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uxに関するteppeisのブックマーク (145)

  • ところで「体験」ってなんですか?

    Daniel KahnemanThe riddle of experience vs. memory Using examples from vacations to colonoscopies, Nobel laureate and founder of behavioral economics Daniel Kahneman reveals how our “experiencing selves” and our “remembering selves” perceive happiness differently. This new insight has profound implications for economics, public policy — and our own self-awareness. 「よりよい体験を提供する」 という言葉を耳にすることがありますが、

    ところで「体験」ってなんですか?
    teppeis
    teppeis 2011/12/18
    「Experience Self」という今この瞬間を経験する自己と「Remembering Self」という記憶を辿る自己。
  • usablog.jp

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  • iaspectrum.net

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    teppeis
    teppeis 2011/12/18
    ハイパーテキストとしてのウェブ(旧来のIA)からソフトウェアのウェブへ。
  • http://blog.iaspectrum.net/2011/07/30/pervasiveia/

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  • 寄稿記事:あなたがクリエイトしたいエクスペリエンスはなんですか?:ASSIOMA:ITmedia オルタナティブ・ブログ

    ASSIOMA:ITmediaオルタナティブ・ブログ (RSS) ASSIOMA ICT業界動向やICT関連政策を基に「未来はこんな感じ?」を自分なりの目線で「主張(Assioma)」します。 スタートアップのみならず、新規事業を検討する時に、見失いがちだけれど、とても大切な事。「ユーザにどんな体験を提供したいのですか?」これを考える上で、とても大切な事が書かれた記事を紹介します。 ※この記事は2011年7月6日に、"学べるブログメディアASSIOMA(アショーマ)"から、田さんの許可を得て転載したものです。 -------------------------------------------- 突然ですが、以下の項目はあるプロダクトのユーザーエクスペリエンス・ビジョンだそうです。 みなさんは何のプロダクトかお分かりになるでしょうか? 速くて見た目もよく、楽しく使えること カレ

  • 環世界/アフォーダンス/メンタルモデル - Think Social Blog

    Tweet ますます多様な表現が可能になったインタラクティブなシステムや製品をデザインする上で、実際の利用シーンで生じるはずの、ユーザーとモノとのインタラクションにともない刻々と変化していくユーザーのメンタルモデルを適切に把握する技術やそれを用いるスキルの取得の重要度は増してきています。 人は未知の状況において行動を起こす際、必ず「こうしたらこうなるはずだ」という予測を立てた上で自身の行動を選択します。簡単にいうと、この「こうしたらこうなるはず」というイメージがメンタルモデルです。未知のモノを使う際にも「このボタンを押すとこうなるのでは?」といったように何らかの操作方法に関するメンタルモデルをイメージした上で操作してみるわけです。 このとき、メンタルモデルと実装モデルが一致していれば、ユーザーは自分の思ったとおりの結果を得ることができます。しかし、反対にメンタルモデルと実装モデルにギャップ

  • マルチデバイスUI設計で注目したい5つの要素

    2011年 UI/UX トレンドという記事で、モバイルWebデザインのノウハウがデスクトップにも影響し始めているという指摘をしました。Mac OSX Lion や Windows 8 のような OS だけでなく、Web サイトにも変化が見られています。スクリーンの大きさを活用してモバイル環境では再現が難しいダイナミックで動きが多いレイアウトも出て来ている一方、モバイルアプリの血を受け継いだかのような目的にフォーカスしやすく、目的までのステップと選択肢が少ない Web サイト / アプリケーションも次々と出て来ています。 今後デスクトップOS がモバイルOSのようになり、利用者がシンプルな操作と体験を求めやすい環境になれば、Web サイトも次第にシンプルになる可能性がありますし、そうしなければならない状況も出てくるでしょう。デバイスが変わっても同じような体験を作ることが必要になれば、デスク

    マルチデバイスUI設計で注目したい5つの要素
    teppeis
    teppeis 2011/11/13
    「体験」「ブランドイメージ」は普遍、「システム」「入力方法」「文脈」はデバイス依存。
  • 2011年 UI / UX トレンド

    2011年の1月。まだ年が始まったばかりでしたが、今年の Web デザイントレンドという記事が発表されたりしていました。その後、数々のトレンド記事が国内外で数多く紹介されていますが、ルック&フィールに関する話題、又は技術的な側面から見た話題が多くを占めています。こうしたトレンドを知ることは重要ですが、トレンドの全体像として捉えるには多少偏っていると思います。そこで今記事では、UI / UX デザインの側面からみた 2011 年のトレンドを幾つか紹介していきます。 この記事で挙げる幾つかのトレンドが現れるキッカケを作ったのは、テクノロジーと Web が今まで以上に強い連携が可能になったからです。デスクトップ(又はオフライン)アプリケーションと同等の能力を Web で実現出来るようになったことで、UI デザインの考え方も大きくシフトしました。Ajax が大きな注目を浴びた 2005 年頃も同じ

    2011年 UI / UX トレンド
    teppeis
    teppeis 2011/11/13
  • 企業の透明化がブランドを高める理由

    デザインに関わる様々な物事を再考しなければならない時期にきていると考え、2008年くらいから Web デザインとそれをとりまく考えや手法を『現在・未来』と照らし合わせながら記事にしています。数年前から気になっているのが、測定の仕方について。ページビューは死んだと言われて久しいですが、未だにページビューを軸にした広告モデルが根強く残っています。また、Like やフォロー数といった近年の『ソーシャル指数』にしても同様で、基的に「どれだけ露出したか」が価値に直結しているのが現状です。 企業が伝えたいイメージを様々な媒体を活用し、何処にでもある状態をつくることで、顧客にイメージを植え付ける 「どれだけ露出したのか」「どれくらい人は時間を過ごしたのか」を大きな価値にしているのがブランディング。企業が伝えたい世界観をひとりでも多くの方に伝えるために、CM、雑誌広告、ビルボードなどを活用します。オフラ

    企業の透明化がブランドを高める理由
    teppeis
    teppeis 2011/11/07
    「オンラインでは企業が透明になることがブランド向上につながるのは、疑似体験ではなく、実体験を通して世界観を伝えることが出来るから」「わずかな時間でどのような価値を提供できたか」
  • インタラクションデザイン=人間をコアにしたエンジニアリング | インタラクションとデザイン

    昨年からインタラクションデザイン研究会作り、5回とやってきましたが、イベント的にじゃなくて常勤している人がいて工房があって専門家がいて、、というようなインタラクションデザインセンターつくりたい、とぼんやり思いました。 iPhoneなどAppleの真似をしなくてもいいのに、追ってしまう企業。真似は学びかもしれないけれど、それにしては、インタラクションデザイン、ユーザエクスペリエスとか、わかっていないように見えてしまう(実際はどうかは別として)。インタラクションデザインとかユーザエクスペリエンスとかいう言葉だけ聞くと何かマーケティング用語のようにも思われてしまうのかもしれないけど、そう思っていたらかなりまずい。 インタラクションデザインもユーザエクスペリエンスも、「人間をコアにしたエンジニアリング」で、意匠レベルの話じゃない。デザインっていう言葉が氾濫しすぎていて誤解しやすいけど、これはガチに

    teppeis
    teppeis 2011/10/28
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  • Cross-Channel Strategy

  • UX Best Practices: login persistence | crystal beasley

    I can see where you’re coming from, but I actually *like* having the “remember me” option. I think it should be selected by default, but the option is nice to have: If I’m on a friend’s computer and I log in to some site to check a message or look something up, I don’t want it to remember my account… that’s not my computer. Furthermore, I’m not about to go rooting around in their cookies to purge

    teppeis
    teppeis 2011/08/18
    "Remember me"を駆逐。ログイン状態は永続化した上で、センシティブなデータにアクセスするときに再認証させるAmazon方式。
  • LukeW | An Event Apart: Dimensions of Good Experience

    An Event Apart: Dimensions of Good Experience by Luke Wroblewski March 31, 2011 In her The Dimensions of a Good Experience presentation at An Event Apart in Seattle, WA 2011 Alexa Andrezejewski shared ten principles from urban design that provided unique lenses for evaluating and thinking about mobile & Web user experience designs. Here are my notes from her talk: Principles from urban design can

    LukeW | An Event Apart: Dimensions of Good Experience
    teppeis
    teppeis 2011/04/18
  • http://www.fallinstar.org/2010/01/2010_ui.html

  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
    teppeis
    teppeis 2011/02/26
    UXのROIに触れている記事。各社のUIガイドラインのまとめ。「ビジネス・ゴールを知るまで仕様にかかわってはいけない」
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
  • UX とユーザビリティ のお話 【基礎編】 : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは。10月からブロググループのディレクターをしている真田 (さなだ) です。 これまで私はマークアップエンジニアをしていましたが、コンテンツの設計段階から参加できることは多くありませんでした。ディレクターとなったからには、根からHCD (人間中心デザイン) を意識したコンテンツ作りをしていきたいと思っています。 そこで今回はまず、ユーザーエクスペリエンス (以後UX) とユーザビリティの基礎についてまとめてみたいと思います。 UXってなに? なかなか明確に定義することが難しく、さまざまな解釈がなされているUXという言葉。 直訳すると「ユーザー体験」となりますが、国際規格のISO 9241-210の中では、「製品やシステム、サービスを使用、あるいは使用を予想した時の、人の知覚と反応」とされています。 それを利用したときに感じるあらゆる感情、また「使用を予想した時の」とあるように、製

    UX とユーザビリティ のお話 【基礎編】 : LINE Corporation ディレクターブログ
    teppeis
    teppeis 2011/02/11
    「ユーザビリティはモノの属性であり、UXはユーザー側の属性」
  • Web の地上化 ~ 生活に溶け込ませるブラウザの発想と戦略 ~ | インタラクションとデザイン

    11月20日(土曜日)のFirefox Developers Conference 2010にて講演します。 http://mozilla.jp/events/2010/fxdevcon/ 現在参加受付しているそうです。 —- 「Web の地上化 ~ 生活に溶け込ませるブラウザの発想と戦略 ~」 ユーザが積極的にデバイスやブラウザにかかわらなければ、価値ある情報にあふれた Web であっても、Web の恩恵を受けることはできません。セッションでは、Web と人々が日常生活の文脈の中で出会うための発想 《Web の地上化》 をキーワードに未来のブラウザや Web あり方ついて一緒に考えていきたいと思います。 —- 生活の文脈や時間の観点から日常生活の中でコンテンツを消費していく発想についてご紹介していきたいと思います。

  • Amazon.co.jp: 検索と発見のためのデザイン ―エクスペリエンスの未来へ: Peter Morville (著), Jeffery Callender (著), 浅野紀予 (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: 検索と発見のためのデザイン ―エクスペリエンスの未来へ: Peter Morville (著), Jeffery Callender (著), 浅野紀予 (翻訳): 本