマラソン形式と呼びます。 例えば厳密解を求めることができない問題について、近似解のスコアを競ったりします。 マラソンでよく使われるアルゴリズム マラソンで頻出なのは「ビームサーチ」と「焼きなまし法」です。 この記事ではナップサック問題を例にしてこの2つのアルゴリズムを解説します。 もちろん、この2つのアルゴリズムはどちらも近似アルゴリズムなので最適解は求められません。 ビームサーチ まずは順番にナップサックに入るだけ入れるコードを書いてみます。 #include <iostream> using namespace std; int main() { // 個数 const int N = 100000; // ナップサックの大きさ const int W = 100000; // 重さ・価値 in

    ナップサック問題でマラソンマッチ入門 - notブログ
  • Introducing Brotli: a new compression algorithm for the internet

    The latest news from Google on open source releases, major projects, events, and student outreach programs. At Google, we think that internet users’ time is valuable, and that they shouldn’t have to wait long for a web page to load. Because fast is better than slow, two years ago we published the Zopfli compression algorithm. This received such positive feedback in the industry that it has been in

    Introducing Brotli: a new compression algorithm for the internet
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • HTML5 Genetic Algorithm Biped Walkers

    Genetic Algorithm Walkers "It's like watching other people QWOP" Controls Gene mutation probability Gene mutation amount Champions to copy Motor noise Round length Animation quality Simulation speed Lower the animation quality and simulation speed to save some CPU. Zero frames per second and high simulation speed will give you the fastest results, but processor usage will go up as well. About What

  • String repeat のアルゴリズムとパフォーマンス - hogehoge @teramako

    ES6になると、String.prototype.repeatのメソッドが追加されるわけだが、そのアルゴリズムとパフォーマンスを追ってみている。 ES6 String.prototype.repeat の仕様では以下の様な感じでシンプルな書き方をしている。 countが 0 より小さい、または 無限大である場合は RangeError count 0 ならば、空文字列 そうでない場合は、count回、文字列を繰り返して連結する 単純に実装すれば、以下の様な感じで済む。 String.prototype.repeat = function (count) { if (count < 0 || !Number.isFinite(count)) throw new RangeError(); var result = "", str = this; for (var i = 0; i < cou

    String repeat のアルゴリズムとパフォーマンス - hogehoge @teramako
  • 5次魔方陣を一般的なコンピュータで10分で実行したという記事に対しての考察 : mswinvksの忘備録

    [急いで打ったので文がぐちゃぐちゃですし強調等もないです。すみません。] [定期的に記事の一番下にこっそりと僕のコメントを追加しています。一応ご確認ください] このような記事を発見しました。 スパコンで約2時間36分かかったという、5×5の魔方陣の全解列挙を、パソコンで試す(C++) 魔方陣の総数を求める、ということを、僕はスーパーコンピュータT2K-Tsukubaで約2時間30分で計算しましたが、この記事では一般的なコンピュータで10分で計算した、というものです。挑発的ですね。 僕のプログラムを1コア上で実行すると約200時間かかりました。(2012年ごろのAMD Opteron) (TODO:スパコンでの実行時間から1コア上での実行時間を割り出すと、200時間からかけ離れてるけどなんでだろう?) そして、この記事での実行環境は12コアなので、1コア換算すると実行時間は10分*12コア=

    5次魔方陣を一般的なコンピュータで10分で実行したという記事に対しての考察 : mswinvksの忘備録
  • 手元に置いておくと安心できる、情報系の人向けな日本語の本のリスト - EchizenBlog-Zwei

    最近、人にを薦める事が多くなった。とりあえずこの辺を読むといいですよ的なリストを作っておくと便利だと思ったので作ることにした。 以下、「事前知識のいらない入門」「事前知識はいらないけど格的な」「事前知識がないと何言ってるかわからないけど有益な情報が満載な」の3つにわけて列挙する。 事前知識のいらない入門 数式少なめ、脳負荷の小さめなをいくつか。何をやるにしてもデータ構造、アルゴリズム、数学はやっておくと幸せになれるよ。 情報検索と言語処理 データマイニングとか自然言語処理とかやりたい人にはとりあえずこれ。さすがに古い話が多くなってきたのでそろそろ新しい入門用情報検索がでないかなあと思っている。 図解・ベイズ統計「超」入門 伝説のベイジアン先生がベイズの基礎を教えてくれる。ベイズやりたい人はこれ。 珠玉のプログラミング データ構造とかアルゴリズムとかの考え方の基礎を教えてく

    手元に置いておくと安心できる、情報系の人向けな日本語の本のリスト - EchizenBlog-Zwei
  • Red Blob Games: Hexagonal Grids

    Mar 2013, updated in Mar 2015, Apr 2018, Feb 2019, May 2020, Oct 2021 This guide will cover various ways to make hexagonal grids, the relationships between different approaches, and common formulas and algorithms. I've been collecting hex grid resources[1] for over 25 years. I wrote this guide to the most elegant approaches that lead to the simplest code, starting from the guides by Charles Fu[2]

    Red Blob Games: Hexagonal Grids
  • 汎用ソート殺し - d.y.d.

    00:26 12/12/18 BookLive! 7月に出会ってからずっと電子書籍ストアとして BookLive! をひいきにしているのですが、一体どこが好きなのか語りたくなりました。 ITMedia の これでもう迷わない、電子書店完全ガイド という一連の記事の、 電子書籍の端末の話よりストアの話をしましょうよというコンセプトに思いっきり影響されています。 といっても、第一印象が「普通のことが普通にできるので感激した!!」というもので、 つまり今年の前半に使っていた幾つかの電子書籍ストア/専用アプリが残念だっただけかもしれません。 買ったがどこをクリックすれば読めるのか理解するのに10分かかった、とか、 6冊以上買うと棚アプリから画面外にがはみ出るので手でいちいち棚を変えて整理しないと読めない、とか。 当に普通に使えるという以上に特筆することもないんですが、 あ、でも、今年になる

  • 255byte以内のURLに対してMD5でハッシュを得たときに、それがコリジョンを起こす場合はありますでしょうか。…

    255byte以内のURLに対してMD5でハッシュを得たときに、それがコリジョンを起こす場合はありますでしょうか。 255byte程度の短い文字列に対してであればコリジョンが発生しないと聞いたのですが根拠となる情報があれば教えてください。

  • P2Pの専門知識ゼロから独自DHTを実装評価するまでの学習方法と参考資料まとめ - 情報科学屋さんを目指す人のメモ(FC2ブログ版)

    何かのやり方や、問題の解決方法をどんどんメモするブログ。そんな大学院生の活動「キャッシュ」に誰かがヒットしてくれることを祈って。 P2P、特にDHTの前提知識が無い状態から、オリジナルDHTアルゴリズムを実装・評価できるようになるまでの学習方法と参考資料をまとめました。 基的なアルゴリズムの仕組みから、実装評価に用いるツールキットの使い方までを短期間で学習することが出来ます。 「P2Pに関する卒論を書こうと思っている人」や「P2Pアプリケーションの開発前に、アルゴリズムをテストしたい人」、「なんとなくP2Pアルゴリズムに興味が出た人」などにぴったりだと思います。また、研究室での後輩教育用資料にするのも良いと思います。実際に使いましたし。 ここで紹介する資料一覧は以下の通りです。 資料1:「ChordアルゴリズムによるDHT入門」 資料1ーオプション1:「DHTアルゴリズムSymphony

  • 頻出典型アルゴリズムの演習問題としてよさげなやつ - kyuridenamidaのチラ裏

    効率的な別解とか存在する問題もあるけど演習によさそうなやつをピックアップ。そのアルゴリズムじゃないと解けないわけではないって問題も多いので注意。(ただ演習するのには都合が良いかなと)※個人的難易度をつけてみました。とても主観的な難易度付けなので気にせず解いてみてください。深さ優先探索・Balls[☆]・Sum of Integers[☆]・The Number of Island[☆]・Block[★]幅優先探索・Mysterious Worm[★]・Cheese[★]・Seven Puzzle[★☆]・Stray Twins[★★]・Deven-Eleven[★★]・Summer of Phyonkichi[★★☆]ワーシャルフロイド法(For 全点対最短路問題)・Traveling Alone: One-way Ticket of Youth[★]・A reward for a Car

  • QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。

    かつてのMac OS9までの描画エンジンの主役はQuickDrawが担っていた。GUIなOSでは、文字も含めてすべてをグラフィックとして扱うので、画面に見えているすべてのもの*1はQuickDrawによって描かれていたことになる。描画エンジンは、GUIなOS開発の要となる技術である。その出来が、GUIなOS開発の成否を分けるとも言える。 そして、最初期のQuickDrawは、ビル・アトキンソンがたった一人で開発したそうである。 当時(25年以上前)のCPUは、動作クロックが8MHzという性能だった。(現在は2GHz=2000MHzかつ、複数コアが当たり前) そのような性能であっても、違和感なくマウスで操作できるOS環境にするために、斬新な発想や試行錯誤を重ね、相当な努力の末に開発されたのがLisaやMacintoshであった。 Amazon.co.jp: レボリューション・イン・ザ・バレー

    QuickDrawはどのように素早く円を描いていたのか? - ザリガニが見ていた...。