Papers by Jose Luis Rubio-Tamayo
Massive and open data constitute a burgeoning field of study in the current context. The evolutio... more Massive and open data constitute a burgeoning field of study in the current context. The evolution of technology is, in turn, increasing its degree of interactivity, configuring several scenarios of great complexity in which data is understood on the basis of our interaction with it at different levels. Technologies such as virtual reality or augmented reality present an emerging framework for visualizing, representing
and understanding information. Moreover, new disciplines such as interaction design, human-computer interaction, and user experience are needed to optimally configure the representation and design of data interaction dynamics, so that they can be implemented in contexts such as education. This paper reviews the current state of interactive and immersive technology (including virtual reality and alternative reality games) and of open and massive data, to highlight potential projections and propose models of data representation based on factors such as storytelling or user experience. This paper shows the need to develop models for data use and representation in fields such as education and citizen empowerment.
Nowadays technology and media allow users and citizens to interact with cities in several spatial... more Nowadays technology and media allow users and citizens to interact with cities in several spatial and time dimensions. On the one hand, the past and the heritage should be revisited and recreated using reliable resources and scientific knowledge produced, as is stated both in the London Charter and in the Principles of Seville. On the other hand, the available digital technologies (ICT and media) of our time allow for the development of new uses and functions and to project innovative experiences to be experienced in the city. 3D computer graphics, alternate reality games or mixed reality, among others, help us to understand how a city or an old settlement was and represent both material and immaterial heritage, which will aid us in our effort to understand the present and enable us to design and conceive future interactions and experiences based on urban spaces. This paper focuses on the state of the art and innovative experiences conveyed by media technologies, which, on the one hand, allow us to connect with and visualise the past and, on the other hand, project the different potential city for the future, linking the present to both. We therefore aim to ponder on how technologies and the advancements in media may help researchers achieve a high degree of authenticity. Are they founded on veritable historic resources, be they written, graphical or even based on the urban place that is being represented itself? Are they close to what reality could be? Or can they be viewed as “virtual” theme parks? As these proposals create a veritably new kind of digital heritage, how can we protect them? How can the public at large forge a new relationship with them, a connection that goes beyond seeing them as mere gaming scenarios? Or, for that matter, how can the public perceive their message? Advances in digital technologies and immersive and interactive environments can give us a glimpse of how researchers may be able to find ways to reconstruct and represent
our past.
La realidad virtual y aumentada son tecnologías que han evolucionado en años recientes en término... more La realidad virtual y aumentada son tecnologías que han evolucionado en años recientes en términos de rendimiento y usabilidad, hasta el punto de plantear transformaciones, a día de hoy, en la relación con el espacio. Desde las primeras aproximaciones en torno a sus posibles aplicaciones en diversas áreas, la tecnología ha evolucionado facilitando experiencias cada vez más inmersivas y reales, configurando, a su vez, un campo de investigación que aborda la relación entre los usuarios y el entorno. A través de un análisis de experiencias piloto en la aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada en varias áreas, se describen las implicaciones que presenta la simulación virtual de entornos y los diferentes grados de inmersión posibles gracias a la tecnología. Se realiza una descripción de las implicaciones de las experiencias llevadas a cabo usando dispositivos de realidad virtual y aumentada, para proyectar la transformación que supone en la relación entre usuario, entorno, interfaz y tecnología, proyectando esa evolución en aspectos como el entorno urbano, la dimensión afectiva, o las transformaciones sociales. The virtual and the augmented reality are technologies which have evolved in recent years. This evolution has been produced in terms of performance and usability, making changes in our relationship and interaction with the environment. From the beginning and first approaches around it possible applications in diverse domains, those technologies have evolved making easier immersive and real experiences. This configures, the same time, a research field approaching the relationships between users and their environment. We describe implications of environment virtual simulation and different immersive degrees thanks to current technology. This work describes different implications of experiences accomplished by the means of use virtual and augmented reality devices, in order to make approaches to future impact in relationship between user, environment, interface and technology. We observe this evolution in potential applications related with social change, affective approaches and urban environments, among others. Resumen Abstract PAlAbRAs ClAves Realidad Virtual,
La obra del cineasta aragonés Luis Buñuel ha tenido una trascendencia que ha llegado hasta nuestr... more La obra del cineasta aragonés Luis Buñuel ha tenido una trascendencia que ha llegado hasta nuestros días, creando incluso un imaginario colectivo relacionado con su cine y con la que se inspira. La trascendencia y el impacto del trabajo de Buñuel va más allá de la producción cinematográfica, y su influencia en la producción cultural actual con distintos medios es notable. Desde este artículo científico se propone el uso de tecnologías digitales interactivas para la conservación y difusión de su patrimonio cultural y material. A través del estudio de la semiótica, y de los procesos de interacción entre la persona y la tecnología, se plantea articular la obra de Luis Buñuel para diseñar experiencias interactivas mediadas por tecnologías digitales y transmedia. Así, el presente estudio pretende profundizar en la generación de contenidos transmedia para divulgación y comunicación de la obra cinematográfica de Buñuel, generando experiencias que van más allá de su obra cinematográfica. The Buñuel´s filmography is hugely transcendence and it was able to create a stereotypical collective related to his own film work and that which is inspired. Its impact goes beyond the mere cinematographic production and its influence in cultural production is significant. From this paper the use of Digital Interactive Technologies is proposed to keep the Cultural conservation and material dissemination. Through the Semiotics Studies, People Interaction process and Technology is suggested to construct the Buñuel´s work in order to design interactive experiences which are interceded by digital technologies and transmedia. This research work pretends to go in depth in Transmedia contents, communicate the Buñuel´s filmography and generate experiences which overpass the traditional teaching way (film manual, master class…). Resumen Abstract PAlAbRAs ClAves Tecnología interactiva, Luis Buñuel,
El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir de herramientas multime... more El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creatividad. El panorama artístico se encuentra, a día de hoy, en un proceso de permanente transformación, debido a migración de parte de sus contenidos a escenarios virtuales. El Net.art y las tendencias neo-análogas, inscritas dentro del cómputo de las propias tendencias artísticas y de creación, y surgidas al amparo de los new media, poseen ciertas peculiaridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democratización y el carácter participativo de las propias experiencias creativas en red, al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el arte: los de creación y difusión. Dichas peculiaridades ofrecen un marco exploratorio en el ámbito de la propuesta de nuevos medios, aplicados a la educación y la experimentación colaborativa, a través de las herramientas multimedia y entornos hipermedia. De forma paralela, surgen bajo el amparo de estos medios, inscritos en espacios virtuales, nuevas propuestas narrativas, que engloban desde la experimentación con toda clase de formatos, hasta la aplicación de la abstracción en el entorno hipermedia. La narrativa hipermedia se en
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
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cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los interfaces, conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creación multidisciplinar, así como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.
El proyecto de investigación evalúa la implantación de tecnologías digitales relacionadas con el ... more El proyecto de investigación evalúa la implantación de tecnologías digitales relacionadas con el Continuo Virtualidad-Realidad -Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta- , en el contexto de creación de entornos de aprendizaje ubicuo e interactivo, y su aplicación a las ciencias de la educación.
Partiendo del fenómeno denominado Phantasmal Media (Harrell, 2013), que incluye el pensamiento poético y abstracto, las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, o las ciencias del comportamiento, se plantea la aplicación de tecnologías digitales relacionadas con el Continuo de la virtualidad dentro del escenario educativo, que permiten dinamizar el proceso de aprendizaje y la contrucción de conocimientos dentro de un marco constructivista. De esta manera, el poder expresivo que ofrecen los medios computacionales electrónicos, la posibilidad cada vez mayor de acceso a las tecnologías disponibles, y la paulatina implementación de los dispositivos móviles con aplicaciones, dentro de los entornos de aprendizaje, permiten reflexionar en torno a una serie de escenarios que se encuentran a lo largo del espectro del Continuo Virtualidad-Realidad, mostrando un gran potencial para la investigación y el desarrollo de contenidos ligados a la aplicación de tales tecnologías en escenarios educativos.
Las tendencias en el área de las ciencias educativas de incluir un escenario de aprendizaje constructivista, dentro de un marco de uso e implementación de herramientas digitales, (teniendo siempre en cuenta las limitaciones obvias de accesibilidad y brecha digital), permiten visualizar un marco en el que el eje del desplazamiento en el aprendizaje se ha centrado en el alumno y la interacción multidireccional con los elementos que contribuyen a construir los porcesos de adquisición de conocimientos. Los estudios que incluyen experiencias que tienen como escenario Realidad Aumentada, Realidad Virtual (incluyendo en este apartado a los Serious Games), la Experiencia de Usuario (UX), los entornos de desarrollo integrados de Programación, han arrojado, en términos generales, resultados positivos en aspectos como la implicación del estudiante, la motivación a la hora de adquirir conocimientos o la mejora del desempeño y la adquisicón de competencias (Chuang y Cheng ,2009, Utting et al.,2010, Honey y Hilton, 2011, Chang y Liu, 2013, Pérez-López & Contero, 2013, Sáez López y Miyata, 2013), tanto en el aprendizaje situado, como en el aprendizaje ubicuo.
Nowadays Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have been used in several disciplines: a... more Nowadays Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have been used in several disciplines: advertisement, entertainment, business, marketing, historical heritage reconstruction and education. With regard to simulation, AR and VR software allows users to manipulate, visualize and interact with media environments and interactive content, creating and developing new interactive experiences. In Spite of the fact that development of environments for reconstruction of historical sites a complex task, there are progressively more successful experiences and experimental approaches in this area, allowing researchers to implement improvements, in order to make encouraging reconstruction of historical sites through digital media tools.
Houshamadyan Project (www.houshamadyan.org) is working from some years in reconstruction of Ottoman Armenian Towns and village life. The aforementioned project introduces users to Armenian life in the several cities, towns and villages in the Ottoman Empire through multimedia means. Those multimedia resources and tools include photographs, maps, traditional songs, objects, oral tradition and literature.
The research project aims to implement an AR tool and situated virtual content in order to connect the real environment through image caption devices with the multimedia reconstruction tools. The use of media digital tools including AR and VR reconstruct and show the historical heritage is an effective way to be included in ubiquitous learning, according some research studies (Chang y Liu, 2013, Hsu y Chiau, 2013), affording new ways to develop research in heritage reconstruction and media tools areas
El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, uni... more El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
La presente investigación se fundamenta en torno a fenómenos que conforman parte del escenario de... more La presente investigación se fundamenta en torno a fenómenos que conforman parte del escenario de implantación tecnológica actual, y donde se observan una serie de factores que contienen un cierto grado de complejidad, supone una tarea cuyo abordaje comprende varias aproximaciones. Por una parte, resulta fundamental describir los fenómenos relativos al continuo de la virtualidad, incorporando a su vez la idea de un marco general que incluya la relación que tienen los cada vez mayores avances y accesibilidad tecnológica con fenómenos como la creatividad o la educación fundamentada en procesos. Los fenómenos descritos en el presente trabajo de investigación abarcan el contexto tecnológico relativo al continuo de la virtualidad, definido por Milgram y Kishino (1995), y cuya conceptualización y estratificación son descritas a lo largo del presente proyecto de investigación. De esta manera, tales fenómenos que conforman el continuo de la virtualidad, son sujetos que, en el contexto relativo a las dos últimas décadas (las dos primeras del siglo XXI), han producido una serie de transformaciones en diferentes ámbitos de la cultura, de la sociedad, del mundo científico, o del propio ámbito tecnológico. Los fenómenos que se observan conformando el continuo de la virtualidad son fundamentalmente cuatro, que muestran diferentes grados de virtualidad: el espacio físico, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada , y la realidad virtual, tal como se ve reflejado en el gráfico a continuación.
Resumen. En un contexto en el que las tecnologías para la información y la comunicación increment... more Resumen. En un contexto en el que las tecnologías para la información y la comunicación incrementan su nivel de interactividad, inmersión, y ubicuidad, la proyección del espacio urbano, la complejidad de la relación entre el individuo y el espacio abre un campo de posibilidades que se proyecta en el contexto educativo. A este respecto el campo de la educación genera expectativas emergentes que proyectan un contexto educativo más interactivo, promoviendo la participación activa, la construcción de parte del propio aprendizaje, o fomentando la inclusión de procesos creativos en el aula. La inclusión de tecnologías hápticas, de capas de información aumentada en un espacio físico que funciona como soporte, de dispositivos potencialmente inmersivos, o de robótica como parte de los procesos de desarrollo de proyectos, generan en conjunto un marco complejo de especial interés para crear dinámicas emergentes de relación con la información, aplicables al contexto educativos en todos los niveles.
La presente investigación se fundamenta en torno a fenómenos que conforman parte del escenario de... more La presente investigación se fundamenta en torno a fenómenos que conforman parte del escenario de implantación tecnológica actual, y donde se observan una serie de factores que contienen un cierto grado de complejidad, supone una tarea cuyo abordaje comprende varias aproximaciones. Por una parte, resulta fundamental describir los fenómenos relativos al continuo de la virtualidad, incorporando a su vez la idea de un marco general que incluya la relación que tienen los cada vez mayores avances y accesibilidad tecnológica con fenómenos como la creatividad o la educación fundamentada en procesos.
Los fenómenos descritos en el presente trabajo de investigación abarcan el contexto tecnológico relativo al continuo de la virtualidad, definido por Milgram y Kishino (1995), y cuya conceptualización y estratificación son descritas a lo largo del presente proyecto de investigación. De esta manera, tales fenómenos que conforman el continuo de la virtualidad, son sujetos que, en el contexto relativo a las dos últimas décadas (las dos primeras del siglo XXI), han producido una serie de transformaciones en diferentes ámbitos de la cultura, de la sociedad, del mundo científico, o del propio ámbito tecnológico. Los fenómenos que se observan conformando el continuo de la virtualidad son fundamentalmente cuatro, que muestran diferentes grados de virtualidad: el espacio físico, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada , y la realidad virtual, tal como se ve reflejado en el gráfico a continuación.
Los elementos que conforman el continuo de la virtualidad, en un proceso de convergencia con otros fenómenos, están aportando una serie de contribuciones a la serie de transformaciones que se están produciendo en la relación de los procesos creativos con el espacio. Se hace por tanto difícil la comprensión de los fenómenos asociados al continuo de la virtualidad sin poner el foco en otros fenómenos que de manera inherente surgen alrededor, y cuyas aplicaciones, usos y estudio están conformando un statu quo emergente en la relación del individuo y la sociedad con la tecnología y el espacio, y de este modo con el potencial cada vez mayor de simulación virtual de situaciones. Entre la serie de fenómenos que tienen una relevancia fundamental se encuentran los que siguen a continuación: videojuegos (incluyendo el subgénero de los serious games virtuales) la experiencia de usuario o user experience (UX), el diseño de interfaces interactivas o user interface (UI), el arte digital (incluyendo los géneros como el metadiseño, el net.art, el arte interactivo, el arte generativo o incluso el arte ASCII), la robótica (incluyendo la simulación de robots en espacios virtuales), o conceptos teóricos relevantes para la comprensión de la naturaleza de los fenómenos que convergen dentro del referido continuo de la virtualidad. Entre esta serie de fenómenos se encuentran los medios fantasmales (Harrell, 2013), el efecto proteo (Yee, Bailenson, Ducheneaut, 2009), el valle inquietante (uncanny valley), cuyo estudio representa una importancia relevante a la hora de diseñar robots y personajes virtuales de naturaleza antropomórfica (Mori, MacDorman y Kageki, 2012).
La convergencia de tales fenómenos supone por ello un objeto de estudio emergente que abre la posibilidad a una notable cantidad de líneas de investigación fundamentadas en los procesos creativos, que incorporan un factor elevado de uso de tecnologías que se observan en prácticamente todos los estratos del continuo de la virtualidad, y que a su vez implica una serie de transformaciones en el vocabulario, los procesos narrativos y/o creativos, y las interacciones de las personas con entornos virtuales (HCI) o entre personas mediadas por estas interacciones.
El presente artículo tiene por intención presentar el desarrollo de un prototipo web a partir de ... more El presente artículo tiene por intención presentar el desarrollo de un prototipo web a partir de la arquitectura en capas MVC (Model-View-Controller), modelo que favorece, tanto el proceso de evolución como la manutención o el desarrollo. Este trabajo se presenta como una aportación de gran utilidad para el rastreo y la localización de los deficientes visuales a través del uso de mapas reales, teniendo en cuenta los requisitos de accesibilidad y usabilidad.
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC Model-View-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
Resumen La mejora y el uso combinado de la tecnología permite, en el contexto actual, el desarrol... more Resumen La mejora y el uso combinado de la tecnología permite, en el contexto actual, el desarrollo y la concepción de múltiples dispositivos que funcionan como partes extensibles del cuerpo humano. La mejora de la accesibilidad de los espacios urbanos pasa, por tanto, por la aplicación de tecnologías que combinan información virtual, geolocalización, diseño de interacciones, experiencia de usuario (UX) y una
reconfiguración de los dispositivos ya existentes.
El proyecto que se expone en este paper consiste en el desarrollo y configuración de un de un bastón
electrónico destinado a mejorar la accesibilidad en espacios urbanos para personas invidentes. El dispositivo
que se ha diseñado incorpora una serie de tecnologías entre las que se incluyen GPS (Global Position
System) y GSM (Global System for Mobile Communications), incluyendo una tarjeta SIM. El cuerpo del bastón
incorpora, además, dos sensores de ultrasonidos (SONAR) en la parte intermedia, uno para los potenciales
obstáculos que podrían aparecer por debajo de la cintura del usuario, y otro para aquellos que se encuentran
por encima de la cintura. También incorpora, a su vez, un sensor de luminosidad, y se comunica con el
usuario a través de las dimensiones sonoras (incorporando un dispositivo de audio) y háptica (a través de un
dispositivo vibratorio acoplado en el bastón). La tecnología que utiliza es de tipo open source, habiéndose
usado programación orientada a objetos, y siendo desarrollado parte del software en una plataforma de
desarrollo web de código abierto llamado Z Object Publishing Environment.
La mejora de la accesibilidad en el espacio urbano pretende, a través de este tipo de tecnologías, contribuir
por tanto a la mejora del concepto de usabilidad dentro de los espacios urbanos, proyectando en escenario
futuros el uso de big data y realidad virtual y aumentada para una mejora de la interacción.
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Improvement and combined use of technology allows nowadays to develo pan conceice several kind of
devices working as extensible parts of human body. This improvement of accesibility in urban spaces needs to
apply technologies mixing virtual information, geo-location, interaction design, user experience (UX) and then
to reconfigure current devices.
This paper presents a project which consists in development and shaping an electronic walking stick. This
walking stick is oriented to improve accessibility in urban spaces for blind people. Our device incorporates
several technologies including GPS (Global Position System) and GSM (Global System for Mobile
Communications), including a SIM card. The body of electronic walking stick incorporates, in addition, two
ultrasound sensors (SONAR) in the intermediate part, one of them used for possible obstacles which could
appear under human body waistline, and other for those obstacles detected over the body waistline. A light sensor is also included, which communicates with users thorough sound (with an audio device) and haptic
(using a vibratory device included in the walk stick). We use an open source technology with object-oriented
programming and developing a part of the software in the open source wed development platform Z Object
Publishing Environment.
Improvement of accessibility by the use of those technologies in urban spaces aims then to contribute to
improve of concept usability, designing future scenarios which include the use of big data, virtual reality and
augmented reality to improve interaction processes.
El presente proyecto de investigación se basa en la implantación de una serie de tecnologías rela... more El presente proyecto de investigación se basa en la implantación de una serie de tecnologías relacionadas con la problemática del uso, y delimitaciones dentro del denominado Continuo de la Virtualidad -Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta- (Milgram y Kishino, 1994, Grasset, Mullony, Billinghurst, Schmalsteig, 2011, Carmigniani, Fuhrt, Anisetti, Ceravolo, Damiani, Ivkovik, 2011, Stapleton, Davies, 2011), y su importancia e implicación en los entornos de aprendizaje situado.
Partiendo del fenómeno cognitivo que engloba las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, la construcción del conocimiento, o las interacciones sociales, se plantea el poder expresivo de los medios computacionales y electrónicos digitales para la construcción de un imaginario o contexto socio-cultural ligado a estos medios. De este modo, los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.
Desde la perspectiva de una metodología cuantitativo-cualitativa, el estudio realiza una evaluación de las mecánicas de aprendizaje y los recursos que permiten a los alumnos construir e interactuar con su propio aprendizaje en el contexto del estudio del patrimonio histórico. Las tecnologías usadas dentro de este contexto educativo son: Scratch (entorno de aprendizaje de lenguajes programación), Aurasma (plataforma móvil de realidad aumentada), y Kodu Game Lab (entorno de desarrollo integrado de programación para la creación de entornos virtuales)
El presente artículo tiene por intención presentar el desarrollo de un prototipo web a partir de ... more El presente artículo tiene por intención presentar el desarrollo de un prototipo web a partir de la arquitectura en capas MVC (Model-View-Controller), modelo que favorece, tanto el proceso de evolución como la manutención o el desarrollo. Este trabajo se presenta como una aportación de gran utilidad para el rastreo y la localización de los deficientes visuales a través del uso de mapas reales, teniendo en cuenta los requisitos de accesibilidad y usabilidad.
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC ModelView-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
La incorporación de la robótica dentro de los curricula académicos y las ciencias de la
educació... more La incorporación de la robótica dentro de los curricula académicos y las ciencias de la
educación, se encuentra cada vez más presente dentro de los procesos de aprendizaje
en un número creciente de áreas, en consonancia con la perspectiva constructivista y
el aprendizaje situado, basado en la experimentación. La convergencia de disciplinas
relacionadas con la computación, la mecánica, la electrónica, dan lugar a lo que se
denomina mecatrónica, disciplina de la ingeniería que aúna los procesos anteriores, e in-
corpora además la ingeniería de control para el desarrollo de dispositivos. De este modo,
se plantea cómo el uso de la robótica puede ampliar de manera significativa la gama
de actividades que pueden ser desarrolladas y promover las integración entre diferentes
áreas del conocimiento, debido a su gran potencial como herramienta de uso multidisci-
plinar, a través de la práctica científica, la simulación de mecanismos o la construcción
de prototipos.
El trabajo presenta conceptos teóricos sobre el uso de la robótica en el área de la edu-
cación y una demostración de los principales recursos de hardware y software para la
creación de una plataforma de un Robot Diferencial No-Holonómico para la educación (a
través de la mejora del prototipo Edubot-V2, con un software cuyos módulos están imple-
mentados en C++, y con un sistema que puede ser modelado conforme al tipo de control
deseado). La propuesta hace uso de herramientas de código abierto para disminuir los
costes del proyecto e incentivar el uso de las plataformas abiertas, lo que plantea desa-
rrollar un modelo aplicable a los entornos educativos, que permita una implementación
de las disciplinas STEM en las ciencias de la educación.
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Inclusion of robotics in academic curricula and learning sciences is everyday more evident
in learning processes and in a increasing number of disciplines, in line with a constructivist
perspective and situated learning based in experimentation. The convergence of discipli-
nes in relationship with computing science, mechanics, electronics, leads to the discipline
called mechatronics, which combines this processes, assimilating in addition the control
engineering for device development. This way, we set out as the use of robotics can broad
in a significant way the range of activities that could be developed and promote the inte-
gration between several knowledge areas, due to its great potential as a multidisciplinary
tool, through scientific experience, mechanic simulation or prototype building.
The present work shows theoretical concepts about use of robotics in learning areas and
a presentation of main hardware and software resources for create a differential nonholo-
nomic robot for education (through the improvement of Edubot-V2 prototype, using a soft-
ware whose modules are installed in C++ and with a system that can be shaped just as the
kind of desired control). This project uses open source tools for reduce costs and stimulate
the use of open platforms, in order to develop a model which could be applicable to edu-
cational environments allowing the introduction of STEM disciplines in learning sciences.
Drafts by Jose Luis Rubio-Tamayo
Resumen. This work aims to explore the effect of simulating physical robotics into a VR system, a... more Resumen. This work aims to explore the effect of simulating physical robotics into a VR system, and analyse the different levels of complexity and abstraction needed to understand how a robotic mechanism interacts with environment and behaves regarding its capabilities and limitations. Therefore, robotics are being explored in several approaches sustaining its potential in educational contexts, whose use and implementation allows to increase significantly the range of activities liable to be developed, and promote also integration between several knowledge spheres. The development of new mechanisms and the search for solutions to new problems push students to look for new ideas, notions and ways for interacting with the environment, increasing the capabilities acquired by students, by developing the processes needed to solve problems and quests in a project-based learning environment. This project presents how a mechanical design project is shown and presented, while modelling in CAD (computer aided design) software, whose objective is the creation and development of a platform for a differential wheeled non-holonomic robot, which has a structure formed by two fixed conventional wheels, being controlled in an independent way and, in the other way, by two support wheels (sort spherical or caster ball) typified as a non-centred adjustable wheels. It includes a control and position system that uses odometry, and is based in distance incremental information based on time. Its control systems and trajectory generation are developed using available functionality systems in Robot Operating System (ROS). Besides, Gazebo simulator is being used to control and generate trajectories, and create, at the same time, scenarios where it's possible to develop and research for experimental frameworks in order to improve mechanics and movements, performing also complex indoor and outdoor environments for recreating physics and trajectories.
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Papers by Jose Luis Rubio-Tamayo
and understanding information. Moreover, new disciplines such as interaction design, human-computer interaction, and user experience are needed to optimally configure the representation and design of data interaction dynamics, so that they can be implemented in contexts such as education. This paper reviews the current state of interactive and immersive technology (including virtual reality and alternative reality games) and of open and massive data, to highlight potential projections and propose models of data representation based on factors such as storytelling or user experience. This paper shows the need to develop models for data use and representation in fields such as education and citizen empowerment.
our past.
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cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los interfaces, conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creación multidisciplinar, así como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.
Partiendo del fenómeno denominado Phantasmal Media (Harrell, 2013), que incluye el pensamiento poético y abstracto, las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, o las ciencias del comportamiento, se plantea la aplicación de tecnologías digitales relacionadas con el Continuo de la virtualidad dentro del escenario educativo, que permiten dinamizar el proceso de aprendizaje y la contrucción de conocimientos dentro de un marco constructivista. De esta manera, el poder expresivo que ofrecen los medios computacionales electrónicos, la posibilidad cada vez mayor de acceso a las tecnologías disponibles, y la paulatina implementación de los dispositivos móviles con aplicaciones, dentro de los entornos de aprendizaje, permiten reflexionar en torno a una serie de escenarios que se encuentran a lo largo del espectro del Continuo Virtualidad-Realidad, mostrando un gran potencial para la investigación y el desarrollo de contenidos ligados a la aplicación de tales tecnologías en escenarios educativos.
Las tendencias en el área de las ciencias educativas de incluir un escenario de aprendizaje constructivista, dentro de un marco de uso e implementación de herramientas digitales, (teniendo siempre en cuenta las limitaciones obvias de accesibilidad y brecha digital), permiten visualizar un marco en el que el eje del desplazamiento en el aprendizaje se ha centrado en el alumno y la interacción multidireccional con los elementos que contribuyen a construir los porcesos de adquisición de conocimientos. Los estudios que incluyen experiencias que tienen como escenario Realidad Aumentada, Realidad Virtual (incluyendo en este apartado a los Serious Games), la Experiencia de Usuario (UX), los entornos de desarrollo integrados de Programación, han arrojado, en términos generales, resultados positivos en aspectos como la implicación del estudiante, la motivación a la hora de adquirir conocimientos o la mejora del desempeño y la adquisicón de competencias (Chuang y Cheng ,2009, Utting et al.,2010, Honey y Hilton, 2011, Chang y Liu, 2013, Pérez-López & Contero, 2013, Sáez López y Miyata, 2013), tanto en el aprendizaje situado, como en el aprendizaje ubicuo.
Houshamadyan Project (www.houshamadyan.org) is working from some years in reconstruction of Ottoman Armenian Towns and village life. The aforementioned project introduces users to Armenian life in the several cities, towns and villages in the Ottoman Empire through multimedia means. Those multimedia resources and tools include photographs, maps, traditional songs, objects, oral tradition and literature.
The research project aims to implement an AR tool and situated virtual content in order to connect the real environment through image caption devices with the multimedia reconstruction tools. The use of media digital tools including AR and VR reconstruct and show the historical heritage is an effective way to be included in ubiquitous learning, according some research studies (Chang y Liu, 2013, Hsu y Chiau, 2013), affording new ways to develop research in heritage reconstruction and media tools areas
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
Los fenómenos descritos en el presente trabajo de investigación abarcan el contexto tecnológico relativo al continuo de la virtualidad, definido por Milgram y Kishino (1995), y cuya conceptualización y estratificación son descritas a lo largo del presente proyecto de investigación. De esta manera, tales fenómenos que conforman el continuo de la virtualidad, son sujetos que, en el contexto relativo a las dos últimas décadas (las dos primeras del siglo XXI), han producido una serie de transformaciones en diferentes ámbitos de la cultura, de la sociedad, del mundo científico, o del propio ámbito tecnológico. Los fenómenos que se observan conformando el continuo de la virtualidad son fundamentalmente cuatro, que muestran diferentes grados de virtualidad: el espacio físico, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada , y la realidad virtual, tal como se ve reflejado en el gráfico a continuación.
Los elementos que conforman el continuo de la virtualidad, en un proceso de convergencia con otros fenómenos, están aportando una serie de contribuciones a la serie de transformaciones que se están produciendo en la relación de los procesos creativos con el espacio. Se hace por tanto difícil la comprensión de los fenómenos asociados al continuo de la virtualidad sin poner el foco en otros fenómenos que de manera inherente surgen alrededor, y cuyas aplicaciones, usos y estudio están conformando un statu quo emergente en la relación del individuo y la sociedad con la tecnología y el espacio, y de este modo con el potencial cada vez mayor de simulación virtual de situaciones. Entre la serie de fenómenos que tienen una relevancia fundamental se encuentran los que siguen a continuación: videojuegos (incluyendo el subgénero de los serious games virtuales) la experiencia de usuario o user experience (UX), el diseño de interfaces interactivas o user interface (UI), el arte digital (incluyendo los géneros como el metadiseño, el net.art, el arte interactivo, el arte generativo o incluso el arte ASCII), la robótica (incluyendo la simulación de robots en espacios virtuales), o conceptos teóricos relevantes para la comprensión de la naturaleza de los fenómenos que convergen dentro del referido continuo de la virtualidad. Entre esta serie de fenómenos se encuentran los medios fantasmales (Harrell, 2013), el efecto proteo (Yee, Bailenson, Ducheneaut, 2009), el valle inquietante (uncanny valley), cuyo estudio representa una importancia relevante a la hora de diseñar robots y personajes virtuales de naturaleza antropomórfica (Mori, MacDorman y Kageki, 2012).
La convergencia de tales fenómenos supone por ello un objeto de estudio emergente que abre la posibilidad a una notable cantidad de líneas de investigación fundamentadas en los procesos creativos, que incorporan un factor elevado de uso de tecnologías que se observan en prácticamente todos los estratos del continuo de la virtualidad, y que a su vez implica una serie de transformaciones en el vocabulario, los procesos narrativos y/o creativos, y las interacciones de las personas con entornos virtuales (HCI) o entre personas mediadas por estas interacciones.
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC Model-View-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
reconfiguración de los dispositivos ya existentes.
El proyecto que se expone en este paper consiste en el desarrollo y configuración de un de un bastón
electrónico destinado a mejorar la accesibilidad en espacios urbanos para personas invidentes. El dispositivo
que se ha diseñado incorpora una serie de tecnologías entre las que se incluyen GPS (Global Position
System) y GSM (Global System for Mobile Communications), incluyendo una tarjeta SIM. El cuerpo del bastón
incorpora, además, dos sensores de ultrasonidos (SONAR) en la parte intermedia, uno para los potenciales
obstáculos que podrían aparecer por debajo de la cintura del usuario, y otro para aquellos que se encuentran
por encima de la cintura. También incorpora, a su vez, un sensor de luminosidad, y se comunica con el
usuario a través de las dimensiones sonoras (incorporando un dispositivo de audio) y háptica (a través de un
dispositivo vibratorio acoplado en el bastón). La tecnología que utiliza es de tipo open source, habiéndose
usado programación orientada a objetos, y siendo desarrollado parte del software en una plataforma de
desarrollo web de código abierto llamado Z Object Publishing Environment.
La mejora de la accesibilidad en el espacio urbano pretende, a través de este tipo de tecnologías, contribuir
por tanto a la mejora del concepto de usabilidad dentro de los espacios urbanos, proyectando en escenario
futuros el uso de big data y realidad virtual y aumentada para una mejora de la interacción.
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Improvement and combined use of technology allows nowadays to develo pan conceice several kind of
devices working as extensible parts of human body. This improvement of accesibility in urban spaces needs to
apply technologies mixing virtual information, geo-location, interaction design, user experience (UX) and then
to reconfigure current devices.
This paper presents a project which consists in development and shaping an electronic walking stick. This
walking stick is oriented to improve accessibility in urban spaces for blind people. Our device incorporates
several technologies including GPS (Global Position System) and GSM (Global System for Mobile
Communications), including a SIM card. The body of electronic walking stick incorporates, in addition, two
ultrasound sensors (SONAR) in the intermediate part, one of them used for possible obstacles which could
appear under human body waistline, and other for those obstacles detected over the body waistline. A light sensor is also included, which communicates with users thorough sound (with an audio device) and haptic
(using a vibratory device included in the walk stick). We use an open source technology with object-oriented
programming and developing a part of the software in the open source wed development platform Z Object
Publishing Environment.
Improvement of accessibility by the use of those technologies in urban spaces aims then to contribute to
improve of concept usability, designing future scenarios which include the use of big data, virtual reality and
augmented reality to improve interaction processes.
Partiendo del fenómeno cognitivo que engloba las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, la construcción del conocimiento, o las interacciones sociales, se plantea el poder expresivo de los medios computacionales y electrónicos digitales para la construcción de un imaginario o contexto socio-cultural ligado a estos medios. De este modo, los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.
Desde la perspectiva de una metodología cuantitativo-cualitativa, el estudio realiza una evaluación de las mecánicas de aprendizaje y los recursos que permiten a los alumnos construir e interactuar con su propio aprendizaje en el contexto del estudio del patrimonio histórico. Las tecnologías usadas dentro de este contexto educativo son: Scratch (entorno de aprendizaje de lenguajes programación), Aurasma (plataforma móvil de realidad aumentada), y Kodu Game Lab (entorno de desarrollo integrado de programación para la creación de entornos virtuales)
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC ModelView-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
educación, se encuentra cada vez más presente dentro de los procesos de aprendizaje
en un número creciente de áreas, en consonancia con la perspectiva constructivista y
el aprendizaje situado, basado en la experimentación. La convergencia de disciplinas
relacionadas con la computación, la mecánica, la electrónica, dan lugar a lo que se
denomina mecatrónica, disciplina de la ingeniería que aúna los procesos anteriores, e in-
corpora además la ingeniería de control para el desarrollo de dispositivos. De este modo,
se plantea cómo el uso de la robótica puede ampliar de manera significativa la gama
de actividades que pueden ser desarrolladas y promover las integración entre diferentes
áreas del conocimiento, debido a su gran potencial como herramienta de uso multidisci-
plinar, a través de la práctica científica, la simulación de mecanismos o la construcción
de prototipos.
El trabajo presenta conceptos teóricos sobre el uso de la robótica en el área de la edu-
cación y una demostración de los principales recursos de hardware y software para la
creación de una plataforma de un Robot Diferencial No-Holonómico para la educación (a
través de la mejora del prototipo Edubot-V2, con un software cuyos módulos están imple-
mentados en C++, y con un sistema que puede ser modelado conforme al tipo de control
deseado). La propuesta hace uso de herramientas de código abierto para disminuir los
costes del proyecto e incentivar el uso de las plataformas abiertas, lo que plantea desa-
rrollar un modelo aplicable a los entornos educativos, que permita una implementación
de las disciplinas STEM en las ciencias de la educación.
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Inclusion of robotics in academic curricula and learning sciences is everyday more evident
in learning processes and in a increasing number of disciplines, in line with a constructivist
perspective and situated learning based in experimentation. The convergence of discipli-
nes in relationship with computing science, mechanics, electronics, leads to the discipline
called mechatronics, which combines this processes, assimilating in addition the control
engineering for device development. This way, we set out as the use of robotics can broad
in a significant way the range of activities that could be developed and promote the inte-
gration between several knowledge areas, due to its great potential as a multidisciplinary
tool, through scientific experience, mechanic simulation or prototype building.
The present work shows theoretical concepts about use of robotics in learning areas and
a presentation of main hardware and software resources for create a differential nonholo-
nomic robot for education (through the improvement of Edubot-V2 prototype, using a soft-
ware whose modules are installed in C++ and with a system that can be shaped just as the
kind of desired control). This project uses open source tools for reduce costs and stimulate
the use of open platforms, in order to develop a model which could be applicable to edu-
cational environments allowing the introduction of STEM disciplines in learning sciences.
Drafts by Jose Luis Rubio-Tamayo
and understanding information. Moreover, new disciplines such as interaction design, human-computer interaction, and user experience are needed to optimally configure the representation and design of data interaction dynamics, so that they can be implemented in contexts such as education. This paper reviews the current state of interactive and immersive technology (including virtual reality and alternative reality games) and of open and massive data, to highlight potential projections and propose models of data representation based on factors such as storytelling or user experience. This paper shows the need to develop models for data use and representation in fields such as education and citizen empowerment.
our past.
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
66
cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los interfaces, conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creación multidisciplinar, así como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.
Partiendo del fenómeno denominado Phantasmal Media (Harrell, 2013), que incluye el pensamiento poético y abstracto, las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, o las ciencias del comportamiento, se plantea la aplicación de tecnologías digitales relacionadas con el Continuo de la virtualidad dentro del escenario educativo, que permiten dinamizar el proceso de aprendizaje y la contrucción de conocimientos dentro de un marco constructivista. De esta manera, el poder expresivo que ofrecen los medios computacionales electrónicos, la posibilidad cada vez mayor de acceso a las tecnologías disponibles, y la paulatina implementación de los dispositivos móviles con aplicaciones, dentro de los entornos de aprendizaje, permiten reflexionar en torno a una serie de escenarios que se encuentran a lo largo del espectro del Continuo Virtualidad-Realidad, mostrando un gran potencial para la investigación y el desarrollo de contenidos ligados a la aplicación de tales tecnologías en escenarios educativos.
Las tendencias en el área de las ciencias educativas de incluir un escenario de aprendizaje constructivista, dentro de un marco de uso e implementación de herramientas digitales, (teniendo siempre en cuenta las limitaciones obvias de accesibilidad y brecha digital), permiten visualizar un marco en el que el eje del desplazamiento en el aprendizaje se ha centrado en el alumno y la interacción multidireccional con los elementos que contribuyen a construir los porcesos de adquisición de conocimientos. Los estudios que incluyen experiencias que tienen como escenario Realidad Aumentada, Realidad Virtual (incluyendo en este apartado a los Serious Games), la Experiencia de Usuario (UX), los entornos de desarrollo integrados de Programación, han arrojado, en términos generales, resultados positivos en aspectos como la implicación del estudiante, la motivación a la hora de adquirir conocimientos o la mejora del desempeño y la adquisicón de competencias (Chuang y Cheng ,2009, Utting et al.,2010, Honey y Hilton, 2011, Chang y Liu, 2013, Pérez-López & Contero, 2013, Sáez López y Miyata, 2013), tanto en el aprendizaje situado, como en el aprendizaje ubicuo.
Houshamadyan Project (www.houshamadyan.org) is working from some years in reconstruction of Ottoman Armenian Towns and village life. The aforementioned project introduces users to Armenian life in the several cities, towns and villages in the Ottoman Empire through multimedia means. Those multimedia resources and tools include photographs, maps, traditional songs, objects, oral tradition and literature.
The research project aims to implement an AR tool and situated virtual content in order to connect the real environment through image caption devices with the multimedia reconstruction tools. The use of media digital tools including AR and VR reconstruct and show the historical heritage is an effective way to be included in ubiquitous learning, according some research studies (Chang y Liu, 2013, Hsu y Chiau, 2013), affording new ways to develop research in heritage reconstruction and media tools areas
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
Los fenómenos descritos en el presente trabajo de investigación abarcan el contexto tecnológico relativo al continuo de la virtualidad, definido por Milgram y Kishino (1995), y cuya conceptualización y estratificación son descritas a lo largo del presente proyecto de investigación. De esta manera, tales fenómenos que conforman el continuo de la virtualidad, son sujetos que, en el contexto relativo a las dos últimas décadas (las dos primeras del siglo XXI), han producido una serie de transformaciones en diferentes ámbitos de la cultura, de la sociedad, del mundo científico, o del propio ámbito tecnológico. Los fenómenos que se observan conformando el continuo de la virtualidad son fundamentalmente cuatro, que muestran diferentes grados de virtualidad: el espacio físico, la realidad aumentada, la virtualidad aumentada , y la realidad virtual, tal como se ve reflejado en el gráfico a continuación.
Los elementos que conforman el continuo de la virtualidad, en un proceso de convergencia con otros fenómenos, están aportando una serie de contribuciones a la serie de transformaciones que se están produciendo en la relación de los procesos creativos con el espacio. Se hace por tanto difícil la comprensión de los fenómenos asociados al continuo de la virtualidad sin poner el foco en otros fenómenos que de manera inherente surgen alrededor, y cuyas aplicaciones, usos y estudio están conformando un statu quo emergente en la relación del individuo y la sociedad con la tecnología y el espacio, y de este modo con el potencial cada vez mayor de simulación virtual de situaciones. Entre la serie de fenómenos que tienen una relevancia fundamental se encuentran los que siguen a continuación: videojuegos (incluyendo el subgénero de los serious games virtuales) la experiencia de usuario o user experience (UX), el diseño de interfaces interactivas o user interface (UI), el arte digital (incluyendo los géneros como el metadiseño, el net.art, el arte interactivo, el arte generativo o incluso el arte ASCII), la robótica (incluyendo la simulación de robots en espacios virtuales), o conceptos teóricos relevantes para la comprensión de la naturaleza de los fenómenos que convergen dentro del referido continuo de la virtualidad. Entre esta serie de fenómenos se encuentran los medios fantasmales (Harrell, 2013), el efecto proteo (Yee, Bailenson, Ducheneaut, 2009), el valle inquietante (uncanny valley), cuyo estudio representa una importancia relevante a la hora de diseñar robots y personajes virtuales de naturaleza antropomórfica (Mori, MacDorman y Kageki, 2012).
La convergencia de tales fenómenos supone por ello un objeto de estudio emergente que abre la posibilidad a una notable cantidad de líneas de investigación fundamentadas en los procesos creativos, que incorporan un factor elevado de uso de tecnologías que se observan en prácticamente todos los estratos del continuo de la virtualidad, y que a su vez implica una serie de transformaciones en el vocabulario, los procesos narrativos y/o creativos, y las interacciones de las personas con entornos virtuales (HCI) o entre personas mediadas por estas interacciones.
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC Model-View-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
reconfiguración de los dispositivos ya existentes.
El proyecto que se expone en este paper consiste en el desarrollo y configuración de un de un bastón
electrónico destinado a mejorar la accesibilidad en espacios urbanos para personas invidentes. El dispositivo
que se ha diseñado incorpora una serie de tecnologías entre las que se incluyen GPS (Global Position
System) y GSM (Global System for Mobile Communications), incluyendo una tarjeta SIM. El cuerpo del bastón
incorpora, además, dos sensores de ultrasonidos (SONAR) en la parte intermedia, uno para los potenciales
obstáculos que podrían aparecer por debajo de la cintura del usuario, y otro para aquellos que se encuentran
por encima de la cintura. También incorpora, a su vez, un sensor de luminosidad, y se comunica con el
usuario a través de las dimensiones sonoras (incorporando un dispositivo de audio) y háptica (a través de un
dispositivo vibratorio acoplado en el bastón). La tecnología que utiliza es de tipo open source, habiéndose
usado programación orientada a objetos, y siendo desarrollado parte del software en una plataforma de
desarrollo web de código abierto llamado Z Object Publishing Environment.
La mejora de la accesibilidad en el espacio urbano pretende, a través de este tipo de tecnologías, contribuir
por tanto a la mejora del concepto de usabilidad dentro de los espacios urbanos, proyectando en escenario
futuros el uso de big data y realidad virtual y aumentada para una mejora de la interacción.
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Improvement and combined use of technology allows nowadays to develo pan conceice several kind of
devices working as extensible parts of human body. This improvement of accesibility in urban spaces needs to
apply technologies mixing virtual information, geo-location, interaction design, user experience (UX) and then
to reconfigure current devices.
This paper presents a project which consists in development and shaping an electronic walking stick. This
walking stick is oriented to improve accessibility in urban spaces for blind people. Our device incorporates
several technologies including GPS (Global Position System) and GSM (Global System for Mobile
Communications), including a SIM card. The body of electronic walking stick incorporates, in addition, two
ultrasound sensors (SONAR) in the intermediate part, one of them used for possible obstacles which could
appear under human body waistline, and other for those obstacles detected over the body waistline. A light sensor is also included, which communicates with users thorough sound (with an audio device) and haptic
(using a vibratory device included in the walk stick). We use an open source technology with object-oriented
programming and developing a part of the software in the open source wed development platform Z Object
Publishing Environment.
Improvement of accessibility by the use of those technologies in urban spaces aims then to contribute to
improve of concept usability, designing future scenarios which include the use of big data, virtual reality and
augmented reality to improve interaction processes.
Partiendo del fenómeno cognitivo que engloba las metáforas, la narrativa, las construcciones mentales, la construcción del conocimiento, o las interacciones sociales, se plantea el poder expresivo de los medios computacionales y electrónicos digitales para la construcción de un imaginario o contexto socio-cultural ligado a estos medios. De este modo, los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.
Desde la perspectiva de una metodología cuantitativo-cualitativa, el estudio realiza una evaluación de las mecánicas de aprendizaje y los recursos que permiten a los alumnos construir e interactuar con su propio aprendizaje en el contexto del estudio del patrimonio histórico. Las tecnologías usadas dentro de este contexto educativo son: Scratch (entorno de aprendizaje de lenguajes programación), Aurasma (plataforma móvil de realidad aumentada), y Kodu Game Lab (entorno de desarrollo integrado de programación para la creación de entornos virtuales)
Esta investigación se proyecta bajo la perspectiva de mejorar el proceso de movilidad de las personas con deficiencia visual a través del uso de mapas reales interactivos, donde se profundiza en los factores relativos a la interacción de los individuos con el medio.
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The present research paper aims to show the development of a web prototype based on MVC ModelView-Controller) multilier architecture. Thus, this model make easier both evolution, development and maintenance processes. This work aims to be a relevant contribution in search and location in visually impaired users, y using real maps and keeping in mind usability and accessibility criteria.
This work is then focused on improving mobility process in people with any degree of visual impairment by using interactive on-line elements such as maps, going deep in factors which are related with interaction between individuals and environment.
educación, se encuentra cada vez más presente dentro de los procesos de aprendizaje
en un número creciente de áreas, en consonancia con la perspectiva constructivista y
el aprendizaje situado, basado en la experimentación. La convergencia de disciplinas
relacionadas con la computación, la mecánica, la electrónica, dan lugar a lo que se
denomina mecatrónica, disciplina de la ingeniería que aúna los procesos anteriores, e in-
corpora además la ingeniería de control para el desarrollo de dispositivos. De este modo,
se plantea cómo el uso de la robótica puede ampliar de manera significativa la gama
de actividades que pueden ser desarrolladas y promover las integración entre diferentes
áreas del conocimiento, debido a su gran potencial como herramienta de uso multidisci-
plinar, a través de la práctica científica, la simulación de mecanismos o la construcción
de prototipos.
El trabajo presenta conceptos teóricos sobre el uso de la robótica en el área de la edu-
cación y una demostración de los principales recursos de hardware y software para la
creación de una plataforma de un Robot Diferencial No-Holonómico para la educación (a
través de la mejora del prototipo Edubot-V2, con un software cuyos módulos están imple-
mentados en C++, y con un sistema que puede ser modelado conforme al tipo de control
deseado). La propuesta hace uso de herramientas de código abierto para disminuir los
costes del proyecto e incentivar el uso de las plataformas abiertas, lo que plantea desa-
rrollar un modelo aplicable a los entornos educativos, que permita una implementación
de las disciplinas STEM en las ciencias de la educación.
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Inclusion of robotics in academic curricula and learning sciences is everyday more evident
in learning processes and in a increasing number of disciplines, in line with a constructivist
perspective and situated learning based in experimentation. The convergence of discipli-
nes in relationship with computing science, mechanics, electronics, leads to the discipline
called mechatronics, which combines this processes, assimilating in addition the control
engineering for device development. This way, we set out as the use of robotics can broad
in a significant way the range of activities that could be developed and promote the inte-
gration between several knowledge areas, due to its great potential as a multidisciplinary
tool, through scientific experience, mechanic simulation or prototype building.
The present work shows theoretical concepts about use of robotics in learning areas and
a presentation of main hardware and software resources for create a differential nonholo-
nomic robot for education (through the improvement of Edubot-V2 prototype, using a soft-
ware whose modules are installed in C++ and with a system that can be shaped just as the
kind of desired control). This project uses open source tools for reduce costs and stimulate
the use of open platforms, in order to develop a model which could be applicable to edu-
cational environments allowing the introduction of STEM disciplines in learning sciences.