Materiales PBR y Su Comportamiento de La Luz
Materiales PBR y Su Comportamiento de La Luz
Materiales PBR y Su Comportamiento de La Luz
DIELECTRICOS CONDUCTORES
GENERIC METALLIC
TIPOS PRINCIPALES DE MATERIALES
DIELECTRICOS
Materiales Dieléctricos
Los materiales dieléctricos son todos aquellos aislantes o de baja
conductividad eléctrica, algunos ejemplos de estos materiales son
el vidrio, la madera, el papel, la cerámica, el concreto, etc..
CONDUCTORES
Materiales Conductores
Los materiales conductores son todos aquellos metales con alta
conductividad eléctrica como son el oro, cobre, plata, aluminio, el
acero, etc..
¿Qué Diferencia hay entre un dieléctrico y un conductor?
Lo que define la diferencia entre uno y otro es su capacidad de reflejar esta capacidad
la define el Fresnel el cual es un fenómeno físico que se da en las reflexiones
especulares y es la capacidad de reflejar que tienen los objetos o materiales en
función de la orientación de sus caras con respecto a la cámara.
DIELECTRICOS CONDUCTORES
0% 60%
45% 90%
65% 90%
99% 100%
Vidrio Acero
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
¿Qué es el PBR?
PBR, o Physically Based Rendering, es un sistema de shading y renderizado
que nos brinda una representación mas precisa de como la luz interactúa
con una superficie.
Nota:
Este nuevo sistema de renderizado nos aproxima a lo que la luz realmente
hace en lugar de aproximarnos a lo que intuitivamente pensamos que
debería hacer.
Nota:
Los materiales PBR hacen el resultado final mas preciso y natural ya que los
materiales creados bajo los ajustes de estándares PBR se comportaran
correctamente en cualquier situación lumínica
(Dia, Noche, Atardecer, Penumbras, Etc..)
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
EJEMPLOS:
MATERIALES PBR
Motores de renderizado
(Flujos de trabajo para la creación
Según flujo de trabajo
de materiales PBR)
Workflow Metal/Roughness
Base Color / Metallic / Roughness
Workflow Specular/Glossiness
Diffuse / Specular / Glossiness
DATO DE INTERES
(PROGRAMAS PARA CREACION
DE MATERIALES PBR)
- BRDF
- Diffuse
- Specular / Reflection
- Glossines
- Refraction
- Bump
- Displacement
BRDF
BRDF
Función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) es una función que describe las
propiedades de reflectancia de una superficie. En gráficos de computadora, hay diferentes
modelos BRDF, algunos de los cuales no son físicamente plausibles. Para que un BRDF sea
físicamente plausible, debe conservar energía y exhibir reciprocidad. Reciprocidad se refiere al
Principio de Reciprocidad de Helmholtz, que establece que los rayos de luz entrantes y salientes
pueden considerarse reversiones entre sí sin afectar el resultado del BRDF. El BRDF utilizado por
los sombreadores PBR se basa en el modelo de reflectancia basado en principios de Disney. Este
modelo se basa en la distribución de microfaceta GGX. GGX proporciona una de las mejores
soluciones en términos de distribución especular: con un pico más corto en el resaltado y una
cola más larga en la caída, parece más realista.
Reflexión Disfusa (Diffuse)
¿Qué es la reflexión difusa?
Este mapa proporciona el color plano o crudo del material, sin información de luz o
sombra.
Es importante que tengan en cuenta que el rango de color para los valores oscuros
debe de mantenerse en un rango dentro de 30 – 50 RGB. El valor de color mas claros
o mas brillantes no debe de superar los 240 RGB
COLOR
TEXTURA
NOTA:
100% Reflectivo
0% 100%
Para definir que tan reflejante será nuestro material (Dieléctrico) debemos de tener en cuenta desde un
inicio que tipo de material crearemos para poder establecer su valor de reflectividad base, al igual que los
metales existen diferentes valores de sRGB que determinaran esta característica física de los dieléctricos.
“Es importante saber si requerimos que el material sea mas reflectivo podemos aumentar mas el valor siempre
y cuando sea lo que estamos buscando” o podemos basarnos en esta regla para establecer su valor
físicamente correcto.
Dieléctricos comunes
2% 4% 5% 8%
GLOSSINES
+ -
Porosidad en superficie
NOTA:
Cuando el material tiene cierta porosidad, rugosidad al tacto o a nivel microscópico la
cantidad de reflejo disminuye, a esto se le conoce como GLOSSINES y este valor nos permitirá
determinar qué tan reflejante o que tan opaco será nuestro material mediante la rugosidad o
porosidad.
Este mapa nos será útil para darle vida a nuestros materiales, ya que a través de el
le daremos detalles muy característicos Podemos utilizar mapas con variación
(Negro – Gris – Blanco) para darle mas detalle o vida a nuestro material, dependiendo
el tipo de mapa podemos asignarle desgaste, micro detalles como rayones, huellas,
humedad, etc..
Ejemplo: Al aplicar un mapa en escalas de grises en nuestro glossines donde
tenemos una variación en tonos negro – gris – blanco podremos añadir grandes
detalles, logrando materiales mas realistas. Recordando que blanco significa 100%
de glossines o una superficie completamente lisa y donde negro significa 0% de
glossines una superficie completamente áspera.
=
Refraction
Por ultimo las refracciones son todas aquellas las cuales su comportamiento ante la
luz es de transmisión, que quiere decir que trasmite la luz de un lado al otro
dejándola pasar a través de ella por mencionar algunos ejemplos de materiales son
todos aquellos materiales transparentes vidrio, agua, cristal, diamante, etc.
REFRACCIÓN
Un mapa de relieve (BUMP) es en realidad uno de los tipos más antiguos de mapas que
veremos hoy. Lo primero que debes entender sobre los mapas de relieve es que los detalles que
crean son falsos. No se agrega ninguna resolución adicional al modelo como resultado de un
mapa de relieve.
Por lo general, los mapas de relieve son imágenes en escala de grises que están limitadas a 8
bits de información de color. Son solo 256 colores diferentes de negro, gris o blanco.
Estos valores en un mapa de relieve se utilizan para decirle al software 3D básicamente dos
cosas. Arriba o abajo. Cuando los valores en un mapa de relieve están cerca del 50% de gris, hay
poco o ningún detalle que aparezca en la superficie.
128 RGB
0 RGB 256 RGB
128 RGB
NOTA:
Los mapas de relieve son realmente geniales para crear pequeños
detalles en un modelo. Por ejemplo, poros o arrugas en la piel.
Datos a tener en cuenta:
Es relativamente muy sencillo crear estos mapas, solo basta con abrir un programa de edición 2d
como Photoshop desaturar la imagen a escalas de grises y así lograremos crear un bump. Hay que
tener en cuenta que esta metodología es valida pero debemos modificar un poco mas la textura,
ya que al tener una gran variedad de tonos blancos – grises – negros, estaremos añadiendo mucho
detalles, por lo que es recomendable desenfocar un poco la imagen para difuminar estos detalles.
EJEMPLO MUESTRA:
Los mapas normales se pueden denominar como un tipo de mapa de relieve más nuevo y mejor.
Como ya sabemos, un mapa de relieve utiliza valores de escala de grises para proporcionar
información ascendente o descendente. Un mapa normal usa información RGB que corresponde
directamente con los ejes X, Y, Z en el espacio 3D. Esta información RGB le indica a la aplicación
3D la dirección exacta de las superficies normales en las que se orientan todos y cada uno de
los polígonos. La orientación de las normales de superficie, a menudo denominadas normales,
indica a la aplicación 3D cómo se debe sombrear el polígono.
Displacement
¿Qué es el Displacement?
Cuando se trata de crear detalles adicionales para sus mallas de baja resolución, los mapas de
desplazamiento son los mejores. Estos tipos de mapas desplazan físicamente (como su nombre
lo indica) la malla a la que se aplican. Al igual que un mapa de relieve, un mapa de
desplazamiento consta de valores de escala de grises.
DATO DE VALOR
NORMAL MAP
MATERIALES PBR