Blender Art Mag-5 Spa
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Técnicas de modelado y
scripts en Blender
Aprende Blender fácilmente
Técnicas de mapeado UV
Modelado de giro
Índice 2
EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani - gaurav@blenderart.org Script para librería de materiales Pág - 6
EDITORA JEFE
Sandra Gilbert - sandra@blenderart.org
SITIO WEB
Nam Pham - nam@blenderart.org Gen3 Script generador de árboles Pág - 10
CORRECTOR
Kernon Dillon
IMAGEN DE PORTADA
Jason Pierce Modelando a Ruper – “El mono diabólico” Pág - 13
REDACTORES
Mariano Hidalgo
Edouard de Mahieu
Sergey Prokhorchuk
Roja
Trabajos de cocina (modelado de giro) Pág - 21
Andreia Leal Schemid & Zag
Diego Restrepo París
COPYRIGHT © 2006
‘Blenderart Magazine’, ‘blenderart’ y el
logo de blenderart, son copyright de
Técnicas de mapeado UV (Low-Poly) Pág - 28
Gaurav Nawani. ‘Izzy’ e ‘Izzy logo’, son
copyright de Sandra Gilbert. Todos los
nombres de productos y empresas
mencionados en esta publicación son
marcas registradas de sus respectivos Uso de imágenes como plantillas en Blender Pág - 38
propietarios.
Cuando miro por los foros, la mejor. La única explicación a manera de modelar un objeto.
pregunta que con más esto es el tiempo, la
frecuencia lanzan los recién experiencia y la gran cantidad Por mucho que contemos con
llegados, suele ser siempre algo de práctica que se requiere nuestras técnicas favoritas de
como “¿Cuál es la mejor para saber decidir, en cada modelado, con frecuencia nos
manera/método/técnica para objeto, el método que mejor encontraremos con tareas
modelar un… (poner aquí funcione para ti. demasiado grandes, repetitivas
cualquier objeto)?” O incluso Evidentemente, no es o que requieren mucho esfuerzo
una pregunta más genérica precisamente lo que un para terminarlas a mano. Para
como “¿Cuál es la mejor manera principiante quisiera oír. ello los scripts en Python vienen
Sandra Gilbert de modelar?” a nuestro rescate. Los scripts
Editora Jefe Recuerdo la frustración que Bueno, en este número nos permiten una mayor
tuve buscando la respuesta intentaremos echar un poco de flexibilidad, y añaden útiles
perfecta a esa pregunta, y luz sobre qué técnicas usar y funciones y propiedades a todo
simpatizo con los principiantes cuándo, teniendo en cuenta que el entorno de trabajo de
que están habitualmente cualquier cosa puede ser creada Blender. En este número se
intentando encontrar los usando cualesquiera de las examinarán algunos de estos
métodos y flujos de trabajo técnicas disponibles en Blender, pequeños y maravillosos scripts,
perfectos. aunque algunas de ellas se y se demostrará cómo pueden
presten por sí mismas a ser las hacerte la vida más fácil.
La respuesta corta es… idóneas para ciertos tipos de
“cualquier método que funcione objetos. Y aunque esto, sandy@blenderart.org
mejor para tus propósitos y obviamente es útil para los
modo de trabajar”. Realmente principiantes, también lo es
esto no es de mucha ayuda, para los más experimentados,
¿verdad? Desgraciadamente, la que nos vendrá bien el recordar
respuesta larga no es mucho que siempre hay más de una
Básicamente consiste en empezar con una caja, a mayoría de los métodos de modelado.
Charla de Lizzy sobre el la que luego irás añadiendo detalles, según vas
modelado avanzando. Extrude (Extruir): [tecla E] Vértices, Aristas y
Antes de que Caras pueden ser extruidas para construir tus
puedas Vertex Pushing modelos.
decidirte También conocido como modelado punto a punto.
sobre el Este método requiere más paciencia pero te da Knife (Cuchillo): [tecla K] se puede usar para
metódo de mayor precisión, especialmente para crear bucles crear aristas y caras adicionales. Es útil para
modelado a de aristas (Edges Loops) suaves para la añadir más detalle, una vez que has creado el
emplear, es animación. Se empieza con un vértice, se va modelo básico.
bueno extruyendo y/o añadiendo vértices uno a uno,
conocer las ajustando y refinando la forma, hasta que el Vertex/Edge/Face Select (Seleccionar
opciones que modelo quede terminado. Vértice/Arista/Cara): (botones conmutables en el
están Este método es contrario a la técnica del menú de la cabecera de la ventana 3D [igual que
disponibles y modelado de caja. Se ajusta a aquellos que son dots/line/triangle (puntos/línea/triángulo)] Útil
cómo funcionan. Blender ofrece un gran conjunto capaces de concebir la forma y los detalles a la para seleccionar sólo el área que necesites.
de herramientas para hacer que, cualquier vez, en vez de añadir los detalles
método que uses, sea lo más productivo posible. posteriormente. Loop Select (Seleccionar bucle): [Alt + botón
Aquí tienes una lista de métodos y herramientas central del ratón] te permite seleccionar un
para que las tengas en cuenta cuando vayas a Curvas bucle entero para modificarlo.
empezar tu próximo proyecto: Permite crear formas suaves y geometrías
complejas. Perfecto para hacer logotipos. Subsurf (Superficies de subdivisión): (se
Modelado de Caja (Box modeling) encuentra en el panel Modifiers de la ventana de
Generalmente es el método más fácil de usar NURBS botones Edit) suaviza las zonas muy angulosas del
cuando se está aprendiendo. Te asombrarías de la Es uno de los métodos de modelado más difíciles modelo, manteniendo una cantidad baja de
cantidad de cosas que se pueden conseguir a de usar. Creas parches que luego son unidos para polígonos en el modelado.
partir de un cubo. Se empieza con una forma crear modelos aparentemente suaves. Estupendo
predefinida (normalmente un cubo, pero puede para modelado orgánico. Existen bastantes más herramientas útiles
ser cualquiera de las otras que existen, p.ej. incluidas en Blender, pero éstas son las que con
Esfera, Cono, Tubo, etc.). A partir de aquí, Metaballs más frecuencia se usan. Por supuesto, puedes
extruyes, borras aristas y vértices, tantas veces Es como trabajar con arcilla. Vas añadiendo encontrar más información sobre los métodos y
como sea necesario, hasta que consigas la forma nuevos metaballs con diferentes influencias herramientas de Blender, así como variedad de
deseada. (pueden ser positivas o negativas) hasta construir tutoriales en la wikibook de Blender:
El uso del modelado de caja es el preferible, si al el modelo.
principio intentas conseguir crear la forma http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
deseada con muy poca cantidad de detalle. Herramientas que se pueden utilizar junto con la
Los botones que aparecen sobre la vista previa son: Añadiendo Elementos Ahora es el momento de hacer clic en el botón
- El botón LOAD. Se abrirá una ventana Para añadir sus propios elementos a la biblioteca, ADD ITEM para terminar el proceso. El script le
emergente con un menú con diferentes haga clic en el botón ADD en la parte inferior del advertirá de la necesidad de reabrir el archivo.
opciones de carga, dependiendo del tipo de script. Aparecerá un menú desplegable. Ésta es una pequeña limitación (que puede
elemento. Seleccionando los elementos deseados funcionará desaparecer en futuras versiones) así que por
- El botón INFO, para mostrar un menú con más un poco diferente dependiendo de en qué favor guarde el archivo .blend antes de añadir
información sobre el elemento actual. Si biblioteca se encuentre. Las bibliotecas “Object” y cosas a la biblioteca. Si accidentalmente olvida
presiona [CTRL-LMB] en el nombre o la “Lamp” pueden almacenar varios bloques de datos guardar y pierde el trabajo, puede buscar el
descripción del elemento puede cambiarlos. A de Blender en el mismo elemento, por lo que no archivo quit.blend, una característica de Blender
continuación se muestra información sobre el está limitado a almacenar mallas simples. Puede para recuperar archivos, que Blender crea
autor y no se puede cambiar por el momento. almacenar y compartir un personaje completo, con automáticamente por seguridad.
accesorios y armadura, incluso con sus shape keys
Para gestionar el contenido, el script ofrece (Claves de forma). Almacenando varias lámparas en Después de recargar, ejecute el script de nuevo
varias opciones en el menú MANAGE. Puede el mismo tema puede crear conjuntos de lámparas y el elemento que acaba de agregar estará allí
renombrar, borrar o mover el contenido a otras para conseguir iluminación de entornos para una rápida reutilización.
categorías. También puede importar una reutilizables o una falsa iluminación global
imagen de vista previa para sustituir la actual. parametrizable. Elija los objetos o lámparas en la Si planea compartir sus elementos, y para
vista 3D y escriba un nombre para el elemento en proteger sus derechos como creador es posible
Después de estos primeros pasos, será fácil la etiqueta SET NAME:. adjuntar una licencia con cada elemento que
abrir el menú de preferencias, donde podrá añada a la biblioteca. Para ello, tenga su texto
introducir información personal. Así, cuando Para el resto de las bibliotecas seleccione el de licencia abierto en el archivo actual .blend y
añada elementos podrá utilizar el botón FILL en elemento deseado en el menú accesible desde la selecciónelo en el menú desplegable. Cuando la
el apartado ADD para introducir flecha que apunta hacia la derecha, al lado de la gente cargue su elemento, el script les advertirá
automáticamente los datos, ganando tiempo etiqueta NAME. En este caso, la etiqueta se sobre la presencia de la licencia y su texto se
cada vez autocompletará con los nombres de los bloques cargará en el proyecto.
que de datos elegidos. A pesar de ello, todas las cosas
introduzca relacionadas con el elemento elegido serán Exportando Elementos
un nuevo también añadidas. Si añade un material, sus Si quiere comparti r sus creaciones con otras
elemento. texturas e IPO’s también se agregan, y así personas, use la opción Export Item en el menú
sucesivamente. Manage. Puede exportar paquetes TAR
comprimidos sólo si tiene la instalación
Para algunas bibliotecas también se puede activar completa de Python. Como alternativa, puede
el botón ENABLE RAY, en caso de que quiera una ejecutar una búsqueda en Google o su motor de
vista previa con raytracing, y para los materiales búsqueda favorito y buscar estos dos archivos:
también puede elegir la forma de la vista previa de shutil.py y tarfile.py; descárguelos y colóquelos
un objeto (esfera, plano o cubo) desde un menú en su carpeta de Blender. Ahora puede exportar
Fig3. Añadiendo cosas a la librería
desplegable. e importar elementos comprimidos.
Al exportar elementos comprimidos el script Las Bibliotecas Para trabajar con ellos posteriormente deberá dar
añade una imagen JPG junto con el paquete Vamos a echar un vistazo a algunas de las bibliotecas. un nombre a cada campo de fuerza y deflector,
TAR. Dicha imagen no es necesaria para empezando con el nombre del objeto de
importar el elemento, sino que es una Las Bibliotecas de Material y Textura: La biblioteca partículas, más un punto, más sus propios
instantánea que se puede utilizar en los foros de material es la estrella del espectáculo. Puede nombres (por ejemplo:
o en cualquier sitio web donde quiera publicar almacenar materiales simples, materiales con nodos e OBJETOPARTICULA.CAMPOFUERZA,
sus cosas. incluso con IPO’s adjuntos. Si el material utiliza OBJETOPARTICULA.DEFLECTOR.001)
texturas de imagen, la imagen será automáticamente
Si exporta elementos no comprimidos, los tres empaquetada. La biblioteca de textura está adaptada La Biblioteca de
archivos resultantes son necesarios y debe para almacenar texturas procedurales y EnvMap. Armadura, Acción, Pose e
distribuirlos juntos. Sería una buena idea Además, las texturas tipo Blend pueden usarse para IPO: La favorita de los
empaquetarlos a mano como un archivo TAR. almacenar “color bands”. animadores, almacena
bloques de datos relativos a
La Biblioteca Lógica (GameEngine): Está destinada a animaciones así como
desarrolladores de juegos y es una forma rápida para simples poses. La biblioteca
almacenar bloques lógicos. De esta manera puede de poses no puede
almacenar sus asignaciones de teclado o los bloques almacenar actualmente
necesarios para hacer una herramienta de rotación y poses con objetivos IK
traslación de la vista y reutilizarlas rápidamente adjuntos, pero esto puede
después. Para almacenar los modelos de juegos es cambiar en futuras
mejor utilizar la biblioteca de objetos, el botón versiones. Los IK
TEXFACE le permitirá obtener una vista previa perfecta automáticos funcionan
para los modelos con textura UV. perfectamente.
La Biblioteca de Escenario: Constantemente la gente Fig5. Un completo sistema de animación de
descarga de la red archivos de Blender con ejemplos y partículas con un sólo clic
conceptos, generalmente con un solo escenario. Con
esta biblioteca puede fácilmente catalogar estos
Fig4. Exportando elementos archivos y además es un buen lugar para almacenar La Biblioteca Mundo
varios elementos que se pueden cargar de una sola Es posible almacenar mundos animados, una
vez. característica muy buena para las personas que
usan Blender para la publicidad o el diseño
La Biblioteca de Partículas: Puede almacenar multimedia. En la última versión del script, puede
sistemas de partículas estáticos (cabello, pelaje, elegir cargar sólo la configuración de Partícula o
hierba) o animados, que incluyan campos de fuerza y Niebla, para que se fusione con su mundo actual.
deflectores.
La Biblioteca Cámara: Puede almacenar cámaras Puede visitar la Biblioteca de Blender alojada en el
estáticas o animadas, incluso cámaras de rastreo y foro de BlenderArtists, donde también puede enviar
cámaras siguiendo un camino. sus dudas o propuestas. También puede echar un
vistazo a mi sitio web para obtener más scripts
Funciones Extra http://useless-scripts.blogspot.com/, tal vez
Una vez que empiece a acumular elementos, pueda encontrar algo que necesite.
necesitará la función de Búsqueda, a la que se
accede desde el Menú ‘Botón Derecho’. Le permitirá Espero que los "Cabeza de Blender" (Blenderheads)
buscar una biblioteca específica para elementos de todo el mundo encuentren esta herramienta útil
coincidentes tanto con el nombre del elemento y que pronto empiecen a crear una gran comunidad
como con el nombre del autor. Una vez de personas que comparten todo tipo de contenido
encontrados, los elementos del gran Blender.
coincidentes se mostrarán
como en el modo - Nos vemos.
navegación, listos para ser Mariano Hidalgo
cargados en su proyecto
actual. Asimismo, recuerde
que los elementos de uso
frecuente se pueden agregar
a favoritos para un rápido
acceso y se listarán en la
parte inferior del menú
LOAD. Para eliminar un
favorito simplemente haga
[CTRL-BIR] en su nombre. Mariano Hidalgo
También conocido como
Fig6. Buscando materiales en el panel de búsqueda uselessdreamer
La cantidad de parámetros incluídos para las Después de haber copiado estos archivos, ya
caracteristicas de los árboles es amplia. En estás en condiciones de usar el script.
Gen3 Script generador de términos generales, estos parámetros permiten al
usuario describir el tronco, el tamaño de las Uso
árb
r oles ramas, sus divisiones, ubicación de las ramas en Puedes acceder a Gen3 mediante
relación con las otras, y así. Actualmente, la (Scripts>>Misc>>Gen3). Ver figura 1. Si no ves
- por Sergey Prokhorchuk interfaz no es amigable al usuario y podría la entrada Gen3 en el menú scripts, entonces
asustar a algunos novatos, pero el rediseño de la selecciona (Scripts>>Update Menus) - esto
UI es una posibilidad para futuras versiones. actualizará la lista de scripts disponibles.
Nivel - Intermedio
Instalación Después de ejecutar el script, verás todos los
La creación manual de árboles realistas en Para instalar Gen3, controles que te permitirán manejar los
3D/CG es muy difícil. Para simplificar esta tarea, deberías descargar la parámetros que influenciarán la forma del árbol.
existen variados plug-ins y programas, los última versión del Puedes ver una descripción más detallada de
cuales crearan estos modelos de árboles y script desde aquí todos esos parámetros en el boletín [Weber95].
plantas automáticamente por nosotros. Estos [Gen3]. (En el
programas permiten a los usuarios crear la momento de escribir Hay muchos botones en la parte inferior de la
estructura mediante el ingreso de ciertos esta guía, la última GUI, pero el principal de todos es "Generate". Al
parámetros, los que pueden ser usados para la versión disponible es hacer clic en éste, el script comienza a generar
generación del modelo 3D. la 0.5) un modelo 3D. Para hacerte las cosas más
Fig1. Menú de acceso al script
fáciles, hay botones con el nombre de los tipos
Para los usuarios de Blender, los generadores de de árboles. Estos botones, configurarán
plantas más comunes son [LSystem] y [Arbaro]. Descomprime el archivo descargado a un parámetros predefinidos para el tipo de árbol
[LSystem] es un script para Blender basado en directorio temporal y copia el archivo "gen3.py" y seleccionado, sin duda un buen punto de
Python, el cual crea modelos de plantas, el subdirectorio "gt" en el directorio de los script partida para experimentar.
basándose en el algoritmo "Lsystem". [Arbaro] es de Blender (el cuál puede encontrarse en la ruta
una aplicación externa en Java, la cual genera de instalación de Blender). Es muy recomendable Para un inicio rápido, puedes presionar en el
plantas usando el modelo descrito en [Weber95]. que las versiones de instalación completa de botón "Quake Aspen" y luego hacer clic en
Python y del intérprete de Python nativo de "Generate". Después de unos minutos (el tiempo
Gen3 en un plug-in/script generador de árboles Blender sea la misma, y que hayan sido puede variar dependiendo de tu configuración)
relativamente nuevo para Blender. Su primera compiladas con la mismas opciones (N. del T.: En verás un modelo de árbol en la ventana 3D.
versión (v0.1) fue liberada el 17 de Junio de el caso de que compiles tus ejecutables). Estos
2006. Para generar estructuras de árboles, este requisitos son necesarios, ya que Gen3 usa
usa modelos descritos en [Weber95] (el mismo algunos módulos, que forman parte de la librería
modelo usado por Arbaro). Python.
L-System
L-system es un método para describir estructuras "auto-similares", pueden ser vagamente comparados con
los fractales. La definición de L-system consiste en:
1. Un grupo de símbolos de algún alfabeto.
2. Reglas de Producción.
3. Significados asignados a cada símbolo de un alfabeto.
La parte principal de L-system es un módulo reescritor de string, el cual aplica reglas de producción a un
string inicial. El procedimiento de Reescritura es aplicado al string en modo recursivo. Después de algunas
iteraciones, las strings resultantes pueden describir estructuras auto-similares muy complejas. Dado que
muchas plantas tienen propiedades auto-similares, L-system puede ser usado para describirlas. Nótese
que L-System puede también ser usado para la generación de muchas otras estructuras complejas que no
son necesariamente plantas.
Cuadro informativo sobre el modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn --- Soy desarrollador de software en ViaSoft LTD,
Este modelo, a diferencia de L-system, está orientado específicamente para la generación de plantas 3D. Ucrania. Dado que tengo cierta experiencia en
En este modelo, los árboles son descritos bajo un tronco y varios niveles de ramas. El modelo describe programación C/C++ y Python, trato de usarla
parámetros y fórmulas que son usados para generar sólo modelos de árboles. Algunos parámetros se en diferentes áreas de gráficos 3D. También
aplican a modelos en general, algunos a troncos, ramas, u hojas solamente. Las configuraciones de me intereso en otras áreas relacionadas con la
parámetros son numerosas para familias de árboles complejos. computación, como teoría de programación,
inteligencia artificial y criptografía.
Estas preferencias permiten configuraciones de tamaño y orientación, troncos y ramas, formas,
posibilidades de división, forma de hojas y mucho más. Parámetros describiendo anchura de tronco,
lóbulos, y de árbol tambien están presentes. Puesto que este modelo fue creado especialmente para la
generación de árboles, puede ser entendido y modificado de una manera más fácil en comparación a
modelos basados en L-system. Una completa descripción del modelo puede ser vista en [Weber95].
Modelando a Rupert,
"El monito malvado"
- por Sandra Gilbert
Nivel - Intermedio
Comenzemos a modelar: Cabeza En vista frontal [TecNum 1], selecciona todos los Luego, [Ctrl+Bot.Izq Ratón] clic para agregar
Hay un par de técnicas que se podrían usar aquí. vértices y muévelos hacia el centro de su cara vértices adicionales en torno al ojo de Rupert,
Normalmente uso la de "Box Modeling", pero (Fig3). asegurándote de ajustar bien ambos lados:
para este modelo exploraremos el modelado frontal y lateral, también crea una línea de
punto a punto (point-to-point) (o vértices), en vértices que vaya desde su nariz, hacia abajo a
un intento de crear unos buenos "edge loops" través de su mejilla y alrededor de su ojo. (Fig5)
para una posible animación (LOL, aunque soy
consciente de que esto podría ser demostrado
por alguien con mayores habilidades). Además,
prefiero modelar una mitad del personaje
primero, aplicarle "mirror" y luego hacer
variaciones a ambos lados.
Fig3. Posicionando vértices
Cabeza
Ve al menú (Add>>Mesh>>Plane), selecciónalo
y borra 3 de los 4 vértices. En vista lateral
[TecNum 3], Botón derecho del ratón, clic para
seleccionar el vértice restante, [G] para arrastrar
y mover el vértice hacia la punta de la nariz de
Rupert.
[F]
Orejas
[G]
[E]
[S]
[E]
[S]
[O]
[G]
Cuello y cuerpo
Fig14. Editando las orejas
[Shift]
[clic + Bot.Derecho Ratón] Fig18. Añadiendo la cola
[J]
Fig17.
Cuerpo
extruído
Fig19. Viendo la malla en SubSurf
[TAB]
[K]
[M]
[ALT+M]
Luego, selecciona todos los bordes interiores. Y lo mejor de todo, tu decidirás cómo
Presiona [S], luego [ALT] mientras mueves el texturizarlo. ¿Lo harás tipo cartoon? ¿Con piel?
ratón horizontalmente, para escalarlos en una ¿Quizás con plumas?, sólo para hacerlo
línea recta. diferente. Queda a tu juicio. Personalemente, le
daré una coloración simple, mejorada con
Ahora activa el modificador Mirror de nuevo, "Ramp Shaders", para que coincida con otros
ahora sus bordes deberían estar bien ubicados. personajes en los que estoy trabajando.
Quizás necesites mover el centro del objeto de
Rupert un poco más próximo a su borde interno.
Fig28. Aplicando Mirror (Para mover el centro del objeto, selecciona un
Como puedes ver, las opciones por defecto del vértice en el borde interno de Rupert, presiona
modificador Mirror nos crea un pequeño [SHIFT+S]. Selecciona "Cursor to Selection" en el
problema al momento de unir la mitad de menú emergente. Después, ve a "Editing" [F9] y
Rupert. Sus bordes no están alineados selecciona "Center Cursor" en el panel "Mesh".)
correctamente. De modo que, desactiva Mirror
Si Rupert luce bien, y todo está bien alineado,
mientras arreglamos el problema. (Si aún tienes
continúa y aplica el modificador "Mirror". Si no,
el modificador SubSurf activado, desactívalo Fig30. ¡¡Eeeek!! El monito malvado está vivo
continúa ajustando el centro del objeto, hasta
también).
que se alinée bien. Ok, ahora mira el modelo
desde todos los ángulos. Hay unas pocas caras
Selecciona los vértices superiores del cuerpo y
que necesitan ser rellenadas. (Selecciona todos
cola de Rupert, haz "extrude" una vez desde la los vértices alrededor y presiona [SHIFT+F] para
vista superior [TecNum 7], alinéalos con los rellenarlos). Además, suaviza algunos ángulos
vértices de su cabeza (Fig.29). extraños con el Botón "Smooth" ubicado en el
panel "Mesh Tools".
Nivel - Intermedio
Fig17. Sólo selección de los vértices inicial y final Fig20. Ahora la malla está cerrada adecuadamente
Queremos mantener los vértices de la base de la Vamos a juntar los vértices. Presiona [S] para
copa seleccionados. Los vértices localizados escalar el círculo, moviendo el ratón hasta que
dentro de la copa serán borrados. Usa la los vértices se solapen (Figura 26).
herramienta de selección [B] y selecciona los
vértices en la parte superior de la copa mientras
mantienes pulsado [Alt]. Esto deseleccionará
estos vértices (Figura 24).
Fig28. Propiedades de transformación
Un nuevo menú aparecerá indicando el número
de vértices quitados. En mi ejemplo, fueron 11.
Ahora sólo un vértice permanece en esta
localización. Haz lo mismo con el círculo en la
parte superior. Esto es sólo para mostrar que un
método simple nos puede ayudar mucho. Pero si
se usa de forma inadecuada, tendremos más
Fig26. Juntando los vértices
problemas de los que teníamos antes, y todo
Fig24. Deselección de los vértices dentro de la copa Ahora tendremos que quitar los vértices este duro trabajo sería absolutamente
duplicados que se hallen en la selección. innecesario.
Ve a la vista superior [TecNum 7] y verás que Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en
sólo los vértices circulares en la base están el menú 'Specials' que aparece (Figura 27).
seleccionados (Figura 25).
Fig25. Selección del círculo de la base Fig27. Quitando los duplicados Fig29. Propiedades de transformación
Ahora que sabemos que este problema puede menú que aparece selecciona [Cursor >> Presiona [TAB] para volver al modo Edición.
ocurrir, podemos modificar nuestro método con Selection] (Figura 30). Asegúrate que todos los vértices están
un poco de planificación para evitarlo. Veamos: seleccionados y estás en vista superior. Pulsa
yendo al principio de todo, si prestamos Presiona [TAB] para salir del modo Edición. 'Spin' en Herramientas de malla ([F9]).
atención a las coordenadas de los puntos Estarás en modo Objeto (tienes que estar en
iniciales y finales cuando construimos nuestra modo Objeto para usar la función Center Selecciona todos los vértices otra vez. Presiona
forma, y las localizamos en línea vertical Cursor). [W], y selecciona 'Remove Doubles' del menú
perfecta, eliminaremos la formación del tubo (la Ahora ve al panel de malla ('Mesh') y pulsa que aparece.
malla circular que acabamos de quitar) en [Center Cursor] (Figura 31).
nuestro modelo. Para alinear estos dos vértices Ve a la vista frontal [TecNum 7].
verticalmente, hemos de utilizar el panel de Pulsa [Z] para cambiar a modo Sólido.
Propiedades de Transformación [N] como Pulsa [A] para seleccionar todos los vértices de
muestran las Figuras 28 y 29. Cambia los la forma.
valores de las coordenadas 'x', 'y' o 'z' como sea Pulsa el botón [Set Smooth] en el panel 'Link and
necesario. Materials' (Figura 32).
Podemos localizar el punto de centrado para Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar el
que se alinee con el punto inicial y final, aunque modificador 'Subsurf' que se halla en el menú
yo prefiero hacer coincidir el punto de centrado Modificadores ('Modifiers') en los botones de
con la posición inicial. Selecciona el punto inicial Fig31. Clic en [Center Cursor] Edición [F9]. Añade el modificador 'Subsurf' y
(vertex) de la forma, presiona [Shift+S] y en el ajusta el número de subdivisiones ('levels') a 2
Ahora, antes de usar la herramienta de giro (Figura 33). Desconecta el botón [Double Sided]
(Spin), sitúa el Cursor 3D en el punto central de en el menú malla ('Mesh').
la forma.
Fig30. Localizando el cursor Fig32. Seleccionar suavizado [Set Smooth] Fig33. El panel de malla ('Mesh')
borrar la mitad (partiéndolo por la mitad Como puedes ver la malla asimétrica tiene dos
simétrica), luego en modo objeto seleccionamos hombreras diferentes, una mano normal y otra
la malla, y presionamos Atl+D para duplicar esta con garfio, y una pierna normal con una bota y
mitad. Esto crea un duplicado denominado otra con una pata de palo. Para este tipo de
Instancia. A continuación, en modo objeto, modelos es mejor primero modelarlo por
pinchamos en la opción Object->Mirror de la completo.
barra de la cabecera, y elegimos el eje sobre el
que se va a realizar la copia espejo de la malla, y Empecemos
la alineamos junto a la otra. En las versiones Para el resto de este tutorial, voy a usar como
recientes de Blender, puedes usar el modificador ejemplo un modelo completamente simétrico.
Mirror, para realizar lo mismo. En el mapeado UV de un modelo asimétrico, se
usan la mismas técnicas, sólo que lleva algo más
de tiempo. Aquí tienes un dibujo de mi modelo
terminado, listo para ser aplicado el mapeado
UV:
Su cuerpo es totalmente simétrico, así como su unwrapping': 'LSCM Unwrap', que la encuentras
arma. A partir de ahora disponemos de 3 en el panel 'UV Calculations', y 'Planar Mapping',
objetos, 2 son ambas mitades del cuerpo, y la que la encuentras en Window.
otra es el arma. Es más fácil mantener el arma
como un objeto separado, y luego unirlos La función del LSCM Unwrap está muy bien,
(selecciona ambas mallas y luego pulsa pues realiza una especie de desenvolvimiento
[CTRL+J] cuando hayas terminado) si lo (unwrap) automático, una vez que hayas
necesitas así en la malla final. Vamos a definido las costuras en el modelo. Yo uso el
centrarnos en el cuerpo, por lo que borra una LSCM junto con el Plannar mapping, pues con
mitad y, por ahora, coloca el arma en otra capa, algunas partes del modelo se trabaja mejor con
Fig7. Marcando la costura
o escóndela. Esto es lo que nos queda: una técnica, y otras partes es mejor con la otra.
podemos deseleccionar las aristas, y veremos la
Las costuras son necesarias para que LSCM linea de la costura. ¡Y eso es todo lo que hay
trabaje adecuadamente, aunque tienen una que hacer para obtener las costuras! Podemos
opción realmente interesante, que te permite también eliminar costuras si nos hemos hecho
seleccionar trozos de la malla, presionando la un lío, o queremos cambiarlas, eligiendo la
tecla [L] en el modo UV Face Select, mientras opción 'Clear Seams' del diálogo ([CTRL+E]).
mantienes el cursor del ratón cerca o sobre una Moviéndonos a lo largo del modelo, podremos ir
cara. Esto te resultará imprescindible cuando marcando más costuras. En la imagen siguiente
pases a la fase de la edición UV. se ven costuras en la parte interior e inferior de
la pierna y en la cintura.
Ok, ¡empecemos definiendo las costuras! Vamos
a empezar con una parte fácil, la base del pie. Recuerda que deberías
Empezamos en el modo objeto, pulsamos la hacer costuras en zonas
tecla [TAB] para pasar al modo edición y nos que no estén directamente
aseguramos que estamos en el modo de visibles en la escena, en el
selección de aristas, ya que vamos a seleccionar caso de que sea una
aristas para crear las costuras. costura texturizada.
Deberías ponerlas en
Seleccionamos todas las aristas que circundan la lugares que hicieran más
base del pie. Mantenemos pulsada la tecla fácil romper la textura, sin
[SHIFT], para ir añadiendo aristas a la selección. provocar costuras visibles
Fig6. La mitad de la malla (como un cinturón
A continuación presionamos [CTRL+E], y nos
Costuras aparecerá una ventana de diálogo. alrededor de la cintura).
Para un modelo orgánico como éste, casi
siempre uso sólo dos técnicas diferentes de 'UV Pinchamos sobre la opción 'Mark Seam'. Ahora Fig8. Costuras de la pierna
La siguiente es la costura que definí en el brazo Ahora ya hemos Desenvolveremos el modelo usando LSCM
alrededor de la articulación con el hombro, por acabado de poner Unwrapping y proyección Planar "From
debajo y por el interior del brazo, y en la parte costuras en su Window".
inferior de la mano, tal y como se muestra en la cuerpo. Ver
Fig9. Date cuenta que oculté partes de la malla fig10. Configuración de la interfaz
(selecciona las áreas que quieras esconder y Antes de empezar, quisiera mencionar que tener
pulsa la tecla [H]), para seleccionar mejor las un buen espacio de trabajo (o pantalla)
aristas. Para mostrar de nuevo las partes configurado en Blender, con todas las
ocultadas, presiona [ALT+H]. herramientas a tu alcance, facilita mucho la
tarea. Yo me configuré la interfaz de Blender
para el mapeo UV.
[F]
[A]
[A]
[G]
[S] [R] [B]
[M]
[L]
[L]
[ALT+Z]
[S]
[X] [0]
[C]
Desenvolviendo y recolocando
Después de unos pocos ajustes más, y haber Usar el modo de Pintura de Textura de Blender
recolocado todo dejando los mínimos huecos (Blender's Texture Painting) para crear un
Fig20. Seleccionando mapeado UV posibles, el resultado fue éste (ver Fig.22). boceto.
Modelo final
Textura final
Conclusión
Fig6. Ajustando en la vista Frontal Sigue utilizando esta técnica junto con los
planos para completar tu modelo. Debes
Como se muestra con la flecha azul de la última terminar con una proporción correcta de los
imagen de arriba, el capó tiene una curva que va planos en 3D. Obviamente requerirá pequeñas
por el borde. Subdivide el plano usando cortes modificaciones y detalles que debes buscar en Edouard de Mahieu
Loop: [CTRL+R] y usa la rueda del ratón para las imágenes de referencia. (alias Edeehem or Slepnyrl)
añadir varios cortes a distancias iguales. Alinéa
los nuevos vértices a los planos. El modelo del La mayoría de los planos te darán una idea
capó ahora está prácticamente terminado. general del modelo pero no cada detalle. Vivo en Bélgica y estoy en mi último año
de Escuela Secundaria. Tengo muchos
Feliz Blending. hobbies como modelaje o tenis pero los
ordenadores son mi ocupación
primordial. He estado usando Blender
alrededor de dos años y medio. También
paso mucho tiempo en los foros de
Blenderartists tratando de ayudar y
participar en sus competiciones.
Un Viaje Sonoro
- Por Diego Restrepo París
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
DISEÑANDO EL MUNDO
EXTERIOR
El primer mundo
TEXTURAS
En el segundo piso, los cuadros son los que EL GRIAL SECRETO: El Tercer Mundo quieres hacer un proyecto es generar ideas
crean la ambientación; tienes que encontrar En este nivel, tendrás que encontrar la copa del durante el proceso de elaboración.
estos cuadros siguiendo las pistas que hay en Santo Grial y escuchar el entorno. El Grial se
los párrafos que están repartidos por todo el hizo de madera porque Jesús era carpintero, por De esta forma podrás enriquecer tu proceso
lugar. lo que la copa debería estar hecha de dicho creativo con tus propios medios.
material. Me gustó utilizar el concepto de esta
película porque expresa un acercamiento
auténtico al desarrollo del mundo a través de la
relación con los sonidos y los objetos. Esto es
por la cual la interfaz se vuelve tan importante;
la interacción con la alfombra requiere de una
fuerza física.
REFERENCIAS
http://www.etc.cmu.edu/curriculum/bvw/
CONCLUSIONES Y FUTURO TRABAJO http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html
Puedes crear un proyecto artístico con entorno http://www.its2.uidaho.edu/cti/
3D utilizando para ello software libre. Trabajé http://www.csounds.com/
con conceptos sobre sonidos y entornos Gioseffo Zarlino, Harmonices Mundi.
imaginarios. Es importante hacer un plan de lo Aristóteles, Del cielo.
que quieres hacer. Pero lo importante cuando Pitágoras, La República.
Zooly - Cool
Dhdewey - Ghoul
V Gostyax - U Skazki
Lizara - Carapelosojos
Lizara - Cárcel
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