しゃかいじんじゅういちねんめ
去年は https://eagletmt.hateblo.jp/entry/2023/12/31/194801
仕事
One Experience というちょうど一年くらいかかった一大プロジェクトが今年の9月頃まで続いていた。去年イギリスに滞在する機会があったのはこれが理由だった。自分は異なるシステム間で単方向のデータ移行というものを担当していて、技術的な概要は社の開発者ブログに書いた通りだが、まぁ大変な話であった。レシピのデータ構造は両者似たようなもので比較的移行しやすかったが、たとえばユーザのデータ構造はかなり離れており、データ元のデータ更新をどう移行するかを考えて実装するのは大変だった。またユーザのデータはメールアドレスやログイン資格などのセンシティブなデータも多く、その意味でも扱いが大変だった。
One Experience プロジェクトに一区切りついてユーザから見たサイト、モバイルアプリは1つになったし Web アプリのコードベースも統合されたが、我々が提供しているサービスはその1つではなく他にもあり、全社で見ると依然として日本のチームが運用してきたものとイギリスのチームが運用してきたものの2つのプラットフォームが存在している。人員もサービスも縮小したいま2つのプラットフォームがあるのは運用上の負荷しかないので、これを1つに統一するということに少しずつ取り組み始めているところである。またプラットフォームだけでなくチームもまた1つに統一していく必要があるわけだけど、日本のチームとイギリスのチームでは言語の壁も時差の壁も厚く、どううまくやっていくか今後模索していくことになる。
イギリスのチームが運用していたプラットフォームでは EKS が採用されていたので、仕事で Kubernetes について触れる機会が一気に増えた。まぁとにかく複雑という感想で、Kubernetes のオブジェクトとコントローラという概念ですべてのものを再構築していて、その抽象化によってオンプレからクラウドまでどこでも運用できるようになっているんだろうけど、数十人規模の開発者が AWS でいくつかの Web アプリを動かすだけの状況では不必要な抽象化レイヤーが多すぎるように感じる。
那覇で開催された RubyKaigi に久しぶりに行った。それまで2016年の京都での RubyKaigi が最後だったはずなのでだいぶ間が空いている。今年参加したのは単純に那覇に行ってみたかったというのもあったし、かつての同僚たちと再会したり最近あまり追えてなかった Ruby 界隈 (?) の状況を感じたいという理由だった。ただ、One Experience に関するアレコレが会期中にも発生して、会にそこまで集中できなかったのは残念だった。
趣味
メトロイドヴァニアというゲームジャンルが好きなことが分かってきたので、今年発売されたゲームを結構やってみていた。その中からおすすめできるものを以下に並べてみる。上にあるほどよりおすすめできる。
- 九日ナインソール https://store.steampowered.com/app/1809540/_/
- パリィ要素がやや強めのソウルライク。自分はパリィはあんまり得意ではないが、タイミングが少しズレても多少デメリットを受けながらもパリィ自体には成功するという調整がちょうどよかった
- 美術、音楽、物語も良く、かなり没頭して遊ぶことができた
- ラスボスを倒すのに4時間くらいリトライし続けたが、リトライが苦にならないような親切さがあるし、リトライを続けていくうちに徐々に上達していく気持ち良さがあった
- プリンスオブペルシャ 失われた王冠 https://store.steampowered.com/app/2751000/_/
- バイオモーフ https://store.steampowered.com/app/1430220/_/
- 倒した敵に変身 (バイオモーフ) して敵の能力を使いながらマップを攻略するゲーム
- 難易度はプリンスオブペルシャ 失われた王冠と同じくらいで、高難易度というほどではなくそこそこというかんじ
- 敵への変身が独自要素ではあるが、変身すると基本的に移動しづらいのでマップ上の特定のギミックを突破するためだけに使って、それ以外は基本フォームでのアクションになってしまうのがもったいない気がする
- ANIMAL WELL https://store.steampowered.com/app/813230/ANIMAL_WELL/
- 攻撃手段が無く、アクションゲーというよりパズルゲーのほうが近いかもしれない
- マップを踏破しながら行動範囲を広げていくという意味ではメトロイドヴァニアと言えそうで、その濃度が高い作品だった
- ボウと月夜の碧い花 https://store.steampowered.com/app/1614440/_/
- 空中で攻撃を当てると再度ジャンプできるというシステムが独特で、これを活かしたギミックがたびたび登場する。必然的に滞空時間が長くなり緊張感がある
- 全体的に良作ではあるものの、ワイヤーアクションの使い勝手が自分には馴染まず、そこが微妙だった
来年は1月からエンダーマグノリアが出るのが楽しみ。
今年も色々なライブに行った。全プリキュア 20th Anniversary LIVE!、イロドリミドリLIVE’24、HIMEHINA LIVE 2024、Nornis LIVE TOUR 2024、i☆Ris 12th Anniversary Live、amusement music fes、あかりGeneration 10周年記念、など。i☆Ris の周年ライブはぴあアリーナ MM での開催で、週一でチケット販売状況を更新していてすごかった https://iris.dive2ent.com/12th-anniversarylive/ 。あかジェネ10周年は同窓会感があってよかった。最近はそこまで頻繁にアイカツ曲を聞いてるわけではないけど体が覚えていた。Let's アイカツ! もやってほしかったねぇ。
(追記) 今年は Palette Project (パレプロ) を知った年だった。きっかけはオンゲキにコラボで3曲収録されたことで、どれも良かったから調べてみたらバーチャルアイドルユニットであることを知った。他の曲も聞いてみても良さそうだったのと、過去のライブのダイジェスト映像的なものを見たらライブでより良さがあるようなものに感じたので、突発で感謝祭2024のライブに行って実際にかなり良かった。パレプロをもっと早く見つけたかったという後悔もありつつ、きっかけを与えてくれたオンゲキにも感謝。
ソシャゲや音ゲーはあまり変わらず。スタレのピノコニー編がかなり面白く、一番更新が楽しみなゲームだった。その流れで崩壊 3rd のシナリオも読みたくなり、スタレコラボイベントのタイミングで始めた。ちょびちょびと進めていてシナリオは面白いところまでまだ進められてないけど……
今年の2月にクロスバイクを買った。いまの住居に引っ越してからはママチャリ*1を買い直して時々使っていたけど、徐々に行動範囲が広がっていってもうちょっといい自転車が欲しいなと思えてきたのでクロスバイクにした。クロスバイクを使うのは人生初で最初の数週間くらいは慣れずに体力を無駄に消費していたが、慣れてきてからは実際乗りやすいなと感じるようになった。そして、片道1時間くらいの範囲であれば基本自転車で移動するようになった。また、オフィスが再び都内に移転してきて、たまたま自宅から自転車で行きやすい場所だったので、通勤も自転車にしている。夏はちょっと早めに出勤して日が落ちてから退勤すれば熱中症対策はそこまで必要ではなく、上の着替えや汗拭きシート的なものを用意しておく程度で済ませられる。一方これからの時期の寒さは悩みどころで、最近は午前中に自宅で仕事した後に出勤するようにしていて、退勤時は日光がない分寒く感じるが気温はそこまで下がらないので何とかなっている。