Best-in-class native macOS app to capture, decrypt, and mock your HTTP(s) requests/ responses with powerful debugging tools.
はじめに いろんな話題が出ているコロナ予約サイトですが、横浜市の予約サイトが公開すぐに落ちたことでまず話題になりました。 ただ、最大34万人の予約者なので 1分あたり最大100万件のアクセスを想定していたが、開始直後に200万件のアクセスがあったということで33,000TPSというかなりのトラフィックが来た事が予想されます。 対応策がサーバを増やして目標値を当初設計の6倍に引き上げるとの事だったのですが、空席照会のついた予約システムってDBにある程度同期的に書き込む必要があるので、そんな簡単にスケールアウト出来ないはずです。 JSとかCSSとかも含めてるならさておき、メインのページなどのHTMLなどを含めたPVだと仮定してもDBに数千アクセスが行きますし参照だけではなく更新も入ります。どうやったのか本当に謎なんですが、特に工夫のないアプリ実装でどのくらいスケールするのか少し気になったので試
GitHub は、毎日 5600 万人以上の開発者にサービスを提供し、2 億以上のリポジトリをホストしています。これらのリポジトリのごく一部を除いて、世界中の顧客に驚くべきパフォーマンスでサービスを提供しています。 GitHub のような大規模なシステムでは、コードとアーキテクチャのずれというのは限界に達したときに初めて見つかるものです。例えば、何千人もの開発者が毎日同じリポジトリを更新するといったケースです。GitHub は、大規模なモノリポを使用する一部の顧客から、プッシュ操作が失敗するといったパフォーマンスの問題が発生しているというフィードバックを受けました。 そして、それは GitHub においても発生していました。 github/github は GitHub のモノリポですが、私達自身も時々プッシュに失敗することがありました。 調査を開始するにあたり、私たちは社内のチームや顧客
UnrealInsights使ってますか? 4.23から追加された機能なのですが、めちゃんこ良いツールなのでバンバン使っていきましょう! 特に強いプロファイラーの無いプラットフォーム向け開発に強い味方になってくれます。 #2020/6/11追記 エピックゲームズジャパンオンラインラーニングシリーズのUnrealInsightsの解説が公開されました。 非常に広範にわたってUnrealInsightsの解説がなされておりますので是非ご参照ください。 UE4.25 Update - Unreal Insights - #準備 UnrealInsightsはリリースされたばかりなので簡単に起動までを簡単におさらいします。 まず VisualStudioでエンジンのソリューションを開き、UnrealInsightsをビルドする これが重要です。 ビルドが成功すれば Engine/Binaries/
なぜ、SQLは重たくなるのか?──『SQLパフォーマンス詳解』の翻訳者が教える原因と対策 『SQLパフォーマンス詳解』の翻訳者の松浦隼人さんに、8つの「SQLが重たくなる原因とその対策」を聞きました。システムのボトルネックになるような「問題のあるSQL」を回避するノウハウを学びましょう。 データの操作や定義をする言語「SQL」は、どのような領域を担うエンジニアにとっても必修科目です。しかし、その仕様をきちんと理解し、パフォーマンスに優れたSQLを書ける方はそれほど多くありません。問題のあるSQLを書いてしまい、知らぬ間にそれがシステムのボトルネックになってしまう事態はよく発生します。 では、どうすればそうした事態を回避できるのでしょうか? そのノウハウを学ぶため、今回は『SQLパフォーマンス詳解』の翻訳者であり、自身もエンジニアでもある松浦隼人(まつうら・はやと/@dblmkt)さんに8つ
こんにちは! Cacoo チームの中原です。現在CacooチームはFlashで作られている図の編集画面(以下エディタと表現します)を* HTML5 で置き換える開発を進めています。このブログでは、 HTML5 版 Cacoo で図形の描画に使用される、SVGを選択した理由と経緯について説明したいと思います。 (*置き換える理由については「Good-Bye Flash ~ CacooはHTML5で生まれ変わります」をご覧ください) どの技術を使って図形を描く?重視したのは「パフォーマンス」 図形の描画にどんな技術を使うか。いくつか候補を上げました。 2D Canvas 3D Canvas (WebGL) SVG (これ以外に、Unityという意見もありましたが今回はWeb標準技術を使うことを前提にしました。) さて、どれを使おう。私たちがどの技術を選択するのか、基準を決める必要があります。そ
#書いてあること インデックス…?INDEXって何それ(゚Д゚)?レベルの人が 最低限、MySQLのクエリチューニングなどできるようになるための取っ掛かり/リンク集です。 初心者が取っ掛かりにする程度(あるいはそれ以下)にしか書いてないので、 深掘りしたい場合は、各リンクを読むことを推奨します。 INDEXって? 超ざっくりいうと 作るとデータ参照が速くなるやつ 大量のレコードが入っているテーブルから1行のレコードを検索するのに 頭から順番に検索したら時間がかかります。 INDEXを作成すると、データテーブルとは別に検索用に最適化された状態でデータが保存されます。 このINDEXを使うことで、目的のレコードを迅速に見つけて取り出すことが可能になります。 ※デメリットもあるので注意! ---- 2018.03.16 追記(コメントにて指摘いただいた内容を転写) ---- MySQL 5.6
UnityでUIを作ると言えば、まずはUnityEngine.UIです。 中身のことを考える必要もなく、ドカドカとImageやTextを置けば 動くので大変有り難いわけですが、不意に猛烈に処理が遅くなることがあります。 本記事では、たまたま見つけた現象と、そこから疑問を持って UnityEngine.UIの処理速度についていろいろ調べてみたことを、 技術部平山が書いてみます。 お急ぎの方のために結論を箇条書きにしておきましょう。 Graphic.color、RectTransform.sizeDelta、Text.textをいじると遅い 動かすだけでは大して遅くないが、動かさないよりは遅い リッチテキストは遅い 気になりましたら以下をどうぞ。 なお、Unityのバージョンは2017.4.8f1です。2018では改善している、 ということも多々ありそうですが、そのへんはご容赦ください。 UI
LINE株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。 LINEヤフー Tech Blog こんにちは、LINEのメッセンジャーアプリのサーバサイドエンジニアをしている'18卒のエンジニアのbitter_foxです。この記事はLINE Advent Calendar 2018の18日目の記事です。 弊社では夏休みの1ヶ月間〜2ヶ月間、学生に実際の業務を体験してもらう就業型のサマーインターンシッププログラムを実施しております。 弊社の就業型インターンでは社内のチームにジョインし、ある程度大きめのプロジェクトに1ヶ月間〜2ヶ月間、取り組んでもらいます。 私の所属するチームでも今夏、学生を受け入れ、「HBaseをJDK 11で動かしZGCを評価する」というプロジェクトに1ヶ月間取り組んでもらいました。 本記事ではそのインタ
Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったりデータを集計していたりと、実際にリリースされるゲームでは除外されるデバッグ用コードが沢山含まれています。結果、DevelopmentビルドのCPU処理負荷はShippingビルドに比べて著しく重たく、実際にリリースされるゲームのCPU処理負荷を計測するのには適していません。 ※Developmentビルドでは様々なUE4のstat機能が使えます。それらを駆使して処理内容を理解したり投入されているオブジェクト数などを知ることに適しております。 正確なCPU負荷のトラッキングにはTestビルドを しかし、Ship
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #1.はじめに Objコマンドは「UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」で説明されているようにシーン中のUObjectを知るのに便利というのは一般的に知られていますが、他にも様々な機能やオプションが用意されているのでここで紹介します。 4.20.0で確認しています。 #2. Obj コマンド Objコマンドは基本的にShipping以外で使用することが許可されたコマンドです。 Objコマンドを使用することで、ロードが完了しているオブジェクトや、オブジェクト同士の参照関係をランタイムで確認することができます。
エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan 弊社のJoeの方でまとめてくれているUE4を高パフォーマンス動作させる為に注意すべき点のドラフト。 RT @noevilpeople docs.google.com/document/d/14m… 2014-08-13 03:08:52 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化1: stat unitやstat unitgraphコマンドで、ボトルネックがCPU(Game Thread)かDRAW(GPU Thread)かGPU(GPU描画)にあるか確認。stat unitgraphは数フレーム分の平均値なのでstat rawで即値 2014-08-13 03:15:34 エピックゲームズジャパン @EpicGamesJapan UE4シーンの高速化2: どこがボトルネックになっているかによって
「仕事をしたくないでござる、コードを書きたくないでござる」。実は優秀なプログラマーに必須の資質だ。画面を点描で埋め尽くせと言われて、素直にマウスをクリックし続けるのがアーティスト。スクリプトを組んで作業を自動化するのがプログラマーだともいえる。 プラチナゲームズでQAエンジニアをつとめる森田和則氏も、「プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続ける」のだという。CEDEC2016で行った「『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~」も、そうした森田氏ならでなの思想に裏打ちされたセッション。聴講者から高い評価を受け、「CEDEC+KYUSHU2016」でも招待講演が行われた。 なお本セッションの講演資料はCEDECの資料サイト「CEDIL」で公開されている。CEDILはメールアドレスを登録すれば誰でも無料で活用できるので、ぜ
CTOの河合(@neuecc)です。常駐メモリは一ミリでも削りたい……!と思いつつも、それなりに富豪に使ってしまっていて削るのに四苦八苦な日々ですが、削れる箇所はテクスチャなどリソース系だけではない。C#側のマネージドなリソースもまた、それなりに確保しているので、削ることは可能なのだ……!というお話です。 ものすごいメモリプロファイラ(PA_ResourceTracker)を使う まぁ、なにはともあれプロファイリングです。メモリプロファイラで見てみましょう。実際の黒騎士と白の魔王の開発ビルドに流してみると うーん、なかなか立派なString確保量。そして大量の「通常攻撃」という同一文字列。スクリーンショットからは削ってしまってますが、右側には誰が参照しているかがわかる表示もついているので、犯人はひと目で分かり、これは、マスタデータに起因するものでした。独自開発のインメモリデータベース内にオ
スマホゲーム(Android版)を作成した時に行なった軽量化の方法です。 アプリサイズの軽量化(容量削減)と処理速度の軽量化(高速化)があるけど、ごっちゃに書いてます。とりあえず忘れないためのメモとして。 Unity5.3.xです。 指標●アプリサイズ確認方法(Windows) C:\Users\(username)\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log ビルドすると使用ファイル1つ1つのサイズまで記録される。使ってないアセットや画像が入ってないかもチェック。 ●実行速度など確認方法 デバッグ実行中にエディターのGameタブにあるStatsをクリック。ここに表示されるFPSなどで速度をチェック。あとSetPassを減らすのが高速化への道。マテリアルをまとめると減るらしい。 1.スカイボックスのサイズ縮小使用したスカイボックスがモバイル用ではなかったので
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