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GameとUIに関するraimon49のブックマーク (84)

  • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

    概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCゲーム

    ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
  • 『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2

    『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名なだ。 現在も書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。 の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

    『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
    raimon49
    raimon49 2024/06/06
    複数の資料にあたった多角的な検証で頭が下がる。人の記憶は曖昧だから、聞かれた人物や時期によって証言が食い違ってしまうんだろうな。
  • ゲーム中のイベントシーン表現

    ► 2024 (17) ► 12月 (1) ► 10月 (3) ► 9月 (2) ► 8月 (2) ► 7月 (1) ► 4月 (1) ► 3月 (4) ► 2月 (1) ► 1月 (2) ▼ 2023 (53) ► 12月 (4) ► 11月 (5) ► 10月 (4) ▼ 9月 (4) 年金定期便 ゲーム中のイベントシーン表現 女にだけ戦わせて良いものだろうか? 私の考える政権公約2023 ► 8月 (5) ► 7月 (4) ► 6月 (5) ► 5月 (4) ► 4月 (4) ► 3月 (5) ► 2月 (5) ► 1月 (4) ► 2022 (52) ► 12月 (5) ► 11月 (4) ► 10月 (4) ► 9月 (5) ► 8月 (4) ► 7月 (4) ► 6月 (5) ► 5月 (4) ► 4月 (4) ► 3月 (5) ► 2月 (4) ► 1月 (4) ► 2021

    ゲーム中のイベントシーン表現
    raimon49
    raimon49 2023/09/21
    過大にせずユーザーに想像の余地を残し、映画やアニメと比べられない程度にはプアな立ち位置が大事という話。
  • 判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ

    0.はじめに 2001年7月、任天堂が裁判所に対してとある訴訟を起こしました。 相手先はファミ通の発売元であるエンターブレインと、有限会社ティルナノーグ。目的はとある一ゲームの販売差し止めと、賠償金支払い。そのゲームソフトの名前は「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」。 これが有名なエムブレムサーガ裁判の発端です。これは一部任天堂が勝訴しつつもかつ、「クリエイターが別会社で似たような作風の作品をつくっても問題がない」という判例が下ったことで有名です。ある種、ゲーム歴史のターニングポイントともいえる裁判であります。 そんな裁判でありますが、実際に判決文を読んだことがある人はどれだけいるでしょうか? あんまりいないと思います。私もようやく読みました。必死になって。大変でした。 この記事はエムブレムサーガ裁判の流れを追いつつ、どのようなやりとりがあり、具体的にどこが認められ、どこが認められ

    判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ
  • ゲームコントローラーの戦犯はSONYじゃない

    https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1983333 これ見て思いつきでブコメしてる人多いからちゃんとまとめておく ファミコン時代ファミコンより前まで遡ってもいいけど面倒なのでファミコンからスタート ファミコンは B A の順番 Aで決定、が多かったように思うがSTARTの方が多かったかも? スーファミ時代スーファミも B Aの順番で、Y Xが増えた これも決定はAを使う 一方でセガ陣営のメガドライブはA B Cボタン メガドラ2になってX Y Zが増えたが、基的にはA B Cを使う そして重要なのだがメガドライブでは決定にCを使う いや、Aでも決定できたような気はするけど基的にCを使ってた なので一番右側のボタンで決定というのはスーファミと変わらなかった プレステ時代プレステはご存じの通り□ △ × 〇 決定は〇ボタンなので、一

    ゲームコントローラーの戦犯はSONYじゃない
    raimon49
    raimon49 2022/12/09
    セガ警察です。中祐二ではなく中裕司です。マルコンはレースゲームにも対応タイトルが多くて傑作入力デバイスだった。
  • Google Mapsがレビュー数を伸ばすための取り組みとサービスデザイン考察記事|坪田 朋

    先日、グーグルが飲店検索で初のトップにという記事を見かけて、Google Mapsがどうやってレビュー情報を集めてきたのか、過去に書いた考察記事を公開しました。 UXリサーチ目的で、普段からデザインアップデート記録を残しているんだけど、Google Mapsのレビュー機能は2016年から頻度高く使ってきたので、実体験とコンテンツを増やしてきたのか考察をまとめた内容です。 Google Mapsのレビューを始めたキッカケ最初にレビューを投稿したのは2016年で、旅行前にGoogle Mapsで行きたい場所やお店を保存して、現地に行った時になんとなく写真と口コミを投稿したのがキッカケ。 初回投稿後にレビューを促進するコンテンツがメールで届くようになった当時Google Mapsのレビューはまだ認知度が低くメールのタイトルも実験中の雰囲気があった。特典という言葉に釣られてローカルガイドに参加し

    Google Mapsがレビュー数を伸ばすための取り組みとサービスデザイン考察記事|坪田 朋
  • おすすめする理由がない。FF5ピクセルリマスター - 神殿岸2

    ええとこ 先に言っておくが良いところはある。ピクセルリマスターFF5のいいとこ: ドットのグラフィックが全体的に強化されている。ほらほら。 戦闘の背景もすごく綺麗だし、 隕石が落ちてくるときに山の背景が追加されていたり、 隕石もパーツの合成じゃなくて、全体が描きなおされてる。この隕石は旧スマホ版ではボコボコのパーツでひどい絵だった。 いろんなものが打ち上げられた砂浜も、SFCのメモリじゃちょっと表現できなかったかもね。丁寧にやってる。 ジョブのドットも結構手が入っている。特に違いが目に付くのは魔法剣士ファリスで、イラストに忠実なドットになった。 これだけ良くなっているが、決してオリジナルの雰囲気を損なっていない、92年末のスーパーファミコンと比べて決してやりすぎていない、数歩上を行くレベル。 最新のドット技術を使いながら、古い時代の感覚を非常に丁寧に維持している。グラフィック担当は非常に良

    おすすめする理由がない。FF5ピクセルリマスター - 神殿岸2
  • 上村さん、いつまでも飽きないゲームはできますか?|NHK

    40年近く前に、大きなブームとなり社会現象を巻き起こした家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の開発責任者、上村雅之さんが亡くなりました。78歳でした。 2019年の春、京都放送局に勤務していたゲーム好きの筆者は上村さんにインタビューする機会を頂き、最後にこんな質問を投げかけました。 「上村さん、いつまでも飽きないゲームって、できると思いますか?」 その答えは、コロナ禍のいまだからこそ、胸に響きます。 おととし上村さんに行ったインタビューの内容を元に記事を書きました。

    上村さん、いつまでも飽きないゲームはできますか?|NHK
    raimon49
    raimon49 2021/12/11
    >「パックマンは鬼ごっこ、ポケットモンスターは虫取り」。「ゲームは人と人をつなぐもの」。「キャラクターが、ものに命が宿る世界の中で暮らす」。 / 目指すところがメンコの醍醐味を再現だったんだな。しかり。
  • 大逆転裁判1&2 開発ブログ 第2回 大いなるローカライズの冒険 大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟- | CAPCOM

    みなさん、こんにちは!「大逆転裁判1&2 ―成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟―」のローカライズディレクターのジャネット・スーです。今日は作のローカライズ作業について話したいと思います。 先日、海外メディアの取材記事で、「大逆転裁判」のローカライズコンセプトとして掲げた「Authentic, yet Accessible」(格的でありながら、親しみやすい)について語りましたが、もう少し具体的な例を紹介したいと思います。 ゲームのローカライズは医学や法律の翻訳と違って、芸術的な作業と言えるのでは?と昔から思っていました。原作の言葉を忠実に翻訳しながらも、ユーザーの感情を揺さぶる表現を選ぶという仕事だからです。ローカライズっていうと簡単そうに聞こえるかもしれないけど、なかなか難しい作業なんです。どんなゲームやエンタテインメントにも、それぞれ要求と課題があります。例えば、まずはゲームのジャンル特有の事

    大逆転裁判1&2 開発ブログ 第2回 大いなるローカライズの冒険 大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟- | CAPCOM
    raimon49
    raimon49 2021/09/16
    英語圏向け翻訳のUIも含めた工夫点について。大変な作業だなぁ。
  • PS5のボタンはなぜ「×で決定」に変わったのか【西田宗千佳のイマトミライ】

    PS5のボタンはなぜ「×で決定」に変わったのか【西田宗千佳のイマトミライ】
    raimon49
    raimon49 2020/11/16
    少なくとも絵文字を見る限り、英語圏にも「○は肯定」「×は否定」の文化は存在しそうに見えるが……。 参考) https://emojipedia.org/person-gesturing-ok/ https://emojipedia.org/person-gesturing-no/
  • 「PlayStation 5」は次の6年で何を担うのか 実機プレイで分かったこと

    11月12日に発売される次世代ゲームコンソール「プレイステーション5」(PlayStation 5、PS5)の実機を筆者は短時間ではあるが触り、ゲームをプレイするというチャンスを得た。試遊体験の印象と、それを基に考えたことをここにまとめておこう。 PS5はソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)にとって第5世代に当たるゲームコンソール。1994年に初代プレステが登場、DVD再生機能がついたことで「マイ・ファーストDVDプレーヤー」としての役割も担ったPS2の発売は2000年。PS3が登場したのはスマートフォンブーム前夜の2006年。PS4は、米国では2013年に出たが日ではちょっと遅れて2014年春の発売。2020年末に発売されるPS5まで、「ほぼ6年周期」で世代交代している(PS4 Proは除外)。 初代プレステ登場以来、ゲーム業界には何度も大きな変化が起こり、一部の波は今

    「PlayStation 5」は次の6年で何を担うのか 実機プレイで分かったこと
    raimon49
    raimon49 2020/10/05
    メディアプレイヤー兼セットトップボックスとしての評価も。ゲーム機が光学ディスク採用するようになって以来ずっと嫌だったのがロード時間だったので、専用SSDは期待できそう。
  • Switch「風来のシレン5 plus」の“ある追加機能”が「公式biimシステムやん」「欲しくなってきた」と話題に

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 12月3日に発売される、Nintendo Switch用ソフト「不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス」の追加機能が「公式biimシステムやん」と話題になっています。た、確かに似ている……! biimシステムだこれ(画像はHMV&のBOOKS onlineの商品情報ページより) 不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス(公式サイト) biimシステムとは、主にニコニコ動画で多用される、画面左上にゲーム映像、画面右側と下側に説明欄をL字に配置した画面構成のこと(発案者である「biim」氏の名前をとって「biimシステム」と呼ばれる)。ゲーム映像以外にも、さまざまな補足情報や解説などを同時に見せられるため、そのゲームに詳しくない視聴者にも見どころが分かりやすく

    Switch「風来のシレン5 plus」の“ある追加機能”が「公式biimシステムやん」「欲しくなってきた」と話題に
    raimon49
    raimon49 2020/09/10
    >biimシステムをとりまく動画文化については、いわゆる“淫夢ネタ”の多用などの面から批判もありますが、一方で「ゲーム画面と解説を同時に見せる」という発明が高く評価されているのもまた事実です。
  • ムゲンダイな文字|Tsugumi Arai

    去年の夏、ふと思いたちニンテンドースイッチを購入した。日常的にゲームをするようになったのは中学生の頃以来で、ゲームボーイアドバンス世代の私は今時のゲームの進化に驚きの連続である。 『ポケットモンスター ソード・シールド』『リングフィット アドベンチャー』などの話題作をいくつかプレイしたのだが、グラフィックデザイナーの私としてはUIで使われているフォントが気になるところ。 「ニタラゴ」先述した二作品のUIで共通して使われているフォントが、「ニュータイプラボゴシック」(以下、作者の意向に従い「ニタラゴ」と表記)だ。これはタイプデザイナーの佐藤豊さんが作った仮名フォントで、フォントワークスからは「ロダン」と混植した「ロダンNTLG」、タイプラボからは「ルイカ」と混植した「ニタラゴルイカ」、モリサワからは仮名フォント「タイプラボN」として販売されている。 『ポケットモンスター ソード・シールド』。

    ムゲンダイな文字|Tsugumi Arai
  • そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    文化の向上や発達に貢献した人物を文部科学省が選出する“文化功労者”に、2019年10月、ご存知、任天堂の宮茂氏が選ばれました。これはテレビゲーム業界からは初めてのこと。これをきっかけに、当の宮さんのもとを訪ね、仕事のこと、マリオのこと、任天堂のこと、ゲームおもしろさについてなど、ひとつのゲームに依らないさまざまなお話を伺いました。宮さんとしても、ファミ通としても空前絶後、終始笑顔の超ロングインタビューです。

    そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    raimon49
    raimon49 2020/03/16
    スマートフォンでただメールを打つだけでもインタラクティブで楽しい体験がゲームとの競合だと言ったり、ダーツがスパンと当たった時の気持ちよさがゲーム作りにおける楽しさの原点だったり、やっぱりすごい人だよ。
  • 【ヨッピーのPS Now日記①】

    PlayStation®.Blogをご覧の皆さんこんにちは。 ライターをしておりますヨッピーと申します。 残念ながらゲームマニアというほどではなく、「まあまあやってる」ぐらいのゲーマーです。 最近やったタイトルだと、 【PlayStation®4】 『Marvel’s Spider-Man』 『レインボーシックス シージ』 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 『エーペックスレジェンズ』 【Nintendo Switch】 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 『スーパーマリオ オデッセイ』 『リングフィット アドベンチャー』(今やってる) っていう感じです。 そんな僕に1件のメールが届きました。 よくわからないのでとりあえずググってみたのですが、 月々1,180円(税込)、12ヶ月利用権なら月あたり581円で400タイトル以上が遊び放題になるらしい。 そして遊べ

    【ヨッピーのPS Now日記①】
  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 稿では、2019 年現

    現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
    raimon49
    raimon49 2019/12/01
    FEHやミリシタなど、膨大なケーススタディが良くまとまっていて、先人の苦労や工夫が垣間見える。
  • 「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します

    テクモのゲームの最大の特徴はとにかく面白いことです。 今から皆さんと一緒に、ファミコン史前半におけるテクモの良ゲーメーカーっぷりとその恐るべき存在感について考えてみたいと思います。ちょっと古い話から始まりますがご勘弁ください。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 現在はコーエーテクモ、古くは帝国管財改めテーカンと号されたテクモは、当初はゲームセンターに良質なアクションゲーム・シューティングゲームを提供する佳作メーカーであって、そのアレンジ移植からファミコンでの歩みを始めました。 ファミコンにおけるテクモゲー第1作は、「ボンジャック」を絶妙にファミコンにマッチした形にア

    「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します
    raimon49
    raimon49 2019/10/20
    ゲームとしての完成度に加えて、続編の2や3は原作に無いオリジナル展開がめちゃくちゃ熱かったんだよね。コインブラにボールが渡った時の絶望感や東西ドイツ統一でリベンジに燃えるシュナイダーの凄味よ。BGMも最高。
  • 海外の大型格闘ゲーム大会にて特定のコントローラーが使用禁止に。背景にあるのは、“あいまいだったレギュレーション” - AUTOMATON

    ホーム ニュース 海外の大型格闘ゲーム大会にて特定のコントローラーが使用禁止に。背景にあるのは、“あいまいだったレギュレーション” アメリカイリノイ州にて開催された大型格闘ゲーム大会である「ComboBreaker 2019」にて、プロゲーマーの梅原大吾(以下、ウメハラ)氏が持ち込み・使用を予定していたレバーレスコントローラーの一種、通称「ガフロコン」が使用禁止の裁定を受けた。結果、同氏は大会には通常のレバー付きコントローラーで参戦したが、この問題については大きな注目が集まっている。注目される理由と、その経緯を稿にて改めて説明させていただく。 対戦ゲームにつきまとうハードの問題 界隈では「ハードウェアチート」という言葉が、根強く使われる。対戦ゲームにおいて忌み嫌われる「チート」という言葉が入っていることや、その定義の曖昧さからこの言葉自体を嫌う人も多いが、おおむね「ゲームプログラムではな

    海外の大型格闘ゲーム大会にて特定のコントローラーが使用禁止に。背景にあるのは、“あいまいだったレギュレーション” - AUTOMATON
  • カプコンのアーケードスティック型ゲーム機「Capcom Home Arcade」海外発表。『ヴァンパイア』などアーケードゲーム16本を内蔵 - AUTOMATON

    カプコンは4月16日、「Capcom Home Arcade」をヨーロッパ向けに発表した。10月25日に発売予定で、価格は229.99ユーロ(約2万9000円・付加価値税含む)。近く北米向けにも発表する予定となっている。機は、直接テレビに接続して内蔵ゲームをプレイするPlug & Playタイプのゲーム機で、筐体が格的なアーケードスティックになっていることが特徴だ。 【UPDATE 2019/04/17 7:41】 「Capcom Home Arcade」の価格表記を訂正 Capcom Home Arcadeは、カプコンのロゴをモチーフにした筐体となっており、サイズは幅74x縦22x高さ11cm。天面にはアーケードスティックと操作ボタンが2プレイヤー分配置されており、後部にはテレビに接続するHDMI出力と、電源を取るマイクロUSB端子および電源ボタン、そして用途は不明だが通常のUSB端

    カプコンのアーケードスティック型ゲーム機「Capcom Home Arcade」海外発表。『ヴァンパイア』などアーケードゲーム16本を内蔵 - AUTOMATON
    raimon49
    raimon49 2019/04/17
    形状もナイスだけどプロギアの嵐が家庭用TVで遊べることがそれ以上の大ニュースでは。
  • スマホ版「風来のシレン」が「壺投げゲー」と化している悲しみについて(※追記あり)

    先日発売されたスマホ版「風来のシレン」、みなさんプレイしていますか? 子どもの頃にSFC版第1作に出会って以来、筆者も20数年来のシレンファンとして各シリーズを今でも遊んでいます(それほど上手ではないですが)。 そんなわけでスマホ版シレンもさっそく購入してみたのですが(買い切り型で税込1800円)、発売前からやや不安視されていたUI周りが、やはりというか何というか、なかなかに厳しい感じに仕上がっています。 今回はスマホ版シレンを数日プレイしてみて気がついた、「ちょっとここは(アップデートなどで)どうにかならないもんかなあ」と感じている点について書いてみます。 追記 2019年4月22日、待望の【v1.1.0】アップデートが配信されました。 記事で書いた「マップ移動」「アイテム使用」のUIが大きく改善されたほか、救助パスのコピー&貼り付け機能なども実装されています。「壺の中身を常時表示」「

    スマホ版「風来のシレン」が「壺投げゲー」と化している悲しみについて(※追記あり)
    raimon49
    raimon49 2019/03/27
    ジグザグしづらいの、このシリーズだとストレス溜まるだろうなぁ。メニュー誤タップ問題については、「そらそうなるよ」としか言えんわ。店主に意図せず壺投げつけて死にそう。