unityに関するtwinkfragのブックマーク (5)

  • Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ - Unity マニュアル

    DirectX 11 または 12 を使用する Windows プラットフォームでは、Visual Studio を使用して Unity アプリケーションのシェーダーをデバッグできます。このページでは、その方法について説明します。 ノート: DirectX 12 を使用している場合、Microsoft は Visual Studio の代わりに PIX を使用してシェーダーをデバッグすることを推奨しています。Windows with Unity での PIX の使用方法については、PIX を使ったシェーダーのデバッグ を参照してください。 シェーダーの準備 シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボルを含めてコンパイルする必要があります。そのためには、 #pragma enable_d3d11_debug_symbols ディレクティブを、デバッグしたい各シェーダーのソースコードに挿入し

    Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ - Unity マニュアル
  • 【Unity】ライティングを理解するためにコーネルボックスを作って遊ぶ - テラシュールブログ

    コーネルボックスをご存知でしょうか? なにやらライティング関連のデモによく出てくるアレです。つまり、コレです。 ちょっと週末にライティングについて色々と聞いたので、今回はコーネルボックスを作ったりして、ライティングについて色々と試してみようと思います。 コーネルボックスを作る 箱を作る 色を塗る 照明を蛍光灯に変更する ライティングについて色々と試してみる 光沢を付ける ダイナミックなオブジェクトとの混ぜ合わせ 光を足すと白になる 色は光が反射する事で表現される 感想 コーネルボックスを作る まずは兎に角、コーネルボックスを作ります。 箱を作る これは、特に難しい事はせず「Planeで四角を作れば」OKです。DCCツールとか面倒ですし。箱を作る際、隙間が出来ないように後でTranformの数値の小数点を調整すると良いです。 色を塗る あとは左右の壁に「赤」と「緑」のマテリアルを設定します。

    【Unity】ライティングを理解するためにコーネルボックスを作って遊ぶ - テラシュールブログ
  • 高画質なスクリーンショットを撮影する - テラシュールブログ

    端末のスクリーンショットを撮影する際、高画質なスクリーンショットを撮影したい場合もある。 そんな時はApplication.CaptureScreenshotの第二引数(superSize)に倍率を指定する。下のコードはスクリーンショットを倍にしたケース。 Application.CaptureScreenshot("image.png",2); もし解像度を2048とか1024に近い値にしたい場合、以下のように指定する。 float max = Mathf.Max(Screen.width, Screen.height); int scale = Mathf.RoundToInt( 2048 / max); Application.CaptureScreenshot("image.png", scale); サンプルコード ちなみに、高解像度のRenderTextureを指定しそこから値

    高画質なスクリーンショットを撮影する - テラシュールブログ
  • Unityプロジェクトを複数人で共同開発する方法の一案

    Unityプロジェクトの開発を複数人で行う場合、まず問題になるのが、シーンの同時編集をどのように解決するか、という問題だ。 Unityのシーンファイルはマージ不可能なバイナリ形式であるため、複数人が同時に編集を行うと、必ずいずれかの編集を捨てなければならなくなってしまう。 この問題を解決する方法は何通りか考えられる。個人的にもっとも有望だと思うのは、シーンを細かな単位に切り分けたうえで、シーンの加算読み込みを使って統合するという方法だ。 シーンの加算読み込みは、現状のシーンの上に指定したシーンを重ねて読み込む、という機能だ。 例えば、こんな感じのプロジェクトがあるとする。地形の上にリングが何個か配置されていて、その上を操作可能な白いカプセルが動きまわる、というだけの内容だ。 これを、"BG"と"Level"と"System"の、計3つのシーンに分割する。 そして、それぞれのシーンにScen

  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

    【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
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