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買ってよかったもの
sonykichi.hatenablog.com
新卒入社するとどの業界もわからないことだらけだが、ゲーム業界は新卒にあまりものごとを教えないので、輪をかけてわからなくなる。 新卒で採用された人がつまづきそうな点と、その対策を書きたい。 <スポンサードリンク> 共有フォルダの使い方 エクセルの使い方がわからない バージョン管理ツールがわからない 議事録が書けない 専門用語がわからない プロジェクトに関する基本的なことが説明されていない(21/4/7追記) まとめ 共有フォルダの使い方 社内ではファイルのやりとりをメールやチャットツールでは送らず、サーバー上にデータを預けることができる、共有フォルダを通じて受け渡す。 先輩たちは「そのファイル、共有あげといて」なんて当然の様に言ってくることが想定される。 その場合の共有とはこの共有フォルダである。ウィンドウズエクスプローラから、この共有フォルダにアクセスできるはずなので、そこにファイルをコピ
50代後半、60代の人間と一緒に仕事をした際に、「老害的な行動するな……」と思うことが多々ある。 もちろん優秀な人はいるが、明らかに若い世代より仕事をしていてストレスがたまる。 この記事では、将来、老害的な行いをしないために、どういうケースで老害と思うようになったかをまとめるとともに、老害にならないためにどういったことに気を付ければいいのかを考える。 <スポンサードリンク> 老害的な行いのケーススタディ 老害的な行い1:最近の技術がキャッチアップできていない。 老害的な行い2:会議でいったことを覚えていない 老害的な行い3:ドキュメントで説明したことを理解していない 老害的な行い4:自分の「普通」を押し付ける 各「老害的な行い」に対する対策 「最近の技術がキャッチアップできていない」に対して 「会議でいったことを覚えていない」に対して 「ドキュメントで説明したことを理解していない」に対して
私が経験した、やばかったアジャイル開発について話したい。 PMになったときや、ディクレターになった際、私もやらかさないために、記録しておく。 <スポンサードリンク> ヤバさ1:アジャイル開発の運営方針が全然説明されない ヤバさ2:タスクのゴールが増える ヤバさ3:ミスの報告でガチギレ 反省 ヤバさ1:アジャイル開発の運営方針が全然説明されない カンバンを使ったアジャイル開発だったが、それがどういうもので、このプロジェクト用にどういったカスタマイズをしているのか、振り返り会はどういう流れはどう進むのかとか、そうういう説明がまったくされなかった。 ググってもわからないことだらけ……。 説明がなされたのは、辞める1週間前だった。 説明してくれとディレクターに直接言ったし、派遣元を通じても申し出たが改善されず… ヤバさ2:タスクのゴールが増える 振り返り会で、毎度、タスクとそれにまつわるサブタスク
ハイエンドゲームの開発には、スペックの高い機材や環境が必要なる。 今回は、ハイエンド開発に必要な開発環境について書きたい <スポンサードリンク> 0.高めのグラボ 1.PCのSSD搭載 2.1人パソコン2台 3.タイマーでローカルを更新できるツール まとめ 0.高めのグラボ 言うまでもないが、開発のターゲットとなるハードに準じたグラボが必要である。 1.PCのSSD搭載 ハイエンドゲームは、リポジトリの容量がデカくなるので、HDDにしたいところだが、ビルドだったり、各種処理も同時に重くなるので、SSDであることが望ましい。 HDDだと、SSDに比べて、ゲームエンジンの立ち上げやデータのロードは、全体の動作も遅いし、データをいじるたびに、相当な待ち時間が発生するので、時間的なロスを発生する。 2.1人パソコン2台 ビルドなどの各種処理が非常に時間がかかりかつ、頻繁に行わなれけばならない際に、
今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。 〈スポンサードリンク〉 問題点1:話しかけづらい 問題点2:雑談がしづらい 問題点3:雑談が聞こえにくい 問題点4:雰囲気が共有できない まとめ 問題点1:話しかけづらい 仕事に集中してるプロジェクトメンバーにはなかなか話しかけづらいものである。 そのため、暇そうな時を見計らって、声をかける人も多いと思う。 だが席が離れていると、その人の暇そうなタイミングをみつけるのが難しくなる。 席が遠い人に話をするために、結構な距離を歩いて、あげく忙しそうだから、話しかけられずに帰るというコストの浪費が発生してしまう。 問題点2:雑談がしづらい 雑談からゲームのアイディアが生まれることも少なくない。 だが、席が遠いと前述の通り、話しかけづらくなるので、雑談する機会は生まれづらくなる
今回は、私がこれまでに読んだ本のなかで勉強になった本をあげていく。 過去の記事でも書いてきた様に、ゲームプランナーの業務は、多様なので、業務ごとにまとめていきたい。 sonykichi.hatenablog.com <スポンサードリンク> 企画職全般のことを勉強したい シナリオを書く業務に役に立つ本 進捗管理の業務に役立つ本 仕様設計に役立つ本 実装の役立つ本 まとめ 追記: 企画職全般のことを勉強したい プロになるための ゲームプランニングの教科書 《基礎》 作者: 瀬古英司 出版社/メーカー: 技術評論社 発売日: 2011/12/02 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入: 1人 クリック: 7回 この商品を含むブログ (4件) を見る 作者の方が、普段の業務に役立つ事を目指して書いた本である。 ゲームプランナーの業務を幅広く勉強するのに役立つ。 ゲームの教科書(ちくまプリマー新
前回は、ディレクターがいない開発現場に関するレポートをまとめ、ディレクターの重要性を説いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の記事にて、ディレクターが無能だと、、いても意味がないというコメントを頂い。 この記事では、なぜ無能なディレクターが生まれてしまうのかについて書きたい。 スポンサードリンク 理由1:ディレクターにタスクが集中している 理由2:ディレクターの業務内容が不明確 理由3:ディレクターに十分な裁量が与えられいない 理由4:偉い人の相手をするのにコストが割かれている 理由5:そもそもディレクターが何をする人なのか知らない まとめ 理由1:ディレクターにタスクが集中している これは以前にも書いた問題である。 sonykichi.hatenablog.com 十分な人員が確保できないため、プランナーやアートディレクターといった他の職種の業務をしなければならな
mercan.mercari.com 上記の様にスラックやチャットワークといったチャットツールを社内で使用するのは当たり前な時代だ。 チャットツールはメールと違い、気軽にメッセージ送れ、しかも会話の内容をプロジェクト全体で共有することができる。 ただ、チャットツールならなんでもいいというわけではない。 IRCを利用したLimeChatやCHOCOAといった過去の会話ログが残らないタイプのチャットツールは使ってはならない。 ※そんなマイナーなツール、知らないという人もいるだろうが、それらを使っている現場は一つではなかった。 今回はその理由について書く。 スポンサードリンク 理由1:ログインしていない人に情報を伝えられない 理由2:情報が蓄積されない 理由3:コミュニケーションコストが増える まとめ 追記:18/4/22 理由1:ログインしていない人に情報を伝えられない LimeChatやCH
ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立てられない ヤバさ2:情報を管理する人がいない ヤバさ3:会議をしきる人間がいない ヤバさ4:揉めた時に間に立つ人がいない まとめ どういた開発体制だったのか 会社が特定されるといりいろとこまるので、ざっくりいうと、 ・30~40名ほどの開発体制 ・受託開発 ・エンジニアとデザイナー中心 といったところだ。 ディレクターがいなくても成立する様な小さなプロジェクトというわけではない。 ヤバさ1:全体的な方針が立てられない 受託開発なので、クライアントがいるわけだが、このクライアントに対して、各担当者が思い思いのやり方で対応することとなった。 その結
前回は、「気づいた人やる」という習慣が、ゲーム開発やプロジェクト開発で運用されると多くの害悪が発生するということを書いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記のブログに関して「問題の解決策を提示してほしい」というご意見を頂いた。 今回は、「気づいた人がやる」という習慣をプロジェクトから消し去るための対策を考えてみたい。 スポンサードリンク 対策①:ワークフローをつくって共有する 対策②:プロジェクトを管理する人のタスクを軽くする 対策③:スケジュール管理専門の人材をアサインする 対策④:振り返り会を導入する 対策⑤:「気づいた人」にインセンティブを設ける まとめ 対策①:ワークフローをつくって共有する 問題が発生した時に、それをどのように解決するかというワークフローを作成するのである。 例えば、 問題を発見したプロジェクトメンバーが発見した場合、まずはその問題を全体に共
ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。 昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。 そういった経験も踏まえて、プロジェクト管理をする側の人間は、タスクを軽めにしなければならない理由を書く。 理由1:予定外のことに対処する必要がある 理由2:プロジェクトメンバーが声をかけづらい 理由3:体調を壊されると困る まとめ 理由1:予定外のことに対処する必要がある プロジェクトに、想定外のことはつきものである。 プロジェクト管理者はそれに対して迅速に対応しなければならない。 プロジェクトの最も上流にいるプロジェクト管理者が、事態の収集のために各種事項に対して決定しなければ、プロジェクトメンバーはそれらの事態に対処しきれなくなる。 もし、プロジェクト管理者が他のタスクを抱えいたら
リアルでできることは、ゲームにしなくていいじゃないかみたいな話がある。例えば、以下のようなゲームの様に。 FIFA 18 【オリジナルマリオグッズが抽選で当たるシリアルコード配信(2017/10/26-2018/1/8注文分まで)】 - Switch 出版社/メーカー: エレクトロニック・アーツ 発売日: 2017/09/29 メディア: Video Game この商品を含むブログを見る ザ クルー アルティメットエディション - PS4 出版社/メーカー: ユービーアイソフト 発売日: 2016/12/01 メディア: Video Game この商品を含むブログを見る サッカーだったり、ドライブだったりをゲームの題材にしないで、実際にやったほうが楽しいという人たちがいる。 実際にできることは、リアルな世界でやってしまえばいいじゃないかと彼らは言う。 私がそういう話が好きではない。 という
オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。 ※20/9/6に更新し、デスストとツシマに関して追記しました。 sonykichi.hatenablog.com 問題の背景 「FF15」の対策 「グラビティーデイズ2」の対策 「MGS5」の対策 「ウォッチドックス2」の対策 「デス・ストランディング」の対策 「ゴースト・オブ・ツシマ」 まとめ 問題の背景 オープンワールドは、広大なマップをシームレスに移動できるのが魅力であり、多くのゲームで採用されている。 その一方で、移動する手間も増えてしまっており、移動することにだるさを覚えやすいつくりといえる。 今まで行ったことがない場所への移動は新鮮味がある。だが、かつてきた場所を何回か往復せざるおえなくなる状況では新鮮味が薄れてしまい、結果、マンネリを覚える様になり、だるいと感じるよ
Elden Ring(輸入版:北米)- PS4 Namco Bandai Games(World) Amazon オープンワールドゲームとして他のゲームが真似してはいけない要素がてんこ盛りだったので、今後の戒めとして書いておく 続きを読む Ratchet & Clank: Rift Apart (輸入版:北米) - PS5 Sony Computer Entertainment(World) Amazon ラチェット&クランクをプレイしたら、全年齢でも遊べる様に様々な工夫をしていることがわかったので、それについて書く。 続きを読む 最近、会社の仕事とは別に個人でゲーム開発をはじめた。 そのことが、以外と本業の役に立つと思ったことがあったので、それらについて書く。 続きを読む バイオハザード8をプレイして、プレイヤーを怖がらせる手法をいくつか見て取れたので、それについて書く。 続きを読む 映
ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。 策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。 そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。 そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日本的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。 今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。 スポンサードリンク 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 害悪②:得意な人が対応できない 害悪③:やらかしている人間が成長しない 害悪④:「気づく人」はいなくなる まとめ 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 問題に気づいた人ばかりがどんどん新たな仕事を抱えることになり、気づかない人に仕事がまわらなくなる。 気づく人にタスクが
前回の記事では、オープンワールドのメリットについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の様なメリットがあってもコストがかかるのはなんとかならんものかということで、対応策を考えてみたい。 ■なぜコストがかかるのか オープンワールドをうたっているからには、ユーザーが1時間、2時間そこらでマップを全て移動されてはなかなか困る。 移動できるエリアが狭いと、オープンワールドのメリットは大きく損なわれる。 ここで前回も引用したオープンワールドのメリットを書きたい。 以下のブログにまとまっていたので引用したい。 whitegame.hatenablog.com ……メリットとしては最も大きいのが、「世界がそこにあるという没入感」そのキャラクターがその世界にいるんだ!!というのがより伝わります。 もう一つは「攻略の自由度」、一方通行ではないのでこっから攻める!って事が出来たり、
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