09 07 13 Suerte 01
09 07 13 Suerte 01
09 07 13 Suerte 01
TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00 ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 5 6 8 22s 91s 34s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 3951-3693-7376-7050-3347 1253-3446-453-194-5429 AMBOS DEMORADOS 42 80 FAVORITOS: 42 68
MARTES
Julio 2013
suerte
25 11
Dato: (El fantasma)
para todos
27 72 1616
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
92 01
Dato: (El flmine)
27 72 1616
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 5 5 2 52s 24s 28s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 7471-5709-3631-8823-2407 9081-9778-5609-0709-5296 AMBOS DEMORADOS 14 93 FAVORITOS: 14 52
76 34
Dato: (Las llamas)
27 72 1616
MAANA SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 2 2 3 21s 25s 49s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 6055-9605-4846-6871-3692 2478-7944-1055-4771-7066 AMBOS DEMORADOS 19 32 FAVORITOS: 19 23
60 15
Dato: (La vrgen)
e De barajas espaolas, con 15 minutos de tope mximo en su duracin, este juego desafa a los que saben aprovechar la chance de ligar para quedarse con la mayor parte de las cartas. Picarda y habilidad para robarse la mano en la mejor jugada, corona al ms rpido e inteligente.
El pinche o ronda es un juego de origen espaol que se juega con barajas espaolas y un nmero de naipes de entre 40 y 48. Es un juego fcil, que dura cerca de 15 minutos, en el cual se ligan las cartas sin comodines. El objetivo del juego consiste en conseguir la mayor cantidad de cartas. Es un juego en el que pueden participar dos o ms personas. En el caso de jugar cuatro, una pareja juega contra la otra. El juego comienza cuando una vez barajadas y cortadas las cartas, el jugador que las reparte da tres a cada uno y extiende, boca arriba, cuatro cartas sobre la mesa. Este jugador conserva el mazo, ya que despus de cada mano, tiene que volver a dar tres cartas a cada jugador. El juego consiste en formar, con una de las cartas que se tienen en la mano y otra del mismo valor que est sobre la mesa, una pareja de cartas iguales, que constituye el punto de partida para ir recogiendo las otras cartas correlativas inmediatas. Por ejemplo, suponiendo que un jugador tiene en la mano un cuatro, y en la mesa hay otro cuatro, un cinco y un seis, con su cuatro dice cuatro con cuatro y toma el cuatro de la mesa con el suyo; luego el cinco y a continuacin el seis. Si en el caso del ejemplo, en la mesa hubiera dos cuatros, slo se le permite tomar uno de ellos. La baza que ha hecho la pone frente a s, boca arriba, para que los restantes jugadores sepan en todo momento qu carta hay en la boca, ya que si otro de los jugadores tiene en su mano otro cuatro, puede, cuando le llegue el turno de jugar, decir cuatro con cuatro, y colocar sobre la baza del primer jugador recogiendo para s todo el montn. Pero si en la mesa hubiera tambin un cuatro, este segundo jugador deber tomar nicamente el de la mesa y no la baza del primer jugador. Es decir que un jugador puede defender su baza echando a la mesa una carta igual, si es que la tiene, para que el que est en condiciones de robar tenga que resignarse a tomar la de la mesa. Concluida esa mano, el jugador que da, distribuye nuevamente tres cartas a cada uno, prosiguiendo en la misma forma explicada hasta agotar el mazo. Finalmente gana el jugador que por este sistema de emparejar haya conseguido reunir ms cartas. Para conocer algo ms sobre el vocabulario tcnico del juego, la baza es un grupo de naipes que se juega en cada mano. Cuando se habla de ligar, significa juntar dos cartas iguales, que en este caso es juntar dos cartas iguales por su nmero, como por ejemplo, cuatro con cuatro. Cuando se habla de mano, se trata del que comienza el juego habiendo sido sorteado el jugador que da las cartas. Para seleccionar al jugador que repartir las cartas, se puede dar una carta a cada jugador, y el que saca la ms alta es el que reparte. El mano es el que est situado a la derecha de ste.i
27 72 1616
LA ESTAMPITA DE LA SEMANA