EL GUION Mckee Resumen
EL GUION Mckee Resumen
EL GUION Mckee Resumen
PARTE 1
EL ESCRITOR Y EL ARTE DE NARRAR HISTORIAS
c) El imperativo de la historia
No basta con tener talento literario, lo que el mundo exige son historias. De todo
el esfuerzo creativo, el 75% consiste en diseñar la historia: ¿Quiénes son esos
personajes? ¿Qué quieren? ¿Por qué lo desean?, etc. La narrativa exige tanto una
imaginación vivida como un poderoso pensamiento analítico; el guionista debe atrapar
la forma narrativa.
e) Historia y vida
Dos típicos ejemplos de malos guiones son:
- La historia personal: un retrato de un pedazo de vida que confunde lo verosímil
con la verdad, sólo ve lo que resulta visible y fáctico pero está ciego ante la
verdad de la vida
- El éxito comercial garantizado: no tiene ninguna relación con la vida porque se
sustituye la imaginación con una realidad simulada. La historia es una simple
excusa para mostrar efectos visuales, etc. En realidad, estos deben enriquecer la
narración (como en Forrest Gump), no protagonizarla.
Una narración debe ser como la vida, pero no tan literal que carezca de
profundidad o de un significado que vaya más allá de lo que resulta obvio para todo el
mundo. La narración no es una vida real, es aquello que pensamos sobre lo que ha
ocurrido. La estética de una película es el medio de expresar el contenido vivo de una
narración, pero no debe convertirse jamás en un objetivo en sí misma.
f) Facultades y talentos
Tanto la percepción sensorial como una vívida imaginación son dones
envidiables, pero se complementan el uno al otro, en solitario se reducen. Este equilibro
permite expresar una visión de por qué y cómo los seres humanos hacen las cosas que
hacen. En cuanto a la redacción, exige dos talentos: el literario (la conversión creativa
de un lenguaje ordinario en una forma superior) y el narrativo (la conversión creativa de
la vida misma en una experiencia más poderosa, clara y con un mayor significado). El
material utilizado por el talento literario son las palabras; el material del talento
narrativo es la vida misma.
b) El triángulo narrativo
La trama es la pauta de acontecimientos internamente coherentes e
interrelacionados que se deslizan por el tiempo para dar forma y diseño a una narración
que siempre va a parecer creada por una espontaneidad instintiva. Crear una trama
significa navegar por las peligrosas aguas de un relato, y al enfrentarnos a una docena
de direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama será la elección que haga el
guionista de los acontecimientos y del diseño temporal en que los enmarque. En este
sentido, uno de los mayores retos de un guionista es una narración en la que el arco
narrativo se desarrolla dentro de la mente del protagonista ya que, a diferencia del
novelista, no es posible meter una cámara en la mente del actor y fotografiar sus
pensamientos. Ahí serán los actos del personaje, y no los diálogos aclaratorios
excesivos, los que guíen al público.
El triángulo narrativo de la Arquitrama, Minitrama y Antitrama. Son los
límites narrativos de una historia, aquí se recogen todas las cosmologías de los
escritores, aunque existen muy pocas películas de tanta pureza de forma que encajen
perfectamente en uno solo de sus ángulos.
- En la parte superior del triángulo está el diseño clásico, la arquitrama: una
historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente
contra fuerzas externas antagonistas en la persecución de un deseo, a través de
un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente
relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible. Es lo
habitual en la historia del cine del último siglo: Ciudadano Kane, Los siete
samuráis, Thelma y Louise, etc.
- El minimalista o minitrama: el escritor comienza con los elementos del diseño
clásico para después reducirlos, persiguiendo la simplicidad y la economía a la
vez que mantiene suficientes aspectos clásicos como para que la película
satisfaga al público (final abierto, conflicto interno, protagonistas múltiples,
protagonista pasivo): El imperio de los sentidos, El río de la vida, ¿Bailamos?,
París, Texas, etc.
- La antiestructura o antitrama contradice las formas tradicionales para explotar,
tal vez ridiculizar, la idea misma de los principios formales (casualidad, tiempo
no lineal, realidades incoherentes): Un perro andaluz, Wayne’s World: ¡Qué
desparrame!, Carretera perdida, etc.
c) Investigación
Habitualmente, toda historia necesita utilizar tres métodos de investigación:
- Memoria
o Basándome en mi experiencia personal, ¿qué sé que tenga relación con
las vidas de mis personajes?
- Imaginación
o ¿Qué sentiría si tuviera que vivir la vida de mi personaje, hora a hora, día
a día? Debemos navegar en nuestro mundo imaginario hasta llegar a
sentir un déjà vu.
- Hechos
o No importa cuánto talento tenga una persona: si es ignorante, no podrá
escribir. Se debe estimular el talento con hechos e ideas. La investigación
gana la batalla contra los clichés, contra el miedo y contra la depresión.
Sin embargo, no hay que caer en el error de que la investigación sea un objetivo
en sí misma. La creación y la exploración han de ser procesos que se alternen. Al
sembrar nuevas ideas, éstas hacen evolucionar tanto a la propia historia como a los
personajes.
d) Las opciones creativas
La creatividad significa elegir qué incluir y qué excluir. No es raro que el lunes
nos enamoremos de una idea, la consultemos con la almohada, y el martes nos dé asco
al darnos cuenta de que es un cliché que hemos visto en una docena de obras. La
verdadera inspiración nace de una fuente más profunda, por lo que debemos dejar libre
nuestra imaginación y experimentar. Una vez tengamos una batería con nuestras
mejores ideas, nos plantearemos las siguientes preguntas:
- ¿qué escena encaja mejor para mis personajes?
- ¿cuál corresponde mejor a su mundo?
- ¿y cuál no se ha mostrado de esa manera particular en la pantalla con
anterioridad?
Y así, repetiremos este ejercicio mientras progresamos en la construcción de la
historia.
Algunos géneros son megagéneros, tan amplios y complejos que están llenos de
numerosas variaciones y subgéneros:
16. Drama histórico: lo que es pasado debe convertirse en presente, hay que
encontrar un público de ahora, se usa el pasado como si fuera un espejo que muestra el
presente (Ágora, Las amistades peligrosas, Sin perdón).
17. Biografía: se centra en una persona en lugar de una época, pero no debe ser
una simple crónica, hay que interpretar los hechos como si fuera una ficción, encontrar
significado a la vida del sujeto y convertirlo en el protagonista del género de su vida.
Por ejemplo, no tiene sentido trabajar en una autobiografía cuando se trata de contar una
vida que no ha sido vivida (El gran miércoles).
18. Docudrama: acontecimientos históricos recientes.
19. Falso documental: se comporta como un documental o autobiografía, pero
totalmente ficticio (This Is Spinal Tap).
20. Musical: los personajes cantan y bailan sus historias.
21. Ciencia ficción: futuros hipotéticos que incluyen épica moderna, trama de
desilusión, acción/aventura, etc.
22. Género deportivo: el deporte es un crisol para cambios de personajes.
23. Fantasía: el guionista juega con el tiempo, el espacio y lo físico, curvando y
mezclando las leyes de la naturaleza y lo sobrenatural.
24. Animación: metamorfismo universal tendiendo a géneros como la gran
aventura (El submarino amarillo) o la trama de madurez (El rey león).
25. Películas de arte y ensayo: se subdivide en minimalismo y antiestructural.
Por supuesto, acepta el resto de géneros básicos al ser un supragénero: amor, etc.
d) Limitaciones creativas
Las convenciones de los géneros no inhiben la creatividad, la inspiran. El reto
consiste en mantener las convenciones a la vez que se evitan los clichés.
Convirtiéndonos en maestros del género podremos guiar al público a través de
variaciones ricas y creativas de las convenciones, que nos permitan volver a dar forma y
superar las expectativas, y así ofreceremos a los espectadores no sólo lo que esperaban
sino, si somos muy buenos, más de lo que podrían haber imaginado.
e) La mezcla de géneros
A menudo se combinan géneros para que reverbere su significado, para
enriquecer a los personajes y para crear variedades de estados de ánimo y de emociones.
Dado que contamos con más de dos docenas de géneros principales, los posibles
híbridos creativos son innumerables.
g) El don de la resistencia
Escribir una película exige la misma labor creativa en términos de mundo,
personajes e historia que una novela de cuatrocientas páginas. La gran diferencia es la
economía lingüística. Toda redacción requiere disciplina y nos debemos preguntar qué
mantiene vivo nuestro deseo durante tantos meses. Generalmente, los grandes escritores
no son eclécticos. Cada uno enfoca su obra con mucha precisión en una sola idea y lo
mantiene durante el largo viaje del escritor (Hemingway y la muerte; Dickens y el niño
solitario que busca al padre perdido, etc).
4. Estructura y personajes (páginas 131 a 142)
a) Emoción estética
En la vida, las ideas y las emociones no vienen juntas. La mente y las pasiones
se desarrollan en esferas diferentes de nuestra humanidad y rara vez están coordinadas,
lo habitual es que se contradigan. Nuestra vida intelectual nos prepara para experiencias
emocionales que nos llevan a tener nuevas percepciones que a su vez alteran la química
de nuevos encuentros. La narrativa es un instrumento con el que creamos epifanías a
voluntad a través de la emoción estética, el encuentro simultáneo de pensamiento y
sentimiento. Cuando una idea comporta un cambio emocional gana poder, profundidad
y se vuelve memorable. En resumen, una historia bien contada nos ofrece aquello que
no podemos obtener de la vida: una experiencia emocional con significado. En la vida,
las experiencias adquieren significado cuando reflexionamos, con el paso del tiempo.
En el arte, tienen significado ahora, en el mismo instante en que se producen.
En este sentido, toda historia es en el fondo no intelectual. Una historia bien
narrada ni expresa los razonamiento precisos de una tesis ni da rienda suelta a
emociones airadas en estado embrionario, pero sí que triunfa a la hora de desposar lo
racional con lo irracional.
b) La premisa
Hay dos ideas que limitan el proceso creativo: la premisa, la idea que inspira el
deseo que siente el escritor de crear una historia, y la idea controladora, el significado
último de la historia, expresado a través de la acción y de la emoción estética del clímax
del último acto. Una premisa, normalmente, es una pregunta abierta, no una afirmación.
Esta idea maravillosa o fuente inspiradora no es algo precioso, la inspiración original
sólo debe servir para seguir la evolución de la historia. Pocas veces sabemos adónde nos
dirigimos: escribir es descubrir.
c) La estructura como retórica
Los artistas no deben tener sólo ideas que expresar, sino ideas que demostrar. El
público no debe únicamente entender, debe creer. Narrar es la demostración creativa de
la verdad. Una historia es la prueba viva de una idea, la conversión de una idea en
acción. La estructura de los acontecimientos de una historia será el medio que usemos
primero para expresar y luego para demostrar nuestra idea… sin explicaciones. Los
grandes narradores nunca explican nada. Hacen la tarea creativa dura y dolorosa,
dramatizan. Una gran historia autentificará sus ideas sólo en la dinámica de sus
acontecimientos.
d) La idea controladora
La idea controladora da forma a las decisiones estratégicas tomadas por el autor.
Cuanto más capaces seamos de dar forma a nuestro trabajo alrededor de una idea clara,
más significados descubrirán los públicos en nuestra película cuando tomen nuestra idea
y sigan sus implicaciones hasta cada uno de los aspectos de sus vidas. Una idea
controladora se puede expresar en una única frase que describa cómo y por qué la vida
cambia de una situación al principio hasta otra al final.
La idea controladora consta de dos elementos: el valor y la causa. Valor
significa el valor principal, con su carga positiva o negativa, que entra a formar parte del
mundo o de la vida de nuestro personaje como resultado de la acción final de la historia.
La causa hace referencia al motivo principal por el que la vida o el mundo del
protagonista pasa a su valor positivo o negativo.
- El significado y el proceso creativo
o Analizando el final que hayamos elegido, debemos preguntarnos: ¿qué
valor, con carga positiva o negativa, entra a formar parte del mundo de
mi protagonista? ¿Y cuál es el motivo principal, la fuerza o el medio por
el que llega este valor a su mundo? La historia nos da su propio
significado, su idea controladora. Cuando el clímax final nos exprese su
significado, llegaremos al autorreconocimiento, el clímax narrativo
refleja nuestro yo interior. Un diseño narrativo bello es una combinación
del tema descubierto, de la imaginación empeñada y de la mente que,
con amplitud pero con sabiduría, ejercita el oficio.
- La idea frente a la contraidea
o Las progresiones de la historia se construyen moviéndose de forma
dinámica entre las cargas positiva y negativa de los valores que estén en
juego en el relato. Debemos crear un puente narrativo desde el principio
hasta el final, una progresión de acontecimientos que se extienda desde
la premisa hasta la idea controladora. En el clímax, una de las dos voces
(positiva o negativa) gana la batalla y se convierte en la idea
controladora.
e) Didáctica
Al crear las dimensiones de los argumentos de nuestras historias, debemos tener
mucho cuidado y dar poder a ambos extremos; no debemos crear argumentos
tendenciosos. Cuando nuestra premisa es una idea que pensamos que debemos
demostrar al mundo y diseñamos nuestro relato como un certificado irrechazable de esa
idea, nos embarcamos en la didáctica. Así, al desarrollarse la historia debemos
considerar voluntariamente ideas opuestas e incluso repugnantes para no ser
tendenciosos. Los mejores escritores tienen mentes dialécticas y flexibles que cambian
con facilidad de perspectiva. Pero no nos engañemos, nadie puede conseguir la
perfección como escritor sin ser en parte filósofo y defender sólidas convicciones. El
truco consiste en no ser esclavos de las ideas propias, sino en sumergirse en la vida.
Porque no se trata de ver hasta qué punto podemos defender nuestra idea controladora,
sino si ésta alcanzará la victoria al enfrentarse a las poderosas fuerzas que organicemos
contra ella. Una gran obra es una metáfora de vida que nos dice: la vida es de esta
manera. Los clásicos dejan claro cuáles son los problemas que debe resolver cada
generación para ser humana.
g) El significado y la sociedad
Una vez descubrimos nuestra idea controladora hemos de respetarla. Todo relato
coherente expresa una idea velada dentro de un encantamiento emocional, oculta sus
ideas dentro de las seductoras emociones del arte. El escritor sólo tiene una
responsabilidad: contar la verdad. Una obra de arte honrada siempre será un acto de
responsabilidad social.
PARTE 3
LOS PRINCIPIOS DEL DISEÑO NARRATIVO
La masa con la que se cocinan las historias está viva, pero resulta intangible. El
lenguaje no es más que un medio, uno de muchos, para la narración. Y en el extremo
opuesto está la reacción del público a esa masa. Para conocer la fuente de la energía
narrativa hay que ver el trabajo de escritor desde dentro hacia fuera a través de los ojos
del protagonista; éste ocupa el papel central y esencial y encarna todos los aspectos de
los personajes en términos absolutos.
a) El protagonista
Por lo general, el protagonista es un único personaje. Para que haya dos o más
personajes que constituyan un protagonista plural se deben cumplir dos condiciones: en
primer lugar, todos los individuos del grupo deben compartir el mismo deseo. En
segundo lugar, en su lucha por alcanzar ese deseo sufrirán y se beneficiarán todos.
Por otro lado, una historia podría tener múltiples protagonistas. En este caso, y al
contrario que en los protagonistas plurales, los personajes persiguen deseos
independientes y personales, y sufren y se benefician de forma aislada. Normalmente,
estas obras entretejen diversas historias menores, cada una con su protagonista, para
crear un retrato dinámico de una sociedad específica. Es incluso posible cambiar de
protagonista a mitad de la historia (Psicosis).
Todos los protagonistas tienen ciertas cualidades propias:
- Son personajes con una fuerte voluntad, suficiente para defender sus deseos a
través de un conflicto y acabar realizando acciones que crean cambios
irreversibles con significado. Además, la verdadera fortaleza de la voluntad del
protagonista podría ocultarse detrás de una caracterización pasiva.
- Tienen deseos conscientes, un objeto del deseo.
- Pueden tener un deseo subconsciente contradictorio, que será la antítesis de lo
que aparentemente busca.
- Tienen la capacidad de perseguir de forma convincente su objeto de deseo.
Necesitan contar con una combinación creíble de cualidades equilibradas que les
permitan perseguir su deseo.
- Deben tener al menos una oportunidad de alcanzar su deseo. Todo protagonista
que carezca de esperanza, que no tenga la más mínima capacidad de alcanzar su
deseo, pierde interés.
- Tienen la fuerza de voluntad y las capacidades necesarias para perseguir el
objeto de su deseo consciente y/o subconsciente hasta el final de sus
consecuencias, hasta el límite humano establecido por la ambientación y el
género. El público percibe ese límite y quiere que se alcance.
- Toda historia debe crear una acción final más allá de la cual el público no pueda
imaginar otra. El público quiere ser llevado al límite conducido por el
protagonista, satisfaciendo todas las emociones al final del camino.
- Deben suscitar empatía, sean o no simpáticos. Empatía significa ponerse en el
lugar del otro. Cuando hay algo en el protagonista que toca la fibra sensible del
público, éste quiere que alcance su objetivo, sea cual sea. Se produce la empatía,
el nexo entre los espectadores y la historia.
b) El nexo del público
La implicación emocional del público se mantiene con el adhesivo de la empatía.
Sentimos empatía por motivos muy personales, o incluso egocéntricos. A través de la
empatía, evaluamos y ampliamos nuestra humanidad. La empatía es absoluta y la
simpatía opcional. El público se identifica con la personalidad profunda de los
personajes, con las cualidades innatas que quedan desveladas al tomar decisiones en
situaciones de gran presión.
c) El primer paso
La primera regla: los protagonistas, al igual que los seres humanos, siempre
hacen lo mínimo y más conservador desde su propio punto de vista. La humanidad es
fundamentalmente conservadora y de hecho también lo es el resto de la naturaleza. Qué
resulte necesario pero constituya a la vez una acción mínima y conservadora dependerá
del punto de vista del personaje en cada momento. Por eso, la gran diferencia entre una
historia y la vida es que en nuestra historia eliminamos las minucias de la existencia
cotidiana en las que actúan los seres humanos, a la espera de una reacción por parte del
mundo que les permita más o menos conseguir lo que esperan. En las historias nos
centramos en ese momento, y sólo en ese momento, en el que el personaje hace algo
esperando una reacción útil por parte de su mundo y sin embargo consigue el efecto
contrario, provocar a las fuerzas antagónicas. El mundo del personaje reacciona de
forma diferente a lo esperado, con más fuerza de la esperada, o ambas cosas
simultáneamente.
d) El mundo de un personaje
Podemos imaginar el mundo de un personaje como una serie de figuras
concéntricas que rodean a un núcleo de identidad pura o de conciencia, figuras que
marcan los niveles de conflicto en la vida de un personaje. El nivel más interno es su
propio yo y los conflictos que surjan de los elementos de su naturaleza: la mente, el
cuerpo, los sentimientos.
El nivel de antagonismo más cercano en el mundo de un personaje es su propio
ser. Con mucha frecuencia somos nuestro peor enemigo.
El segundo nivel incluye las relaciones personales, las uniones de una intimidad
superior a las desempeñadas por la función social.
El tercer nivel corresponde a los conflictos extrapersonales: los conflictos entre
las instituciones sociales y las personas, entre las propias personas, y entre entornos
tanto artificiales como naturales.
e) El abismo
Toda historia nace en aquel lugar donde se rozan los reinos subjetivo y objetivo.
El protagonista persigue un objeto del deseo que está más allá de su alcance y realiza la
acción más conservadora posible que él entiende que le llevará a alcanzarlo. Sin
embargo, uno o varios de los tres niveles antes expuestos reaccionará de un modo que
resulta más poderoso o diferente de lo que esperaba, bloqueando su deseo y abriendo un
abismo entre su expectativa subjetiva y el resultado objetivo. El personaje descubre así
la necesidad, la verdad absoluta, lo que ocurre cuando actuamos, enfrentándose a la
probabilidad, lo que deseamos o esperamos que ocurra. Una vez abierto el abismo, el
personaje debe recuperar fuerzas y luchar por superarlo para hacer una segunda acción,
que le coloca en una situación de riesgo no deseado.
f) Sobre el riesgo
El personaje intenta evitar el dilema de la elección en una situación de peligro en
la que hay que arriesgar algo. La historia estará bien construida si se encuentran
respuestas interesantes a preguntas como ¿qué hay en juego? ¿qué es lo peor que le
puede pasar al personaje? La vida nos enseña que la medida del valor de cualquier
deseo humano es directamente proporcional al riesgo que implique su búsqueda. Cuanto
mayor sea el valor, mayor será el riesgo.
a) El mundo de la historia
Hemos definido la ambientación en términos del período de tiempo, de la
duración, de la localización y del nivel de conflicto. A continuación presentamos una
lista de preguntas generales que planteamos acerca de cada historia.
- ¿Cómo se ganan la vida mis personajes?
- ¿Qué política tiene mi mundo? O sea, cuál es la orquestación de poder a nivel
social
- ¿Cuáles son los rituales de mi mundo?
- ¿Cómo comen nuestros personajes?
- ¿Cuáles son los valores de nuestro mundo?
- ¿Qué género o combinación de géneros estamos utilizando?
- ¿Qué biografías tienen nuestros personajes?
- ¿Qué trama subyacente tenemos? La trama subyacente es el conjunto de
acontecimientos importantes que se han producido en el pasado de los
personajes y que el guionista debe usar para construir las progresiones de la
historia
- ¿Cuál va a ser el diseño de mi reparto? Cada papel debe satisfacer un objetivo y
el primer principio del diseño de los repartos es la polarización. Jugando con los
diversos papeles diseñaremos una red de actitudes en contraste y contradicción.
Cuando los personajes reaccionan igual reducimos las oportunidades de crear
conflictos. Por ello, la estrategia debe ser la de ampliar esas oportunidades al
máximo.
b) Autoría
Un verdadero autor es un artista que posee un conocimiento pseudodivino de su
tema y la prueba de su autoría es que sus páginas están impregnadas de autoridad. Y el
efecto que produce escribir con autoridad es la autenticidad. Hay dos principios que
controlan la implicación emocional de un público; primero, la empatía; segundo, la
autenticidad. Sin embargo, autenticidad no es sinónimo de modernidad. La autenticidad
significa un mundo internamente coherente, verdadero en sí mismo en alcance,
profundidad y detalle; por lo tanto, no tiene nada que ver con lo que consideramos el
mundo real: Alien, el octavo pasajero, es auténtica e irreal.
La autenticidad depende de los detalles narrativos. Cuando usamos una serie de
detalles seleccionados, la imaginación del público pone lo demás, completando un todo
creíble. Más allá de los detalles físicos y sociales, también debemos crear una
autenticidad emocional, un comportamiento creíble de los personajes.
c) El incidente incitador
No tenemos por qué necesariamente diseñar una historia desde el principio
partiendo de su primer acontecimiento importante. Eso sí, al llegar el incidente
incitador, debe cambiar radicalmente el equilibrio de fuerzas que exista en la vida del
protagonista. Normalmente, este incidente es un único acontecimiento que o le pasa
directamente al protagonista, o lo provoca el protagonista. Como consecuencia, el héroe
toma consciencia de que se le ha desequilibrado la vida, para bien o para mal.
De vez en cuando un incidente incitador requiere dos acontecimientos: un
montaje y un resultado. Si es necesario el montaje, no podremos posponer su resultado
y dejar que el protagonista siga sin hacer caso al hecho que ha desequilibrado su vida.
Por todo esto, el protagonista debe reaccionar ante el incidente incitador ya que
éste, primero desequilibra la vida del protagonista y después le hace sentir el deseo de
recuperar el equilibrio. Partiendo de esa necesidad, el protagonista concibe un objeto del
deseo y lo persigue de forma activa.
En el caso de aquellos protagonistas que tendemos a admirar más, se incluye un
deseo subconsciente. Esos personajes complejos sufren intensas batallas internas porque
los dos deseos están enfrentados entre sí.
d) La columna vertebral de la historia
Está formada por el profundo deseo y por los esfuerzos del protagonista por
restaurar el equilibrio en su vida. Se trata de la fuerza unificadora primaria que mantiene
unidos el resto de los elementos narrativos. La columna vertebral puede ser un objetivo
consciente (en las películas de Bond, vencer al villano) pero cuando un deseo
inconsciente es el motor de una historia, ese deseo permite al guionista crear personajes
mucho más complejos. El público percibe que esos los cambios producidos por los
protagonistas complejos son meros reflejos de lo que nunca cambia: el deseo
inconsciente.
e) La búsqueda
Para mejor o para peor, un acontecimiento desequilibra la vida del personaje, lo
que le provoca un deseo consciente y/u otro inconsciente por aquello que siente que
restaurará el equilibrio y le lanza a la búsqueda de su objeto del deseo contra las fuerzas
antagonistas (internas, personales, externas). Tal vez lo consiga o tal vez no. Eso es, en
resumen, una historia.
Para comprender la forma de búsqueda de nuestra historia sólo tenemos que
identificar el objeto del deseo de nuestro protagonista.
a) Complicaciones progresivas
Es ese gran cuerpo de la historia que nos arrastra y que se extiende desde el
incidente incitador hasta la crisis/clímax del acto final, creando una sucesión de
acontecimientos que supera puntos sin retorno. Ya lo hemos visto antes, toda acción que
sea como el primer esfuerzo del personaje, debe ser eliminada. Las historias no deben
retroceder a acciones de menor calidad o magnitud, sino que deben progresar hacia una
acción final más allá de la cual el público no se pueda imaginar otra.
Ya sabemos también que en una historia nada avanza si no es a través de
conflictos. Hay que lograr mantener el interés del público de forma que lo transporte en
el tiempo sin que sea consciente del transcurrir del tiempo. Aunque cambie la calidad
de los conflictos al pasar de un nivel a otro, la cantidad de conflictos en la vida
permanece constante, siempre falta algo. La vida trata de las preguntas definitivas sobre
cómo alcanzar el amor y la valía de uno mismo, trata de llevar la serenidad al caos
interno, de las desmesuradas desigualdades sociales, del tiempo que se acaba.
c) Variaciones de diseño
Las historias varían según el número de cambios importantes que se produzcan
en el relato. Las formas de las historias varían según dónde ubiquemos el incidente
incitador. El único motivo que existe para retrasar la presentación de la trama principal
es que el público necesita conocer con detalle al protagonista para poder reaccionar
completamente ante el incidente incitador.
El ritmo de los movimientos de los actos lo establece la colocación del incidente
incitador de la trama principal. Por consiguiente, la estructura de los actos varía mucho.
a) Puntos de inflexión
Una escena es una historia en miniatura. En cada escena un personaje persigue
un deseo relacionado con su tiempo y lugar inmediatos. Pero este objetivo de la escena
debe ser uno de los aspectos de su objetivo superior o columna vertebral. Una escena
produce un cambio menor pero significativo. El clímax de una secuencia estará
constituido por una escena que produzca un gran giro por lo que debemos crear un
diseño narrativo en el que cada escena constituya un punto de inflexión menor,
moderado o importante.
Los efectos producidos por los puntos de inflexión son cuádruples: sorpresa, una
mayor curiosidad, una visión interior y una nueva dirección. Luego, el guionista debe
satisfacer la curiosidad que ha generado, guiándonos en nuestra creación de
expectativas, haciéndonos pensar que comprendemos y entonces abre de un golpe la
realidad, creando sorpresa y curiosidad, haciendo que volvamos sobre la historia una y
otra vez.
Es importante recordar que una prosa de calidad nunca debe sustituir la visión
global e interna que fluye de la mente cuando intentamos equiparar nuestras
experiencias de vida con una buena ambientación artística.
b) Montajes/Recompensas
Preparar un montaje significa organizar el conocimiento en capas; presentar una
recompensa significa levantar un puente de unión que enlace los dos extremos del
abismo creado en la mente de los espectadores ofreciéndoles ese conocimiento. Los
montajes deben sembrarse con la suficiente firmeza como para que la mente del público
vuele hacia atrás en la película, para que recuerde. Si los montajes son demasiado
sutiles, el público no los percibirá. Si son demasiado obvios, el público descubrirá el
punto de inflexión demasiado pronto. Además, se debe ajustar lo explícito del montaje
al público al que vaya dirigido.
c) Transiciones emocionales
Los puntos de inflexión no sólo nos ofrecen una visión del mundo interior, sino
que también crean la dinámica de las emociones. Sólo existen dos emociones: el placer
y el dolor. Como público experimentamos una emoción cuando el relato nos hace pasar
por una transición de valores. Primero, debemos sentir empatía por el personaje.
Segundo, debemos saber qué quiere el personaje y debemos querer que lo consiga.
Tercero, debemos comprender qué valores están en juego en la vida del personaje.
La historia debe crear las alternancias dinámicas entre emociones positivas y
negativas para poder cumplir con la ley de las recompensas decrecientes: cuanto más
frecuentemente experimentamos algo, menos efecto produce. Sin embargo, hay una
excepción: una historia puede pasar de lo positivo a lo positivo o de lo negativo a lo
negativo, siempre que el contraste entre esos acontecimientos sea tan grande que, en
retrospectiva, el primero tome tonalidades de su contrario. Si el contraste entre cargas
emocionales es enorme, los acontecimientos podrán pasar de positivo a positivo sin
sentimentalismo o de negativo a negativo sin seriedad forzada. Sin embargo, si la
progresión cambia sólo en grado, como habitualmente ocurre, una emoción repetida
tendrá sólo la mitad del efecto esperado, y si se volviera a repetir, desgraciadamente, la
carga se invertiría. Esta ley se aplica a todos los aspectos de la vida excepto al sexo, que
parece poder repetirse sin fin y sin efecto.
La emoción es una experiencia breve que alcanza un punto máximo y se agota
con rapidez. El sentimiento duradero, omnipresente y perceptible, da color a días,
semanas e incluso años de nuestras vidas.
En el cine, el sentimiento se denomina estado de ánimo. En general, los estados
de ánimo, al igual que las ambientaciones, son una forma de anticipación, una forma de
preparar o dar forma a las expectativas del público. El arco de la escena, de la secuencia
o del acto determinará la emoción básica. El estado de ánimo la especificará. Pero el
estado de ánimo no sustituirá a la emoción.
d) La naturaleza de la elección
La elección entre el bien o el mal o entre lo correcto o lo incorrecto no será en
absoluto una elección; a estas elecciones llega el público por sí solo. Un conflicto con
dos caras no es un dilema, sino una vacilación entre lo positivo y lo negativo. Una
verdadera decisión implica un dilema. Se produce en dos situaciones:
- una elección entre bienes irreconciliables (ambos deseables)
- una elección entre el menor de dos males (ambos indeseables)
Para construir y crear verdaderas decisiones debemos establecer una situación de
tres posibilidades. Como en la vida, toda decisión importante es triangular. Al añadir un
tercer ángulo, el triángulo genera más de 20 variaciones, material más que suficiente
para avanzar sin repeticiones. Además, permite dejar el final cerrado por el hecho de
tener que elegir. A menudo, los dilemas más interesantes combinan la decisión entre dos
bienes irreconciliables con el menor de dos males.
a) Texto y subtexto
El texto hace referencia a la superficie sensorial de una obra de arte. En el cine
se trata de las imágenes en la pantalla y de la banda sonora con su diálogo, su música y
sus efectos sonoros. Lo que vemos. Lo que oímos. Lo que dicen las personas. Lo que
hacen las personas. El subtexto es la vida que se oculta bajo la superficie, los
pensamientos y sentimientos tanto conocidos como desconocidos, ocultos tras el
comportamiento.
Bajo el lema nada es lo que parece, hay que ser consciente de que en la ficción
ocurre lo mismo que en la realidad: se debe ocultar la verdad detrás de una máscara
vital, los verdaderos pensamientos y sentimientos de los personajes detrás de lo que
dicen y hacen. No podemos escribir sin filtros. Si la escena trata de lo que se ve en la
escena, mal vamos. Incluso en los momentos más apasionados y sinceros, los personajes
ocultan un nivel aún más profundo. Esto también se extiende a las novelas en primera
persona, al soliloquio teatral y a las narraciones ante la cámara y en voz en off. Porque
aunque los personajes hablan en privado con nosotros eso no significa que conozcan la
verdad o sean capaces de contarla.
b) La técnica del análisis de escenas
Para analizar una escena debemos dividirla en pautas de comportamiento tanto al
nivel del texto como del subtexto. Los pasos a seguir son cinco:
- Primero, definir el conflicto
o ¿Quién gobierna la escena, quién la motiva y hace que tenga lugar?
Después hemos de revisar el texto y el subtexto de ese personaje o fuerza
en cuestión y plantearnos: ¿qué quiere? El deseo es siempre la clave.
Después analizaremos toda la escena preguntándonos: ¿qué fuerzas
antagonistas se interponen entre él y su deseo? ¿Qué quieren las fuerzas
antagonistas?
- Segundo, anotar el valor del comienzo
o Identificar el valor que está en juego en la escena y anotar su carga
positiva o negativa, al principio de la misma.
- Tercero, dividir la escena en golpes de efecto
o Habrá que atender especialmente a la acción subtextual, ¿qué está
haciendo realmente el personaje?
- Cuarto, anotar el valor final y compararlo con el valor del principio
o Al final de la escena debemos examinar qué carga tiene el valor de la
situación del personaje y describirla como positiva o negativa.
- Quinto, revisar los golpes de efecto y localizar los puntos de inflexión
a) La unidad y la variedad
Toda historia, incluso cuando exprese un caos, debe estar unificada. Debemos
ser capaces de percibir una relación causal entre el incidente incitador y el clímax
narrativo. Pero dentro de la unidad, debe haber cuanto mayor variedad posible, mejor.
La clave para variar una cadencia repetitiva es la investigación.
b) La medición
Como las historias son metáforas de la vida, el público espera que tengan el
ritmo de la vida. Y ese ritmo late entre dos deseos contradictorios: por un lado
deseamos serenidad, paz y relajación pero por otro apostaremos por el reto, la tensión y
el peligro. Esta alternancia entre tensión y relajación es el pulso de la vida y da igual
que estemos ante una arquitrama, una minitrama o una antitrama.
c) El ritmo y el tempo
El ritmo lo marca la extensión de las escenas. El tempo es el nivel de actividad
que se desarrolla dentro de una escena por medio del diálogo, de la acción o de una
combinación de los dos. En una historia bien contada, la progresión de escenas y
secuencias acelera la medición. Al acercarnos al clímax de los actos nos aprovechamos
del ritmo y del tempo para acortar progresivamente las escenas a la vez que la actividad
en ellas gana más y más rapidez.
Debemos usar el poder sensorial del cine para empujar al público hacia los
clímax de los actos porque, en realidad, las escenas de mayor cambio son, por lo
general, largas, lentas y tensas. Por eso, se debe aplicar la ley de las recompensas
decrecientes antes explicada. Debemos dar forma a las progresiones.
d) La progresión social
Debemos ampliar el impacto que producen en la sociedad las acciones del
personaje. Nuestras historias deben comenzar íntimamente e implicar sólo a algunos de
los personajes primordiales. Pero al desarrollarse la historia debemos permitir que sus
acciones se ramifiquen hacia fuera.
e) La progresión personal
Debemos guiar las acciones para que penetren con profundidad en las relaciones
íntimas y en las vidas internas de los personajes. Comenzamos con nuestro conflicto
personal o interno que exige un equilibrio y parece irresoluble. Entonces, según
progresa el trabajo, debemos clavar la historia en los oscuros secretos, en las verdades
no confesadas que se oculten detrás de una máscara pública.
d) La ascensión simbólica
Debemos construir la carga simbólica de las imágenes de la historia desde lo
particular hacia lo universal, desde lo específico hacia lo arquetípico. Comenzamos con
las acciones, las localizaciones y los papeles que sólo se representan a sí mismos y
según vaya progresando la historia elegimos imágenes que contengan cada vez un
mayor significado hasta que, para cuando lleguemos al final de la narración, esos
mismos personajes, ambientaciones y acontecimientos representen ideas universales.
e) La ascensión irónica
Debemos convertir la progresión en ironía ya que ésta ve la vida en su dualidad:
juega con nuestra existencia paradójica, consciente del abismo sin fondo entre lo que
parece y lo que realmente es. Se debe liberar la ironía con frialdad, como por
casualidad, con un desconocimiento aparentemente inocente del efecto que está creando
y con la fe de que el público lo va a comprender. La clave está en la certeza y en la
precisión.
f) El principio de la transición
Entre dos escenas necesitamos un tercer elemento que haga que el público
experimente el ciclo de acción creciente con suavidad. Ese tercer elemento será algo en
común o en contrapartida entre las dos escenas. Lo encontraremos en un rasgo en la
caracterización, una acción, un objetivo, una palabra, la calidad de la luz, un sonido o
una idea.
a) Crisis
La crisis es la tercera de las cinco partes de la historia, es la escena obligatoria de
la historia. La crisis debe plantear un verdadero dilema al protagonista quien, al verse
cara a cara con las fuerzas antagonistas más poderosas y definidas de su vida, debe
tomar la decisión de realizar una acción u otra en un último esfuerzo por alcanzar el
objeto de su deseo. En la crisis, la fuerza de voluntad del protagonista está sujeta a la
prueba más severa.
c) El clímax
Este gran cambio final debe rebosar significado, o sea, es una revolución en los
valores del positivo a negativo o de negativo a positivo con o sin ironía: un cambio de
valor con su carga máxima que resulte absoluto e irreversible. El significado de ese
cambio llegará al corazón del público.
La acción que provoque ese cambio debe ser pura, clara y evidente en sí misma,
no debe necesitar ninguna explicación. Cualquier diálogo o narración aclaratorios
resultarán aburridos y redundantes. Dicha acción ha de ser adecuada a las necesidades
de la historia; es más, toda escena debe tener una justificación temática o estructural que
encaje con el clímax. La clave para un gran final de película consiste en crear una
combinación de espectáculo y verdad.
d) La resolución
Es cualquier material que quede después del clímax y tiene tres posibles usos:
- la lógica de la narración tal vez no permita presentar el clímax de una trama
secundaria antes o durante el clímax de la trama central, por lo que necesitará
una escena propia al final
- mostrar los efectos producidos por el clímax
- como cortesía para el público (en el caso de que no encaje en ninguno de los dos
supuestos anteriores)
PARTE 4
EL GUIONISTA EN SU TRABAJO
a) Se muestra, no se cuenta
Nunca forzaremos a un personaje a que verbalice para el público explicaciones
sobre su mundo, su historia o su persona. Por el contrario, dramatizaremos las
explicaciones para ahondar el conflicto inmediato y transmitir información
(ambientación, caracterización, etc), convertiremos la explicación en munición en su
lucha por conseguir lo que quieren. Hay que racionar las explicaciones a lo largo de
toda la historia y a menudo revelan explicaciones ya dentro del clímax del último acto.
Se omite toda la información excepto la que resulte necesaria para la comprensión, lo
que hace que el público se mantenga atento. Hay que crear el deseo de saber haciéndole
sentir curiosidad.
En los relatos biográficos resulta complejo generar columnas vertebrales de toda
una vida por lo que se suele empezar a narrar en mitad de las cosas. Una vez ubicado la
fecha del acontecimiento del clímax en la vida del protagonista comenzamos lo más
cerca posible en el tiempo. Este diseño comprime la duración del relato y expande la
biografía del personaje antes de que se produzca el incidente incitador.
c) Los flashbacks
Es otra forma más de explicación. Para usarla, debemos dramatizar los
flashbacks. En segundo lugar, no debemos presentar un flashback hasta conseguir crear
en el público la necesidad y el deseo de saber. También existen las secuencias oníricas y
el montaje a la americana, pero no son recomendables.
f) El problema de la adaptación
La fortaleza única y maravillosa de la novela es la dramatización de los
conflictos internos. La maestría singular y la gracia del teatro es la dramatización del
conflicto personal (a través del diálogo); el conflicto interno se dramatiza con el
subtexto. El esplendor del cine se encuentra en la dramatización del conflicto
extrapersonal, con imágenes enormes y vívidas de seres humanos atrapados dentro de su
sociedad y de su entorno, luchando con la vida.
Para expresar el conflicto personal el guionista debe usar un diálogo sencillo y
verbal. La dramatización del conflicto interno en la pantalla se limita al subtexto
mientras la cámara mira los rostros de los intérpretes para mostrar sus pensamientos o
sentimientos.
Por todo ello, cuanto más pura sea una novela o la obra de teatro, peor será la
película. Si debemos adaptar, tendremos que descender un peldaño o dos alejándonos de
la literatura pura, buscando historias en las que se distribuya el conflicto en los tres
niveles, acentuándose el extrapersonal. Y, por supuesto, hay que estar dispuesto a
volver a inventar, hay que contar la historia con ritmos cinematográficos mientras
mantenemos el espíritu del original.
d) El personaje cómico
Este tipo de personaje está marcado por una obsesión ciega. El primer paso para
resolver el problema de un personaje que debería resultar gracioso pero no lo es radica
en encontrar su manía.
a) El diálogo
El diálogo no es una conversación, debe tener el aroma del habla cotidiana pero
un contenido superior al normal. Debe decir lo máximo con el menor número de
palabras posibles y debe seguir una dirección, tener un objetivo. El diálogo en la
pantalla exige frases cortas y de construcción sencilla; de hecho, no exige ni frases
completas. Hay que apostar por los parlamentos breves.
El diálogo cinematográfico de mayor calidad tiende a vertebrarse alrededor de
frases de suspense; se pospone su significado hasta la última palabra, obligando tanto al
actor como al público a escuchar el final de la frase.
En realidad, no debemos escribir una frase de diálogo si somos capaces de crear
una expresión visual que lo sustituya.
b) Descripción
Escribimos los guiones en el presente porque las películas se encuentran al borde
del ahora, aunque usemos flashbacks para mostrar el pasado o el futuro, seguimos
saltando a un nuevo ahora. Y la pantalla expresa una acción ininterrumpida.
Para escribir vívidamente debemos evitar los nombres génericos y los verbos
unidos a adjetivos y adverbios y buscar el término adecuado. En cuanto a los verbos,
hay que huir de las conjugaciones de ser, haber y estar.
Debemos eliminar toda metáfora y símil que no superen la siguiente pregunta:
¿Qué veo u oigo en la pantalla? Tampoco se pueden usar expresiones del tipo Ya vemos
o Te hemos oído o anotaciones para el montador o la cámara.
b) El guión
Ahora convertimos la descripción de la biblia en descripción para la pantalla y
añadimos el diálogo a su debido tiempo ya que la redacción prematura del mismo mata
la creatividad. No hay que caer en el error de escribir los diálogos antes de saber lo que
ocurre, eso sería escribir desde fuera hacia dentro.