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Blenderart 2

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Nmero 2 | Enero 2006

Especial de Animacin!!
Aprende Blender fcilmente

Tutoriales
Esqueletizar una araa Esqueletizar un personaje de juegos Animando plumas en el viento Cmo se hizo La era del vapor Cmo se hizo Plumferos Cmo se hizo New Pengueon Creando una textura en GIMP

Artculos
Especial del Proyecto Orange!! Reportaje sobre el Foss.in Revisin del libro Stop Staring

www.blenderart.org

CONTENIDOS
Enero 2006 | Nmero 2
EDITOR Gaurav Nawani editor_Blenderart@yahoo.co.in EDITORA JEFE Sandra Gilbert manager_Blenderart@yahoo.com ARTCULOS Sandra Gilbert Gaurav Nawani Enrico Valenza Juan J. Pea David Lettier Zsolt Stefan Claudio Malefico Andaur DISEO Y GRFICOS Gaurav Nawani DISEO WEB Nam Pham COPYRIGHT Blenderart Magazine, Blenderart y el logo de Blenderart son propiedad de Gaurav Nawani. Ask Blentuu y el logo blentuu son propiedad de Sandra Gilbert. Todos los productos y compaas mencionadas en la publicacin son marcas registradas de sus propietarios respectivos. www.blenderart.org

Exclusiva!!
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Un vistazo al equipo del Proyecto Orange. Entrevista en exclusiva de Sandra Gilbert.

Y ms...
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Detrs de las escenas de New Pengueon por Enrico Valenza. Plumferos, un corto del Estudio Manos Digitales.

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Aprende cmo animar plumas en el aire y cmo realizar el rig de un humano y una araa.

EDITORIAL

Bienvenidos al segundo nmero de Blenderart. En este nmero nuestra atencin recae en la animacin. La animacin es un campo muy grande que abarca gran variedad de tcnicas y mtodos para aadir movimiento, emocin y efectos a un conjunto sin fin de objetos y personajes. Los ltimos meses han sido testigos de la puesta a punto del sistema de animacin, haciendo que animar sea ms fcil e indoloro incluso para aquellos que somos ms torpes. La facilidad a la hora de crear el rig del esqueleto hace menos amenazadora la animacin de personajes, tentando hasta a los ms cautos de nosotros a hacer nuestros pinitos en animacin. Somos muy afortunados de que Blender disponga de tantas herramientas para animacin. Existe un mtodo y una herramienta para cada cosa que quieras hacer. Para aquellos que no hayan explorado las capacidades de animacin de Blender, aqu mencionar unas pocas herramientas que podris tener en cuenta en vuestra aventura en el mundo de la animacin: Creacin de claves Manipulacin de curvas IPO Deformacin de Celosas (Lattices) Curvas y trayectorias DupliFrames

Modo Pose/Cadenas IK & FK Partculas/Duplivrtices (Especialmente con opciones de deflexin y fuerzas) Cuerpos blandos Cuerpos rgidos Simulacin de lquidos Patrones de deformacin Hay una impresionante lista de caractersticas y ahora puedes usar cualquiera de ellas o combinarlas para crear tu prxima obra maestra animada. En este nmero vamos a cubrir unos pocos de esos mtodos y tcnicas para que animes. Tambin vamos a introducirte en el Proyecto Orange y como tema especial, hemos conseguido una pequea entrevista con algunos de los miembros del equipo Orange. A ttulo personal, el equipo de Blenderart quiere expresar las gracias a la toda la comunidad de Blender por la clida acogida recibida y el apoyo a nuestro primer nmero. Feliz blending!

Sandra Gilbert
Editora Jefe

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Pregunta a Blentuu

Hola Blentuu, Tengo una pregunta para tu seccin de la revista Blenderart. He utilizado otros programas 3D antes como Maya, Max y XSI y todos tienen una herramienta que te permite dividir un polgono por la mitad. No s como hacer sto en Blender. He intentado usar la herramienta Cuchillo para dividir polgonos pero cuando corta, los polgonos de ambos lados del que intento dividir tambin son cortados. Mi pregunta es; hay alguna forma de cortar un solo polgono? Si es as, Cmo? Espero que mi pregunta aparezca en el prximo nmero. Gracias por adelantado. - Alonso

Slo funciona con polgonos de cuatro lados, sto es porque internamente utiliza la seleccin bucle de caras para detectar las caras a ser rasgadas. Si slo se selecciona un vrtice, la arista ms cercana al cursor del ratn define la direccin en que se rasgar la malla y que parte se mover. Hay que tener en cuenta que hay 4 posibles direcciones, as que hay que posicionar el ratn con cuidado. Cuando se seleccionan aristas, la zona de rasgado queda definida, por lo que la posicin del cursor slo define que parte se va a mover. Con slo 1 vrtice seleccionado, puedes ir paso a paso abriendo una costura en la malla; sto tambin funcionar por ejemplo con las aristas de una rejilla de la malla.

Blentuu responde

Si tienes un problema o un truco que quieras compartir enva un mail a Blentuu a manager_Blenderart@ yahoo.com

Bueno, la respuesta a tu pregunta es no. En Blender, cortar un polgono crear siempre aristas extra, pero no todo est perdido. Con la versin 2.40, tienes algo de control sobre el nmero de cortes con la nueva y mejorada herramienta Cuchillo. O puedes usar la nueva herramienta Rasgar Malla (Mesh Rip). La herramienta rasgar puede usarse para separar 2 partes de la malla con el fin de crear huecos que sern rellenados con nuevos polgonos. Las reglas para el manejo de la herramienta Rasgar(segn las notas de lanzamiento) son: Usar el atajo de teclado pulsando V para activarla (La V se asemeja a una cuchilla :) ). Se pasa inmediatamente al modo de traslacin.

Hola, he disfrutado leyendo vuestra revista Blenderart, y tengo una pregunta para vuestra seccin Prengunta a Blentuu. Tengo una aplicacin en la que me gustara emplear Blender, sin embargo, no tengo claro si la siguiente opcin est disponible. (Podra utilizar un script de python para mi propsito). Es posible calcular el volumen de un objeto en Blender para calcular su masa? Muchas gracias, Charlie Taylor charlie@sallyandcharlie.com

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Pregunta a Blentuu

Python no es uno de mis fuertes, estuve buscando y descubr que hay un script de python en desarrollo ahora mismo que hara lo que t necesitas. Se llama AreaVolume y puedes encontrar ms informacin sobre su progreso y forma de uso en los foros de python en: http:// Blenderartists.org/forum/showthread.php?t=49216

realizando los tutoriales que se incluyen. Gracias por la revista y espero que tratis algo de la metodologa de trabajo con Blender en prximos nmeros. Matt

Hola Blentuu. Tengo una pregunta que deseara que respondieras en el prximo nmero de Blenderart. Soy novato en Blender (Lo he usado a tiempo parcial los ltimos 6 meses y he realizado los tutoriales de la gua de Blender 2.3 un par de veces). Estoy en ese punto en el que el programa empieza a ser familiar y puedo seguir los tutoriales bastante bien. Tengo formacin cientfica y as es como trabajo normalmente, como si estuviera ejecutando un protocolo de laboratorio (leer el procedimiento, reunir materiales y herramientas, seguir las instrucciones, recoger datos, analizar los datos y escribir un informe). Ahora, sin tener ninguna educacin artstica formal he pensado sobre cul es la metodologa de trabajo en Blender para producir un pequeo proyecto de animacin. Siguen los profesionales una metodologa general: modelar personajes, aadir texturas e iluminacin, crear el rig para animacin, crear la animacin, renderizar el resultado? Algunas claves para un novato sobre la metodologa que usan los profesionales al enfrentarse a un pequeo proyecto seran de gran inters para m. Me encant el primer nmero y estoy entusiasmado

Cualquier metodologa que uses se debe adaptar a tu estilo de trabajo. Como se ha dicho, una metodologa tpica puede ser: A) Planificacin. B) Elaboracin del guin. C) Bocetos de concepto, quizs crear modelos de arcilla. D) Story Boards (puedes usar nicamente muecos). E) La siguiente fase se ejecuta aadiendo detalle en sucesivas etapas. Crear los planos y escenas con primitivas bsicas, pera obtener una idea del espacio y la escala. Hacer un render rpido con iluminacin y colores bsicos para evaluar el ritmo de la escena. F) Modelar versiones de la escena con pocos polgonos, refinar el color, la iluminacin y el ritmo de la escena. Aadir dilogos y sonido de prueba. Aadir progresivamente ms detalles, materiales y texturas, iluminacin, afinar el ritmo y el sonido. G) Render final. Esta forma de trabajar funciona mejor en equipo, con todo el mundo asignado a tareas especficas, pero puede ser modificado para el esfuerzo de una sola persona. -- Blentuu

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Noticias

Lanzamiento de Blender 2.40


los nuevos modificadores, en los botones de Edicin. La mayora de los efectos como la subdivisin, reduccin de polgonos (decimate), onda, construccin (build) etc han encontrado su espacio aqu, as como otras nuevas. Hay tambin otros excitantes cambios y mejoras en las herramientas de edicin de imgenes/ UV. Un nuevo sistema permite visualizar inmediatamente las transformaciones en el mapa UV, mientras nuevas herramientas permiten clonar y ensuciar imgenes en el mismo Blender. Tambin se ha aadido la capacidad de importar y exportar archivos TIFF. Las noticias de esta nueva versin han alcanzado ya todos los rincones de internet, incluso ha aparecido en la prestigiosa CGTalk, aumentando la creciente popularidad de Blender. As que si te has perdido alguna novedad de la versin 2.40, entra en el sitio www.Blender.org y descarga una copia. No olvides leer las notas sobre la nueva versin donde encontrars valiosa informacin si no te quieres perder ni una de las nuevas opciones. Existe un seguimiento de errores de toda nueva versin de Blender. En las notas de desarrollo, parece que la semana que viene ver la luz la versin 2.41: En lugar de la 2.40a se ha cambiado la nomenclatura a/b y la versin revisada de 2.40 se llamar 2.41

Noticias sobre GIMP


El equipo de Gimp ha lanzado la ltima versin corregida de Gimp como la nueva versin estable Gimp 2.2.10 y tambin han lanzado la 2.36, la versin Beta del prximo Gimp 2.4. A pesar de que la versin estable no aade nada, es recomendable actualizar tu viejo Gimp 2.2.9 o 2.2.8 a la nueva 2.2.10. Para aquellos que busquen jugar con las nuevas opciones de Gimp tambin pueden bajar el cdigo de Gimp 2.36 del sitio www.gimp.org. Existe tambin una versin para Windows de Gimp 2.35 disponible en Source forge. Aunque es todava inestable funciona lo suficientemente bien para experimentar con la nueva estructura de mens, cantidad de efectos elementales por fin incluidos para las herramientas de texto y mucho ms. Juega con ellos y recoge informacin para el equipo de Gimp

La versin 2.40 de Blender ha sido lanzada con una increble lista de nuevas opciones que nos mantendrn a todos muy ocupados experimentando y aprendiendo. Aunque hay muchas nuevas opciones, el mayor inters se centra en la mejora y revisin del cdigo de la parte de animacin. Con nuevas mejoras en los sistema de cinemtica inversa, correccin de paso, patrones de deformacin, controles de curvas IPO, Skin weighting y en el rigging, la animacin es ahora no slo divertida, sino mucho menos dolorosa. Las nuevas guas de partculas y las partculas sombreadas han aadido una nueva dimensin a la creacin de pelo/pieles/hierba. Habiendo jugado ya con varias opciones nuevas, puedo asegurar que bien vale la pena la descarga. Unas pocas opciones han sido trasladadas, pero no eliminadas. As que antes de entrar en pnico, mirar

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Reportaje del Foss.in

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ellas acerca de cmo se compara Blender con sus contrapartidas comerciales. No respond a ninguna de esas preguntas, sino que cambi las demostraciones animadas por arte renderizado en Blender. Las preguntas inmediatamente cambiaron a: Cmo se hizo eso en Blender? Cunto tiempo tom crear aquello? Exactamente el tipo de preguntas que estaba esperando responder. :) Las cosas estaban saliendo bien para nosotros, aunque no tuvimos acceso a la red sino hasta que Atul se acerc y nos sugiri que nos moviramos al sector del Stand de Expo Negocios, ya que haba suficiente espacio ah, a la vez que tendramos acceso a la red. Cuando termin la hora de almuerzo, ya nos habamos desplazado hacia all. Al final del da, la multitud se desvaneci. der. Les mostr algunas cosas en Blender, el Penguin dance de Enrico fue un favorito, del mismo modo, la animacin Cycles. Posteriormente, pasadas las nueve, un grupo de jvenes se present en el stand. Ellos eran del tipo entusiasta, y uno de ellos realmente quera ver cmo se poda llegar a esos resultados. Aqu comenz mi primera sesin en vivo de Blender y cranme que no estaba consciente de lo til que fue.

Reportaje del Foss.in


El Linux Bangalore siempre ha sido un gran evento en India. Siendo Bangalore la capital tecnolgica de India, existe un enorme inters en el Software Libre. Este ao, al Linux Bangalore se le cambio el nombre y se transform en el FOSS.in debido a que ha crecido enormemente durante el transcurso de los aos; y por la cantidad de pblico que atrae, ya no es correcto considerarlo simplemente como un evento local de usuarios de Linux.

Da 3
ste fue el da ms ocupado para m. Hice unas 5-6 sesiones de demostraciones en vivo de las capacidades de Blender. Era como si mi stand tuviera un alto rango de Relaciones Pblicas gracias a los

Da 1
Estuve como un usuario de Blender presentando las siempre crecientes calidad y caractersticas de Blender en un stand. El evento fue lanzado por Atul Chitnis, uno de los ms destacados defensores del Software Libre (FOSS) en India. Despus de escuchar el inspirador discurso de Alan Cox, fuimos a buscar los ordenadores que bamos a usar para nuestras demostraciones en el stand. Obtuvimos unos ordenadores nuevos del almacn. Y entonces me di cuenta de que tena un pequeo problema en mis manos: Siendo sta la primera vez que asisto a un evento de este tipo, olvid traer una copia de Blender conmigo!. Aunque si grab en un CD-ROM todas las cosas necesarias para las demostraciones el da anterior. No fue mayor problema de todas formas, pues a nuestro lado estaba el mayor contingente del Grupo de Usuarios de Linux de Delhi y ellos tenan todo lo necesario ;). Luego de una corta espera, comenc la demostracin de Blender, usando las animaciones de los recientes ganadores de los premios Suzanne. Lentamente las personas comenzaron a acercarse y a discutir entre

Da 2
A la maana siguiente, en el primer evento, fui invitado a presentarme a m mismo. Puesto que no tena nada ms que hacer, fu y atend mi primer evento del FOSS del da ejem LinuxChix. Despus de eso regres a mi puesto y se me indic que unos pocos chicos estaban interesados en Blender y estuvieron esperndome algn tiempo. Despus de un rato, apareci un pequeo grupo de cuatro chicos preguntando que cosas poda hacer Blen-

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Reportaje del Foss.in


comentarios del pblico. Sartaj Kang, uno de los desarrolladores de KDE (y algunos otros que estaban divirtindose mientras observaban a los grupos) era de la opinin de que deb haber dado una charla completa en lugar de las sesiones personalizadas. Pero luego incluso ellos queran un sesin de demostraciones exclusivamente para ellos. Estuve de acuerdo, pero afortunadamente estaban demasiado ocupados como para atender a una. ;) Al lado de nuestro stand, se encontraba otro de HP. Ellos estaban demostrando una versin de Blender corriendo sobre un servidor X modificado, que estaba haciendo uso de tres monitores para dar la impresin de un escritorio panormico gigante para Blender. Ah estaba el Sr. Manjunath de HP, con el que discut varias cosas en las que HP podra ayudar al movimiento del Cdigo Abierto. Aunque como ellos dicen (y con justa razn), una compaa comercial tiene intereses comerciales en mente. Aunque estuvo de acuerdo, al menos en teora, que HP podra hacer uso de las crecientes capacidades de Blender. La charla luego continu comparando las caractersticas potentes de otros programas comerciales con las de Blender, lo que nos devolvi al desarrollo de caractersticas necesarias y cuando le hable de la velocidad actual de desarrollo de Blender, pude verlo emocionado por ello. de trabajo como el importar dibujos mecnicos a travs de imgenes de referencia o generar modelos con referencias. Ellos podran no mostrar precisin, pero mantendran el inters de los estudiantes en los modelos 3D. Tambin le suger otras herramientas de CAD de cdigo abierto. A pesar de sto, le dediqu de una a dos horas en mostrarle como usar Blender

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y debo decir que l estaba realmente interesado en aprender. Espero que pueda hacer uso de esa pequea pero buena leccin. Entonces se nos acerc Vassem, que era estudiante de ingeniera, que estaba interesado en ver si Blender poda ser usado para su proyecto acadmico sobre foto geometra. Conversamos bastante sobre el tema y finalmente estuvo de acuerdo con que el usar python con Blender podra ayudarle. Finalmente conoc una persona bastante interesante: Shree Kumar. l haba trabajado con scripting en Blender, y fue una de las personas que hizo que las demos de Blender corrieran en el Cluster de HP (o fue en otra cosa?) y si recuerdo correctamente, fue una de las personas que adapt el servidor X para que usara mltiples monitores por separado en esa mquina. Ms importante, ambos desarrollamos un mutuo entendimiento de que podra usar sus talentos para corregir errores de los scripts de python que estaban fallando en mi mquina. ;) Al final del Foss.in, termin con la sensacin de que el prximo ao volver aqu desarrollando un rol mayor que el de este ao. Si Blender consigui generar una buena cantidad de inters, a pesar haber sido anunciado bastante tardamente en el calendario de eventos, seguramente habra tenido una presencia an mejor con una charla formal en el evento, y an mejor, con un desarrollador que sea amigable y no le moleste hacer demostraciones en vivo. Estoy seguro que Tom (Letterrip) estar asintiendo con su cabeza. ;) -- Gaurav Nawani

Da 4
Nuevamente el da comenz de forma lenta, pero ste sera el da mas productivo de todos. Un profesor de la Universidad de Goa se nos acerc y quera aprender lo bsico de Blender de tal forma que pudiera presentar esta herramienta a sus estudiantes. Sin embargo, hubo un problema aqu: l estaba buscando herramientas de CAD que Blender desafortunadamente no ofrece. Le propuse mtodos alternativos

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TALLER - 3D

Plumas cayendo Pg. 1

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El objetivo
Durante un momento especial, nuestra protagonista camina tranquilamente por el campo, atravesando un maravilloso csped verde. El sol brilla, el viento sopla ligeramente, la msica es melodramtica, y todo el entorno es onrico... cuando sbitamente nuestra protagonista ve una pluma blanca caer del cielo. sta cae sobre su palma abierta, luego mira hacia arriba, y ve miles de plumas blancas caer desde el cielo. Ella sonre, de algn modo, ahora sabe que el conflicto ha acabado y su amado est con vida. Lo descrito arriba debera ser familiar para la mayora de los lectores... aunque con pequeas variaciones ha sido usado en muchas pelculas, juegos, novelas, etc. Este tutorial te dir como trabajar con las plumas... la protagonista, no es nuestro objetivo. Ntese que tiene profundidad (de modo que cuando la ves lateralmente, no ves un plano sin profundidad) y (atencin especial a sto) el centro del objeto est ubicado abajo, no el centro de la pluma. Asignarle un buen material blanco sera genial, y si la texturizas con la imagen de una pluma y con el alfa habilitado, no debera ser tan difcil. stos son efectos estticos, no afectarn en nada a la animacin, tan slo hace que se vea mejor. (Sin embargo, si vas a texturizar, recuerda que debe incluir los canales Col, Nor, Ref, Spec y Alpha para obtener un resultado convincente y no slo una pluma pintada en un trozo de vidrio). Adems necesitamos un buen entorno CG donde tendr lugar la escena. Para ello cre un plano, lo subdivid un par de veces y levant algunos puntos para lograr el efecto de un terreno. Luego asign una material verde, luz apropiada y textura Sky en el panel World. Por supuesto, nos gustara tener a un protagonista interactuando con las plumas mientras caen (ese es el objetivo de la escena, cierto?); pero eso implicara adems, adentrarse en el modelado y la animacin de personajes, lo que se sale de nuestro objetivo en este tutorial. En lugar de nuestra querida dama, usaremos un cubo como nuestro principal actor esttico.

Tutorial plumas cayendo


--por Juan J. Pea/Apollux

Introduccin:
En este tutorial aprenders a crear el siguiente efecto: objetos muy ligeros de peso en cada libre hacia el suelo. Dichos objetos tan livianos podran ser plumas, ptalos de rosa, guirnaldas, etc. Para esta prctica usaremos Plumas como objeto, porque son mas difciles de animar, adems de ser el ejemplo mas completo en comparacin de los anteriores. Este tutorial est orientado para los usuarios medios y avanzados. Deberas tener un conocimiento previo de la curvas IPO, Dupliverts y Partculas. Se requiere Blender 2.37.

Qu necesitamos
Obviamente, lo primero que necesitamos es una pluma digital (CG Feather). Yo en poco tiempo me hice una creando un plano, cortndolo un par de veces y uniendo los extremos. Obtuve algo as:

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TALLER - 3D

Plumas cayendo Pg. 2

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rejilla. Cmo? Selecciona la rejilla emisora (clic derecho en ella) Object | Snap | Cursor | Selection Selecciona la pluma (clic derecho en ella) Object | Snap | Selection | Cursor Ahora emparenta la rejilla a la pluma, activa la opcin Dupliverts para la rejilla y agrega un sistema de partculas a ella. Recuerda poner un poco de Z Force negativo, de modo que las plumas caigan hacia el suelo. Lo primero que notars es que al menos que pongas la opcin Key en un valor alto, las cadas de nuestras plumas sern errticas, por decirlo de alguna manera. Se obtienen mejores resultados con el valor de key puesto en su mximo valor que es 100, pero aun as, puedes tener buenos resultados con valores como 80 o inferiores. Lo segundo que deberas notar, es que incluso con los deflectores en sus valores mximos, las plumas seguirn deslizndose en el suelo, como si tuviera hielo resbaladizo, eventualmente la mayora de nuestras plumas se abren camino hacia los bordes y caen al vaco... y eso no est bien! Lo ltimo, pero no menos importante, es que la deteccin de colisiones para nuestro sistema de partculas no es muy precisa, muchas plumas caen a travs del plano, y luego se devuelven. Eso tal vez estara bien para las plumas que caen fuera de cmara, pero sto arruinara cualquier toma de tipo acercamiento (Close UP). No todo es tan malo desde este enfoque. El sistema de partculas nos permite agregar cierta aleatoriedad para hacer nuestra escena mas autntica. Especficamente, en el panel Particle Motion, la opcin BSpline ponerla de modo interpolado y dando a cada pluma una velocidad de partida aleatoria, de ese modo, la ilusin de lluvia comienza a hacerse notar. Las plumas siguen comportndose de una manera algo falsa, pero llegaremos a ello. Hay que tener un cuidado especial con la opcin Vect, ya que despus de cierto punto, tiende a introducir vueltas de 90 grados en las particulas/plumas. En resumen, me refiero a estas preferencias:

Con todo ello en escena, ya estamos listos para seguir. Por ahora, deberas tener algo similar a esto:

Dado que ste es un tutorial sobre animacin, dejar el modelado a tu criterio. Puedes obtener un archivo con la escena lista en el sitio de BlenderArt (includo en la revista), si no tienes ganas de modelar.

El Primer Instinto
Lo primero que se me viene a la cabeza es crear un sistema de partculas, de modo que configura al piso y a nuestro actor esttico como deflectores de partculas y deja que Blender haga de su magia.Vamos a explorar este camino. Necesitamos crear un emisor de partculas que debera ir arrojando las plumas; una rejilla de malla debera ser perfecto para sto. Situar la rejilla emisora fuera de la vista de la cmara y situar el centro del objeto plumas en contacto con el centro del objeto

Buscaremos un modo de superar el problema de la devolucin de partculas, tratando de mantener nuestro buen trabajo.

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Un mejor enfoque

Plumas cayendo Pg. 3

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Por favor, fjate en estas preferencias: Est dems decir que Soft Bodies debera ser aplicado a la pluma misma, en lugar de a la rejilla emisora. Lo que s se debe decir es, hasta que algunos problemas tcnicos en no sean resueltos, Blender no puede hacer Render de partculas dupliverteadas con Soft Bodies. As que por ahora, deshabilita el sistema de partculas y Dupliverts en la rejilla. El modo ms fcil de hacer sto, es desemparentando la pluma de la rejilla, y escondiendo la rejilla en una capa sin uso. No borres la rejilla o su sistema de partculas, porque los necesitaremos despus. Tambin est de mas decir que el suelo y el actor deberan convertirse en deflectores soft bodies (soft bodie deflectors) para que Blender calcule la colisin de las plumas en torno a ellos. Desde la versin 2.40, el clculo de colisiones soft body ya no est limitado slo a objetos tipo Mesh. Ahora las colisiones pueden ser calculadas entre 2 o mas objetos soft body. En otras palabras, no mas plumas que atraviesan la malla.

Como dije antes, la aproximacin de las partculas para la tarea que tenemos entre manos tiene algunos serios problemas, siendo la deteccin de colisin, el peor de ellos. Sin embargo, las partculas no son los nicos objetos con deteccin de colisin. Adems tenemos deteccin de colisin para Soft Bodies y Hard Body dynamics en el Game Engine. Encuentro que la deteccin de colisiones implementada para Soft Bodies es mas refinada, de modo que usaremos esa. Lo primero que deberas tener en cuenta, es que hay dos modos bsicos para el uso de Soft Bodies. Tienes los mtodos Goal y Spring. Sin entrar en detalles tcnicos, Goal permite que los objetos sean animados usando los modos convencionales, de esta forma te dar un control casi total sobre el resultado final de la animacin. Con el modo Spring gran parte de los resultados provienen del sistema dinmico (dynamic system), y de algn modo, tienes menos control sobre el resultado final (aunque usualmente se ve mas realista si se compara con la animacin hecha a mano). Por supuesto que buscamos una buena relacin entre ambos mtodos. Idealmente, necesitamos poder influir en la cada por introduccin de transformaciones locales mientras las plumas se estn moviendo, pero adems, queremos que el sistema se encargue de todas las detecciones de colisiones y cualquier otra fuerza dinmica, como rfagas de viento que podamos incluir para mejorar nuestra escena. De modo que, sto es lo que llamo un buen acuerdo: (imagen a la derecha).

1. Hemos puesto la aceleracin gravitacional en 9.8 (gravedad real), de modo que al sistema Soft Bodies le estamos diciendo que debera tener en cuenta la secuencia de cada de las plumas. 2. Es de hecho, un sistema Goal, as que podemos pasarle transformaciones locales (muy importante como vers), pero... 3. Tiene las opciones Goal Influence y Goal Stiffness puestas en cero, de modo que la deformacin de la malla, vendr enteramente del sistema dinmico. 4. Goal Dampening, ha sido puesto al mximo valor para lograr lo expuesto en el punto 2. 5. Para evitar que la pluma se desforme de algn modo desagradable, usaremos ambas opciones Edges y Stiff Quads en sus mximos valores posibles. Del mismo modo G Min y G Max estn en cero, slo para asegurarnos.

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Plumas cayendo Pg. 4

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Canales Delta del IPO
Muy subestimados, pero extremadamente tiles son estos canales del IPO. Delta es una letra del alfabeto griego y es comnmente usada en matemticas y fsica, para representar cunto vara una magnitud dada, en un determinado tiempo. En palabras simples, mide cuanto cambia algo desde su estado inicial. Blender ofrece IPO Delta channels (canales delta) para Localizacin, Rotacin y Tamao en relacin a los tres ejes. Selecciona cualquier objeto, abre una IPO y mira a aquellos canales cuyo nombre comience con una d. Imagen con canales Delta destacados. recordatorio, entonces te sugiero ir y volver a leer esos captulos en la documentacin oficial. Ahora, con la pluma seleccionada, selecciona el canal dRotZ y dibuja una curva para el movimiento circular. No hagas otras de ms. He elegido dibujar una curva simple de 2 puntos. Uno est en (0,0) y el otro en (25,60). sto causar que la pluma rote 60 cada 25 frames. Con la curva puesta en modo Cyclic Extrapolation, la pluma se mantendr dando vueltas para siempre.

Ten en cuenta que al agregar aquellas colisiones extras, aumenta en gran cantidad el tiempo necesario para los clculos, as que decid no hacerlo ahora. Si a pesar de todo, has hecho una prueba de Render con tu primera animacin, contina, pero debes saber que tomar mucho tiempo finalizar cada frame. Del mismo modo, para reducir los tiempos de clculo, no habilit el suelo como deflector soft body, al menos hasta que algo de magia extra se haga. Tan slo recuerda volver a habilitar el suelo como deflector soft body, de otro modo, las plumas caern a travs de ste.

Refinando
Ahora que hemos resuelto el principal inconveniente de la deteccin de colisiones, es hora de empezar a trabajar en los detalles. Has visto alguna vez una pluma caer, o una hoja desprenderse de la rama de un rbol? Entonces sabes que stas no caen en lnea recta, tienen un movimiento oscilante, mientras dan vueltas sobre su centro gravitacional. Ciertamente, podramos animar esos movimientos a mano usando Motion paths y Rotation key frames, y sera fcil hacerlo con un par de plumas. Pero aqu hablamos de cientos de ellas, pueden ser incluso miles de plumas cayendo, as que necesitamos un modo mas flexible y menos laborioso para lograr nuestro objetivo. Asumir que el lector ya tiene conocimientos bsicos sobre aadir y editar Key frames en una curva IPO, directamente desde la ventana IPO. Si necesitas un

(Captura de imagen de la curva dRotZ ).

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Plumas cayendo Pg. 5

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veremos en la prxima pgina, pero evita este problema si puedes.

Antes de ir mas all, quizs te preguntes, por qu usar dRot en lugar de Rot? Muy simple, de haber usado Rot, eso habra causado que cada pluma rote del mismo modo... todas las plumas, a lo largo del tiempo, habran tenido la misma rotacin! Se habra visto bien en una coreografa de baile, pero eso es precisamente lo que queremos evitar cuando tratamos de simular algo tan aleatorio como una lluvia. El usar dRot significa que cualquier rotacin que dicte el IPO es aadida a cualquier rotacin que la pluma haya dado previamente. As, si damos a cada pluma un comienzo de rotacin diferente, sta rotacin se mantendr nica a travs de la secuencia entera, lo que da un resultado ms deseable. Continuando con nuestros ajustes, ahora que tenemos nuestra pluma dando vueltas sobre su eje de gravedad, necesitamos agregar el movimiento oscilante que es tan caracterstico de este tipo de objetos. Para ello dLocX y dLocY, nos sern de mucha ayuda. Dibuja unas curvas IPO como las de la imagen, asegurndote de cruzar la lnea Cero un par de veces. Cuando ests listo, pon la curva en modo Cyclic Extrapolation, de modo que el movimiento oscilante se mantenga para siempre. Para ambas curvas, trat de mantenerme en +/- 1 unidad Blender en torno a la lnea Cero. Cualquier cosa mas all de eso, har que nuestro trabajo se vea poco natural. Por supuesto, los valores actuales dependen de las condiciones climticas que trates de representar y la escala global de la escena. Adems deberas asegurarte cuando haces zoom out (alejamiento) sobre la curva, que sta se quede centrada en torno a la lnea cero. Es muy simple dibujar curvas que luzcan bien cuando trabajas en ellas, pero stas tienden a desviarse progresivamente de la lnea Cero. Despus de algunas pruebas y ensayos, deberas ser capaz de familiarizarte con ellas, no es difcil, creerme. En la captura, puedes ver que la curva dLocX se desva progresivamente del centro, haciendo que en el tiempo, se haga ms difcil predecir en qu punto la pluma haga su prximo movimiento. Esta situacin se puede arreglar con tcnicas que

Captura de pantalla de las curvas dLoc.

Ese es un ejemplo de lo que deberas evitar.

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Ms arreglos

Plumas cayendo Pg. 6

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Vuelve a ver tu animacin de nuevo, Est todo bien? No? Las plumas duplicadas siguen cayendo en lnea recta? Tranquilo!! Cuando haces duplicados reales, Blender no hace copia de la animacin creada en el IPO, sino, slo de las mallas y materiales. Resolveremos sto seleccionando todas las plumas y asegurndonos que la ltima seleccionada sea la original (es el objeto activo del grupo). Luego ve a Object >> Make Links>> Object IPO. Si ves tu animacin, o chequeas cada pluma en la ventana del IPO, vers que todo est bien. Es hora de hacer una prueba de Render. Desde que las curvas del IPO son slo una, y stas estn enlazadas a todas las plumas, arreglar cualquier error en los canales IPO, es tan simple como seleccionar una de las plumas, hacer cualquier cambio, y ste se traspasar a todas las otras plumas.

Toques finales
Qu tal si aadimos unas cuantas rfagas de viento suave y quizs un campo de fuerza (Force Field Vortex) en torno al actor principal para hacer una escena mas natural y emotiva? No olvides ubicar algunas corrientes de aire cerca del suelo para hacer que las plumas sigan deslizndose, incluso si han tocado la superficie. Para este caso en particular, son el viento (wind) y el campo de fuerza en torno al actor lo que me ha dado mejores resultados, pero eso es un asunto de gustos personales. Si previamente deshabilitaste la deflexin soft bodies para el suelo y/o el actor, recuerda volver a habilitarla antes de hacer un Render final. En mi experiencia, haciendo Render con la deflexin habilitada, el suelo incrementa en gran medida el tiempo necesario para Renderizar cada frame. En mi mquina, el cambio de velocidad es dramtico, yendo desde 17 segundos, hasta 4 minutos por cuadro! Crditos de las imgenes: La pluma texturizada dentro del archivo .blend est basada en la imagen libre de una fotografa que encontr en Image*After. (http://www. imageafter.com) Otros sitios en los que podrs encontrar imgenes de plumas con licencia libre son Stock. Xchng (http://www.sxc.hu), morgueFile (http://morguefile.com) y Gettyimages (http://creative.gettyimages.com/source/home/ home.aspx).

Si reproduces tu animacin frame a frame, te dars cuenta que ahora tenemos un movimiento mas natural en la pluma... ya es hora de pulir mas para los detalles finales. El primer detalle, es que ahora tenemos slo una pluma. Recuedas la rejilla y su sistema de partculas? Si, la misma que ubicamos en una capa sin uso como vimos en las pginas anteriores. Ya es hora de volver a trabajar en ella. Al igual que antes, emparenta la pluma a la rejilla, y deja que sta haga tantos duplicados como sea necesario. No temas experimentar con las preferencias. El objetivo ahora es crear tanta aleatoriedad como sea posible. Si haces un Render de la escena tal como se encuentra ahora, vers que todas las plumas no aparecen en l. Recuerdas cuando dije que Blender tiene problemas con los soft bodies dupliverteados? Bueno ste, es uno de esos casos. Para solucionar este contratiempo, necesitamos hacer de todas esas plumas dupliverteadas, duplicados reales. Selecciona la rejilla y presiona [CTRL]+[SHIFT]+[A] o ve a Object >> Clear/Apply >> Make Duplicates Real. Es natural obtener una bajada de rendimiento despus de crear los duplicados reales, porque ahora el sistema soft bodies est haciendo clculos en cientos o miles de plumas al mismo tiempo.

Nota: Dependiendo de lo que quieras lograr, en ocasiones sera bueno pasar por alto el sistema soft body antes de hacer duplicados reales... Para ello retrocede un frame antes de usar el comando Make Real. No aconsejo hacer clic en Disable Soft bodies antes de hacer copias reales porque, podras necesitar seleccionar manualmente y volver a habilitarlo para cada pluma. Cuando hablamos de cientos de plumas, no es una tarea simple.

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Plumas cayendo Pg. 7

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procedimiento, el archivo .blend est disponible en esta edicin de la revista para que lo veas. Hemos llegado al final de este breve tutorial para crear lluvia. Para cualquier comentario, no dudes en contactar conmigo, apollux@apollux-designs.com o, bscame en los diversos foros de Blender en la web. Ooh... a propsito, recuerdas aquella pluma solitaria que cae en la mano de nuestra dama en la introduccin de este tutorial? Eso se hace con una path curve normal. Selecciona una de las plumas y emparntala a una ruta (path) que la gue hacia la palma de la mano abierta

Conclusin
A pesar de todo, tan slo hemos visto un poco de lo que realmente podemos hacer con esta tcnica, y ese fue el propsito de este tutorial. Ahora depende de ti ir refinando, personalizando y mejorando tu idea. stos son tan solo algunos consejos de lo que podras hacer para mejorar tu escena: 1. Un cielo animado con nubes movindose y cambiando sus tonalidades (hazlo coincidir con la direccin del viento). 2. Mejorar el pasto y la hierba del campo. 3. Aumentar el numero de plumas. 4. Agregar mas variacin a las plumas, porque ahora, es la misma pluma copiada una y otra vez. 5. Dividir las nubes de plumas en grupos mas pequeos, cada uno con su propia configuracin de IPO. 6. Reemplazar el cubo con un personaje animado. Despus de agregar algunas rfagas de viento y expe-

rimentar un poco con el cielo, sto es lo que obtuve en mi animacin final (ubicacin de la pelcula falta por anunciarse). Llev nada menos que 14 horas hacer el Render con sus 300 frames, as que ojal te guste. Si tienes cualquier duda acerca de cmo se hizo algn

Juan J. Pea (apollux)


27 aos, estudiante de Arquitectura en la Repblica Dominicana. Ha sido usuario de Blender durante mucho tiempo, y eso lo ha llevado a convertirse en uno de los moderadores del Blender Linux FAQ. En su tiempo libre, l sigue su amada pasin, la fotografa amateur. Antes de volver a entrar a la Universidad para estudiar Arquitectura, fue profesor de Ciencias Computacionales (para nios). http://apollux-designs.com

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Esqueletizado y animacin de personajes - Pg. 1


namos mediante la interpolacin. Interpolacin es el mtodo mediante el cual se construyen nuevos datos a partir de un discreto nmero de datos conocidos. En el ejemplo de la bola, definimos la posicin/ posiciones/cuadros en los que la bola necesita estar basados en los cuadros clave de inicio y fin. Mediante el uso de interpolaciones, no necesitamos definir/ crear cada cuadro de la animacin como la haramos en animacin 2D. La animacin vrtice por vrtice (o animacin de transformacin de objetivo) se usa para dotar de movimiento a las mallas (y similares) de los personajes. Moviendo los vrtices individuales de la malla en cada Cuadro Clave, se puede lograr movimiento realista interpolando cada vrtice entre Cuadros Clave. Skeletal animation (animacin mediante esqueleto) usa huesos o sistemas de armadura con cada hueso asignado a un grupo de vrtices. ste proceso de asignacin de huesos a grupos de vrtices se denomina skinning ya que consiste en colocarle a los huesos la piel (skin) que es en este caso nuestra malla. De manera que al mover los huesos, movemos tambin los grupos de vrtices que les hayamos asignado. Definiendo la posicin de los huesos para cada Cuadro Clave, los huesos y sus grupos de vrtices son interpolados entre Cuadros Clave. Una desventaja importante de la animacin

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esqueltica es la prdida de control preciso sobre la posicin de los vrtices en cada Cuadro Clave. Tambin la malla no siempre se deforma correctamente, como por ejemplo en la contraccin de un bceps al mover el hueso del antebrazo. Por otra parte, la animacin per-vertex consume mucho tiempo ya que se debe definir la posicin de cada vrtice individualmente, sin embargo ofrece un control ms completo. Para este tutorial usaremos animacin esqueltica. Comencemos por abrir Blender, presiona la tecla [A] luego [X] y finalmente haz clic en OK>> erase selected object(s)? para eliminar la cmara, lmpara y cubo suministrados por defecto. Presiona [1 del teclado numrico] para cambiar a la vista frontal. [Shift-F1] para aadir a tu actual archivo Blender el archivo suministrado junto a este tutorial. Encuentra el directorio donde colocaste el archivo suministrado. Haz clic en el archivo .blend y busca la seccin Object. Cliquea Object, luego Joe y luego Load Library. Tu pantalla debera ser parecida a la de abajo.

Esqueletizado y animacin de personajes


-- por David IPKnightly Lettier Introduccin
Dotar de movimiento los elementos de tu juego es indispensable para lograr una inmersin total. Algunos objetos como rocas, vegetacin, edificios, etc. pueden y deben ser estticos, sin embargo, tu personaje principal y los personajes no-jugadores(1) que lo acompaan (entre otros elementos artsticos que forman parte del juego) necesitan poder moverse de forma realista para atrapar la mente del jugador y sumergirlo dentro del mundo virtual que estas creando. Para ayudar a tus personajes a moverse, primero debes familiarizarte con la terminologa o jerga implcita. Animacin, ya sea 2D o 3D, consiste en crear una secuencia de cuadros o imgenes que cambian sutilmente a medida que se avanza en la cuenta del nmero de cuadros o imgenes. Mostrando estas imgenes en rpida sucesin creamos la ilusin de animacin o movimiento. Se denomina Cuadros Clave (Keyframes) a aquellas imgenes particulares que definen una posicin o punto en el espacio y de las cuales partirn las interpolaciones. En otras palabras, los Cuadros Clave representan un cambio sutil o abrupto en el movimiento de nuestra animacin. Pongamos como ejemplo que ests animando una bola que rebota. Para sto necesitars crear tres cuadros clave: uno en el aire, uno cuando la bola golpea el suelo y otro en el aire nuevamente pero ligeramente ms abajo que antes. Sin embargo nos faltaran imgenes entre cada Cuadro Clave(2); lo que solucio-

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todos los huesos con [A]. Para hacer la explicacin ms sencilla haz coincidir el nombre de tus huesos (bones) y padres (parents) con los de la imagen siguiente. Observa, que es una tpica convencin de notacin agregar _R o _L para cada hueso derecho (Right) o izquierdo (Left ) respectivamente.

Como siguiente paso asegrate de que el cursor est centrado en el rea plvica de Joe desde las vistas frontal y lateral. [Barra espaciadora] Add>>Armature. sto crear una nueva armadura o sistema de huesos para nuestra malla Joe. Deberas tener algo muy similar a la imagen siguiente.

Ahora comenzaremos a construir un sistema de esqueleto muy similar a la siguiente imagen.

Para hacerlo, con la herramienta extruir presionamos la tecla [E] OK?>> Extruiremos segmentos de huesos (empezando por el hueso de la pelvis) para crear un hueso para el pecho, el cuello y la cabeza. Ahora coloca el cursor en el rea del hombro y presiona [Barra Espaciadora] Add>>Bone y comienza a extrudir huesos para crear los tres correspondientes al antebrazo, el brazo y la mano. Duplica sto para cada brazo (dos en total). Recuerda guiarte por tu imagen de referencia. Una vez finalizado con sto, coloca el cursor sobre el rea mas alta del muslo en la malla para crear el hueso del muslo, luego el de la espinilla y el pie de la misma forma que lo hiciste con los brazos. Ahora coloca el cursor (observando el modelo desde la vista lateral, [Tecla 3 del teclado numrico]) y agrega un nuevo hueso para los dedos de los pies. Asegrate de agregar uno para cada pie. Ok, ahora que la disposicin bsica de nuestro sistema de esqueleto est completa es el momento de emparentar y nombrar ciertos huesos entre si para crear una jerarqua. Estando an en modo de edicin para los huesos presiona [F9] para que aparezcan los botones del modo edicin (en caso de que no estuvieran ya ah). Busca Armature Bones>> Selected Bones en la ventana de botones. Asegrate de seleccionar

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Esqueletizado y animacin de personajes - Pg. 3

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de pesos en el panel Links and Materials>>Vertex Groups en la ventana de botones. Para pintar la influencia o valor de peso, [Botn izquierdo del ratn] sobre la malla en en la vista 3D. Mientras pintas sobre la malla notars que los vrtices son coloreados bien sea de rojo, verde, azul; o un color de aquellos basados en el valor de peso indicado en Paint en nuestra ventana de botones. Los colores nos indican la influencia que tiene el hueso sobre los vrtices. Para la mayora de las aplicaciones pintar en rojo parece ser suficiente, sin embargo podras encontrar excepciones. Finalmente en lo que concierne a la pintura de pesos (o grupos de vrtices en general), podras encontrarte con lo que se conoce como pellizcado (pinching), reas donde muchos vrtices estn asignados a varios huesos creando deformaciones exageradas. Ver imagen de abajo. Para corregir sto, remueve los vrtices que no deberan moverse con el hueso que ests rotando. Nuevamente sto debera ser principalmente cuestin de ensayo y error.

Recapitulando hasta este punto, hemos aadido nuestro objeto Joe a la escena, hemos creado una disposicin bsica para nuestro sistema de armadura humanoide, y hemos asignado el nombre y el ancestro (o padre) de nuestros huesos. A continuacin asignaremos grupos de vrtices al sistema de armadura por medio del proceso denominado pintura de pesos weight panting en ingls. (ver cuadro). Weight painting o pintura de pesos en Blender, es el proceso por el cual pintamos los vrtices de nuestra malla para asociarlos con sus respectivos huesos asignndoles al mismo tiempo un valor o influencia. El color de la pintura que utilicemos sobre los vrtices servir para indicarnos el valor de peso o influencia que el hueso tiene sobre el vrtice; siendo el peso o valor del color azul 0.0 o ninguna influencia, mientras el rojo indica total influencia (peso 1.0). Ver la imagen de abajo.

to>> Armature y entonces Create Vertex Groups?>> Create From Closest Bones. Con los huesos emparentados a la malla, selecciona slo la malla y entra en el modo de pintura de pesos (Weight painting mode). Deberas ver algo similar a sto:

Ensayo y error ser la tcnica elegida hasta que te familiarices con las mallas y la pintura de pesos en general. Teniendo seleccionada la malla [Botn Derecho del ratn] selecciona la armadura que creaste, con la tecla [Mayscula] mas [Botn Derecho del ratn]. La malla debera verse rosa obscuro mientras la armadura rosa claro. Ahora con ambas seleccionadas, presiona [Ctrl+P] Make Parent

Sern raras las ocaciones en las que no debas cambiar los vrtices seleccionados automticamente por la opcin Create From Closest Bones (crear a partir de los huesos ms cercanos). En la mayora de los casos tendrs que al menos seleccionar o remover algunos vrtices de los grupos de vrtices. Algunas veces es incluso mejor borrar todos los huesos seleccionados pintando sobre los vrtices con un peso de cero y opacidad mxima. Como dijimos antes, la pintura de pesos puede ser considerada un poco como un arte. Escoger cules vrtices pertenecen y cules no a cada hueso puede ser algunas veces un trabajo duro. Selecciona el hueso con el que te gustara comenzar la pintura

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Esqueletizado y animacin de personajes - Pg. 4

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Ahora vayamos a los botones del motor de juego o Logic [F4] buttons. Crea exactamente lo que ves aqu. (observa que la accion o AC se llama look_up o mirar hacia arriba en espaol) . Ver imagen de abajo.

Finalmente llegamos a la parte divertida, el modo de pose o la verdadera fase de animacin. Selecciona la armadura [Botn Derecho del ratn] y entra en el Modo Pose (Pose Mode) seleccionndola del mismo men desplegable donde se encuentran el modo de edicin y el modo objeto. Tu pantalla debera verse como sta.

Antes de comenzar, selecciona el hueso raz o hueso de la pelvis [Botn Derecho del ratn] y rtalo con [R]. sto rota toda la malla/armadura. Si ves que uno o varios vrtices no se desplazan con la rotacin de la malla tendrs que seleccionar la malla y regresar al modo de pintura de pesos para asignar estos vrtices a sus apropiados grupos de vrtices. Ver la imagen siguiente.

Si en algn momento deseas regresar la armadura y consecuentemente la malla a sus posiciones originales presiona [Alt+R] para eliminar los valores de rotacin aplicados en el modo pose. Observa que tambin puedes seleccionar Rest Pos para retornar a la posicin original, sin embargo sta no permite aplicar ninguna transformacin y no es permanente. Mientras se anima es de mucha ayuda pararse frente a un espejo y representar uno mismo los movimientos si es posible (o puedes pedirle a alguien ms que lo haga por ti y grabarlo para referencia futura). Para facilitar la explicacin haremos una animacin ridculamente fcil. Comenzaremos seleccionando el hueso del cuello con [Botn Derecho del ratn] para luego presionar la tecla [I], selecciona entonces la opcin Insert Key>> LocRot. Vers aparecer un cuadro clave para el hueso del cuello en el editor de acciones. Ahora adelanta 10 cuadros presionando la tecla [flecha hacia la derecha del teclado numrico]. Rota el hueso del cuello unos 30 grados (hacindolo mirar hacia arriba) e inserta otro cuadro clave como hiciste antes. Regresa al cuadro nmero 1 presionando la tecla [flecha hacia la izquierda del teclado numrico] y presiona [Alt-A] en la vista 3D. Si lo hiciste todo correctamente, deberias ver la malla mirando arriba hacia el cielo. Ver la imagen de la derecha.

Una vez hecho sto y con el cursor sobre la vista 3D, presiona la tecla [P] y despus [Enter], ignora el mensaje de error (no correct) de la cmara. Si hiciste todo correctamente, deberas poder presionar y sostener la tecla [L] haciendo que el personaje mire hacia arriba. Como prctica puedes crear otras animaciones: agitar una mano o un ciclo de marcha.

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TALLER - 3D Reflexiones finales

Esqueletizado y animacin de personajes - Pg. 5

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Para juegos de vdeo, la mayora de las animaciones sern simples y estticas (sin desplazamiento del personaje). Slo cuando se traiga la animacin al motor de juego se cambiar la posicin de la malla mientras se ejecuta la animacin para crear la ilusin de caminata. Para las cinemticas del juego, animaciones mas complejas sern obviamente requeridas. Recuerda que cuantos ms cuadros tenga tu animacin entre cuadros clave mas lenta ser y viceversa. Si mientras animas encuentras que los huesos estn demasiado torcidos o difciles de trabajar, puedes eliminar la rotacin del hueso en ese cuadro y reposicionarlo. He hecho todo lo posible para suministrar informacin correcta, sin embargo, si encuentras algn error por favor contctame. No me considero un experto, por lo tanto si piensas que algo puede hacerse de forma diferente sigue adelante y hazlo de la forma que te sea ms cmoda, yo slo proveo esta informacin como ayuda ms que como un dictado.

*(1) NPCs (non-player character) en el texto original. Son los personajes que no controla el jugador. *(2) En animacin tradicional se denomina a estos cuadros inbetweens o tweens.

ENLACES
Puedes encontrar el archivo .blend en http:// www.cgartwork.com/dcl/characteranimation. blend y una pelcula en formato AVI de una animacin ms compleja en http://www. cgartwork.com/dcl/characteranimation.avi

David Lettier es un desarrollador de juegos aficionado, practicando y mejorando sus habilidades desde 2004. Siendo un lobo solitario David es un programador, animador y diseador de sonido autodidacta. Si quieres contactarlo para hacerle un comentario/pregunta/sugerencia y/o unirte a su causa utiliza la siguiente direccin de correo electrnico: dlettier@gmail.com

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Esqueletizado de una araa - Pg. 1

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representada por la bola superior. Mueve y gira este hueso de tal modo que quede en la cabeza de la araa, el centro de este personaje: Este hueso tendr un nombre, lo llamaremos Head

Esqueletizado de una araa en Blender


--por Gabriel gabio Beloin

contiene una araa modelada especficamente para este tutorial y que usar como ejemplo. (Includo con este nmero de Blenderart).

Algunas cosas bsicas antes de iniciar


Vamos a hacerle un esqueleto a una araa de apariencia real. La mejor forma de partir es obteniendo algunas fotos reales de nuestro objetivo. * Es una araa real, que tiene 8 patas. * El cuerpo est hecho de 2 partes redondeadas. * La cabeza tiene 2 mandbulas. * Es simtrica. Construiremos un esqueleto para este pequeo bicho. Durante este proceso es importante tener en cuenta que nuestro objetivo debe ser algo sencillo de usar y que nos ayude a hacer unas animaciones que se vean bien sin mucho esfuerzo. Es importante pensar un poco acerca de esto, ya que puedes ser el que use este rig. Debe ser lo suficientemente simple, y a la vez, ser capaz de darte un montn de posibilidades.

Armando un esqueleto para la araa


Ahora echmosle un vistazo al archivo .blend que

Partamos agregando un hueso o armadura a la escena. ADD >> Armature. Ahora ests en el Edit Mode (Modo de Edicin) editando el nuevo hueso recin aadido. Hay un hueso donde est el cursor. Selecciona el hueso haciendo clic con el botn derecho del mouse en el medio de l (el cuerpo). sto seleccionar tanto la raz como la punta del hueso. Y ahora puedes mover este hueso donde quieras. El hueso est conformado de la raz, que es la bola inferior, el cuerpo que es el octaedro y la punta,

(Cabeza). Para darle un nombre, presionamos [F9] y veremos algunos paneles que nos sern de utilidad. Lo que estamos buscando est en el panel de Armature Bones (Huesos de armadura). Si la cabeza del hueso est seleccionada, vers unos botones bajo selected bones. Estar el campo BO: que te permitir cambiar el nombre de este hueso de Bone a Head. Para ver el resultado en la vista 3D, activa el botn Draw name. Est en el panel Armature.

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Esqueletizado de una araa - Pg. 2

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hacemos una mitad, la otra mitad se haga de forma automtica. Ve al panel de botones y activa el botn X-Axis Mirror Edit (Edicion Espejo eje X). Presiona [Numpad3] para activar la vista lateral y escoge el hueso Abdomen y cpialo usando [Shift-D]. sto te dar otro hueso con la misma relacin de parentesco que tiene Abdomen, Head. Muvelo a una de las patas de la izquierda de tal modo que la raz del hueso quede colocada en la unin de la pata y el cuerpo, y que la punta est en el medio de la primera articulacin visible. Cmbiale el nombre a Leg.L. Debe quedar algo similar a lo que muestra la siguiente imagen:

Sigamos agregando huesos


En una vista lateral, (que obtendremos presionando el botn [NumPad3]) escoge la raz de Head y agrega un nuevo hueso por extrusin, usando la tecla [E]. Ahora tienes 2 huesos cuyas races estn ubicadas en el mismo punto. A este hueso, cmbiale el nombre a Abdomen. Haz que este hueso quede emparentado con Head, escogiendo el hueso Abdomen y en el panel Armature Bones donde dice child of: escoge en el men desplegable, el hueso Head. Es tiempo de pensar como jerarquizar el esqueleto (Ver el ejemplo a la derecha). Se puede emparentar un hueso a otro. Esto significa que el hueso hijo har lo que el hueso padre haga. Esto da la habilidad de construir esqueletos slidos. Por ejemplo, si mueves el cuerpo las patas lo seguirn. Es importante saber qu depender de qu. Una forma general de construir un esqueleto es partir con un hueso maestro, que ser el hueso padre de los huesos restantes. sto es importante en el caso de que necesites mover el modelo completo: Slo

necesitars mover el hueso maestro y ser suficiente. Generalmente llamamos a este hueso el hueso Raz (Root). Agrega un nuevo hueso mientras ests en modo edicin (Edit mode) con Add>Bone y ponle por nombre Root y colcalo en algn lugar lejos del personaje (Por debajo es un buen sitio). Puedes emparentar el hueso Head al hueso Root. Sin embargo existe un mtodo ms eficiente. Escoge el hueso Head manteniendo presionado [Shift] y despus el hueso Root de tal forma que quede activo, y suelta la tecla [Shift], entonces presiona [CTRL-P] y escoge Keep Offset. La opcin conected que aparece es otro tipo de relacin. Bsicamente es una relacin padre-hijo pero la raz del hueso hijo seguir la punta del hueso padre. sto te permitir crear cadenas de huesos como los huesos de tu brazo. Si levantas tu brazo, los dedos le siguen No es as? Ahora deberas tener algo parecido a lo siguiente:

Ahora haremos el esqueleto de las 8 patas. No te preocupes, existe una forma de hacerlo con slo la mitad del esfuerzo. Dado que la araa es simtrica, es posible indicarle a Blender que, mientras nosostros

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Esqueletizado de una araa - Pg. 3

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copiar tus movimientos y construir el otro lado de la armadura junto con el tuyo. Una vez hecho sto, es necesario recalcular la rotacin de todos los huesos para asegurarse de que estn hacia arriba. Para ello, escoge todos los huesos y presiona [CTRL-N]. El resultado comenzar a verse bastante complejo, mira la imagen a continuacin.

Asegrate de que el hueso tambin se encuentra en medio de la pata en la otra vista (presiona [Numpad7]). Ahora Usando [Shift-D], copia este hueso para las otras 3 patas. No toques el lado derecho. Ahora, para que Blender haga el espejo de nuestros huesos, debe haber 2 huesos siguiendo el convenio de nombres. Este convenio permitir a Blender saber lo que corresponde a la parte izquierda y lo que corresponde a la parte derecha de un esqueleto. Los nombres deben finalizar con .L .l .left o .Left, o bien con .R .r .Right o .right. Puede que tambin aparezca un nmero (como name.L.001). Esto no es problema. As si tienes un hueso a la izquierda llamado leg.L y aparece un hueso a la derecha llamado leg.R, Blender aplicar el espejo al resto de los huesos correspondientes. Para que sto funcione vamos a copiar los 4 huesos que hemos hecho y les daremos los nombres adecuados. Escoge los huesos de las 4 patas y duplica los huesos. Mueve las copias, no importa dnde. Presiona [W] y selecciona la opcin Flip Left-Right Names. Esto cambiar los nombres de Leg.L a Leg.R. Vuelve a

seleccionar los 4 huesos originales (.L) y muvelos un poco. Los 4 nuevos huesos obtendrn sus posiciones reflejadas. Genial no? (Mira la siguiente imagen).

Ahora ya puedes empezar a extrur todos los huesos de la izquierda para llenar las patas. Ten en mente que faltan 4 huesos ms por pata. Asegrate de que los huesos estn en el centro de la geometra mirando sus posiciones en la vista lateral y superior. Cada unin debera estar donde la geometra de las patas sea ms estrecha. Los nombres se generarn de forma automtica y estarn bien. A medida que progreses, notars que Blender

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Esqueletizado de una araa - Pg. 4

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Para algunos huesos como el hueso Head o el hueso Abdomen no es realmente posible lograr buenos resultados con el mtodo de envoltura para poder mover la malla a su alrededor. Por lo que tendremos que ajustar los vrtices que corresponden a estos huesos a mano. Escala la envoltura de estos huesos a 0, para indicar que no usaremos envolturas en estos huesos. En este caso usaremos el otro mtodo que nos provee Blender para ajustar mallas a armaduras: Grupos de vrtices (Vertex Groups). Cuando hayas terminado con las patas, nos aseguraremos que la Head y el Abdomen funcionan. Para ello seleccionaremos la Araa y entraremos en el EditMode. Vamos al EditButton y buscamos el panel Link and Materials

El modificador de Esqueletos
Cuando hayas terminado con los huesos, comenzaremos a preparar la malla para unirla al esqueleto que hemos creado. Para hacerlo, hay que abandonar el modo de edicin. Presiona [TAB], y luego selecciona la araa, entonces presiona [F9] para que Blender nos muestre los botones de edicin y buscamos el panel Modifiers.

Aqu es donde comenzamos a ajustar la envoltura. De vuelta al Botn Edit, en el panel de Armadura, habr un botn Envelope (envoltura). Activndolo veremos y ajustaremos estas envolturas. Bsicamente definen un rea de cada hueso donde la geometra seguir al hueso. Cambiar el rea para un ajuste mejor, se lograr haciendo la seleccin de un hueso y escalando la zona con [ALT-S]. Tambin es posible el ajuste de las envolturas de la armadura en EditMode (presionando [Tab]) y hay generalmente otras opciones, como escalando la punta o la bola raz. Al principio las envolturas sern parecidas a sto:

En el archivo Blend de la araa, ya hay un modificador activo, que es el SubSurf. Presiona el botn Add Modifier y escoge la Armature que aparecer en la lista. Busca el botn que contenga el nombre OB: y haz clic sobre l. Ahora tipea en este espacio el nombre Armature (Sin comillas), que es el nombre de nuestro esqueleto. Ahora, cuando seleccionas el esqueleto y entras en el pose-mode (modo de poses) [CTRL-Tab], al mover un hueso debera moverse algo de la Araa. Pero en general sto llega a estar bastante lejos de ser perfecto.

Ajustar la zona para tocar toda la geometra, an mezclando cada zona dentro de otra de forma adecuada, es difcil. Es posible visualizar el resultado del escalado de la zona en pose-mode: Mueve un hueso, si hay algunos vrtices que no lo siguen, escala la zona un poco hasta que veas los vrtices moverse donde deberan estar con el resto del grupo de vrtices. www.blenderart.org

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Esqueletizado de una araa - Pg. 5

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escogiendo uno de ellos y entonces seleccionando el hueso Root, y presiona [CTRL-P]. Tendrs que hacerlo uno por uno.

Ahora puedes agregar un grupo, presionando en el panel el botn New dndole por nombre Head. Blender, naturalmente, har corresponder esos dos elementos y usar este grupo de vrtices cuando muevas el hueso Head. Escoge la geometra para que se vea como la siguiente imgen:

Automatizando algunas tareas tediosas:Limitadores de movimiento


Ahora, es posible continuar de esta forma, y animar cada parte por separado una a una; sin embargo sera demasiado largo y tedioso el hacerlo. Agreguemos alguna magia al asunto. Ahora presiona el botn Assign. Eso es. El nmero Weight (Peso) es el peso que se le da al grupo de vrtices al momento de la asignacin. Por ahora dejemos ese nmero en 1. Haz lo mismo para el hueso Abdomen y el sector del abdomen, de acuerdo a la imagen de la derecha. Verifica que todo haya quedado en orden moviendo el esqueleto: La malla que corresponde a la araa debe seguirle. De no ser as, vuelve a asignar los vrtices que no sigan a su correspondiente hueso e intntalo otra vez. Aadamos un IK solver (Solucionador Cintico Inverso) para todas las patas. sto nos permitir animar una pata completa moviendo un solo hueso. Selecciona el esqueleto y ve al modo de edicin. Escoge las puntas de todos los ltimos huesos de cada pata. Ve a la vista superior (con [NumPad7]) y haz una extrusin de un nuevo hueso de todas ellas. Con todos los nuevos huesos seleccionados, presiona [ALT-P] y escoge Clear Parent. Entonces apadrina todos estos huesos

Ahora, antes de proceder a agregar IK solvers a nuestro proyecto, es buena idea asignar limitadores idnticos donde corresponda y luego copiarlos. Te ahorrar tiempo. Para eso agregaremos un limitador de piso a uno de los huesos nuevos que extruimos recientemente, y luego copiaremos este limitador al resto, debido a que son idnticos (Todos los limitadores apuntarn al mismo hueso, que ser el hueso de piso o Floor) y entonces seremos capaces de asignar cada IK solver, uno a uno, ya que cada hueso apunta al mismo objetivo. Si se hace en el orden incorrecto, puedes arruinarlo todo, ya que al copiar los limitadores, se elimina cualquier otro limitador que haya estado asignado anteriormente. Siempre es mejor crear y copiar los limitadores sencillos (como el limitador de piso) y entonces agregar posteriormente los limitadores especiales (como los IK Solvers) uno a uno.

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Colocndole un valor de 5 a la propiedad ChainLen debera corregir el problema de la jerarqua y la lnea de puntos naranja debera apuntar al primer hueso de la pata, como corresponde. Repite para cada una de las patas restantes. El esqueleto resultante debera permitirte darle poses a la araa de una forma sencilla. Tan slo necesitas mover uno de los huesos objetivos IK para mover una pata. Adems puedes mover la cabeza y las patas la seguirn apropiadamente. Incluso puedes elevar el piso (Hueso Floor) o mover el hueso Root para mover la araa. Ahora podemos esconder los huesos que no nos servirn para una cierta animacin. Para ello, escoge todos los huesos que no vayas a usar cuando animes, y presiona [H]. El resultado puede ser semejante a sto:

Partamos entonces. Hagamos que Blender nos muestre una vista lateral de la araa (Prueba presionando [NumPad3]) y dupliquemos el hueso Root y coloqumoslo a la altura de donde deba quedar el piso. Este hueso no ser emparentado con ningn otro y ser mejor as. Este hueso ser nuestro Hueso de piso. Dale por nombre Floor, y ve al modo pose. En el panel de botones de edicin, presiona el botn Add Constraint y luego escoge Floor. Debera verse algo similar a sto:

Una ltima cosa: Con todos los huesos an seleccionados, ve al panel Armature Bones y apaga todos los botones Deform (uno por cada hueso). Haz lo mismo para los huesos Root y Abdomen, ya que estos huesos no movern ningn vrtice. Y ahora el IK solver. Ve al modo pose con [CTRL-TAB]. Escoge uno de los nuevos huesos que fueron creados anteriormente, y el ltimo hueso de la pata a la que corresponda este nuevo hueso, presiona [CTRL-I] y escoge la opcin to selected bone. sto agregar un limitante del tipo IK solver al hueso correspondiente a la ltima pata que apunta al nuevo hueso recin extruido. Si intentas mover el hueso objetivo ahora, notars que el cuerpo completo se mueve y la lnea de puntos naranja se devuelve al hueso Root. sto es debido a que el IK solver sigue la jerarqua de huesos hasta que llega al de mayor jerarqua posible. Para evitar sto, puedes usar la propiedad ChainLen: que encontrars en el panel Constrains del bloque IK Solver en el grupo EditButton.

Ahora indcale a Blender que el OB: para usar como objetivo sera Armature. Entonces aparecer un nuevo campo, que contendr BO:. Colcale a ese campo el nombre del hueso que usaremos como piso; en este caso Floor. Es hora de copiar sto a todos los huesos recientemente extruidos. Selecciona todos estos huesos y al final selecciona el hueso que dejaste con el limitador Floor. Presiona [CTRL-C] en la vista 3D y escoge la opcin Constraint. Tada!

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Taller - 3D

Esqueletizado de una araa - Pg. 7

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NOTA: Revisa los archivos que corresponden a este tutorial en el sitio de BlenderArt.Uno de ellos contiene poses prearmadas como las que se ven en las imgenes de la izquierda.

Escalando una pared...

Algo la molesta... Gabriel Beloin

(gabio) proviene de Sherbrooke, Canad. Actualmente trabaja como administrador de redes. Gabriel ha usado Blender durante 3 aos, desde la versin 2.26. Est activo en varias comunidades como Elysium, Zoologique y CGtalk, y adems es parte del equipo de desarrolladores de Blender como beta tester y programador en python.

Atacando...

Ja! Est muerta.

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Realizacin de: La era del vapor - Pg. 1

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lles, stos son los que aportan realismo a la escena. Aqu hay una vista en primer plano del modelo, con el mallado almbrico visible. Note las tuercas y pernos, todas las conexiones estn modeladas. Sin embargo, algunos modelados, como las piezas en la parte trasera del motor, no resultan visibles en el render final.

Realizacin de: La era del vapor


--por Zsolt Stefan

Concepto
Todas las buenas imgenes tienen alguna historia detrs de ellas. Obtuve la idea de esta mquina a partir de una existente que vi en un Parque Histrico local, bsicamente, un enorme museo al aire libre. All estaba, una enorme bestia de hierro, vieja y oxidada. Pero podras decir que cuando fue construida, su valor era mucho mayor. Es un mvil a vapor, bsicamente un motor a vapor emplazado sobre ruedas, de modo que podras transportarlo dondequiera que fuera necesario, y hacer funcionar a otras mquinas a partir de l. Apenas lo vi, supe que quera hacer un render 3D a partir de l, as que obtuve el mejor partido de la situacin y tom dos fotografas, una de ellas exactamente de uno de los laterales. Luego, dos ms muy cercanas de la superficie metlica. stas, luego se utilizaron como imgenes de referencia y texturas.

tante antes de comenzar el modelado, es determinar la escala. Blender utiliza unidades internas, no unidades reales, as que para poder realizar una escena realista, t debes decidir qu significa una Unidad Blender (BU). En este caso, opt por 1 BU = 10 cm, la mquina completa mide 4 mts de largo por 2,4 m de altura. El modelado, generalmente comienza por un plano o un cubo, y luego, a partir de l, comenzar con extrusiones, subdivisiones, y las herramientas de modelado en loop. Todo sto, con ayuda del plano medio mapeado con UV. Como en la mayora de los motores, se trata de un modelo mecnico; as que apenas utilizo Subsurf, as que todos los detalles estn modelados a mano. Un pequeo script muy til que uso a menudo es Bevel Centre. sto me permite agregar pequeos biselados a los objetos, ya que en la vida real no existen aristas totalmente afiladas. Los biselados capturan la luz, dndole mayor realismo, y agregando desgaste y rasgaduras. Pero Cuidado! Slo agrega bisel cuando el modelo est terminado. No hay forma de deshacerlos, y no podrs cambiar el modelo una vez que las aristas hayan sido biseladas. Detalles... Muy importante agregar el toque final de realismo de toda escena: aadir los pequeos deta-

Otra vista del motor, desde atrs:

Modelado
Fui afortunado al haber tomado una fotografa de la vista lateral de la mquina, ya que sto facilit el modelado. Aqu hay una versin primaria del archivo blend, durante la fase inicial de modelado: vea la imagen de la derecha. Hay un plano en el medio, con la fotografa que tom insertada en l con UV mapping, de modo que se visualice en la vista 3D. Este plano est escalado hacia los valores correctos de altura y ancho de la mquina. Un paso muy impor-

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Materiales, texturas

Realizacin de: La era del vapor - Pg. 2


Entonces, se ajustan las propiedades del panel Map Input hasta que la parte en donde el metal oxidado visible en el modelo se ve satisfactorio.

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de luz, por ejemplo alrededor de la ventana superior izquierda, aunque esto aument en varias veces el tiempo de render.

Durante el modelado, siempre comienzo agregando materiales y texturas. La mayora de las partes metlicas, utilizan metal, un metal oxidado. sto se hizo con una sencilla tcnica, que utilizo para ocultar texturas repetidas. La forma en que opera es la siguiente: hay dos texturas metlicas similares: la primera es un metal simple, la segunda un metal oxidado, ambas similares en color. stas dos texturas provienen de unas fotos muy cercanas que tom. Ambas estn separadas por otra textura, una textura clouds con colour-band activo. La colour-band es mitad blanca y opaca, la otra mitad es blanca y transparente. Entonces se coloca entre las otras dos texturas y se pulsa el botn Stencil en Material settings, panel Map To. sto hace que algunas partes de la textura oxidada se vean a travs, y algunas no, al azar.

Render Final, post-produccin


El render final lo hice en tamao A4 300 DPI, 3636*2657 pxeles, y sto llev aproximadamente 15 horas. Como toque final, lo cargu nuevamente en Blender, usando el filtro Glow en el sequence editor para agregar algo de resplandor a las partes ms iluminadas de la imagen, por ejemplo alrededor de las ventanas. Entonces, algunos toques de color y contraste en post-produccin dieron esta imagen como resultado final.

Una tcnica similar se us en las paredes del fondo, as como en el piso.

Material resultante (imagen de la derecha).

Desde el comienzo, visualic la gran mquina abandonada en algn tipo de depsito, con apenas una pequea luz brillando. Lo que sigue es un render preliminar de la habitacin. Slo agregu unos pocos objetos a la escena, para dar un sentido de proporcin y realismo, pero no demasiado para no desviar la atencin del gran mvil a vapor en el centro. La habitacin en s misma es simple, con unas pocas columnas en la pared del fondo, y algunas ventanas: en la pared izquierda, el cielorraso y la pared detrs de cmara. stos son los emisores de sombras. Como un pequeo detalle, las ventanas estn rotas. Las Luces: Hay tres luces fuera de la habitacin, detrs de cmara, brillando a travs de las ventanas, generando sombras mapeadas. Adems, se us Global Illumination de Yafray, sto agreg trazos realistas

La Escena

Vivo en Hungra, y actualmente estoy cursando Ingeniera en Diseo Industrial en la Universidad de Tecnologa y Economa de Budapest. Algunos de mis hobbies son: diseo 3D, por supuesto :), diseo de concepto y producto, ver buenas pelculas, salir con amigos, postear en Elysiun y otros foros, y dibujar.

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Realizacin de: El Proyecto Plumferos - Pg. 1

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no relacionados al CG, y sto nos obliga a trabajar en nuestro tiempo libre los fines de semana.

El Proyecto Plumferos
--por Claudio malefico Andaur

Figura: efectos visuales por Manos Digitales Animation Studio para producciones Pol-ka (todo hecho en Blender 2,36!)

Introduccin
En este artculo quisera resumir brevemente la realizacin del avance (trailer) del Proyecto Plumferos, un proyecto comercial de largometraje de animacin 3D que estamos realizando en Argentina utilizando Blender. Este avance fue estrenado durante las conferencias de Blender en Siggraph 2005, y luego fue nominado para el premio Suzanne (Suzanne Award) edicin 2005, en el Blender Art Festival. Si no has podido verlo, visita http:// www.plumiferos.com. El argumento es acerca de un pequeo gorrin macho llamado Juan y una hembra de canario llamada Feifi y su camino para encontrarse. Est destinado principalmente al pblico infantil, incluyen numerosos gags cmicos y un trasfondo psicolgico para el pblico adulto. Este proyecto comenz hace aproximadamente un ao, cuando el director y guionista original Daniel DeFelippo contact con Gustavo Giannini de Manos Digitales y conmigo con la idea de realizar una pelcula de animacin 3D. Gustavo y yo ya estbamos utilizando Blender y otras herramientas de Cdigo Abierto para crear animacin CG y VFX para programas de televisin en vivo, comerciales de TV, y tambin para ensear animacin de personajes 3D en una escuela local de arte digital.

La experiencia de Daniel se basaba principalmente en 3DStudio Max y rpidamente lo convencimos (Muajajaja) de cambiar hacia Blender como herramienta principal de animacin. Rpidamente reunimos un equipo de conocedores de Blender (la mayora de ellos, estudiantes que habamos formado) y comenzamos a desarrollar un avance (trailer) con los personajes creados por Daniel. An cuando no ramos un grupo grande enseguida notamos cun duro sera coordinar el trabajo de todos y ensamblar todas las partes de una vez. A veces se perda una textura, otras haba dos versiones del mismo modelo o diferentes configuraciones de iluminacin. Adems, todos nosotros tenamos (y an tenemos) empleos de tiempo completo que atender

La organizacin fue uno de los primeros y ms duros problemas a resolver. Los personajes y modelos originales de Daniel fueron modificados, modelados y texturizados al mismo tiempo que se creaban las escenas para recrear ciertas partes de la ciudad de Buenos Aires donde ocurre la accin. Haba muchas cuestiones que abordar. Tenamos personajes con plumas en sus alas, rboles en cantidad, muchos automviles alrededor, y alas desenfocadas con motion blur y las propias limitaciones y salvedades de Blender. Hay que tener en cuenta que usamos Blender 2.36, as que no tenamos las herramientas de animacin de personajes que estn disponibles actualmente.

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Realizacin de: El Proyecto Plumferos - Pg. 2


blur) de las alas fue complejo de realizar. El desenfoque de movimiento de Blender era demasiado lento para ser prctico en muchas situaciones, adems slo queramos desenfocar las alas de Juan, no a Juan en s mismo, as que hicimos una versin especial de nuestra pequea ave slo con sus alas como parte renderizable. As que se renderizaron numerosos layers manipulando las guas NLA de las alas batiendo para obtener un aspecto ms natural en el desenfoque. Finalmente, todas las capas de alas fueron desenfocadas y ensambladas juntas con la capa del ave sin alas. Se agreg desenfoque de movimiento y de zoom adicional en los cuadros finales en el software de composicin. El desenfoque de las ruedas de los automviles se hizo de forma similar. El giro de las ruedas se hizo utilizando un script de phyton. Las plumas se generaron con una herramienta de python desarrollada por nosotros que nos permiti variar las medidas de las plumas a lo largo de un contorno designado. Cada pluma tena un esqueleto de dos huesos que permita a las alas curvarse si era necesario. Cada pluma tena varias restricciones de rotacin copiadas, las cuales eran controladas por claves de huesos en el esqueleto principal del personaje, de modo que no fue necesario atender a cada pluma a lo largo del tiempo de animacin; slo animamos las claves de plumas de cada ala. Como paso final, los esqueletos de las plumas fueron emparentadas en los vrtices a caras especficas de la malla de las alas, de modo que las plumas siguieran correctamente la deformacin del personaje. La actuacin de Juan en la escena de audicin se hizo usando las funciones NLA y RVK. Todos los movimientos de apertura y cierre de alas se animaron previamente y se combinaron con la animacin corporal remanente usando NLA. Nuestra configuracin de alas emplumadas funcion perfectamente en este esquema. El flujo de trabajo habitual para animar esta escena fue hacer primero la animacin corporal, luego la animacin facial y como ltimo paso, la sincronizacin labial. Actores argentinos profesionales como Guido Kaczca y Manuel Vicente le dieron sus voces al personaje del ave (Juan) y a la voz en off del director en la escena de la audicin. El particular desempeo de Guido Kaczca fue clave para inspirar los movimientos faciales y corporales de Juan. Durante nuestro trabajo, encontramos muy til filmar a los actores durante su desempeo, para imitar algunas de sus gesticulaciones involuntarias. La funcin scrubbing de sonido del Blender se us exhaustivamente para lograr la apropiada animacin de la sincronizacin labial de Juan. La edicin de audio y la msica se hicieron en el estudio de sonido Sonomondo, una vez que todas las secuencias fueron editadas apropiadamente.

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diversos automviles y personajes. En esta escena enfocamos nuestro trabajo en animar objetos y cmaras a lo largo de trayectorias. La secuencia completa fue dividida en varias partes a partir del storyboard, y usando estas escenas proxy hicimos un 3D animatics (guin animado) que renderizamos en OpenGL. Una vez que se hizo y corrigi la animacin de objetos y cmaras, las marionetas fueron reemplazadas por los personajes finales. Este procedimiento hizo que el trabajo con escenas largas fuese mucho menos penoso. Realmente, los personajes principales se agregaron en escenas separadas mientras que todos los fondos quedaron en un lugar separado. Al trabajar de esta manera, pudimos enfocarnos en la coreografa del vuelo y las gesticulaciones sin tener que preocuparnos por las transformaciones en tiempo real de la geometra de los fondos. Adems, al mismo tiempo que estbamos animando, los personajes estaban siendo modelados y texturizados por separado. Fue necesario disear cuidadosamente estrategias de renderizacin desde el primer da. Es muy importante tener una idea clara acerca de qu puede o no ser renderizado por separado y qu cosas pueden hacerse en post produccin, en lugar de intentar renderizar todo desde el principio.

Algunas cosas tcnicas


Debido a que no tenamos mquinas demasiado rpidas disponibles para la renderizacin, se usaron todos los trucos conocidos para aumentar la velocidad de los tiempos de render. Por ejemplo, series (array) de luces negativas para simular sombras difusas u oclusin ambiental, algunos objetos fueron renderizados en capas separadas, otros fueron reemplazados por texturas, etc. Para los rboles usamos tanto el script L-System disponible en Blender.org como Arbaro (http://arbaro.sourceforge.net), la excelente aplicacin Java. Hicimos numerosas renderizaciones de un rbol con distintas orientaciones de luz y luego usamos estas renderizaciones como texturas para planos con el objetivo de mantener una baja cantidad de polgonos. Otros efectos comunes como profundidad de campo y neblina atmosfrica se crearon usando mscaras blanco y negro para objetos y composiciones en la escena de posproduccin, un truco muy conocido por el conocedor promedio de Blender. A propsito de sto, utilizamos el Mtodo del gradiente (puede leerse acerca de esta tcnica en http:// www.elysiun.com/forum/viewtopic. php?t=30959) para crear las mscaras blanco y negro en vez de los tpicos plugins Z-Buffer, sto se hizo de este modo por varias razones, tenamos muchos objetos con texturas alfa as que si hubiramos usado plugins Z-Buffer, estos objetos se hubiesen renderizado como invisibles. El desenfoque de movimiento (Motion

Notas acerca del flujo de trabajo


Para la escena de la autopista, trabajamos primero en una versin proxy usando objetos simples que representaban a los

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Scripts en Python: Claudio Dobniewski Claudio Andaur Programacin en C/C++ : Felipe Snchez

Trabajo y proyectos futuros


La realizacin de estos vdeos fue no solamente una experiencia divertida y emocionante, sino que fue importante comprender las propias capacidades y limitaciones de Blender. La mayora de los problemas que encontramos durante la produccin fueron reportados a los equipos de desarrollo de Blender, y se trabajaron junto con los propios descubrimientos del Proyecto Orange. Creemos firmemente en el potencial y poder de Blender, y las funciones de animacin agregadas recientemente, simplemente demostraron que no estbamos equivocados cuando elegimos a Blender como nuestra plataforma principal. Adems, durante la realizacin de estos avances, tambin usamos Blender para la realizacin de efectos visuales en programas de TV local en tiempo real, comerciales de TV y otras aplicaciones profesionales con gran xito. Todava hay muchas cuestiones a superar para alcanzar nuestra meta de lograr una pelcula de animacin 3d plenamente funcional, por ejemplo, estamos en el proceso de creacin de un estudio capaz de reunir todos los artistas para que podamos trabajar juntos en un entorno creativo.

construir una herramienta tan valiosa como Blender. Quisiera agradecer a Chris Want, Roland Hess, y a Martin Poirier, por su ayuda y consejo, y por supuesto a Ton Roosendaal simplemente por ser Ton!. Un agradecimiento especial de parte de todo el Equipo de Plumferos a todas las personas que brindaron su tiempo, esfuerzo y an prestaron sus mquinas para renderizar, sin esperar nada que no fuera el xito del proyecto, sin un orden particular: Manuel Prez, Diego De Gennaro, Ivn Hoffmann, Ral Medina, Alejandro Am, David Teres, Alvaro Vidal, Claudio Dobniewski, Felipe Snchez, Lorena Maza, Pedro Knigge y Ale Barbesi

El Equipo de Plumferos
Director: Daniel DeFelippo Productor Ejecutivo: Gustavo Giannini Supervisor 3D: Claudio malefico Andaur Animadores: Manuel Prez Daniel DeFelippo Ivn Hoffmann Claudio Andaur Modelado, texturas, iluminacin: Ivn Hoffmann Diego De Gennaro Ral Medina Claudio Dobniewski Alvaro Vidal Alejandro Barbesi Claudio Andaur

Crditos y agradecimientos
Por supuesto, ninguno de nuestros sueos podran haberse convertido en realidad, si no fuera por el continuo y excelente trabajo del equipo de programadores de Blender, descubriendo bugs y desarrollando nuevas funciones. No podremos dar las gracias suficientes a todos por

Ms imgenes en la pgina siguiente...

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Realizacin de: El Proyecto Plumferos - Pg. 4

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Claudio malefico Andaur

Nac en Buenos Aires, Argentina en 1970 (hombre, me siento viejo!) Soy tcnico qumico y trabajo con Blender desde la versin 1.80. Enseo Blender en una Escuela de Arte Digital en Buenos Aires, y he escrito documentacin de Blender en espaol e ingls (tambin he coordinado los esfuerzos de traduccin al espaol y he traducido numerosos documentos disponibles en mediawiki.Blender.org). Hice muchas presentaciones de Blender en comunidades linux y Universidades de Argentina y otros pases americanos. Actualmente lidero el Proyecto Plumferos de 3D y animacin de personajes. Tengo una hermosa beb y una maravillosa esposa.

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Realizacin de: New Penguoen - Pg. 1


preparar el ambiente.

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igualar la perspectiva. Haciendo unas pocas pruebas, encontr que la profundidad focal usada originalmente fue de 31.0 (Se ajusta el valor escogiendo la cmara, luego se presiona [F9], luego [I]>>Insert Key>>Lens con el puntero del mouse sobre el panel de la cmara que se animar). De este modo, agregando claves IPO a la posicin de la cmara y su rotacin (se hace presionando [I]>>Insert Key>>LocRot) y siempre haciendo corresponder el video original y los cubos dibujados en Blender, logr hacer corresponder todas las tomas, y al mismo tiempo, logre generar un ambiente casi similar al del spot original. Colocando una esfera en el centro de la escena y haciendo algunos pequeos renderizados, tambin logr igualar la intensidad de la luz solar. Una lmpara colocada bajo el piso provee un falso efecto de radiosidad.

Realizacin de : New Penguoen 2.38


--Por Enrico Valenza

El ambiente
Existen pocos scripts de Python que pueden ser usados para rastrear una cmara en Blender; sin embargo prefer hacer todo el trabajo a mano. No quera realmente una copia exacta. As que us un video AVI de baja resolucin del spot original (que encontr en la red) como fondo en una lista de cmara para usar como referencia (una plantilla si se prefiere). OK. Primero se agrega un plano a la escena (Add>>Mesh>>Plane), y se asgna un material con [F5], luego se va a la ventana de texturas con [F6] y se abre el video de animacin como imagen, escogiendo la opcin Movie. Luego se coloca el cursor sobre una ventana 3D y presiona [NUMPAD0] para obtener la visin de la cmara; y ahora en el men inferior escoge View>>Use Background Image>>Load Texture y se procede a cargar la textura del material. Aqu se puede borrar el plano, ya que su propsito fue hacer que la textura sea seleccionada. En este caso, el video AVI de fondo tambin funcion como una historieta base. Y as descubr que el spot completo tena un tamao total de 751 cuadros de animacin. Comenc por aadir un simple plano para el piso (que en realidad es el techo de la oficina de correos) y algunos cubos para los elementos principales. Mirando a la ventana con la vista de cmara, mov la cmara (seleccionndola y presionando [G]) para

Introduccin
El objetivo de NEW PENGUOEN 2.38 era intentar reconstruir en Blender el maravilloso comercial de Citron C4 de 2005. (El Robot bailarn, hecho por Embassy VFX). Me encant ese comercial cuando lo vi, as que se me ocurri la idea: no habra sido divertido reemplazar al robot gigante con un gigantesco pingino? Mientras tanto, el lmite de recepcin de trabajos para premios Suzanne estaba cerca, as que pens en enviarlo solamente si es que lograba terminarlo a tiempo. El chiste del pingino cocinado al final de la animacin estaba progresando; as como la frase original del spot era Nuevo Citron C4 - Vive con Tecnologa, la frase de la parodia que estaba haciendo sera Nuevo Penguoen 2.38 - Cocinado con Blender 3D. 2.38 fue la versin de Blender con la que trabaj, con todas sus maravillosas caractersticas de animacin. Despus de investigar un poco me enter que la locacin del spot estaba en Vancouver, Canad, sobre el techo de una oficina postal. Realmente el equipo de Embassy tom algunas fotos de alta resolucin del entorno y entonces las ajust a la geometra 3D. Eso fue exactamente lo que hice dentro de Blender: la nica diferencia que yo no tena las fotos de alta resolucin de Vancouver as que tuve que pintar usando el Gimp texturas detalladas de los edificios y del paisaje. Pero primero tena que

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Realizacin de: New Penguoen - Pg. 2

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Generar un renderizado de 751 cuadros tomara un tiempo largo; adems, las luces que generan sombras aaden un montn de tiempo, y si tienes una escena muy grande, los datos para calcular el octree (N. del T.: Estructura interna de Blender usada para calcular el color de un pixel) debe considerar objetos lejanos (N. del T.: Y de hecho, si los objetos estn lejos, o bien la escena es demasiado grande, la generacin de cuadros se vuelve increblemente lenta.). Al final, el tiempo que tomar el renderizado se vuelve enorme, y no es lo mejor tratndose de una animacin. As que mi prioridad fue disminuir los tiempos de renderizado usando cualquier mtodo posible. Una forma de hacer esto es permitir que el octree calcule slo la parte principal, o las partes animadas de los elementos en la toma. Esto se hace ajustando los materiales para las partes sin movimiento y las lejanas activando la opcin shadeless (sin sombra, presionando [F5] en la ventana de botones, en la ventana Material) y deseleccionando la opcin traceable (Trazable, se usa para calcular sombras) en la ventana Links and Pipeline. Cuando se calcule el octree, no se tomarn en cuenta los materiales que no sean trazables ni los que no generen sombras, por tanto no habr sombras que calcular. Pero, Qu sucede con la sombra que arroja el pingino sobre el piso? Un plano pequeo que slo proyectara una sombra ha sido limitado a seguir un objeto vaco (Limitante CopyLocation, se obtiene presionando [F7] y el panel es el Constraints) el cual est emparentado al esqueleto del pingino (con [CTRL+P]) y de esta forma seguir el movimiento del pingino. Aqu desactiv el plano Z de la limitante, logrando de esta forma que el plano de la sombra no se eleve cuando el pingino salte. Por supuesto, cada sombra y efecto de luz de los objetos que no emiten sombras, deben ser pintadas en las texturas de algn modo. Las sombras que se ven bajo los postes de iluminacin y de las papeleras han sido extradas de un renderizado previo, y la imagen con transparencia alfa ha sido asignada a un plano no trazable para igualar su ubicacin.

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Realizacin de: New Penguoen - Pg. 3

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A la izquierda tenemos una captura de pantalla del edificio principal con las texturas y las sombras pintadas. Debajo de las imgenes a la izquierda, tenemos la foto de fondo: Los edificios lejanos y el cielo han sido grabados como capas separadas. y los edificios contienen un canal de transparencia alfa.

El edificio principal ubicado entre la izquierda y el centro, tambin contiene materiales que no arrojarn sombras, pero ha sido modelado (solo para los lados visibles) slo para incrementar el efecto de perspectiva cuando la cmara se est moviendo. Luego de modelar, la hemos desarrollado con el script Python Archimap UV Unwrapper y el diseo desarrollado fue exportado con el script Save UV Face Layout, para trabajarlo con el Gimp.

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El Pingino

Realizacin de: New Penguoen - Pg. 4

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muy buen Script! Entonces, pint la textura para agregar algunos detalles mejores. Los materiales ac tambin son importantes; todo la cabeza del pingino tena asignada una textura Oren-Nayar con sombreado Blinn ajustado con limites de color (ramps); los lmites igualaban el color de la luz de sol y de las sombras de ambiente. Una simple textura generada por procedimientos, asignada como mapa en el canal de normales (botn Nor del grupo de botones de materiales), provey un efecto falso de dispersin de sub-superficie. Una screenshot de los efectos convertidos en textura de imagen.

El pingino fue modelado partiendo con un cubo y extruyendo caras, con el usual modelado poligonal (tutorial aqu Modelando a Bongo). Realmente ya haba sido modelado hace un tiempo atrs, con el nombre de Pengzilla (modelado especficamente para probar la nueva caracterstica de softbody).

Bsicamente, el cuerpo tena 2 materiales distintos, la piel blanca y la piel negra; ambas generadas usando el generador de texturas de Blender, para obtener su apariencia final. El generador de texturas de Blender es una herramienta realmente til, sin embargo, mientras ms las uses, ms tiempo es necesario para el renderizado. Mientras que las texturas basadas en imgenes, se renderizan rpido. En este caso, convert las texturas de procedimiento a una imagen, usando el script texture baker de z3r0_d. Este script funciona bien, sin embargo algunas veces se produce un efecto de espejo en algunas reas de la textura. No fue problema, ya que con un retoque en el GIMP todo fue corregido. Realmente un

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[F7]) comprendiendo unos pocos cuadros de animacin, para crear efectos automticos de seguimiento, y de superposicin para las reas de gordura del pingino. Tambin agregue huesos con la limitante de Stretch (estirar) en el rea de las piernas para simular un mnimo de msculos estirndose. El ajuste de la malla para unirla a la armadura, se hizo creando grupos de vrtices (Ventana de edicin, [F9]) lo que tomo ms tiempo; de cualquier modo, este es un problema demasiado largo para comentar aqu.

Lo siguiente es el esqueletizado y ajustar la malla al esqueleto. (Debo ser honesto: usualmente hago el texturizado, el esqueletizado y el ajuste de malla casi al mismo tiempo, funciona mejor conmigo). Con las nuevas funciones de animacin, el trabajo de esqueletizado ha sido tremendamente mejorado; ahora es suficiente con hacer un click en la pantalla para agregar huesos, y asignndole la constante IK a uno de ellos, puedes construir rpidamente una cadena IK. En tan solo unos pocos minutos, volv a hacer un esqueleto para el pingino y entonces comenc a agregar limitantes a los huesos para automatizar algunas funciones. Por ejemplo, le asign 2 limitantes de accin al hueso back (atrs) apuntando al hueso pelvis: mientras el huesos de la pelvis puede rotar a la izquierda o a la derecha, el hueso de atrs (hueso Back) rota en direccin opuesta para balancear la posicin. Adems, agregu huesos para la gordura, con limitantes Locked Track apuntando a objetos vacos (empties) que deje emparentados a los huesos root del esqueleto; los objetos vacos tenan un emparentado de tipo Slow (en la ventana de objetos

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Realizacin de: New Penguoen - Pg. 6


rizando toda la escena en OpenGL (Manteniendo presionada la tecla [CTRL] y seleccionando con el mouse el ltimo icono en la cabecera de la ventana 3D, sealado con la flecha roja en la imagen). Usualmente renderizo diferentes elementos en pasos separados y luego hago una composicin en el secuenciador de Blender ([CTRL]+[FLECHA IZQUIERDA] para cambiar de escenas, o bien el men SCR: de la cinta superior principal); esta vez complete el renderizado completo de una sola vez. Adems, la rpida transicin entre el pingino saltando de forma normal a la forma de pollo rostizado, se hizo cambiando la malla del pingino en medio de la animacin por una copia (Hecha presionando [SHIFT]+[D]) idntica, pero con diferentes texturas, y asignando cada malla a una capa (Layer) diferente, para poder usar la Key (clave) Layer en ambas mallas (I -> Insert Key -> Layer). Sin embargo, el secuenciador fue usado de todos modos para agregar las barras horizontales negras arriba y abajo del encuadre, para agregar el texto al final, y para el oscurecimiento de luz en los lados (slo para igualar la apariencia del spot del C4). Tambin use el secuenciador de Blender para cargar la msica (Hecha con Audacity, que es open source). Encendiendo el botn Sync del panel de sonido (Sound Panel), podra observar la animacin con audio en tiempo real, y presionando el botn MIXDOWN, Blender export un archivo WAV perfectamente sincronizado. Y finalmente combine la animacin y el audio en VirtualDub.

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activado, el efecto de emparentado lento apenas era visible!. As que lo volv a renderizar con el efecto desactivado, y exceptuando la primera y ltima toma (en donde el emparentado lento no era necesario) fue todo lo necesario. Hay un montn de cosas que no se pueden explicar aqu, como por ejemplo: La construccin detallada del esqueleto y el ajuste de la malla al esqueleto, el efecto atmosfrico para los objetos 3D, el huevo desapareciendo al comienzo de la animacin, muchos consejos de texturizado para incrementar la ilusin de realidad, el pintado de texturas y de los mattes de fondo, y podramos seguir. Tal vez, en el futuro, todo esto (y otras cosas) sern materia de un libro con instrucciones paso a paso. Disfruten su tiempo Blendereando!

La animacin no lineal no fue usada en este caso; la animacin completa se ejecut en una toma simple. Usando el spot original como plantilla para las posiciones clave, hice las animaciones usando la tcnica del pose a pose. En resumen: asigne posiciones KeyFrame (cuadro clave) para el carcter, asign los valores IPO de la animacin a Constant (constante) (en el editor de accin presiona [A] para seleccionar todas las Keys (Claves o directrices, en este caso), ve al men Key en la cabecera y escoge Interpolation Mode -> Constant). Esto es para establecer los tiempos de animacin. Entonces se cambian las Keys a Linear y se comienzan a agregar movimientos entre medio, creando tambin arcos en los movimientos. Luego, se modifican las Keys a interpolacin bezier y se modifica nuevamente donde sea necesario para evitar que las acciones sean las mismas todo el tiempo. En la ventana del editor de curvas IPO, escoge las curvas, ve al modo de edicin y modifica las curvas de accin, para ralentizar o acelerar los movimientos simples. Desde luego tuve que arreglar las acciones para que se ajustaran a la forma del pingino, de forma muy diferente del auto-robot original. Hice algunas pruebas de la animacin, rende-

Enrico Valenza (alias EnV)

es un ilustrador freelance y vive en Italia. Aparte de las tcnicas de pintura tradicional que ha usado por 20 aos, ha comenzado a usar cg con el Gimp y Blender hace 3 4 aos. Gracias a Blender, l espera poder progresar al campo de la animacin. Recursos
The Embassy Visual Effects Inc., que hicieron el comercial original del Citren C4. Un artculo acerca de Luxology donde apareca la campaa publicitaria de Embassy Citren C4, la localizacin original de filmacin en Vancouver. Audacity, VirtualDub, Recursos de documentacin de Blender, scripts y plugins de modelado Bongo, y el tutorial de modelado poligonal de Blender.

Conclusin

New Penguoen 2.38 tom alrededor de 3 semanas de trabajo en mi tiempo libre, mas 40 horas para el renderizado. El renderizado se hizo a una resolucin de 800x600 con el efecto motion blur (movimiento difuso, un efecto de velocidad y suavizado de movimiento cuadro-a-cuadro) puesto en el valor de 16 (ubicado a la mitad de la ventana Render, [F10]), para descubrir al final que con el motion blur

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TALLER - 2D

Textura galvanizada - Pg. 1

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Paso 4 Ahora genera los dibujos de hojuelas del
galvanizado duplicando la capa noise, sin modificar la seleccin ve a Filters |Blur |Crystalize y cambia los ajustes como se pueden ver en la imagen, esto crear las hojuelas que dan la apariencia del galvanizado al metal, y a la nueva capa dale el nombre de cristalize

Elaborando una textura de metal galvanizado en Gimp.


--por Gaurav Nawani

Paso 1 Crea en
Gimp una imagen nueva [Ctl + N] de una resolucin de 400x320. Establece en ella una seleccin de 320x200 como se puede ver en la imagen. Agrega una nueva capa sobre la capa Background. Renombra la capa a base-color.

Introduccin
En ocasiones es preferible usar una imagen como base de un texturizado a una textura de procedimiento. Esto se debe a que sta provee un mayor control sobre la apariencia del modelo en 3D. Buscar una apariencia de metal galvanizado en una textura puede ser un problema, programas de manipulacin de imgenes 2D como Gimp pueden ser de gran ayuda en este sentido. Esta vez vamos a aprender a hacer una textura de metal galvanizado completamente en Gimp en unos sencillos pasos.

Paso 5 La textura ha quedado con una apariencia


muy buena. Ahora duplica la capa noise y aplica Filters | Blur |Gaussian blur a un valor de 5. Renombra esta capa a noise blur y ubcala por encima de la capa cristalize. Ah mismo cambia el modo a Multiply. Puedes tambin ajustar el valor de layer opacity a tu gusto.

Paso 2 Utiliza la paleta


de seleccin de color para escoger un color gris plido, puedes hacer una rplica de esa configuracin desde la paleta color. Ahora rellena la seleccin sobre la capa base-color con este color.

Paso 3 Guarda la
seleccin y aade otra capa, renmbrala a noise. Rellena esta nueva capa con blanco. Ahora aplica los filtros | Noise |Scatter RGB. Desmarca la opcin Independent RGB, posiciona los controles deslizantes en el valor 0.28 y presiona OK.

a) Antes de aplicar el filtro Noise

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TALLER - 2D

Textura galvanizada - Pg. 2


Paso 6 Ya casi tienes completa la textura. Ahora
necesitas agregar algo de intemperie para hacer ms autentica la textura. Primero asumo que has guardado la seleccin, si no fuera as entonces haz clic derecho sobre la capa base en la paleta de capas y da clic en Alpha to selection. Ahora agrega una nueva capa en la parte superior de la carpeta capas. Entonces ve hasta Filters |Render | Noise y genera un ruido de plasma de color

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Tu textura de metal galvanizado est lista para ser usada. La imagen que ves aqu abajo ha sido creada con el mismo mtodo y se le han agregado algunos detalles

b) Despus del aplicar el filtro Noise

La pila de capas como se vera luego del paso 5.

Como slo necesitas las variaciones del ruido generado, desatura la capa para eliminar el color. Ve al men Layers |Colors |Desaturate. Cambia el modo de la capa a Multiply y ajusta a el control deslizante de Layer opacity.

Gaurav Nawani es un artista grfico en IronCode Software.


Es un entusiasta del open source y adora escribir artculos como un autor independiente. Aparte de sus hbitos usuales como fotgrafo y viajero, adems cocina frecuentemente ;)

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Consejos de animacin - Pg. 1 Consejos de animacin


-- por Sandra Gilbert De un vistazo, aqu estn los 12 Principios Bsicos de la Animacin: 1.Estirar y aplastar 2.Anticipacin 3.Puesta en escena 4.Accin directa y pose a pose 5.Continuidad a travs de una accin superpuesta 6.Ralentizar el inicio y el final 7.Arcos 8.Accin secundaria 9.Temporizado 10.Exageracin 11.Dibujo slido (igual o diferente a su Peso) 12.Apariencia

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Anticipacin
La anticipacin es el acto de comenzar un movimiento antes de que el movimiento realmente se produzca. Generalmente se considera como un movimiento inverso que precede al movimiento final. Puede ser hecho de forma amplia o sutil. Dependiendo del efecto que se desee lograr, con una anticipacin amplia reservada para algn efecto cmico.

Introduccin
Como cualquier forma de arte, en el fondo, no es la herramienta la que produce el resultado, sino que es el artista con su conocimiento y destreza. La animacin no es diferente. Mientras que con variados programas con un montn de buenas herramientas pueden hacer la vida del animador ms sencilla, la animacin seguir siendo pobre si no se hace adecuadamente. En la industria de la animacin, se ha establecido desde hace tiempo 12 principios bsicos para la animacin. Pueden encontrarse escritos, re-escritos, y parafraseados por toda la internet. Con el advenimiento de las nuevas herramientas para animacin de Blender, es una buena idea revisar estos principios antes de animar. Est bien, he aqu otra encarnacin de las reglas doradas de la animacin :).

Puesta en escena
La puesta en escena es el equivalente a la composicin fotogrfica. Una puesta en escena definir las acciones claramente. Un uso adecuado de acercamientos, enfoques y tomas de escena completa pueden ayudar a que la audiencia comprenda mejor el tono, estado de nimo, y la accin de la escena. Asegrate de planificar tus tomas y escenas cuidadosamente para no confundir a la audiencia.

Estirar y aplastar
Uno de los elementos ms importantes a dominar como un animador. Entrega la ilusin de peso y volumen a los personajes, animacin facial y a objetos como las pelotas que rebotan. Adems puede ser til cuando se animan dilogos. Algo para recordar cuando se necesita estirar o aplastar algo, es mantener siempre el mismo volumen. Piensen en una pelota rellena con agua. Si la aplastan, el agua se mover a distintas partes de la pelota, pero siempre tendr el mismo volumen. En Blender las herramientas que pueden ayudar mejor con el uso de estas tcnicas son las lattice deformations, soft bodies y las shape keys (N. del T.:Estos comandos/modificadores no estn en espaol, por eso se dejan en ingls).

Accin directa y pose a pose


La accin directa se efecta cuadro a cuadro, permitiendo completo control sobre el movimiento. La animacin pose a pose es la que se produce entre cuadros clave y se controla a intervalos de tiempo, permitiendo al computador rellenar automticamente los espacios intermedios. Ambos mtodos tienen sus usos y comnmente usars una combinacin de ambos. En Blender es sencillo usar animaciones pose a pose usando keyframes (cuadros clave) usando los intervalos que desees y entonces ajustar las acciones con animaciones directas cuadro a cuadro, usando la manipulacin IPO (o curvas IPO).

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Consejos de animacin - Pg. 2


Continuidad a travs de una accin superpuesta
Al observar el mundo a tu alrededor, notars que los objetos en movimiento jams se detienen a la vez. En trminos de animacin de estudio, a esto se le llama Continuidad a travs de una accin superpuesta. Un ejemplo de esto es cuando el cabello se acomoda una vez que el personaje se ha detenido. O cuando un animal de piel ajustada se mueve: diferentes partes se estn moviendo, pero todas a diferentes velocidades y se detienen en puntos distintos. dilogo son todos ejemplos de acciones secundarias.

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Apariencia
A veces nos encontramos tan centrados en la mecnica de la animacin que nos olvidamos de la apariencia. En realidad la verdadera razn para hacer una animacin es para contar una historia. Es tu personaje creble? Tendr empata con la audiencia?. Esas son preguntas que es necesario tener en mente cuando los personajes son creados. Asegrate de que tengan personalidad, incluso si son los malos. De acuerdo, ahora hemos cubierto lo ms bsico del principio de la animacin. Te dar las ideas y conceptos para mejorar tus animaciones, pero como todas las cosas en la vida, para seguir adelante es necesario mayor estudio y un montn de prctica

Temporizado
El temporizado puede hacer la diferencia entre una buena y mala animacin. Es una de esas cosas que son mejores aprenderlas probando, errando, y por experiencia. Un cronmetro puede ayudar enormemente a entender bien el temporizado. Encirrate en una habitacin y acta tus escenas, usando un cronmetro para determinar cundo parten las acciones y cundo se deben detener. No olvides superponer las acciones de los diferentes personajes y objetos. Haz que un amigo te ayude a practicar estas escenas, en el caso de que se necesite ms de un personaje.

Ralentizar el inicio y el final


El ralentizado de inicio y final suavizar una accin y la har aparentar mas cercana a lo real. El concepto bsico es similar a esto: Tu agrupas cuadros clave (Keyframes) al inicio y al final de cada accin dejando slo uno o dos cuadros clave en el medio de la accin. Muchos cuadros clave crean acciones ms lentas, pero pocos cuadros clave generan acciones rpidas.

Exageracin
En trminos de animacin computerizada, es sencillo que tus movimientos queden planos y tiesos. Una exageracin menor de los movimientos y caractersticas pueden suavizar tus movimientos y hacerlos ms fluidos y realistas. Pero cuidado con la cantidad de exageracin que uses, a menos que vayas a animar para un tono muy cmico.

Arcos
Recuerdas que tu profesor de matemticas deca que algn da ibas a usar las circunferencias y los arcos?, pues bien, aqu es donde se usan. Muchos movimientos en la naturaleza son con forma de arco. Un movimiento suave semicircular entrega una sensacin ms natural al movimiento. Prueba levantando tu brazo y muvelo en varias direcciones, ah notars los movimientos en forma de arco. Busca movimientos similares alrededor tuyo.

Dibujo slido
El dibujo slido cubre los principios bsicos referentes a dar forma, peso y volumen a los objetos. Esto se aplica de forma ms tradicional al dibujo animado de celda hecho a mano, pero debe tenerse en cuenta an para los animadores de grfica computacional (CG). Asegrate que tus personajes y objetos tengan la sensacin y apariencia de un objeto slido. Verifica todos los ngulos para asegurarse de que nada ha sido olvidado.

Hola, mi nombre es Sandra Gilbert (alias Dreamsgate). He usado Blender por algo ms de 5 aos. Actualmente vivo en Nampa, Idaho, Estados Unidos y trabajo como diseadora grfica para un pequeo taller de impresin. Estoy casada y tengo 2 hijos, los que no me dejan suficiente tiempo para mi creciente obsesin por Blender. Aunque de alguna forma siempre me las arreglo para encontrar el tiempo para explorar nuevas funciones en Blender, estar al tanto de las ltimas noticias e iniciar nuevos proyectos. Alguno de los cuales incluso alcanzo a terminar.

Accin Secundaria
Una accin secundaria provee los detalles menores que hacen que una accin sea creble. El agregar movimientos de brazos a una caminata, movimientos de cabeza y

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Especial - Entrevista al equipo del Project Orange

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con proveer toda la msica y los efectos de sonido a disposicin para el proyecto. Luego, el Prof. Mark Alan Matties, del Departamento de Ciencias de la Computacin del Bowie State University y adems director del centro de computadoras BSU Xseed, ofreci la BSU Xseed para poder ser usada como centro de renderizado por el periodo necesario para completar el proyecto de la pelcula abierta Orange. La oferta de un centro completo permiti la inclusin de escenas ms creativas, que requeriran mayores tiempos de renderizado, en un lapso de tiempo menor, cosa que permita cumplir con el calendario de produccin. Y mientras toda la estructura organizacional est en marcha, la historia real gira alrededor de un equipo de artistas brillantes, quienes voluntariamente se encerraron en un estudio en Amsterdam para trabajar 16 horas diarias. Lanzndose ideas los unos a los otros, saltando los escollos en el camino y resolviendo problemas, el Orange Team ha estado trabajando duro creando un estilo que ser por siempre propio. Cuando decid escribir este artculo y obtuve el permiso de usar la informacin del sitio web, pens que sera simple resumir toda la informacin que ellos publicaron en el sitio. Qued demostrado que ese no sera el caso. Ellos pusieron tal cantidad de informacin en el sitio que simplemente, no poda condensar todo en un artculo corto. Habiendo seguido el proyecto desde sus inicios, no me haba dado cuenta de la cantidad de informacin que haba sido publicada sino hasta que la descargue por completo y trat de colocarla toda en perspectiva. Meses de trabajo han estado siendo publicados para nuestra formacin. Su trabajo y dedicacin para lograr esto no es sino asombroso. Ellos han presionado las capacidades de Blender, encontrando sus fortalezas y debilidades. De hecho su trabajo y comunicacin cercana con los programadores ha hecho que el desarrollo de muchas caractersticas de Blender se haya acelerado al mximo, entregndole a la comunidad un nuevo conjunto de herramientas para nuestro deleite y para el uso en variados proyectos. Herramientas como el nuevo sistema de partculas, que hace que la creacin de cabello realista sea mucho ms sencilla. Y las shape keys han aadido una forma mucho ms sencilla de hacer animaciones faciales. La lista de nuevas herramientas aadidas a Blender ya sobrepasa lo esperado, por decir lo menos.

Entrevista by Project Orange b

la revista 3D World en su edicin #68 donde el sitio del Project Orange fue elegido como el sitio del mes. Blender, que parti como una herramienta de produccin casera, alguna vez goz de una retroalimentacin e interaccin inmediata por parte de usuarios y desarrolladores en forma diaria. Con un deseo de recapturar esa sinergia nica de desarrollo y un deseo bastante real de desarrollar un software de calidad profesional de animacin de cdigo abierto, naci el Project Orange (Proyecto Naranja). La Blender Foundation hizo equipo con Montevideo (Instituto de Artes Visuales de los Pases Bajos) para producir y distribuir la animacin resultante. Con Montevideo administrando los asuntos legales , tributarios y de contratacin; y la Blender Foundation hacindose cargo del proceso creativo, un nuevo enfoque estaba por golpear a la comunidad de Blender y a apoderarse de nuestra imaginacin. Desde una idea bsica, pronto apareci un estudio de produccin completo. Dos apartamentos fueron arrendados y el equipo fue preparado. Jan Morgenstern y su estudio WaveMage estuvieron de acuerdo

Por - Sandra Gilbert Alguna vez te has sentado y observado cmo un proyecto o idea literalmente explota sobre la escena? Ahora, para la comunidad de Blender, esto no es algo inusual. Tenemos un largo historial de apoyo a cualquier idea, proyecto comunitario, o campaa de recoleccin de fondos que venga al caso. Pero, an con nuestro historial de apoyo, la popularidad y apoyo que se ha reunido alrededor del proyecto Orange, ha crecido a niveles histricos. Noticias referidas al tema han aparecido no slo en sitios de la comunidad, sino que tambin han alcanzado sitios que difunden noticias acerca del Open Source e incluso ha aparecido como artculo principal de

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Especial - Entrevista al equipo del Project Orange


Durante los ltimos 6 meses su trabajo ha encendido la imaginacin de una comunidad entera. Usuarios de Blender alrededor del mundo estn probando hacer sus primeras animaciones, inspirados por el Project Orange y la facilidad de uso de las nuevas herramientas de Blender. Hemos estado observando cmo los primeros bocetos se estn convirtiendo paso a paso en una pelcula. Las pruebas de las nuevas herramientas, y los informes de progreso nos deleitan con las posibilidades que este tipo de proyectos entregan. Manteniendo el ideal del Open source/Creative Commons, los desarrolladores han compartido libremente cada uno de los pasos del proceso, educando a la comunidad acerca de nuevas tcnicas, a medida que ellos mismos las descubren. A medida que las semanas han pasado, ellos han estado probando y refinando cada una de las etapas del proceso. Ahora que han dejado atrs el punto medio del proyecto, los personajes estn construidos, los escenarios estn definidos, y la temporizacin bsica est en su lugar. Con cada semana que pasa, los escenarios se estn refinando y ubicando en su lugar. Todo mientras Jan Morgenstern ha estado trabajando conjuntamente con el equipo para crear la msica y el audio para el cortometraje. Mientras se acercan a las ltimas etapas de la produccin, el equipo esta presionando an ms fuertemente para tener todo organizado y terminado. La grabacin de las voces para los personajes ha sido completada por dos actores conocidos dentro del ambiente alemn: Tygo Gernandt como Proog y Cas Jansen como Emo. Los desarrolladores grabaron la sesin de grabacin de las voces, cosa que les dio un muy buen material de referencia para animar las expresiones de Proog y Emo. Desde este punto, el equipo esta ajustando los detalles de cada detalle y dando un buen acabado a todo. Sabiendo lo ocupados que estn los miembros del equipo en este punto, decid intentar obtener una entrevista con el equipo del Project Orange, esperando que al menos uno de ellos tuviese el tiempo de 1.- Aparte de los objetivos oficiales del proyecto, qu es lo que personalemente esperan cumplir u obtener de sta experiencia? Lee J. Cooks (LohnC): Ah, sta es una pregunta que tiene un milln de respuestas jeje. Pienso principalmente que trabajar con un equipo en un proyecto ha sido algo nuevo para todos en el equipo, y en la mitad de proyecto hemos estado puliendo nuestras especialidades, y el cmo poder integrarnos bien. Espero y creo que hemos aprendido un montn acerca de formular una idea de mucha gente, y ponerla en prctica. Al final podra decirse que terminamos como hermanos. Toni Alatalo (Antont): Aprender sobre todos los aspectos referentes a hacer una pelcula. Y tambin conseguir un nivel profesional en Blender y el desarrollo relacionado. Ha demostrado ser divertido tambin, junto con conocer a un gran grupo de la gente, cosa muy reconfortante considerando muchos aspectos de la vida. Andy Goralczyk (@ndy): Realmente adorara hacer una pelcula *buena* que no slo disfrute mirar, sino que tambin una pelcula que le guste a otras personas. Y realmente espero que ste no sea un corto CG aburrido y promedio, nosotros queremos tratarlo como arte, como verdadera pelcu-

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la. Adems, apenas deseo poder divertirme en el proceso y aprender eso es todo! Bastian Salmela (basse): Hmmmetas personales Dira aprender cmo hacer realmente una pelcula, como los chicos grandes las hacen, y tambin sobre de que se trata este programa extrao llamado Blender. Bassam Kurdali (slikdigit): Pasar 6 meses haciendo un corto animado es mi mayor motivacin personal ms grande; es lo que ms deseara hacer con mi tiempo. Ms all de esa meta, dira que el aprender juega una gran parte en mi motivacin: convertirme en un mejor animador, aprendiendo de las capacidades substanciales de mis compaeros de equipo, aprendiendo ms sobre el hacer una pelcula. Adems no

contestar unas pocas preguntas. Para mi sorpresa, cinco de ellos tuvieron el tiempo de responder. As que sin mas que decir, aqu esta la entrevista.

estara disconforme si el Project Orange me permitiera hacer ms fcilmente proyectos similares en el futuro.

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2- Estando ocupados como lo estn y tan rpidamente como se estn desarrollando las nuevas herramientas, encuentran difcil adaptarse a las herramientas nuevas? Lee J. Cooks (LohnC): Guau, ha sido sorprendente la velocidad de todo ltimamente. Muchas veces formulamos una gran idea entre el equipo que podra ser grandiosa para la comunidad y en nuestro flujo del trabajo para la pelcula, se la proponemos a Ton, y l durante la noche ya est trabajando en aquello, y la idea se hace realidad como una nueva herramienta de Blender. Puesto que lo usual es que necesitamos esa herramienta en esa misma semana para continuar con la pelcula, y adems la queremos optimizada cuanto antes, muchas de las ltimas noches han pasado intentando aprender todas las nuevas cosas en Blender. Admito que intento dominar una nueva herramienta en Blender, pero la mayora de las veces uno tiene que aprender tanto cuanto sea posible de cmo funciona antes de usarla, y por supuesto la prxima noche una nueva herramienta estar ah! Tony Alatalo (Antont): Cada da es de aprendizaje para m, que soy un tipo de desarrollo de herramientas, la perspectiva es diferente, desde luego Tengo un montn de tiempo para aprender. Andy Goralczyk (@ndy): Bsicamente estamos trabajando con Blender unas 15 horas al da, todos los das, cada semana as que estamos aprendiendo nuevas cosas a medida que van saliendo. La ventaja es que la mayora de las nuevas herramientas que aparecen son prcticamente programadas para nuestras necesidades. Desde luego toma algn tiempo acostumbrarse a todo, pero no ha sido del todo difcil. Es grandioso ver el software evolucionando a medida que lo ests usando. Bastian Salmela (basse): SI!!!... je, pienso que soy el nico en el estudio que se queja de que hay demasiadas cosas nuevas apareciendo en el repositorio CVS cada da. Simplemente no tengo el tiempo para aprenderlas todas. Pero, desde luego, stas son las herramientas que pedimos, herramientas que necesitamos, as que intento aprenderlas lo mejor que puedo. Bassam Kurdali (slikdigit): Nahhh!... OK, bueno, a veces al principio poda probar cada cosa nueva a medida que iba crendose, sin embargo ahora con el calendario es un poco difcil hacerlo. Es sencillo para m estar al da con las herramientas de animacin, ya que soy el que pide al menos la mitad de ellas, y dejo que Andy se preocupe acerca de las herramientas para materiales y renderizado Ni siquiera he hecho un renderizado de pruebas con el nuevo sistema de capas de materiales, pero me promet a mi mismo que estar un tiempo jugando con estas herramientas una vez que el proyecto se termine. 3- Hasta el momento, Cul ha sido su mayor experiencia de aprendizaje en este proyecto? Lee J. Cooks (LohnC): Puedo decir que aqu he aprendido ms cosas que las que los dedos de todo el mundo pueda contar en esta maravillosa experiencia. Probablemente la mayor de todas ellas es el flujo del trabajo de produccin. La idea (como suele suceder en las pelculas normales) puede cambiar levemente, y mejorarse cada da ms y ms. Adems algunos modelos y esqueletos siempre estn trabajndose y siendo reemplazados (algunas veces, debido a una nueva herramienta o caracterstica). La flexibilidad de trabajar con Bassam en mantener todo consistente y mantenerse al da con el siempre cambiante cortometraje, junto con el siempre cambiante programa ha sido lejos la mayor experiencia. Tony Alatalo (Antont): No s si es la ms grande, pero una muy buena leccin bsica es que en la programacin de animaciones no es necesario controlar cuadro-a-cuadro las cosas como sucede en la lgica de un videojuego, sino que las cosas pueden hacerse bien creando curvas IPO, etc. Andy Goralczyk (@ndy): La fuerza principal detrs del proceso de aprendizaje es el he-

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cho de que todos nosotros tenemos campos distintos de experiencia. De mis compaeros de equipo he aprendido mucho ms referente a la animacin, cinematografa, iluminacin, modelado, adems de los aspectos tcnicos del renderizado en este proyecto que en cualquier otro proyecto anterior. Bastian Salmela (Basse): La cerveza en Amsterdam es mucho ms barata que en Finlandia, y el agua en Amstel no te matar, sin embargo recuerda baarte despus. Bassam Kurdali (slikdigit): sta es mi desobediencia a la autoridad del taller. No puedo decir que he hecho mayores avances hasta el momento, pero espero poder mejorar un poquito. Adems estoy aprendiendo mucho sobre la realizacin de un corto animado de este tipo, especialmente con los problemas bsicos que hemos tenido para estabilizar la historia. No creo que vaya a comenzar una produccin nuevamente sin tener una historia totalmente finalizada.

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Especial - Entrevista al equipo del Project Orange


La planificacin para el proyecto es tambin bastante interesante. Es asombroso ver cuanta estabilidad y velocidad nos otorga, comparada con mi usual aproximacin de Planificacin sin planificacin. 4- El Project Orange se ha convertido en el foco de considerable atencin; Qu se siente de que todo lo que estn haciendo sea observado por muchos pares de ojos? Lee J. Cooks (LohnC): Ja ja bueno, es bastante extrao cuando alguien como el Embajador de Medios Europeos viene a echar un vistazo a lo que estamos haciendo, a veces debo admitir que habiendo estado en el estudio cada da durante los ltimos 3 meses, me resulta difcil creer que podramos generar esa atencin, cada da ha tenido sus propios desafos y usualmente nosotros nos concentrbamos en aquello, aunque a veces te sientes un poco en shock de vez en cuando cuando te das cuenta de que ests siendo observado. Tony Alatalo (Antont): Ellos no me ven, soy desconocido y estoy bien escondido. Supongo que mayormente nos olvidamos de aquello. Andy Goralczyk (@ndy): Algunas veces ayuda bastante, estamos obteniendo un montn de retroalimentacin en nuestro proyecto, y no slo en nuestro sitio web. Un montn de gente de nuestro proveedor de sitio web, y el Instituto de Artes y Multimedia de los Pases Bajos nos estn ayudando y soportando constantemente. Sin embargo, tambin existe un montn de ruido (principalmente desde la internet) siendo arrojado a nosotros. En algn punto uno simplemente tiene que descartar todo eso y concentrarse en el trabajo. Tambin quisiera agregar, que contrariamente a lo que muchos esperan de forma no realista, nosotros no somos Pixar, Dreamworks o SPI!. Ni siquiera estamos intentando serlo. Siendo realistas, no tenemos el talento, la experiencia ni la magia necesarias, sin embargo si somos el Estudio Orange. Bastian Salmela (Basse): Es como estar en el Gran Hermano. Excepto que tienes que conformarte con nosotros, ya que no hay forma de votar para que alguien se vaya Hmmm, pero s bueno, me gusta sentarme y observar las reacciones de la gente. A veces estn muy excitados, otras veces muy molestos dependiendo de si estamos haciendo algo bien o mal Siempre tienen un montn de opiniones. Siempre es divertido. Bassam Kurdali (slikdigit): Realmente no es un problema. Todos nos comportamos como normalmente lo hacemos. Andy nos enva amenazas desde su escritorio, Lee igualmente nos muerde el cerebro (N. del T. probablemente quiere decir agota o agobia), Basse produce pinturas con comidas esotricas y va en aumento (est usando rollos de pescado a la suiza con leche ahora) mientras que Toni y yo nos ponemos a nombrar los placeres de Amsterdam. Ahora en serio, estamos mayormente enfocados en el trabajo que hacemos, pero los comentarios en la internet nos proveen de un buen relajo de vez en cuando. Mucha gente en la comunidad se ve entusiasta acerca del proyecto, y nos han contribuido libremente con sus consejos e ideas. 5- Mientras trabajan arduamente para poder cumplir con las fechas de entrega, Esta experiencia es ms, o menos Divertida de lo que originalmente esperaban? Lee J. Cooks (LohnC): Oh, sta es otra pregunta difcil de responder. Probablemente es seguro decir que si pensaba una cosa antes de que el proyecto se iniciara, cuando comenz todas mis expectativas se vinieron abajo. Realmente ha sido de lejos lo ms divertido de todo lo que pude haber esperado, pero de forma muy opuesta a lo que esperaba antes de comenzar. Los desafos, el trabajo arduo, el compartir ideas y visualizar otras escenas despus de acabar con una toma con resultados maravillosos ha sido asombrosamente divertido, es como un largo partido de tenis, es divertido, pero agota. Aprendes a usar Blender por

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ms tiempo sin mayor prisa excitante, pero cuando viene, es bastante ms satisfactorio. Tony Alatalo (Antont): Hm tal vez ms bueno, ya no recuerdo que era lo que originalmente esperaba. Andy Goralczyk (@ndy): Result ms divertido de lo que esperaba! Todos sabamos desde el principio que sera un trabajo duro, pero al final definitivamente valdr todo el esfuerzo entregado. Bastian Salmela (Basse): Sigue siendo divertido. A veces no lo es, como cuando comienzas a pelear con algo que no funciona como se espera que lo haga y el tiempo se acaba. Pero al final, siempre acaba funcionando. Siempre es importante tener fechas lmite, no slo hacen tu trabajo difcil, sino que adems te permiten realmente terminar cosas y avanzar en la siguiente simplemente porque debes hacerlo.

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Especial - Entrevista al equipo del Project Orange


Bassam Kurdali (slikdigit): Es bastante cercano a lo que esperaba en trminos de diversin. 6- Qu aspecto de este proyecto disfrutaron ms? Lee J. Cooks (LohnC): Tratar de que esta respuesta sea corta y concisa *Pienso algunas horas* OK. Lo que disfruto ms de este proyecto es tener un director tcnico. Si alguien puede echar a perder un ordenador, ese alguien soy yo. Y ahora hay alguien alrededor que sabe como resolver eso! Andy Goralczyk (@ndy): Pienso que lo que disfruto mayormente es el hecho de ser capaz de trabajar con gente que comparte los mismos intereses, trabajando en un objetivo comn, en el mismo lugar.Y adems la oportunidad de realmente volverse loco con los estilos, animacin, iluminacin, todo! Bastian Salmela (Basse): Tal vez la posibilidad de realmente trabajar a tiempo completo en solo disear, dibujar, modelar, animar En lugar de lo que estoy acostumbrado a hacer en casa, teniendo un montn de horas para user Blender despus de medianoche Y toda la cerveza barata por supuesto. Bassam Kurdali (slikdigit): No puedo mencionar una sola cosa, en serio Animar ha sido una gran diversin durante los ltimos das, haciendo cosas extraas, y preparar algunas de las expresiones faciales tambin ha sido bastante entretenido. Tony Alatalo (Antont): Tal vez el permitirme poder concentrarme en cosas interesantes, como el scripting de animacin Pero tambin ser parte de todo el proceso. 7- Alguna cosa ms que escape de la vista de la pelcula que quieran compartir con nosotros? Lee J. Cooks (LohnC): Bueno, sigo presionando a Bassam por aquello, pero sigo presionando para incluir esa gran escena de pelea de espadas al estilo de la animacin japonesa. Les informar a todos si hay algn progreso en aquello. Tony Alatalo (Antont): Los zapatos son grandiosos! Andy Goralczyk (@ndy): El queso alemn es bueeeeeeeeeeno! Bastian Salmela (Basse): Tengo que trabajar con esas pequeas cosas de las que nadie sabe para qu sirven, y escucho a alguien decir ooh que son esas cosas?. Bassam Kurdali (slikdigit): Bueno, hemos obtenido un par de grandes estrellas (en los Pases Bajos) que harn las voces para nuestros personajes. No estoy seguro si se me permite revelar los nombres an, creo que slo le interesar a la audiencia alemana, pero es una buena noticia para nosotros, aunque podra ser ms para que el corto sea tomado ms seriamente por los no miembros de la comunidad de Blender, por ejemplo en festivales, etc.

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El Project Orange an tiene algo de tiempo antes de que llegue el da de acabar con todo y volver a casa. Para ms informacin y noticias acerca del progreso del proyecto, el sitio web es http://orange.Blender.org --Sandra Gilbert

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Comentario

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Aprender a hacer animaciones faciales siempre ha sido un misterio para aquellos que no son conscientes de las herramientas y las tcnicas empleadas. Requiere el entendimiento de los elementos faciales bsicos y sus movimientos al hablar, y adems entender las tcnicas eficientes de modelado. Slo entonces, es que esta ardua labor puede ser divertida. El Libro Stop Staring (Traducido como Para de mirar) provee al usuario una aproximacin muy ordenada hacia el aprendizaje de las animaciones faciales. El libro en s, esta dividido en 4 partes que comprenden 13 captulos bien pensados. En la parte 1 se comienza aprendiendo lo bsico del moviemiento de la boca mientras se habla, y de la sincronizacin de labios equivalente en el modelo 3D, tambin se aprende el movimiento de los ojos, cejas, y la marca base facial que soporta estos movimientos. La parte 2 trata con la introduccin a las poses de labios. Tambin cubre la topologa de una boca en una malla 3D, y finalmente termina con la construccin de cuadros clave para el habla. La parte 3 trata con la base de las expresiones producidas con el movimiento de los ojos y las cejas en conjunto. Posteriormente explica la topologa del ojo y las cejas en la malla 3D. La parte 4 pone en prctica todo el conocimiento aprendido en las primeras 3 partes. Adems detalla tcnicas como la preparacin esqueltica, sopesado y esqueletizado con explicaciones prcticas de las animaciones que vienen en el CD que incluye el libro. La parte brillante de este libro son las explicaciones de todo lo bsico en lo referente al ciclo de habla de la boca humana y provee una forma muy prctica de obtener los resultados deseados en el computador. Por ejemplo, la mayor parte de nosotros como novatos, pensaremos que necesitamos hacer movimientos de boca para reflejar los movimientos de boca en el modelo 3D, sin embargo hacer esto es molesto y complicado, mientras que el autor explica una forma lgica y organizada de obtener un mejor resultado, ofreciendo el conocimiento detrs de la apariencia de las expresiones en la boca mientras se habla una palabra. En resumen, el libro cubre cada aspecto de la animacin facial, desde la base de los movimientos faciales hasta definir cmo conseguir el modelado o topologa necesarios para cada parte del rostro que juega un papel importante en dar las expresiones. Al final de la lectura del libro, puedes esperar convertirte en una persona bien versada en el modelado de un rostro animado, su esqueletizacin y la animacin del mismo. Este libro puede considerarse una lectura obligada para cada candidato a animador que exista. - Blenderart

Stop Staring

Nombre: Stop staring, Facial modeling and animation done right (Para de mirar, modelado facial y animacin hechos correctamente) Autor: Jason Osipa Pginas: 334 Publica: Sybex (Dist. SPD India) & CD-Rom Edicin: Septiembre 2003 Lenguaje: Ingls ISBN 81-7366-815-9

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 1

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Esign Chris Larkee (knellotron) Premio: Mejor Trabajo de Animacin www.blenderart.org

Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 2

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Jake Rocks Thorsten Schlueter Nominado: Mejor Trabajo de Animacin www.blenderart.org

Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 3

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Alchemy Trailer (Trailer Alquimia) de Jason Pierce Nominado: Mejor Animacin de Personaje Copyright 2005 Jason Pierce. Usado con permiso

treefrog.nature de Jason Pierce Nominado: Mejor Trabajo de Animacin Copyright 2005 Jason Pierce. Usado con permiso

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 4

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Laws of Motion (Leyes de Movimiento) Robert Tiess (Robertt) Nominado: Mejor Animacin de Personaje enlace: http://www.Blender.org/cms/Animation_Festival_200.718.0.html

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 5

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Alchemy Trailer by Jason Pierce Nomination: Best Character Animation Copyright 2005 Jason Pierce. Used by permission

Learning to Fly (Aprendiendo a Volar) de Grzegorz Rakoczy Nominado: Mejor Animacin de Personaje www.blenderart.org

Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 6

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New Penguoen Enrico Valenza (Env) Premio: Mejor Historia o Idea para Animacin

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 7

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Plumferos de Estudio Manos Digitales Nominado: Mejor Historia o Idea para Animacin

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 8

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The Goat, the Boy and the Sun (El Carnero, el Chico y el Sol) de Martin White Nominado: Mejor Trabajo de Animacin

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Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 9

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The Exodus (El xodo), Intro Animada de Ecks www.blenderart.org

Galera Premios Blender Animation 2005 Pg. 10

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Pequeo Fallo :P
Esta imagen fue enviada por Cekuhnen para el n1 de Blenderart pero no pudimos publicarla por un error de comunicacin entre nosotros. Disculpas a Cekuhnen. Enhorabuena tambin a Cekuhnen por ser galardonado con la mejor pieza en la exposicin SOFA por esta imagen.

Consumption (Consumo) Cekuhnen

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Prximo Nmero...

60

Nmero 3

Disponible en Marzo de 2006 Tema: Renderizado

TITULARES

Explicacin del motor de renderizado en Blender Los distintos tipos de luces y algunos trucos Y ms...

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