Los Reinos de Eshu
Los Reinos de Eshu
Los Reinos de Eshu
Sustento que ms bien "Kimbanda es la Continuacin de la Umbanda", y semejante afirmacin respaldo en la "Ley de los Opuestos Genricos (o Relativos) y Opuestos Complementarios". Opuestos Genricos (o Relativos): Los aplicamos cuando, por ejemplo, trabajamos con algn Pueblo de Umbanda. Este Pueblo, tendr como auxiliar o ayudante a Otro Pueblo del lado Opuesto (Kimbanda). Esto garantiza un equilibro entre las fuerzas, asegura la idea de "Jerarquas y rdenes" (ya que los Pueblos de Ex estn comandados en una esfera superior por una energa de Luz). Lo mismo ocurre cuando trabajamos con una entidad de Kimbanda: Ser una Entidad de Luz la que d una Bna (y en caso de fazer demanda solo una asistencia) a la Entidad que le depende. Opuestos Complementarios: Esto ocurre cuando una Entidad est trabajando su lado genricamente opuesto, sin necesidad de presentarse a travs de un mdium, estar dando su Ax equilibrando las energas. Por ejemplo: Cuando llega un Ex o un Caboclo para hacer un determinado trabajo, ser una Pomba Gira o una Cabocla respectivamente, quien compense los gneros equilibrando las energas.
"moderniza" acoplndose sin ningn tipo de rigor ni contradiccin en sus bases a la nueva religin. En la antigedad, los pueblos africanos, no posean el concepto de Umbanda. Existan corrientes o culturas religiosas que guardaban respeto por sus Ancestros, y en vez de incorporarlos, simplemente pedan su ayuda y proteccin. Existen 7 Reinos de Ex cuya organizacin es reminiscente de las organizaciones tribales africanas. Cada Reino esta formando por 9 Pueblos y gobernado por un Cazal de Reyes (Ex y Pomba Gira). A continuacin les detallo:
Reino da Encruzilhada:
Abren los caminos permitiendo la llegada o manifestacin de otras Entidades, pero tambin a los humanos que soliciten o recurran mediante rituales especficos. La morada terrenal o plano fsico, son aquellos lugares donde se crucen 2 o mas caminos; mientras que en el plano espiritual se refiere a las "Encrucijadas del Alma", los momentos en que se deben tomar decisiones difciles. El animal que los representa es el perro. 1. Povo do Encruzilhada da Ra (Jefe Ex Tranca Ras) 2. Povo do Encruzilhada da Lira (Jefe Ex Sete Encrucilhadas) 3. Povo do Encruzilhada da Lomba (Jefe Ex Das Almas) 4. Povo do Encruzilhada da Trilhos (Jefe Ex Marab) 5. Povo do Encruzilhada da Mata (Jefe Ex Tiriry) 6. Povo do Encruzilhada da Kalunga (Jefe Ex Veludo) 7. Povo do Encruzilhada da Praa (Jefe Ex Mrceg) 8. Povo do Encruzilhada da Espao (Jefe Ex Sete Gargalhadas)
Reino do Cruzeiro:
Es el Reino de las Cruces en el espacio fsico, lugar donde se cruzan cosas ( que no debe confundirse con "Encruzilhada"). Bien puede considerarse "Cruzeiro" a un cruce o en todo caso a cada brazo de la "Encruzilhada"; pero tambin a las puertas del lado de afuera, y los crucifijos en general, representan las puertas al Reino das Almas. El animal que representa a este Reino es el macho cabro. En el plano espiritual, realizan intercambio, promueven cambios, y toda variacin fundamental o transformaciones en las cosas y en la vida de las personas. En las Sesiones Rituales se invoca a estas Entidades para que protejan la puerta del Templo, impidiendo la entrada de todo Ser o Energa perturbadora. Poseen gran capacidad para quebrar demandas, orientar a los Filhios de Fe, evitar accidentes y discordias, poseyendo un alto poder de Sanacin. 1. Povo do Cruzeiro da Ra. (Jefe Ex Tranca Tudo) 2. Povo do Cruzeiro da Praa. (Jefe Ex Kiromb) 3. Povo do Cruzeiro da Lira. (Jefe Ex Sete Cruzeiros) 4. Povo do Cruzeiro da Mata. (Jefe Ex Mangueira) 5. Povo do Cruzeiro da Kalunga. (Jefe Ex Kaminal) 6. Povo do Cruzeiro das Almas. (Jefe Ex Sete Cruzes) 7. Povo do Cruzeiro do Espao. (Jefe Ex 7 Portas) 8. Povo do Cruzeiro da Praia. (Jefe Ex Meia Noite) 9. Povo do Cruzeiro da Mar. (Jefe Ex Karunga -Kalunga Grande-)
sobre el uso mgico, mstico y medicinal de cada hierba. El animal que representa este Reino es el buey (para algunos pueblos tambin el ciervo). Espiritualmente son generadores de karma: recolectan o brindan energas acordes a nuestro accionar. Tienen gran poder de curar enfermedades fsicas o espirituales, y tambin remover dolencias de origen desconocido. 1. Povo das rbores (Jefe Ex Quebra Galho) 2. Povo dos Parques (Jefe Ex Das Sombras) 3. Povo da Mata da Praia (Jefe Ex das Matas) 4. Povo das Campinas (Jefe Ex das Campinas) 5. Povo das Serranas (Jefe Ex da Serra Preta) 6. Povo das Minas (Jefe Ex Sete Pedras) 7. Povo das Cobras (Jefe Ex Sete Cobras) 8. Povo das Flores (Jefe Ex do Cheiro) 9. Povo da Cementeira (Jefe Ex Arranca Tco)
2. Povo das Tumbas (Jefe Ex Sete Tumbas) 3. Povo das Catatumbas (Jefe Ex Sete Catatumbas) 4. Povo dos Fornos (Jefe Ex da Braza) 5. Povo das Caveiras (Jefe Ex Caveira) 6. Povo da Mata da Kalunga (Jefe Ex Kalunga) 7. Povo da Lomba da Kalunga (Jefe Ex Corcunda) 8. Povo das Covas (Jefe Ex Sete Covas) 9. Povo das Mirongas Trevas (Jefe Ex Capa Preta, tambin llamado Ex Mironga o Ex da Treva).
5. Povo dos Malandros (Jefe Ex Z Pilintra) 6. Povo do Oriente (Jefe Ex Pagao o de Oriente) 7. Povo do Lixo (Jefe Ex do Lixo o da Ganga) 8. Povo do Luar (Jefe Ex Mal) 9. Povo do Comercio (Jefe Ex Chama Dinheiro)