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VSYNC とは、ゲーム等のアプリケーションの動作速度を一定に保つための仕組みです。 目的と概念は単純ですが、それを取り巻く問題はとても複雑です。 ここでは、VSYNC の基礎的な事項と、 関連する問題を網羅的にまとめていきます。 注)2001/08/15 時点の記事をもとに加筆修正し 2020 年 8 月時点の状況を反映させた内容となっています。 VSYNC をめぐる状況は流動的です。現状と合致しない可能性があります。 用語と基礎知識 走査線(ラスター) ブラウン管方式のモニタは、 ディスプレイ面の蛍光体に対して電子ビームを発射し、発光させることで画像を表示する仕組みになっています。 電子ビームが横 1 ラインずつ上から下まで走査することで、画面全体を発光させます。 電子ビームは、画面の左上端からスタートし右方向へ進みます。 右端に達すると左端に戻り、1 ライン下の走査線に移動します。
この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基本的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は
download : 超連射68k ver1.10 for X68000 sha256sum : 6d8169ef89654fd7986b65eecfb5444dc496ac8e2f888b385a6b531ea3ef2146 download : 超連射68k ver1.10 for Windows (build 2025/01/03 WIP6) sha256sum : e23e882995ca5e4b674d05f905e320a58ac61aeb6ef2914c49b4b0297ac0aab4 download : 超連射68k ver1.10 for Windows (build 2025/01/04 WIP8) sha256sum : 1e2810e08a89bba75620941caf82f3fd41bdf98b0456dff7435424ff64a6eaee 超連射 68k
English version is here (translate by google). X68000 は、1987 年 3 月に SHARP から発売されたホビーパソコンです。 この文書では、X68000 上でのスプライト管理システムの実装についてまとめます。 目次 夢のマシン X68000 !!!! 至上初のグラディウス(ほぼ)完全移植達成 強力なスプライト機能を搭載 X68000 のスプライト機能はぶっちぎりに高性能だった しかし 90年代、すでに X68000 に陳腐化の兆しが… 128 枚って多いと思ったけどそうでもないよね… パターン定義数 256 ってのも結構狭い… ハード設計時、コスト削減のためスプライト表示数が半分に減らされていた(推測) スプライト表示数上限をソフトウェアの力で(無理やり)拡張する スプライトダブラーと呼ばれる手法 スプライトダブラー採用事例 パター
English version is here (translate by google). ファミリーベーシックは、 1984 年 6 月に任天堂からリリースされた、 ファミコン上で BASIC 言語によるゲーム作成を可能にするコンピュータ学習環境です。 ここではファミリーベーシックとその発売当時の状況についてまとめます。 さらに関連項目として、 ファミコンの海外向けモデルのプロトタイプである Advanced Video System とファミリーベーシックの関連などを考察します。 これを書いている私は、当時子供だった一ユーザーにすぎず、歴史家ではありません。 時系列、定義、考証の精度などはあいまいな場合がありますがご了承ください。 推測に基づく内容は、断言を避ける表現を使っていきます。 私が見てきたものを中心に書いていますので、内容が偏りがちな点もご了承ください。 目次 ファミリーベ
昨今のディスプレイおよびオーディオ環境では、 ゲームのサウンド出力タイミングが、映像出力タイミングと一致するとは限りません。 ゲーム機からサウンドと映像が同じタイミングで出力されていても、 機器の種類や接続経路によって、 最終的な出力タイミングにズレが生じます。 近年(2020 年現在)、各メーカーが 入力遅延問題 解消に向けて努力を重ねた結果、 ディスプレイで生じる映像の遅延はかなり解消されました。 しかしその一方でサウンド出力周りの遅延はあまりケアされていないようで、 遅延増大も発生しているようです。 ここでは、私が実際に遭遇したサウンド遅延の詳細と、 その測定方法、 およびどのようにして回避できたかについてまとめます。 この問題について、定まった呼称は存在しません。 「音声遅延」「発声遅延」「再生遅延」「音ズレ」「Sound lag」「オーディオ レイテンシ」など様々です。 ここでは
デモシーンは、コンピュータ・アート・アンダーグラウンドが融合した欧州発祥の文化です。 ここでは、デモシーンの概要についてまとめます。 注)2021/02/03 時点の記事をもとに加筆修正した内容となっています。 デモシーンをめぐる状況は流動的です。現状と合致しない可能性があります。 目次 デモ、デモパーティ、デモシーンについて デモ(メガデモ、イントロ) デモパーティとデモコンポ デモシーン デモシーンの歴史 デモパーティ発生の経緯 コンピュータ・アート・アンダーグラウンドが融合した独特な文化 欧州デモシーンのドキュメンタリー Moleman 2 欧州ではデモシーンが文化遺産として認識されるようになった 日本のデモシーン 1990 年代後半、国内でもデモシーンの存在が広く知られるようになる 日本初のデモコンテスト HOLICS'96 2ちゃんねる発祥のデモパーティ 2chparty(200
X68000 関連 超連射68K(2023/02/22~) X68000 対応スプライト管理システムの実装(2021/02/25~) ファミリーベーシック関連 ファミリーベーシックと80年代当時の状況(1998/09/14~) ファミリーベーシック上で過去にリリースしたゲーム(1998/09/14~) ファミリーベーシック上でのゲーム制作(1998/09/14~) メガデモ関連 メガデモ・デモシーンについて(2021/02/01~) デモシーン発生以前の日本の状況(2021/02/01~) 過去にリリースしたメガデモ(2021/02/01~) PC 4K Intro minify テクニック @ TDF2021(2021/12/12~) ミュージックフォーマット MOD 関連 MOD の概要(2000/07/11~) MOD/S3M/XM/IT 各形式のフォーマット(2000/07/11~
English version is here (translate by google). メガデモやデモシーンの概要については、 前記事 をご参照ください。 日本にデモシーンが定着したのは、 デモパーティが定期的に開催されるようになった 2001 年あたりからとされています。 本文書では、それよりももっと前のデモシーンが徐々に浸透していった頃の状況について書きます。 これを書いている私は歴史家ではないので、 時系列や定義などはあいまいな場合がありますがご了承ください。 推測に基づく内容は、断言を避ける表現を使っていきます。 私が見てきたものを中心に書いていますので、内容が偏りがちな点もご了承ください。 目次 Windows 普及以前(~1990 年代中頃まで) 1980 年代末に国内でリアルタイム 3D グラフィクスがブームに 3D グラフィクスはホビープログラミングにおける実装チャレ
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