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大そうじへの備え
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// Shapeオブジェクトの作成、表示リストに追加 var shape = new Shape(); stage.addChild(shape); // 描画の設定 shape.graphics.beginStroke("#000000"); // 何を描画するか shape.graphics.moveTo(100, 100); shape.graphics.lineTo(200, 200); shape.graphics.lineTo(300, 0); // パスを閉じる shape.graphics.endStroke();
package { import flash.geom.Point; public class ConvexHull { public function execute(points:Vector.<Point>):Vector.<Point> { points.sort(sort); // y座標の大きい順にソート // 反時計回りに下から上へと走査を行う // 凸包のポイントを入れるVector var upPoints:Vector.<Point> = new Vector.<Point>(); upPoints[0] = points[0]; upPoints[1] = points[1]; for (var i:int = 2; i < points.length; i++) { upPoints[upPoints.length++] = points[i]; // 3点を取り出
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { }
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private void Start() { int value = 30; Debug.Log(value); print("Unity"); } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { public float speed = 6.0f; public void Update() { // 上下に対応する入力による上下移動 rigidbody.velocity = new Vector3(0, Input.GetAxisRaw("Vertical") * speed, 0); } } キーやボタン入力によってオブジェクトを動かすには、rigidbody.velocityにVector3値の速度を指定させます。 他のオブジェクトと衝突した場合、めり込まないように自動で速度が調整されます。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Play
生成されたマテリアルを選択し、インスペクタを開き、Shaderの欄で"Diffuse"を選択します。 スポイトツールの左側にある欄をクリックします。
Standard Assets→Terrain Assetsには幾つかのテクスチャが入っています。 (アセットがないなら、メニューの"Assets"→"Import Package"→"Terrain Assets"を選択してインポート)
$this->Model->invalidate("フィールド名"); $this->Model->invalidate("フィールド名", "エラーメッセージ"); 手動で特定フィールドをバリデーションエラーにするには$this->Model->invalidate()を使用します。 invalidate()呼び出し後にvalidates()を呼び出した場合はfalseが返却されます。
今まではインスペクタで位置や角度の値を見ることが出来ましたが、コードからも取得することが可能です。 コードからの設定については別記事で解説する予定なので、この記事では扱いません。
で、マウス座標を取得できますが、これは画面の座標(スクリーン座標)なのでカメラから映している座標(ワールド座標)に変換しなければなりません。
if (Keyboard.GetKey("LEFT") || Keyboard.GetKey("A") || GamePad.GetKey("LEFT") || ...
public class CollisionScript : MonoBehaviour { private void OnCollisionEnter(Collision collision) { } private void OnCollisionStay(Collision collision) { } private void OnCollisionExit(Collision collision) { } } OnCollisionEnter他オブジェクトと衝突した瞬間に呼ばれるメソッドです。 基本的に一衝突につき一回しか呼ばれません。 OnCollisionStay他オブジェクトと触れている間に呼ばれるメソッドです。 触れている間は毎フレーム、メソッドが呼ばれます。 OnCollisionExit衝突した他オブジェクトから離れた瞬間に呼ばれるメソッドです。 基本的に一衝突につき
private var stageWebView:StageWebView; private function init():void { stageWebView = new StageWebView(); // 必ずstageを渡す必要がある stageWebView.stage = this.stage; // StageWebViewのサイズをRectangleオブジェクトで指定する stageWebView.viewPort = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight); // 指定したURLのページをStageWebViewに表示する stageWebView.loadURL("http://www.google.co.jp/"); }
// エラー transform.localPosition.x = 1.0f; transform.localPosition.y = 1.5f; transform.localPosition.z = 2.0f;
// 値を一つずつ取り出す _.each([1, 2, 3], function (num) { alert(num); }); // キーと値を一つずつ取り出す _.each({one : 1, two : 2, three : 3}, function(num, key){ alert(num); });
ログイン/ログアウト アクセス制御(ログインしていない状態でページにアクセスすると、ログインの認証を求められる) ログイン後にユーザー情報をセッションとして格納 パスワードのハッシュ化 認証の流れ コントローラーにAuthコンポーネントを設定する ログインしていない状態でページにアクセスすると、ログインページに移動。ユーザー名とパスワードの入力をユーザーに求める 入力されたユーザー名とパスワードがテーブルに登録されているかをAuth側が自動でチェックを行う 登録されていればログインを行い、ユーザー情報をセッションに格納する テーブル デフォルトの設定では、Authは"Users"テーブルにアクセスし、ユーザー名を"username"フィールド、パスワードを"password"フィールドから参照し、認証処理を行います。 パスワードはハッシュ関数のSHA1によってハッシュ化されるので、最低でも
Reflect.callMethod(obj, Reflect.field(obj, methodName), args);
トップページ > Haxe > HaxeでCreateJSを利用する インストール/配置haxelibを利用する場合 直接プロジェクトフォルダに配置する場合 HTML側の設定 検証用コード インストール/配置 haxelibを利用する場合 haxelib install createjs シェル(コマンドプロンプト)で上記コマンドを実行、createjsをインストールします。 hxml -lib createjs 使用しているhxmlに上記内容を追加します。 直接プロジェクトフォルダに配置する場合 https://github.com/nickalie/CreateJS-Haxe http://lib.haxe.org/p/createjs GitHubかHaxeサイトでHaxe版CreateJSをダウンロード、解凍した中身のcreatejsフォルダとjsフォルダをプロジェクトフォルダに
Flash Player 10から、FileReferenceというローカルとデータをやり取り出来るクラスが実装されました。 今回はそのFileReferenceを使用してローカルに置いてある画像を読み込んで表示してみましょう。 ただし、読み込むファイルをコードで指定することは出来ません。 このクラスはダイアログボックスを開いてユーザーにファイルを指定してもらうようになっています。セキュリティ上、安全のためですね。 private var fileReference:FileReference; public function Main() { fileReference = new FileReference(); fileReference.addEventListener(Event.SELECT, selectHandler); fileReference.addEventList
トップページ > JavaScript > Moment.js 概要 ダウンロード ~からMomentオブジェクトへの変換Dateオブジェクト Unix時間(ミリ秒) Unix時間(秒) 日付文字列 文字列 + フォーマット 現在時刻 日付の各値が入った配列 ASP.NETのJSON日付文字列 別のMomentオブジェクト(クローン) UTC 日付の操作メソッドチェーン 日付を足す 日付を引く ミリ秒の設定 秒の設定 分の設定 時間の設定 日の設定 曜日の設定 月の設定 年の設定 一日の始まり 一日の終わり ローカル時間 UTC 日付の表示フォーマット指定 別のMomentオブジェクトとの時間の差 現在との時間の差 時間を決められた表記で表示 Calendar Time 時間の差を取得する MomentオブジェクトをDateオブジェクトに変換する Unix時間(ミリ秒)を取得 秒を取得
スクリプトを適用したオブジェクトが"target"という名前のオブジェクトを追いかけるコードを記述します。 private void Update() { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position), 0.07f); transform.position += transform.forward * speed; } using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private Transform target; private Vector3 vec;
public function Main() { var circle:Circle = new Circle(20, 0xED1A3D); addChild(circle); } Mainオブジェクトに赤円を描くCircleオブジェクトを貼り付けました。 この場合、Mainの子がCircleになるという親子関係が出来ますね。 Mainもstageによって(自動で)貼り付けられているので、stageの子はMainということが出来ます。
using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private Vector3 vec; private void Start() { gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); rigidbody.useGravity = false; } private void OnGUI() { GUILayout.BeginArea(new Rect(10, 10, 270, 300)); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("vx(" + vec.x.ToString("0.00") + ")"); vec.x = GUILayout.HorizontalSlider(
Windows版Flash Builderで作成したアプリをiPhone実機で動作確認(デバッグ)できるところまでの手順を解説します。 ただし、iOS Developer Programの認証が既に終わっているという前提条件になります。
AS3ライクに記述できるJavaScriptゲームライブラリです。(ライセンスはMIT License) ダウンロード - https://github.com/DeNADev/Arctic.js <html> <head> <script type="text/javascript" src="js/arctic.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/game.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> </body> </html> (function() { // arcGameクラスを継承したメインクラス var Main = arc.Class.create(arc.Game, { // コンストラクタ(必要なら引数を指定) initial
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