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ドラクエの検索結果1 - 40 件 / 486件

ドラクエに関するエントリは486件あります。 ゲームgameネタ などが関連タグです。 人気エントリには 『ExcelでVBAを使わないでドラクエ3を再現する | パパセンセイ365』などがあります。
  • ExcelでVBAを使わないでドラクエ3を再現する | パパセンセイ365

    English 久しぶりにExcelでゲームを再現してみました。 ツイッターでどんなゲームを作るのが良いか募集したところ、なんと1位がドラクエ。 初めて質問箱を使ってみます。なかなか決められなくて‥‥。 VBAを使わないExcelゲーム、どれを作るのが良さそうですか? — パパセンセイ@Excelを眺める人 (@10mikiya) September 21, 2020 正直どう作って良いか見当もつかないまま見切り発車で進めましたが、なんとか形になったので公開の流れになりました。最適化されてないロジックもありますので温かい目で見守っていただけますと幸いです。 一応、再度伝えておきますがVBAは一切使っていません。 [ad01] どんなものが出来たか 実際にどんなものになったか、見ていただいた方が早いのでまずは結果をご覧ください。(※音声はありません) あのイルカ 最後まで見た方が面白いですよ

    • [ファン、関係者の皆さまへのお知らせ]| 【公式】ドラゴンボールオフィシャルサイト

      並び替え/絞り込み/翻訳について ・「並び替え」ではコメントをいいね順、新着順に切り替えることができます。通常は獲得したいいね数が多い順に表示されます。 ・「絞り込み」では各言語の書き込みだけを表示する事ができます。 ・「絞り込み」によって該当する言語以外の書き込みが表示される場合があります。 ・「すべてのコメントを翻訳」、または各コメントの「コメントを翻訳」でコメントを各言語に自動で翻訳することできます。 ・翻訳元の言語によっては、翻訳が正しく動作しない可能性があります。

        [ファン、関係者の皆さまへのお知らせ]| 【公式】ドラゴンボールオフィシャルサイト
      • 訃報 すぎやまこういち氏 ご逝去 | ドラクエ・パラダイス(ドラパラ)ドラゴンクエスト公式サイト | SQUARE ENIX

        訃報 作曲家のすぎやまこういち氏(本名:椙山 浩一)が、2021年9月30日、敗血症性ショックのため逝去されました。90歳でした。 すぎやまこういち氏は長年に亘り、弊社ゲーム作品「ドラゴンクエスト」シリーズの音楽を手がけ、シリーズの発展に寄与されました。故人は「ドラゴンクエスト」シリーズの500曲以上に及ぶ楽曲のすべてをおひとりで作曲されており、制作中の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』の作曲が最後のお仕事となりました。これからも共にご制作いただきたく思っておりましたので、誠に残念でなりませんが、「ドラゴンクエスト」の音楽は永遠に皆様の記憶の中にあり、「ドラゴンクエスト」のゲームの世界でいつまでも生き続けてまいります。すぎやまこういち氏の生前のご功績に対する心からの敬意と感謝とともに、謹んで哀悼の意を表します。 なお、葬儀・告別式はご親族および近親者のみにて執り行われました。 ご

          訃報 すぎやまこういち氏 ご逝去 | ドラクエ・パラダイス(ドラパラ)ドラゴンクエスト公式サイト | SQUARE ENIX
        • ドラクエ、FF、モンハン日本生まれのゲーム音楽で選手入場/使用曲一覧 - 東京オリンピック2020 : 日刊スポーツ

          各国選手団の入場行進曲は、日本のカルチャーで世界中で愛されているゲームのテーマ曲が選曲された。ドラゴンクエストのテーマをはじめとするゲーム音楽をオーケストラが演奏。また漫画表現をモチーフにしたプラカードが掲げられ、ロールプレーイングゲームのテーマソングの中を歩く選手たちが、まるで勇者のように見えてくる演出。 ◇   ◇   ◇ ドラクエ、FF、モンハン-日本から生まれた有名なゲーム音楽のオーケストラに合わせて、選手たちが入場。国名のプラカードはマンガの吹き出し風のデザインが施された。 選手入場時の使用曲は以下の通り。 ◆ドラゴンクエスト「序章:ロトのテーマ」 ◆ファイナルファンタジー「勝利のファンファーレ」 ◆テイルズオブシリーズ「スレイのテーマ~導師~」 ◆モンスターハンター「英雄の証」 ◆キングダムハーツ「Olympus Coliseum」 ◆クロノ・トリガー「カエルのテーマ」 ◆エー

            ドラクエ、FF、モンハン日本生まれのゲーム音楽で選手入場/使用曲一覧 - 東京オリンピック2020 : 日刊スポーツ
          • 訃報|集英社『週刊少年ジャンプ』公式サイト

            ジャンプ誌上でたくさんの作品を発表された鳥山明先生が逝去されました。 突然の訃報に、集英社・編集部一同大きな悲しみに包まれております。 『Dr.スランプ』『DRAGON BALL』『SAND LAND』...先生が描かれた漫画は、国境を越え世界中で読まれ、愛されてきました。 また、先生が生み出された魅力あふれるキャラクターたちと、その圧倒的なデザインセンスは、数多くの漫画家・クリエイターに大きな影響を与えてきました。 先生の偉大なご功績を讃え、感謝の意を表するとともに、謹んでご冥福をお祈り申し上げます。 週刊少年ジャンプ編集部 Vジャンプ編集部 ジャンプSQ.編集部 最強ジャンプ編集部 少年ジャンプ+編集部 株式会社バード・スタジオ/株式会社カプセルコーポレーション・トーキョーと、先生と親交の深かった方々からコメントを頂戴しました。 ◆ ファン、関係者の皆さまへ 突然のご報告になりますが、

            • 自己研鑽できる趣味を見つけたい

              己の成長を実感できるような趣味が欲しい。 他人と張り合う感じではなくいわゆるドラクエみたいなおひとり様向けの趣味。 対戦者がいないとできないような趣味(格ゲーとか将棋とか)は懲り懲りなのでそれ以外のことがしたい。 イラストも良いけど人物画は興味ないし、風景画は写真には適わないからいいかと思ってしまう。 生産性があって、自分のペースで進められて、なおかつ世間ウケが良い、そんな都合の良い趣味がこの世の中にあるんだろうか。 収集系とか鉄道系みたいなのは息抜きとしてはいいんだろうけど時間を無駄にした感を味わいたくないのが本音。 できれば癒し効果があって厭世的な気分を和らげられるそんな趣味が欲しい。 いやないんだろうけど。

                自己研鑽できる趣味を見つけたい
              • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

                坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

                  坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
                • 「ドラクエII」タイアップ曲でデビューし,新星の輝きに圧倒され表舞台を去った牧野アンナさんが目指すもの ビデオゲームの語り部たち:第34部

                  「ドラクエII」タイアップ曲でデビューし,新星の輝きに圧倒され表舞台を去った牧野アンナさんが目指すもの ビデオゲームの語り部たち:第34部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:畑沢亮太 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,振付師の牧野アンナさんに話をうかがった。牧野さんは,父のマキノ正幸氏が立ち上げた沖縄アクターズスクールでレッスンを重ね,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」のタイアップ楽曲「Love Song 探して」でデビュー。その後,安室奈美恵さんも在籍したアイドルグループのSUPER MONKEY'Sのメンバーを経て指導する側に回り,現在は自身が立ち上げたエンターテイメントスクール「ラブジャンクス」を運営している。 そんな牧野さんと筆者(黒川)には,30年以上も前に接点があった。牧野さんが歌った「Love Song 探して」はアポ

                    「ドラクエII」タイアップ曲でデビューし,新星の輝きに圧倒され表舞台を去った牧野アンナさんが目指すもの ビデオゲームの語り部たち:第34部
                  • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点

                    みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』

                      RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
                    • 75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

                      そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。 それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。 パックランド(1984/AC/ナムコ)俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。 結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。 今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。 『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、 当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。 忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。 『パック

                        75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する
                      • 初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明

                        初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明 ライター:大陸新秩序 カメラマン:愛甲武司 本日(2024年5月27日)は「ドラゴンクエストの日」。今から38年前の1986年5月27日に,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)が発売されたことを記念する日だ。 ドラゴンクエストシリーズは,これまでにナンバリング11タイトルと,多数のスピンオフタイトルを展開してきた。言わずとしれた日本のRPGの代表的存在だ。 DQIが発売された1986年当時,すでにPC向けのRPGは,海外産はもちろん国産も存在し,ゲーマーやゲームクリエイターから注目を集めていた。 だが一般的にはメジャーと言えないジャンルだったし,そもそもプラットフォームであったPCを個人的に所有している人は限られていた。そんな時代に

                          初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明
                        • ドラクエ3何でもありルールでのRTAで『ホットプレートで温度調節』することによりバグを起こして世界記録が出た

                          リンク RTA in Japan RTA in Japan|RTA in Japanは、日本で開く大規模オフラインRTAイベントです。 Twitch配信 rtainjapanのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する RTA in Japan 2019 冬の大規模オフラインRTAイベント『RTA in Japan 2019』は12/27 &# ... 24 users 3

                            ドラクエ3何でもありルールでのRTAで『ホットプレートで温度調節』することによりバグを起こして世界記録が出た
                          • Shinpei KATO (加藤真平) on Twitter: "シャルルドゴール空港のPCRテストがドラクエ状態なのでここに詳細な攻略法を残しておきたいと思う。全クリに3〜4時間かかるのでフライト5〜6時間前には空港に着くようなスケジュールを推奨します。 https://t.co/lt3dCF7URV"

                            シャルルドゴール空港のPCRテストがドラクエ状態なのでここに詳細な攻略法を残しておきたいと思う。全クリに3〜4時間かかるのでフライト5〜6時間前には空港に着くようなスケジュールを推奨します。 https://t.co/lt3dCF7URV

                              Shinpei KATO (加藤真平) on Twitter: "シャルルドゴール空港のPCRテストがドラクエ状態なのでここに詳細な攻略法を残しておきたいと思う。全クリに3〜4時間かかるのでフライト5〜6時間前には空港に着くようなスケジュールを推奨します。 https://t.co/lt3dCF7URV"
                            • 坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した

                              2021年4月にまずは前半部分(それでも、20〜30時間ほどのボリュームだ)が配信された本作だが、内容についての評価も非常に高く、スマートフォン向けのゲームらしかぬクオリティに称讃を送るプレイヤーも少なくない。 白泉社相談役・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏も、実際にゲームを遊んだプレイヤーの一人で、すでに前半部分はクリアするところまで終えているという。 鳥嶋和彦氏 鳥嶋氏といえば大のゲーム好きとして知られ、自身が担当した漫画家の鳥山明氏を起用して「ドラゴンクエスト」シリーズを仕掛けた人物でもあり、坂口氏とは、『クロノトリガー』を一緒に仕掛けた戦友でもある。そんな鳥嶋氏と坂口氏の出会いは『ファイナルファンタジーIII』(以下、FFIII)発売当時に遡る。『FFIII』について話がしたいと鳥嶋氏から呼び出され、その席でダメ出しを受けた……というエピソードはあまりにも有名な話だ。 そこで編集部では

                                坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した
                              • 「これはもう文化の違い」Steam版ドラクエ3でMODが作られていたがゲームの改造が理解できない→日本はアート作品、海外だと工業製品としての側面がある

                                ソルトマン @saltman_X Steam版ドラクエ3で早速MODが大量に作られてゲームの利便性が上がったとかでPCユーザーが歓喜してるらしいんだが、なぜ人様の作った作品を勝手に改造するような真似が平気でできるのか理解できない イラストとか見て「下手くそだから修正しといたよ。」って言ってるのと同じだろw pic.x.com/AscJHslZTw 2024-11-23 19:37:46 ふりゃい @yuruhurai @saltman_X 正直プロアクションリプレイと何が違うのかとは思いますね。 ってか最近のPC民はなんか無知なスペック厨ばっかり目立つけど元々はこういう「非公式改造に対して何の抵抗もない」って部分で嫌いだったんですよね だから断言しても良いけどワイルズもワールドやライズの例にもれずチーター塗れになる 2024-11-23 20:29:16 ソルトマン @saltman_X

                                  「これはもう文化の違い」Steam版ドラクエ3でMODが作られていたがゲームの改造が理解できない→日本はアート作品、海外だと工業製品としての側面がある
                                • 「昔のゲーセンは不良がウロウロしてた」は都市伝説?→カツアゲやリアルファイトの経験談・目撃談がめちゃくちゃ寄せられる

                                  ごろりン @Pologoccha 昔のゲーセンって不良がウロウロしてたみたいな都市伝説をよく聞くけれど、少なくとも自分が子供の頃(チョー大昔)には見た事なくて、学校の先生がゲーセンに近付けさせない為の方便だと思ってる 真面目にさ、プリクラやUFOキャッチャーやりたさに子供から金を脅し取る不良だなんて想像できないじゃん ごろりン @Pologoccha 普段からバカなことをつぶやいてるペコちゃんヲタ。所有NintendoSwitchsoft1023本。超マニアックなゲームが好きで、特に好きなゲームはスーパーマリオ、ぷよぷよ、ドラクエです!アイコンははすぶろくりーむ先生の描き下ろし

                                    「昔のゲーセンは不良がウロウロしてた」は都市伝説?→カツアゲやリアルファイトの経験談・目撃談がめちゃくちゃ寄せられる
                                  • ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread

                                    30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をプレイしたので、AI戦闘の仕様についてまとめます。ソースは主に下の記事と自分でプレイした検証結果です。 本件に関しては下の記事以上に詳しい情報はないと思われますが、仕様解析というコンセプトで非常に詳細に記載してくださっているため、この記事では自分なりに実プレイ上有用かなと思えるレベルでまとめました。 ご一読いただければ「なぜブライやミネアがいまいち使えなかったのか」といった疑問も解消すると思います。 なお、以下に記載の内容は100%正確とは限りません。 ソースの解析記事を私が誤読している可能性があるのと、一部自分で補完した内容はあくまでプレイ検証して「おそらくこうだろう」と結論づけているに過ぎないためです。ご了承ください。 基礎知識まず基礎知識。 ある程度詳しい方、少し調べたことがある方ならこの辺りはご存じの内容になるかもしれません。 AIは「モンスター

                                      ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread
                                    • アフタヌーンってどんな雑誌問題|アフタヌーン編集部

                                      アフタヌーンの編集長、金井暁と申します。ちょっと思い立ちまして、マンガについて考えたことなどを実話や経験とあわせて書いてみようと思います。 昨年2022年12月5日、渋谷LOFT9のイベントに高松美咲さん、幸村誠さんと一緒に、マンガ大好き芸人・吉川きっちょむさんのお招きで登壇しました。その際きっちょむさんから、 「アフタヌーンってどんな雑誌ですか?」 と質問され、正直うまく答えられませんでした。 「お前、編集長だろ!?」と言われても致し方ないのですが、アフタヌーンは言葉にしようとすると実相から遠ざかるんです。言葉で説明しにくい。その一方、SNSでやたら目にするのが「ジャンプ(またはジャンプ+)で読んだマンガ、アフタヌーンかと思った!」というコメント。目にするたびに「どこらへんで!?」って少々モヤモヤするのですが、読まれた方がそうお感じになったのならこれも致し方ないですね。というわけで最初に

                                        アフタヌーンってどんな雑誌問題|アフタヌーン編集部
                                      • ドラクエ4で「にげる」8回でずっと会心の一撃になるバグ、こういう仕組みで起こってたらしい「そうだったのか!」「これは有益」

                                        殺群 凶虎 @blackknight4000 ファミコンのドラクエ4の「にげる」を8回やると以後の攻撃がかいしんのいちげきになるバグがあるのだけれど、その原因が聴けて良かった。 説明するとドラクエ4ってにげるを4回すると必ず成功するのよ。そんでその回数をカウントしているフラグの隣にパルプンテ用のかいしんのいちげきフラグがある。 殺群 凶虎 @blackknight4000 ボス戦で逃げられない戦闘の時ににげるを8回すると逃げるカウンターの桁が溢れて、隣のパルプンテ用かいしんのいちげきカウンターに浸食して状態が起きちゃうという。 三十年越しに謎が溶けて良かった。 殺群 凶虎 @blackknight4000 ミニチュアゲームとPCゲームが大好きです。 現在やってるゲーム:DBD、mtga、フォートナイト、civ6等々。steamは集めるもの(違) 戦車道を始めるため陸上特殊無線技師、大型特殊

                                          ドラクエ4で「にげる」8回でずっと会心の一撃になるバグ、こういう仕組みで起こってたらしい「そうだったのか!」「これは有益」
                                        • 初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!

                                          『ドラクエ』は初代の時点で“面白い”と確信していた──……では、本日のゲストをお迎えいたします。まずおひとり目が『ドラゴンクエスト』の生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二さん。そしてさらに、元少年ジャンプ編集長にして『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』の生みの親であり、『ドラゴンクエスト』誕生のきっかけを作ったとも言われるマンガ編集者・マシリトこと鳥嶋和彦さんです! 堀井さんはインタビューだとか、『ドラゴンクエスト』の新作にあわせてのコメントだとかはいくつか拝見したことがあるんですが、テレビやラジオというものにはあまり出演なさってないですよね? 堀井雄二氏(以下、堀井氏): はい、あんまり出ないですね。あがり症なものですから(笑)。 ──そのころは集英社の会議室に堀井さんが夕方6時ごろに現れて、夜の10時から原稿を書き始めていたとか……。 堀井氏:

                                            初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!
                                          • 東京で育った子供はドラクエみたいな「町という点が道で繋がっている図」が理解できないことがある→関東平野はかなり異常

                                            零 @zero_hisui 地理わかってない話、私は小3くらいまで『町という”点”が道で繋がっている』図が理解できなかった。だって東京から横浜までずっと切れ目なく”町”じゃない? 零 @zero_hisui ついでに『舗装』という概念も理解できず、山じゃないところは全部アスファルトだと思っていた。公園とかは花壇みたいに他所から土を持ってきたのかと…。 色んな所に住んで、ようやく関東平野が世界的に見ても異常であることを知ったけど、故郷の外を想像するのって難しいよね

                                              東京で育った子供はドラクエみたいな「町という点が道で繋がっている図」が理解できないことがある→関東平野はかなり異常
                                            • SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人

                                              SFC版のドラゴンクエストⅢパッケージの絵 鳥山明先生が描いたものなの? これ96年の頃発売当時から ずーーと疑問に思ってた事なんですけど 私的に3リメイクのパッケージ絵は 鳥山明先生じゃない!とずっと思ってたんです。 ファミコン版のパッケージは完全鳥山先生なんだってのはわかるんです ただスーパファミコン版のパッケ絵は キャラが正面じゃないのもあるんですけど なにか目元が違うんだよなあ~と感じちゃうんですよね 鳥山先生の絵柄って年代によって変わるんですけど SFC版のドラクエ3の頃って 90年代中期の頃の時代で 鳥山先生の絵柄は ドラゴンボールが連載されてた セル編~ブウ編あたり。 男性キャラとか結構筋肉質に描く傾向があったんです 3リメイクと同じ時期にでた6の主人公は 特にこんな感じなんですよね それとは対照的に3リメイクの パッケ絵ははすらりとした感じなんですよ んじゃ3のリメイクのパ

                                                SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人
                                              • ファミコン時代に「こんな少ない音で曲作るの無理」と言ったファイナルファンタジー作曲者→ドラクエ作曲者の返しが強者すぎた

                                                さくらもち @sakuramochiJP FFの植松さんが話してた、ファミコン時代にすぎやまこういちさんに「3和音で曲作るのなんて無理がありますよ」って愚痴ったら「僕2和音しか使ってないですよ」って言われて背筋が伸びたってエピソードが大好きだった、今のゲーム音楽があるのはそういう人達のおかげなんだよね

                                                  ファミコン時代に「こんな少ない音で曲作るの無理」と言ったファイナルファンタジー作曲者→ドラクエ作曲者の返しが強者すぎた
                                                • ゲーム情報!ゲームのはなし

                                                  『Outer Wilds』や『Stary』で知られるパブリッシャーAnnapurna Interactiveのスタッフが全員辞職したとの報道

                                                    ゲーム情報!ゲームのはなし
                                                  • 「ドラクエIII」の“何でもありRTA”がついに夢の5分台に突入 時代はホットプレートの向こう側へ

                                                    ファミコン版「ドラゴンクエストIII」のRTA(リアルタイムアタック)で、またも新たなテクニックが開発され、走者たちによる激しい更新合戦が行われています。この記事を書いている4月7日時点での最速記録は「5分53秒」。世界って5分で救えたのか……! 現在の最速記録は「5分53秒」ですが、まだ今後更新されるかも……(ひっしーさんの生配信より) 「ドラクエIII」のRTAにはさまざまなレギュレーションがありますが、今話題になっているのは、バグあり、カセット差し替えあり、任意コード実行(後述)ありの「何でもあり」部門。2020年12月に行われたイベントで「ホットプレートでファミコン本体を温める」という謎のテクニックが話題になったのと同じ部門ですが、そのときのクリアタイムは“22分07秒”(関連記事)。あれからわずか3カ月ちょっとで一体どうやって16分以上もの大幅更新をなしとげたのか、ここまでの流れ

                                                      「ドラクエIII」の“何でもありRTA”がついに夢の5分台に突入 時代はホットプレートの向こう側へ
                                                    • 『ダイの大冒険』来秋28年ぶり完全新作で再びアニメ化 ドラクエ世界観の人気漫画が原作

                                                      【写真】その他の写真を見る 同誌で1989年から96年まで連載された同作は、魔法が苦手だが勇者に憧れている主人公・少年のダイが、ある日、島を訪れた“勇者育成の家庭教師”アバンに才能を認められ、勇者になる特訓をする。そして、秘められた力を開花させ、アバンの弟子・ポップ、マァムら仲間とともに復活した魔王を倒し平和を取り戻すべく旅に出る冒険活劇。 同誌の歴代最大発行部数653万部を突破した1995年新年3・4号合併号に『ドラゴンボール』『スラムダンク』『るろうに剣心』『ジョジョの奇妙な冒険』らとともに掲載されており、ジャンプ黄金期を支えた作品のひとつとして知られている。単行本の累計発行部数は4700万部を突破している。 人気ゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズの世界観・設定を基にしたゲーム作品シリーズと繋がりのない完全オリジナルの世界観で、『ドラクエ』シリーズの生みの親・堀井雄二氏が漫画の監修を担

                                                        『ダイの大冒険』来秋28年ぶり完全新作で再びアニメ化 ドラクエ世界観の人気漫画が原作
                                                      • 「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ

                                                        ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ブログ「色々水平思考」の管理人、hamatsuさんによる不定期コラム第6回(連載一覧)。今回は先日の『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下、ダイの大冒険)』再アニメ化の発表を受けて、あらためて漫画版を読み返してみたらいろんな“気付き”があった――というお話です。 ドラゴンクエスト ダイの大冒険 1(ジャンプコミックス版) ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 読み返して分かった「序盤の展開の無駄のなさ」 昨年(2019年)の12月に開催されたジャンプフェスタ2020において、『ダイの大冒険』の再アニメ化が発表され、大きな反響を呼んだ。 1989年から1

                                                          「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ
                                                        • ドラクエの戦闘に納得いかない

                                                          ゴブリンスレイヤー読んでて思ったけどドラクエの戦闘って敵味方共に万全の状態、言わば「平地」で戦ってる状態なのよな。 本拠地に乗り込んでボス戦してるのに戦闘環境は平地なんだよ。相手と互角なら自分に有利な状況で戦うだろ普通。高台に弓兵とか魔導士置くとかしないのか? ファミコンでスペックの限界で平地戦闘しか出来ませんでしたなら判るけど、SFCやPS以降になっても平地戦闘しか無いの甘えしかない。 別にドラクエじゃなくてもFFでもペルソナでも何でも良いけど、戦闘になるとなぜか平地で戦うんだよ。広場にワープして戦う特撮の世界か?

                                                            ドラクエの戦闘に納得いかない
                                                          • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

                                                            この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

                                                              コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
                                                            • 令和の高校生が『ファミコン版初代ドラクエ』をやってみた結果…コントローラーを放り出した衝撃の理由(ふたまん+) - Yahoo!ニュース

                                                              言わずと知れたRPGの名作『ドラゴンクエスト』。その初代が発売されたのは1986年の5月で、時代はまさにバブル期に入る直前だった。筆者もかつては時間を忘れて冒険やレベル上げに夢中になり、親から「早く寝ろ!」と怒られたものである。 【ランキング】ホイミ、メラゾーマを超えて1位となったのは「思わず言いたくなるドラクエの呪文」ランキング1位から10位 当時味わった興奮と感動を、平成生まれの高校1年の息子にも堪能してもらいたい。スマホアプリでドラクエ5のリメイク版をクリアして感極まっていた息子だけに、“ロト伝説”にも心動くのか?と期待していたら、なんとコントローラーを放り出してしまう結果に……。 なぜだ? その要因を探ってみよう。 ■いきなり密室の中で始まるオープニング 初代ドラクエのオープニングは、王室のなかで始まる。王様から竜王の配下たちが暴れまわっている話を聞き、冒険してこいと背中を押される

                                                                令和の高校生が『ファミコン版初代ドラクエ』をやってみた結果…コントローラーを放り出した衝撃の理由(ふたまん+) - Yahoo!ニュース
                                                              • ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選

                                                                漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。 というわけで、ゲームボーイの10選だ。 テトリス(任天堂、1989年)ゲームボーイはパズルと相性が良かった。 テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。 通信ケーブルによる対戦のアレンジもゲームボーイならでは。 魔界塔士Sa・Ga(スクウェア、1989年)前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。 また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。 画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセ

                                                                  ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選
                                                                • 合わなくてクリアを諦めた「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」HD-2Dリメイク序盤感想 - ぶるどり

                                                                  2024年11月14日発売。 本作『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』HD-2Dリメイクは、1988年2月10日にFCで発売された同作のHD-2Dリメイクとなる。 HD-2Dリメイクとはドット絵と3Dグラフィックを組み合わせた懐かしくも新しく感じられる表現方法で、これまでにも『OCTOPATH TRAVELER』や『トライアングルストラテジー』、『ライブアライブ』のHD-2Dリメイクなどで使われてきた。 数々の実績がある表現技法で世界が美しく描かれ直した伝説的名作はさぞや最高のゲーム体験となるだろう……と期待していたのだが個人的にはとても合わず、クリアまで遊びきれる自信をなくしたので、ポルトガまで遊んだという序盤となるが感想を書いて忘れることとした。クリアせずに感想を書くのは主義に反するが……書かないと次に進めないんだ、許してくれ。 ・ボリュームの増えた探索要素と相性の悪いHD-2D

                                                                    合わなくてクリアを諦めた「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」HD-2Dリメイク序盤感想 - ぶるどり
                                                                  • 「ドラゴンクエストでは、初期の頃のアイテムはほとんどデザインしました」たまさん大王さんによる『ロトの剣』デザイン制作秘話。 #ドラゴンクエスト #ロトの剣

                                                                    たまさん大王「よろず工房たまや」代表 @tamasan_daiou 「よろず工房たまや」代表 元GAINAXのなんでもするおじさん。アニメやゲームのアイテムやメカのデザインなど手掛けます。一番有名なのは「ドラゴンクエストシリーズ」の「ロトのつるぎ」「天空のつるぎ」。PCゲーム「綾波育成計画」「まほろまてぃっく☆あどべんちゃー」監督。 pixiv.me/tamasandaiou

                                                                      「ドラゴンクエストでは、初期の頃のアイテムはほとんどデザインしました」たまさん大王さんによる『ロトの剣』デザイン制作秘話。 #ドラゴンクエスト #ロトの剣
                                                                    • 『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2

                                                                      『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ。 現在も本書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。 本の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

                                                                        『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
                                                                      • ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

                                                                        上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。 猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!! まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。 もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。 まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴール

                                                                          ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について
                                                                        • 「HD-2D版 ドラゴンクエスト III」の制作が発表。美しいグラフィックスで勇者ロトの冒険が再び

                                                                          「HD-2D版 ドラゴンクエスト III」の制作が発表。美しいグラフィックスで勇者ロトの冒険が再び 編集部:ito スクウェア・エニックスは本日(2021年5月27日),「ドラゴンクエスト」シリーズの35周年を記念した配信番組で,「HD-2D版 ドラゴンクエスト III」の開発を発表した。 <2021年5月27日15:50> ※記事掲載後,スクウェア・エニックスより正式なタイトル名の発表がありましたので見出しと記事を修正しました 本作は,1988年にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」のリメイク作品だ。 プロデューサーは,「オクトパストラベラー」や「VARIOUS DAYLIFE」の開発に携わってきた早坂将昭氏で,それらの作品のように,ドット絵をベースにした背景に,3D的な効果を加える“HD-2D”と呼ばれる手法で制作を行うそうだ。 家庭

                                                                            「HD-2D版 ドラゴンクエスト III」の制作が発表。美しいグラフィックスで勇者ロトの冒険が再び
                                                                          • 貴金属8元素混ぜ「夢の合金」京大が成功 触媒性能プラチナの10倍 | 毎日新聞

                                                                            合成に成功した貴金属8元素。写真に添えられているのは元素記号と原子番号=創元社提供(「世界で一番美しい元素図鑑」より) 金や銀、白金(プラチナ)など貴金属と呼ばれる8種類の元素を全て混ぜた合金の開発に世界で初めて成功したと、京都大などの研究チームが米国化学会誌に発表した。水から電気分解で水素を製造する触媒として、既存の白金と比べ10倍以上の性能があるといい、研究チームは「青銅器時代から約5000年間、誰も成功しなかった夢の合金ができた。エネルギー問題の解決にもつながる可能性がある」と期待する。 8元素は他にパラジウム、ロジウム、イリジウム、ルテニウム、オスミウム。いずれも希少で耐腐食性がある。水と油のように混ざらない組み合わせがあり、全て合わせるのは困難と考えられてきた。

                                                                              貴金属8元素混ぜ「夢の合金」京大が成功 触媒性能プラチナの10倍 | 毎日新聞
                                                                            • 『ダイの大冒険』連載当時の貴重な資料を大公開、その制作秘話を原作者・三条陸先生が語り尽くす。編集から「早く殺せ」とまで言われた“ポップ”が目指したのは『ガンダム』のカイ・シデンだった…!?

                                                                              三条陸 DAI WORKS を語る永遠の名作『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』の原作者が、そのすべてを語りつくす。 『ダイ』は『ドラクエIV』バックアップ計画の末っ子──まず『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下『ダイ』)』という作品が生まれたきっかけから教えていただけますか。 それはやはり、『ドラゴンクエスト(以下『ドラクエ』)』シリーズの生みの親である堀井雄二さんが「週刊少年ジャンプ(以下「ジャンプ」)」で記事ページのライターをしていたことが一番大きいですね。ジャンプ編集部の鳥嶋和彦さんも、もともと大のゲーム好きだし、ゲームというメディアの可能性に注目していて、『ドラクエ』シリーズをずっと誌面でプッシュし続けていました。ターニングポイントが訪れたのは、『ドラクエⅣ』の発売が見えてきた時期です。 ──『ドラクエ』の漫画化として『ダイ』の企画が立ち上がったと…。 いえ、実はこの段階で『ドラ

                                                                                『ダイの大冒険』連載当時の貴重な資料を大公開、その制作秘話を原作者・三条陸先生が語り尽くす。編集から「早く殺せ」とまで言われた“ポップ”が目指したのは『ガンダム』のカイ・シデンだった…!?
                                                                              • ワイが最近寝る前にしとる妄想が変な方向になって困っとる

                                                                                ワイは寝る前に空想の世界を冒険しとるんや お気に入りの二次元美少女達とワイが敵をやっつけるのを想像すると気持ちよく寝れるンゴ ここ最近はプリコネのママ達とハーレムな冒険や ところがな こないだダイの大冒険が再アニメ化するの見て少年心に火がついてな 先月からはダイやポップと冒険しとったんや けどなワイは今までプリコネのママ達の後ろで応援しとるだけでよかったから剣も魔法も使えへんのや あれやぞ序盤のポップが雑魚とかおもとるやつバカやぞ ポップはメラゾーマ使えるんやぞ ワイなんかポップはもちろん偽勇者にも負けるわ せやけどな! ダイもポップも優しいんや 役立たずでグズな俺を見捨てへんのや だからワイもそれに報わなおもて剣や魔法の修行を頑張ったんや けど無理やプリコネのママ達に守られる生活に慣れきったワイはダイの大冒険の世界じゃ戦われへん そやからワイはダイとポップの性欲処理をお手伝いするために女

                                                                                  ワイが最近寝る前にしとる妄想が変な方向になって困っとる
                                                                                • 岸本元 on X: "国会図書館デジタルコレクションで「ドラゴンクエスト」と検索すると、大正11年に刊行された『本居宣長稿本全集 』がヒットする。いくらなんでも大正時代の本居宣長の本にドラクエの話は書かれてないだろと驚いたが、何者かが原本に落書きしたのを読み取ったようだったhttps://t.co/t2DHCNuxgK https://t.co/3oMcKg6yvs"

                                                                                    岸本元 on X: "国会図書館デジタルコレクションで「ドラゴンクエスト」と検索すると、大正11年に刊行された『本居宣長稿本全集 』がヒットする。いくらなんでも大正時代の本居宣長の本にドラクエの話は書かれてないだろと驚いたが、何者かが原本に落書きしたのを読み取ったようだったhttps://t.co/t2DHCNuxgK https://t.co/3oMcKg6yvs"

                                                                                  新着記事