7CIEMAC
7CIEMAC
7CIEMAC
ii
Comit Organizador:
M.Sc. Alexander Borbn Alpzar
M.Sc. Cindy Caldern Arce
M.Sc. Mario Marn Snchez (Presidente)
M.Sc. Jorge Monge Fallas
M.Sc. Cristhian Pez Pez
Licda. Rebeca Sols Ortega
Consejo Editorial:
M.Sc. Evelyn Agero Calvo
M.Sc. Alcides Astorga Morales
M.Sc. Alexander Borbn Alpzar (Coordinador)
M.Sc. Jorge Monge Fallas
M.Sc. Manuel Murillo Tsijli
Editor:
M.Sc. Alexander Borbn Alpzar
Versin en FlippingBook:
Licda. Rebeca Sols Ortega
Presentacin
Estimados participantes
Con sumo agrado presentamos las memorias generales del Stimo Congreso Internacional sobre
Enseanza de la Matemtica Asistida por Computadora. Para la Escuela de Matemtica del
Instituto Tecnolgico de Costa Rica y para el equipo que organiza este evento, estas memorias
constituyen la culminacin de un proceso acadmico que involucr a ms de 50 investigadores
que nos presentan los resultados de sus investigaciones o propuestas para usar la tecnologa en
procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica.
Los temas de las conferencias plenarias, y la escogencia de los talleres y ponencias reflejan el
punto de vista de la organizacin acerca de la importancia de fomentar una cultura de
permanente evaluacin de nuestras prcticas educativas, de manera que podamos fomentar una
comunidad docente cada vez ms actualizada con el uso de las mejores opciones para contribuir
con la formacin matemtica de nuestros estudiantes.
participantes. Esperamos que esta oferta llene sus expectativas, ya que con ellas se busca no solo
capacitar en aspectos especficos, sino tambin, y lo ms importante, ofrecer a cada uno de los
docentes motivados y comprometidos que nos acompaan, una excusa para continuar creciendo y
para mantener su permanente bsqueda de la calidad en los procesos que ofrecen a sus
estudiantes.
M.Sc. Mario Marn Snchez
Presidente del comit organizador
Stimo CIEMAC
Tabla de contenido
Conferencias plenarias ................................................................................................................... 1
Ponencias
vii
Talleres
viii
ix
Conferencias plenarias
A lo largo del Stimo Congreso Internacional sobre la Enseanza de la Matemtica Asistida por
Computadora se llevaron a cabo las siguientes conferencias plenarias:
Ttulo
Conferencista
Ricardo Nemirovsky3
Presidente del Consejo Nacional para Investigaciones Cientficas y Tecnolgicas (CONICIT), Costa Rica.
Universidad de Granada, Espaa.
3
Universidad de San Diego, Estados Unidos de Amrica.
4
Universidad de Costa Rica, Costa Rica.
5
Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del Instituto Politcnico Nacional, Mxico.
6
Instituto Tecnolgico de Costa Rica, Costa Rica.
2
PARTE I
Ponencias
Antecedentes Histricos
El creciente fracaso que los estudiantes de secundaria estn experimentando en los cursos
de matemtica, as como el impresionante desarrollo tecnolgico de los ltimos aos han
promovido un elevado inters tanto de la sociedad como de la comunidad educativa en
general acerca de la importancia de integrar la tecnologa y la enseanza de la matemtica,
en la educacin secundaria.
Una posible causa de este fracaso en los estudiantes al aprender matemtica puede ser la
forma en que la matemtica esta siendo enseada en las escuelas y colegios; esta forma
corresponde a las mismas prcticas educativas que se usaron a inicios del siglo XX,
prcticamente nada ha cambiado. Sin embargo los estudiantes del siglo XXI desde muy
pequeos estn familiarizados con tecnologas que hace solo diez aos parecan imposibles
de obtener en nuestros hogares o en nuestras aulas.
equivocarnos que actualmente es casi imposible para una persona joven pasar 24 horas sin
7
Estudiantes en USA
Conclusin
La pregunta que debemos hacernos es si este uso de la tecnologa en la clase de matemtica
ser posible en un pas del tercer mundo como Costa Rica o solo es posible usar tecnologa
en la enseanza de la matemtica en pases industrializados como Estados Unidos. La
respuesta a esta pregunto la encontramos en cada uno de nosotros y en el apoyo que el
Ministerio de Educacin, Ministerio de Ciencia y Tecnologa y otras entidades
gubernamentales le den a esta iniciativa.
Sabemos que existen muchos problemas que deben ser resueltos antes de tomar la decisin de usar
tecnologa en el aula tales como el factor monetario (para la compra de computadoras y del
software), de espacio (donde sern colocadas), problemas de seguridad del equipo y de los
estudiantes, pero sobre todo del tiempo que requeriran los profesores para aprender a ensenar
matemtica usando cualquier tipo de tecnologa.
Bibliografa:
Demana, F. & Waits, B. K. (1990). The role of technology in teaching mathematics. Mathematics
Teacher, 82(7), 546-550.
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). Principles and Standards for School
Mathematics. Reston, Va.: NCTM 2000.
Zbiek, R. M., Blume, G., & Smith, M. S. (Eds.) (2005). Assessing what students understand, know,
and can do in mathematics, 2003-2004 yearbook of Pennsylvania Council of Teachers of
Mathematics. University Park, PA: Pennsylvania Council of Teachers of Mathematics.
Fey, J. T., Cuoco, A., Kieran, C., McMullin, L., & Zbiek, R. M. (Eds.) (2003). Computer algebra
systems in mathematics education. Reston, VA: National Council of Teachers of
Mathematics.
7
1. Introduccin
El curso EIF-203 Estructuras Discretas para Informtica forma parte del currculo del plan
de estudios de la carrera Ingeniera en Sistemas de Informacin en la Universidad Nacional
de Costa Rica. Desde el ao 2006 y hasta el perodo lectivo 2010, la materia ha venido
mostrando un porcentaje de reprobacin cercano al 40%, un ndice alarmante para una
carrera recientemente re acreditada por el Sistema Nacional de Acreditacin de la
Educacin Superior (SINAES).
Dentro de la ctedra de este curso una de las hiptesis principales relacionada con los altos
ndices de reprobacin y repitencia, se vincula con la naturaleza terico-prctica de los
contenidos a desarrollar en reas directamente vinculadas con matemticas, tales como:
induccin, conteo, relaciones de recurrencia, complejidad de algoritmos, teora de grafos,
teora de rboles, autmatas de estado finito y, lenguajes y gramticas.
Como producto de estos procesos de reflexin, y con ayuda del asesoramiento brindado por
el Mster. Jos Luis Crica, quien particip durante el ao 2010 como profesor pasante de la
Escuela de Informtica de la UNA, se desarroll un diseo instruccional para el curso EIF203cuyo objetivo reside en combinar estrategias de enseanza y aprendizaje tradicionales
10
10
Una segunda tabla de diseo instruccional, que contempla los siguientes elementos:
semana, unidad, tema, objetivo, actividad, material, medio de entrega, inicio, fin,
criterio de evaluacin y recuperacin.
Finalmente se recurre a una tabla resumen que contiene todas las actividades del
curso y su correspondiente forma de evaluacin.
En general la tabla nmero dos es la que posee una mayor pertinencia dentro del proceso,
dado que resume los resultados de la reflexin docente y su puesta en marcha a travs de un
conjunto de metodologas de aprendizaje particulares.
En la siguiente seccin, se muestra de manera especfica la implementacin de este modelo
sobre el curso de inters: la materia EIF-203.
11
Tiempo
asignado
Induccin
20
Conteo
30
Grafos
30
rboles
20
Tema
Se observa cmo, a pesar de existir algunos temas con un peso relativo mayor, esto no
significa necesariamente que su tiempo asignado debe ser tambin mayor, dado que esto
depende no del peso relativo, sino de la dificultad didctica que implica abordar el tema en
cuestin, as como del obstculo cognitivo que puede generar en los estudiantes.
12
Tema de induccin.
Objetivo
Que
el
estudiante
comprenda
los
principios de induccin
matemtica
Actividad
Bsqueda
videos
Internet
expliquen
tema
de
en
que
el
Creacin de un
video propio por
subgrupos
Premiar el mejor
video y justificar
su voto con base
en los criterios
de evaluacin
Material
Consigna
en el aula
virtual
Ninguno
Wiki
Medio
entrega
Wiki con el
link de cada
video buscado
por subgrupo
de trabajo
Criterio de ev.
Recuperacin
Calidad de los
videos compartidos
en
cuanto
a:
contenido, diseo y
guin
Ninguna
Link
de
descarga del
video
elaborado
Calidad de los
videos
desarrollados
en
cuanto
a:
completitud,
precisin en el uso
del
lenguaje
matemtico, calidad
grfica y contenido
Ninguna
Desglose
notas
Participacin en la
Wiki de acuerdo a
los
siguiente
criterios:
profundidad,
completitud
y
objetividad en las
evaluaciones
Una semana
de prrroga
de
Tema de conteo.
Objetivo
Que el alumno se
enfrente
a
la
problemtica
de
resolucin
de
ejercicios de conteo,
previo
a
la
presentacin de los
teoremas
involucrados en este
tema
Actividad
Material
-Presentar problemas
de fcil comprensin
sobre permutaciones y
combinaciones, con y
sin repeticiones, sin la
base terica de conteo
-Resolver problemas
bsicos
de
probabilidades
-Archivo
en PDF
-Quiz
Medio
entrega
-Foro y Wiki
de discusin
-Quiz en lnea
Criterio de ev.
Recuperacin
-Participacin
consistente,
respetuosa y crtica
-Premiacin
con
puntos extra a las
mejores soluciones
de los problemas
planteados
Ninguna
Tema de grafos.
Objetivo
Actividad
Que el estudiante
enfrente el desafo de
la resolucin de un
problema tpico de
grafos sin conocer la
teora de grafos
Planteamiento
de
un
problema
(foro
de
resolucin por
grupo)
Lectura
de
casos
resueltos:
-Resolucin
de quiz sobre
los
casos
resueltosResolucin de
problemas
dados
al
alumno
Que el estudiante
tenga una visin
integral
del
planteamiento
y
resolucin de un
problema aplicado a
un grafo
Material
Medio
entrega
Foro y material
escrito en PDF
Wiki
Archivo en PDF
-Aula virtual
-Cuestionario
en lnea
Criterio de ev.
Recuperacin
-Representacin
grfica
-Profundidad de la
respuesta
Rendimiento
acadmico y tipos
de
errores
mostrados en el
quiz
Ninguna
Ninguna
Que el estudiante
resuelva un problema
aplicado a un grafo
Conjunto de
problemas
Archivo en PDF
Wiki y foro de
discusin
Precisin en la
resolucin
del
problema
Una semana
de prrroga
Que
el
alumno
resuelva un problema
dado el escenario
(obtener el grafo y
aplicar el algoritmo)
Conjunto de
problemas
Archivo en PDF
Wiki y foro de
discusin
Metodologa
trabajo
resolucin
Una semana
de prrroga
de
de
14
Tema de rboles.
Objetivo
Actividad
Material
Que el alumno
comprenda
las
operaciones de
insercin
y
eliminacin de
datos en un rbol
Mostrar al estudiante
una aplicacin de los
rboles
Video
Internet
Que el alumno
aplique
las
operaciones de
insertar
y
eliminar
Archivo en
PDF
y
manual del
software
MaGraDa
de
Medio
entrega
Wiki y foro de
discusin
Documento
escrito
con
screen shots
de resolucin
de
los
problemas
propuestos
Criterio de ev.
Participacin crtica
y profunda en el
foro de discusin
Resolucin correcta
de los ejercicios en
trminos tericos y
operativos
Recuperacin
Ninguna
Una semana
de prrroga
16
2011,
de
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf.
17
Introduccin
El presente trabajo se basa en la tesis Unidad didctica para la enseanza del tema de funciones
en secundaria, a travs de situaciones del entorno, la cual fue elaborada para obtener el grado de
Licenciatura en la Enseanza de la Matemtica de la Universidad de Costa Rica por los estudiantes
Minor Castro, Daniel Mena, Erick Pineda, Luis Rojas, Patricia Valverde y Ana Vindas.
En dicha tesis se construy una unidad didctica para el estudio de varios contenidos del tema de
funciones, utilizando como teora subyacente, la resolucin de problemas. Para este trabajo se
decidi presentar un extracto de dicha unidad, donde se evidencie la utilizacin de la resolucin
de problemas en la enseanza de las funciones. Finalmente, se eligi presentar en este estudio, el
uso de la teora estudiada en los conceptos bsicos del tema de funciones.
Para iniciar con el desarrollo del trabajo, se presentar una pequea resea terica sobre la
resolucin de problemas, posteriormente se mostrarn ejemplos de la unidad didctica elaborada
13
Daniel Mena Gonzlez: Docente de la Universidad de Costa Rica y educacin secundaria. Email:
daniel.menagonzalez@ucr.ac.cr
Luis Rojas Torres: Docente investigador del Instituto de Investigaciones Psicolgicas de la Universidad de
Costa Rica. Email: luismiguel.rojas@ucr.ac.cr
Ana Vindas Alfaro: Docente del Instituto de Alajuela. Email:
18
en el trabajo final de graduacin, donde se presente la utilidad que tiene dicha teora en el
proceso de aprendizaje.
Referente terico
En esta seccin se expondr primeramente, la importancia de la resolucin de problemas, luego la
definicin de problema y finalmente los elementos inherentes de la teora estudiada.
Castro, Mena, Pineda, Rojas, Valverde y Vindas (2011, p.50) mencionan que la resolucin de
problemas matemticos siempre ha sido el corazn de la actividad matemtica. Adems
mencionan que la evolucin de la Matemtica se ha dado de la mano de la resolucin de
problemas, de ah la importancia de considerar dicha teora para elaborar una unidad didctica
para introducir los conceptos elementales del tema de funciones.
De igual manera, Sigarreta, Rodrguez y Ruesga (2006) mencionan que la Matemtica se fue
desarrollando de la mano de los problemas a los cuales se enfrentaba una sociedad, y se llega a la
conclusin de que la resolucin de problemas fue el propulsor del estudio de la Matemtica en
cada cultura.
Similarmente, Santos (2007) hace alusin a la importancia de la resolucin de problemas, al
mencionar que bajo esta perspectiva, la prctica de la Matemtica est en estrecha relacin con el
aprendizaje de los estudiantes.
Por otro lado, Polya (1981) expone sobre la importancia de la resolucin de problemas al
presentarlo como una estrategia que permite la generacin del conocimiento de una manera
natural, esto es, mediante el descubrimiento. l menciona que se les debe dar la oportunidad a los
estudiantes de primero imaginar el conocimiento matemtico a impartir, antes de ser presentado
propiamente, tal y como se hace cuando se ensea Matemtica formal a un matemtico puro.
Ahora, una vez presentada la relacin e importancia de la resolucin de problemas con la
Matemtica, se proceder a definir que es un problema en s. Segn Santos (2007, p. 51), un
problema es una tarea o situacin que cumple con las siguientes caractersticas:
La existencia de inters ya sea de un individuo o un grupo de personas por resolverlo.
19
De la definicin anterior se deduce que un verdadero problema debe ser atractivo para el
resolutor, por lo cual surge la necesidad de indagar en el pblico enseado, sobre las situaciones y
temas que realmente les generen inters. Esto es denominado por Castro et al(2011) como la
nocin de significatividad del problema.
Remensal (1999), menciona que los problemas deben presentar la condicin deque para su
resolucin se necesite de un abordamiento estratgico, coincidiendo con Santos en que la solucin
no puede ser directamente observable
Finalmente, se menciona los elementos que categorizan la resolucin de problemas segn
Schoenfeld (1985), estos son: a) los recursos, los cuales hacen referencia a los conocimientos
previos, b) las heursticas, que son las estrategias para solucionar un problema, c) el control, el
cual est asociado a las decisiones sobre qu recursos y heursticas utilizar y d) el sistema de
creencias, el cual tiene que ver con la visin matemtica que tienen el individuo del mundo.
Metodologa
Para seleccionar las situaciones presentadas en la unidad didctica, se hizo un proceso de
recoleccin de datos en seis de los colegios del rea urbana del cantn de Desamparados, el cual
consisti en la aplicacin de cuestionarios a los estudiantes, en los cuales se investigaba sobre sus
intereses; tambin se realizaron observaciones no participantes en las clases sobre funciones de
los profesores que instruan a los estudiantes entrevistados; adems a dichos profesores se les
realizaron entrevistas, en las cuales se indag sobre cmo mejorar la enseanza del tema de
funciones.
20
1,8C
32
establece una relacin entre las temperatura en grados Fahrenheit y en grados Celsius, donde F
representa la temperatura medida en grados Fahrenheit y C la temperatura medida en grados
Celsius.
Para este ejemplo que hace alusin que la forma ms comn de representar temperaturas es con
nmeros positivos (sobre cero) y nmeros negativos (bajo cero), y as se puede encontrar
temperaturas muy altas como en el ncleo de la Tierra, la temperatura de las estrellas, la
temperatura de Mercurio, as como temperaturas bastante bajas en los polos, el cero absoluto, la
temperatura del espacio, la temperatura en Plutn, entre otros.
21
Por ende, se afirma que las preimgenes (temperaturas en grados Celsius) se encuentran definidas
para todos los nmeros reales ( IR ), hecho que tambin se da para las imgenes (temperaturas en
grados Fahrenheit), esto es dominio y codominio, respectivamente. Por supuesto que debe
tenerse claro que no se cuenta con datos que respalden temperaturas extremadamente altas o
bajas, por lo tanto se podra limitar ms los conjuntos en los cuales se definen ambas variables.
Clculo de preimagen e imagen
Desde la educacin primaria los estudiantes realizan clculo de imgenes y preimgenes al
determinar permetro, rea y volumen de cuerpos geomtricos, incluso con funciones de varias
variables. Por esto un planteamiento como el siguiente podra resultar relativamente fcil para el
o la estudiante de dcimo ao, adems se evidencia una situacin de la realidad que se encuentra
ligada a un contenido matemtico y que probablemente desconozca, lo cual puede generar
curiosidad en los mismos estudiantes.
La longitud prenatal de un feto de ms de 12 semanas de gestacin se puede medir por
ultrasonido y est modelada por
L 1,5s 6,9
en la cual s representa el nmero de semana y L representa la longitud del feto en centmetros
Se desea saber cul ser la estatura de un beb cuando nazca y en qu semana de gestacin un
feto mide 50,1 cm ?
Como en todas las situaciones planteadas para el trabajo de los conceptos planteados, se insiste
en que la relacin entre las semanas y la longitud del feto corresponde a una funcin donde
podemos considerar el dominio como el conjunto 1, 2, 3, , 40 , aunque tambin es acertado
referirse a la semana 3,5 (todo depende del consenso al que se llegue) Es importante notar que la
duracin promedio de un embarazo es 40 semanas.
El codominio se puede asumir como IR
positivos, y por esto el mbito de dicha funcin corresponde particularmente a cada una las 40
longitudes del feto en la respectiva semana.
22
Si se desea saber la estatura del beb cuando nazca, significa que se debe obtener L cuando
36 , esto es
L 1,5 36 6,9
L
54 6,9
47,1
23
entre las notaciones grfica y algebraica de una funcin para desarrollar otro concepto asociado a
la misma (intersecciones con los ejes coordenados)
Retomando la funcin entre temperaturas en grados Celsius y Fahrenheit, es posible afirmar que
17.7 C
0, 32
Lo que se desea evidenciar es que los pares ordenados indicados anteriormente, en la grfica
quedan exactamente sobre los ejes de coordenadas y cundo esto sucede, dichos pares reciben el
nombre de intersecciones con los ejes.
24
Luego se pretende desarrollar el concepto de intersecciones con los ejes pero con un manejo
algebraico del criterio de una funcin con el siguiente enunciado:
La relacin entre el tiempo de uso de una moto y su valor comercial corresponde a una funcin y
est modelada con el criterio
vt
150t 26400
Se desea aclarar dos interrogantes: Cul fue el precio de la motocicleta cuando era nueva? y En
cuntos meses no tendr ningn valor comercial?
Este problema pretende llevar al estudiante a un proceso de analisis donde se logre determinar
que las interrogantes se encuentran asociadas con el concepto previamente desarrollado, y
particularmente que se de la interpretacin adecuada en el mbito de la situacin planteada.
Monotona de funciones
El rgimen de variacin o monotona de funciones se present esencial a los estudiantes de forma
grfica con el objetivo que los mismos puedan identificar en qu conjuntos la grfica presenta
ascensos y descensos, es decir, crece o decrece, o bien estrictamente.
Un ejemplo resalta en su importancia, puesto que la grfica no es comn en la enseanza del tema
de funciones en secundaria, adems del potencial para explotar ms conceptos asociados a una
funcin; entre estos los conocimientos anteriores adquiridos sobre funciones (lectura de grfica
para determinar dominio, mbito, preimagen, imagen), adquisicin de sentido real para el
estudiante de la situacin planteada e interpretacin de los resultados matemticos en la
situacin-problema.
Consumo de combustible. La relacin que existe entre la cantidad de diesel que hay en el tanque
del automvil de Luis despus de cierta distancia recorrida corresponde a una funcin y est
representada por la siguiente grfica
25
100 , 250 y
descendiendo, pues por ejemplo, en el primer recorrido, Luis sali de su casa con 50 litros de
diesel en el tanque (no haba recorrido ninguna distancia), y cuando llevaba 100 Km. le quedaban
10 litros de diesel.
En dichos intervalos la funcin es decreciente, incluso se puede afirmar que es estrictamente
decreciente en cada intervalo, pues en cada kilmetro recorrido la cantidad de diesel que queda
en el tanque es distinta y menor.
Cabe destacar que esta misma situacin se le replantea al estudiante en la seccin de ejercicios
con interrogantes sobre el mbito de la funcin y relacin entre preimagen e imagen.
Dichos ejemplos constituyen una muestra de la unidad didctica elaborada para la enseanza y el
aprendizaje del contenido de funciones a travs de situaciones del entorno, en miras que el o la
estudiante de dcimo ao adquiera un conocimiento significativo ligado a su realidad profesional,
personal, social, econmica, entre otras.
26
Bibliografa
Castro, M., Mena, D., Pineda, E., Rojas, L., Valverde, P. y Vindas, A. (2011). Unidad didctica para
la enseanza del tema de funciones en secundaria, a travs de situaciones del entorno.
Tesis para optar al grado de Licenciatura en Enseanza de la Matemtica de la Universidad
de Costa Rica.
Polya, G. (1981) Mathematical Discovery: On understanding, learning and teaching problem
solving. New York. Wiley & Sons, Inc
Santos, L. (2007). La Resolucin de Problemas Matemticos, fundamentos cognitivos.Editorial
Trillas, Mxico.
Remensal, A. (1999). Los problemas en la evaluacin del aprendizaje matemtico en la educacin
obligatoria: Perspectiva de profesores y alumnos. Tesis para optar al grado de doctora en
Discurso y Notacin en el Aprendizaje Escolar de la Universidad de Barcelona.
Sigarreta, J. Rodrguez, J. Ruesga, P (2006). La resolucin de problemas: una visin histricodidctica.Boletn de la Asociacin Matemtica Venezolana, 13 (1) 53-66.
Schoenfeld, A. (1985). Mathematical problem solving.Academic Press Inc., Estados Unidos.
27
14
Resumen
Los indgenas que habitan el Territorio Talamanca Bribri se consideran como uno de los grupos aborgenes de Costa Rica con mayor
conservacin de la cultura, a nivel de idioma, rituales y cultura material. Desde el punto de vista de la etnomatemtica, es ta etnia
posee una caracterstica muy particular, ya que agrupa los objetos que va a contar por formas (que se llamarn clases para efectos del
presente documento) y asocia a cada clase un sistema de numeracin diferente.
Abstract
The natives that live in the Talamanca Territory-Bribri are considered the group of population with the greatest grade of cultural
conservation, on a language, ritual and cultural basis. From the ethnomathematics point of view, this ethnic posses a very pa rticular
characteristic, because it groups all the objects to be counted by shape (which are going to be called classes for this document) and
associates to each class a different numeric system.
INTRODUCCIN
Los indgenas bribris son considerados como el pueblo aborigen de mayor importancia en Costa
Rica, primeramente por el nmero de habitantes y luego por la conservacin de la cultura y las
tradiciones que se ha dado a lo largo de la historia.
Ocupan principalmente el cantn de Talamanca en la provincia de Limn en la zona Atlntica del
pas y especficamente en las Regiones Huetar Atlntica y Brunca.
A pesar que los bribris son considerados una sociedad grafa, es decir, que carecen de un sistema de
escritura propio e ideado por ellos mismos, las tradiciones y costumbre ancestrales han sido
difundidas de generacin en generacin por medio de la tradicin oral.
La matemtica como ciencia intrnseca en toda cultura, tambin cuenta con sus particularidades
desde el punto de vista de la cultura bribri. Esta singularidad ha sido otorgada por las deidades de la
cultura desde el punto de vista aborigen y es utiliza en la actualidad como parte de su vida
cotidiana.
14
28
Una de estas peculiaridades matemticas de la cultura, es la forma en que enumeran los objetos, ya
que existe una clasificacin de estos por sus formas y cada forma cuanta con un sistema de
numeracin diferente.
SISTEMAS BRIBRIS DE NUMERACIN
Como se mencion en la introduccin, un rasgo de los indgenas bribris es la organizacin que
hacen de los objetos por sus formas para enumerarlos; a cada forma se le llamar en adelante una
clase. Se ha identificado que cada clase posee un sistema numeral diferente que lo hace nico y
particular.
Existen bsicamente ocho sistemas numerales reconocidos actualmente y organizados en forma
cientfica por clases, publicados en el libro Curso Bsico de Bribri, de los autores Adolfo Constenla
Umaa, Feliciano Elizondo Figueroa y Francisco Pereira Mora (1998) y en la tesis de Licenciatura
en la Enseanza de la Matemtica de la UNA denominada Etnomatemtica en el Territorio
Talamanca Bribri, de las autoras Ana Patricia Vsquez Hernndez y Mara Elena Gavarrete
Villaverde (2005); adems de ellos, muchos otros investigadores, antroplogos y lingistas que han
desarrollado estudios sobre la cultura bribri, han publicado informes y detalles sobre los numerales
de los bribris.
Se puede decir que este tipo de sistemas ofrecen al hablante la imagen fsica que tienen los objetos
que se desean enumerar, a pesar de no conocer su nombre. Es decir, si se utilizan numerales de
clase redonda ya la persona sabe que el objeto tiene esa forma aunque no la conozca.
Tambin cabe agregar que como cada clase representa una forma diferente de los objetos, entonces
se considera una falta de respeto enumerar personas con numerales que se utilizan para objetos
planos, por ejemplo; otro caso de error es enumerar un racimo de banano (se considera como un
conjunto) con numerales utilizados para objetos de clase alargada o redonda.
Para efectos de este trabajo etnogrfico, se identifican sistemas para enumerar: objetos redondos,
objetos alargados, objetos planos, personas, edificaciones, especies, conjuntos y una clase especial
denominada ELka.
A continuacin muestran las ocho diferentes maneras para enumerar objetos segn la forma.
29
Redonda
Alargada
Plana
Humana
ELka
Edificaciones
Especies
Conjuntos
tm
kl
lka
tkue
lt
yk
bk
btm
bt
bl
blka
btkue
blt
b yk
maak
maatm
maat
maal
maalka
maatkue
maalt
mayk
tkk
tktm
tkl
tkl
tklka
tklkue
tklt
Tkyk
skk
sktm
skl
skl
sklka
sklkue
sklt
skyk
trl
trktm
trl
trl
trlka
trlkue
trlt
tryk
kl
kktm
kl
kl
klka
klkue
klt
klyk
pkl
pktm
pkl
pkl
pklka
pklkue
pklt
pryk
sulitm
sulitm
sulitm
sulitm
sulitulka
sulitkue
sulitult
sultyk
10
dabom
daboptm
dabom
dabom
dabolka
dabopkue
dabpt
dabbyk
Conviene mencionar que la estructura del sistema de numeracin bribri est fundamentada sobre
base diez, ya que las diversas formas de conteos que utiliza sta cultura indgena, se dan hasta el
nmero diez y posterior a este valor se utilizan combinaciones de los nmeros anteriores.
SOBRE LA EDUCACIN MATEMTICA
Tomando en cuenta los sistemas de numeracin que utilizan los indgenas bribris y haciendo una
comparacin con la forma de contar como son enseados los individuos ajenos a esta cultura, se
contrastan los sistemas de una manera muy enftica.
La diferencia mencionada en el prrafo anterior da pie a cuestionar la labor del docente de
matemtica forneo a la etnia que labora en zonas indgenas como la presente. El caso es que sera
muy enriquecedor que el docente de esta rea sea un investigador antes de ensear su propia
matemtica, ya que si un docente no indgena labora para una zona tnicamente diferenciada podra
valorar y rescatar los conocimientos ancestrales de la etnia y de esta manera generar valor.
Para dar un ejemplo de lo mencionado en el prrafo anterior, se podra expresar que ante una
pregunta tan sencilla como
responder o quizs sin sentido para un nio de la etnia, ya que sus conteos son muy concretos y
siempre relacionados a las formas de los objetos. Es as, como este nio posiblemente no podra
responder, no por desconocimientos del nmero cinco o de la operacin de suma, sino porque desde
la perspectiva educativa de su etnia no tiene sentido esta pregunta porque carece de forma.
Por lo tanto se recomienda que para trabajar los sistemas de numeracin dentro de zonas indgenas,
se utilice materiales como el siguiente:
IMAGEN #1. Material didctico de matemtica utilizado en el Territorio Indgena
Talamanca Bribri
BIBLIOGRAFA
Ayarza Daz, V. Sistema de Numeracin Kuna. Una manera diferente de contar. Memoria de la
Decimocuarta Reunin Latinoamericana de Matemtica Educativa. Editorial de la
Universidad de Panam. Panam. 2000.
Bertely, M. Conociendo nuestras escuelas: un acercamiento etnogrfico a la cultura escolar.
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Bozzoli, M. El nacimiento v la muerte entre los bribris. Editorial Universidad de Costa Rica. Costa
Rica. 1979.
Constenla, A. y otros. Curso bsico de bribri. Editorial de la Universidad de Costa Rica. Costa Rica.
1998.
31
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Daz, P. La enseanza de la matemtica de los pueblos indgenas de Amrica
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Costa Rica. 2005
Instituto Costarricense de Educacin Radiofnica. Direccin General de Educacin para Adultos
Ministerio de Educacin Pblica. Maestro ta sa a bribri ie ujt. Editorial ICER. Costa Rica.
Sin ao.
32
1.
Introduccin
33
34
Tabla 1
Pasos de la modelizacin.
Pasos
Paso
1.
Problema.
Descripcin
El Un problema que describe una situacin de la realidad
(contextualizada) la cual debe ser modelizada (Situacin CuasiAutntica).
Paso
2. Una seleccin de los objetos, la informacin y las relaciones
Sistematizacin.
relevantes del problema que le permitan obtener una posible
representacin o idealizacin matemtica.
Paso 3. Modelo Una traduccin de los objetos y las relaciones del paso anterior en
Matemtico.
lenguaje matemtico, de tal forma que obtenga un modelo que
represente lo que ocurre en la realidad (El docente debe tener presente
una fase intermedia que incluye bosquejos, tablas de resumen, mapas
conceptuales, etc., elaborados por el alumno antes de definir el
modelo).
Paso 4. Solucin.
Paso
Interpretacin.
Paso
Evaluacin.
35
ocurri a las 11:13 hora local (17:13 GMT) y el epicentro fue establecido 8 km en el sur de la
ciudad de Limn, detall Juan Segura, director del Observatorio Sismolgico y Vulcanolgico de
Costa Rica (Ovsicori).
Fuente: EL UNIVERSA, 29 de diciembre de 2010
Un sismo de magnitud 6.2 en la escala de Richter sacudi la noche del pasado lunes la costa
Pacfica y la zona central de Costa Rica, sin reportes de vctimas, ni daos materiales, inform el
Observatorio Vulcanolgico y Sismolgico (OVSICORI). El temblor se registr a las 21:26 horas
locales (03:26 GMT del martes) y su epicentro se localiz en el ocano Pacfico, unos 100
kilmetros al oeste de San Jos, a una profundidad de 16 kilmetros, indic el OVSICORI en su sitio
en internet. Segura, agreg que la profundidad del movimiento telrico fue de 13 km. - No
tenemos informes de daos, aunque en Limn se sinti muy fuerte, puntualiz.
Fuente: Prensa Yvke Mundial/Telesur, 01 de Junio de 2010
Luego de presentar el problema, se solicita al estudiante que realice un trabajo extra-clase donde
responda las siguientes preguntas
Cmo realiza el OVSICORI el clculo de la intensidad de un sismo? Con la respuesta anterior,
indique qu representa un sismo de magnitud 5.1 y uno de 6.2.
Puede usarse la escala anterior para la siguiente situacin?
El terremoto y tsunami de Japn de 2011, denominado as oficialmente por la Agencia
Meteorolgica de Japn, ocurri en la costa del Pacfico en la regin de Tohoku en el 2011, y fue
un terremoto de magnitud 9.0Mw y gener olas de maremoto de hasta 10m. El terremoto ocurri
a las 14:46:23 hora local del viernes 11 de marzo de 2011. El epicentro del terremoto se ubic en
el mar, frente a la costa de Honshu, 130 km al este de Sendai, en la prefectura de Miyagi, Japn.
En un primer momento se calcul su magnitud en 7,9 grados Mw, que fue posteriormente
incrementada a 8.8, despus a 8.9 grados por el Servicio Geolgico de los Estados Unidos (USGS).
Finalmente a 9.0 grados Mw, confirmado por la Agencia Meteorolgica de Japn y el Servicio
Geolgico de los Estados Unidos. El terremoto dur aproximadamente 6 minutos segn los
expertos.
Fuente: Wikipedia, 28 de abril 2011.
37
Paso 2:En este paso el alumno debe tratar de entender cada una de las dimensiones que
intervienen en el problema (una pregunta fundamental es, cules son las variables que
intervienen?) y familiarizarse con el lxico utilizado. Nuevamente, los trminos desconocidos
deben de ser estudiados y analizados, dicho estudio implica bsqueda en internet y visitas o
llamadas al Observatorio Vulcanolgico y Sismolgico del Costa Rica o su sitio web.
Paso 3:Recordemos que lo ms importante en este paso es la capacidad de transformar el
lenguaje verbal (esto es, la situacin real) en lenguaje matemtico (esto es, una frmula que
describa la situacin). Al respecto, la siguiente informacin es fundamental (en este paso el
profesor debe decir la forma en la cual los estudiantes deben encontrar esta informacin, internet,
experto, u otro):
La escala de Richter fue desarrollada por Charles Richter con la colaboracin de Beno Gutenberg
en 1935, ambos investigadores del Instituto de Tecnologa de California, con el propsito original
de separar el gran nmero de terremotos pequeos de los menos frecuentes terremotos mayores
observados en California en su tiempo. En dicha escala todos los temblores son comparados con
un temblor nivel cero cuyas lecturas sismogrficas miden 0.001 milmetros a una distancia de 100
kilmetros del epicentro. Un temblor cuya lectura sismogrfica mide x milmetros tiene magnitud,
M ( x) log
x
. En donde x0
x0
Magnitud
local,
Profundidad
focal,
Residuos de tiempo, Errores en los planos horizontal y vertical (ERH y ERZ) y otra serie de
parmetros estadsticos que facilitan la evaluacin de la calidad de los resultados obtenidos.
38
La magnitud de los eventos ssmicos es obtenida del promedio de las magnitudes parciales
calculadas por cada estacin, segn la duracin de las trazas en las estaciones de perodo corto.
Estas magnitudes parciales se calculan segn la relacin obtenida por el Servicio Geolgico de los
Estados Unidos (USGS) para sismos en Alaska,
Mc= -1.16+2.01*log10 T+0.0035*+M(conocida como Magnitud de coda)
T: duracin del sismo;
constante).
El OVSICORI, cuenta adems con estaciones de banda ancha, con respuesta instrumental bien
calibrada, que permite simular la respuesta en un instrumento WOOD-ANDERSON para el clculo
de la magnitud Richter. En este clculo se utiliza la siguiente relacin propuesta por Hutton y
Boore (1987):
39
Tabla 2
Magnitud de momento.
Magnitud Richter Equivalencia de Referencias
o de Momento
la energa TNT
1,5 ML
1g
1,0 ML
170 g
3,5 ML
455 kg
4,0 ML
6 toneladas = 6 t
5,5 ML
500 t
6,2 ML
7,0 ML
199.000 t
7,7 ML
7.9 ML
5.850.000 t
8,1 MW
6.450.000 t
8,5 MW
31,55 millones t
8,8 MW
210 millones t
9,0 MW
240 millones t
9,3 MW
260 millones t
9,5 MW
290 millones t
12,0
1000 millones t =
106 megatones =
1 teratn
13,0
108 megatones =
100 teratones
40
Los valores estimados de MW deben tomarse con extrema precaucin, ya que la intensidad y los
efectos en la tierra no slo dependern de la magnitud del sismo, sino tambin de la distancia del
epicentro, la profundidad, el foco del epicentro y las condiciones geolgicas (algunos terrenos
pueden amplificar las seales ssmicas, aseguran los especialistas del OVSICORI).
El estudiante puede reflexionar por ejemplo con la Tabla 2 sobre la escala de magnitud de
momento que ayuda a explicar la magnitud de terremoto de y tsunami de Japn de 2011:
Paso 5 y 6: En este caso el alumno tendr que analizar de acuerdo a la investigacin, la diferencia
entre las escalas existentes para medir las intensidades de un terremoto. Es muy importante que
entienda el papel fundamental de la escala logartmica y adems que se sensibilice socialmente al
entender las implicaciones de un sismo segn su intensidad. Podra ocurrir, sera el ideal que un
grupo de estudiantes propongan su propio modelo a la luz del anlisis realizado y estas iniciativas
deben ser aprovechadas por el docente en eventos como ferias cientficas, justas de la sabidura, u
otros tipos de actividades.
Miguel alquil una casa de habitacin a 180 000 colones por mes. Si la tasa de
inflacin acumulada de los doce meses anteriores al vencimiento de cada ao del
contrato es menor que el 15% durante los siguientes 5 aos, y si el acuerdo entre el
arrendante y Miguel es que el porcentaje de aumento en tales condiciones es del
15%por ao, calcule el valor de actualizacin del alquiler mensual al final del quinto
ao del contrato.
(Facilitado por el profesor E. De Faria)
Paso 2: En este paso el alumno debe tatar de entender cada una de las dimensiones que
intervienen en el problema y familiarizarse con el lxico utilizado. Si existe trminos que
desconoce lo primero que debe hacer es buscar informacin al respecto. Dependiendo del tiempo
a disposicin por docente puede consultar la siguiente informacin o simplemente se le
proporciona.
41
S0
S1
x ix
S2
x(1 i) ix(1 i)
S3
Sn
x(1 i)n
3.
Comentarios finales
El Ministerio de Educacin Pblica (2011) seala que la contextualizacin activa
Otra razn es por ser pedaggica apropiada ya que esta permite ofrecer una
escaleras para la construccin de los aprendizajes en las matemticas, llevndola
desde lo concreto hacia lo abstracto.
43
Por otra parte, se tiene el fundamento terico: si bien la matemtica poseen como objetos
los aspectos ms generales de lo real y de la relacin de los sujetos con el entorno, adems,
poseen mltiples posibilidades de relacionarse con el mundo fsico y social.
El sentido de la contextualizacin, sin embargo, se ha distorsionado muchas veces,
extrapolando su sentido (por ejemplo, afirmando que toda contextualizacin es
adecuada), incluso conspirando contra el aprendizaje de la matemtica (las cuales son
abstractas en su naturaleza), o en contra de habilidades abstractas en el clculo mental, la
estimacin o las conexiones matemticas. En ocasiones, esa visin equivocada de la
contextualizacin, que se puede consignar como matemticas para una preparacin para la
vida, condujo en algunos pases a nutrir currculos de bajo nivel matemtico, ya que
debilit competencias matemticas ms complejas.
Si bien en los programas de matemtica escolares y en muchos textos de Costa Rica se le
ha dado una presencia del lenguaje, incluso aparece en objetivos explcitos, la
modelizacin, no se haba logrado articular, ni se le haba dado el papel central que se
merece. Lo anterior en cambio,si se logra en los nuevos programas propuestos al Ministerio
de Educacin costarricense (vase Ministerio de Educacin Pblica, 2011).
El rol de la contextualizacin en la modelizacin, no reside simplemente en el
revestimiento de contexto de relaciones matemticas, pues la mayora de las veces, con eso
se provocan solo situaciones artificiales que no logran ni motivar a los estudiantes, ni
provocar un desarrollo de las competencias matemticas de calidad; aqu se busca el
tratamiento de situaciones que generen una participacin activa del estudiante. Esta es la
razn por la cual se usa el trmino: contextualizacin activa evocando el papel
fundamental que se le atribuye al estudiante.
La clave del xito para que la contextualizacin sea activa y estimule la participacin
estudiantil reside en la creacin de modelos y aplicaciones cercanos a la realidad; es decir,
por medio de procesos de matematizacin y aplicacin de instrumentos matemticos afines
al discente. La modelizacin, en particular apela a una realidad siempre llena de
dimensiones diversas y complejas, y, por eso, se exigen estrategias mltiples de
aproximacin y solucin. Todo esto est asociado a la estrategia general de la resolucin de
44
46
Abstract:
Work aims at sharing the experience generated in research that are assigned to students of tenth and eleventh of Colegio Humanstico
Costarricense located Heredia, as in the areas of mathematics, and history, interdisciplinary work as well as the scope and l imitations
which proposals have secondary of Costa Rica.
Palabras claves
Interdisciplinariedad, Matemtica, Historia, Humanismo.
Key Words:
Interdisciplinarity, Mathematics, History, Humanism.
1. INTRODUCCIN
El Colegio Humanstico Costarricense tiene un modelo pedaggico nico en Costa Rica,
donde con una visin integral pretende el desarrollo del ser humano desde diferentes
aristas y concibe el currculum de cada una de las materias no como algo aislado sino que
las asignaturas estn interrelacionadas unas con otras y en el que hacer acadmico de la
institucin se trata de poner en prctica este modelo siempre que sea posible y una forma
de hacerlo es la direccin conjunta de trabajos interdisciplinarios de dos o ms materias.
18
Colegio
Humanstico
Costarricense,
Heredia,
Costa
Rica.
Correo:
andreyzamora@gmail.com
19
Colegio Humanstico Costarricense, Heredia, Costa Rica. Correo: mrojasvin@gmail.com
47
En este sentido, el colegio sigue la visin descrita por la UNESCO (1996) la cual establece
que la educacin ha de permitirnos la realizacin como seres humanos integrales cuyo
conocimiento se traduzca en un aprender a:
Ser: Conocernos a nosotros mismos, desarrollo de la creatividad, actitudes,
voluntad, valores y toma de decisiones.
Convivir: Conocer a otros, respetar la diversidad de estilos de aprendizaje,
inteligencias, cultura, preferencias, sexo, habilidades, y encontrar la similitud y la
potencialidad de la unidad de las diferencias. Convivir con el medio en relaciones
de respeto, cuidado y armona para dejar fluir su evolucin.
Hacer: Conocer la creacin social y cultural y el sentido del trabajo y la prctica,
desarrollar habilidades y competencias para realizar actividades transformadoras y
aplicar la tecnologa con fundamentos crticos y creativos.
Conocer: Conocer la realidad, la naturaleza, el universo; construir conocimientos a
partir de la interaccin individual, la colaboracin social y el aprendizaje de
conceptos, procedimientos, actitudes y valores.
Como parte de esta filosofa, hace un par de aos gracias al aporte y colaboracin del
profesor de Historia y Sociedad del colegio (Manuel Rojas) se inici una serie de trabajos
tanto en dcimo como en undcimo ao con el objetivo de que los estudiantes
relacionasen los aportes de una serie de matemticos con base en un contexto histrico
que permitiera comprender mejor los aportes de la ciencia y de los hombres y mujeres
capaces de llevarlos a cabo y cuyos nombres han perdurado hasta nuestros das.
Es por ello, que se presenta la recopilacin de la experiencia docente con este tipo de
tesinas donde tanto el docente como el estudiante aprenden y se retroalimentan, adems
48
1.1 CONTEXTUALIZACIN
El Colegio Humanstico Costarricense fue creado en 1997 por el Decreto Ejecutivo N
26436 MEP del 16 de octubre de 1997, publicado en la gaceta N 222 del 18 de noviembre
de 1997 y durante ms de una dcada se ha encargado de formar a muchos jvenes
costarricenses tanto en el campo de las letras, las ciencias y el arte.
De sus aulas han salido abogados, ingenieros, dramaturgos y bailarines. Esta diversidad no
es casualidad, pues es uno de los objetivos de la institucin es segn el compendio de
jornadas humansticas 2007 Potencializar las habilidades y capacidades de los
estudiantes en la Ciencias Sociales, Humanidades, Ciencias Exactas y Naturales, el Arte y la
Cultura.
En gran parte, esto es posible debido a la autonoma que tiene el colegio de estructurar
una buena parte de su propuesta educativa como lo establece el artculo # 2 del decreto
Ejecutivo N 26426, referente a las Normas bsicas Reguladoras del proceso Educativo en
los Colegios Humansticos Costarricenses
Los Colegios Humansticos Costarricenses tendrn un rgimen diferente al
de todos los colegios oficiales, en razn de sus fines y propsitos, su plan de
estudios, contenidos programticos, nivel de exigencia, reglamentos,
currculo, organizacin propia, normas particulares de admisin y
promocin, criterios de contratacin de personal docente y administrativo,
calendario escolar propio y otros aspectos.
De esta forma el plan de estudios de la institucin estipulado es el siguiente
49
rea General
Educacin Cvica.
Espaol
Religiosa.
Estudios Sociales
Fsica.
Filosofa
Informtica.
Psicologa
reas de Profundizacin
Idioma Extranjero
Lengua y Literatura
Matemticas
Historia y Sociedad
Fsica
Ingls de Profundizacin
Qumica
Pensamiento Contemporneo
Biologa
Expresin Artstica
50
1.2 OBJETIVOS
1. Compartir la experiencia de un trabajo interdisciplinario entre las materias de
Historia y Matemtica en el colegio Humanstico Costarricense sede Heredia.
2. Promover el uso de instrumentos de evaluacin que incorporen dentro de su
diseo la aplicacin y desarrollo de diferentes reas del conocimiento.
3. Concientizar a los docentes de secundaria de la necesidad de implementar trabajos
de ndole inter y multi-disciplinaria en su trabajo de aula.
1.3 Conceptos
Qu es un trabajo inter o trans-disciplinario? De acuerdo con Mota (1999) los prefijos
inter y trans, aluden a relaciones recprocas, actividades de cooperacin,
interdependencia, intercambio e interpenetracin. De esta manera podemos comprender
que las referencias a actividades inter y trans-disciplinarias sugieren que son dinmicas
interactivas que tienen por consecuencia una transformacin recproca de las disciplinas
relacionadas en un campo/sujeto/objeto/contexto determinado.
A su vez Andonegui (2004) establece los conceptos de multidisciplinaridad,
interdisciplinaridad y transdisciplinariedad como
1. La pluri o multidisciplinariedad consiste en el estudio de un objeto en
principio, propio de una disciplinad es de la perspectiva convergente de
varias disciplinas. El conocimiento de ese objeto se profundiza con la
aportacin multidisciplinaria, trascendiendo el que proporciona la sola
disciplina original. Pero este aporte adicional y en profundidad sigue al
servicio exclusivo de esa disciplina.
Es decir, la gestin multidisciplinaria sobrepasa las disciplinas pero su
finalidad queda inscrita en el marco de la investigacin disciplinaria.
2. La interdisciplinariedad se presta a diversas interpretaciones. Es el nico de
estos trminos en anlisis aceptado por el Diccionario de la Real Academia
51
1.4 La Matemtica
Si miramos a la matemtica como una actividad humana, lejos de los dogmas y creencias
de que todo escrito y que es una rama exclusiva para algunos pocos privilegiados,
podemos entonces empezar a relacionarla con otras disciplinas, algunas ms cercanas
como la fsica, biologa y qumica y otras que en primera instancia se antojan un poco
distantes como es el caso de los estudios sociales, la literatura o la historia.
De acuerdo con Waldegg (2000) podemos considerar la matemtica desde tres
perspectivas
1. Si consideramos a la matemtica como el objeto de estudio del matemtico profesional, la
actividad tiene el propsito de hacer crecer el edificio terico dentro de ciertas normas de
coherencia, y presentarlo, si ese fuese el caso, para modelar el mundo fsico.
2. Si la matemtica es el objeto de enseanza del profesor, la intencin de sus acciones
consiste en hacer partcipe a las nuevas generaciones de una parte, previamente
52
seleccionada, del edificio terico, eligiendo para ello los medios y procedimientos
adecuados.
3. Cuando la matemtica es el objeto de aprendizaje del estudiante, la meta es construir
activamente un significado propio para ciertas partes de este edificio que le permitan, en un
momento dado, utilizarlo de manera adecuada en su formacin y en su vida profesional.
Esta ltima visin, es la que queremos recatar y la cual es el espritu de nuestra propuesta.
1.5 La propuesta
Como parte de los criterios de evaluacin del Colegio los estudiantes deben realizar un
trabajo extra-clase en cada una de las materias, en el caso de matemtica su valor
porcentual es de 10% y en el caso de la materia de Historia de un 15%. Por lo general se
realiza un trabajo extra-clase por ciclo lectivo que en el caso de la institucin es uno por
semestre.
Por otro lado, como parte de las decisiones del consejo acadmico se promueve las
asignaciones que involucran al menos dos materias, es as como los docentes de
Matemtica e Historia deciden unir esfuerzos en pro de que los trabajos extra- clase de
ambas asignaturas se unan y pedir una pequea investigacin tanto a los alumnos de
dcimo como de undcimo ao sobre temas relacionados con matemticos a travs de la
historia donde deben de brindar una serie de elementos en el trabajo que van desde el
planteamiento de un problema de investigacin, objetivos general y especficos, aspectos
generales de la teora, caracterizacin del perodo histrico donde se desenvuelve el
personaje y cmo este facilita o entorpece su trabajo cientfico (caso de Galileo).
A los alumnos se les presenta una gua de cmo deben realizar el trabajo se divide en tres
avances durante todo el ao y una presentacin final. Los dos primeros avances
representan la nota del extra-clase del primer semestre y el tercer avance junto con la
exposicin brindan la nota del segundo semestre (ver anexo).
La experiencia ha mostrado que los estudiantes durante el primer avance, sobre todo en
dcimo ao, tiene muchos problemas para plantar los objetivos y el problema de
53
investigacin, as como la forma de referenciar los textos que utilizan, pues lo ltimo que
se quiere es que los trabajos se conviertan en un plagio acadmico.
Luego de las observaciones hechas durante el primer avance, los alumnos corrigen y
mejoran su propuesta inicial, adems de presentar los elementos del segundo avance.
Para ello se les pide que presenten el trabajo del primer avance para verificar que
realizaron las correcciones propuestas.
El tercer avance, es para pulir los trabajos y presentar un boceto de las presentaciones
grupales. Se les solicita un mximo de cinco diapositivas de contenido (sin incluir portada,
bibliografa, etc) para que los alumnos desarrollen su capacidad de sntesis.
Ellos exponen ante el grupo y los profesores de las materias, luego se pasa a una sesin de
preguntas al grupo que expone.El realizar este tipo de trabajos hace que tanto docentes
como estudiantes aprendan cosas nuevas, pues los temas varan de un ao al otro.
Cuando los estudiantes llegan a undcimo ao se nota el avance a la hora de redactar y
exponer ideas con claridad, tanto en los ensayos de Historia como en las operaciones de
matemtica, pues se aprende a escribir para un pblico amplio y no solo para uno mismo.
Las impresiones de los estudiantes al inicio de las asignaciones no son para nada
alentadoras y se sienten extraados de que dos materias tan diferentes realicen un
extra- clase de manera conjunta, pero al final del ao valoran el trabajo realizado y como
parte de la retroalimentacin nos brindan sugerencias para mejorar los trabajos futuros,
as como las cosas que para ellos deben mantenerse.
Es as como a lo largo de estos dos aos de trabajo, se ha venido dando forma y
estructura a la asignacin de extra- clases Matemtica Historia y seguimos aprendiendo
y mejorando gracias a nuestros estudiantes. En la institucin otras asignaturas tambin
realizan este tipo de proyectos interdisciplinarios y poco a poco se vuelve parte de la vida
institucional.
54
1.6 Discusin
El realizar proyectos de esta naturaleza en instituciones de educacin secundaria es difcil
y requiere de un gran compromiso por parte de los profesores como de los estudiantes.
Durante estos dos aos se han cometido errores y poco a poco se han ido depurando las
guas para cada uno de los avances.
La experiencia ha demostrado que en un inicio las cosas no son fciles, es necesario
mucha organizacin, reuniones peridicas entre los profesores de las materias,
planeamiento adicional y sobre todo mucha disposicin para llevar a buen puerto este
tipo de trabajos interdisciplinarios.
Sin embargo, los resultados son ms que satisfactorios, pues los estudiantes tienen una
visin ms amplia de la matemtica, ya que se cree que el matemtico es un ser extrao
cuya inspiracin divina es la que hace que demuestre los teoremas y desarrolle las
frmulas, nada ms falso. Con las pequeas investigaciones los alumnos comprenden
mejor el contexto en que los matemticos desarrollaron sus teoras y lo visualizan como
un ser humano con defectos y virtudes y de esta manera logran valorar desde un punto de
vista diferente los conceptos matemticos.
Por otra parte, hay que reconocer que las condiciones de trabajo y currculum con que
cuenta el Colegio Humanstico Costarricense son atpicas en nuestro sistema educativo, y
que gracias a ellas es que pueden desarrollarse este tipo de proyectos. No obstante, se
espera que los docentes puedan animarse a realizar trabajos similares en sus respectivas
instituciones y darse la oportunidad de realizar algo diferente y que a la postre ser
mucho ms enriquecedor y satisfactorio que ponerse a resolver veinte ejercicios de un
libro de texto.
Se espera que esta experiencia pueda repetirse en otros colegios, pero lo ms importante
para que esto suceda es la disponibilidad y ganas de realizar un buen trabajo en equipo,
55
pues como lo dice el refrn El que quiere hacer algo siempre encuentra un medio y el que
no quiere hacerlo siempre encuentra una escusa.
Disponible
en:
www.uv.mx/iie/Coleccin/N_29/
la_educacin_matemtica.htm - 78k.
1.8 ANEXOS
Trabajo Extra Clase I y II semestre 2010:
a) A continuacin se presentan seis temas de matemtica e historia referentes a
teoras cientficas del siglo que van desde la antigedad hasta el siglo XIX: 1)
Relatividad, 2) Galileo-Coprnico: heliocentrismo, 3)Aristteles y la comprensin
56
57
Matemtica
Historia
Producto
problema
de
Semestre
5%
objetivos
del
investigacin,
trabajo
(uno
generales
del
7,5%
II
Semestre
10%, 5% c/u
la
del
presentacin
POINT(cinco
en
segundo
POWER
diapositivas
de
contenido)
h) Las citas bibliogrficas y notas al pie deben ir de la siguiente forma para libros:
apellido, nombre. ttulo. Ciudad de publicacin; editorial, ao. (en el caso de la
nota al pie se agrega al final: pp. que significa pgina junto con el nmero de
pginas utilizadas) ejemplo:
-Hobsbawm, Eric. Historia del siglo XX. Barcelona: Crtica Editorial, 2003.
58
-Williams, Raymond.La poltica del Modernismo. Buenos Aires: Manantial, 2002. pp. 211212.
Para citar revistas use como ejemplo las siguientes:
-Eugenio Herrera Balharry. Los inmigrantes y el poder en Costa Rica. En: Revista de
Historia (Heredia:EUNA) 11(enero-junio 1985): 131-159.
-Luis E. Bosemberg. Alemania y Colombia, 1933-1939. En: Iberoamrica. No21, Ao V,
(marzo de 2006) (nueva poca): 25-44.
I) Atienda otras indicaciones que los profesores den en la clase, antelas y aclare
todas sus dudas. Se puede consultar fuera de lecciones o va correo electrnico.
59
Introduccin
La ponencia presenta los resultados ms relevantes del Informe Final del proyecto de
investigacin La teora en la prctica educativa: una perspectiva desde la experiencia de
docentes graduados de la carrera Enseanza de la matemtica asistida por computadora,
que bajo el cdigo 5402-1440-2401 fue desarrollado en la Escuela de Matemtica en el
periodo comprendido entre enero y octubre del 2010. Se trata de una investigacin
educativa de tipo cualitativo, sustentada en relatos de vida de la experiencia docente de
graduados/as de la carrera Enseanza de la matemtica asistida por computadora que se
imparte en el ITCR.
Con este proyecto de investigacin se pretendi generar conocimiento sobre los factores,
tanto institucionales como sociales, que las/os docentes de matemtica en ejercicio perciben
20
Doctor en Educacin con nfasis en Investigacin Educativa (UNED), Costa Rica y Licenciado en la Enseanza de la
Matemtica, UniversidadNacional (UNA), Costa Rica. Docente e investigador en la Escuela de Matemtica del Instituto
Tecnolgico de Costa Rica (ITCR). Tambin esdocente en la Divisin de Educologa del Centro de Investigacin y Docencia
(CIDE), Universidad Nacional, Costa Rica. Actualmente, es Directorde la Escuela de Matemtica del Instituto Tecnolgico
de Costa Rica (ITCR). Correo electrnico: gemeza@itcr.ac.cr
21
Mster en Ciencias con nfasis en Matemtica Educativa del Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del
Instituto Politcnico Nacional, Mxico y Bachiller en Enseanza de la Matemtica asistida por computadora del Instituto
Tecnolgico de Costa Rica (ITCR). Docente e investigadora de la Escuela de Matemtica del ITCR. Doctoranda en el
programa de Doctorado en Intervencin Educativa de la Universidad de Valencia, Espaa. Correo electrnico
evaguero@itcr.ac.cr
22Mster en Derecho Laboral y de la Seguridad Social (UNED), Costa Rica y Licenciada en Derecho (UCR), Costa Rica.
Docente e investigadora de la Escuela de Ciencias Sociales del ITCR. Actualmente es Directora de la Escuela de Ciencias
Sociales. Doctoranda en el programa de Doctorado en Intervencin Educativa de la Universidad de Valencia,
Espaa.Correo electrnico micalderon@itcr.ac.cr
60
61
a que el criterio fundamental para la seleccin de los casos era la disposicin del o la
docente de participar en la investigacin.
Como la cantidad de respuestas obtenidas seguan siendo insuficientes, segn las
expectativas que nos habamos trazado, ampliamos el nmero de casos una vez ms a un
total de cincuenta y cinco docentes.
Finalmente, despus de gestionar en varias ocasiones la participacin de los informantes,
recibimos respuesta de cuarenta y cinco docentes, nmero que super ampliamente nuestras ms
ambiciosas expectativas.
Acceso al campo: aceptacin de las y los docentes de participar en la investigacin
Por otra parte, las entrevistas en profundidad son, de acuerdo con Taylor y Bogdan (1986),
encuentros dirigidos hacia la comprensin de las perspectivas que tienen los informantes
respecto de sus ideas y experiencias, tal y como lo expresan con sus propias palabras.
La variante en las entrevistas en profundidad que decidimos adoptar como medio para
triangular la informacin, se ajust de manera muy adecuada a las necesidades de la
investigacin porque, en primer lugar, nos permiti aclarar o complementar los datos, y en
segundo, nos dio acceso a una cantidad muy importante de informantes cuya distribucin
geogrfica en el pas haca muy difcil (para fines prcticos diramos que imposible en
cuanto a presupuesto y tiempo) realizar las entrevistas en profundidad de manera ordinaria.
Aqu queremos resaltar que, desde una perspectiva puramente metodolgica, nos queda la
inquietud de continuar con esta variante en otras investigaciones, para corroborar el
potencial de adaptar las entrevistas en profundidad del formato presencial a una variante
mediada por tecnologa como pueden ser las video conferencias, los chats, el correo
electrnico o las redes sociales.
Procedimiento para la recoleccin de datos
La recoleccin de los datos, tal como se indic anteriormente, se realiz mediante la tcnica
de las Historias de vida en la modalidad de relatos de vida, recibidas por medio de
correos electrnicos o de mensajes en la red social Facebook. Consecuentemente, todos los
relatos de vida recibidos estuvieron en formato digital desde el inicio. De igual manera
las entrevistas en profundidad, en la variante explicada en el punto anterior, tambin
fueron recibidas en formato digital. Por tanto, los datos fueron recabados en formato digital
mediante textos directamente escritos por los informantes.
Estrategias para el anlisis de los datos
El anlisis de los datos, por tratarse de una investigacin cualitativa, se asumi como un
proceso continuo, que inici desde la misma fase de recoleccin de los datos. Por ello, los
relatos de vida fueron analizados tan pronto fueron obtenidos y las entrevistas en
profundidad fueron generadas, en la variante aplicada, tan pronto fue posible a partir de lo
que planteaba el informante en su relato de vida.
63
65
66
67
Por ello es importante indagar sobre los aspectos que los informantes manifiestan que les dificulta
la emac y que puedan pertenecer a la cultura organizacional.
Las polticas institucionales, lo que incluye el establecimiento de prioridades, tambin es un factor
que puede afectar las oportunidades del/la docente de desarrollar emac.
3.2. El equipo y los laboratorios: entre la inexistencia y el acceso dificultoso
Uno de los factores que dificultan, sealados de manera recurrente por los informantes, la
enseanza de la matemtica asistida por computadora es la falta de equipo y de laboratorios. Esta
carencia, de acuerdo con los testimonios recabados, presenta diversas formas de manifestacin. Por
una parte, la ausencia puede ser total, es decir, algunas instituciones no cuentan ni con laboratorios
ni con equipo adicional que pueda dedicarse a la enseanza de la matemtica. Pero por otra,
tambin sucede que existiendo laboratorios en el colegio el acceso efectivo por parte del docente de
matemtica resulta muy difcil o del todo imposible.
Referencias
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una corriente pedaggica: resultados de una experiencia. En: Libro de Memorias del I
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Blanco, N. (1995). Contexto institucional y prctica docente. Estudio de un caso. En:
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Meza, G. (2002). La teora en la prctica educativa. En: Revista Comunicacin. Vol. 12.
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Taylor, S. y Bogdan, R. (1986). Introduccin a los mtodos cualitativos de investigacin.
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Trujillo, B. (2002). Innovacin-Educacin. INTERNET
69
1. Introduccin
En la ponencia se presentan los resultados del proyecto de investigacin Actitud hacia la
matemtica de las y los estudiantes de undcimo ao de los colegios del Cantn Central
de Cartago, que bajo el cdigo 5402-1440-2501fue desarrollado en la Escuela de
Matemtica durante el primer semestre del 2010. Se trata de una investigacin educativa
de corte cuantitativo de tipo descriptivo.
La investigacin se realiz con 727 estudiantes de ltimo nivel de colegios del Cantn
Central de Cartago, matriculados en el ao 2010.
La poblacin estuvo integrada por estudiantes de las siguientes instituciones de educacin
media: Liceo Vicente Lachner, Colegio San Luis Gonzaga, Colegio Cientfico Costarricense
(Sede Cartago), Colegio Miravalle, Liceo Francisca Carrasco, Colegio Jorge Volio, Liceo de
Dulce Nombre, Liceo Daniel Oduber Quirs, UPRHM, Colegio Bilinge Sonny y Colegio
Vocacional de Artes y Oficios (COVAO).
Para medir la actitud de los estudiantes hacia la matemtica se les aplic un diferencial
semntico, validado mediante el juicio de expertos en una investigacin anterior de los
24
Doctor en Educacin con nfasis en Investigacin Educativa (UNED), Costa Rica y Licenciado en la Enseanza de la
Matemtica, UniversidadNacional (UNA), Costa Rica. Docente e investigador en la Escuela de Matemtica del Instituto
Tecnolgico de Costa Rica (ITCR). Tambin esdocente en la Divisin de Educologa del Centro de Investigacin y Docencia
(CIDE), Universidad Nacional, Costa Rica. Actualmente, es Directorde la Escuela de Matemtica del Instituto Tecnolgico
de Costa Rica (ITCR). Correo electrnico: gemeza@itcr.ac.cr
25
70
2. El problema y su importancia
La investigacin abord como problema el siguiente:
Cul es la actitud hacia la matemtica de las y los estudiantes de undcimo
ao de los colegios del Cantn Central de la Provincia de Cartago?
Tal como plantea Chaves (2008), conceptos como actitudes, creencias, emociones, entre
otros, son aspectos fundamentales dentro del proceso educativo; no obstante, la mayora
del tiempo no son tomados en cuenta ni por docentes ni por las autoridades
magisteriales. Agregando que, por ello, cualquier investigacin que analice el rol de estos
conceptos en la enseanza de las Matemticas, no solo resulta interesante desde el punto
de vista pedaggico, sino que es realmente pertinente en el actual contexto educativo
nacional.
Al compartir plenamente el planteamiento de Chaves (2008), encontramos en su posicin
la justificacin suficiente de la importancia de la investigacin.
En la investigacin se busca medir la actitud hacia la matemtica de las y los estudiantes
de undcimo ao de los colegios del Cantn Central de Cartago, desde una concepcin de
que la actitud hacia la disciplina tiene importancia en los procesos de aprendizaje de la
matemtica y eventualmente en la seleccin de carrera profesional.
71
3. Objetivos
La investigacin se plante con el propsito de alcanzar los siguientes objetivos:
Objetivos generales
Los objetivos generales de la investigacin son los siguientes:
1. Diagnosticar la actitud hacia la matemtica de las y los estudiantes de undcimo ao
de los colegios del Cantn Central de Cartago.
2. Establecer si existen diferencias significativas en la actitud hacia la matemtica
segn el gnero de los estudiantes.
3. Comprobar si existen diferencias significativas en la actitud hacia la matemtica
segn el colegio a que pertenecen las y los estudiantes.
Objetivos especficos
A cada uno de los objetivos generales se les identificaron los siguientes objetivos
especficos:
1.1. Aplicar un diferencial semntico para medir la actitud hacia la matemtica de los
estudiantes de tres colegios urbanos.
1.2. Identificar elementos en los cuales la actitud de las y los estudiantes hacia la
matemtica resulte positiva.
1.3. Identificar elementos en los cuales la actitud de las y los estudiantes hacia la
matemtica resulte negativa.
2.1. Someter a prueba la hiptesis de que no existen diferencias significativas por
gnero en la actitud hacia la matemtica.
3.1. Someter a prueba la hiptesis de que no existen diferencias significativas en la
actitud hacia la matemtica segn el colegio al que pertenecen.
72
4. Conclusiones
La investigacin realizada permite arribar a las siguientes conclusiones:
1. Las y los estudiantes muestran una actitud positiva moderada acerca de que la
matemtica es una disciplina til, necesaria, agradable, formativa y aplicable.
2. Las y los estudiantes tambin muestran una actitud positiva, pero en grado de
actitud positiva baja, hacia la matemtica como disciplina relevante y entendible.
3. Las y los estudiantes muestran una actitud negativa hacia la matemtica como
disciplina aburrida, confusa, frustrante, estresante y compleja.
4. En ninguno de los rubros estudiados los y las estudiantes muestran una actitud
hacia la matemtica en la categora de muy positiva, pero tampoco muestran
una actitud de muy negativa o negativa moderada hacia la disciplina.
5. Para aquellas parejas en las que las y los estudiantes mostraron una actitud
positiva hacia la matemtica, en modalidad de positiva moderada, un 78.5%
seleccionaron valores positivos para la pareja intil-til, un 77.4% para la pareja
innecesara-necesaria, un 76.3% para la pareja no formativa-formativa, un 75.23%
para la pareja no inaplicable-aplicable.
Para estas mismas parejas de adjetivos bipolares, las y los estudiantes
seleccionaron valores negativos en porcentajes menores al 12%, salvo en el caso
de la pareja desagradable-agradable que alcanza el valor de 21%.
En las parejas en que mostraron una actitud positiva, en la modalidad de positiva
baja,
73
74
consideradas individualmente y de la poblacin en general, para la pareja aburridadivertida. En efecto, las y los estudiantes de estos tres colegios se ubican, para la
pareja aburrida-divertida, en la categora positiva baja, mientras que las otras
instituciones quedan ubicadas en la categora negativa baja.
Se concluye que para las y los estudiantes del Liceo de Dulce Nombre, el UPRHM y
Colegio Bilinge Sonny la actitud en cuanto a que la matemtica es divertida es
positiva, aunque en el nivel de positiva baja, en tanto para las y los estudiantes de
los otros colegios es negativa, aunque para estas ltimas es negativa baja.
75
13. Las y los estudiantes del Liceo de Dulce Nombre y de la UPRHM muestran una
actitud hacia la matemtica, en el rubro frustrante-motivadora, ubicable en la
categora positiva baja, mientras que en las otras carreras la actitud se ubica en
la categora negativa baja, siendo esta ltima la categora que alcanza la
poblacin.
En otras palabras, las y los estudiantes del Liceo de Dulce Nombre y de la UPRHM
muestran una actitud positiva hacia la matemtica como disciplina clara, mientras
que las y los estudiantes de las otras instituciones muestran una actitud negativa,
aunque baja.
14. Las y los estudiantes del Colegio Francisca Carrasco muestran una actitud hacia la
matemtica ms negativa que las y los estudiantes de los otros colegios, en el
sentido de que la matemtica es relajante. Este es el primer caso encontrado en el
cual un colegio cambia de categora a una que tiene condicin ms negativa que el
que obtiene la poblacin total.
15. El grfico No. 10 muestra los datos de la Tabla No. 7 para la pareja de adjetivos
bipolares complicada-sencilla. De acuerdo con la Tabla No. 7 la diferencia mxima
para esta pareja de adjetivos es de 1, razn por la cual cabe esperar que alguna
institucin alcance una categora distinta a las otras. Del grfico No. 10 se observa
que el Colegio Cientfico Costarricense, el Liceo de Dulce Nombre, la UPRHM y el
Colegio Bilinge Sonny quedan ubicados en la categora positiva baja, mientras
que las otras mantienen la categora de negativa baja que alcanza la poblacin
total.
16. El Colegio Cientfico Costarricense y el Colegio Bilinge Sonny tienen la categora
muy positiva para la pareja innecesaria-necesaria, mientras que los otros
colegios mantienen la categora positiva moderada que es la misma que
corresponde a la poblacin total.
los del Colegio Cientfico Costarricense y el Colegio Bilinge Sonny muestran una
actitud ms positiva.
17. La UPRHM y el Colegio Bilinge Sonny se ubican en la categora de positiva
moderada para la pareja desagradable-agradable, mientras los otros colegios se
mantienen en la categora de positiva baja, que es la categora que alcanza la
poblacin en general.
18. Los colegios San Luis Gonzaga, Cientfico Costarricense y Miravalle se ubican en
una categora superior en cuanto a actitudes positivas para la pareja irrelevanterelevante, pues les corresponde la categora de positiva moderada, mientras que
el colegio Bilinge Sonnyalcanza la categora muy positiva. Los otros colegios
mantienen la categora de positiva baja que es la que obtiene la poblacin total.
Este es el primer caso en el que un colegio alcanza una categora superior que se
ubica a dos categoras de la que alcanza la poblacin total.
19. El colegio Bilinge Sonny se ubica en la categora muy positiva para la pareja no
formativa-formativa, mientras que las otras instituciones mantienen la categora
de la poblacin en general, a saber, positiva moderada.
Por tanto, las y los estudiantes del Colegio Bilinge Sonny muestran una actitud
ms positiva que la que muestran las y los estudiantes de las otras instituciones,
acerca de la que la matemtica es formativa.
20. Los colegios Cientfico Costarricense, UPRHM y Bilinge Sonny, se ubican en la
categora positiva moderada para la pareja intentendible-entendible, mientras
que los otros colegios mantienen la categora de positiva baja, que es la que
alcanza la poblacin en general.
En conclusin, las y los estudiantes de los colegios Cientfico Costarricense, UPRHM
y Bilinge Sonny muestran una actitud ligeramente ms positiva, que las y los
estudiantes de las otras instituciones acerca de que la matemtica es entendible.
77
21. El Colegio Bilinge Sonny se ubica en una categora distinta al resto para la
categora inaplicale-aplicable., a saber, le corresponde la categora muy positiva.
Para este colegio la actitud hacia la matemtica como disciplina aplicable es ms
alta que para el resto de los colegios, quienes quedan ubicados en la categora
positiva moderada.
22. El anlisis factorial permiti identificar cuatro factores que subyacen a las variables
estudiadas, a saber: utilidad, agrado, dificultad y entendibilidad. Por tanto, de
acuerdo con estos resultados, podemos pasar de un conjunto de trece parejas de
adjetivos bipolares a un conjunto de cuatro nuevas variables, no directamente
observables, de tal forma que:
-
bipolares
inentendible-entendible,no
formativa-formativa
inaplicable-aplicable.
5. Recomendaciones
Concluida la investigacin nos permitimos recomendar:
a. El desarrollo de nuevas investigaciones tendientes a identificar estrategias
metodolgicas que favorezcan que la matemtica pueda ser percibida como
una disciplina atractiva y agradable por una cantidad mayor de estudiantes.
78
A.
(2008).
Apuntes
sobre
metodologa
de
la
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INTERNET.
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razn de sexo, y el aprovechamientoen la matemtica en estudiantes universitarios.
Tesis doctoral
Varios autores (2008). Creencias sobre matemticas. En: CUADERNOS DE INVESTIGACIN Y
FORMACIN EN EDUCACIN MATEMTICA. Ao 3. No. 4.
80
1. INTRODUCCIN
El avance en la ciencia y el desarrollo tecnolgico en el que est inmersa la sociedad actual
exige un cambio inmediato en la manera de educar a las personas. Se requiere romper con
los paradigmas de educacin tradicional y apostarle a una educacin que favorezca el
pensamiento crtico, autnomo y creativo en los estudiantes. No obstante, en nuestro pas
estamos muy lejos de alcanzar esto, puesto que no se han superado los obstculos que
impiden, a muchos nios y jvenes, tener xito en el sistema educativo. El bajo rendimiento
escolar, el ausentismo, la desercin, la desmotivacin de los estudiantes al repetir una y otra
vez las pruebas nacionales para lograr su certificado de culminacin de la educacin media
y tener la oportunidad de ingresar a una universidad, entre otros componentes, estn
afectando severamente la educacin costarricense.
26
81
que aprob durante el perodo 2005-2009 rond 41,49% y en la ltima dcada fue 47,15%
(Zamora, 2010). Esta cifra es alarmante sobre todo porque ese curso incluye, prcticamente,
los mismos contenidos matemticos que se estudian en secundaria, y los estudiantes que lo
reprueban han ganado la prueba de bachillerato de esta asignatura (que evala esos mismos
contenidos) aplicada por el Ministerio de Educacin Pblica (MEP) para lograr egresarse
de la educacin media.
Convencidos de que corresponde a la Educacin Matemtica la formacin intelectual del
ser humano, de manera que este desarrolle su capacidad de razonamiento, la lgica, la
criticidad y le ayude a enfrentar los retos de nuestra poca relacionados con las ciencias y la
tecnologa; es que se debe prestar mayor atencin a la problemtica que esta disciplina
presenta, y a las contribuciones que las universidades estatales pueden ofrecer a los
educadores de esa especialidad y a sus estudiantes (Ruiz, 2000).
Conscientes de la realidad nacional en cuanto a la enseanza de la Matemtica y al bajo
rendimiento que se obtiene en esta asignatura, principalmente, en los exmenes de
bachillerato y en los cursos introductorios de las universidades estatales, es que la UNA,
opta por contribuir con la sociedad costarricense al mantener el proyecto Matemtica para
la Enseanza Media (MATEM) como una actividad acadmica permanente y prioritaria,
donde se capacitan docentes de secundaria que imparten lecciones en el Ciclo Diversificado
del Sistema Educativo Costarricense, al mismo tiempo que ofrece una buena formacin
matemtica a los estudiantes que matriculan los cursos ofrecidos.
MATEM es un proyecto de extensin universitaria, con una trayectoria de ms de 23 aos
de ejecucin en la Escuela de Matemtica de la UNA. El objetivo de este proyecto es mejorar
la calidad de la enseanza de la Matemtica, a nivel de la Educacin Media. MATEMofrecelos
cursos Preclculo y Clculo Diferencial e Integral. Los que aprueban los cursos de MATEM tienen
el incentivo de que se les reconoce el(los) primer(os) curso(s) de Matemtica universitaria bsica
(Alfaro y Alpzar, 2006).La participacin en el proyecto es totalmente voluntaria.
Este reporte de investigacin pretende dar a conocer las preferencias que tienen quienes
aprobaron MATEM-Preclculo, en el perodo 2005-2010, respecto a la universidad que
83
eligen, la carrera profesional que matriculan y los aspectos positivos del proyecto, que ellos
consideran y mencionan que le han ayudado en su desempeo como universitarios.
2. REFERENTE TERICO
Gaete y Jimnez (2010) indican que la desercin escolar es un fenmeno persistente de la
educacin pblica nacional e internacional que afecta a un gran nmero de personas
menores de edad que optan por abandonar el sistema educativo por diversas razones. En
Costa Rica, la problemtica es ms profunda en la educacin media (III y IV Ciclo) que en
los ciclos anteriores. Matemtica es una disciplina que no escapa a esta realidad.
Otro componente que preocupa a autoridades nacionales e internacionales desde hace ya
muchos varios aos y que ataca fuertemente a la Matemtica, desde primaria hasta la
educacin superior es el bajo rendimiento de los estudiantes. Para superar ese mal hay
mucho trabajo por hacer.
Cada ao los resultados en Matemtica a escala nacional, son bastante bajos, lo que quiere
decir que muchos estudiantes reprueban y repiten. Estos fenmenos revelan una situacin
que preocupa a todos los interesados, desde maestros del aula a funcionarios de oficinas
centrales del MEP, pues el Estado incurre en inversiones enormes en procura de una
educacin de calidad que sea un factor de desarrollo social.(Gaete y Jimnez, 2008, p. 10).
Con este panorama del proceso de enseanza y aprendizaje de la Matemtica, es seguro que
el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes en los primeros cursos universitarios, es
un mal generalizado. Aunque se han realizado acciones para mejorar los resultados an no
muestran una mejora significativa y hay quienes pronostican un agravamiento creciente de
la situacin. Por estas razones, es hora de pensar colectivamente en la problemtica,
identificar sus causas, proponer estrategias de solucin y crear las condiciones para
ponerlas en prctica.
Posso y Abel (2005) sealan que se debe tener en cuenta que:
Al pasar del bachillerato a la universidad se produce un cambio de una
matemtica mostrativa a una matemtica demostrativa lo que constituye
una dificultad para aquellos estudiantes cuyo pensamiento no ha alcanzado
84
85
3. METODOLOGA
3.1 Tipo de estudio
El estudio llevado a cabo es de tipo descriptivo cuantitativo. Se indag sobre las carreras
profesionales que los estudiantes que aprobaron un curso de MATEM-UNA siguen en la
educacin superior.
3.2 Instrumentos de recoleccin de datos y temporalidad del estudio
Los insumos provienen de una entrevista telefnica. El estudio abarca el perodo 20052010, la sistematizacin final se llev a cabo durante el II semestre del 2011. La
informacin de las entrevistas fue recopilada en distintos aos.
3.3 Poblacin y muestra del estudio
La poblacin en estudio est conformada por los estudiantes que aprobaron, el curso
Preclculo en dcimo y undcimo, ofrecido en MATEM-UNA durante los aos 2005-2010.
Por diversas razones, no fue posible obtener la opinin de todos los aprobados; entre ellas:
nmeros telefnicos equivocados o cancelados, falta de ubicacin por estar en horas
lectivas al momento de las llamadas telefnicas, encontrarse en el extranjero, entre otras.
3.4 Nmero de participantes en el estudio
Para conocer sobre las carreras profesionales que eligen los que aprobaron PreclculoMATEM, se tom como referencia a quienes aprobaron el curso en el mismo perodo. Se
les plantearon preguntas relacionadas con el seguimiento de estudios a nivel universitario,
la universidad y carrera elegida, la cantidad y tipo de cursos de Matemtica que tienen que
llevar y los beneficios que considera obtuvo al aprobar Preclculo. En la siguiente tabla se
muestra la cantidad de estudiantes que se logr encuestar en los diferentes aos.
86
Ao
N de estudiantes
N de
aprobados en
estudiantes
Preclculo
encuestados
Porcentaje de
estudiantes
encuestados
2005
108
67
62,04
2006
113
80
70,80
2007
148
69
58,97
2008
124
44
35,48
2009
124
65
52,42
2010
109
63
57,80
Total
726
388
87
Como se cit anteriormente, uno de los objetivos de MATEM es lograr que los estudiantes
de secundaria que culminan con xito el curso Preclculo, estn mejor preparados para la
educacin superior. Por ende es importante indagar si estos se encuentran matriculados en
alguna universidad; adems, conocer el tipo de universidad, la carrera que eligieron, la
cantidad y tipo de cursos de nuestra disciplina que deben llevar y los beneficios que
obtuvieron al aprobar (este ltimo aspecto solo es analizado en los aos 2007, 2008, 2009
y 2010).
Los estudiantes que aprobaron MATEM-Preclculo en el ao 2005 se encuentran en su
totalidad matriculados en alguna universidad, 98% de los estudiantes del 2006 y 97,1% del
2007 se encuentran en la misma condicin, la encuesta telefnica a estos estudiantes fue
aplicada en el 2007 y 2008. Los estudiantes que aprobaron en el 2008 y 2009 se les aplic
la encuesta en el 2010, obteniendo que 97,7% y 98,5 respectivamente, se encontraban
matriculados en alguna casa de enseanza superior. Mientras que los entrevistados del 2010
96,8% se encontraban en una situacin similar.
El hecho de que la mayora de los estudiantes que aprueban el curso impartido por
MATEM se encuentran en una universidad es un aspecto positivo, ya que la formacin
profesional de los ciudadanos en nuestro pas es muy importante para poder competir con
pases desarrollados. En la tabla 2 se presentan las universidades escogidas por estos
estudiantes.
En la tabla 2 se puede observar que los estudiantes que aprobaron en el perodo 2005-2010
muestran preferencia por continuar sus estudios superiores en las universidades estatales
del pas (a excepcin de la UNED). El mayor porcentaje, en cada uno de los aos, eligi la
UCR, seguido por la UNA y el ITCR.
88
2006
2007
2008
2009
2010
UCR
59,7
56,4
49,3
19,0
60,9
46,03
UNA
11,9
25,6
16,4
7,0
14,1
23,81
ITCR
6,0
9,0
11,9
5,0
6,3
15,87
UNED
0,0
0,0
1,5
0,0
4,7
4,76
13,43
5,1
14,9
0,0
0,0
0,0
U. Latina
3,0
1,5
6,0
3,1
9,52
Universidades tcnicas
0,0
0,0
0,0
3,1
3,17
Otras
6,0
3,9
4,5
10,0
7,8
4,76
Total
100 (67)
(43)
100 (64)
(60)
U. Interamericana
Nota: En el ao 2008 y 2010 el total de estudiantes encuestados no corresponden al 100% porque hay jvenes
que cursan estudios en diferentes universidades.
Tambin, se indagaron las preferencias en cuanto a las carreras profesionales seguidas por
los estudiantes. La tabla 3 resume las reas profesionales elegidas.
En mayor medida, los estudiantes encuestados siguen carreras relacionadas con Ingenieras,
entre ellas: Ingeniera en Computacin, Ingeniera en Sistemas, Ingeniera Qumica,
Electromedicina, Arquitectura, Qumica Industrial, Ingeniera Mecnica, Ingeniera
Electrnica. Esta predileccin por las ingenieras se da como patrn a lo largo del periodo
estudiado.
89
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Ingenieras
25
28
29
16
27
30
Ciencias de la Salud
21
13
12
19
Ciencias Sociales
21
16
17
10
13
Ciencias Exactas
Idiomas
Turismo
Educacin
Artes escnicas
Estudios generales
Ciencias
de
Comunicacin
la
Ciencias
Naturales
Forestales
Nota: los totales se omitieron porque hay estudiantes que cursan ms de una carrera.
Las Ciencias de la Salud tambin son carreras bastante elegidas por los encuestados, entre
ellas: Medicina, Odontologa, Veterinaria, Farmacia, Microbiologa y Enfermera. Seguido
por las Ciencias Sociales como: Economa, Estadstica, Administracin de Empresas,
Derecho.
Las reas con menor preferencia son Idiomas, Turismo, Educacin y Artes Escnicas.
Adems, cabe destacar que 12 estudiantes siguen carreras de Ciencias Exactas, en las que
se incluyen Matemtica, Enseanza de la Matemtica y Fsica.
90
La mayora de las carreras profesionales que siguen los estudiantes que aprobaron
MATEM-Preclculo, poseen un importante bloque de cursos de Matemtica, en el ao
2005, solamente cuatro mencionaron no tener que llevar cursos de matemtica en sus
carreras igual en el 2008. Doce del 2006, seis del 2007, ocho del 2009 y siete del 2010
expresaron lo mismo. Es decir, son muy pocos los estudiantes que siguen carreras en las
cuales no llevan cursos bsicos de Matemtica.
Se debe destacar entonces, que los estudiantes que aprobaron MATEM-Preclculo tienen
cierta tendencia a seguir estudios superiores en carreras profesionales que incluyen cursos
como Matemtica General yClculo Diferencial e Integral.
Uno de los principales beneficios del proyecto MATEM-UNA, segn los estudiantes es que
Preclculo permite desarrollar habilidades y destrezas de razonamiento. Es de suponer que
este desarrollo se convirti en una valiosa herramienta que les ha ayudado en los cursos
universitarios. Adems, se les consult acerca de los beneficios que ellos consideran que
obtuvieron al aprobar Preclculo-MATEM (este aspecto se cuestion a partir del 2007), en
la tabla 4 se presenta la informacin respectiva.
Tabla 4. Beneficios expresados por los estudiantes que aprobaron
Preclculo-MATEM en el perodo 2007-2010
Beneficios al aprobar PreclculoMATEM
Ayuda para el examen de bachillerato
2007
2009
2010
6 (13,6%) 9 (13,8%)
18(28,6)
23(36,5)
15(23,8)
Ninguno
4(6,35)
Otros
6 (8,8%)
3(4,76)
Total
3 (4,3%)
2008
7 (15,9%)
4 (6,2%)
91
5. CONCLUSIONES
Este estudio permiti identificar aspectos importantes para una mayor divulgacin del
proyecto MATEM hacia la comunidad de educadores y estudiantes de secundaria.
Tambin, dio insumos para mejorar.
Como se expuso en el referente terico,el aprendizaje de los conceptos matemticos se
logra cuando el discente es capaz de relacionar los conocimientos previos y las experiencias
de aprendizaje a las que ha estado sometido, con los nuevos conceptos. En este sentido, las
experiencias que MATEM ofrece relacionadas con el desarrollo de habilidades y destrezas
matemticas son clave para la comprensin de nuevos conocimientos en un curso de
Clculo I. Cabe mencionar que aunque el tutor tiene libertad total para desarrollar los
contenidos programticos,los acadmicos a cargo del proyecto tratan de que los materiales
didcticos elaborados para el curso, incluyan esas caractersticas.
Casi la totalidad de los entrevistados est matriculada en alguna universidad. Esto es muy
positivo porque para el desarrollo de la ciencia y tecnologa en nuestro pas, se requiere de
personas preparadas profesionalmente. Adems, la mayora eligen continuar estudios
superiores en las universidades pblicas del pas, en carreras relacionadas con Ingenieras,
Ciencias de la Salud y Ciencias Sociales.
92
Lo cual se pudo
constatar con los estudiantes de undcimo que aprobaron en el 2010 y los de dcimo del
2009, donde han llevado el primer curso de la maya curricular y en su mayora ha
culminado con xito el curso.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Alfaro, A.L. y Alpzar, M. (2006). Formulacin del plan quinquenal. MATEM 2007-2011
(Escuela de Matemtica, Informe). Documento no publicado. Universidad Nacional.
Heredia, Costa Rica.
Barahona, C. y Ramrez, G. (diciembre, 2007). Rendimiento Acadmico en Matemtica: un
estudio con estudiantes de ingeniera en los cursos de Matemtica General y Clculo
Diferencial e Integral en el Instituto Tecnolgico de Costa Rica. Ponencia presentada
en el Quinto Congreso Internacional sobre Enseanza de la Matemtica Asistida por
Computadora, en el Instituto Tecnolgico de Costa Rica. Cartago, Costa Rica.
Gaete, M. y Jimnez, W. (2008).Factores intervinientes en la problemtica del bajo
rendimiento en matemticas de III y IV ciclo del sistema educativo costarricense, a
travs de la opinin de los distintos actores educativos (MEP, Informe de
investigacin).
Recuperado
dehttp://www.educatico.ed.cr/Investigacioneducativa/Forms/AllItems.aspx
93
94
El cordel de Ariadna
Multimedia de Matemtica validado con estudiantes
Diana Hernndez Montoya29
Virginia Ramrez Cascante30
Ana Mara Sandoval Poveda31
Resumen
Un multimedia, al igual que otros recursos didcticos, requiere planificacin y la consideracin de numerosos elementos y detalles
durante su elaboracin. Si se considera que en el mbito educativo, existen variadas realidades, (segn las modalidades de estudio, las
caractersticas de los estudiantes, entre otros aspectos) el uso de un recurso multimedia es idneo para solventar determinadas
necesidades y requerimientos que no se satisfacen ya sea con un libro, un sitio web, un audiovisual u otro recurso.
Adems, para garantizar que este tipo de recursos sean pertinentes para la poblacin para la que se disearon y cumplan su objetivo, es
preciso validarlos, no solo desde el punto de vista de los expertos en el rea, tambin los usuarios deben tener la posibilidad de dar su
opinin para mejorar los recursos que se ponen a su disposicin.
Qu es un material multimedia?
En 2008 visit Costa Rica la cientfica israel Idit Harel Caperton. En una de las conferencias que
imparti en el pas, afirm que hoy casi nadie es capaz de pensar en una sola cosa a la vez, sino
en varias. Para que una persona promedio se sienta atrada hacia un tpico requiere de textos,
imgenes, sonidos, todo a la vez y en movimiento (citada por Vargas, 2008). Es la descripcin
anterior la de un multimedia?
Segn Pere Marqus (s. f.b) los materiales multimedia integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, video, animaciones, entre otros);
de manera que su estructura bsica incluye un contenido desarrollado por medio de textos,
grficos, sonido, video, animaciones y simulaciones, entre otros recursos; y una navegacin
ramificada.
29
95
La finalidad para la cual se produce un material multimedia puede ser muy variada; pero con todos
ellos se busca lograr un proceso de comunicacin dinmica que permita transmitir lo necesario
para que el receptor construya su conocimiento a partir de lo recibido y de su bagaje personal.
Qu es un material multimedia educativo?
Un material multimedia que cumpla con las caractersticas mencionadas anteriormente, puede
catalogarse como educativo cuando se concibe y se utiliza con una finalidad educativa. Desde esta
perspectiva, un material multimedia puede ser educativo si contempla elementos pegaggicos,
didcticos y metodolgicos claros y pertinentes para solventar la necesidad educativa que se
desea responder.
En el caso de los materiales multimedia creados por el Programa de Produccin Electrnica
Multimedial (PEM) de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica, son expresamente
diseados con una finalidad educativa. Este Programa fue creado en junio del ao 2000 y desde
entonces ha sido pionero en la produccin de recursos educativos de este tipo.
Para lograr su meta de produccin pertinente para la poblacin meta, se hace uso, entre muchos
otros elementos, de un concepto forjado a lo largo de los aos, la metfora pedaggica. Segn
Daz (s. f.) es un elemento comunicativo con el cual se transmite en forma sucinta y reiterada el
mensaje educativo. Este recurso generalmente es grfico y puede ser animado.
Por qu hacer un material multimedia educativo de Matemtica?
Desde 2006, el Consejo Nacional de Rectores (CONARE) aprob la puesta en prctica del proyecto
Rendimiento Acadmico en Matemtica (RAMA). Cada universidad defini una lnea de accin
acorde a su modelo de enseanza. Es por eso que la UNED, considerando que se trabaja con una
modalidad de educacin a distancia y con una poblacin diversa en cuanto a la edad, se plante
elaborar un material multimedia interactivo para los estudiantes universitarios en general y que, a
la vez, fuera til para los estudiantes de la Educacin Diversificada.
El fundamento principal de esta propuesta se basa en el Modelo pedaggico de la UNED, el cual
seala que el adulto est dispuesto a hacer el esfuerzo que exige aprender significativamente si
puede comprender cmo funciona el conocimiento en circunstancias vitales conocidas
(Universidad Estatal a Distancia, 2004: pp. 9-10).Se parte del hecho deque los estudiantes de la
96
modalidad a distancia tienen poco tiempo para dedicarse al estudio y mucho que repasar cuando
ingresan a la universidad despus de muchos aos de no estar en el sistema de estudio formal.
Es as como surge el proyecto de elaborar el multimedia de Matemtica llamado El cordel de
Ariadna que apoye a los estudiantes que matriculan el primer curso de Matemtica de su carrera y
que requieren repasar algunos conocimientos previos.
El cordel de Ariadna
Como el proyecto propuesto corresponde a las cuatro universidades, los esfuerzos de la UNED
consideran, para iniciar con el multimedia, los aportes de otras iniciativas surgidas de la
Universidad de Costa Rica (UCR). En este caso, para determinar la estructura bsica del material se
parti de las monografas elaboradas por docentes de Matemtica de esa institucin en cuatro
reas particulares: lgebra y el conjunto de los nmeros reales, Funciones, Geometra y
Trigonometra.
Al concebir el material se dise una metfora pedaggica centrada en un mito griego, en el que
para obtener los resultados deseados, el personaje principal emplea un cordel que le permite
devolverse sobre sus pasos las veces que requiera, tal y como se propone que lo haga el
estudiante con el material propuesto. Por medio de Ariadna, la araa personaje de este material
multimedia, se manifiesta constantemente dicha metfora, pues ella transita por diferentes
ambientes; uno por mdulo que representa a los cuatro elementos de la antigedad: aire, agua,
tierra y fuego y por diferentes situaciones, de las que puede salir y regresar en cualquier
momento. A esto se le aade que el trabajo constante de la araa al construir su tela y volver a
hacerlo cada vez que sea necesario, representndose as el trabajo del estudiante de Matemtica.
Varias versiones
Durante el ao 2008 se estableci el proceso particular de produccin que se sigue con este
recurso y se comenz el trabajo de plasmar en guiones, disear, realizar y revisar los conceptos y
temas de cada mdulo. Para 2009 se present la primera versin preliminar del mdulo lgebra y
IR y para 2010 la segunda versin preliminar del mismo material. Se diferencian en la cantidad de
guiones que contiene cada una, de manera que la segunda abarca todos los temas de lgebra
propuestos en las descripciones y no solo parte de ellos.
97
La segunda versin preliminar fue validada con estudiantes regulares de la UNED del curso
Matemtica para Administradores 1, cdigo 491. A partir de los resultados de este proceso, se
hace la propuesta de continuar con el mismo proceso de produccin para terminar el mdulo de
lgebra y IR y presentar, a finales de 2011, la versin definitiva de este material.
Validacin
A continuacin se muestran las consideraciones previas al anlisis de los resultados del proceso de
validacin de El cordel de Ariadna (Ramrez, 2011).
El instrumento de recoleccin de datos se elabor considerando las caractersticas de la poblacin
a la cual se dirige El cordel de Ariadna, en correspondencia con la teora de elaboracin de
instrumentos para materiales multimedia. Se separ por categoras y, en cada una, se coloc
cierto nmero de preguntas, las cuales no siempre fueron respondidas por todos los estudiantes
reportados al inicio de la categora.
Se aplic el formulario denominado EVALUACIN DEL MULTIMEDIA EL CORDEL DE ARIADNAa todos los
estudiantes que se presentaron a realizar el segundo examen parcial del II-PAC (segundo periodo
acadmico cuatrimestral), del curso Matemtica para Administradores I, el da 7 de mayo del
2011.
En un inicio, se pretendi que los estudiantes lo respondieran en lnea, utilizando la herramienta
Checkbox, pero esto no fue posible, pues hubo problemas de comunicacin entre ellos y la
ctedra. Como parte del proceso, se realiz una reunin con los tutores del curso a inicios del
2011, para explicarles todo lo referente tanto a El cordel de Ariadna como a la validacin. Ver
anexo 1.
Considerando que no se calcul la muestra, pues no se tena el dato de la cantidad de estudiantes
que se presentara al segundo examen parcial, el instrumento se aplic a todos. Varios de ellos
mencionaron que no les lleg el multimedia. Por lo tanto, se obtuvieron respuestas mucho ms
altas a una posible muestra con un error de 5% y una variabilidad de 10%.
Al segundo examen parcial de Matemtica para Administradores I, asistieron 490 estudiantes, por
lo que una muestra con un error de 5% y una variabilidad de 10% hubiera sido de 116,19 y segn
los datos de la matrcula inicial, a saber, 1189 alumnos la muestra con las mismas caractersticas
hubiera sido de 134,87 estudiantes.
98
Cada tem del formulario presenta cierta cantidad de respuestas por opcin y el porcentaje
correspondiente. En los temes especficos de la evaluacin del material multimedia, se considera
una buena calificacin a partir de 80%.
El instrumento est divido en las siguientes categoras: informacin general del estudiante, calidad
instructiva, contenido, adecuacin del multimedia a su objetivo, retroalimentacin, motivacin y
control del estudiante, calidad tcnica y aspectos generales.
En el informe completo de esta validacin se realiza un anlisis de cada uno de los temes y se
realizan sugerencias y comentarios puntuales. A continuacin se muestran las principales
conclusiones y recomendaciones del proceso de validacin.
Conclusiones
1.
2.
3.
4.
5.
6.
99
7.
8.
9.
Referente a la motivacin y control del estudiante, las 342 respuestas a estas preguntas
representan el 69,8% de los que realizaron el segundo parcial y el 28,76% de la matrcula
inicial. Se concluye lo siguiente:
estimula la participacin en el aprendizaje
el uso de animaciones e imgenes aumenta la motivacin del estudiante
el desplazamiento por las secciones es adecuado
es til como material de repaso
10.
En cuanto a la claridad tcnica, las 340 respuestas representan el 69,39% de los que
realizaron el segundo parcial y el 28,6% de la matrcula inicial. Se concluye lo siguiente:
los efectos sonoros y la msica son claros
el tipo de letra es claro
la disposicin de los elementos en la pantalla es adecuada
los botones y los mens muestran con claridad dnde centrar la atencin
el multimedia es sencillo de usar
las ilustraciones son pertinentes
11.
Respecto a los aspectos generales, las 342 respuestas representan el 69,80% de los que
realizaron el segundo parcial y el 28,76% de la matrcula inicial. Se concluye lo siguiente:
la mayora de los estudiantes utiliza material multimedia creado por la UNED por
primera vez
al 64,04% les satisface El cordel de Ariadna
100
la mayora de los estudiantes opina que las orientaciones del curso son claras
respecto al uso del material multimedia
Recomendaciones
Segn el anlisis realizado a los datos obtenidos de la evaluacin de El cordel de Ariadna, la
evaluadora recomienda lo siguiente:
1.
Terminar, lo antes posible, lo que falta del multimedia, siguiendo el modo como se ha
estado trabajando, pues ha resultado efectivo.
2.
3.
Fortalecer aquellos aspectos que resultaron dbiles en el multimedio, como por ejemplo,
la cantidad de ejercicios. Adems, debe aclararse a los estudiantes universitarios, en las
orientaciones del curso, que es un material de repaso, el cual contiene algunos de los
conocimientos previos requeridos para desempearse con xito en el curso en el cual se
encuentran matriculados.
4.
5.
Que su uso sea obligatorio para todos aquellos estudiantes que matriculan por primera
vez el primer curso de Matemtica de su carrera, pues result til como material de
repaso.
6.
7.
Compartir este material con el Ministerio de Educacin Pblica para que sea utilizado en la
Educacin Diversificada.
8.
9.
Las ctedras deben buscar los mecanismos necesarios para que todos los estudiantes
matriculados en los cursos de Matemtica de primer nivel cuenten con el material
oportunamente.
103
La
Nacin.
Recuperado
de:
<http://wvw.nacion.com/ln_ee/2008/noviembre/02/aldea1759431.html>.
104
Resea Institucional
Los Hogares CREA son una institucin no gubernamental sin fines de lucro, cuyo objetivo es la
rehabilitacin de personas con adiccin a sustancias ilcitas.
En Costa Rica, existen cuatro Hogares dedicados a la atencin de menores de edad: en Birrisito de
Paraso de Cartago, en Siquirres y en Heredia, estos atienden a la poblacin masculina, y el Hogar
CREA de nias ubicado en Paraso.
A raz de la necesidad de brindarle la oportunidad de continuar con sus estudios, en el 2008 se da la
apertura de tres Telesecundarias para atender esta poblacin y un CINDEA en Siquirres.
Actualmente se atienden en las tres Telesecundarias un promedio de 60 jvenes con edades entre
los 12 y 17 aos.
Modelo educativo.
El Modelo educativo que se desarrolla con apoyo de videos, mejor conocido como Telesecundaria
naci en Mxico y fue adoptado en nuestro pas en 1997, Procurando la educacin a personas de
zonas rurales, de difcil acceso, en la que no fuera viable fundar un colegio acadmico.
32
105
Las Telesecundarias creadas para atender la poblacin de los Hogares CREA, nacen en el ao 2008
en forma simultnea en los Hogares CREA para menores. Esta modalidad es implementada debido
a la necesidad de no excluir del sistema educativo a los y las jvenes internos. Cabe mencionar que
por tratarse de instituciones de tratamiento de problemticas por uso y abuso de drogas, es una
institucin educativa cerrada, exclusiva para los jvenes pertenecientes al programa.
En los Hogares CREA el docente de telesecundaria debe ser multidisciplinario, cada una debe
impartir todas las asignaturas. Es decir, la profesora de matemtica debe preparar y aplicar la clase
de Biologa, matemticas, ingls, fsica y qumica, el docente de estudios sociales imparte cvica,
espaol, historia, geografa, ingls y estudios sociales. Adems se utilizan videos televisivos y dos
libros, uno llamado Gua de Aprendizaje y el otro Conceptos Bsicos.
El programa de rehabilitacin del Hogar CREA tiene una duracin de 14 meses aproximadamente,
tiempo que puede prolongarse si el avance del joven no es satisfactorio. Despus de esto, el o la
joven es reincorporado a la comunidad de donde proviene. En algunas ocasiones esto implica un
distanciamiento de la Institucin Educativa, por lo cual, debe darse un traslado lo cual implica en la
mayora de los casos un cambio de modalidad.
Actualmente en los Hogares se imparte primaria, stimo y octavo. Es importante rescatar que por la
modalidad de Institucin la matrcula tiende a cambiar regularmente, lo que dificulta el desarrollo
de las lecciones ya que los muchachos nuevos deben adaptarse al hogar y a las lecciones
Factores promueven el consumo de las drogas y cul es su efecto en el Sistema Educativo
1. Factores:
En los ltimos aos cada vez se vuelve ms frecuente que tengamos algn conocido, algn vecino o
porque no, hasta algn familiar, (en el peor de los casos) vinculado con la problemtica del
consumo de drogas.
Ante esta tendencia surge la interrogante qu ha pasado en los ltimos aos en nuestro pas o en
nuestra sociedad, para que esta problemtica haya ido en aumento? Para dar respuesta a esta
pregunta el Instituto sobre Alcoholismo y Farmacodependencia (IAFA) ha denominado que existen
tanto factores individuales, factores familiares, como factores de riesgo institucional y social, que
facilitan estas prcticas.
106
Dentro de los factores individuales el IAFA resalta la edad, la falta de fe, la impulsividad, el
consumo temprano del alcohol, una imagen negativa de s mismo, la depresin y comportamientos
transgresores35de los y las jvenes.
En cuanto a los factores familiares se establecen las actitudes y los hbitos permisivos con
respecto a las drogas, la mala calidad de las relaciones entre padres y los hijos, la falta de afecto,
la indiferencia, el manejo inadecuado de la disciplina, la falta de comunicacin de la pareja y el
hogar36
Finalmente un tercer factor que es destacado, se refiere al riesgo institucional y social el grupo de
amigos, el amigo ntimo drogadicto, la disponibilidad a las drogas, los medios de comunicacin, la
situacin de felicidad por el placer, la gratificacin inmediata, la solucin mgica de los
problemas, la incitacin a conductas indeseables, la crisis de valores37
2. Efecto de las drogas en el Sistema Educativo
En cuanto al efecto que posee el consumo de drogas por parte de los adolescentes, en las
instituciones educativas donde stos (as) se encuentren, podemos resaltar varios elementos
El primero tiene que ver con estadsticas las cuales revelan que para 1995 la proporcin de
consumidores de cualquier tipo de drogas era baja en stimo ao y que la prevalencia aumentaba en
los niveles superiores, alcanzando los niveles ms altos en undcimo ao. As la tendencia en la
actualidad nos muestra que los y las muchachas inician consumo de drogas lcitas e ilcitas a edades
ms tempranas, estando en muchos casos an en edad escolar 12, 13 aos.
Los diferentes estudios del IAFA, muestran una disminucin en el promedio de la edad de inicio
de consumo de drogas. Actualmente, la edad promedio de inicio de consumo de tabaco en hombres
y mujeres es de 12,6 aos, mientras que en el caso del alcohol, el promedio es de 12,9 aos38
El segundo elemento, se encuentra relacionado con el anterior, en tanto que este nos muestran las
edades de iniciacin en lo referente al consumo de algn tipo de drogas, estas coinciden con la
poblacin de estudiantes de primer ingreso al Tercer Ciclo de Educacin General Bsica, es decir
stimo ao, nivel dicho sea de paso que presenta los mayores ndices de desercin escolar.
35
107
Al respecto prcticas actuales nos muestran como a tempranas edades muchos estudiantes han
popularizado la realizacin de los denominados puestos en los cuales los y las estudiantes
recogen entre un grupo de amigos o conocidos dinero, con el cual puedan comprar alcohol, tabaco o
cualquier otra droga accesible, para ir a un determinado lugar, (puede ser la casa de alguno de los
muchachos que se encuentre sin la presencia de adultos) para poder consumir lo que se haya
comprado para este fin.
De cada diez estudiantes colegiales, cinco han probado bebidas alcohlicas alguna vez en su
vida; de stos, tres consumieron en los ltimos doce meses (consumo reciente) y dos de stos, lo
hicieron en el ltimo mes (consumo activo)39
Un tercer elemento lo podemos asociar con la presencia de estudiantes que consumen alguna droga
en los centros educativos, estos pueden generar situaciones de agresin y violencia hacia los otros
estudiantes, lo cual genera un ambiente de inseguridad y de desercin escolar de los estudiantes
agredidos, dentro de los centros educativos. La presencia de jvenes consumidores puede incitar a
otros al consumo y a la adiccin, reproduciendo una terrible cadena.
Perfil Social de los estudiantes 2008-2011.
A continuacin se presentan unas tablas donde se resumen las caractersticas de la poblacin
atendida por las Telesecundarias entre los aos 2008 y 2011.
Poblacin 2008
Mujeres
Edades promedio entre los 14-15 aos
Varones
Edades promedio entre los 16-17
aos
Poblacin 2009.
Mujeres
Edades promedio entre los 14-17 aos
Varones
Edades promedio entre los 14-16
aos
La mayora no posee ningn apoyo
La mayora posee poco apoyo
familiar.
familiar
39
Ibd.
108
Poblacin 2010.
Mujeres
Varones
Edades promedio entre los 13-17
Edades promedio entre los 14-17
aos
aos
La mayora no posee ningn apoyo
La mayora cuenta con apoyo de
familiar.
algn familiar
Provienen de familias de clase
Provienen de familias de clase media
media baja.
La mayora proviene de zonas
La mayora es de zona urbana
rurales y urbanas
Poblacin 2011
Mujeres
Varones
Edades promedio entre los 12-18
Edades entre los 13-17 aos
aos
La mayora no posee ningn apoyo
La mayora posee mucho apoyo
familiar.
familiar
Provienen de familias de clase
Provienen de familias de clase media
media baja.
La mayora proviene de zonas
La mayora proviene de zonas
rurales
urbanas
Es importante resaltar la diferencia de edades que existe entre la poblacin masculina y la
femenina donde se observa que las edades de las mujeres son ms bajas que las de los varones;
adems que en el transcurso de los aos las edades han bajado considerablemente de los 14 aos en
el 2008 a 12 aos en el 2011en el caso de las mujeres y de 16 aos a 13 aos en los hombres.
La poblacin de los aos 2008 y 2009 provenan en su mayora de familias de bajos
recursos, mientras que a partir del ao 2010 la mayora de las familias son de clase media.
El factor que se mantiene a travs de los aos es la falta de apoyo familiar que en todos los aos
est presente tanto en las poblaciones de varones como en la de mujeres.
109
Perfil cognitivo
El aspecto cognitivo est relacionado con el funcionamiento del cerebro. El cerebro humano est
dividido en diferentes reas, dependiendo de las funciones que realiza, cada rea est especializada
es una funcin en particular. Algunas por ejemplo son las que funcionan para el proceso de
asimilacin de informacin sensorial, rea para la formacin de recuerdos. Cada rea tiene su propia
combinacin de neuronas y neurotransmisores.
Cuando una persona consume drogas estas son llevadas al cerebro por medio de la sangre, estas
pueden afectar de uno a varios neurotransmisores.
Estos efectos pueden ser:
La mayora de las drogas influyen no solo en uno, sino que en varios neurotransmisores.
El cannabis en el cerebro.
El cannabis afecta directamente en el neurotransmisor anandamida ubicado en diferentes reas del
cerebro, algunos de estos lugares son:
Por lo que con el consumo de drogas se puede tener como efectos secundarios:
Problemas en la coordinacin.
Hambre.
110
Producen placer.
Estas sustancias afectan diferentes partes del cerebro por eso afecta los siguientes rganos:
Pupilas, estas pueden llegar a dilatarse hasta llegar al tamao de la cabeza de una aguja.
Los intestinos, los adictos a la herona suelen sufrir de estreimiento, ya que estos rganos
tiene gran cantidad de neurotransmisores que son afectados por la herona.
111
Cocana en el cerebro.
Esta sustancia tiene un efecto energtico, tanto en el cuerpo como en la mente.
Su consumo provoca una sensacin de euforia y seguridad en si mismo.
Algunos efectos del uso de la droga son:
Problemas mentales como paranoia, ya que sobre estimula el centro cerebral del
miedo desencadenando una excesiva ansiedad, al punto que una sombra o un tono
de voz elevado se percibe como una amenaza.
Deshidratacin.
Depresin.
Los axones pueden ser destruidos por el uso continuo de esta droga, los efectos de
este dao todava estn siendo investigados.
112
Se daan los dientes, ya que la tensin muscular hace que se rechinen continuamente.
Dao en los nervios, ya que el uso prolongado puede secar los axones de dopamina.
113
Adecuaciones implementadas
Las adecuaciones curriculares son acciones que realiza el docente para ajustar el programa
(contenidos, metodologa, evaluacin) y poder ofrecer experiencias apropiadas a las necesidades de
los estudiantes, tomando en cuenta la diversidad de necesidades educativas de todos los alumnos.
Tomando en cuenta lo antes expuesto y de acuerdo con lo implementado en las Telesecundarias
para adolecentes internos en Hogares Crea es que se han establecido una serie de medidas, por parte
de los docentes que imparten lecciones en estas instituciones tanto en el trabajo cotidiano, la
demostracin de lo aprendido (trabajo extra clase) y en las pruebas.
Adecuaciones en el trabajo cotidiano
Se desarrollan las temticas con un lenguaje sencillo de fcil asimilacin.
Las temticas son desarrolladas estableciendo objetivos de conocimiento y comprensin.
Supervisin constante y eficaz.
Entrevistas de seguimiento con los encargados.
Proporcionar periodos cortos de descanso.
Emplear metodologa interesante y entretenida.
Realizar actividades claras y no muy extensas.
Involucrar eficazmente a la estudiante en el proceso.
Adecuaciones en el trabajo extra clase
Indicaciones claras de cmo desarrollar el trabajo.
No se utilizan imgenes o informacin muy llamativa, que desve la atencin del
estudiante y la finalidad del trabajo asignado.
Comunicado explcito al hogar, con respecto al calendario de entrega.
Adecuaciones en las pruebas
Previo a la prueba
Entrevista con los encargados para informar resultados de pruebas.
Aplicacin de tcnicas, segn estilo de aprendizaje.
Confeccionar horarios de estudios.
Motivacin para mejorar en el estudio.
Se efecta semana de repaso, donde se realizan prcticas y guas de repaso.
Durante la prueba:
114
Debe darse una nivelacin en las asignaturas que no han sido recibidas en stimo y octavo,
esto porque el modelo de Telesecundaria no brinda las mismas materias que un colegio
acadmico, ni los mismos contenidos, por lo que en algunas materias ir adelantado
(ciencias y estudios sociales) y en otras le har falta estudiar algunos contenidos (ingls y
francs).
El comit pertinente debe brindar atencin hacia la problemtica en los centros educativos,
apoyando a los jvenes que han concluido un proceso de tratamiento o a los que estn en
procesos de adiccin, mediante charlas y consejera, brindando apoyo integral para la
prevencin del consumo o recadas.
Mantener canales de comunicacin eficientes con los padres de familia con el fin de
detectar conductas inusuales.
Bibliografa
Tomado
de
http://www.iafa.go.cr/servicios/prevencion/centros_educativos/deteccion_intervencion_tempr
ana.html. En lnea martes 6 de setiembre, 2011.
Consumo de drogas en Costa Rica. Resultado de la encuesta nacional 1995. Hannia Carvajal y
otros. IAFA, Departamento de Investigacin, San Jos 1996.
Factores de riesgo y protectores en el medio universitario costarricense. Lic. Liz San Lee Ch.
IAFA, Cartago, 1998.
El Fenmeno de la Farmacodependencia en el Estudiante de Primer Ingreso a las Universidades
Estatales de Costa Rica: Percepciones de Riesgo y Consumo 1992.Julio Bejarano O. y otros.
IAFA. San Jos 1992.
115
116
Introduccin
El impacto que tienen las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en la
actualidad se ha extendido tambin a la educacin universitaria. Cada vez ms instituciones
de educacin superior se apropian de las nuevas tecnologas y aceptan la posibilidad de
crear entornos que mejor se adapten a las necesidades de sus alumnos. Esta situacin, exige
no slo una actitud de cambio y apertura a las nuevas posibilidades tecnolgicas, sino
tambin a las transformaciones de los modelos pedaggicos dominantes [1]. En este nuevo
contexto, el alumno, en lugar de memorizar contenidos especficos, deber aprender a
aprender y el docente dejar de ser el transmisor de conocimientos para convertirse en un
facilitador del proceso de aprendizaje. Sin embargo, esto no significa que el docente deba
limitarse a la simple gestin del aprendizaje.Por medio de la orientacin y de la induccin,
su accin tendr como objetivo ofrecer al estudiante herramientas y pistas que le ayuden a
40
Grupo Ingeniera & Educacin Facultad Regional San Nicols Universidad Tecnolgica Nacional San
Nicols Argentina gie@frsn.utn.edu.ar
117
desarrollar su propio proceso de aprendizaje, a la vez que atienda sus dudas y sus
necesidades [2].
Entre los distintos recursos tecnolgicos destinados al proceso de aprendizaje, se destacan
los entornos virtuales como una opcin que permite romper las barreras espacio
temporales que existen en las aulas tradicionales.
La UNESCO en su informe mundial de la educacin, seala que los entornos de
aprendizaje virtuales constituyen una forma totalmente nueva de Tecnologa Educativa y
ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseanza de todo
el mundo [3].Teniendo en cuenta estas ideas, el Grupo Ingeniera & Educacin (GIE)
comenz a trabajar en el diseo de entornos virtuales de aprendizaje para abordar distintos
temas de asignaturas del ciclo bsico de carreras de Ingeniera.
El objetivo de este trabajo es mostrar el sitio web que se ha elaborado como complemento
para el desarrollo de uno de los temas que se dicta en la ctedra lgebra y Geometra
Analtica en forma presencial: autovalores y autovectores. Adems se comentar una
experiencia piloto de su utilizacin en un curso cuatrimestral de la Facultad Regional Baha
Blanca (FRBB).
Los entornos virtuales de aprendizaje
La organizacin de un proceso de enseanza aprendizaje con el empleo de entornos
virtuales es un proceso pedaggico que tiene como objetivo el desarrollo de la capacidad de
aprender, a partir de la creacin de las condiciones especficas que lo favorezcan, apoyado
en el empleo de la tecnologa.
Para algunos autores,un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es un espacio donde se
crean condiciones para que el alumno se apropie de nuevos conocimientos, experiencias y
elementos que le generen procesos de anlisis, reflexin y apropiacin [4]. Otros autores
consideran un EVA como un conjunto de facilidades informticas y telemticas para la
comunicacin y el intercambio de informacin en el que se desarrollan procesos de
enseanza aprendizaje ya sea a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta [5].
118
An cuando existen diferencias entre las distintas definiciones del concepto de EVA, la
mayora de los autores coinciden en sealar un grupo de componentes principales: el
espacio, los estudiantes, los docentes, los materiales didcticos y la estrategia didctica para
el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje.
Por qu usar un entorno virtual de aprendizaje?
La introduccin de un EVA en una institucin de educacin superior est justificada por las
ventajas y potencialidades que ofrece, relacionadas con la mejora de la calidad de la
enseanza y el aprendizaje [6]. Algunos de ellas son:
aumentar la cantidad y calidad de los materiales y recursos de aprendizaje, propios y
ajenos, y facilitar su acceso a los estudiantes.
incrementar las posibilidades de comunicacin didctica entre los docentes y los
alumnos y entre los propios alumnos.
aumentar la flexibilidad y variedad de las actividades didcticas que forman el
ncleo del currculum.
contribuir a la formacin de los estudiantes en habilidades instrumentales y
metacognitivas (aprender a aprender, planificacin del propio aprendizaje,
autoevaluacin).
flexibilizar el tiempo de estudio con el fin de adaptarse a las necesidades y
posibilidades de lo estudiantes.
No obstante estas ventajas, la adopcin de un EVA no garantiza, por s solo, la mejora de la
calidad del aprendizaje. Es necesario contar con docentes que posean las competencias en
cuanto al uso de recursos tecnolgicos y que puedan ensear de manera eficaz las
asignaturas, integrando en su enseanza conceptos, ejemplos y habilidades de las mismas.
Los sitios web educativos
Actualmente la aplicacin de las TIC en los procesos de enseanza aprendizaje se han
visto plasmadas en los entornos virtuales de aprendizaje. Entre ellos se destacan los sitios
web, que incluyen herramientas adaptadas a las necesidades de los estudiantes.
119
accede
al
sitio
Autovalores
autovectores
mediante
la
121
Las secciones a las que puede acceder el alumno desde el men que se halla en la pgina de
inicio son: Conceptos bsicos, Ventanas interactivas, Aplicaciones, Algo de historia,
Ejercicios, Autoevaluacin, Comentarios, Bibliografa y Encuesta.
La seccin Conceptos bsicos, que se muestra en la Figura 2, est formada por diferentes
subsecciones en las que se puede encontrar definiciones, ejemplos y propiedades relativas a
los autovalores y autovectores. Para quienes se inician en el tema, esta seccin tiene como
objetivo brindar los conceptos bsicosnecesarios para comprender el tema y resolver los
ejercicios propuestos en el sitio. En cambio, a quienes ya lo han estudiado, les sirve como
repaso para poder enfrentar las actividades que les permiten afianzar y poner en juego los
conceptos adquiridos.
En la seccin Ventanas interactivas, es posible acceder a distintas aplicaciones realizadas
en Scilab, un software de fcil obtencin debido a que se encuentra disponible en forma
gratuita en Internet. El mismo se puede descargar desde el sitio www.scilab.org.
En la Figura 3 se muestran las interfaces de dos de las cinco ventanas que se encuentran
disponibles: Definicin de autovalores y autovectores asociados a una matriz, Clculo de
los autovalores y autovectores asociados a una matriz, Propiedades de los autovalores,
Propiedades de los autovectores e Interpretacin geomtrica de los autovalores y
autovectores. La primera tiene como finalidad que los alumnos determinen cul de los
vectores propuestos es autovector de la matriz dada, utilizando la definicin que relaciona
el autovalor con su correspondiente autovector y realizando el producto adecuado. As los
estudiantes podrn internalizar
y afianzar
En la
(a)
(b)
Si bien las ventanas han sido diseadas con interfaces grficas de fcil entendimiento, es
posible obtener breves descripciones de las mismas mediante el men Ayuda.
En la Figura 4, se muestra una de las pginas de la seccin Aplicaciones. En esta seccin,
se pueden encontrar distintos ejemplos donde se utilizan autovalores y autovectores:
123
124
(asincrnicas) entre los usuarios del sitio, ya que se pueden escribir respuestas a los
ingresos realizados.
Para consultar los libros que se utilizaron en la obtencin de la informacin que se halla en
el sitio es necesario ir a la seccin Bibliografa.
Por ltimo, en la seccin Encuestas, se presenta un cuestionario sobre el sitio para que sea
contestado por los usuarios. Esta encuesta tiene por finalidad que los alumnos manifiesten
su opinin acerca del sitio y saber as qu funcin cumpli el mismo en su proceso de
aprendizaje del tema.
Experiencia de uso
Luego de haber trabajado los conceptos tericos y algunas aplicaciones referidas al tema de
Autovalores y autovectores, se present el sitio web a los alumnos de primer ao de la
asignatura lgebra correspondiente a la Licenciatura en Organizacin Industrial de la
FRBB - UTN. Utilizando un can proyector se realiz primero un recorridopor el sitio,
mostrndoles las principales secciones que presenta el mismo. Posteriormente, se les
mostr el procedimiento para bajar e instalar el software SCILAB y se ejecutaron algunas
ventanas interactivas, en las cuales los alumnos participaron anticipando los resultados que
obtendran y seleccionando las respuestas que consideraban correctas. Luego de esa
presentacin cada estudiante utiliz el sitio cuando lo consider conveniente.
Para saber que opinin tenan sobre el sitio, se les pidi que contestaran el cuestionario que
se encuentra en la seccin Encuesta. En general, los alumnos manifestaron que el mismo es
de gran ayuda para terminar de entender los conceptos que se ven en clase, resaltaron la
importancia de los grficos en la explicacin de los temas y la posibilidad de actuar en
forma interactiva. A continuacin, se transcriben algunos de los comentarios realizados por
los alumnos:
Te permite terminar de comprender mejor los conceptos.Adems, es bueno tener material
extra que podamos revisar en nuestras casas.
Es muy til ya que por medio de las ventanas interactivas pude entender algunos
conceptos que me eran difciles.
125
Es una opcin muy buena para ayudar al alumno en paralelo con la materia.
Conclusiones
Las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin superior no slo abren un nuevo escenario
en cuanto a la forma de ensear y aprender, sino que permiten que las instituciones
universitarias se adapten a modalidades de formacin alternativas ms acordes con las
necesidades que esta nueva sociedad presenta. El sitio web presentado en este trabajo es un
ejemplo de cmo los recursos tecnolgicos pueden contribuir tanto al mejoramiento del
proceso de enseanza y aprendizaje como al desarrollo de diversas competencias por parte
del alumno. No obstante, el uso de este tipo de recursos en la enseanza por s solos no
provoca un cambio metodolgico en la forma de ensear y aprender. Es el docente,
mediante el diseo de situaciones didcticas apropiadas que involucren el empleo de este
tipo de herramientas, quien posibilitar tales cambios.
Bibliografa
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Revista Ciencias de la Educacin. Vol. 18, N 31. Valencia.
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modelo integrador para el aprendizaje superior. En Duart, J. M. & Sangr, A.
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[3] Estrada Sent, V. Lara, Y., Cruz B, M., Andino, M. & Rodrguez, J. (2010).El
aprendizaje virtual y la gestin del conocimiento.Ponencia evento Virtual Educa
2010. Repblica Dominicana.
[4] Friss, I. (2003).Modelo para la creacin de entornos de aprendizaje basados en
tcnicas de gestin del conocimiento. Tesis de doctorado. Universidad Politcnica de
Madrid. Facultad de Informtica.
126
[5] Gisbert, M., Segura, J., Rallo, R. & Bellver, A. (1997 1998). Entornos virtuales de
enseanza aprendizaje. El proyecto get.Cuadernos de Documentacin Multimedia.
N 6 7. Madrid.
[6] Adell, J., Castellet, J. M. & Pascual, J. (2004). Seleccin de un entorno virtual de
enseanza/aprendizaje de cdigo fuente abierto para la Universitat Jaume I. Centro
de Educacin y Nuevas Tecnologas de la Universitat Jaume I.
[7] Salinas, M. & Viticcioli, S. (2008). Innovar con blogs en la enseanza universitaria
presencial. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. N 27.
[8] Costa, V. & Vacchino, M. (2007). La enseanza y aprendizaje del lgebra Lineal en la
Facultad de Ingeniera, UNLP. XXI Congreso Chileno de Educacin en Ingeniera.
Universidad de Chile. Actas de Congreso.
[9] Caligaris, M., Rodriguez, G. & Laugero, L. (2011). Laboratorio de lgebra lineal.
Autovalores y autovectores, Educacin Matemtica en Carreras de Ingeniera: XVI
Encuentro Nacional, VIII Internacional. Olavarra.
[10] Caligaris, M., Rodriguez, G., Laugero, L., M. M. Marinsalta & M. Delauro
(2011).Diseo de materiales didcticos para entornos virtuales de aprendizaje: una
labor del docente actual, Conferencia Internacional ICDE 2011, III Foro
Internacional de Educacin Superior en Entornos Virtuales. Universidad Nacional de
Quilmes.
127
Introduccin
Los recursos tecnolgicos disponibles en la actualidad, han impactado favorablemente en el
proceso de enseanza - aprendizaje. En particular, las nuevas tecnologas, con la
posibilidad que brindan de manipular los objetos matemticos en sus mltiples sistemas de
representacin, ofrecen oportunidades al estudiante, permitindole ser partcipe de
experiencias matemticas, que no pueden ser reproducidas en medios tradicionales como la
tiza y el pizarrn, o el lpiz y el papel [1].
En este escenario, el docente tiene nuevos objetivos: ahora debe, tambin, disear y
organizar actividades y situaciones en donde el alumno, interactuando con el medio,
provoque el surgimiento del conocimiento matemtico [2].
En este contexto, el Grupo Ingeniera & Educacin (GIE) est trabajando en el diseo de
diversas aplicaciones personalizadas, para su uso en la enseanza de determinados temas
que, o bien son difciles de aprender, o que requieren de prcticas tediosas y rutinarias. Para
41
Grupo Ingeniera & Educacin Facultad Regional San Nicols Universidad Tecnolgica Nacional San
Nicols Argentina gie@frsn.utn.edu.ar
42
Grupo Ingeniera & Educacin Facultad Regional San Nicols Universidad Tecnolgica Nacional San
Nicols Argentina gie@frsn.utn.edu.ar. Docente de Clculo Infinitesimal II de Ingeniera en Sistemas, de
la Universidad Abierta Interamericana Sede Rosario - Argentina
43
Grupo Ingeniera & Educacin Facultad Regional San Nicols Universidad Tecnolgica Nacional San
Nicols Argentina gie@frsn.utn.edu.ar
128
ello, se utiliza software libre, como SCILAB [3] o SAGE [4], entre otros, con el objetivo de
que los alumnos puedan seguir construyendo el conocimiento fuera del aula, ya que pueden
bajar libremente los programas de los sitios apropiados, sin necesidad de pagar licencias.
En este trabajo se muestran algunas de las aplicaciones desarrolladas para la enseanza de
determinados temas de clculo infinitesimal en varias variables.
Software libre para matemtica
Una de las caractersticas del software libre, es la libertad de distribuir copias sin costo
alguno. Esto es importante a la hora de trabajar con los alumnos, ya que habitualmente las
horas de clase destinadas a laboratorio y muchas veces la cantidad de mquinas, no son
suficientes para dejar que los alumnos hagan todas las prcticas que deseen.
Para trabajar en matemtica, existen diversos programas, cada uno ofrece posibilidades
distintas. Entre ellos, pueden mencionarse GEOGEBRA, MAXIMA, AXIOM, OCTAVE, SCILAB
y SAGE. En este trabajo se mostrarn aplicaciones realizadas con los dos ltimos.
SCILAB es un lenguaje de programacin de alto nivel para clculo cientfico, interactivo de
libre uso. Fue concebido como un sistema abierto donde el usuario pueda definir nuevos
tipos de datos y operaciones sobre los mismos.Aunque SCILAB fue creado para trabajar
numricamente, tambin permite hacer algunos clculos simblicos. El mismo posee
cientos de funciones matemticas y la posibilidad de integrar programas en los lenguajes
ms usados (FORTRAN, Java, C y C++).Este software puede ser utilizado simplemente
como una calculadora, para escribir funciones o programas propios o para disear ventanas
personalizadas.
SAGE es un sistema de lgebra computacional escrito en lenguaje Python, que provee una
interfase de alto nivel que integra a otros programas y libreras pre-existentes. La sigla
SAGE significa Software for Algebra and Geometry Experimentation. SAGE puede
utilizarse desde un navegador web. El cdigo de SAGE es fcil de entender y modificar, y
no es necesario aprender un lenguaje especfico para utilizarlo [5].
129
Herramientas personalizadas
Una de las actividades previas al diseo de secuencias didcticas en las que se utilizan
aplicaciones personalizadas, es realizar un anlisis de los estilos de aprendizaje de los
alumnos para quienes estn destinadas.
Para conocer cules son los estilos de aprendizaje predominantes de los alumnos se aplica
una adaptacin del cuestionario de R. Metts sobre estilos de aprendizaje [6].
A partir de los anlisis realizados en aos sucesivos en distintos cursos de carreras de
ingeniera, se determin que el visual y el visual-kinestsico son los estilos de aprendizaje
preponderantes. Es decir, la mayora de los alumnos necesita ver y ser un sujeto partcipe
en el proceso de enseanza y aprendizaje.
Por ello, se trabaj en el desarrollo de aplicaciones para la enseanza de la matemtica, con
abundantes grficos, en las que los alumnos interacten sin mayores complicaciones, es
decir, con slo apretar botones o tildar casilleros.
Aplicaciones en SCILAB
Se desarrollaron en SCILAB aplicaciones para ser utilizadas con distintos fines. Como
ejemplo, se presentan aqu dos ventanas, para afianzar la definicin de curvas de nivel. Las
ideas de los grficos fueron tomadas del libro de James Stewart [7].
En la figura 1 se presenta una de las ventanas correspondientes a curvas de nivel en el
plano. En la misma, se presenta la grfica de una superficie en tres dimensiones, y una
serie de grficos de curvas de nivel asociados a distintas funciones. El alumno deber
asociar la superficie al grfico de curvas de nivel que corresponda, simplemente tildando el
botn correspondiente a la eleccin realizada. Mediante el botn Corregir, el alumno podr
corroborar si su opcin fue la correcta. Con el botn Nuevo ejemplo, podr habilitar una
nueva superficie, para volver a realizar el ejercicio.
130
131
Figura 3. Aplicacin en SAGE para interpretar la definicin de integral definida en dos variables
132
basadas en los
134
135
Tambin en este caso se pueden modificar las opciones del grfico, para obtener distintas
vistas o modificar colores. En la figura 6 se muestran capturas de las grficas, mirndolas
desde los planos xy, xz e yz, y una vista desde arriba.
Conclusiones
Al analizar las dificultades de aprendizaje e investigar la forma de aprender que tienen los
alumnos, el profesor podr mejorar su prctica docente. La tecnologa est inmersa en la
vida de los estudiantes, y este hecho debe ser tenido en cuenta a la hora de disear sus
clases. Las secuencias didcticas deben ser desarrolladas teniendo en cuenta el medio y los
recursos disponibles. El software libre es un recurso que est al alcance de todos, y en este
trabajo se muestra que, con herramientas como SCILAB y SAGE, es posible desarrollar
herramientas propias, para acomodarse a los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos.
El uso de estos recursos en la enseanza de distintos temas de matemtica, ha confirmado el
papel preponderante que stos desempean ya que incentiva a los alumnos a dedicar ms
tiempo a las materias con actividades que les resultan ms interesantes que las rutinarias y
permite mejorar la calidad de los aprendizajes y por ende, los resultados obtenidos en las
evaluaciones.
Referencias
[1]
[2]
[3]
www.scilab.org
[4]
www.sagemath.org
[5]
[6]
[8]
http://wiki.sagemath.org/interact
137
138
139
propuestas del MEP, tanto de sus planes de estudio, como de apartados orientaciones
metodolgicas, evaluacin, uso de la calculadora y otros. De manera tal, que se delimitaron los
temas a trabajar y los objetivos propuestos.
Se dise un instrumento que fue aplicado a 12 expertos en tecnologa47, el cual contempla
aspectos generales, otros vinculados al uso de la Tecnologa de Informacin y Comunicacin (TIC)
en la enseanza de la Matemtica y particularmente en Funciones, sus ventajas, desventajas,
preferencia de software, consideraciones generales de modelacin matemtica, entre otros. De lo
anterior, se seleccion el software GeoGebra para utilizarse como apoyo dentro de las lecciones
de Matemtica en las aulas de secundaria.
Posteriormente, se construyeron las guas didcticas apoyadas en la modelacin y el uso del
GeoGebra (vase anexo #1). Estas se validaron con un grupo de 15 docentes de Matemtica que
cursan actualmente la licenciatura y otros que laboran en las aulas de secundaria y no participan
de procesos acadmicos formales, al darse una pequea exposicin de la gua y una recopilacin
de las concepciones de estos.
5. Resultados
Algunos resultados importantes se exponen a continuacin. La seleccin del software no fue un
proceso antojadizo, respondi a las consideraciones de los expertos, as se ubicaron de la siguiente
manera:
Cuadro 1
Software educativo, recomendado por los expertos
para la enseanza de contenidos de funciones.
Software recomendado
Cantidad de Docentes
GeoGebra
42%
Winplot
25%
Derive
17%
Geometra
8%
Derive
8%
47
141
Las posiciones de los expertos son respaldadas por las herramientas, que segn ellos, cada
software ofrece, tanto en aspectos tecnolgicos como matemticos y posibilidad de modelar. Tras
preguntar a los docentes sobre las ventajas que proporcionan los docentes la modelacin, se
obtuvo la siguiente informacin.
Cuadro 2
Ventajas de la modelacin de funciones
para el aprendizaje de las mismas.
Ventajas
Cantidad de docentes
10
Dos terceras partes de los docentes aseguran que la modelacin matemtica permite una mejor
comprensin de los contenidos de funciones lo que aumenta las posibilidades de que un
estudiante interiorice un concepto, un teorema o cualquier otro aspecto matemtico.
Al
cuestionar a los profesores, sobre las ventajas del software como recurso tecnolgico y apoyo
educativo al desarrollar los contenidos de funciones, se obtuvo informacin importante que se
resume en el cuadro 3.
Cuadro 3
Principales ventajas del software como recurso tecnolgico
al impartir contenidos de funciones
Ventaja
Cantidad de
expertos
Cantidad de
docentes
Dinamismo y manipulacin
Visualizacin de conceptos y procesos
Construccin de conceptos
Clases no tradicionales
Exploracin y descubrimiento
Inversin de tiempo en razonamiento y no clculos
numricos
8
7
4
4
4
5
5
5
4
4
3
142
docente debe asumir un rol de mediador, gua, debe planear las actividades prestando atencin a
las fortalezas y debilidades del software, para el logro de los objetivos.
6. Conclusiones
A continuacin se exponen las principales conclusiones obtenidas tras la aplicacin de la gua
didctica.
El software GeoGebra tiene gran aceptacin entre los docentes expertos y en ejercicio, porque la
interfaz del software facilita la interaccin con el usuario final, permite adaptar el software a la
metodologa y actores del proceso, admite la modelacin de situaciones del entorno, ofrece
herramientas como: graficacin, anlisis del comportamiento de preimgenes respecto a
imgenes, manipulacin del criterio de la funcin, anlisis el dominio de una funcin, entre otras.
La mediacin pedaggica es el eje principal de cualquier actividad educativa. La orientacin y
planificacin del docente al ejecutar estas actividades son proporcionales al xito alcanzado.
La contextualizacin de los contenidos de Funciones permite al estudiante conocer la aplicacin de
la Matemtica e interesarse por su estudio.
Los docentes coinciden que las TIC propician ambientes de aprendizaje dinmicos, que permiten la
visualizacin, la manipulacin con ello, la exploracin y por consiguiente el descubrimiento, lo que
aleja del panorama tradicional.
7. Bibliografa
Castro, N., Pia, A., Botta, R., Prieto, F., Dal Bianco, N., Martnez, S., Lee, Y. (2009).
Concepciones de docentes sobre enseanza-aprendizaje del tema funciones. Sexto
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http://www.cidse.itcr.ac.cr/ciemac/6toCIEMAC/Ponencias/Concepciones_DalBianco.pdf
143
Recuperado
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10
de
febrero
del
2011
de
http://www.enlaces.udec.cl/congreso/documentos/TICC/1.pdf
Villa, J. (2010). La Modelacin Matemtica en el currculo. Elementos para la discusin. Memoria
11 Encuentro Colombiano de Matemtica Educativa. Recuperado el 14 de mayo del 2011
de http://funes.uniandes.edu.co/907/1/Asocolme_2010.pdf
144
7. Anexos
Actividad # 1
Lea la siguiente actividad
El parque central de una ciudad tena una pequea fuente. Carlos, que pasaba por el parque, se pregunt
cmo se poda describir el desplazamiento del chorro de agua. Tom una fotografa del chorro. Ver F del
chorro. Ver Figura 1. Posteriormente hizo las siguientes suposiciones:
1.
La presin del chorro es constante. Esto significa que el desplazamiento del agua siempre ser el mismo.
2.
Le solicit a un amigo matemtico que realizara un modelo que describiera la trayectoria. El amigo ubic la
imagen en un eje de coordenadas para analizar la trayectoria del chorro de agua. Ver figura 2.
Figura 2. Imagen de Chorro de agua sobre un eje de coordenadas
145
Figura 3. Imagen de Chorro de agua sobre un eje de coordenadas con los puntos amarillos
247
413.1899
7781
412.68
131.5
131.5
g
x
= 0 . 01 x 24 . 91x 190
Con esto se estableci un modelo y grafic la trayectoria del chorro de agua. Observe la figura 4.
Figura 4. Grfica del modelo de la trayectoria del chorro del agua
Abra el archivo chorro.ggb con el software GeoGebra. El software le presentar la imagen con la
146
fotografa tomada por Carlos, el sistema de coordenadas y una grfica del modelo que construy el
amigo, igual que en la figura 4.
2.
Qu sucede con las coordenadas marcadas en azul ubicada en la ventana izquierda del software? Observe
que cada punto posee dos coordenadas. La primera se asocia al valor del eje X y el segundo con el eje Y.
3.
Puede conocer las coordenadas del punto de la grfica al deslizar el punto sobre la grfica? Cul son
las coordenadas del punto?
4.
Cul es el intervalo sobre el eje X que permite al punto ser deslizado? Puede ayudarse deslizando el
punto azul y ver el comportamiento del la primera componente del punto verde.
5.
Cul es el intervalo sobre el eje Y que permite al punto ser deslizado? Puede ayudarse deslizando el
punto azul y ver el comportamiento del la segunda componente del punto turquesa.
6.
Deslice el punto azul nicamente a la izquierda del punto ms alto. Es decir, cuando el punto va hacia
arriba Cmo se comportan las primeras componentes respecto a las segundas componentes?
7.
Deslice el punto azul nicamente a la derecha del punto ms alto. Es decir, cuando el punto va hacia
abajo Cmo se comportan las primeras componentes respecto a las segundas componentes?
147
Fundamentacin Terica
Muchas situaciones de la vida cotidiana pueden expresarse a travs de sistemas de ecuaciones de
diversos tipos, entre ellas nos encontramos con las ecuaciones lineales, cuyo estudio se inicia en el
tercer ao de educacin secundaria (Ministerio del Poder Popular para la Educacin: 2007). En
este nivel educativo, el docente enfrenta diversos retos, algunos de ellos tienen que ver con el
cmo incentivar a los estudiantes en el conocimiento y uso del lenguaje algebraico, valorizar sus
destrezas en la ejecucin de algoritmos, emplear estrategias adecuadas para favorecer la
comprensin de conceptos y mtodos y disear unidades didcticas y recursos (Rico: 2004; Rivera,
Garca y Navarro: 2010).
Los profesores guan a sus estudiantes en la construccin de su pensamiento algebraico, para ello
identifican el concepto que quieren ensear, el smbolo matemtico y el algoritmo (DAmore:
2007). Por ejemplo, el smbolo
sumar a 5 y obtenemos (5+
48
148
su interiorizacin. Por otro lado, la interactividad y la realimentacin que stas nos facilitan,
favorecen el ritmo y nivel de trabajo de cada usuario, al obtener una respuesta oportuna de las
ayudas o de los recursos comunicacionales disponibles desde internet.
En particular, el software educativo como solucin tecnolgica, es un factor dinmico porque da
soporte a las actividades, simulacin de ambientes, habilidades y destrezas y a la construccin y
apropiacin del conocimiento; y es un factor sistmico porque integra los contenidos (Rangel,
Caldern y Sandia: 2008).
Ahora bien, combinando las facilidades que brinda la Matemtica para desarrollar lo
metdico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lgico, unido a la gran versatilidad
de la computadora, redefinida como un recurso didctico-pedaggico que favorece y
mejora cualitativamente el aprendizaje; en las instituciones educativas se pueden crear
materiales didcticos, en funcin de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de una
manera prctica, divertida y por ende atractiva para los alumnos en las diferentes ramas
de la Matemtica con el uso de software educativos.
Objetivos
General:Desarrollar un software educativo como apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje del
mtodo de reduccin en la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales.
Especficos:
150
Metodologa
Esta investigacin est enmarcada en la modalidad de proyecto factible (Hurtado: 2000) y se
desarrolla en tres etapas, la primera es de diagnstico y nos permite recabar informacin sobre la
situacin presente en el tercer ao de educacin secundaria en la Escuela Tcnica Industrial
Robinsoniana "Laudelino Mejas" en Trujillo-Venezuela. La muestra es de tipo no probabilstica
(Hernndez, Fernndez y Baptista:1999) y el criterio de seleccin es informal y poco
arbitrario(modalidad opintica),se trata de un grupo de seis docentes de Matemticas y veinte
alumnos de tercer ao,por ser personas idneas, representativas de la poblacin a estudiar y por
el inters que manifestaron a participar en la investigacin, con lo cual se garantiz mayor
cantidad y calidad de la informacin (RuzOlabunaga: 1999).Las tcnicas e instrumentos usados
fueron la entrevista y la observacin participante.
La segunda etapa corresponde al diseo del software RYDUX, utilizando el lenguaje de
programacin Visual Basic 6.0 y losprogramas Word, Power point y Paint de Microsoft. RYDUX
permite la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales con dos y tres incgnitas por el mtodo
de reduccin, adems le hemos incluido mdulos que contemplan temas previos como: clculo del
mximo comn divisor, mnimo comn mltiplo, suma y resta de fracciones y descomposicin de
nmeros como productos de sus factores primos.
En la ltima etapa se desarrollan dos prcticas en el laboratorio de la institucin condos docentes
y estudiantes de la muestra. Luego evalan el software a travs de dos cuestionarios. Tambin se
solicita la opinin de tres expertos,quienes evalan aspectos de la interfaz, pedaggicos, estticos
y tcnicos,utilizando una ficha de evaluacin(Sarmiento: 2004).
vividas en el laboratorio de computacin. Todos los datos fueron organizados en las siguientes
categoras:
Software educativo: El 100% de los profesores deMatemticas afirman conocer las herramientas
electrnicas, pero ninguno las ha puestoen prctica. Las consideran novedosas pero el 33% (2 de
6docentes), afirman no manejar muy bien las computadoras. Aunque muchas estn diseadas
para slo hacer click con el ratn, como afirma Chacn (1998: 18), se trata de sistemas de fcil
manejo que no requieren elconocimiento del soporte, basta con presionar el mouse o
ratndirigiendo las flechas que avanzan o retroceden, sealandoiconos fcilmente identificables o
funciones que indican los posibles caminos a seguir.
Dotacin y uso del laboratorio: El laboratorio de la ETIR Laudelino Mejas es un mdulo amplio
de80 m2, con capacidad para 30 alumnos, con 19 computadoras, sistema operativoWindows XP,
30 sillas secretariales, dos mesonescentrales, dos pizarras acrlicas, dos impresorasy aire
acondicionado. En cuanto al uso del laboratorio, los profesores coinciden en quenunca utilizan
este espacio para prcticas de Matemtica, sino ms biencomo herramienta de investigacin
terica (uso deEncarta 2009) y/o para la realizacin de exposiciones en el aula, trabajos
administrativos (pasar notas, listas de asistencia) y el uso del video beam, como acota eldocente
ED6:
Alumno
EA12
152
Docente
ED5
153
la
informacin que
se
RYDUX posee informacin terica de los tpicos matemticos que contempla: sistemas de
ecuaciones lineales, mtodos de resolucin (sustitucin, igualacin y reduccin), MCD, mcm y
154
ydescomposicin
en
de
Limpiar,
ellos,
permite
nuevos valores.
denominado
introducir
Figura 4: Mdulo del MCD.
Etapa de evaluacin: El men deRYDUX esadecuado, brinda comodidad y expone al usuario los
distintos caminos que desarrolla. Durante su manejo, el usuario obtiene orientacin del propio
software. Algunos, como A15, indican que es rpido y fcil de usar. En este sentido, el profesor
evaluador P5 comenta: El software est muy completo, tiene la informacin necesaria para
utilizarlo, pens que iba a ser difcil pero el men de ayuda es muy claro y fcil. An se observa el
temor de algunos docentes ante las nuevas herramientas, pero su recorrido a travs de las
diferentes pantallas, como lo seala Banet (1998), muestra que la eficacia de la interfaz radica en
su capacidad para implicar o no al usuario en el programa, es decir, para proporcionar la
interactividad de manera amigable e innovadora. Para los evaluadores el software presenta
armona cromtica, ofrece informacin adecuada, no tiene distractores, pantallas homogneas y
fortalece el proceso de enseanza-aprendizaje de la resolucin de sistemas lineales.
A modo de Conclusin
El inicio del estudio del lgebra provoca angustias en el docente debido a la baja preparacin de
los estudiantes en tpicos aritmticos previos, al cmo atender las necesidades individuales
155
originadas con el manejo del nuevo lenguaje y la falta de tiempo para preparar materiales
educativos.
Con esta investigacin mostramos la situacin real de una de nuestras aulas, sus caractersticas y
necesidades, y a la vez aportamos un material educativo, denominado RYDUX, que permite
diversificar las estrategias de enseanza-aprendizaje-evaluacin empleadas, proveer numerosos
ejercicios, explicar paso a paso el algoritmo del mtodo de reduccin y crear un clima de actitudes
positivas hacia la Matemtica.
Con RYDUX el alumno puede verificar sus respuestas o avanzar en el caso de atascos, mientras el
docente ahorra tiempo al evitar la generacin de ejercicios del mismo tipo, puede cambiar los
parmetros sin preocuparse por el grado de dificultad en la resolucin porque el programa lo har
por l y puede asesorar a los alumnos que tengan dificultad para comprender el algoritmo. As, la
clase logra dinamismo porque la metodologa aplicada es activa, permite la participacin, la
autonoma de los alumnos y la atencin individualizada.
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158
1. Introduccin
En las ltimas dcadas han proliferado investigaciones sobre las problemticas en la enseanza de
los principios elementales del clculo, esto ha puesto en primer plano los estudios ubicados a nivel
universitario. (Artigue (1995), Cantoral (1993), Godino et al (2006)).
Un aspecto interesante es que aunque el clculo (primer acercamiento a la matemtica superior)
es una asignatura sealada por los estudiantes como difcil, y en la cual normalmente se obtiene
una baja promocin; los mismos estudiantes reconocen la importancia de estos conocimientos
para un buen ejercicio de sus profesiones.
Diversos autores como Artigue (1995), Dolores (2000) y Ramrez (2009) sealan que existe una
predisposicin ambiciosa para la enseanza del clculo a nivel universitario. Es decir, en la mayora
de los casos, los profesores y las ctedras universitarias proyectan cursos cargados de formalismo
en la lnea de la didctica clsica, omitiendo e ignorando en su concepcin las problemticas
existentes inherentes a su enseanza.
Algunas dificultades en la enseanza del clculo son sealadas y agrupadas por Artigue (1995)
como: dificultades asociadas a la complejidad de los objetos bsicos del clculo, dificultades
51
159
160
El tipo de interaccin entre profesor y alumno que permita identificar resolver las
dificultades y conflictos en los procesos de estudio matemtico.
Por consiguiente es oportuno indagar sobre los indicadores que permitan determinar si un
proceso de estudio o secuencia didctica rene las condiciones para calificarlo como idneo y si
se adapta a las circunstancias y recursos disponibles. Dicha estrategia ser evaluada desde la
ptica de la idoneidad cognitiva, y esto permitir juzgar la pertinencia de la secuencia didctica
implementada.
2. La Didctica Matemtica
En la dcada de los 80s como parte de la denominada Didctica Fundamental de la escuela
francesa, se desarrolla la Ingeniera Didctica como una va metodolgica para las realizaciones de
la Teora de Situaciones Didcticas y la Transposicin Didctica. La principal exponente de esta
corriente metodolgica es la Dr. Michle Artigue, la cual la define como una comparacin de la
labor docente con el trabajo cientfico de un ingeniero.
Douady (1995) indica que la ingeniera didctica se visualiza desde dos aristas: una como
metodologa de investigacin y otra como producciones de secuencias de enseanza. Adems,
seala que el trmino ingeniera didctica designa una secuencia de clase organizada por un
profesor-ingeniero donde se integran los intercambios entre el profesor y los alumnos y las
reacciones entre ellos.
161
caracteriza por realizar un cuadro terico didctico general y de los conocimientos didcticos
adquiridos relacionados con el tema (ver Artigue (1995)).
Experimentacin
162
Es la etapa de cierre de una ingeniera didctica, basada en los datos obtenidos durante todo el
proceso de experimentacin. Estos datos se completan con otros obtenidos mediante la utilizacin
de metodologas externas (cuestionarios, entrevistas individuales o en pequeos grupos,
realizadas durante cada sesin de la enseanza) y se utilizan para la validacin de la ingeniera.
Estudios recientes por ejemplo Artigue (2009) apuntan una serie de consideraciones que deben
tomarse a la hora de implementar una Ingeniera Didctica, las mismas se exponen a continuacin:
a. La cuestin de la existencia de situaciones fundamentales: se debate si existe, para todo
concepto, una situacin caracterstica donde este sea ptimo
b. El cuestionamiento sobre la capacidad de las interacciones para lograr de forma
autnoma, el trabajo matemtico necesario.
c. La viabilidad de las Ingenieras Didcticas, donde se plantea la necesidad de considerar
al docente como un actor de pleno derecho en la situacin didctica, tan imprevisible como los
alumnos en sus comportamientos.
Es importante recalcar que el reconocimiento de las limitantes de la Ingeniera Didctica no debe
considerarse un obstculo en los procesos de investigacin y traducirse en el abandono de esta
metodologa, sino ms bien un punto de referencia para su evolucin.
3. Idoneidad Didctica
En trminos de adaptacin a un medio a-didctico, se puede orientar de manera consistente la
construccin de situaciones didcticas donde los alumnos construyan los conocimientos
matemticos de manera significativa.
Ahora bien, no todos los objetivos de aprendizaje matemtico se pueden lograr mediante
procesos de adaptacin en situaciones a-didacticas, y la pertinencia o idoneidad de un proceso de
enseanza se torna insostenible e interminable, pues podra suceder que el proceso de
reinvencin de conceptos matemticos por parte del estudiante demande un tiempo didctico
ilimitado o habilidades intelectuales excepcionales.
Adems, la confrontacin de los anlisis a priori y a posteriori que sugiere la Ingeniera Didctica
como mecanismo de validacin interna, se evidencia limitada por las escogencias realizadas por el
docente en las etapas de concepcin de la ingeniera.
163
Con estas valoraciones y el objetivo de integrar una didctica de la matemtica general, Godino y
sus colaboradores disearon la denominada Teora de Funciones Semiticas, la cual articula seis
dimensiones en un proceso de instruccin matemtica: epistmica, docente, discente,
mediacional, cognitiva (significados personales), emocional (sentimientos y afectos) y supone que
cada una de ellas se puede modelizar con un proceso estocstico.
Cada experiencia de instruccin matemtica (determinada en el tiempo) involucra una serie de
variables aleatorias que producen una secuencia de estados posibles como son las siguientes:
a. Trayectoria epistmico: distribucin temporal de componentes (problemas, acciones,
lenguaje, definiciones, propiedades, argumentos) del significado institucional que se suceden en
un cierto orden en el proceso de instruccin.
b. Trayectoria docente: distribucin de las tareas/acciones docentes a lo largo del proceso
de instruccin.
c. Trayectorias discentes: distribucin de las acciones desempeadas por los estudiantes
(una para cada estudiante).
d. Trayectoria mediacional: distribucin de los recursos tecnolgicos utilizados (libros,
apuntes, manipulativos, software, etc.).
e. Trayectorias cognitivas: cronognesis de los significados personales de los estudiantes.
f. Trayectorias emocionales: distribucin temporal de los estados emocionales (actitudes,
valores, afectos y sentimientos) de cada alumno con relacin a los objetos matemticos y al
proceso de estudio seguido.
Entonces, se debe tratar de manera sistemtica el diseo, desarrollo y evaluacin de propuestas
de intervencin en el aula, adems de indagar sobre los criterios que ayuden a determinar en qu
medida un proceso de estudio matemtico rene ciertas caractersticas que permitan calificarlo
como idneo para los fines pretendidos y adaptados a las circunstancias e instrumentos
disponibles. (Godino, et al, 2006, p. 2)
A continuacin, se presentan los criterios propuestos por Godino et al. (2006), se complementan
con aportes de Alsina & Domingo (2010) y se incluyen los componentes e indicadores que
identificaron Godino et al. (2007) para la idoneidad cognitiva.
164
Idoneidad epistmica
Es el grado de representatividad que tienen los significados institucionales implementados
respecto a un significado de referencia.
Idoneidad cognitiva
La idoneidad cognitiva refiere los significados pretendidos que estn en la zona de desarrollo
potencial de los alumnos, as como la proximidad de los significados personales logrados a los
significados pretendidos/ implementados. Para un juicio positivo sobre la idoneidad cognitiva de
un proceso de estudio se deben considerar: la existencia de una evaluacin inicial de los
significados personales de los estudiantes a fin de comprobar que los significados pretendidos
suponen un reto manejable, la existencia de adaptaciones curriculares que tengan en cuenta las
diferencias individuales y que los aprendizajes logrados estn lo ms prximos posible a los
significados institucionales pretendidos/implementados.
A continuacin, se enfatiza la descripcin de los componentes e indicadores de la idoneidad
cognitiva cuya evaluacin ser el foco central del presente trabajo.
Tabla 1. Componentes e indicadores de idoneidad cognitiva.
Componentes
Conocimientos previos
Componentes similares a la dimensin
epistmica
Indicadores
Los alumnos tienen los conocimientos previos
necesarios para el estudio del tema (bien se
han estudiado anteriormente o el profesor
planifica su estudio)
Los significados pretendidos se pueden
alcanzar (tienen una dificultad manejable) en
sus diversas componentes
Aprendizaje
165
Idoneidad semitica
Esta arista tiene en cuenta las posibilidades que ofrece una configuracin didctica para identificar
conflictos semiticos potenciales y de resolverlos mediante la negociacin de significados.
Idoneidad interaccional
Un proceso de enseanza-aprendizaje tiene mayor idoneidad desde el punto de vista interaccional
si las configuraciones y trayectorias didcticas permiten, por una parte, identificar conflictos
semiticos potenciales (que se puedan detectar a priori); por otra, resolver los problemas que
surgen durante el proceso de instruccin.
Idoneidad mediacional
La idoneidad mediacional alude al grado de disponibilidad y adecuacin de los recursos materiales
y temporales necesarios para el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje.
Idoneidad emocional
La idoneidad emocional concierne al grado de implicacin (inters o motivacin) del alumnado en
el proceso de estudio. Est relacionada con los factores que dependen de la institucin y con los
que dependen bsicamente del alumno y de su historia escolar previa.
Idoneidad ecolgica
La idoneidad ecolgica pone de manifiesto el grado en que el proceso de estudio se ajusta al
proyecto educativo del centro, la escuela y la sociedad, as como a los condicionamientos del
entorno donde se desarrolla. En trminos generales, alude al entorno y su adecuacin para
aprender matemticas.
4. Construccin de una ingeniera didctica-matemtica para la enseanza de la derivada
Tomando en cuenta las consideraciones realizadas a la Ingeniera Didctica clsica y las
desventajas que se han sealado en esta metodologa de investigacin, se concibe una ingeniera
didctica para introducir el concepto de derivada, con flexibilidad para adaptarse a otros contextos
y donde el rol docente es protagnico.
En general, una ingeniera debe articularse en secuencias didcticas abiertas, se trabaja en
actividades donde se pretende alcanzar objetivos particulares; pero es el docente el que gua los
166
Actividades
Revisin bibliogrfica y registro sobre el rendimiento general
histrico en CDI
Aplicacin de cuestionario a estudiantes y docentes.
Experimentacin
Observacin
Entrevistas a informantes claves.
Aplicacin de test de frases incompletas
Anlisis a posteriori y
evaluacin
Para lograr lo anterior, es necesaria una oportuna revisin de la literatura cientfica y de los
registros de rendimiento, adems de aplicar un cuestionario a los estudiantes y realizar un sondeo
entre docentes sobre la manera idnea para introducir el concepto de derivada.
Anlisis a priori: con los insumos obtenidos en la etapa de anlisis preliminar se pueden establecer
hiptesis como las siguientes:
Introducir el concepto de derivada a partir de la nocin de incremento permite una
asimilacin adecuada del concepto.
Las actividades de clase que estn en relacin con aplicaciones relacionadas con la carrera
Arquitectura y Urbanismo generan mayor inters en el estudiantado, por ser la mayora
pertenecientes a ella.
Es preciso incluir actividades que refuercen los conocimientos previos para realizar
adecuadamente las actividades dirigidas a la construccin del concepto de derivada.
En todo momento durante el desarrollo de las lecciones es importante que el estudiante perciba
un ambiente democrtica.
Concepcin de las secuencias didcticas: con base en los hallazgos obtenidos en los anlisis
preliminares y las decisiones tomadas en el anlisis a priori se inicia el proceso de concepcin de la
ingeniera. Estableciendo un esquema global para las secuencias didcticas. Claro est, este
esquema deba ser flexible a sujeto a modificaciones segn las valoraciones a posteriori de cada
sesin y las negociaciones del contrato didctico que puedan surgir.
La organizacin general de las secuencias didcticas se presenta en la figura 1. La organizacin
incluye cuatro sesiones que a su vez se dividen en subsecciones y estas contienen actividades con
finalidades muy especficas.
Por ejemplo, en la sesin 1 se tiene la seccin La nocin de incremento y esta incluye una serie
de actividades que, adems de introducir lo que significa el incremento de una variable, pretende
hacer surgir aspectos como razn de cambio, incrementos acelerados, representacin grfica de
incrementos, aproximaciones por variacin media, inferencias sobre la relacin de los incrementos
con el comportamiento grfico de una funcin, entre otros. Como muestra se incluye en la figura
2, el esquema de una de las actividades propuestas
168
Actividades Extraclase
Actividades de reforzamiento
Secuencias didcticas
Sesin 3
Actividades Extraclase
Actividades Extraclase
Actividades de reforzamiento
Posterior a la aplicacin de las secuencias didcticas se contrastarn las hiptesis a priori con lo
que suceda en el aula (observacin y entrevistas) y se aplicar un cuestionario que pretende
valorar la idoneidad de la ingeniera desde la arista cognitiva.
Figura 2. Esquema de una actividad propuesta para la sesin 2
169
5. Comentarios finales
La propuesta aqu presentada es novedosa y ambiciosa, si se considera que existen numerosas
investigaciones dirigidas a diagnosticar problemticas en los procesos de aprendizaje, explicar las
causas de deficiencias reconocidas o bien a proponer estrategias novedosas para la enseanza de
alguna temtica especfica, sin embargo, estas no se comprometen en un proceso de evaluacin
que permita determinar el grado de idoneidad de las actividades propuestas.
Son frecuentes las conversaciones entre docentes donde se argumenta por qu se prefiere
abordar un tema de determinada forma. Durante el caf, en los pasillos, luego de una reunin de
ctedra, etc., los docentes comentan sus preferencias en lo referente al trabajo en el aula,
considerando como nico argumento su experiencia acadmica y dejando de lado la verificacin
de dichas hiptesis a travs de la investigacin.
Se considera entonces de mucho inters para la comunidad de docentes de matemtica, tener una
referencia sobre como valorar la idoneidad de sus procesos de enseanza. La propuesta que se
presenta en este trabajo, por lo tanto, pretende constituirse en un referente didctico para la
enseanza de la derivada y adems mostrar como evaluar la idoneidad de la componente
cognitiva en una secuencia de actividades de trabajo ejecutadas en el aula.
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171
54
55
172
estudiante, es necesario ofrecer algn tipo de nivelacin de contenidos que les permita matricular
el curso de MA-1001, y contar con la certeza de poder aprobar el primer curso de clculo.
B. Justificacin del problema.
Al inicio de cada ao se analizan las bases matemticas que poseen los estudiantes de primer
ingreso admitidos a la carrera de Ingeniera Industrial, complementndose con el proceso de
induccin al clculo, posteriormente con el seguimiento y control del rendimiento acadmico por
estudiante, obteniendo como resultado que alrededor del 72% de los estudiantes de primer
ingreso matriculados en el curso de MA-1001, aprueben el curso a la primera vez.
En los dos ltimos aos, se han desarrollado diferentes tipos de actividades que les permita a los
estudiantes fortalecer sus bases matemticas con ayuda de recursos tecnolgicos, tales como
tutoriales y diseo de aulas virtuales, los cuales pueden llegar a facilitar el proceso de aprendizaje.
En los resmenes del VI Congreso Iberoamericano de Educacin Matemtica, realizado en Enero
del 2009, Puerto Montt, Chile, Universidad de los Lagos, en los resultados de la comunicacin
Diseo de Evaluaciones en Matemtica incorporando nuevas tecnologas, de la autora MSc.
Yolanda Gil, Universidad Nacional de San Juan-Argentina, considera que la evaluacin utilizando
recursos informticos motiva a los estudiantes en el aprendizaje de la matemtica, permite una
visin general de su actuacin ms all del desempeo en una evaluacin tradicional, asimismo
seala que la autocorreccin con algn software les permite afianzar los conceptos utilizados, es
decir, se mejora y agiliza el aprendizaje y se logra un mayor entusiasmo en la tarea que realizan.
En este mismo Congreso, el profesor Edinsson Fernndez Mosquera, en su comunicacin La
Gestin del Profesor de Matemticas en un Ambiente de Aprendizaje Computacional mediado por
Moodle y el Cabri Gometre, considera que los cursos virtuales, permiten el acceso a otro medio
de comunicacin que trasciende las limitaciones del tiempo de las clases presenciales y que
generan un ambiente de aprendizaje que favorece los procesos de razonamiento, resolucin de
problemas. Considera que las diversas funcionalidades que se disponen en la plataforma MOODLE
promueven la participacin de los estudiantes, las respuestas y discusiones de los estudiantes en
un curso virtual trascienden a las clases presenciales.
La National Council of Teachers o Mathematic (NCTM) es la asociacin de profesores de
matemtica de EE.UU., public en sus documentos llamados Principios y estndares para la
173
y aplicaciones lograban satisfacer los objetivos del proyecto, as como las aspiraciones del
mismo, incluso la insercin de herramientas que facilitaran el acceso para estudiantes con
discapacidad auditiva o visual. Adems el uso de su lenguaje de programacin dispone la
capacidad para responder rpidamente a los cambios en los requisitos de trabajo, reducir el
desarrollo complejo y desplegar aplicaciones o herramientas interactivas.
La programacin directa utilizando JavaScript o Lingo, o bien una combinacin de ambos
lenguajes permite que el contenido se pueda publicar tanto en Macintosh como Windows y
en lnea a travs de diferentes plataformas, en un sencillo paso. Como es el caso de la
plataforma Moodle utilizada por la Universidad de Costa Rica en la cual el tutorial fue
probado y utilizado en el presente ao por los estudiantes que llevaron el curso
introductorio. Cabe mencionar que durante el periodo de prueba el tutorial fue utilizado
desde un CD (como un proyecto piloto).
Por qu utilizar un tutorial multimedia y no material impreso?
Utilizar un tutorial multimedia es una plataforma innovadora que permite a los usuarios
realizar ciertas tareas con nuevas oportunidades de trabajo y acceso a la nueva tecnologa.
Se puede definir como un medio innovador donde el uso de una computadora en conjunto
con la metodologa tradicional, crean una nueva forma de expresin, un nuevo lenguaje que
se construye basado en la experiencia obtenida a travs de la interaccin con los medios
tecnolgicos generando nuevas destrezas al aprender a usarlo.
Desde el punto de vista didctico el proyecto cambi su metodologa inicial de que los
estudiantes del curso introductorio utilizarn un libro de texto impreso y ste fue
reemplazado por el uso de un tutorial multimedia que sigue la secuencia del texto original,
busca reducir gastos y contribuir al ambiente disminuyendo el uso de papel. Adems desde
el punto de vista pedaggico y didctico los materiales impresos pueden complementarse
con material multimedia que faciliten los procesos de enseanza-aprendizaje.
Etapas para la creacin del tutorial
175
1. Etapa de planificacin
Determinar las capacidades a lograr as como las caractersticas de los estudiantes tales
como: conocimientos previos, nivel de comprensin de lenguaje, inters y dificultades en la
materia del curso introductorio que requiere aplicacin de conocimientos en los cursos
posteriores a lo largo de la carrera. Se determina la estructura general, las caractersticas
fsicas y didcticas que integran el tutorial, el nmero de ejemplares requerido, la forma y
circunstancias en que ser utilizado durante el proceso de aprendizaje. Se establece la
metodologa del trabajo, el cronograma, los recursos y facilidades necesarias para elaborar
el material multimedia.
2. Etapa de diseo del material
Planificacin del esquema de trabajo necesario para determinar la estructura y
organizacin interna, as como la secuencia y la ubicacin de los contenidos. Adems en
esta etapa se realiz la seleccin de actividades y ayudas didcticas a utilizar incluyendo las
instrucciones.
3. Etapa de desarrollo
Se ejecuta lo previsto en el diseo y se van realizando las pruebas y revisiones peridicas
de funcionalidad y los reajustes necesarios. Esta etapa culmina con la presentacin del
modelo tutorial listo para su reproduccin en el nmero de ejemplares previsto en el que
estn totalmente definidos las forma y el contenido.
4. Etapa de ejecucin
En esta etapa se ubica el proceso de crear una clase laboratorio utilizando el tutorial para
los y las estudiantes del curso introductorio.
5. Etapa de mejoras y proyeccin
176
En esta etapa el proyecto toma a consideracin la evaluacin realizada por los estudiantes al
final del curso, donde las sugerencias y recomendaciones sern aplicadas a las mejoras del
tutorial. Tambin aqu ubicamos la proyeccin del proyecto y del material multimedia hacia
una plataforma virtual como lo fue la utilizacin de la plataforma Moodle que utiliza la
Universidad de Costa Rica.
En el 2011, se dise un aula virtual como apoyo al curso de nivelacin denominado
Introduccin a las Matemticas Universitarias, bajo un diseo bsico de aula virtual, la
cual ofrece al estudiante un entorno informtico flexible que contiene el programa, correo
interno, pruebas cortas, materiales didcticos (entre ellos el tutorial), enlaces a sitios de
internet previamente analizados, tareas cortas y el desarrollo de foros entre otras
actividades. Cabe sealar que el tutorial se est rediseando, as como el aula virtual,
respondiendo a las inquietudes de los y las estudiantes manifestadas en las evaluaciones del
curso.
3. Metodologa
3.1 Participantes en la investigacin
Para la realizacin del proyecto se trabaj con los y las estudiantes de primer ingreso de la carrera
de Ingeniera Industrial, conformado por 85 estudiantes aproximadamente,los cuales reciben a
travs del proyecto la orientacin y las bases necesarias para enfrentar el proceso acadmico
matemtico establecido en su plan de estudios. El coordinador del proyecto es el investigador
principal, cuenta con el apoyo de la administracin de la Escuela de Ingeniera Industrial de la
Universidad de Costa Rica y con el apoyo de cinco profesores que colaboran con los cursos de
Apoyo.
3.2 Instrumentos de recoleccin de datos y procedimiento de trabajo
La tcnica utilizada para la recoleccin y anlisis de los datos consisti en la elaboracin de una
encuesta por parte de los investigadores, cuyo inters se centraba en recopilar informacin de
estudiantes que llevaron el curso introductorio: Introduccin a la matemticas universitarias, y
determinar las utilidades o ventajas que podan obtener a partir de la utilizacin de entornos
177
informticos dentro del curso; adems del uso de un tutorial como una innovadora metodologa
de enseanza y aprendizaje.
4. Anlisis de resultados
Estos resultados se obtuvieron de acuerdo con las evaluaciones realizadas en el 2010 por los
estudiantes que realizaron la prueba acadmica final del curso introductorio, la evaluacin es
realizada a travs de una encuesta. Entre los aspectos que evalan se encuentran la prueba de
diagnstico realizada por la Escuela de Matemtica y la cual es utilizada como referencia en los
estudiantes de primer ingreso de la carrera de Ingeniera Industrial que debern llevar el curso de
Introduccin a las matemticas universitarias. Otro aspecto que se evala son las metodologas y
herramientas didcticas utilizadas a lo largo del curso y finalmente la encuesta ofrece preguntas
abiertas para que el o la estudiante brinde sus comentarios o recomendaciones al proyecto.
A continuacin se mostrarn algunos de los resultados obtenidos en esta evaluacin y que
conciernen a esta propuesta.
De las opciones ofrecidas al estudiante un 44% considera que el uso de la metodologa del curso es
buena y un 56% lo considera excelente.
178
En esta pregunta de los estudiantes encuestados 59% respondieron que los materiales eran un
muy buen apoyo y lo suficientemente completos. El otro porcentaje significativo 33% considera
que los materiales eran los necesarios para el desarrollo del curso.
El 50% de los estudiantes considera que el programa del curso es excelente y un 29% dio
comentarios muy positivos sobre la estructura, metodologa y profesor(a) del curso.
Sobre el horario y la duracin del curso 54% de los estudiantes opinaron que era muy adecuado y
el otro porcentaje de importancia consideran que sera mejor si se ampla la duracin del curso. Y
el 18% dieron otros comentarios relacionados a la ampliacin del horario del curso.
179
En la pregunta sobre la valoracin del curso 96% de los estudiantes opinaron que es excelente.
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181
Introduccin
La educacin es una labor compleja, independientementedel rea del conocimiento a la que se
enfoque, ya que implica muchos aspectos que conforman al ser humano, desde su entorno social y
cultural hasta su propia individualidad. Siendo la matemticauna asignatura que se considera
difcil por excelencia, hablar de educacin matemtica demanda de los protagonistas una
constante actualizacin y formacin, cuyo ritmo es establecido por la evolucin misma de la
sociedad (De Guzmn, 2007).
En este sentido, el acelerado desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) en los ms diversos mbitos de la vida cotidiana ha impactado a los jvenes de la llamada
generacin digital. Sin embargo, un alto porcentaje de los profesores que guiamos el aprendizaje
de estos jvenes no dominamos la tecnologa a un nivel que nos permita explotarla con fines
didcticos. Afortunadamente, existe software libre con fines educativos cuyo uso es fcil de
aprender y que permite realizar actividades atractivas para los estudiantes, mediante las cuales se
puede motivar al alumno en el estudio de la matemtica as como estimular su inters por las
mismas, al mismo tiempo que desarrolla sus competencias en el manejo y uso de las TIC con un
enfoque ldico.
En este trabajo se presenta una propuesta que consta de un conjunto de actividades para el
segundo grado de la enseanza secundaria en Mxico, especficamente para los temas de rectas y
ngulos, cuerpos geomtricos y unidades de medida, desarrolladas con el software educativo
56
conocido como JClic, el cual permite generar actividades de una manera fcil para el profesor y
realizarlas en forma atractiva para los alumnos.
Fundamentacin
La presencia de las nuevas tecnologas en la sociedad actual hace que cada vez sea ms necesario
que la educacin incorpore en sus planes de formacin dos funciones bsicas: la enseanza con
recursos tecnolgicos y la enseanza para los recursos tecnolgicos (Manuel, 2008).
Por otro lado, de acuerdo a De Guzmn (2007) la enseanza de la matemtica consiste ms en la
transmisin de los procesos de pensamiento propios de la matemtica que en la mera
transferencia de contenidos. La matemtica es, sobre todo, saber hacer; es una ciencia en la que el
mtodo claramente predomina sobre el contenido. Por ello, se concede una gran importancia al
estudio de las cuestiones, en buena parte colindantes con la psicologa cognitiva, que se refieren a
los procesos mentales de resolucin de problemas.
En este sentido convienerecordar brevemente algunas cuestionesde las teoras del aprendizaje, en
las cuales debe sustentarse el diseo de estrategias de enseanza por parte de los profesores y
representan una herramienta muy til, pues permiten orientar de forma apropiada la enseanza. La
Tabla 1 muestra de forma sintetizada la aportacin que hace cada una de estas teoras a la eleccin
de las estrategias de acuerdo al tipo de aprendizaje deseado.
Como puede observarse, la enseanza de la matemtica requiere de cada una de estas teoras en
diferentes momentos del proceso de enseanza. En este proyecto se considera preferentemente
al constructivismo, viendo al conductismo y al cognitivismo como etapas previas en el proceso.
La propuesta
Las caractersticas del aprendizaje constructivista con los recursos tecnolgicos estn basadas en:
La implicacin directa del alumnado en el proceso enseanza aprendizaje.
La investigacin de temticas que despierten el inters y motivacin del alumnado.
El desarrollo de procesos y capacidades mentales relacionadas tanto con la matemtica,
como resolucin de problemas e inferencia lgica, como con las competencias
informacionales, tales como la elaboracin de un guin de video o el desarrollo de material
multimedia.
Lo anterior implica el uso de las nuevas tecnologas no slo como medios de trasmisin de la
informacin, sino como motivadores y facilitadores en el proceso de enseanza aprendizaje en el
que los alumnos se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje y de la construccin
de su conocimiento.
183
Teora
Tipo de aprendizaje
Estrategias
Conductismo
Aprendizaje introductorio
Cambios
Discriminaciones, generalizaciones,
observables en la
asociaciones y encadenamientos
conducta
Adquisicin de conocimientos avanzados
Simplificacin y estandarizacin
Cognitivismo
Adquisicin del
conocimiento
informacin.
mediante
El aprendizaje es significativo si se obtiene a
estructuras
mentales
existentes.
Constructivismo
Actividades interactivas
Creacin de
Manipulacin de informacin
significados a partir
de la experiencia
conceptos abstractos.
actividades.
El uso de estas nuevas tecnologas debe estar guiado por la tecnologa educativa, definida como la
aplicacin de un enfoque organizado y cientfico de la informacin para el mejoramiento de la
educacin en sus variadas manifestaciones y niveles diversos (Chadwick, 1987; 17). Asimismo,
Gagn, en su definicin de tecnologa educativa (citado en Chadwick, 1987; 15), enfatiza el
significado de tecnologa como tcnicas para organizar lgicamente cosas, actividades o
funciones de manera que puedan ser sistemticamente observadas, comprendidas y trasmitidas,
lo que lleva al planteamiento de este trabajo, en el sentido de que una planeacin del proceso de
enseanza llevar a un aprendizaje significativo por parte de los alumnos.
Hoy en da los componentes pedaggicos, comunicativos y tecnolgicos de la educacin mediada
o apoyada en innovaciones tcnicas, identifican a la tecnologa educativa con un proceso complejo
en el que intervienen varias disciplinas para lograr una mejor planeacin, diseo, ejecucin y
evaluacin de los sistemas de enseanza (Crovi Druetta, 2007).
Dentro de estos componentes se encuentran de forma implcita el diseo y desarrollo de recursos
ya que al proceso de enseanza le es consustancial el uso de recursos que lo hagan posible
(Ferreiro, 2006). Por ello en esta propuestase desarrollaron recursos, especficamente actividades
mediadas por computadora, para apoyar el aprendizaje de los alumnos de segundo de secundaria.
184
En la Repblica Mexicana, dentro del programa oficial del segundo grado de secundaria existen
algunos temas que resultan de mayor dificultad para los estudiantes, de entre los cuales se hizo
una seleccin para elaborar material multimedia que facilita el aprendizaje, al mismo tiempo que
resulta atractivo para los alumnos. Los temas seleccionados fueron:
Rectas y ngulos
Cuerpos geomtricos
Unidades de medida
Para la elaboracin del material se emple JClic, el cual es una aplicacin de software libre para la
creacin de actividades educativas multimedia desarrollado en la plataforma Java. Las actividades
no se acostumbran presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado
por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en que se han de
mostrar. El proyecto se divide en secciones que a su vez permiten integrar, por ejemplo, los
materiales multimedia que se desee incluir en las exposiciones, desde grficos e imgenes
animadas hasta sonidos, que permiten a los profesores impartir la clase de manera muy creativa.
La eleccin de esta aplicacin se hizo bajo los siguientes criterios:
Se trata de software libre. De esta manera la escuela no tendr que invertir recursos
econmicos en la adquisicin de licencias.
Es de fcil manejo: La forma de utilizarlo no requiere de una formacin fuerte en el
rea de computacin, ya que con los tutoriales que proporciona el sitio Web del
producto el profesor podr aprender fcilmente.
La interfase que proporciona con el usuario es amistosa y divertida. El producto
resultante es atractivo y divertido para el estudiante lo cual motiva su participacin
en las actividades y por consiguiente el mejoramiento de su aprendizaje.
El software y la documentacin correspondiente pueden obtenerse en el sitio web Zona Clic: <
http://clic.xtec.cat/es/jclic/>
El contenido del material que se elabor sigue el siguiente esquema:
1. Presentacin de conceptos
2. Realizacin de actividades en las que se apliquen los conceptos.
En las Figuras 1 y 2 se ilustran dos de las actividades del material desarrollado: una sopa de letras
en la que los alumnos deben localizar las palabras: cono, cubo, esfera, pirmide y prisma; y otra
185
en la que deben resolver un sencillo rompecabezas con la fotografa de una pirmide para que
identifiquen correctamente la forma de este cuerpo geomtrico y lo asocien a una situacin real.
Figura 2. Rompecabezas
186
Como se observa, las actividades son ldicas y, adems de sopas de letras y rompecabezas,
incluyen tambin crucigramas, relacin de columnas, llenado de blancos y otras. Con estas
actividades, el juego permite desarrollar en un mismo espacio la creatividad y el conocimiento lo
que, como menciona J. Duarte (2008), desarrolla el potencial creativo del ser humano y da lugar a
su capacidad para simbolizar el mundo.
Resultados
En la Figura 3 se muestran los resultados de la actividad desarrollada por alumnos de dos grupos
de la Escuela Secundaria Licenciado Benito Jurez, ubicada en la colonia Santa Mara Nativitas,
en Naucalpan de Jurez, Estado de Mxico.La escala de calificacin se establece con base en el
nmero de intentos que se realizan para completar la secuencia, y el tiempo que se emplea en
ello.
Como es fcil observar, la mayora de los alumnos obtuvieron una calificacin aprobatoria, lo que
nos permite suponer que se ha logrado un aprendizaje significativo de los conceptos que se
presentaron, y que se han desarrollado las habilidades de reconocimiento que se fijaron como
objetivo.
Figura 3. Resultados
Conclusiones
Actualmente, el desarrollo de aplicaciones de software libre con fines educativos permite a los
docentes, de todas las reas y de todos los niveles, realizar actividades multimedia, las cuales por
187
ser innovadoras, resultan atractivas para los alumnos. Por sus caractersticas, JClic es una
aplicacin muy til para la realizacin de este tipo de actividades.
Sin embargo es importante tener presente que el solo uso de la tecnologa no garantiza un
aprendizaje significativo por parte de los alumnos, ya que requiere un anlisis y planeacin
previos, de tecnologa educativa, lo que nos lleva al planteamiento inicial del presente trabajo, la
enseanza con recursos tecnolgicos y la enseanza para los recursos tecnolgicos.
Lo anterior, demanda de los profesores una constante actualizacin en la era de la informacin, en
la que los alumnos son nativos y esperan que sus profesores no slo dominen la tecnologa sino
que los formen para aprender a usarla en un mundo de constante cambio.
Bibliografa
188
El uso del Software MatLab como herramienta de enseanzaaprendizaje para cursos de lgebra matricial en cursos de
matemticas econmicas
Luis Garca57
Resumen
Partiendo de una enseanza contextualizada de las matemticas como estrategia didctica alternativa en los cursos de Matemticas en
las carreras de Economa, Administracin y Contadura Pblica en la Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales de la Universi dad de Los
Andes, Mrida-Venezuela y en contraposicin con las clases tradicionales donde poco se utiliza el potencial matemtico en problemas
de aplicacin de las Matemticas en el rea de Economa, surgi en una primera etapa el uso de la Enseanza Basada en Problemas
(EBP) como estrategia de enseanza. Aun cuando los resultados resultaron satisfactorios en materia de aprendizaje, qued de
manifiesto que esta estrategia no estaba cubriendo del todo nuestras expectativas como profesores. En consecuencia se opt por el
uso del MatLab como herramienta complementaria de enseanza-aprendizaje en el tema de lgebra matricial como experiencia piloto.
Introduccin
En el presente trabajo partimos de una enseanza contextualizada de las matemticas, es decir,
que los problemas matemticos que se presentan en el aula de clases se discutan al mismo tiempo
que se va impartiendo la teora. En este sentido nos apoyamos en el fuerte vnculo entre las
Matemticas y las Ciencias Econmicas (Cmara, 2000). Como estrategia didctica elegimos la
enseanza basada en la resolucin de problemas (EBP), sin embargo esta estrategia la reforzamos
con el uso del software MatLab a fin de impulsar el aprendizaje en el estudiante y facilitar las
interpretaciones matemtico-econmicas de cada uno de los resultados obtenidos al discutir los
problemas. En nuestro caso partimos de la formulacin de un problema macro, el cual exige
aplicar determinadas operaciones propias del lgebra matricial, pero de forma simultnea,
tambin se van estudiando conceptos propios de la Economa que ms adelante sern utilizados
para las interpretaciones econmicas que exige cada parte del problema.
De esta manera estamos abordando el conocimiento dual que se menciona en Garca (2009).
Mediante este problema macro, buscamos abarcar desde la introduccin al concepto o definicin
de matriz hasta operaciones como la suma, resta y multiplicacin de matrices, la multiplicacin por
escalar, pasando por la importancia que implica el orden de una matriz en la multiplicacin y su
posterior interpretacin econmica de los resultados obtenidos. Otro punto que destacamos en
esta propuesta tiene que ver con la organizacin de los elementos en la matriz, la cual no es nica,
de manera que se explota la trasposicin de matrices. Esta actividad requiere de un mayor
compromiso por parte del estudiante en su proceso de aprendizaje, pero tambin demanda un
mayor compromiso, responsabilidad y formacin profesional en el docente.
A lo anterior, hay que aadir que el uso del MatLab en este trabajo cobra vital importancia desde
57
189
la misma organizacin de los elementos para formar una matriz hasta las operaciones antes
sealadas, de esta manera se conjugan tres elementos que interactan a lo largo de la discusin
del problema per se, estos son, el estudio del lgebra matricial con objeto matemtico, los
conceptos econmicos involucrados en el problema y el uso del MatLab como herramienta
facilitadora del aprendizaje.
Problema Macro
El siguiente problema es tomado de Kleiman & Kleiman (2004) y modificado por los autores para
los fines de este trabajo. Inversiones Matriciales, fabricante de muebles, ha ampliado su
mercado de operacin, extendiendo su rea de distribucin a todo el pas por medio de tres
plantas de produccin: sur, central y norte. En estos momentos fabrica cuatro tipos de productos
emblemticos: sofs, mesas para TV, escritorios y camas. Estos cuatro productos son solicitados
por tres tipos de clientes: consumidores directos, minoristas y mayoristas. Las unidades
producidas y vendidas en la planta sur son las siguientes: 40 sofs a consumidores directos, 60 a
minoristas y 70 a mayoristas; 30 mesas para TV a consumidores directos, 73 a minoristas y 84 a
mayoristas; 50 escritorios a consumidores directos, 68 a minoristas y 72 a mayoristas y,
finalmente, 28 camas a consumidores directos, 24 a minoristas y 39 a mayoristas. En el caso de la
produccin y venta de la planta central la informacin es la siguiente: 60 sofs a consumidores
directos, 70 a minoristas y 90 a mayoristas; 30 escritorios a consumidores directos, 80 a minoristas
y 50 a mayoristas; 50 mesas para TV a consumidores directos, 90 a minoristas y 70 a mayoristas y,
finalmente, 30 camas a consumidores directos, 30 a minoristas y 40 a mayoristas. La planta norte
produce y vende un 10% ms que la planta central.
Por otra parte, los sueldos pagados, por mes de actividad, de acuerdo con la categora del personal
(gerentes, jefes regionales y vendedores) y la zona que opera son los siguientes, expresados en
unidades monetarias (um): en la planta norte un gerente gana 15.000 um, un jefe regional 19.000
um y un vendedor 14.000 um; en la planta sur los sueldos son de 16.000 um, 18.000 um y 15.000
um para gerentes, jefes regionales y vendedores, respectivamente; mientras que los gerentes,
jefes regionales y vendedores de la planta central ganan 20.000 um, 22.000 um y 18.000 um,
respectivamente.
Adems, los costos de fabricacin por unidad y tipo de producto, independientemente de la planta
de produccin son de 80 um los sofs, 60 um las mesas de TV, 100 um los escritorios y 40 um las
camas; mientras que los precios de venta por unidad y por tipo de de producto en cualquiera de
las plantas son de 110 um los sofs, 80 um las mesas de TV, 130 um los escritorios y 60 um las
camas.
Transcurrido el primer trimestre la empresa desea determinar:
(a) El nmero de unidades totales producidas y vendidas en todo el pas por producto y tipo de
clientes.
(b) El nmero de unidades totales vendidas por producto.
(c) Los costos totales de fabricacin de las unidades vendidas.
(d) Los ingresos monetarios totales.
190
Mesas/TV
Escritorios
Camas
Cons. directo
40
30
50
28
Minorista
60
73
68
24
Mayorista
70
84
72
39
Esta es la nica tabla que facilita esta informacin? La respuesta es NO, tambin puede
representarse la informacin solicitada mediante la siguiente tabla:
Tabla 2
Produccin y venta de la planta sur (productos/clientes)
58
Cons. Directo
Minorista
Mayorista
Sofs
40
60
70
Mesas/TV
30
73
84
Escritorios
50
68
72
Camas
28
24
39
30
50
28
60
73
68
24
70
84
72
39
Posteriormente, estos valores se encierran entre parntesis y todo esto, visto como un solo
objeto, se identifica con una letra mayscula.
40 30 50 28
S
60 73 68 24
70 84 72 39
A partir del objeto anterior identificado con la letra S definimos formalmente el concepto de
matriz. Pero tambin definimos el orden de una matriz, en este caso, S es de orden 3x4. De igual
manera utilizamos el orden de la matriz para hablar de las unidades en la que est expresada la
misma; por ejemplo, las unidades de S son clientes x productos. Por otra parte retomamos la Tabla
2 y llegamos a la matriz:
40 60 70
S'
30 73 84
50 68 72
28 24 39
Por medio de S ' definimos matriz traspuesta y algunas matrices especiales como matriz simtrica,
entre otras.
Es en este momento donde comienza a jugar su papel el MatLab, puesto que el
estudiante debe escribir la matriz S con el software para poder visualizar mejor la
matriz y al mismo tiempo realizar su primera operacin con matrices y as obtener S ' ,
es decir, la traspuesta de S.
Mientras que la produccin y venta de la planta central la identificamos con la letra C. Antes de
escribir esta matriz se exhorta al estudiante a que vuelva al enunciado del problema y preste
especial atencin a la forma como aparecen los datos de relacionados con la planta central, ya que
no se muestran de igual manera que los de la planta sur. Aqu destacamos la importancia de
192
preservar la misma distribucin de los elementos en cada una de las matrices, de cara a futuras
operaciones entre stas.
60 50 30 30
C
70 90 80 30
90 70 50 40
Tomando en cuenta que la planta norte produce y vende el 10% ms que la planta central, se
plantea la discusin que conlleve a la multiplicacin de un escalar por una matriz, obteniendo
como resultado que N = 1,10 C, donde N representa la planta norte,
60 50 30 30
66 55 33 33
1,10 70 90 80 30
77 99 88 33
90 70 50 40
99 77 55 44
40 30 50 28
60 50 30 30
66 55 33 33
60 73 68 24
70 90 80 30
77 99 88 33
70 84 72 39
90 70 50 40
99 77 55 44
columna y matriz fila. Inevitablemente la EBP no nos permite desprendernos del rigor matemtico
en cuanto al tema de definiciones, esto quiere decir que en algn momento tenemos que abordar
la definicin o las definiciones de los objetos matemticos que se necesiten o que se estn
estudiando.
Entonces aqu se hace un parntesis en la discusin del problema para definir y realizar algunos
ejemplos sobre multiplicacin de matrices. Ms an, se define matriz fila y matriz columna y se
realizan ejemplos de multiplicacin tanto de matriz fila como de matriz columna por una matriz
cualquiera. Posterior a la discusin antes descrita se retoma la pregunta (b) del problema, de
modo que el producto
Up
1 1 1 (1 3) T( 3 4)
1 1 1 (1 3)
representa las unidades totales producidas y vendidas por tipo de producto, esto quiere decir que
si relacionamos el orden de esta matriz Up con lo que sta representa, tenemos (total de unidades
x tipo de productos).
En este caso recurrimos al MatLab para explicar el producto de matrices antes
sealado y dejar claro lo potente que resulta en este caso este software en
operaciones matriciales que ya exigen mayor clculo.
Ahora toca discutir la pregunta (c), donde se pide calcular los costos totales de fabricacin de las
unidades vendidas, En el contexto econmico esto es el producto de unidades vendidas por los
costos de fabricacin. As retomamos el enunciado del problema y se les pide a los estudiantes
escribir una matriz identificada con la letra F que contenga los datos relacionados con los costos
de fabricacin por unidad y tipo de producto. Veamos que la matriz F se puede escribir como una
matriz fila o como una matriz columna. A fin de retomar el concepto de matriz traspuesta,
procuramos que la matriz F sea escrita como una matriz fila, es decir,
80 60 100 40
(1 4 )
Como sealamos en el prrafo anterior, el producto de unidades vendidas por los costos de
fabricacin responde a la pregunta (c). Es decir, por medio de los productos (U p )(1 4) ( F )(1 4) o
( F )(1 4) (U p )(1 4) . Pero claro est que ninguno de estos productos es posible realizar, pues el
nmero de columnas de la primera matriz no es igual al nmero de filas de la segunda. De esta
manera generamos la necesidad de recurrir a la matriz traspuesta, definida en la parte (a).
Por ejemplo, si calculamos la traspuesta de F, denotada por F ' , tenemos que
194
F'
80
60
100
40
( 4 1)
(U p )(1 4) . Si
observamos con detalle, ambos productos son posibles, en el primer caso obtenemos una matriz
(1x1), mientras que en el segundo producto nos resulta una matriz (4x4), Aun as, la pregunta que
planteamos aqu es la siguiente: Desde el punto de vista econmico, ambos productos responden
a nuestra pregunta? Ms an, el hecho de que matemticamente ambos productos son posibles,
los mismos tienen sentido en el contexto econmico? Antes de dar respuesta a estas dos
preguntas calculemos C f
~
(U p )(1 4) ( F ' )( 4 1) y C f
( F ' ) ( 4 1) (U p ) (1 4 ) . As,
80
Cf
60
100
40
152880
( 4 1)
Mientras que
80
~
Cf
60
100
40
632
( 4 1)
El primer resultado, C f
50560
50240
42080
24080
37920
37680
31560
18060
63200
25280
62800
25120
52600
21040
30100
12040
( 4 4)
vendidas, con lo cual este producto tiene sentido desde el punto de vista matemtico y
econmico, mientras que el resultado de
~
Cf
Referencias y Bibliografa
Bridges, E. &Hallinger, P. (1992).Problem based learning for administrator. Oregon: ERIC
Clearinghouse on Educational Management. University of Oregon.
Cmara, A. (2000). Aportaciones de la matemtica a la metodologa econmica. Psicothema. 12(2).
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Garca, L.,Moreno, M. & Azcrate, C. (2006a). Reflexiones sobre una propuesta didctica para la
enseanza del clculo en carreras de ciencias econmicas y empresariales. Memorias del 4
Congrs Internacional deDocncia Universitria i Innovaci (IV CIDUI). Barcelona:
UniversitatPolitcnica de Catalunya.
Garca, L.,Moreno, M. & Azcrate, C. (2006b). EBP como metodologa activa para la enseanza del
clculo diferencial. Discusin y reflexin sobre algunos problemas de clculo en las ciencias
econmicas. Revista RECTA. Actas 14(1). Recuperado el 10 de noviembre de 2006 de
http://www.uv.es/asepuma/XIV/comunica/19NUEVO.PDF
Garca, L. (2009). Un estudio sobre el Conocimiento Didctico del Contenido (CDC) de profesores de
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Enseanza Basada en Problemas (EBP) como estrategia metodolgica y didctica. Tesis
Doctoral. Barcelona. Universidad de Barcelona.
Gijselaers, W. (1995). Perspectives on problem-basedlearning. En Gijselaers, W., Tempelaar, D.,
Keizer, P., Blommaert, J., Bernard, E. &Kasper, E. (Eds.) Educationalinnovation in
economicsandbusinessadministration: thecase of problem-basedlearning. Netherlands:
KluwerAcademicPublishers. 39-52.
Kleiman, E. &Kleiman, A. (2004).Matrices.Aplicaciones matemticas en economa y administracin.
Mxico. Limusa.
Morales, P. y Landa, V. (2004).Aprendizajebasado en problemas. Theoria. 13. 145-157.
196
197
Cules son las condiciones idneas que debe tener el profesor para usar en forma
adecuada la tecnologa en sus clases?
En caso de que decida usar tecnologa, debe hacer algunas consideraciones sobre el
contendido a desarrollar?
Que puede usar como gua para realizar la intervencin de la tecnologa en el aula ?
Podemos adems agregar, cul debe ser la actitud y aptitud del profesor ante el uso de la
tecnologa en el aula?. Para usar tecnologa; partimos del hecho de que el profesor tiene dominio
sobre ella y que est convencido sobre lo que podra alcanzar?. Esto define una problemtica
evidente que planteamos a continuacin:
Planteamiento del problema
El problema que se plantea en funcin de las preguntas anteriores se puede definir en los
siguientes trminos:
Cmo implementar la tecnologa en forma sistematizada en la clase de matemtica de tal
forma que apoye efectivamente el proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica
Objetivo General
Presentar en ejemplo concreto sobre el uso adecuado de la tecnologa en la clase de matemtica.
Objetivos Especficos
Los objetivos especficos que se definen para lograr el objetivo general son los siguientes:
1.
2.
3.
Antecedentes
En el 2005 nace un nuevo campo de investigacin; visualizacin del conocimiento. Este es un
nuevo campo que estudia el potencial innato del ser humano para procesar en forma efectiva
representaciones visuales en tareas de intenso conocimiento (Burkhard & Meier, 2005). Eppler y
198
Burkhard (2004) sealan que el ser humano tiene la habilidad innata para procesar
representaciones en formato visual y su cerebro est ampliamente equipado para llevar a cabo
esta labor.
La evolucin acelerada de la tecnologa y su presencia en el contexto educativo nos plantea la
necesidad de nuevas ideas y orientaciones tericas que contribuyan a establecer metodologas
claras que permitan incorporar el uso de recursos tecnolgicos con el objetivo de mejorar la
comprensin y el aprendizaje en la enseanza de la matemtica. La aparicin de un nuevo campo
de investigacin que pretende de acuerdo a Burkhard (2005) con perspicacia mejorar la
transferencia y creacin de conocimiento, adems de la transferencia de experiencias, actitudes,
valores, expectacin, expectativas y opiniones, es una oportunidad que puede ser aprovechada.
Hasta ahora ha sido difcil alcanzar una presencia explcita de la tecnologa en las actividades
cotidianas del saln de clase y esto se acenta an ms cuando se trata de la enseanza de la
matemtica. Por lo general el profesor de secundaria no se siente cmodo cuando usa tecnologa
y esto influye en el resultado que se espera de esta. Adems existe la creencia en el gremio de que
no hay mejoras en el rendimiento cuando se usa la tecnologa, aqu se comenten dos errores; el
creer que el rendimiento mejora en forma inmediata y que los alcances de la tecnologa
nicamente influyen en el rendimiento, dejando de lado otros factores que intervienen en el
proceso de enseanza-aprendizaje y que pueden ser alcanzados a travs de la tecnologa.
Este nuevo campo de estudio nos ofrece as un marco referencial en el cual podramos definir
estrategias de enseanza-aprendizaje en la educacin en forma sistemtica y previo un proceso de
reflexin, en particular este podra ser utilizado en la enseanza de la matemtica, un rea ociosa
de nuevas ideas que propicien un aprendizaje significativo con apoyo de los recursos tecnolgicos.
Por lo que es til contar en la enseanza de la matemtica con soportes tericos que nos permitan
establecer nuevas estrategias metodolgicas y didcticas para la transferencia del conocimiento
utilizando recursos tecnolgicos multimediales.
Figueras (2005) seala, por ejemplo, que los factores subyacentes a esta nueva labor docente
implican cambios en la forma de estructurar y organizar la enseanza en el aula, la manera de
obtener informacin, la manera de proponer actividades y tareas, y las habilidades y competencias
de los estudiantes. Completamente de acuerdo con Figueras, las implicaciones en trminos de
199
durante tres aos y su objetivo principal era entender mas acerca de las circunstancias que
afectan la forma en que opera la visual de los alumnos y como los profesores facilitan o por el
contrario obstruyen su desarrollo.
Tabla 1
Marco general de visualizacin del conocimiento
Tipo de funcin
Coordinacin
Tipo de conocimiento
Qu saber: Declarativo
Tipo de receptor
Individual
Tipo de visualizacin
Boceto
Atencin
Diagrama
Recuerdo
Por qu saber:
Experimental
Imagen
Motivacin
Mapa
Elaboracin
Objeto
Organizacional
Nuevas ideas
Visualizacin interactiva
Historia
201
Al final el enfoque se caracteriza por el desarrollo conceptual (la razn de cambio)mas que
algortmico, se tratan problemas con razones de cambio promedio constante en contextos
distintos, problemas con razones de cambio variable, se analiza tanto el crecimiento acelerado,
como el desacelerado, y el decrecimiento acelerado y desacelerado de distintas magnitudes. El
anlisis se continua con problemas que involucran razones de cambio puntal. Todo este enfoque
se plasm en un material terico prctico que fue adatado y modificado de un documento base 60.
Metodologa
La eleccin de esta temtica recae en la riqueza que esta presenta para usar representaciones
visuales, por el uso frecuente de grficas y por la gran cantidad de aplicaciones que se pueden
considerar. El desarrollo de este tema se prolonga por cuatro semanas, sin embargo en este
artculo tratamos nicamente el abordaje en la primer semana del tema razn de cambio
promedio constante orientado hacia problemas de movimiento rectilneo uniforme. En la
siguiente tabla se muestra el cronograma de la temtica desarrollada.
Semana
Tabla 2
Cronograma temtico correspondiente al tema de derivada, primer semana
Contenido Actividades especficas Conceptos
Esquema
de
representacin
1.Movimiento
#1
Materiales y mtodos
Tomando como base el enfoque propuesto se define el marco general de visualizacin del
conocimiento que permita apoyar esta semana de trabajo. La tabla 2 muestra el marco general
que se utiliz.
60
Salinas, P., Alans, J.,Pulido, R., Santos, F., Escobedo, J., & Garza,L.(2001) Elementos de Clculo: Reconstruccin para
el aprendizaje y su enseanza.:grupo Editorial Iberoamericana
202
Tabla 3
Marco general de visualizacin del conocimiento para el tema de derivada, primer semana
Perspectiva
Tema
Funcional
Conocimiento
Audiencia
Visualizacin
Declarativo
Grupal
Animacin
Grupal
Presentacin
animada
Grupal
Animacin
Grupal
Presentacin
animada
Grupal
Simulacin
Coordinacin
Recurso_1
Atencin
Motivacin
Atencin
Declarativo
Recurso_2
Recuerdo
Procedimental
Coordinacin
Recurso_3
Atencin
Razn de cambio
promedio
constante
Procedimental
Motivacin
Atencin
Declarativo
Recuerdo
Recurso_4
Motivacin
Experimental
Nuevas ideas
Conceptual
Atencin
Recurso_5
Motivacin
Conceptual
Experimental
Nuevas ideas
Para llevar a cabo esta intervencin en forma sistematizada se requieren disponer de los
siguientes componentes:
Material de apoyo. En cuanto al material de apoyo nos referimos principalmente a la teora
relacionada al tema de derivadas y los trabajos tanto intra-clase como extra-clase que sirven de
apoyo a las actividades de clase. Este material fue cuidadosamente elaborado, siguiendo las
caractersticas ms importantes en la visualizacin de la informacin, con el objetivo de eliminar la
carga cognitiva al estudiante, es decir, el material debe ser preparado para el consumo
humano.Se busca claridad en el material, manteniendo la jerarqua en la informacin, grficos
precisos y bajo los mismo estndares de tal forma que haya visin global y detalle a la vez. Al final
pretendemos que cada elemento en el material permita comunicar la informacin adecuada en
forma precisa.
Elementos de la visualizacin del conocimiento. Los elementos utilizados fueron previamente
203
0.
En el reloj, un ciclo completo representa una unidad de tiempo que en este caso corresponde a un
segundo, el cual se indicar por medio de un sonido.
204
205
Con estas tablas de valores (figura 4) se trata de puntualizar en el hecho de que sin importar el
intervalo que se elija, la razn de cambio siempre se mantiene constante.
Las siguientes tres diapositivas permitirn calcular la razn de cambio en los datos que se resaltan
en la diapositiva anterior, por ejemplo para la tabla 1 (figura 4) en el intervalo de tiempo
2, 4 se
calcular
220 120
4 2
100
2
50 m / s
Por ltimo se presentan algunas conclusiones que puntualizan tanto en el concepto de razn de
cambio, que en este caso es constante y que esta razn de cambio es denominada; velocidad
media. Adems se realiza una construccin grfica a partir de como vara d ( d )por un
incremento fijo en t ( t ) figura(5)
206
207
208
La visualizacin del conocimiento no debe de considerarse aislada del enfoque terico que
209
El enfoque terico que se utilice en el desarrollo del tema de derivada puede significar un
punto de partida positivo en la bsqueda de alcanzar un aprendizaje significativo por parte
de los y las estudiantes.
Uno del los factores que pueden contribuir al xito al usar tecnologa como apoyo para la
enseanza y aprendizaje de la matemtica, es que el profesor realmente crea que puede
lograr diferencias con ella.
Aunque hay un protocolo de clase que le indica al profesor el uso de las representaciones
visuales, el desconocimiento de su potencial va en detrimento de su aprovechamiento.
Las condiciones de un espacio fsico adecuado para el manejo de equipo y uso eficiente de
las imgenes.
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USA: American Mathematical Society.
212
1. Introduccin
El recorrido de las interfaces ha sido largo y tortuoso. Se puede decir que antes de 1984
las interfaces con las que los usuarios interactan con las computadoras eran lneas de
texto, los as llamados command prompt o command-line interface (CLI).
Fig.1. Interface tipo command prompt usada por la totalidad de los sistemas antes de 1984
61
62
213
Este nuevo tipo de interfaces se aprovecha del aumento en la capacidad de clculo de los
nuevos computadores y permiti investigar una serie de interfaces no convencionales.
De este modo, las primeras interfaces grficas desarrolladas fueron las as llamadas GUI
(del ingls Graphics User Interfaces) que, como se dijo, naci con el sistema de Apple
Computers 1.0 y posteriormente migr hacia el sistema Windows de Microsoft, el xito de
una metfora ms intuitiva haba conquistado el mundo de las interfaces para siempre.
Ms tarde con la entrada del carcter ubicuo de la computacin nacieron las TUI (del
ingls Tangible User Interfaces) introducidas por el profesor Hiroshi Ishii, del MIT Media
Laboratory quien lidera su Tangible Media Group. Estas interfaces funcionan a travs de la
manipulacin de objetos del entorno fsico; el caso ms comn es el mouse pero
actualmente se investiga con todo tipo de objetos del entorno como adornos, lmparas y
dems posibilidades.
214
El procesamiento de audio ha sido estudiado durante mucho tiempo como una posibilidad
futura de interface intangible. Se podra decir que el Santo Grial de las interfaces es la
interface por procesamiento de voz, tipo de interfaces que se presenta en la ciencia
ficcin como la interface ms natural de todas pues es la que usamos los seres humanos
entre nosotros constantemente.
Como se dijo en la introduccin no es el objetivo de este artculo profundizar en este tipo
de interfaces sino ms bien en las visuales, sin embargo, se decidi poner esta nota por
completitud.
3. Video inputs
Por video inputs entendemos, por supuesto, las imgenes que sern percibidas por la
computadora. Entindase que la computadora recibe una serie de imgenes a travs de
una cmara (cualquier cmara web por ejemplo) y estas imgenes en primera instancia
son solo una serie de bytes en la memoria, en las palabras de Ben Fry ... a computer,
without additional programming, is unable to answer even the most elementary questions
about whether a video stream contains a person or object, or whether an outdoor video
scene shows daytime or nighttime, etc. *FB07]
Es decir, si queremos que el sistema pueda responder al ms elemental gesto (algo como
pas la pgina), debemos estar en capacidad en primera instancia de recibir y analizar
una serie de imgenes en tiempo real (un vdeo) y de ah poder sacar algunas
conclusiones.
El primer paso entonces es recibir las imgenes.
215
3.1. Hardware
Fig.3. La figura muestra el esquema general de la tecnologa de procesamiento de imgenes por luz visible.
Fig.4. La figura siguiente muestra el esquema general de la tecnologa de procesamiento de imgenes por luz infraroja.
Fig.5. La figura siguiente muestra el esquema general de la tecnologa de procesamiento de imgenes por luz infraroja.
Existe otro caso comn de uso de estas tecnologas y es la posibilidad de usar una cajaen
la que se encierran tanto el proyector, como la cmara y la luz infrarroja, la caja est
tapada con un vidrio lechoso que sirve para proyectar y deja ver los dedos del usuario o
algn smbolo que est en contacto con este.
De este modo, el usuario puede ver la proyeccin y al mismo tiempo el sistema, a travs
de su cmara y la iluminacin infrarroja interna, puede ver lo que el usuario est
haciendo. La luz infrarroja permite que la proyeccin no interfiera con lo que la cmara
percibe de modo que aunque la proyeccin tenga fondo oscuro la cmara sigue viendo la
iluminacin infrarroja y con ella los dedos del usuario o algn objeto puesto en la
superficie superior de la caja, o mesa.
217
3.2 Software
hace sobre una imagen proyectada, esto implica que la computadora debe ver una
proyeccin a travs de una cmara (tipo webcam) y a partir de esta imagen inferir alguna
accin. Cuando se proyecta una imagen (o presentacin) con un proyector (figura 6) desde
una mesa o desde el techo, la proyeccin se ver inevitablemente deformada en sus
proporciones, en este caso la imagen original de forma rectangular se ve deformada en un
trapecio con proporciones variadas.
Esta imagen deformada es la imagen que ver la cmara, que a su vez pasa a la
computadora. Esta ltima en realidad solo le importa el rectngulo proyectado y, por
supuesto, cualquier actividad (como la sealizacin de algn punto) al interior de esta
proyeccin. Es decir se necesita en primera instancia la eliminacin de todo el espacio
alrededor de la proyeccin (o trapecio deformado) y luego la definicin de las
coordenadas reales dentro del rectngulo real (antes de proyectar) de algn punto que se
est sealando en la proyeccin.
Ms formalmente el problema grficamente se presenta como en la figura 7.
Es tipo de transformacin es conocida como una transformacin proyectiva la cual se
caracteriza por no conservar la distancia entre puntos, ni las proporciones, ni los ngulos,
ni el paralelismo; lo nico que conserva es la colinealidad.
220
Este tipo de problema es tratado por la geometra proyectiva, sta segn Garca (2007)
parte de los dos principios siguientes:
1. Dos puntos definen una recta
2. Todo par de rectas se cortan en un punto. En caso de que las rectas sean paralelas se
P2
Hx donde H es
221
5. Semntica
Por supuesto una vez que se tiene la forma o color con que un objeto aparece en una
imagen se necesita tener una idea de qu es y qu se puede hacer con eso. A esto se le
llama la interpretacin semntica de la informacin y es una de las ms difciles de definir.
Si pensamos en cmo un ser humano sabe que un objeto est ms cerca que otro, por
ejemplo, tendramos que referirnos a una serie de inferencias semnticas complejas; el
tamao del objeto por ejemplo, la velocidad con que se mueve, la calidad con que
percibimos los detalles, etc. Es de este problema del que estamos hablando y como se
puede ver no es un problema trivial.
Al menos dos enfoques se han estudiado en este apartado:
5.1. Bases de datos
La idea principal de las bases de datos (como referente semntico) es tener un banco de
imgenes para comprar. Por ejemplo es posible tener una base de datos que tenga una
gran cantidad de manos humanas en diferentes posiciones, de este modo una vez que se
haya inferido cul parte de la imagen es el objeto y cul el fondo (con alguna de las
tcnicas anteriores) se puede comparar la imagen que se tiene para ver si se parece a
alguna de las almacenas. Si tuviramos una similitud podramos informarnos en la base de
datos si es una mano apuntando hacia arriba o hacia abajo, por ejemplo (ver figura 8).
Del mismo modo se podra trabajar una tipologa de rostros humanos para saber si el
usuario sonre o est admirado.
5.2. En tiempo real
Esta es la ms sofisticada de las inferencias, en estos casos se trata de entender que se
desea comunicar al sistema de un modo algortmico. Por supuesto estos sistemas solo
funcionan con gestos predefinidos los cules se interpretan.
Pongamos un ejemplo, digamos que nuestra humilde seleccin de gestos es solamente
dos:
1. Ir a la diapositiva siguiente
222
2. Ir a la diapositiva anterior
Bueno con esta modesta cantidad de gestos a interpretar, podramos simplemente
comparar las coordenadas de un objeto en movimiento en la imagen (digamos que fue
aislado a travs de una tcnica como sustraccin de fondo) y si su coordenada x en la
imagen crece a una velocidad definida interpretamos que el usuario desea pasar a la
siguiente diapositiva y si por el contrario su coordenada x decrece a esa misma velocidad o
mayor el usuario desea volver a la diapositiva anterior.
Este simple ejemplo nos demuestra qu tipo de tcnica se usa para inferir directamente
de la imagen una interpretacin semntica. Como queda claro entre ms amplio sea el
repertorio a inferir ms compleja y poco confiable se vuelve la tcnica.
5. Conclusin
Son varias las conclusiones que podemos ver en las lneas anteriores, entre ellas tenemos:
1. Las interfaces intangibles (IUI) son un campo de investigacin que sin duda gana
importancia cada da y ser un paradigma decisivo en el futuro
223
2. Existe un repertorio muy amplio de tcnicas con las que se enfrenta el problema
3. La mayora de las tcnicas aun estn en estado experimental
4. Existe un gran potencial por explorar en este tema.
6. Bibliografa
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Greenberg I. (2007) Processing: Creative Coding and Computational Art. New York:
Springer-Verlag.
224
225
Resumen
A continuacin se presenta un resumen de mi proyecto de graduacin para la Licenciatura en Enseanza de la Matemtica asistida por
computadora, el cual trat sobre la creacin de aplicaciones didcticas computaciones para la enseanza de la geometr a en stimo
ao, segn el plan de estudios del Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica. Adems se realiza una propuesta sobre el ab ordaje de
los temas en geometra utilizando como referencia el modelo de Van Hiele, el de Castiblanco y Orly.
La llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) que se derivan del internet
verdaderamente constituyen un cambio en la percepcin de la computadora y sus usos.
Atrs quedaron la pascalina, las tarjetas perforadas, la mquina de Turing y muchos otros
artefactos que en su momento fueron considerados los mejores inventos de su poca; para darle
la bienvenida a la internet, las calculadoras cientficas, las pizarras electrnicas y muchos otros
elementos tecnolgicos que facilitan, no slo nuestras labores cotidianas, sino que han generado
una revolucin en la manera en que realizamos las cosas, en nuestra visin del mundo, en cmo
nos comunicamos, y en especial en cmo podemos ensear, aprender y construir el conocimiento
en un escenario donde lo abstracto parece cobrar vida y permite llevar la imaginacin a lmites no
sospechados hace apenas un par de dcadas.
El surgimiento de nuevas teoras psicopedaggicas como el cognitivismo y el constructivismo
(Ertmer y Newby 1993, Taylor 2007, Leiva s.f, Beltrn y otros s.f) empezaron a cambiar la idea de
hacia dnde debe orientarse la enseanza,y poco a poco se ha ido incorporando una nuevaforma
de ensear y aprender que deja de lado el modelo pasivo, en donde el estudiante recibe y aprende
informacin de manera magistral, y lo reemplaza por un modelo ms activo donde la
experimentacin, el descubrimiento y el anlisis por parte del alumno toman un eje central.
Pero debemos entender a las tecnologas informticas en la enseanza delas matemticas, como
63
226
Pblica de Costa Rica) por ser uno de los que presenta mayor dificultad para los estudiantes
(segn Gamboa y Ballestero, 2010).
Los programas de estudio del III ciclo del Ministerio de Educacin Pblica, plantean que en los
temas de Geometra se debe combinar laintuicin, la experimentacin y la lgica. Se usarnlas
construcciones para que, a partir de ellas, secaractericen las figuras y se formulen
deduccioneslgicas (2005, p.51). Adems, se sugiere que en stimo ao se trabaje
primeramente con materialconcreto, donde los estudiantes puedan visualizarlas propiedades y
las caractersticas de los elementosbsicos de la geometra(2005, p.53).
Sin embargo la realidad dista mucho de los planteamientos realizados por el MEP, tal y como
comentan Gamboa y Ballestero (2010), en la actualidad la geometra se ensea basndose:
En un sistema tradicional de enseanza, donde docentes presentanla teora, desarrollan
ejemplos y aportan los ejercicios que deben ser resueltos por estudiantes este tipo de
enseanza trae como consecuenciaque procesos de visualizacin, argumentacin y
justificacin no tengan un papel preponderanteen la enseanza de la disciplina (p.125).
Y es que este sistema tradicional de enseanza es el que, segn la encuesta realizada por dichos
autores, predomina en nuestras aulas pues entre los principales recursos que utilizael
profesorado para desarrollar la clase de geometra () segn laopinin estudiantes son la pizarra,
la tiza o pilot y borrador, material fotocopiado y libro de texto (p.138).
Siguiendo los resultados arrojados por el citado trabajo, entre los temas que se estudian en
secundaria, aquellos en los que se presenta mayor dificultad,en orden descendente, se
encuentran: ngulos entre dos rectas paralelas y una transversal, semejanzade tringulos y
teorema de Thales, rectas notables en un tringulo (altura, mediana, mediatriz,bisectriz) y
tringulos (clasificacin, desigualdad triangular, ngulo externo, entre otros) (p.137).
visualizacin que nos expone Castiblanco y una combinacin de los niveles de visualizacin
y anlisis del modelo de Van Hiele.
Consiste en presentar al estudiante una situacin concreta donde mediante la manipulacin de las
figuras u objetos, pueda llegar a deducir o conjeturar los teoremas del mismo. Se aconseja que la
influencia del profesor en este apartado sea mnima y que sus intervenciones sean debidamente
planeadas para propiciar en el estudiante el descubrimiento.
Etapa 2: Verificacin. Similar a la fase de convencer de la que nos habla Orly, y un poco
del nivel de clasificacin del modelo de Van Hiele.
Una vez que el estudiante haya deducido el teorema planteado, se pide que mediante la
manipulacin de los objetos especficos pueda corroborar el cumplimiento del mismo en una gran
cantidad y variedad de casos. Cumple el papel mencionado por Jaime y Gutirrez (1990, p.310) de
considerar suficiente si se comprueba el teorema en cuestin en una cantidad razonablemente
grande de casos.
El papel del profesor en esta fase es la de incentivar a los estudiantes a no conformarse con asumir
la veracidad del teorema, si no a motivarlos a dar una explicacin lgica y saber responder a los
estudiantes cundo estos pregunten, (como mencionan Jaime y Gutirrez, 1990, p310) Por qu
tenemos que demostrarla, si ya sabemos que es verdad?.
Y es que, actualmente, en secundaria es quizs ms importante el convencimiento que la prueba o
justificacin del mismo, y es por esto que, dependiendo del abordaje pedaggico y/o didctico que
se quiera, esta fase pudiera representar la ltima etapa del estudio de un tema. Sin embargo, se
considera conveniente continuar con la ltima fase para fomentar en el estudiante el desarrollo de
su pensamiento lgico.
Etapa 3: Anlisis. Similar a la fase de explicar de la que nos habla Orly, al proceso de
justificacin mencionado por Castiblanco y un poco del nivel de deduccin formal del
modelo de Van Hiele, (quizs tambin un grado avanzado del nivel de clasificacin).
En este apartado se propone una demostracin (siempre y cuando el estudiante tenga los
conocimientos necesarios para entenderla) que explique el porqu de cada teorema. El rol del
profesor en esta etapa debe ser fundamental debe explicar y ayudar al estudiante a entender
dicha demostracin.
229
Adems, en temas donde la construccin geomtrica sea uno de los objetivos (como la
construccin de las rectas notables), se propone un abordaje adicional que incluya una seccin de
construccin, la cual viene a desarrollar un papel similar al proceso de la construccin geomtrica
citado por Castiblanco.
Alternos internos.
Correspondientes.
Conjugados.
2. Desigualdad triangular.
3. Teoremas de las medidas de los ngulos de un tringulo:
Suma de las medidas de los ngulos internos de un tringulo.
Medida del ngulo externo de un tringulo.
Suma de los ngulos externos de un tringulo.
4. Caractersticas y propiedades de tringulos:
Issceles.
Equilteros.
Escalenos.
Rectngulos.
Acutngulos.
Obtusngulos.
5. Rectas notables de un tringulo:
Altura.
Mediana.
Bisectriz.
Mediatriz.
6. Teorema de la suma de las medidas de los ngulos internos de un cuadriltero.
Entre los contenidos que se consideraron no aptos para la creacin de aplicaciones dinmicas de
multimedia, debido a que slo involucran conceptos tericos y primitivos, que son simples de
explicar mediante el modelo tradicional de enseanza y que se encuentran presentes de manera
implcita en los contenidos anteriormente sealados, tenemos:
1.
Tipos de ngulos:
Clasificacin de ngulos por su medida.
Clasificacin de ngulos por su posicin.
Relaciones de medida entre los ngulos.
233
cmo deben manipularse los objetos geomtricos presentes en cada aplicacin, con el fin
de evitar problemas en el uso de las mismas.
Finalmente para facilitar y maximizar la navegacin de las aplicaciones, la pgina web en la que
cada una estar alojada se dividi en cuatro secciones.
1. Encabezado, en esta seccin se podr observar el tema que se est estudiando as como la
etapa de enseanza (segn la propuesta planteada en el captulo anterior) en el que se
encuentra dicha aplicacin. Contar adems con botones de acceso para poder dirigirse a
otras etapas de manera ms sencilla.
2.
Gua de trabajo, en esta seccin se podr observar los objetivos, las recomendaciones
didcticas y las instrucciones de uso de cada aplicacin. Se decidi que esta seccin se
ubique en parte izquierda de la pantalla, debido a que es generalmente esta parte la
primera que observan las personas.
234
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236
Introduccin
La educacin se ha considerado como parte de un proceso social en donde el currculo educativo
cumple un papel de socializador del ser humano luego, constituye a su vez un fenmeno social,
gracias al producto de la interactividad de sus distintos factores como lo son las polticas del
Estado, demandas educativas de la sociedad, el nivel cultural, social y econmico de la nacin as
como el nivel de desarrollo del pas.
El objetivo primordial de la educacin tanto en el nivel social como en el cultural pretende que sus
ciudadanos adquieran capacitacin social y poltica de los habitantes; en este sentido, el docente
debe conocer la problemtica de la sociedad en que est inmerso.
El currculo educativo centra sus objetivos en las funciones sociales e individuales de los
estudiantes, as como en las necesidades, intereses y oportunidades de la comunidad y estadonacin en la que se desenvuelve el estudiante; en ste sentido Ningn fenmeno es indiferente al
contexto en el que se produce y el curriculum se imbrica en contextos que se solapan e integran
unos en otros, que son los que le dan el significado a las experiencias curriculares que obtienen los
que participan en ellas (Gimeno, 1998, p. 22). Por lo que docente que elabora el planeamiento
(nivel micro), debe tomar lasprevisiones necesarias en relacin a la forma con que se van a enfocar
y desenvolver los elementos que conforman la propuesta educativa, para propiciar niveles de
aprendizaje significativo a sus estudiantes, una insercin correcta a la cultura sistematizada, y de
valores y actitudes oportunas para su madurez personal y social.
64
237
En la segunda etapa la clase a investigar el docente ejecuta su plan durante la leccin, sta es
observada por una cantidad variable de profesores, instructores de universidades pblicas, privadas,
estudiantes en formacin, miembros de la junta de educacin correspondiente. Luego inicia la
tercera etapa, revisin con los observadores; el docente hace una breve explicacin del propsito
de la clase, sobre la base del plan distribuido de antemano, explica conceptos pedaggicos y
caractersticas de los alumnos, adems propsitos de cada problema o actividad realizada; luego
cada participante segn su experiencia pedaggica pregunta sobre los problemas desarrollados en
clase, el papel formativo del profesor, experiencias y actividades de aprendizaje de los alumnos. El
propsito es explorar maneras de mejorar la clase, analizando objetivos planteados, desarrollo de
los planes, y lo que realmente sucedi en el aula. El proceso facilita el descubrimiento de nuevos
problemas o temas que no se visualizan al inicio de la clase. Dependiendo de la situacin, el
docente puede revisar el plan de enseanza, mejorar lo que sea necesario e implementarlo para el
mejor logro de objetivos.
En el Estudio de la Leccin el papel del docente varia constantemente segn la etapa de la clase en
que se encuentre, se pueden distinguir cuatro etapas claves durante la leccin que son Hatsumon,
Kikan shido, Niriage, Matomo (Isoda et al., 2007, p.93).
Hatsumon: consiste en hacer una pregunta clave para atraer el pensamiento del alumno. El profesor
puede hace una pregunta para probar o promover la comprensin.
Kikan-shido:El profesor camina por toda la clase evaluando el proceso de resolucin de problemas
de los alumnos, toma nota mental de alumnos que abordan el problema de manera esperada, de otra
forma interesante, para que posteriormente los alumnos lo presenten al grupo. El docente debe
decidir que mtodo de solucin har que los alumnos presenten de primero y como puede dirigir la
discusin hacia una integracin de ideas de los alumnos.
Neriage:El papel del docente es guiar la discusin hacia una idea integrada. Durante la discusin
cada mtodo de solucin es rotulado con el nombre del alumno que lo propone, esta tcnica es
fundamental para asegurar la propiedad del alumno que lo presenta. En cuanto al uso de la pizarra
(Bansho) el docente trata de mantener escrito todos los mtodos propuestos pues para el alumno es
ms fcil comparar varios mtodos de forma simultnea, y para el profesor es un registro de lo que
ha sucedido durante toda la clase lo que le facilita desarrollar el cierre de la misma.
Matome:El docente revisa brevemente lo que los alumnos han discutido y recapitula lo aprendido
en trminos matemticos.
239
240
La clase basada en el Mtodo de discusin tiene como propsito desarrollar las capacidades
matemticas y cultivar la parte humana.
Para los nios de escuela primaria, el proceso de realizar nuevos descubrimientos y de vislumbrar
reglas mientras comparten ideas con sus amigos es tambin esencial para aprender la importante
prctica de cmo relacionarse con otros en la futura vida social. Isoda et al., 2007, p.130).
Cuando los estudiantes intentan explicar algo que comprenden, se ven en la necesidad de hacer uso
de varias destrezas expresivas que la enseanza de la matemtica pretende fomentar como los son:
explicar algo usando figuras, reformular ideas con palabras ms simples, explicar algo dando
ejemplos.
Es evidente que la enseanza directa y formal de estos mtodos no cultiva la habilidad de
usarlos. Es el ansia de los nios de comunicar sus ideas a otros y su puesta en prctica lo
que en realidad cultiva su expresividad y comunicatividad, que les sern tan tiles en el
futuro.(Isoda et al., 2007, p.130).
El Mtodo de Descubrir Problemas consiste en que los estudiantes identifiquen por s mismos un
problema por resolver que surge en el trascurso del aprendizaje. Una clase de este tipo tiene tres
componentes que son: 1) actividad inicial, 2) descubrimiento de un problema por resolver y 3)
solucin del problema.
Es la Clase por descubrimiento el estudiante, aprende mediante sus propios esfuerzos e iniciativas,
aprenden la matemtica y tambin toman conciencia de la esencia de su propio proceso de
aprendizaje.
La actividad inicial que emprenden los nios debe inducir un problema. Durante la etapa
del diseo de la clase, el profesor elige la actividad inicial tratando de anticipar sus
reacciones. Por lo tanto, el profesor debe organizar cada paso de la actividad para que
los nios descubran un problema y busquen la manera de resolverlo. La clase basada en
el mtodo de descubrir problemas enfatiza la toma de conciencia de un problema por
parte de los nios y por lo tanto presenta un desafo a la habilidad del profesor para
conducirla. (Isoda et al., 2007, p.141).
El Mtodo de Discusin y el Mtodo de Descubrir Problemas. tienen como propsito la resolucin
de problemas y cumplen con los pasos de resolucin de problemas.
Los Cuatro pasos para la resolucin de problemas son:
241
1.Definir el problema.
2.Determinar una estrategia de solucin.
3. Ejecutar la estrategia.
4. Evaluar la eficacia de la estrategia aplicada. (Sarramona, 2008, p 261)
La resolucin de problemas se sita en el ltimo nivel de aprendizaje de una escala de ocho en
donde cada nivel de aprendizaje incluye el dominio de los niveles anteriores segn Gagn (1970).
(Sarramona, 2008)
1.Aprendizaje de seales
2.Aprendizaje de encadenamiento de estmulos respuestas.
3.Encadenamiento de respuestas motoras.
4. Asociaciones verbales
5. Discriminacin mltiple
6. Aprendizaje de conceptos
7. Aprendizaje de principios.
8. Resolucin de Problemas.
Actualmente el Estudio de la Leccin centra su atencin en los procesos de matematizacin y
resolucin de problemas, mediante el enfoque abierto, por ejemplo: procesos abiertos los cuales
consisten en plantear un problema que posea varias formas de solucin; finales abiertos son
problemas a los cuales se les puede otorgar varias respuestas, y problemas abiertos que son los
que a partir de un problema dado van cambiando y desarrollndose (Isoda et al., 2007).
En los enfoques abiertos es fundamental el proceso, para que el estudiante pueda enfrentarse al
problema y proponer alternativas de solucin, las cuales discutir con sus compaeros y con la gua
del profesor elaborarn un constructo grupal, es necesario mencionar que el docente nunca indica la
solucin al problema, su papel consiste en plantear preguntas segn la situacin.
Dentro de la resolucin de problemas el papel que desempea el docente es fundamental, su
experiencia se incrementa y aprende contantemente en la medida que pone en prctica la resolucin
de problema convirtindose en un experto, cabe mencionar en este contexto que la teora de
Expertos.
242
244
- Se requiere desarrollar un programa de formacin continua para docentes en ejercicio para que
puedan incorporar las metodologas de Estudio de la Leccin y Resolucin de Problemas y mejorar
as su prctica docente.
En Costa Rica se presentan los siguientes limitaciones respecto al currculum: debido al
exceso de contenido no se logra cubrir todo el plan de estudio durante las horas
establecidas, no se reflejan las opiniones del personal docente, las necesidades, el inters,
ni los problemas de la comunidad, lo que provoca que dicho plan est alejado de la
realidad de su entorno; situacin generada por la falta de investigacin, falta de datos por
ausencia de distintas investigaciones educativas y de un mecanismo para reflejar la
opiniones del personal docente, as como la aplicacin de un currculum uniforme e
inflexible. (Chacn, 2011, p. 11)
- Existe resistencia al cambio. Se debe efectuar una serie de cambios significativos, iniciando desde
primaria que es en donde se institucionaliza el sistema de normas y valores en relacin a los
saberes.
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246
Abstract
En este trabajo, se presentan los resultados obtenidos como producto de una investigacin realizada en dos colegios pblicos de la
provincia de Guanacaste, Costa Rica. Dichas instituciones pertenecen al Programa de Innovaciones Educativas del Ministerio de
Educacin Pblica (M.E.P). Se pudo evidenciar factores, que inciden en la no aplicacin de herramientas tecnolgicas por parte de los
docentes de matemticas de dichas instituciones, y las consecuencias negativas para los estudiantes de dichos centros educativos.
Adems se presentan una serie de recomendaciones, que buscan ayudar a cambiar dicha realidad, esto con el objetivo de aprovechar al
mximo, los recursos que poseen dichas instituciones.
Introduccin
En la actualidad, y desde hace algunos aos, la tecnologa ha demostrado ser una herramienta
indispensable en el quehacer cotidiano y ha repercutido en el mbito social. El desarrollo de toda
sociedad est marcada por cambios constantes y paulatinos, unos de menor incidencia que otros,
pero no hay duda de que todo lo relacionado con la tecnologa ha generado gran revuelo en todas
las esferas del mbito social y ha causado cambios en la forma de pensar de muchas personas, con
respecto a su uso y aplicacin como parte de procesos cotidianos que pretenden lograr un mismo
resultado, pero minimizando tiempo, costo y, a veces, hasta se considera el nivel de dificultad.
En el espacio educativo, la tecnologa posee un potencial muy amplio y, da con da, se supera por
otra de mayor alcance y proyeccin. Tal como lo explican, Poveda y Murillo (s.f.) en su artculo:
Las nuevas tecnologas en la enseanza y aprendizaje de la matemtica; quienes vieron nacer la
televisin no imaginaron que se convertira en un nuevo centro de entretenimiento y distractor, a
tal punto de convertirse -como lo denominan ambos- en una chupeta electrnica. Cuando
muchos otros pensaban que bien utilizada podra ser un instrumento que fortaleciera la educacin
65
66
247
que se reciba en casa y, algunos ms, hasta se les ocurri que sera como un maestro en casa.
Definitivamente, su funcin se ha desvirtuado, porque, por el contrario, ha sido un agente
transmisor de valores contrarios a la moral.
En el campo educativo, tecnologas de cierta aplicacin general como las calculadoras y
computadoras, parecen ser ms manejables que la televisin, sin embargo, siempre es bueno
cuestionarse hasta qu punto su uso es muy necesario y, de esa forma, no caer en lo mismo de
siempre: la mecanizacin de procesos. Se trata tambin de ser crtico, de inquirir cules
tecnologas se adaptan ms a nuestro medio y cules estn acorde con nuestras posibilidades
econmicas y culturales.
No tiene sentido desestimar el uso del recurso tecnolgico en el ambiente educativo, ya que las
tecnologas contribuyen en un sinfn de situaciones, y con una metodologa bien planificada y
organizada, constituyen una herramienta de gran utilidad desde lo simple de una exposicin de un
tema, hasta el uso de ellas por parte de los alumnos, en un ambiente debidamente programado
por el profesor, donde se fomente y promueva el uso de destrezas de razonamiento y anlisis.
Todo depende, claro est, de la habilidad que tenga el docente para aprovechar, de forma
efectiva, el recurso prominente, ya que lo primordial en el mbito educativo es garantizar el
aprendizaje significativo y el nico modo de lograr dicho objetivo es realizar previamente una
buena planificacin.
En variedad de estudios hechos, como los de Vlchez (2009), Ruiz (2001) o Poveda & Murillo
(2007), se ha demostrado que el uso de herramientas tecnolgicas en el aula, como parte del
proceso de enseanza y aprendizaje, aumenta el rendimiento efectivo de una clase.
Claro est que el xito de una implementacin innovadora de las herramientas tecnolgicas en el
aula, depende de la seriedad, la madurez y la formalidad con que se asuma tal reto. nicamente,
en ese caso, se ha de lograr un enriquecimiento valioso, tanto para los estudiantes y padres, como
para los docentes involucrados.
La incorporacin de herramientas tecnolgicas como parte del proceso de innovacin de
metodologas de enseanza y aprendizaje, demanda mucho tiempo, organizacin, dinero y,
adems, de un gran esfuerzo que, como dice Poole (1999:2), nunca en la historia se ha dedicado
tanto esfuerzo a una renovacin en el campo educativo, como se ha hecho con el uso de la
248
tecnologa dentro del ambiente pedaggico. Y es que el empeo que se realiza, exige compromiso
de todas las partes implicadas en el proceso educativo, puesto que significa, entre otros aspectos:
Analizar los alcances, las debilidades y las fortalezas que se pueden lograr a travs
del uso de herramientas tecnolgicas en el proceso educativo.
249
y tcnicas que le produzcan gusto y alegra tanto a los estudiantes como a los docentes, y de ese
modo se facilite el proceso educativo.
Para lograr que estos aprendizajes sean significativos, debe existir empata por parte de los
participantes en el proceso educativo: el estudiantado como eje central, el docente como
mediador del aprendizaje estudiantil y la comunidad donde se desenvuelve el taller. Estos tres
factores son indispensables para promover espacios de interaccin donde la persona, la
cooperacin y la democracia se desarrollen.
Metodologa
Esta investigacin, tuvo como objetivo analizar los factores que impiden el uso de herramientas
tecnolgicas en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, en el Colegio de Caas
Dulces y en el Liceo Experimental Bilinge de Santa Cruz.
La investigacin posee dos enfoques complementados: cualitativo y cuantitativo. Es cualitativo,
ya que se describir, revisar y analizar el proceso de implementacin de herramientas
tecnolgicas, en colegios pertenecientes al Proyecto de Innovaciones Educativas, para la
enseanza de la matemtica. Y es cuantitativo ya que, existe informacin numrica que permite
establecer parmetros de anlisis, acorde con lo deseado. La investigacin tuvo una duracin
aproximada de un ao.
Las tcnicas e instrumentos utilizados fueron entrevistas, cuestionarios y observaciones, en donde
la metodologa utilizada fue descriptiva.
Se realizaron una serie de entrevistas guiadas a los directores de cada centro educativo, a los
encargados de equipo tecnolgico y a todos los docentes de matemticas de ambas instituciones.
Por otro lado se aplicaron una serie de cuestionarios dirigidos a los estudiantes de octavo y dcimo
ao de ambas instituciones, donde se aplicaron cuestionarios a 30 estudiantes de cada nivel,
segn una muestra previamente establecida. Los cuestionarios se realizaron en los tiempos libres
de los sujetos en estudio, antes y despus de las lecciones observadas.
Se realizaron una serie de observaciones semanales durante el lapso establecido de la
investigacin. Estas observaciones estuvieron a cargo de los investigadores. Cada observacin
posee su respectiva gua, en la cual se detalla los aspectos por observar.
250
Octavo
Dcimo
C.C.D
62
19
27
160
46
L.E.B.S.C
56
30
71
29
366
59
Totales
152
46
97
29
373
112
P: poblacin M: muestra
Resultados
No existe un ente que haya evaluado el impacto conseguido en las instituciones educativas
en los aos de implementacin. Refiere, De Lemus quien es uno de los encargados del
proyecto, as como Chvez, que por lo reciente del programa, existe muy poco sobre lo
que ha sido la aplicacin de esos lineamientos. Sin embargo, s existe informacin suficiente
sobre las caractersticas del Proyecto de Innovaciones Educativas, sus inicios, sus
lineamientos, excepto de los resultados que se han reflejado luego de su puesta en prctica.
Las instituciones educativas sujeto de estudio, cuentan con una amplia gama de recursos
tecnolgicos disponibles para ser utilizados (laboratorio de computadoras, laptops, pizarra
inteligente, video beam, radio grabadoras, vhs, reproductores de dvd), tanto por docentes
como por estudiantes regulares del centro educativo, pero no son usadas por ellos.
251
Aunque en Costa Rica se estn realizando esfuerzos para dotar a todas las instituciones de
equipo informtico y tecnolgico, el proceso an es lento y requiere de mucho apoyo de la
empresa privada para cumplir dicho propsito, es decir el equipo no es suficiente para las
poblaciones estudiantiles.
La mayora de los estudiantes opina que el profesor no emplea, o casi nunca utiliza los
recursos que tiene a su disponibilidad. Si bien es cierto los docentes de matemtica tienen
conocimiento de cmo utilizar las herramientas tecnolgicas (dado que el programa realiza
capacitaciones propias al uso de herramientas tecnolgicas), stos no las llevan a la prctica,
porque segn ellos, las instituciones no cuentan con suficiente equipo tecnolgico ni con
tiempo disponible en sus jornadas de trabajo. Algunos argumentan no poseer la capacitacin
necesaria para desarrollar una clase en la que medien los recursos tecnolgicos.
252
Presencia de docentes nombrados de forma interina, lo cual evita un desarrollo contino del
programa.
Los docentes afirman que uno de los factores que impiden el uso de herramientas es que El
equipo es muy poco, la accesibilidad en ocasiones es difcil y el estado en que se encuentra
no es ptimo. o La accesibilidad al laboratorio es difcil por cuestin de horarios.
La informacin anterior se puede sintetizar
El profesor
considera que se
da una prdida de
tiempo
23%
Las herramientas
no estn
disponibles
20%
No tiene tiempo
24%
Recomendaciones
cambios que garanticen un mnimo cumplimiento de los objetivos del programa en cada
materia.
Exigir que el uso de las herramientas tecnolgicas por parte de los docentes, para desarrollar
sus clases o los talleres de Innovaciones Educativas, sea parte de los procedimientos propios
de los objetivos especficos incluidos en el planeamiento docente.
Mayor compromiso y seguimiento del desarrollo del programa, por parte del Asesor Nacional
de Innovaciones Educativas.
Realizar diagnsticos previos y evaluativos a los estudiantes sobre los contenidos del programa
en los cuales se podra lograr un mayor aprovechamiento del equipo y un aprendizaje
significativo.
254
Bibliografa
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del
2007
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http://www.cimm.ucr.ac.cr/aruiz/Libros/Uniciencia/Articulos/Volumen1/Parte6/articulo10.
html#articulo10
255
Parte II
Talleres
256
Antecedentes
El simple hecho de considerar utilizar herramientas tecnolgicas para mejorar el aprendizaje de la
matemtica es sinnimo de preocupacin y desconocimiento por parte muchos docentes. As lo
seala Garrido, J.et al (2006):
Por lo general, los planes de estudios para futuros docentes abundanen pedagoga y
en estrategias para presentar los contenidos sinembargo, a menudo no se refieren a
cmo integrar las herramientastecnolgicas para apoyar dicho aprendizaje. (p. 4)
Es necesario capacitar en el uso adecuado de herramientas tecnolgicasa docentes, tanto en
formacin como a los ya formados. Biehler, R. (2003) e Inzunsa, S. & Jurez, J. (2010) indican que
la computadora ha demostrado un gran potencial para ayudar a los estudiantes a entender
conceptos difciles y que puede ser utilizada como una herramienta pedaggica, permitiendo una
mejor visualizacin de problemas y entes matemticos y ayudando a comprender de mejor
manera temas esenciales.
As, el programa GeoGebra ofrece varias ventajas pues es un software libre, orientado a la
enseanza y aprendizaje de la matemtica y que, como mostr Ferreira, N et al (2009), es una
herramienta provechosa en la formulacin de hiptesis por parte de los estudiantes. Mediante
una investigacin en el 2009 por un equipo interdisciplinario del Ministerio de Educacin Pblica
de Costa Rica (MEP) y el Instituto de Investigacin en Educacin de la Universidad de Costa Rica
257
(INIE) se determin que el GeoGebra facilita el aprendizaje del lgebra, geometra y la integracin
de otros contenidos matemticos, esto mediante un ambiente colaborativo con la utilizacin de
las TIC en el aula.
As tambin lo hace ver Pyla cuando dice que ensear es dar una oportunidad a los estudiantes
de descubrir por s mismos, siendo GeoGebra til para realizar comprobaciones y demostraciones
visuales de teoremas y propiedades.Adems, el uso de estesoftware puede ser acompaado de
material concreto, como complemento de las actividades diseadas en l, para as potenciar los
resultados de su uso durante el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que como el Ministerio de
Educacin Pblica (2005) sugiere:
es conveniente que se parta de lo concreto, en los temas que es posible, estimular al
estudiante, para que empiece a crear sus propias estrategias y a resolver problemas en
forma autnoma, sin tener que recurrir a recetas preestablecidas.
Objetivos del taller:
El objetivo de este taller es experimentar con la interfaz grfica, las herramientas y el entorno
interactivo del programa mediante construcciones base para otras ms elaboradas, construir
simulaciones y animaciones y disear lecciones asistidas por computadora utilizando GeoGebra.
Plan del taller: El taller consta de dos sesiones de dos horas cada una y se dividir en 4 etapas:
Primera etapa: Duracin: 10 minutos
Esta es una etapa meramente introductoria en donde se les habla a los participantes de la
importancia de incluir en el aula herramientas tecnolgicas, esto con el fin de poder utilizar
estrategias constructivistas para mejorar la enseanza aprendizaje de la matemtica. Adems se
mostrarn algunas construcciones que se pueden hacer, tiles para una clase de matemtica.
Segunda etapa: Duracin: 30 minutos
Objetivo a cubrir: Experimentar con la interfaz grfica, las herramientas y el entorno interactivo
del programa mediante construcciones elementales, base para otras ms elaboradas.
Se realizar una construccin guiada con el fin de que el participante se familiarice con diversas
herramientas y opciones del software. La construccin corresponde a la de un cuadrado. Se usar
258
dicha construccin para conocer otras herramientas para determinar su rea, ngulos, estilo de los
segmentos, uso de colores, entre otros.
Tercera Etapa: Duracin: 100 minutos
Objetivo: Construir simulaciones y animaciones que se pueden realizar con el programa.
Se realizar tres construcciones guiadas: una construccin que ayude al estudiante a comprender
y reconocer los intervalos de crecimiento y decrecimiento de una funcin cualquiera; una
construccin dinmica de una funcin cuadrtica (
), en donde el docente
podra utilizarla para su estudio: concavidad, intersecciones en los ejes x y y, entre otros, y una
construccin dinmica, la cual se basa en la comprobacin visual del teorema de la suma de los
ngulos externos de un tringulo.
Cuarta Etapa: Duracin 60 minutos
Objetivo: Disear lecciones asistidas por computadora utilizando GeoGebra.
Se les dar inicialmente a los participantes consejos y recomendaciones acerca del planeamiento
de una clase asistido por computadora. Luego se proceder a crear alguna gua para estudiantes a
partir de alguna de las construcciones realizadas previamente, siguiendo las recomendaciones y
tomando en cuenta el objetivo que se quiere aplicar en el estudiante.
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Plya, G. (1966). Matemticas y razonamiento plausible. Madrid: Tecnos
260
67
261
Etapa introductoria donde se les expone a los participantes la importancia de incluir en el aula
herramientas tecnolgicas, esto con el fin de poder utilizar la simulacin para mejorar la
enseanza aprendizaje de la estocstica.
Segunda etapa: Duracin: 60 minutos
Se resolvern dos actividades guiadas, con el fin de que se familiaricen con el paquete en la
resolucin de los problemas 1 y 2.
Problema 1. Frecuencias relativas y absolutas
Al lanzar una moneda justa, cul de los siguientes eventos considera que es ms probable?
( ) Obtener dos escudos en cuatro intentos
( ) Obtener 50 escudos en 100 intentos
( ) Los dos anteriores son igualmente probables
Problema 2. Probabilidad condicional (en Shaughnessy, 1992)
Se tienen tres monedas cuyas caras son de colores e igualmente probables de extraccin. Una
moneda es blanca por un lado y roja por el otro, otra tiene rojo por ambas caras y la otra
blanco por ambas caras. Si se introducen las monedas en una bolsa y se extrae una al azar sin ver
uno de sus lados, qu es ms probable con respecto al color que est por el revs de esta misma
moneda si el lado visto de la moneda ocurri que era rojo?
( ) Que sea rojo
( ) Que sea blanco
( ) Son igualmente probables
( ) No se puede determinar
262
263
Informacin general
Ttulo del taller: Fathom: una herramienta para resolver problemas controversionales
de probabilidad
Nombre de los autores: Greivin Ramrez Arce
Institucin de los autores: Instituto Tecnolgico de Costa Rica
Nmero de horas solicitadas: 2 horas
Nivel educativo al que va dirigido: Cualquier nivel
Nmero mximo de personas: 20
Equipo audiovisuales o informticos que se requieren: Laboratorio de 20 computadoras
con Fathom (versin 2) instalado. Proyector de multimedia. Una pizarra acrlica.
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264
265
1. Introduccin
La creacin de contenidos interactivos es una tarea esencial para quienes nos dedicamos a la
docencia en cualquier contexto, ya sea en forma presencial, virtual o mixta, sin embargo, generar
contenido de alta calidad implica una inversin de recursos humanos e institucionales que
frecuentemente escapan a las posibilidades reales de los cuerpos docentes que asumen mltiples
responsabilidades en este ejercicio profesional.
Bajo esta perspectiva, la bsqueda de software para la creacin de contenido, debera contemplar
en el profesorado una condicionante adicional, la inversin de tiempo y recursos se debe
minimizar en equilibrio con la calidad.
El software Articulate responde a estas necesidades de manera efectiva dado que permite generar
contenido digital de buena calidad, sin necesidad de tener que invertir considerables cantidades
de tiempo o recursos.
de manera verstil provee herramientas para el desarrollo de presentaciones dinmicas
utilizando Microsoft Power Point e interacciones que pueden estar destinadas a diversos fines
educativos.
68
266
Una versin de prueba por treinta das de este programa, se puede instalar a travs del link:
http://www.articulate.com/downloads/freetrial-step1.aspx.
Con el presente trabajo se muestra el uso de Articulate Presenter, Articulate Engage, Articulate
Quizmaker y Articulate Video Encore brindando importantes sugerencias e invitaciones para el
diseo de materiales educativos computarizados en cualquier rea de conocimiento.
2. Prerrequisitos
Manejo del sistema operativo Windows.
3. Objetivos
Utilizar las principales funcionalidades del software Articulate Presenter.
Crear interacciones a travs del software Articulate Engage.
Crear quices y encuestas mediante la aplicacin Articulate Quizmaker.
Utilizar el software Articulate Video Encore para convertir videos en formato FLV.
4. Contenido
Se desarrollar en el taller la utilizacin de los siguientes programas:
Articulate Presenter
Articulate Engage
Articulate Quizmaker
Articulate Video Encoder
5. Metodologa
La metodologa a aplicar durante este taller, se fundamentar en una explicacin magistral de las
principales caractersticas de las aplicaciones de Studio Pro09 complementadas con diversas
prcticas enunciadas en el apartado anterior. Se entregar a los participantes un CD con los
contenidos necesarios para el desarrollo de cada una de las prcticas anteriormente citadas.
6. Conclusiones
El conjunto de aplicaciones Articulate Studio Pro 09 pueden brindar a las instituciones educativas,
opciones de desarrollo viables de contenido digital de buena calidad.
267
268
La educacin costarricense necesita cambios urgentes para eliminar las altas tasas de desercin y
repitencia como lo reporta el Estado de la Educacin (2011). Un dato considerado negativo que se
menciona es que uno de cada cinco estudiantes reprob en el 2009 y que en ese mismo ao en
Primaria la repitencia y desercin estuvo reportada en un 15% y en Secundaria en un 22%. (Estado
de la Educacin, 2011, pp 130-131).
Especficamente en el campo de la Matemtica se necesitan actividades que mejoren el
desempeo y el rendimiento de nuestros estudiantes como se menciona en la pgina 134 del
Estado de la Educacin (2011), cuestionando si realmente lo que se ensea en la actualidad y la
forma en que se ensea en las aulas, prepara a los estudiantes para desenvolverse en la vida,
puesto que las pruebas matemticas diagnsticas de segundo ciclo y las pruebas Serce, PISA y
Timss en las que Costa Rica ha participado develan deficiencias que se deben corregir.
Diversos autores han aplicado esta metodologa en el aula, obteniendo resultados favorables.
Pueden mencionarse entre ellos:
1.
2.
Di Fatta, Garca, y Gorman (2009) con un proyecto durante seis meses con 40 estudiantes de
Secundaria en Estados Unidos. Con esta investigacin lograron determinar dentro de los
269
resultados obtenidos que los estudiantes perciben estas tcnicas como algo beneficioso
para su aprendizaje.
3.
Domingo (2008) reporta los resultados de un largo proceso con estudiantes universitarios
de una universidad en Catalua y afirma lo siguiente: el aprendizaje cooperativo (AC)
permite a los estudiantes actuar sobre su propio proceso de aprendizaje, implicndose ms
con la materia de estudio y con sus compaeros. (p.232).
4.
Prez y Poveda (2008) mediante una investigacin donde utilizaron un diseo de grupo de
control pretest-postest confirmaron las hiptesis planteadas: el aprendizaje cooperativo
favorece la adaptacin escolar de los alumnos, mejora las relaciones paterno-filiales; los
efectos del aprendizaje cooperativo son independientes del cociente intelectual de los
alumnos y previene conductas inadaptadas que son fuente de conflicto en el aula.
5.
Alarcn (2004) demostr con estudiantes de 8 grado en una institucin privada y bilinge
de Colombia y utilizando un grupo de control y uno experimental de 24 estudiantes cada
uno, que los alumnos que trabajaron en grupos cooperativos mejoraron su desempeo
acadmico al final del proceso, disminuyeron la agresin verbal, aumentaron su capacidad
de escucha y mejoraron su nivel de responsabilidad.
6.
Johnson, Johnson & Stanne (2000), que revisaron 158 estudios, evaluaron el impacto de 8
tcnicas especficas de aprendizaje cooperativo sobre el desempeo de los estudiantes,
comparados con los mtodos competitivo e individual.
Los estudios se hicieron en diferentes pases y dcadas con participantes de diversas culturas,
clases socioeconmicas, edades y gnero, y en todos se encontr evidencia de que las tcnicas de
aprendizaje cooperativo producen un mejor desempeo y logro en los alumnos.
Para lograr un ambiente cooperativo, deben darse una serie de condiciones. Al respecto, Johnson,
Johnson & Holubec (1999), Bar y Domingo (2005), Aguirre et al. (2001), Pujols (2009), Daz
Barriga y Hernndez (2010) y Escobedo et al. (2011b) sealan que algunos componentes
esenciales de la cooperacin son los siguientes:
a)
270
b)
c)
Interaccin cara a cara constructiva. Se pone de manifiesto con la facilitacin de los mutuos
refuerzos para realizar las tareas con la finalidad de alcanzar los objetivos compartidos.
(Explicar, discutir, ensear, compartir).
d)
Responsabilidad individual y grupal. El objetivo no es slo que realicen algo entre todos,
sino que todos aprendan a realizarlo, cada uno segn sus propias posibilidades y
capacidades.
e)
Agrupamiento heterogneo de los alumnos del grupo. La diversidad es vista como fuente de
enriquecimiento.
f)
La igualdad de oportunidades para el xito. Todos tienen las mismas oportunidades para
contribuir al xito del equipo.
Referencias
Aguirre, A., Amaya, & R. Espinosa, L. (2001). Trabajo cooperativo. Una tcnica pedaggica de gran
impacto.
Revista
de
Ciencias
Humanas.
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Alarcn, J. (2004). Estudio sobre los beneficios acadmicos e interpersonales de una tcnica del
aprendizaje cooperativo en alumnos de octavo grado en la clase de matemticas.Revista
EMA 9(2). pp 106-128
Bar, J. & Domingo, J. (2005). Taller de formacin: Tcnicas de aprendizaje cooperativo.
Universidad
Autnoma
de
Madrid.
Recuperado
de
http://www.uam.es/calidad/documentos/cursoEPS.pdf
Consejo Nacional de Rectores. (2011). Estado de la Educacin. (3ed.) Costa Rica.
Daz Barriga, F. & Hernndez, G. (2010). Estrategias docente spara un aprendizaje significativo: una
interpretacin constructivista. 3 Ed. Mxico: Mc Graw Hill.
271
Di Fatta, J., Garca, S. & Gorman, S. (2009). Increasing student learning in mathematics with the
use
of
collaborative
teaching
strategies.
Recuperado
de
http://www.eric.ed.gov/PDFS/ED504828.pdf
Domingo, J. (2008). El aprendizaje cooperativo. Revista Cuadernos de trabajo social. Vol. 21. pp.
231-246
Escobedo, P., Aguirre, A. & Domnech, A. (2011a). Aprendiendo juntos en la escuela: una
experiencia cooperativa. Jornada sobre aprendizaje cooperativo. Junio 2011. Castelln.
Espaa. Recuperado de http://spieu.uji.es/JAC/Revisados/AC/3.pdf
Escobedo, P., Aguirre, A. & Domnech, A. (2011b). La perspectiva del docente: el aprendizaje
cooperativo en educacin primaria. Jornada sobre aprendizaje cooperativo. Junio 2011.
Castelln. Espaa. Recuperado de http://spieu.uji.es/JAC/Revisados/AC/16.pdf
Johnson, D., Johnson, R. & Holubec, E. (1999).El aprendizaje cooperativo en el aula. Buenos Aires:
Paids.
Johnson, D., Johnson, R. & Stanne, M. (2000).Cooperative Learning methods: A Meta-Analysis.
Cooperative Learning Center at the University of Minnesota. Recuperado
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http://www.clcrc.com/pages/cl-methods.hml
Prez, A. & Poveda, P. (2008).Efectos del aprendizaje cooperativo en la adaptacin escolar. Revista
de Investigacin educativa, vol. 26 (1). pp. 73- 94.
Pujols, P. (2009). 9 ideas clave. El aprendizaje cooperativo. Barcelona:Gra.
272
Resumen
El taller consta de un conjunto de actividades de aprendizaje que tienen por objeto proveer al docente participante de ideas para
desarrollar clases activas sobre teoremas bsicos de proporcionalidad geomtrica y semejanza de tringulos, donde el estudian te
mediante observacin, exploracin, experimentacin y formulacin de conjeturas pueda llegar a conocer dichos teoremas por si mismo
y con gua del docente. Las actividades han sido diseadas teniendo como fundamento el modelo de razonamiento de Van Hiele y para
su desarrollo se requiere disponer de computadoras y del programa Cabri Geometry II o Cabri II Plus.
273
ellas sin otro soporte que la mera deduccin lgica. (Martnez y cols., 1989, p.40). En el mismo
orden de ideas Alsina, Burgus y Fortuny (1997) manifiestan Cualquier aprendizaje debe pasar
necesariamente por una etapa previa de observaciones. En el caso de la Geometra las
experiencias sensibles, visuales y tctiles han de constituir la base sobre la cual fundamentar las
actividades y abstracciones posteriores. (p.90).
Un aspecto que se tiene presente en las nuevas propuestas curriculares relativas a la matemtica
es la influencia de las innovaciones tecnolgicas. Por ejemplo, en el sistema educativo panameo,
con relacin al enfoque metodolgico del plan de estudio de la Educacin Bsica General, en
Direccin Nacional de Currculo y Tecnologa Educativa. (2002) se seala:
Con miras al nuevo siglo, se hace esencial plantear el papel que la tecnologa, la
informacin y la comunicacin tecnolgica (Internet, correo electrnico, otros) debe
asumir dentro de los procesos metodolgicos que se propicien para el desarrollo de
los procesos de enseanza aprendizaje (p.18).
En el mismo documento aludido se expresa: Integrar, en la medida de lo posible, el aporte de la
tecnologa, la informtica y la comunicacin electrnica como nuevas formas y medios para
modernizar y tecnificar los procesos metodolgicos que se empleen en la nueva propuesta
curricular (p.19).
Con base a lo indicado en los prrafos anteriores hemos diseado un taller, dirigido a docentes de
nivel Medio Bsico (13-15 aos) , que consta de un conjunto de actividades de aprendizaje que
tienen como objetivo que el estudiante a travs de la observacin, la exploracin, la
experimentacin y la reflexin descubran el teorema fundamental de la proporcionalidad, el
recproco del teorema fundamental de la proporcionalidad, el teorema de Thales, el teorema de la
semejanza AAA, el teorema de la semejanza LAL y el teorema de la semejanza LLL. Las actividades
han sido diseadas para realizarse utilizando la computadora y el programa Cabri Geometry II
(Texas Instruments Instructional Communications, 1996) y se fundamentan en el modelo de
razonamiento de Van Hiele (Gutirrez y Jaime, 1995).
Por lo sealado anteriormente, para el desarrollo del taller se requiere un laboratorio de cmputo
donde pueden trabajar dos participantes por computadora. A los asistentes se les facilitarn
274
copias de las actividades de aprendizaje programadas, las cuales constituyen guas para la
realizacin de la fase orientacin dirigida del modelo de Van Hiele. As mismo, se proponen y
facilitan copias de actividades que son la base de la fase de orientacin libre del modelo
mencionado. Los problemas incorporados en esta fase constituyen verdaderas situaciones nuevas
que podrn los estudiantes resolver satisfactoriamente aplicando los conocimientos adquiridos en
la fase de orientacin dirigida.
Todas las actividades estn enmarcadas en el segundo nivel de razonamiento de Van Hiele
caracterizado por el conocimiento de los elementos de las figuras, de sus propiedades bsicas,
pero esas propiedades se utilizan de manera independiente, sin establecer relaciones entre ellas, o
sea, no se tiene en cuenta que unas implican otras. El descubrimiento y la comprobacin de
propiedades se lleva a cabo mediante experimentacin.
Referencias Bibliogrficas
Alsina, C., Burgus, C. y Fortuny, J. M. (1997). Invitacin a la Didctica de la Geometra. Madrid,
Espaa: Sntesis.
Direccin Nacional de Currculo y Tecnologa Educativa. (2002). Educacin Bsica General.
Programas de Matemtica. 7, 8 y 9 Grado. Panam: Ministerio de Educacin.
Gutirrez, A. y Jaime, A. (1995). Geometra y algunos aspectos generales de la educacin
matemtica. Mxico, D.F.,Mxico: Grupo Editorial Iberoamrica.
Luengo, R., Blanco, L., Mendoza, M., Snchez, C., Mrquez, L. y Casas., L. (1997). Proporcionalidad
geomtrica y semejanza. Espaa: Sntesis.
Martnez, A., Rivaya, F. J., Aguila F., Cara, S., Arnal, J., Burgos, E. y cols. (1989). Una metodologa
activa y ldica para la enseanza de la Geometra. Espaa: Sntesis.
Texas Instruments Instructional Communications. (1996). Cabri Geometry II.Temple, EE.UU.: Texas
Instruments Incorporated.
275
Introduccin
Para quienes laboramos en la enseanza de la matemtica, lamentamos el nivel formativo y
conceptual que poseen los estudiantes en los diversos temas que se abordan en nuestra
disciplina. Probablemente algunas de las causas de la situacin anterior sean poca
disposicin de los estudiantes hacia la materia de estudio, la forma tradicional de impartir
las lecciones de matemtica por parte de los docentes, al estilo definicin ejemplo y
ejercicio.
Todo esto al final se traduce en una desmotivacin por parte de los estudiantes, rechazo a
priori a todo lo que tiene que ver con esta disciplina, e inclusive culturalmente es aceptado
como la materia difcil, la que genera todo tipo de problemas entre otros. Diversos autores
lo ponen de manifiesto podemos mencionar al ex ministro de educacin Doryan ( peridico
la repblica pg. 5A).La miedomtica es un producto de una serie prejuicios que el
propio adulto le trasmite al nio, lo cual hace que este tenga idea de que dicha materia es
la ms difcil del mundo.
Toda esta problemtica es objeto de estudio que se ha abordado y discutido en diversos
congresos y seminarios, por personas que estamos interesadas un una educacin
70
71
276
como
Historia
El desarrollo histrico de la matemtica muchas veces se ha debido a problemas de ndole
prctico, como por ejemplo la necesidad de medir los terrenos tras las inundaciones del ro
277
Nilo en el Antiguo Egipto, o los clculos debidos al comercio o al cobro de impuestos. Sin
embargo, tambin en muchas ocasiones se han presentado problemas que se enfocan desde
el punto de vista de retos mentales o juegos.
Entre estos problemas podemos mencionar el de los puentes de Knigsberg, el cual
consista en determinar si era posible planificar un paseo tal que se cruzaran una serie de
puentes sin pasar por ninguno ms de una vez y volver al punto de partida. Otro ejemplo es
el problema de la braquistcrona, planteado en 1696 por Johan Bernoulli, en el se debe
hallar la curva por la que una partcula mvil, descendiendo slo por su propio peso, se
desplaza desde un punto superior hasta un punto inferior en el menor tiempo posible.
Existen muchos otros ejemplos que se podran mencionar, como los cuadros mgicos, las
Torres de Hanoi, rompecabezas como el tangrama, juegos de estrategia como el mismo
caso del ajedrez, y muchos otros. Desarrollaremos algunos de estos ejemplos en las
sesiones del presente taller.
Actividades a desarrollar
El taller est programado para desarrollarse en dos sesiones de dos horas cada una. En la
primera sesin se har una presentacin de algunos aspectos relevantes sobre matemtica
recreativa, como problemas que se han tratado a travs de la historia, importancia como
motivacin para los estudiantes y como herramienta didctica. Adems se expondr sobre
los principales autores, como Martin Gardner (1914-2010), el ruso Yakov Perelman (18821946), al francs Eduard Lucas, inventor de las Torres de Hanoi, entro otros.
Posteriormente se expondrn algunos ejemplos de juegos o trucos que involucran conceptos
matemticos, proponiendo a los participantes la deduccin de dichos conceptos.
En la segunda sesin se profundizar en el desarrollo de otros problemas que pueden
enfocarse desde el punto de vista recreativo, es decir, proponerse en forma de retos
mentales, adivinanzas o trucos de magia. En esta parte los participantes debern trabajar,
con la ayuda de una gua terico-prctica, en la resolucin de dichos problemas,
278
descubriendo el truco que est tras su solucin y sobre todo exponiendo los conceptos
matemticos y las justificaciones respectivas.
Referencias bibliogrficas
Alegra, P. Magia y Matemticas de la Mano de Martin. Nmeros. Revista de Didctica de
las matemticas. Marzo 2011. Volumen 76. http://www.sinewton.org/numeros
Astorga, A y Snchez A. (1999). Enseanza de la matemtica asistida por computadora:
experiencia en el Instituto Tecnolgico de Costa Rica. Memorias del I Congreso
Internacional de Enseanza de la Matemtica Asistida por computadora. Cartago.
Costa Rica.
Chaves, L. y Snchez, A. et all ( 2004). Propuesta Didctica para la enseanza del lgebra y
las funciones: Clases Tipo Taller. Heredia, Costa Rica.
Gardner, M. (1984) Festival mgico-matemtico. Madrid: Alianza Editorial SA.
Gardner, M. (1989) Juegos matemticos. Mxico: Editorial Selector.
Ministerio de Educacin Pblica (2005). Programa de estudios de Matemtica, Tercer ciclo.
San Jos Costa Rica.
Varela.Q,I. (1995) Matemticas el fantasma de Siempre. Peridico la Repblica, 22
noviembre. San Jos, Costa Rica.
Vinuesa, C. MatemGicas. Nmeros. Revista de Didctica de las matemticas. Marzo
2011. Volumen 76. http://www.sinewton.org/numeros
279
Introduccin
LaTeX es un programa de edicin de texto matemtico con el que se pueden realizar desde
documentos sencillos como cartas o memos hasta documentos ms robustos como libros y
tesis. Su principal funcin es la de combinar texto normal con texto matemtico, su modo
de edicin es en un archivo de texto plano, lo que logra que el documento fuente sea
sumamente liviano pero el resultado final tenga un acabado de impresin impecable.
LaTeX maneja los principales aspectos de un documento por defecto (ya sea que se est
escribiendo un libro, un artculo, una carta, etc.) y posee un fcil manejo de referencias
cruzadas y objetos flotantes (como tablas y figuras), aspectos vitales en la edicin final de
libros o tesis ya que si se realiza cualquier cambio en el documento (como por ejemplo en
los mrgenes) LaTeX se encarga de acomodar todos estos objetos flotantes con el texto en
la mejor posicin posible de manera automtica, todo un problema en muchos otros
procesadores de texto.
Por estas y muchas otras razones LaTeX es el editor preferido (y muchas veces exclusivo)
en muchas revistas internacionales de prestigio, una gran cantidad de universidades del
mundo tambin piden sus artculos y tesis en este editor (incluyendo la Universidad de
Costa Rica).
72
73
280
El programa requiere un poco de prctica, sobre todo al inicio, para acostumbrarse y lograr
los documentos que se quieren, tiene una curva de aprendizaje un poco lenta (en
comparacin a otros procesadores de texto visuales), sin embargo, al comparar las ventajas
bien vale la pena el trabajo que toma aprenderlo.
Beamer
Beamer es una librera muy til de LaTeX para la realizacin de presentaciones de alta
calidad que incluyan texto matemtico, existen de forma predefinida diversos temas que se
pueden utilizar para las presentaciones, adems de muchos otros temas que se pueden
encontrar en Internet, todos ellos visualmente atractivos.
Requisitos: Dominio bsico del ambiente Windows/Linux.
Duracin: 6 horas (2 horas por da)
Necesidades del taller:
Laboratorio con Windows o Linux, con TexMaker , MikTeX (en Windows) o
TexLive (en Linux), ambos completos.
Geogebra.
Inkscape
Una persona por computadora.
Da 1:
1. Introduccin
1.1 Plantilla (prembulo)
1.2 Edicin de texto
1.3 Texto matemticos
1.4 Dudas
1.5 Sugerir traer preguntas para hacer examen de secundaria.
281
282
Justificacin
El trabajo en el aula con estudiantes de octavo ao de la enseanza general bsica en Costa
Rica, permite al docente verificar que stos presentan dificultades para integrar las operaciones
bsicas estudiadas en la primaria con operaciones algebraicas como la suma y resta de polinomios,
as como la resolucin de ecuaciones. Tambin se les dificulta manejar el concepto de cantidades
variables y el uso de letras para representar un valor desconocido (incgnita). Por las razones
expuestas, se propone trabajar una actividad que mediante el uso de material concreto
combinado con el juego, facilite al estudiante comprender el procedimiento para resolver
ecuaciones de primer grado con una incgnita.
Siendo el lgebra un campo de la matemtica que requiere un alto nivel de abstraccin, y
dado que existe poco material disponible en el mercado que contenga actividades para desarrollar
adecuadamente los contenidos propuestos en el programa de estudio, es pertinente que el
docente
283
284
Plan de accin
La actividad se desarrollar bajo la modalidad de taller en una jornada con una duracin de dos
horas, que se desarrollar en cuatro etapas.
La primera etapa, incluye la presentacin de los autores, justificacin del taller y entrega del
material con una duracin de 15 minutos.
En la segunda fase, los participantes representarn mediante material concreto ecuaciones del
tipo: ax
escribir los resultados obtenidos de forma simblica, con una duracin de una hora.
Durante la cuarta etapa, los participantes del taller realizarn comentarios, expondrn dudas y
aportarn ideas para mejorar la propuesta didctica, tiempo 15 minutos
Descripcin de la metodologa
Para la realizacin del taller los participantes contarn con dos guas de trabajo, un juego de fichas
de colores para representar la variable (x) y las unidades, una plataforma en donde se identifica el
primer y segundo miembro de una ecuacin. Con la orientacin del facilitador cada participante
representar y resolver las ecuaciones de primer grado con una incgnita con soluciones enteras
propuestas en las guas de trabajo expresando sus resultados de forma simblica.
Referencias bibliogrficas
Bez M & Hernndez. (2002). El Uso de Material Concreto para la Enseanza de la Matemtica.
Consultado
el
11
de
agosto
del
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http://www.mireddocente.org.pe/2010/descargas.php?ruta=fileproject/files_docentes/d
1396/&file=1396894310062774HAYO80.doc
Moya M, Troncoso M y Ynez M. (2007). El poder de la generalizacin. Santiago, Chile: R y R.
Impresores.
285
Resumen
Este taller tiene como objetivo ofrecer a los docentes de primaria algunos mtodos de multiplicacin. El aprender las tablas de multiplicar
suele ser una fastidiosa tarea de memorizacin, lo que estos mtodos permiten impregnarle inters a este proceso. Estas diversasformas
de multiplicar tienen la ventaja de que explotan otras habilidades lgicas y conocimientos matemticos.
En la educacin primaria es comn encontrar estudiantes que lideran con las tablas de
multiplicar. El solo hecho de aprenderlas de memoria se vuelve fastidioso, el ensear y
aprender un solo mtodo para multiplicar, se transforma en una tarea tediosa y rutinaria.
El taller est orientado a docentes de primaria que puedan utilizar los conocimientos
adquiridos en sus respectivas lecciones escolares.
Mediante este taller se pretende ensear diversos mtodos para multiplicar, unos afianzados
en el aporte de algunas culturas del mundo y otros un poco ms novedosos. Estos mtodos
no garantizan que la multiplicacin sea ms rpida y fcil de calcular, sin embargo ponen
en prctica otras habilidades y operaciones aritmticas.
Al estar algunos mtodos relacionados con distintas civilizaciones, en el taller se estar
comentando el aporte de esas culturas a la matemtica, lo que hace ms valioso el mtodo
que se desea aprender.
Tambin se estudiarn mtodos que obligarn al alumno a dibujar figuras geomtricas, lo
cual favorece ciertas destrezas, as como tambin refuerzan distintos aspectos geomtricos.
77
Estudiantes de la carrera Enseanza de la Matemtica Asistida por Computadora del Instituto Tecnolgico
de Costa Rica. Correo allanpa88@hotmail.com
78
Uno de los mtodos estudiados requiere del uso del baco neperiano, lo que propicia a que
el estudiante pueda multiplicar usando un instrumento precursor de las calculadoras
modernas, ampliando y valorando la historia de estas tecnologas.
El taller se realizar mediante el siguiente esquema de orden:
1. Mediante una presentacin en Power Point se mostrar una breve repercusin de
la matemtica en la cultura.
2. En la pizarra se explicar, con un ejemplo, el mtodo.
3. Los asistentes al taller practicarn el mtodo realizando otra multiplicacin.
4. Se comentarn las ventajas y desventajas del mismo.
A continuacin adjuntamos la informacin de cada uno de los mtodos que se utilizarn:
Mtodo Maya
Mtodo Musulmn
Mtodo Ruso
Mtodo rabe
Mtodo hind
Mtodo con crculos
Mtodo del baco neperiano
La duracin del taller es de 2 horas y los materiales requeridos son:
Pupitre para cada asistente al taller
Pizarra acrlica
Pilots de pizarra acrlica
Video Beam
Computadora
Referencias Bibliogrficas
Daz,
S.
(2011).
Formas
de
http://formasdemultiplicar.webnode.es/
multiplicar.
Consultado
en:
287
Guardia,
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Biografa
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Jonh
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Consultado
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http://www.astroseti.org/articulo/4493/
Instituto de Educacin Las Norias. (2009). Procedimientos para multiplicar. Consultado
en:http://intercentres.cult.gva.es/ieslasnorias_mcid/Departamentos/Matem%C3%A1ti
cas/Juegos/M%C3%A9todos%20de%20multiplicaci%C3%B3n.htm
Maor, E. (2006). e: Historia de nmero. Distrito Federal, Mxico: Libraria.
Ruiz, A. (2003). Historia y filosofa de las matemticas. San Jos, Costa Rica: EUNED.
288
Introduccin
El uso de la tecnologa en la elaboracin de materiales para el desarrollo de actividades
educativas es un asunto frecuente en la actualidad. Muchas de nuestras tareas docentes
involucran el manejo de software computacional, que en muchos de los casos permiten la
elaboracin de un determinado trabajo, pero no proveen la calidad y la claridad en el
documento elaborado; por ello, es importante buscar nuevas opciones de software que nos
permitan simplificar o mejorar las caractersticas tanto en la edicin del trabajo como en la
presentacin visual del documento final.
Por ejemplo, la edicin de los exmenes o elaboracin de guas didcticas es un tema que
no podemos evitar, el cual en ocasiones se torna tedioso por el hecho de requerir ciertas
particularidades que no se consiguen a travs de los procesadores de texto usuales.
Ante esta situacin, es atinado sealar la importancia de conocer la existencia de varios
software gratuitos que permiten de manera sencilla y eficiente, realizar trabajos de alta
calidad en cuanto a presentacin de texto matemtico y nitidez en las imgenes.
79
80
289
Aunque encontramos varios programas informticos que cumplen con las caractersticas
descritas, el presente taller har nfasis al uso de los software TexMaker (editor Latex) y el
software Geogebra (paquete dinmico para la enseanza de temas como geometra, lgebra,
clculo, etc), donde el primero nos permite la edicin del texto matemtico y el segundo es
una impresionante herramienta para la elaboracin de grficos que pueden guardarse en una
extensin compatible con el editor sugerido.
La combinacin de ambos programas permite desarrollar documentos con caractersticas
especficas que no pueden obtenerse de otros programas, por ejemplo LaTeX posibilita
escribir textos dividindolos en captulos, secciones, subsecciones, controlando en todo
momento la numeracin y las referencias cruzadas,construye ndices de contenidos, tablas o
figuras que pueden ser insertadas.
Listado de actividades:
1. Introduccin a Latex (uso de paquetes)
2. Edicin de texto normal y matemtico (Se realiza mediante guas de trabajo
brindadas por los ponentes)
3. Formato de imgenes
290
Referencias
Di Martino, M. (2009). Comandos Latex. pp 4-6.
Hohenwarter, J & Hohenwarter, M. (2008). Introduction to Geogebra.
Lopez, D. (2009). Las matemticas en secundaria con software libre. CEP.
Mora,W & Borbon, A . (2009). Edicin de textos cientficos Latex, Latex to HTML y
presentaciones beamer. Revista digital Matemtica Educacin e Internet. pp 49-54.
291
81
82
292
293
Es importante mencionar que es una herramienta de uso libre y que cuenta con muchas guas y
foros de ayuda en lnea. Openoffice permite exportar cualquier fichero a formato .pdf. Como
recomendacin, es importante que cada vez que se finalice un documento y se enve para su
revisin o impresin sea exportando a dicho formato para que no se desacomoden las frmulas si
se abre el archivo con otro procesador de texto.
4. Bibliografia
Carrera, D., Belzunce, A., Kupfer, P., Laurenson, I. Swisher, J. y Weber, J. (2010). Chapter 9Getting
Started withMath OpenOffice.orgs Equation Editor . OpenOffice.org 3.2. Getting Started
Guide. Recuperado el 25 de agosto del 2011, de
http://wiki.services.openoffice.org/w/images/9/96/0109GS3-GettingStartedWithMath.pdf
295
OBJETIVOS
Disear y administrar sitios web, sin afn de lucro, para uso acadmico o personal.
Desarrollar destrezas, en los docentes, relacionadas con uso de software y el diseo de
estrategias metodolgicas que potencien el uso de la tecnologa con el fin de mejorar los
procesos de enseanza-aprendizaje.
DESCRIPCIN
Este taller pretende, de una manera fcil, rpida y gratuita, mostrar una serie de pasos bsicos que
permitan al usuario crear y administrar Sitios Web en la plataforma de Google Sites. Esto es
posible sin necesidad de utilizar el lenguaje HTML; es tan sencillo como usar WORD. Como
consecuencia, se describirn las distintas herramientas que complementan esta aplicacin, por
ejemplo: Gmail, Blogger, Google Docs, Google Calendar, entre otras. Con el fin de que al docente
se le facilite desarrollar estrategias que posibiliten el trabajo colaborativo y el aprovechamiento de
las herramientas tecnolgicas que se ofrecen de manera gratuita y sin restricciones considerables.
83
296
Estas herramientas pueden utilizarse, aunque el centro educativo no cuente con disposicin libre
en el uso del equipo de cmputo; sin embargo, requiere que, de alguna u otra manera, el docente
y los estudiantes cuenten con la disposicin (en el hogar o caf Internet) de uso de una
computadora con conexin a Internet.
Actividades a desarrollar
A continuacin se enumerarn las actividades principales que se pretenden desarrollar en el
presente taller acadmico:
1. Creacin de una cuenta en Gmail, en caso de no poseerse.
Una cuenta de correo electrnico permitir, al usuario, tener acceso a diversas
herramientas de uso libre y gratuito.
2. Discusin sobre la importancia y utilidad de herramientas tecnolgicas con fines
acadmicos.
La importancia de la tecnologa como estrategia metodolgica, es un tema que se ha
discutido en muchas ocasiones. En este taller, se pretende generar una discusin general,
enfocndose en las herramientas que se mostrarn durante la actividad.
3. Diseo y administracin de un sitio web con fines acadmicos y personales.
Un sitio web puede ser de gran ayuda en los procesos acadmicos. Sea para difundir
informacin sobre los proyectos o actividades, tambin como apoyo de las lecciones. Los
estudiantes pueden tener, a disposicin, el material, tareas, respuestas actividades, entre
otros.
4. Mantenimiento del Calendario de Actividades que se puede implementar en el Sitio Web.
Es de mucha utilidad mantener un planeamiento de las actividades prximas. Los
estudiantes pueden estar al tanto de ello con slo observar el calendario que el profesor
haya diseado. El calendario puede personalizarse para cada nivel educativo o para cada
uno de los grupos a los que se imparte lecciones. Es decisin del docente cmo prefiera
implementarlo, en caso que lo considere necesario.
5. Uso de Google Docs en la elaboracin de documentos de forma colaborativa y en el diseo
de formularios o encuestas.
297
Disponible
en:
https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=mail&passive=true&rm=false&continue
=https%3A%2F%2Fmail.google.com%2Fmail%2F%3Fhl%3Des%26tab%3Dbm%26ui%3
Dhtml%26zy%3Dl&bsv=llya694le36z&scc=1<mpl=default<mplcache=2&hl=es&from
=login
Sites.
Disponible
en:
https://accounts.google.com/ServiceLogin?continue=https%3A%2F%2Fsites.google.com%
2F%3Fhl%3Des%26tab%3Db3&followup=https%3A%2F%2Fsites.google.com%2F%3Fhl
%3Des%26tab%3Db3&hl=es&service=jotspot&passive=true&ul=1
Docs.
Disponible
en:
https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=writely&passive=1209600&continue=ht
tps://docs.google.com/?hl%3Des%26tab%3Dbo&followup=https://docs.google.com/?hl%3
Des%26tab%3Dbo<mpl=homepage&hl=es
298
Calendar.
Disponible
en:
https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=cl&passive=1209600&continue=https://
www.google.com/calendar/render?hl%3Des%26tab%3Dbc&followup=https://www.google.
com/calendar/render?hl%3Des%26tab%3Dbc&hl=es
Blogs.
Disponible
en:
https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=blogger&passive=1209600&continue=h
ttp://www.blogger.com/home&followup=http://www.blogger.com/home<mpl=start
299
Objetivos
Identificar la capacidad de PowerPointTM para generar contenidos interactivos.
Construir un objeto de aprendizaje (cuestionario) interactivo utilizando PowerPointTM.
Descripcin
Una vez establecido el contenido de un cuestionario de opcin mltiple y/o de Falso-Verdadero, y
determinado el tipo de retroalimentacin que se desea dar a las respuestas correctas y a las
incorrectas, los elementos fundamentales para la creacin de una presentacin interactiva del
cuestionario utilizando PowerPoint son el establecimiento de un diagrama de flujo de las
diapositivas y la insercin de hipervnculos en stas.
En el taller se partir de elaborar un cuestionario de cinco preguntas sobre conceptos elementales
de aritmtica y lgebra y se concluir con una presentacin interactiva en PowerPoint que
contendr el cuestionario.
El taller est dirigido a cualquier profesor o estudiante que tenga conocimientos bsicos sobre el
uso de PowerPoint.
84
Metodologa
Los pasos para elaborar un objeto de aprendizaje de este tipo son los siguientes:
1. Seleccionar el contenido del objeto de aprendizaje.
2. Crear las preguntas y la retroalimentacin.
3. Elaborar un diagrama de flujo.
4. Elaborar la portada del objeto de aprendizaje.
5. Redactar las instrucciones.
6. Introducir en PowerPoint los elementos diseados anteriormente.
7. Agregar hipervnculos.
8. Bloquear los clics.
9. Guardarla como pps.
10. Revisarla.
Actividades
1a. Se reconocer la herramienta PowerPoint y la forma en que se introducen contenidos
en las diapositivas. Se determinarn los contenidos del cuestionario a elaborar, se
crearn las preguntas y la retroalimentacin y se elaborar el diagrama de flujo.
2a. Se elaborarn la portada, introduccin e instrucciones y se introducirn en diapositivas
los elementos que se han diseado.
3a. Se agregarn los hipervnculos y se terminarn los dems pasos sealados en la
metodologa.
Requerimientos
Aula con computadoras que cuenten con cualquier versin de PowerPoint 2000 o posterior.
Duracin
Una o dos sesiones, de dos horas (los expositores se ajustarn a las necesidades de los
organizadores del Congreso en cuanto a la duracin).
301
Bibliografa
Kehoe, Jerard. Writing Multiple-Choice Test Items. Practical Assessment, Research & Evaluation,
Vol. 4 (9). 1995. En lnea: http://pareonline.net/getvn.asp?v=4&n=9
McGreal, Rory. Learning Objects: A Practical Definition. International Journal of Institutional
Technology and Distance Learning. Vol. 1 No. 9. Sept 2004. pp 21-32
Rodriguez, Michael C. Three Options Are Optimal for Multiple-Choice Items: A Meta-Analysis of
80Years of Research. Educational Measurements: Issues and Practice, Vol. 24 2, Jun 2005.
pp. 3-13
302
Introduccin
El Graphing Calculator se encuentra disponible en la direccin www.PacificT.com y hay una
versin gratuita para Windows que se descarga como a manera de un demo con ejemplos y
animaciones que no es totalmente funcional pero permite ver con claridad lo que se puede hacer en
el programa Graphing Calculator.
El programa Graphing Calculator es un software comercial que permite visualizar
figuras
geomtricas en dos, tres y cuatro dimensiones. Se pueden crear grficas animadas a travs de
parametrizaciones con un intervalo dado de oscilacin para el parmetro, pero tambin se resuelven
ecuaciones grficamente y se escogen las perspectivas de observacin, es decir se pueden girar o
rotar las figuras geomtricas representadas.
Uno de los aspectos ms llamativos de este software es la simplicidad con la que se introducen los
datos.
El programa Graphing Calculator ofrece diferentes colores lo cual es muy til sobre todo a la hora
de representar la interseccin entre dos superficies, pero tambin permite bajar la resolucin en los
colores para poder mirar a travs de ellas y ver claramente el interior de la regin de interseccin de
las superficies.
En el caso de la representacin grfica de funciones de dos o tres variables, no es necesario despejar
ninguna de las variables en particular, es decir se puede graficar la ecuacin en forma explcita o en
forma implcita.
85
Profesor de Matemticas del Instituto Tecnolgico de Costa Rica y de la Universidad de Costa Rica.
Correo: razofeifa@itcr.ac.cr
303
En el taller se pretende mostrar algunos conocimientos bsicos sobre como acezar y como usar el
programa GC. La idea es mostrar las herramientas bsicas para su uso y algunas sugerencias y
recomendaciones sobre su implementacin en la docencia, especficamente para reforzar los
procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Se utilizar la versin gratuita elaborada
por el profesor MSc. Juan Flix vila. El taller est dirigido a profesores y estudiantes de
matemtica que deseen adquirir una herramienta que les permita potenciar los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica, especficamente
universitaria, pero tambin es adecuado para maestros de primaria. Durante el taller, los usuarios
tendrn la oportunidad de descubrir sus bondades y usarlo para resolver problemas de
matemtica de secundaria y de nivel universitario. El taller tiene una duracin de cuatro horas, en
la primera etapa hay un proceso de sensibilizacin y aprendizaje, mientras que en la segunda
etapa hay un proceso de aplicacin y desarrollo de destrezas. Para poder desarrollar este taller es
necesario usar un laboratorio de computadoras que permita instalar el software y un video beam
para que el expositor lleve a cabo las explicaciones necesarias. Tambin es posible participar con
computadora personal o laptop, ya que de esta manera el usuario puede instalar de una vez el
software en su escritorio. Es importante decir que el expositor lo usa como herramienta en sus
clases de matemtica, tanto en el ITCR como en la UCR, y que por lo tanto el taller contar con
ancdotas y vivencias cotidianas. A continuacin se muestran algunas copias de pantalla de lo que
se puede hacer con el software GC, as como del ambiente de trabajo.
Actividades (tiempo estimado (4h))
1. Saludos (2 min)
2. Instalacin del software (se reparten los discos, se le regala uno a cada usuario)
(15 min)
3. El editor (15 min)
4. El visualizador (15 min)
5. Comandos (15 min)
6. Se grafica en dos dimensiones y se da un tiempo (15 min) para que exploren y
pregunten
7. Se resuelven problemas de matemtica de secundaria y o universidad (dos o tres
probl) (1 hora)
304
305
Bibliografa
Azofeifa, Roberto et al, Algunos aspectos de Multimedia en la Enseanza de la Matemtica a nivel
de Secundaria, Monografa de Seminario de Graduacin para obtener el ttulo de Licenciados
en la Enseanza de la Matemtica, Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, UCR, 1998.
Azofeifa, Roberto, Software Educativo con el uso de Multimedios Para Integrales Mltiples, Tesis
de Graduacin para obtener el ttulo de Master en Matemticas, con nfasis en Matemtica
Educativa, Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, UCR, 2007.
Demidovich, Bladimir et al, Problemas y Ejercicios de Anlisis Matemtico, Editorial Mir Mosc,
Sexta Edicin, URSS, 1977.
Larson, Rolan y Hostetler, Robert, Clculo y Geometra Analtica, Editorial McGraw-Hill, Tercera
Edicin, Mxico, 1991.
Apostol, Tom M., Calculus, Volumen II , Editorial Revert, Barcelona, Espaa, 1965.
vila, Juan Flix, Graficacin Animada, Escuela de Informtica de la Universidad
Nacional,Heredia, Costa Rica, Enero de 2007.
306
Tecnolgico de Massachussets) como una parte del proyecto MAC (Machine Aided Cognition).
William Schelter en la Universidad de Texas mantuvo una versin del cdigo y logr
86
307
Simplificar expresiones
2.
Factorizar polinomios
3.
Resolver ecuaciones
4.
5.
Derivar funciones
6.
Integrar funciones
7.
8.
Matrices y determinantes
9.
Sistemas de ecuaciones
10.
Grficas 2D y 3D
11.
Estrategias didcticas
1.
Descubrimiento
2.
Verificacin
3.
4.
Ejercitacin y prctica
5.
Herramienta
6.
Simulacin
Referencias bibliogrficas
Alaminos, J., Aparicio del Prado, C., Extremera, J., Muoz, P. y Villena, A. Prcticas de ordenador
con wxMaxima.http://euler.us.es/~renato/clases/maxima/manualesPDF/maxima-manualUGR.pdf
Meza, G. Estrategias didcticas para el desarrollo de procesos de enseanza-aprendizaje de la
matemtica asistida por computadora. En libro de Memorias del II Congreso Internacional
de Enseanza de la Matemtica Asistida por Computadora. 2001
308
309
Profesora de la Escuela de Matemtica, del Instituto Tecnolgicos de Costa Rica. Direccin electrnica
ansolis@itcr.ac.cr
310
311
Conclusiones
Como docentes debemos procurar el mayor aprendizaje de parte de los estudiantes, es por
esto que, parte de nuestra labor es buscar la capacitacin y actualizacin en el uso de
metodologas didcticas que estimulen al estudiante al estudio de una disciplina que
muchas veces es caracterizada, como el sufrimiento y tortura de los alumnos en cualquiera
de los niveles educativos.
Bibliografa
De Guzmn, M,. (2004), Juegos Matemticos en la enseanza. Recuperado de:
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/59/Articulo01.pdf.
Moreno H. I., (2004), La utilizacin de medios y recursos didcticos en el aula. Recuperado
de: http://www.ucm.es/info/doe/profe/isidro/merecur.pdf
Schunk, D.H. (1997), Teoras del Aprendizaje, Prentice Hall Hispanoamericana, S.A.
Mxico.
312
secundaria y Apoyo computacional para la resolucin de problemas matemticos. Cada taller tendr una duracin de cuatro horas,
distribuidas en dos sesiones de dos horas cada una. Los tres talleres tendrn una sesin en comn, donde se expondrn algunas
estrategias de resolucin de problemas como los son: razonamiento inverso, bsqueda de patrones, representacin visual,
razonamiento lgico y apoyo computacional para la resolucin de problemas. En la segunda sesin de los talleres Estrategias de
resolucin de problemas en primaria y secundaria se abarcar ejercicios basados en las tcnicas de resolucin de problemas estudiadas
en la primer sesin, as como su aplicacin en cada uno de los niveles educativos. Similarmente, en la segunda sesin del taller Apo yo
computacional para la resolucin de problemas matemticos est orientado al uso de la tecnologa como medio para la resoluci n de
problemas, para el anlisis de datos y la obtencin de resultados a partir de la experimentacin e intuicin.
Fotocopias de ejercicios
88
313
Componentes tericos del tema de resolucin de problemas. Para esto se realizar una
presentacin de parte de los expositores sobre algunos conceptos importantes relacionados
con la temtica, los cuales sern necesarios para la segunda etapa.
A cargo de
Andrs Mrquez
Randall Blanco
Fundamentacin terica
A nivel internacional existe desde hace algunas dcadas un fuerte movimiento que promueve la
resolucin de problemas como una estrategia para favorecer el aprendizaje de las matemticas
escolares. En Costa Rica, los programas vigentes de Matemtica del Ministerio de Educacin
Pblica le dan gran importancia a que los estudiantes desarrollen, mediante el aprendizaje de las
matemticas, una capacidad para resolver problemas cotidianos. Esto se evidencia en el siguiente
prrafo tomado del programa de tercer ciclo:
() la resolucin de problemas constituye el mecanismo privilegiado, para llevar a cabo la
educacin matemtica as planteada. La orientacin constructivista y emprica y el
314
(A)
(B)
y 16 x 1
1 interseca al eje y en
8
5
3
,0
8
0,
3
8
315
(C)
48
,0
5
0,
(D)
48
5
Ejercicio tomado del examen de bachillerato de matemtica del MEP (junio, 2010)
2.
Tiempos rcord en la milla.Los tiempos de marca mundial (
milla se detallan en la tabla siguiente:
Ao
Tiempo
1954
238.0
1957
237.2
1958
234.5
1962
234.4
1964
234.1
1965
233.6
1966
231.3
1967
231.1
1975
229.4
1979
229.1
1980
228.8
1981
227.3
316
317
1.
Recursos: son los conocimientos previos y herramientas con las cuales cuentan
los
Heursticas: funcionan como una gua en la resolucin de problemas, pueden ser reglas
utilizadas para aproximar la solucin de un problema, por ejemplo: analogas, elementos o
problemas auxiliares, grficos, generalizaciones, contradicciones,
pruebas
directas,
razonamiento hacia atrs, patrones, entre otras estrategias. Cada problema se puede
tratar de entender o analizar por medio de una heurstica para darse una idea de qu
camino seguir. Sin embargo, son procedimientos que simplemente dan una idea general del
problema pero esto no representa o sustituye la solucin real del problema.
3.
4.
Sistema de creencias: se refiere a los estereotipos que recaen hacia un concepto o hacia la
Matemtica misma, que el estudiante ha adquirido por experiencias propias o de manera
influenciada por el entorno social. Determina
318
2.
Establecer un plan para resolver un problema pensando en las diferentes estrategias que pueden
usar. Muchas veces pensar en un caso particular nos lleva a desarrollar una buena estrategia que
despus se pueda generalizar. No se debera incentivar a los estudiantes que hagan conjeturas sin
pensar, pero si debemos incentivarlos para que tomen riesgos. Algunas estrategias a considerar
son:
Identificar un patrn.
3. Resolver el problema:
Algunas consideraciones tiles en esta etapa son las siguientes:
4.
Reflexionar:
Una vez que el estudiante logra resolver un problema es importante que reflexione acerca de:
321
Referencias
Altier, W. (1999). The Thinking Manager's Toolbox, Effective Processes for Problem Solving and
Decision Making. University Press, Oxford.
Bujn, V. & Jimnez, M. (1988). Resolucin de problemas de matemtica en la Escuela Primaria.
Alma Mater, San Jos.
Codina, A. (2000). Elementos para una Reflexin acerca del Uso de la Computadora en el
Aprendizaje de Estudiantes de Bachillerato Va
Resolucin de Problemas. (Tesis de Especialidad para obtener el grado de maestro en Ciencias,
Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del Instituto Politcnico Nacional, Mxico).
De Faria, E. (2008, abril). Resolucin de problemas en los programas de estudio de matemtica del
Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica. Cuadernos de Investigacin y Formacin en
Educacin Matemtica. 4, 157 - 173.
Hohenwarter, M. y Preiner J. (2009). Documento de Ayuda de GeoGebra. Manual Oficial de la
Versin
3.2.
Recuperado
en
febrero
de
2010
desde:
<http://www.geogebra.org/help/docues.pdf>.
Ministerio de Educacin Pblica (2005a). Programa de estudio, Matemtica I Ciclo. San Jos:
Editorial del Ministerio de Educacin Pblica.
Ministerio de Educacin Pblica (2005b). Programa de estudio, Matemtica II Ciclo. San Jos:
Editorial del Ministerio de Educacin Pblica.
323
Ministerio de Educacin Pblica (2005c). Programa de estudio, Matemtica III Ciclo. San Jos:
Editorial del Ministerio de Educacin Pblica.
Ministerio de Educacin Pblica (2005d). Programa de estudio, Matemtica Ciclo Diversificado.
San Jos: Editorial del Ministerio de Educacin Pblica.
National Council of Teachers of Mathematics (2000). Principles and standards for school
mathematics. Reston VA: The Council.
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000). Principles and standards for school
mathematics. Reston VA: The Council.
PISA (Programme for International Student Assessment) (2006). Assessing Scientific, Reading and
Mathematical Literacy. A Framework for PISA 2006. Paris: Organization for Economic Co
operation and Development.
Polya, G. (1945). How to Solve it. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Posamentier, A & Krulik, S. (1998). Problem-Solving Strategies for Efficient and Elegant Solutions.
Sage Publications Company Thousand Oaks, California.
Santos, L. (2011). La Educacin Matemtica, resolucin de problemas, y el empleo de
herramientas computacionales En: Cuadernos de Investigacin y Formacin en Educacin
Matemtica. Ao 6. Nmero 8. pp 35-54.
Santos, M. & Espinoza H. (2002). Searching and exploring properties of geometric configurations
via the use of dynamic software. International Journal of Mathematical Education in Science
and Technology, 33(1), pp. 37-50.
Schoenfeld, A. H. (1985). Mathematical problem solving. New York: Academic Press, INC.
Schoenfeld, A., H. (1998). Reflections on a course in mathematical problem solving. Research in
Collegiate Mathematics Education III., pp. 81-113.
Swokowski, E y Cole, J (2002). lgebra y trigonometra con geometra analtica. Dcima edicin.
Mxico. Editorial Thomson.
324
Introduccin
El uso del programa GeoGebra como recurso didctico se ha convertido en los ltimos diez
aos en un programa verstil y de fcil manejo para sus usuarios, convirtindolo en una
poderosa herramienta para la enseanza de la Matemtica, donde su implementacin en el
aula, posibilita la creacin de escenarios con mayor motivacin y aprendizaje significativo
para el alumno, de acuerdo a los resultados de muchas investigaciones. Sin embargo, a
pesar de ser un potente software para matemtica, no se puede excluir la planificacin
didctica, ya que en esta etapa, el docente debe realizar un plan educativo que logre centrar
la atencin en lo que realmente se persigue, y con mayor razn, cuando se utiliza la
tecnologa para apoyar el proceso.
El software educativo GeoGebra es un programa de Geometra Dinmica que entre sus
mltiples funcionalidades permite la manipualcin libre de objetos y la representacin
grfica de funciones.
La utilizacin didctica del programa GeoGebra requiere de un manejo adecuado del
software por parte del docente, para ello es necesario conocer las herramientas que
92
SESIN DE APRENDIZAJE
326
327
Bibliografa
Cortez, C.(2009) Desarrollo de actividades matemticas de enseanza media con
Geogebra. Colegio Peruano Norteamericano Abraham Lincoln.
Gutirrez, A. (2008). Enseanza de las Matemticas en entornos informticos. GeoGebra.
Departamento de Matemtica, Universidad de Valencia, Espaa.
328
329
ACTIVIDAD 1
Calcular la raz cuadrada utilizando el mtodo babilnico.
a. Dado un rectngulo de rea constante
dada no cambie.
respecto al valor de
93
I P E C C I N D E A A r a b e l a J i m n e z d e V o l i o . E s t u d i a n t e d e l a C a r r er a L i c e n c i a t u r a e n l a E n s e a n z a
d e l a M a t e m t i c a as i s t i d a p o r c o m p u t a d o r a ( T E C )
94
Estudiant e de la C arr er a Lic enc iat ur a en la E ns ean za de la Mat emt ic a asist ida por
c om p u t a d o r a
330
ACTIVIDAD 2
Calcular la raz cuadrada de
a.
6
-4
257
-225
3289
-3036
25300
-20496
480400
57
89 256,4
45
506
5124
5128
5
6
4
?
ACTIVIDAD 3
Calcular la raz cbica de
331
ACTIVIDAD 6
Utilizando el Dfd, disee un diagrama de flujo que le permita hallar los ceros de una
ecuacin cuadrtica, aplicando la formula general
ACTIVIDAD 7
Cules temas pueden ser enseados utilizando el Dfd?
ACTIVIDAD 8
Qu software utiliza usted actualmente en sus lecciones?
BIBLIOGRAFA
Desde cundo data la raz cuadrada? .Recuperado desde:
http://www.youtube.com/watch?v=WYpzhZ_Ifcs
332
Resumen
En la actualidad los mtodos de animacin que proporciona cualquier software que contenga la hoja de clculo, aportan herramientas de
fcil aprendizaje, adems poseen comandos de fcil acceso para los profesores de recin inicio en este campo. En este sentido, el objetivo
de este taller es de desarrollar en los y las participantes, estrategias y herramientas didcticas empleando el uso de hoja de clcul o, sea
esta Excel Microsoft u Open Office, con el propsito de que cada uno de ellos logre posteriormente implementarlo en su labor docente.
Para ello, se pretende llevar a cabo dos etapas: la primera corresponder a la introduccin al uso de las hojas de clculo, como Excel
Microsoft u Open Office. Se mostrar algunas herramientas bsicas y su manejo. La segunda parte corresponde al desarrollo prctico con
ejemplos e imgenes, referidas tcnicas de manejo de algunos conceptos que permitan comprender mejor para la enseanza de la
funcin lineal y cuadrtica en secundaria.
Contenido
1. Introduccin al manejo de la hoja Clculo.
a. Que es la hoja de clculo.
b. Operaciones bsicas en la hoja de Clculo.
c. Dibujo de Grficos con la hoja de clculo.
d. Ejemplo: Control de evaluaciones.
2. Funciones con la Hoja de clculo
a. Grfico de Funciones con la hoja de clculo.
b. Dibujo de Grfico de Funciones lineales y cuadrticas.
c. Animaciones sencillas con la Hoja clculo .
95
96
333
334
Bibliografa
Belliard. M (2006). Aprendiendo Matemticas y Trigonometra con Excel. Editorial Omicrom
System. Argentina
Gonzles. J (2010). Matemticas con Word y Excel. Microsoft Office 2007. Recuperado en
red:http://www.espagle.org/doc/31823423/matem%C3%81ticas-con-word-y-excel-office2007/
335
Resumen
El Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica (MEP) ha iniciado un proceso de estudio en el currculo, de los programas de
secundaria, para que a partir del ao 2012, se incorpore el tema de Probabilidad. Como parte del proceso capacitacin que los y las
docentes debemos llevar para afrontar la enseanza y aprendizaje de este tema, se propone el presente taller. El cual va dirigido a los
profesores y profesoras a nivel de secundaria, que laboran impartiendo lecciones de matemtica en los ciclos de educacin general bsica
III ciclo y el ciclo de la educacin diversificada (IV ciclo).
El mismo consistir en una serie de estrategias pedaggicas para abordar el tema de Probabilidad, segn los posibles temas a ensear en
los ciclos mencionados. Se espera abrir en el taller una metodologa participativa entre los asistentes y los proponentes, para generar ideas
novedosas a la hora de ensear el mencionado tema.
Modalidad: Taller
Duracin: 4 horas (2 horas por da)
Pblico Meta: Profesores de Secundaria
Descripcin
El Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica (MEP) ha iniciado un proceso de estudio
en el currculo, de los programas de secundaria, para que a partir del ao 2012, se incorpore
el tema de Probabilidad.
Hace un tiempo sucedi algo similar con el tema de Estadstica en Tercer Ciclo. En ese
momento los y las docentes tuvimos que preparar, ensear y evaluar temas que, segn
nuestra formacin universitaria conocamos pero que por ser temas nuevos en secundaria
hubo que realizar esfuerzos por capacitarnos en dichos temas. Pensamos que en esta
ocasin suceder algo similar, carecemos de las adecuadas estrategias metodologas para
explicar los contenidos de probabilidad o nos gustara tener ideas de cmo preparar las
lecciones para abordar dicho tema.
97
98
336
Es por lo que queremos presentar algunas estrategias que puedan ayudar al docente a la
hora de preparar e impartir sus lecciones en el tema de Probabilidades.
La idea es que sea en modalidad taller pues, precisamente es necesaria la discusin y
propuestas que los docentes de secundaria tengan tambin sobre el tema en cuestin.
Proponemos que el taller se desarrolle en dos sesiones (dos das), as se podr disponer
mejor del tiempo de trabajo en clase y algunas ideas que puedan surgir como trabajo para la
casa o para discusin del da siguiente.
Actividades propuestas:
Como parte de las actividades que se proponen estn:
Presentacin de los conceptos ms importantes de la Probabilidad
Trabajo dirigido con contenidos de probabilidad y posibles estrategias a abordaje
Trabajo en subgrupos para el desarrollo y puesta en comn de posibles
metodologas para ensear temas de probabilidad
Como actividad de cierre: Conversatorio sobre abordajes del tema de probabilidad
en la enseanza secundaria en Costa Rica a nivel de secundaria.
Bibliografa
Probabilidad y estadstica / Murray R. Spiegel y otros 3. Mxico : McGraw-Hill, 2010.[ISBN
9786071502704] (#000123977)
Moya Navarro, Marco : Probabilidad y estadstica : un enfoque prctico y terico / Marco Moya
Navarro, Natalia Robles.
9786074380293] (#000046156)
Devore Jay L. :
Mxico : Cengage
Mxico :
338
Objetivos
Conocer el software libre JClic.
Desarrollar un proyecto con una secuencia de actividades de aprendizaje utilizando JClic.
Descripcin
Los materiales interactivos de carcter ldico que pueden ser trabajados de manera presencial o
semi-presencial utilizando la computadora, resultan recursos efectivos que se pueden incluir
dentro de las actividades de un curso en provecho del aprendizaje de los alumnos. La elaboracin
de estos materiales utilizando un software que sea de fcil acceso para los profesores, amigable
para que aprendan su uso, y sencillo para manejarlo, permite incluir este tipo de actividades de
manera eficaz en los cursos.
Las actividades ldicas que se pueden generar con JClic incluyen, entre otras, rompecabezas,
crucigramas, ejercicios de texto y asociaciones de parejas. Las actividades se acostumbran
presentar empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades
y una o ms secuencias, que indican el orden en que se han de mostrar.
99
Telemtica
Educativa
de
Catalunya
(2003).
Qu
es
JClic?Disponible
en:
http://clic.xtec.net/es/jclic/
341
Red Telemtica Educativa de Andaluca Averroes (2005). Introduccin a JClic. Disponible en:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/
Asociacin Ibn Firns. Observatorio Astronmico de La Rinconada (2007). Creacin de actividades
educativas multimedia con JClic.Disponible en: http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs.htm
342
Matemtica activa
Ana Magali Salazar vila100
Resumen
En este taller se desarrollan una serie de actividades con material concreto con el fin de presentarles a los docentes de matemticas
diferentes opciones pedaggicas que le permitan crear ambientes de aprendizaje realmente motivantes donde el estudiante aprenda
la matemtica en forma divertida, opcionalmente se presentan actividades cuyo fin es construir materiales sencillos que se pu eden usar
en el aula con diferentes fines formativos.
Introduccin
Las actividades que se presentarn en este taller se elaboraron como parte de las acciones del
Proyecto Interinstitucional101 (UCR-TEC-UNA-UNED) Educacin Continua Norte Sur (adscrito al
CONARE) cuyo propsito es Potenciar la superacin acadmica de los profesores de la educacin
secundaria para la implementacin de
metodologas que
propicien el desarrollo de
competencias acordes con las necesidades y realidades del estudiante y del entorno para elevar el
impacto de su accin en las Regiones Norte y Sur.
El cual tiene dentro de sus objetivos:
Mostrar a docentes y estudiantes que existen diversas estrategias que pueden implementarse
para propiciar el desarrollo de competencias acordes con las necesidades y realidades de los
estudiantes.
Potenciar la superacin acadmica de los profesores de la educacin secundaria para la
implementacin de metodologas que propicien el desarrollo de competencias acordes con las
necesidades y realidades de los estudiantes.
En los ltimos aos
transnacionales en el pas, las cuales dentro de sus requerimientos bsicos demandan individuos
emprendedores, creativos con dominio del ingls, las ciencias y las TICs; lo que ha hecho notorio
100
343
Segunda Sesin
Gua: Rompecabezas
Gua: Cubo inflable
Gua: Cubos mviles
Gua: Fracciones
Gua: Multiplicar con
los dedos.
344
Conclusiones
La necesidad de brindar una educacin cada vez mas motivante y lograr que el estudiante asimile
en una mejor forma los conceptos matemtica plantea al educador el uso de diferentes
estrategias matemticas y variedad de recursos didcticos, lo que obliga al docente buscar su
capacitacin continua y actualizacin
Bibliografa
Corbaln, F., y Deulofeu, J. (2003) (1996). Juegos manipulativos en la enseanza de las
matemticas.UNO, 7, 71-80.
Coriat, M., (2001) Materiales didcticos y recursos. En E.Castro (Ed). Didctica de la matemtica en
la Educacin Primaria, pp 61 82, Madrid: Sntesis
Godino J.D., Batanero C., Font V., (2003), Fundamentos de la enseanza y aprendizaje de la
matemtica
para
maestros.Recuperado
de:
http://matesup.utalca.cl/modelos/articulos/fundamentos.pdf
345
Objetivo General
El objetivo que se persigue con este taller es el poder determinar para slidos especficos, el
desarrollo en un plano, y poder construir el slido con material concreto a partir de su
desarrollo siempre que esto sea posible.
Aplicaciones
El desarrollo de slidos tiene mucha importancia en diversas ramas de la tcnica y en
muchos oficios como en aplicaciones con chapas para los
hojalateros. Tambin es
346
1.
2.
3.
Construccin del desarrollo material del slido a partir del desarrollo terico
Se proceder a definir y concretar el desarrollo terico del slido en un material
especfico.
4.
5.
Casos especficos:
Entre otros, se construirn:
Un paraleleppedo recto de base rectangular
Un cilindro.
Un cono.
Un prisma recto hexagonal.
Una pirmide recta de base cuadrada.
Un tronco oblicuo de prisma recto de base rectangular.
Un tronco oblicuo de prisma hexagonal de base rectangular.
347
Slido:
Cilindro
Desarrollo terico
Bibliografa
F.E. Giesecke, A. M. (1986). Dibujo para Ingeniera. . Mxico.: Editorial McGraw Hill .
Godino, J. D. (Febrero de 2002). ugr.es. Recuperado el 20 de Setiembre de 2011, de
www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/4_Geometria.pdf:
www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/4_Geometria.pdf
Ministerio de Educacin de Guatemala. (2010). mineduc.edu. Recuperado el 18 de
Setiembre de 2011, de www.mineduc.edu.gt:
http://www.mineduc.edu.gt/recursos/images/1/16/Matematica_6to_-_Unidad_8__Solidos_geometricos.pdf
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