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eoblogは 2017年3月31日(金)15:00 をもってサービスを終了いたしました。 長年にわたりご愛顧いただき誠にありがとうございました。
最近ではAjaxの流行もあり,JavaScriptのライブラリがかなり充実していますね。これらのライブラリの関数を始めとしたJavaScriptの関数を,Flashムービーから呼ぶことができれば,Flashムービーだけでは実現が難しい処理も意外に簡単にできてしまうこともあります。 ムービーを表示しているHTMLドキュメントのURIを取得する あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。 さてさて,図1のムービーでは,ムービーを表示しているHTMLファイルのURI(URL)を表示しています。 図1:ムービーを表示しているHTMLファイルのURIを取得するムービー(クリックするとムービーを表示します) Flashムービーでは,ムービー自身のURIは「_urlプロパティ」を使って取得できますが,ムービーを表示しているHTMLファイルのURIまでは取得できません。では,図1のム
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
Progression 4 では、新機能との整合性を取るためなどの理由で、いくつかの API の名称変更や保持するクラスの変更などが行われています。このエントリーでは特にハマりやすいと思われる個所をご紹介します。 Progression インスタンスにアクセスするためには? ver 4 では Progression インスタンスへのアクセスは全て manager という名称のメンバに統一されました。 SceneObject で progression.container とできない? ver 4 では、仕様上各シーン毎に関連付けられるべき DisplayObjectContainer が変動する可能性があるようになったため、SceneObject クラス自体に container プロパティが追加されました。そのため、単純に container と設定するだけで使用可能です。 より詳
これでOK! Q異なるシーン間で値の受け渡しがしたい! progressionのget~系メソッドがいいらしい! http://www.northprint.net/2009/03/progressionget.html 私は名前つけるのめんどくさかったのでgetSceneBySceneId使いました! http://flabaka.com/blog/?p=577 たとえばIndexSceneの_testという値を参照する。 var a:IndexScene = IndexScene(getSceneBySceneId(new SceneId("/index"))); trace(a._test); これは表示リストに追加されてからでないと無理なので、コンストラクタではなく、_onCastAddedの中でやること! あとIndexSceneのインポートを忘れずに! Q.progr
実は普通のxmlでの作成に慣れてしまったせいか使用してないのでメモ。 PRML形式でXMLファイルを作成 まんまです。prmlのタグで記述してタイプを「text/prml」を指定する 作成するシーンは「scene」タグで括くる必要がある 「name」属性はシーンの名前、「title」は表示するタイトル。そんでシーンを作成するasファイルを読み込むのが「cls」というタグでくくる 事前に読み込むSceneObjectのasファイルを宣言する prml形式のxmlからシーン構造を作成するには先に読み込む必要がある。宣言しないとファイルが存在しないとのエラーがでる 宣言する場所は読み込むクラス・・今回はindexScene.asのコンストラクタに記述する public function IndexScene() { // シーンタイトルを設定します。 title = "prmlxml"; //x
引き続きProgression Frameworkについて。 執筆時現在のバージョンは 2.0.17 です。 前回のデモのpreloader.flaに処理を追加してみました。 デモ(2008.04.03) とりあえずpreloader.flaとクラスファイルをアップしときます。 preloaderソースファイル Progressionのクラスは入ってないです。 クラスファイルの中身はこんなのです。 DemoPreloader.as (余談だけど、hetemlって.asファイルをブラウザで見ることできないのかな? .htaccessにAddType書いてみてもだめだったんだけども、なんでだろ?) 以下、今回けつまずいた箇所のメモ。 ExPreloaderを継承したDemoPreloaderクラス(以後Preloaderクラス) の onComplete の後、 Ind
http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Coding%20Conventionsを自分用にまとめた。 とりあえず命名規則。最終的にadobe flex sdk拡張の自分的コーディング規約を作るのが目標。 短縮形 短縮形は一般的なもの以外は使わないようにする。 短縮した文字列 元の文字列 例 acc accessibility ButtonAccImpl auto automatic autoLayout eval evaluate EvalBindingResponder impl implementation ButtonAccImpl info information GridRowInfo num number of numChildren min minimum minWidth max maximum maxHeight
AS3.0での文字列のテキストフィールド代入は、 .text = "文字列"; ですが、 HTMLコードの読み込み(使用可能なタグは限られている) .htmlText = "文字列"; となります。 ■参考記述 var uLoader:URLLoader = new URLLoader(); var uRequest:URLRequest = new URLRequest("sample.txt"); //ロード完了発生時のイベントリスナー処理 uLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); //外部テキストファイル読み込み System.useCodePage = false; uLoader.load(uRequest); //関数部分 function onComplete (eventC:Event) { var u_st
使用環境: :AS3: - Adobe Flex SDK, Eclipse, AIR GEAR - LB.Log AS3, Alcon2 :AS2: - AMES(ASDT, MTASC, Eclipse, swfmill) - Natural Entry Point Method - LB.Log, Zeroi Pro, Firefox, Chromium(Iron), IE ---------------- Pro, 色々な要素が絡んでくるかと思いますが、その一つに「よく使われているモニタ解像度」があるのではないでしょうか。 ・画面 解像度 シェア - Google 検索 上記リンク先からいくつか見た限りでは幅1024高768ピクセルが多いようですが、現在は幅1280ピクセル以上の解像度も増えてきているようですし、16:9のワイドモニタも普及してきているようです。 ・モニタ アスペクト
ActionScript 2.0対応バージョンはこちら 以前、フルFlashサイトの作り方の基本まとめ(ActionScript2.0)という記事を書きました。 せっかくなので、ActionScript3.0版も書いておこうかなと思います。 (2.0バージョンを少しいじった程度です) なんか一般的にはフルFlashとフルFlashでなんか違うものみたいな扱いがされているような気が時々してしまいますが、別にそんなことないです。 前も書きましたが、フルFlashだからといってさほど特別なことをしているわけじゃありません。 このサンプル、どなたかの役に立ちますように。 仕様 ・左上、中央上、右上、左、中央、右、左下、中央下、右下の9カ所にMovieClipを配置。 ・中央のMovieClipのクリックによってフルスクリーン表示と通常のブラウザ内表示の切替。 ・swffit v2.3.1を使用して
// ActionScript2 import caurina.transitions.Tweener; Tweener.addTween([instance],{_x:100, time:1, transition:'easeOutQuint', onComplete:handler}); function handler(){ trace("テスト";); } TweenerはActionScript3.0とActionScript2.0で使用する事ができ、インスタンスに対して「だんだんゆっくり止まる」「どんどん勢いよく移動」「びょーんびょーん(?)」と、いろんなイージングが設定できるトウィーン制御ライブラリです。とても簡単なScriptで実現できます! 導入手順まずはGoogle Codeに公開されているライブラリをダウンロード。 配布元:http://code.google.com
stage.quality = StageQuality.LOW; // 画質を低に変更する stage.quality = StageQuality.MEDIUM; // 画質を中に変更する stage.quality = StageQuality.HIGH; // 画質を高に変更する stage.quality = StageQuality.BEST; // 画質を最高に変更する stage.quality = "autolow"; // 画質低に変更、スペックが高ければ自動的に高に変更 stage.quality = "autohigh"; // 画質高に変更、スペックが低ければ自動的に低に変更
resizefunc(); Stage.align = "TL"; //リサイズリスナー resizeListener = new Object(); resizeListener.onResize = function(){ resizefunc(); } Stage.addListener(resizeListener); resizeListener.onResize; //リサイズ用の関数 function resizefunc(){ // バックグラウンドをステージにフィット bg_mc._height = Stage.height; bg_mc._width = Stage.width; // ロゴを左から40px、下から40pxの所に表示 logo_mc._y = Stage.height - 40; logo_mc._x = 40; } Stageクラスで高さや幅を取得し、
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