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Número 5 - Julio 2006 | Blenderart

Técnicas de modelado y
scripts en Blender
Aprende Blender fácilmente

Script para librería de materiales

Gen3 Script Generador de árboles

Técnicas de mapeado UV

Uso de imágenes como plantillas

Modelado de giro
Índice 2

Pulsar sobre la imagen/Página para ir al artículo.

EDITOR/DISEÑADOR
Gaurav Nawani - gaurav@blenderart.org Script para librería de materiales Pág - 6
EDITORA JEFE
Sandra Gilbert - sandra@blenderart.org

SITIO WEB
Nam Pham - nam@blenderart.org Gen3 Script generador de árboles Pág - 10
CORRECTOR
Kernon Dillon

IMAGEN DE PORTADA
Jason Pierce Modelando a Ruper – “El mono diabólico” Pág - 13

REDACTORES
Mariano Hidalgo
Edouard de Mahieu
Sergey Prokhorchuk
Roja
Trabajos de cocina (modelado de giro) Pág - 21
Andreia Leal Schemid & Zag
Diego Restrepo París

COPYRIGHT © 2006
‘Blenderart Magazine’, ‘blenderart’ y el
logo de blenderart, son copyright de
Técnicas de mapeado UV (Low-Poly) Pág - 28
Gaurav Nawani. ‘Izzy’ e ‘Izzy logo’, son
copyright de Sandra Gilbert. Todos los
nombres de productos y empresas
mencionados en esta publicación son
marcas registradas de sus respectivos Uso de imágenes como plantillas en Blender Pág - 38
propietarios.

Blenderart Magazine- Julio 2006


Editorial 3

Cuando miro por los foros, la mejor. La única explicación a manera de modelar un objeto.
pregunta que con más esto es el tiempo, la
frecuencia lanzan los recién experiencia y la gran cantidad Por mucho que contemos con
llegados, suele ser siempre algo de práctica que se requiere nuestras técnicas favoritas de
como “¿Cuál es la mejor para saber decidir, en cada modelado, con frecuencia nos
manera/método/técnica para objeto, el método que mejor encontraremos con tareas
modelar un… (poner aquí funcione para ti. demasiado grandes, repetitivas
cualquier objeto)?” O incluso Evidentemente, no es o que requieren mucho esfuerzo
una pregunta más genérica precisamente lo que un para terminarlas a mano. Para
como “¿Cuál es la mejor manera principiante quisiera oír. ello los scripts en Python vienen
Sandra Gilbert de modelar?” a nuestro rescate. Los scripts
Editora Jefe Recuerdo la frustración que Bueno, en este número nos permiten una mayor
tuve buscando la respuesta intentaremos echar un poco de flexibilidad, y añaden útiles
perfecta a esa pregunta, y luz sobre qué técnicas usar y funciones y propiedades a todo
simpatizo con los principiantes cuándo, teniendo en cuenta que el entorno de trabajo de
que están habitualmente cualquier cosa puede ser creada Blender. En este número se
intentando encontrar los usando cualesquiera de las examinarán algunos de estos
métodos y flujos de trabajo técnicas disponibles en Blender, pequeños y maravillosos scripts,
perfectos. aunque algunas de ellas se y se demostrará cómo pueden
presten por sí mismas a ser las hacerte la vida más fácil.
La respuesta corta es… idóneas para ciertos tipos de
“cualquier método que funcione objetos. Y aunque esto, sandy@blenderart.org
mejor para tus propósitos y obviamente es útil para los
modo de trabajar”. Realmente principiantes, también lo es
esto no es de mucha ayuda, para los más experimentados,
¿verdad? Desgraciadamente, la que nos vendrá bien el recordar
respuesta larga no es mucho que siempre hay más de una

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Lizzy sabe 4

Básicamente consiste en empezar con una caja, a mayoría de los métodos de modelado.
Charla de Lizzy sobre el la que luego irás añadiendo detalles, según vas
modelado avanzando. Extrude (Extruir): [tecla E] Vértices, Aristas y
Antes de que Caras pueden ser extruidas para construir tus
puedas Vertex Pushing modelos.
decidirte También conocido como modelado punto a punto.
sobre el Este método requiere más paciencia pero te da Knife (Cuchillo): [tecla K] se puede usar para
metódo de mayor precisión, especialmente para crear bucles crear aristas y caras adicionales. Es útil para
modelado a de aristas (Edges Loops) suaves para la añadir más detalle, una vez que has creado el
emplear, es animación. Se empieza con un vértice, se va modelo básico.
bueno extruyendo y/o añadiendo vértices uno a uno,
conocer las ajustando y refinando la forma, hasta que el Vertex/Edge/Face Select (Seleccionar
opciones que modelo quede terminado. Vértice/Arista/Cara): (botones conmutables en el
están Este método es contrario a la técnica del menú de la cabecera de la ventana 3D [igual que
disponibles y modelado de caja. Se ajusta a aquellos que son dots/line/triangle (puntos/línea/triángulo)] Útil
cómo funcionan. Blender ofrece un gran conjunto capaces de concebir la forma y los detalles a la para seleccionar sólo el área que necesites.
de herramientas para hacer que, cualquier vez, en vez de añadir los detalles
método que uses, sea lo más productivo posible. posteriormente. Loop Select (Seleccionar bucle): [Alt + botón
Aquí tienes una lista de métodos y herramientas central del ratón] te permite seleccionar un
para que las tengas en cuenta cuando vayas a Curvas bucle entero para modificarlo.
empezar tu próximo proyecto: Permite crear formas suaves y geometrías
complejas. Perfecto para hacer logotipos. Subsurf (Superficies de subdivisión): (se
Modelado de Caja (Box modeling) encuentra en el panel Modifiers de la ventana de
Generalmente es el método más fácil de usar NURBS botones Edit) suaviza las zonas muy angulosas del
cuando se está aprendiendo. Te asombrarías de la Es uno de los métodos de modelado más difíciles modelo, manteniendo una cantidad baja de
cantidad de cosas que se pueden conseguir a de usar. Creas parches que luego son unidos para polígonos en el modelado.
partir de un cubo. Se empieza con una forma crear modelos aparentemente suaves. Estupendo
predefinida (normalmente un cubo, pero puede para modelado orgánico. Existen bastantes más herramientas útiles
ser cualquiera de las otras que existen, p.ej. incluidas en Blender, pero éstas son las que con
Esfera, Cono, Tubo, etc.). A partir de aquí, Metaballs más frecuencia se usan. Por supuesto, puedes
extruyes, borras aristas y vértices, tantas veces Es como trabajar con arcilla. Vas añadiendo encontrar más información sobre los métodos y
como sea necesario, hasta que consigas la forma nuevos metaballs con diferentes influencias herramientas de Blender, así como variedad de
deseada. (pueden ser positivas o negativas) hasta construir tutoriales en la wikibook de Blender:
El uso del modelado de caja es el preferible, si al el modelo.
principio intentas conseguir crear la forma http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page
deseada con muy poca cantidad de detalle. Herramientas que se pueden utilizar junto con la

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Noticias al Instante 5

Artweaver 0.4 liberado Inkscape 0.44 liberado


A principios de mes, el equipo
Una nueva de Inkscape ha liberado una
versión de de las versiones más esperadas
Artweaver 0.4 de su producto. Era de vital
ha sido liberada importancia que saliera, pues
el pasado 18 de han mejorado varios de los
Julio. La nueva problemas que mantenía a Inkscape un poco en la
actualización cuerda floja. Lo que más destacaba era la lentitud al
trae una gran cantidad de cambios. Ahora luce editar objetos con niveles de zoom altos. Esta
una interfaz bastante mejorada, para el versión mejora la velocidad del refresco al manejar
manejo de pinceles. También ofrece unas objetos grandes y complejos. La edición de nodos es
pocas herramientas nuevas en esta versión: un 30% más rápida y el movimiento de los objetos
Eraser (Borrador), Stamp (Clonar) y sobre el lienzo, también ha mejorado bastante en
Perspective Grid (Rejilla para perspectiva). este aspecto. El uso del lápiz caligráfico es también
Fig. Artweaver 0.4 Interfaz mejorada más rápido en ciertos casos.
Las mejoras en los diálogos Tools
(Herramientas) y Options (Opciones) consisten Esta actualización trae también numerosas mejoras
en una interfaz más limpia que la de versiones en la interfaz de usuario. A destacar, la barra de la
anteriores. paleta de colores (Color Palette Bar) en la parte
inferior y la inclusión de más opciones en la barra de
También aparecen unos pocos nuevos filtros herramientas superior. Se ha implementado también
como Lighting Effects (Efectos de luz), FishEye la caja de diálogo para las capas (Layers Dialog Box).
Lens (Lente Ojo de Pez), y Drop Shadow La revisión del diálogo de Preferencias (Preferences)
(Arrojar Sombras). Ahora también es posible ha facilitado la labor de modificarlas. Y además se
salvar y cargar selecciones. A parte de éstas, ha añadido la configuración del teclado.
hay muchas más características nuevas
(incluyendo una considerable cantidad de Hay un montón de mejoras y muchas más nuevas
errores solucionados). Para más detalles opciones que vienen en esta versión. Ir a
consultar el fichero Release Log. http://inkscape.org y bajar esta última versión para
que indaguéis más en sus nuevas características.
Puedes obtener la última versión en
http://artweaver.de Fig. Inkscape 0.44

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Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 6

Scripts>>UpdateMenus para actualizar sus Primeros pasos


Script BIBLIOTECA de scripts). El script estará ahora en el menú de los El script se inicia en modo
scripts: Scripts>>Object>>BlenderLibrary. navegación. En la parte
Materiales en Blender superior, hay tres menús
En la primera ejecución le pedirá que seleccione desplegables. El primero es
- Por Mariano Hidalgo una ubicación para la la biblioteca actualmente
carpeta de la biblioteca. seleccionada, los otros dos
Nivel: Intermedio Intente, por favor, no son las categorías y
La “Biblioteca de Blender” es un script en python elegir un directorio subcategorías. Las
para Blender destinada a proporcionar una demasiado lejano en su subcategorías son
forma sencilla de almacenar, gestionar y sistema de archivos, con opcionales, pero serán
recuperar los temas de uso frecuente, tales ello se evitarán posibles útiles cuando empiece a
como materiales, texturas, objetos, etc. problemas con la llenar la biblioteca con un
También trata de definir una forma normalizada configuración de Python, montón de cosas. Las
de intercambio de material entre la comunidad aunque algunos usuarios pequeñas flechas en los
de Blender, con una función de importación- informan que, en las lados de los menús
exportación incorporada (esta función necesita últimas versiones del permiten navegar
una instalación completa de python para script, esto ya no es un rápidamente por su
funcionar, por favor lea más abajo). problema. contenido.
Fig2. La biblioteca de Material en modo navegación
Dado que el script no es más que una interfaz
añadida al inicio del actual sistema de Blender Fig1. Diálogo inicial Ahora ya puede empezar a experimentar con el
(SHIFT+F1) se espera que sea compatible con script. Puede añadir sus propios objetos (lea
las futuras mejoras en las próximas versiones de ¡Eso es todo!, la biblioteca está lista para ser más abajo), o acceder a http://useless-
Blender. Por ejemplo, el sistema de materiales llenada con objetos. scripts.blogspot.com/2007/03/blender-library-
fue codificado antes de desarrollar el nuevo tips.html y descargar alguno listo para usarse.
sistema de Nodos, y sin hacer cambios en el Mientras no se sienta cómodo con el script hay Los elementos descargados se pueden importar
script se pueden almacenar materiales con un pequeño menú de ayuda contextual (en uno a uno o por lotes. Si ha descargado varios,
nodos. inglés), y si lo deja siempre abierto le mostrará elija “Importar una carpeta” ("Import a Folder")
constantemente consejos y sugerencias, según desde el menú del ‘Clic Derecho’ y elija dónde
Para comenzar, descargue el script aquí: como se navegue por los formularios. Una vez residen los elementos.
http://useless-scripts.blogspot.com/2007/03/ que lo domine del todo, puede cerrarla
blender-library.html simplemente haciendo clic en el pequeño botón Una vez que llegue a una categoría con
en la parte superior con una marca de elementos de la misma, aparecerá una fila con
Una vez descargado, basta con colocar el script interrogación. Así la ventana del script se vuelve botones extra, junto con una imagen de
en la carpeta de scripts de Blender e iniciar o más pequeña y no ocupa tanto espacio en la previsualización y un menú desplegable para
reiniciar Blender (también se puede usar pantalla. saltar rápidamente a otros elementos de la
categoría.

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Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 7

Los botones que aparecen sobre la vista previa son: Añadiendo Elementos Ahora es el momento de hacer clic en el botón
- El botón LOAD. Se abrirá una ventana Para añadir sus propios elementos a la biblioteca, ADD ITEM para terminar el proceso. El script le
emergente con un menú con diferentes haga clic en el botón ADD en la parte inferior del advertirá de la necesidad de reabrir el archivo.
opciones de carga, dependiendo del tipo de script. Aparecerá un menú desplegable. Ésta es una pequeña limitación (que puede
elemento. Seleccionando los elementos deseados funcionará desaparecer en futuras versiones) así que por
- El botón INFO, para mostrar un menú con más un poco diferente dependiendo de en qué favor guarde el archivo .blend antes de añadir
información sobre el elemento actual. Si biblioteca se encuentre. Las bibliotecas “Object” y cosas a la biblioteca. Si accidentalmente olvida
presiona [CTRL-LMB] en el nombre o la “Lamp” pueden almacenar varios bloques de datos guardar y pierde el trabajo, puede buscar el
descripción del elemento puede cambiarlos. A de Blender en el mismo elemento, por lo que no archivo quit.blend, una característica de Blender
continuación se muestra información sobre el está limitado a almacenar mallas simples. Puede para recuperar archivos, que Blender crea
autor y no se puede cambiar por el momento. almacenar y compartir un personaje completo, con automáticamente por seguridad.
accesorios y armadura, incluso con sus shape keys
Para gestionar el contenido, el script ofrece (Claves de forma). Almacenando varias lámparas en Después de recargar, ejecute el script de nuevo
varias opciones en el menú MANAGE. Puede el mismo tema puede crear conjuntos de lámparas y el elemento que acaba de agregar estará allí
renombrar, borrar o mover el contenido a otras para conseguir iluminación de entornos para una rápida reutilización.
categorías. También puede importar una reutilizables o una falsa iluminación global
imagen de vista previa para sustituir la actual. parametrizable. Elija los objetos o lámparas en la Si planea compartir sus elementos, y para
vista 3D y escriba un nombre para el elemento en proteger sus derechos como creador es posible
Después de estos primeros pasos, será fácil la etiqueta SET NAME:. adjuntar una licencia con cada elemento que
abrir el menú de preferencias, donde podrá añada a la biblioteca. Para ello, tenga su texto
introducir información personal. Así, cuando Para el resto de las bibliotecas seleccione el de licencia abierto en el archivo actual .blend y
añada elementos podrá utilizar el botón FILL en elemento deseado en el menú accesible desde la selecciónelo en el menú desplegable. Cuando la
el apartado ADD para introducir flecha que apunta hacia la derecha, al lado de la gente cargue su elemento, el script les advertirá
automáticamente los datos, ganando tiempo etiqueta NAME. En este caso, la etiqueta se sobre la presencia de la licencia y su texto se
cada vez autocompletará con los nombres de los bloques cargará en el proyecto.
que de datos elegidos. A pesar de ello, todas las cosas
introduzca relacionadas con el elemento elegido serán Exportando Elementos
un nuevo también añadidas. Si añade un material, sus Si quiere comparti r sus creaciones con otras
elemento. texturas e IPO’s también se agregan, y así personas, use la opción Export Item en el menú
sucesivamente. Manage. Puede exportar paquetes TAR
comprimidos sólo si tiene la instalación
Para algunas bibliotecas también se puede activar completa de Python. Como alternativa, puede
el botón ENABLE RAY, en caso de que quiera una ejecutar una búsqueda en Google o su motor de
vista previa con raytracing, y para los materiales búsqueda favorito y buscar estos dos archivos:
también puede elegir la forma de la vista previa de shutil.py y tarfile.py; descárguelos y colóquelos
un objeto (esfera, plano o cubo) desde un menú en su carpeta de Blender. Ahora puede exportar
Fig3. Añadiendo cosas a la librería
desplegable. e importar elementos comprimidos.

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Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 8

Al exportar elementos comprimidos el script Las Bibliotecas Para trabajar con ellos posteriormente deberá dar
añade una imagen JPG junto con el paquete Vamos a echar un vistazo a algunas de las bibliotecas. un nombre a cada campo de fuerza y deflector,
TAR. Dicha imagen no es necesaria para empezando con el nombre del objeto de
importar el elemento, sino que es una Las Bibliotecas de Material y Textura: La biblioteca partículas, más un punto, más sus propios
instantánea que se puede utilizar en los foros de material es la estrella del espectáculo. Puede nombres (por ejemplo:
o en cualquier sitio web donde quiera publicar almacenar materiales simples, materiales con nodos e OBJETOPARTICULA.CAMPOFUERZA,
sus cosas. incluso con IPO’s adjuntos. Si el material utiliza OBJETOPARTICULA.DEFLECTOR.001)
texturas de imagen, la imagen será automáticamente
Si exporta elementos no comprimidos, los tres empaquetada. La biblioteca de textura está adaptada La Biblioteca de
archivos resultantes son necesarios y debe para almacenar texturas procedurales y EnvMap. Armadura, Acción, Pose e
distribuirlos juntos. Sería una buena idea Además, las texturas tipo Blend pueden usarse para IPO: La favorita de los
empaquetarlos a mano como un archivo TAR. almacenar “color bands”. animadores, almacena
bloques de datos relativos a
La Biblioteca Lógica (GameEngine): Está destinada a animaciones así como
desarrolladores de juegos y es una forma rápida para simples poses. La biblioteca
almacenar bloques lógicos. De esta manera puede de poses no puede
almacenar sus asignaciones de teclado o los bloques almacenar actualmente
necesarios para hacer una herramienta de rotación y poses con objetivos IK
traslación de la vista y reutilizarlas rápidamente adjuntos, pero esto puede
después. Para almacenar los modelos de juegos es cambiar en futuras
mejor utilizar la biblioteca de objetos, el botón versiones. Los IK
TEXFACE le permitirá obtener una vista previa perfecta automáticos funcionan
para los modelos con textura UV. perfectamente.
La Biblioteca de Escenario: Constantemente la gente Fig5. Un completo sistema de animación de
descarga de la red archivos de Blender con ejemplos y partículas con un sólo clic
conceptos, generalmente con un solo escenario. Con
esta biblioteca puede fácilmente catalogar estos
Fig4. Exportando elementos archivos y además es un buen lugar para almacenar La Biblioteca Mundo
varios elementos que se pueden cargar de una sola Es posible almacenar mundos animados, una
vez. característica muy buena para las personas que
usan Blender para la publicidad o el diseño
La Biblioteca de Partículas: Puede almacenar multimedia. En la última versión del script, puede
sistemas de partículas estáticos (cabello, pelaje, elegir cargar sólo la configuración de Partícula o
hierba) o animados, que incluyan campos de fuerza y Niebla, para que se fusione con su mundo actual.
deflectores.

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Taller 3D ­ Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender 9

La Biblioteca Cámara: Puede almacenar cámaras Puede visitar la Biblioteca de Blender alojada en el
estáticas o animadas, incluso cámaras de rastreo y foro de BlenderArtists, donde también puede enviar
cámaras siguiendo un camino. sus dudas o propuestas. También puede echar un
vistazo a mi sitio web para obtener más scripts
Funciones Extra http://useless-scripts.blogspot.com/, tal vez
Una vez que empiece a acumular elementos, pueda encontrar algo que necesite.
necesitará la función de Búsqueda, a la que se
accede desde el Menú ‘Botón Derecho’. Le permitirá Espero que los "Cabeza de Blender" (Blenderheads)
buscar una biblioteca específica para elementos de todo el mundo encuentren esta herramienta útil
coincidentes tanto con el nombre del elemento y que pronto empiecen a crear una gran comunidad
como con el nombre del autor. Una vez de personas que comparten todo tipo de contenido
encontrados, los elementos del gran Blender.
coincidentes se mostrarán
como en el modo - Nos vemos.
navegación, listos para ser Mariano Hidalgo
cargados en su proyecto
actual. Asimismo, recuerde
que los elementos de uso
frecuente se pueden agregar
a favoritos para un rápido
acceso y se listarán en la
parte inferior del menú
LOAD. Para eliminar un
favorito simplemente haga
[CTRL-BIR] en su nombre. Mariano Hidalgo
También conocido como
Fig6. Buscando materiales en el panel de búsqueda uselessdreamer

En resumen: La versión actual del script es 1.3.4.


En las futuras versiones las pequeñas rarezas Soy un artista gráfico, diseñador y músico
habrán desaparecido y es de esperar que ya no será de Buenos Aires, Argentina.
necesario reabrir el archivo .blend después de
añadir cosas. Además, dar al script un espacio A veces programo por diversión y se me
personalizado puede ser una idea genial. da bastante bien ;)

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Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 10

La cantidad de parámetros incluídos para las Después de haber copiado estos archivos, ya
caracteristicas de los árboles es amplia. En estás en condiciones de usar el script.
Gen3 Script generador de términos generales, estos parámetros permiten al
usuario describir el tronco, el tamaño de las Uso
árb
r oles ramas, sus divisiones, ubicación de las ramas en Puedes acceder a Gen3 mediante
relación con las otras, y así. Actualmente, la (Scripts>>Misc>>Gen3). Ver figura 1. Si no ves
- por Sergey Prokhorchuk interfaz no es amigable al usuario y podría la entrada Gen3 en el menú scripts, entonces
asustar a algunos novatos, pero el rediseño de la selecciona (Scripts>>Update Menus) - esto
UI es una posibilidad para futuras versiones. actualizará la lista de scripts disponibles.
Nivel - Intermedio
Instalación Después de ejecutar el script, verás todos los
La creación manual de árboles realistas en Para instalar Gen3, controles que te permitirán manejar los
3D/CG es muy difícil. Para simplificar esta tarea, deberías descargar la parámetros que influenciarán la forma del árbol.
existen variados plug-ins y programas, los última versión del Puedes ver una descripción más detallada de
cuales crearan estos modelos de árboles y script desde aquí todos esos parámetros en el boletín [Weber95].
plantas automáticamente por nosotros. Estos [Gen3]. (En el
programas permiten a los usuarios crear la momento de escribir Hay muchos botones en la parte inferior de la
estructura mediante el ingreso de ciertos esta guía, la última GUI, pero el principal de todos es "Generate". Al
parámetros, los que pueden ser usados para la versión disponible es hacer clic en éste, el script comienza a generar
generación del modelo 3D. la 0.5) un modelo 3D. Para hacerte las cosas más
Fig1. Menú de acceso al script
fáciles, hay botones con el nombre de los tipos
Para los usuarios de Blender, los generadores de de árboles. Estos botones, configurarán
plantas más comunes son [LSystem] y [Arbaro]. Descomprime el archivo descargado a un parámetros predefinidos para el tipo de árbol
[LSystem] es un script para Blender basado en directorio temporal y copia el archivo "gen3.py" y seleccionado, sin duda un buen punto de
Python, el cual crea modelos de plantas, el subdirectorio "gt" en el directorio de los script partida para experimentar.
basándose en el algoritmo "Lsystem". [Arbaro] es de Blender (el cuál puede encontrarse en la ruta
una aplicación externa en Java, la cual genera de instalación de Blender). Es muy recomendable Para un inicio rápido, puedes presionar en el
plantas usando el modelo descrito en [Weber95]. que las versiones de instalación completa de botón "Quake Aspen" y luego hacer clic en
Python y del intérprete de Python nativo de "Generate". Después de unos minutos (el tiempo
Gen3 en un plug-in/script generador de árboles Blender sea la misma, y que hayan sido puede variar dependiendo de tu configuración)
relativamente nuevo para Blender. Su primera compiladas con la mismas opciones (N. del T.: En verás un modelo de árbol en la ventana 3D.
versión (v0.1) fue liberada el 17 de Junio de el caso de que compiles tus ejecutables). Estos
2006. Para generar estructuras de árboles, este requisitos son necesarios, ya que Gen3 usa
usa modelos descritos en [Weber95] (el mismo algunos módulos, que forman parte de la librería
modelo usado por Arbaro). Python.

Blenderart Magazine- Julio 2006


Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 11

Importando parámetros desde [Arbaro] Créditos


Ya que Gen3 usa el mismo algoritmo de Arbaro, Quisiera agradacer a Jason Weber y Joseph Penn por su excelente artículo sobre estructuras de
es posible importar parámetros de árboles plantas. Además, quisiera decir "gracias" a todos los miembros de http://blenderartists.org por sus
generados por Arbaro. Notar que la respuestas, consejos y sugerencias.
característica "import" está disponible sólo si el Gracias a todos aquellos quienes han ayudado al desarrollo de Gen3.
intérprete Blender python tiene acceso al
módulo xml.dom.minidom, el cual es parte de la por- Sergey
libería Python. Prokhorchuk

Si está instalado de manera apropiada, verás el


botón "Import" debajo del botón "Generate".
Para importar los parámetros, simplemente
persiona el botón "Import" y selecciona el
archivo XML de parámetros creado por Arbaro.
Debes tener en cuenta que algunos de los
parámetros específicos de Arbaro no están
soportados en Gen3, de modo que la generación
de árboles puede diferir.

Uso del Generador de hojas


Gen3 permite el uso de cualquier malla/objeto
(mesh/object) como base para generar hojas.
Para usar una malla/objeto como base para una
hoja, agrega el prefijo "Leaf" al nombre
("LeafSmall" por ejemplo). Para refrescar las
bases disponibles para el script, presiona el
Fig2. Interface de usuario de Gen3 explicada
botón "P" ubicado cerca de la lista desplegable
"LeafShape".
Enlaces
Después de refrescar, toda las mallas que tienen
el prefijo "Leaf" en sus nombres, estarán [Arbaro] http://arbaro.sourceforge.net
[LSysInfo] http://en.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer_system
disponibles en el menú desplegable "LeafShape". [LSystem] http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/images/lsystem/lsystem.htm
Selecciona el objeto necesario en la lista y será [Gen3] http://geocities.com/bgen3
usado durante la generación de hojas. [Weber95] Jason Weber, Joseph Penn, "Creation and Rendering of Realistic Trees",
Proceedings of ACM SIGGRAPH 1995: pp. 119-128.

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Taller 3D - Gen3 Script Generador de Árboles 12

L-System

L-system es un método para describir estructuras "auto-similares", pueden ser vagamente comparados con
los fractales. La definición de L-system consiste en:
1. Un grupo de símbolos de algún alfabeto.
2. Reglas de Producción.
3. Significados asignados a cada símbolo de un alfabeto.
La parte principal de L-system es un módulo reescritor de string, el cual aplica reglas de producción a un
string inicial. El procedimiento de Reescritura es aplicado al string en modo recursivo. Después de algunas
iteraciones, las strings resultantes pueden describir estructuras auto-similares muy complejas. Dado que
muchas plantas tienen propiedades auto-similares, L-system puede ser usado para describirlas. Nótese
que L-System puede también ser usado para la generación de muchas otras estructuras complejas que no
son necesariamente plantas.

Modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn Sergey Prokhorchuk

Cuadro informativo sobre el modelo de generación de árboles de Jason Weber y Joseph Penn --- Soy desarrollador de software en ViaSoft LTD,
Este modelo, a diferencia de L-system, está orientado específicamente para la generación de plantas 3D. Ucrania. Dado que tengo cierta experiencia en
En este modelo, los árboles son descritos bajo un tronco y varios niveles de ramas. El modelo describe programación C/C++ y Python, trato de usarla
parámetros y fórmulas que son usados para generar sólo modelos de árboles. Algunos parámetros se en diferentes áreas de gráficos 3D. También
aplican a modelos en general, algunos a troncos, ramas, u hojas solamente. Las configuraciones de me intereso en otras áreas relacionadas con la
parámetros son numerosas para familias de árboles complejos. computación, como teoría de programación,
inteligencia artificial y criptografía.
Estas preferencias permiten configuraciones de tamaño y orientación, troncos y ramas, formas,
posibilidades de división, forma de hojas y mucho más. Parámetros describiendo anchura de tronco,
lóbulos, y de árbol tambien están presentes. Puesto que este modelo fue creado especialmente para la
generación de árboles, puede ser entendido y modificado de una manera más fácil en comparación a
modelos basados en L-system. Una completa descripción del modelo puede ser vista en [Weber95].

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 13

Modelando a Rupert,
"El monito malvado"
- por Sandra Gilbert

Nivel - Intermedio

Primero, necesitamos cargar nuestra imagen


de referencia en Blender

Fig1. Rupert como imagen de fondo

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 14

Comenzemos a modelar: Cabeza En vista frontal [TecNum 1], selecciona todos los Luego, [Ctrl+Bot.Izq Ratón] clic para agregar
Hay un par de técnicas que se podrían usar aquí. vértices y muévelos hacia el centro de su cara vértices adicionales en torno al ojo de Rupert,
Normalmente uso la de "Box Modeling", pero (Fig3). asegurándote de ajustar bien ambos lados:
para este modelo exploraremos el modelado frontal y lateral, también crea una línea de
punto a punto (point-to-point) (o vértices), en vértices que vaya desde su nariz, hacia abajo a
un intento de crear unos buenos "edge loops" través de su mejilla y alrededor de su ojo. (Fig5)
para una posible animación (LOL, aunque soy
consciente de que esto podría ser demostrado
por alguien con mayores habilidades). Además,
prefiero modelar una mitad del personaje
primero, aplicarle "mirror" y luego hacer
variaciones a ambos lados.
Fig3. Posicionando vértices

Asegúrate de tener todos los vértices


deseleccionados presionando [A], selecciona el
vértice justo en la parte donde el rostro de
Rupert cambia de color moreno a café, luego
Fig5. Agregando un ojo
[Ctrl+Bot.Izq Ratón], haz clic alrededor del área
de la cara. Yo empecé en vista lateral [TecNum
3], y luego en vista frontal, moví cada vértice Terminemos creando líneas para la mejilla y
hasta que coincidiera también con el área área de la boca, luego podemos empezar a
Fig2. Agregando vértices para la cabeza
morena en vista frontal. (Fig4) rellenar caras en el frente de su cabeza. (Fig6)

Cabeza
Ve al menú (Add>>Mesh>>Plane), selecciónalo
y borra 3 de los 4 vértices. En vista lateral
[TecNum 3], Botón derecho del ratón, clic para
seleccionar el vértice restante, [G] para arrastrar
y mover el vértice hacia la punta de la nariz de
Rupert.

[Ctrl + Botón Izq. Ratón], haz clic alrededor de la


cabeza, creando un delineado para trabajar en
él. Ver figura 2 para referencia.
Fig4. Posicionando vértices Fig6. Agregando más detalles

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 15

Rellenado de caras Hora de crear la parte trasera de su cabeza

[CTRL + Bot.Izq Ratón]

[F] Fig8. Rupert, después del rellenado de caras

[F]

Fig9. Superficie suavizada


[Z]
Los ojos lo dicen todo

Fig7. Rellenando caras


[Ctrl+N]

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 16

Orejas
[G]
[E]

[S]
[E]

[S]

[O]
[G]

Fig10. Ajustando la cuenca ocular

Fig13. Añadiendo la oreja

Fig11. Ajustando la cuenca ocular

Fig12. El ojo de Rupert

Blenderart Magazine- Julio 2006


Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 17

Sigamos modelando: Cuerpo


[E]

Cuello y cuerpo
Fig14. Editando las orejas

[Shift]
[clic + Bot.Derecho Ratón] Fig18. Añadiendo la cola
[J]

Fig16. Agregango el cuello


[ALT+S]

Fig15. Uniendo las orejas a la malla principal

Fig17.
Cuerpo
extruído
Fig19. Viendo la malla en SubSurf

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 18

Modelemos las patas

[TAB]

Fig21. Añadiendo los brazos

Fig23. Finalizando las manos

Fig20. Añadiendo las patas

[K]

Fig22. Añadiendo los brazos

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 19

Fig24. Patas terminadas Fig25. Moviendo a otra capa

[M]

Fig27. El cuerpo visto en modo Solid Shade

Fig26. Alineando Vértices Uniéndolo todo


[CTRL+J]

[ALT+M]

Aplicando Mirror (Mirroring)


[H]

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado" 20

Luego, selecciona todos los bordes interiores. Y lo mejor de todo, tu decidirás cómo
Presiona [S], luego [ALT] mientras mueves el texturizarlo. ¿Lo harás tipo cartoon? ¿Con piel?
ratón horizontalmente, para escalarlos en una ¿Quizás con plumas?, sólo para hacerlo
línea recta. diferente. Queda a tu juicio. Personalemente, le
daré una coloración simple, mejorada con
Ahora activa el modificador Mirror de nuevo, "Ramp Shaders", para que coincida con otros
ahora sus bordes deberían estar bien ubicados. personajes en los que estoy trabajando.
Quizás necesites mover el centro del objeto de
Rupert un poco más próximo a su borde interno.
Fig28. Aplicando Mirror (Para mover el centro del objeto, selecciona un
Como puedes ver, las opciones por defecto del vértice en el borde interno de Rupert, presiona
modificador Mirror nos crea un pequeño [SHIFT+S]. Selecciona "Cursor to Selection" en el
problema al momento de unir la mitad de menú emergente. Después, ve a "Editing" [F9] y
Rupert. Sus bordes no están alineados selecciona "Center Cursor" en el panel "Mesh".)
correctamente. De modo que, desactiva Mirror
Si Rupert luce bien, y todo está bien alineado,
mientras arreglamos el problema. (Si aún tienes
continúa y aplica el modificador "Mirror". Si no,
el modificador SubSurf activado, desactívalo Fig30. ¡¡Eeeek!! El monito malvado está vivo
continúa ajustando el centro del objeto, hasta
también).
que se alinée bien. Ok, ahora mira el modelo
desde todos los ángulos. Hay unas pocas caras
Selecciona los vértices superiores del cuerpo y
que necesitan ser rellenadas. (Selecciona todos
cola de Rupert, haz "extrude" una vez desde la los vértices alrededor y presiona [SHIFT+F] para
vista superior [TecNum 7], alinéalos con los rellenarlos). Además, suaviza algunos ángulos
vértices de su cabeza (Fig.29). extraños con el Botón "Smooth" ubicado en el
panel "Mesh Tools".

Ajusta y arregla algunas áreas que no se vean


bien. Tu modelo final debería ser similar al de la
Figura 30. (Yo retrocedí y seleccioné su cola
adelgazándola un poco, pero eso es a gusto
personal, eso queda a tu elección).

Ya en este punto está técnicamente terminado,


ahora puedes ponerlo en tu jungla favorita o
donde sea que necesite estar. Puedes agregarle
Fig29. Alineando vértices
Armaduras y hacerlo columpiar en una parra. Fig31. Rupert después de una prueba de render

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 21

Herramienta de Giro (Spin)


Trabajos de cocina
(modelado de giro)
Por Andreia Leal Schemid
Traducción Inglesa por Zag

Nivel - Intermedio

Fig1. Trabajos de cocina

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 22

Fig1-2-3. Modelado de Giro

La primera cosa que necesitamos es una forma


en la que trabajar. En la vista frontal [TecNum 1],
añade un plano [Barra espaciadora >> Add >> Fig5. Eliminando los vértices
Plane] como ves en la Figura 4. Ahora selecciona este vértice [Botón.Der.Ratón]
y muévelo hasta una línea vertical usando [Ctrl +
Botón.Izq.Ratón] como la línea central azul en la
vista frontal (Figura 6-7).

Fig6-7. Extruyendo el vértice


Fig8. La forma de la copa

Comenzar el trazado de la forma


Con el vértice seleccionado, mantén pulsado
Fig4. Añadiendo un plano Fig9. Número de vértices en la forma
[CRTL], y con [Botón.Izq.Ratón] genera más
vértices secuencialmente. Puedes usar la función externas e internas para obtener el espesor.
Como estamos en modo Edición, borraremos Ajustar ([G]) para mover los nuevos vértices y Otro punto importante es que el vértice inicial y
tres de los cuatro vértices del plano. crear una forma como ves en la Figura 8. el final deben estar alineados verticalmente.
Cuando cometas un error, usa la tecla [U] para
Usa [Shift+Botón.Der.Ratón] para seleccionar deshacer el error y sigue trabajando. El número de vértices puede variar; yo he usado
múltiples vértices y la tecla [X] o [Supr] para Recuerda que cuando estamos modelando un 53 vértices en total. Como norma, usa más
eliminar los vértices seleccionados (mira la objeto vacío, tenemos que dibujar las líneas vértices en las partes más curvilíneas de la
Figura 5). forma.

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 23

La posición del cursor 3D Cambiando la vista para rotar


La posición del cursor 3D definirá la posición del La vista en la que te encuentres definirá que eje
eje de rotación. Así pues, con la forma será utilizado para la rotación. Así pues ve a la
finalizada, mueve el cursor 3D sobre la línea vista superior [TecNum7]. Presiona [F9] y en el
vertical azul. Para hacer esto, pulsa panel 'Herramientas de malla' (Mesh tools) de
[Botón.Izq.Ratón] sobre la línea azul, pulsa los botones de edición, ajusta los parámetros
[Shift+S] y en panel Snap que aparece, para la herramienta de giro (Spin) (Figura 12).
selecciona [Cursor >> Grid]. Ver Figura 10.

Fig13. La malla creada después de 'Spin'


Observa que la forma inicial todavía está
seleccionada, y que la forma final de la rotación
y la inicial coinciden. Pero la malla no es una
malla cerrada.

Fig12. Ajustes de la 'herramienta de giro'

Define "Degr" a 360 para tener una vuelta


completa de la forma.
Fig10. El cursor 3D debe permanecer en la misma El número de pasos (Steps) a 12. Fig14. Cerrado de las formas seleccionadas
El número de vueltas (Turns) a 1.
línea que los puntos inicial y final de la forma
Presiona [Spin] para comenzar. Para cerrarla, necesitamos seleccionar los
Además, asegúrate que el cursor 3D está sobre vértices de las formas inicial y final usando la
el centro del objeto en la vista superior Podrías preferir hacer una malla con más pasos. herramienta de selección de la tecla [B]. Ten
[TecNum7] como ves en la Figura 11. Para hacer esto, simplemente presiona [U]. cuidado de no seleccionar también los vértices
Entonces modifica el número de pasos y rosa .
presiona [Spin]. Yo prefiero mantenerlo simple Con todos los vértices seleccionados, verifica el
y, luego, usar 'Subsurf' para suavizar los objetos número total de vértices seleccionados. En mi
para el Render. Otra cosa importante es verificar ejemplo, yo tengo 128, que es más que 106
que el botón [Clockwise] (en sentido de las (53x2) (mira la Figura 15).
Fig11. Vista superior de la posición del cursor 3D agujas del reloj) está presionado. Nuestra malla
se formará automáticamente.

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 24

Ahora, selecciona sólo los vértices que forman el


Fig18. Sólo los vértices inicial/final están seleccionados
círculo y mira el número de vértices
Fig15. Número incorrecto de vértices
seleccionados. En mi ejemplo son 24 (ver Figura
¿Qué está mal? Tal vez los puntos iniciales y Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en 21).
finales no están perfectamente alineados en una el menú 'Specials' que se muestra. Nos aparece
línea vertical y entonces hemos creado un una ventana informando del número de vértices
círculo donde necesitamos un punto (Fig. 16). quitados; en este caso, 53 (ver Figura 20).

Fig21. Número de vértices

En la vista frontal [Teclado Numérico 1] podemos


ver que estos vértices pertenecen a dos círculos.
Fig16. Los vértices iniciales y finales no están (Ver Figura 22 y 23).
alineados y la rotación genera un círculo

Para resolver esto, selecciona exclusivamente Fig19. Uniendo los vértices


los vértices en las forma inicial y final. Deberías
tener seleccionados 106 vértices en total. De-
selecciona los vértices que forman el círculo
(Figura 17) y asegúrate que los otros vértices
están todavía seleccionados (Figura 18).

Fig22-23. Dos series

Fig17. Sólo selección de los vértices inicial y final Fig20. Ahora la malla está cerrada adecuadamente

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 25

Queremos mantener los vértices de la base de la Vamos a juntar los vértices. Presiona [S] para
copa seleccionados. Los vértices localizados escalar el círculo, moviendo el ratón hasta que
dentro de la copa serán borrados. Usa la los vértices se solapen (Figura 26).
herramienta de selección [B] y selecciona los
vértices en la parte superior de la copa mientras
mantienes pulsado [Alt]. Esto deseleccionará
estos vértices (Figura 24).
Fig28. Propiedades de transformación
Un nuevo menú aparecerá indicando el número
de vértices quitados. En mi ejemplo, fueron 11.
Ahora sólo un vértice permanece en esta
localización. Haz lo mismo con el círculo en la
parte superior. Esto es sólo para mostrar que un
método simple nos puede ayudar mucho. Pero si
se usa de forma inadecuada, tendremos más
Fig26. Juntando los vértices
problemas de los que teníamos antes, y todo
Fig24. Deselección de los vértices dentro de la copa Ahora tendremos que quitar los vértices este duro trabajo sería absolutamente
duplicados que se hallen en la selección. innecesario.
Ve a la vista superior [TecNum 7] y verás que Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en
sólo los vértices circulares en la base están el menú 'Specials' que aparece (Figura 27).
seleccionados (Figura 25).

Fig25. Selección del círculo de la base Fig27. Quitando los duplicados Fig29. Propiedades de transformación

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 26

Ahora que sabemos que este problema puede menú que aparece selecciona [Cursor >> Presiona [TAB] para volver al modo Edición.
ocurrir, podemos modificar nuestro método con Selection] (Figura 30). Asegúrate que todos los vértices están
un poco de planificación para evitarlo. Veamos: seleccionados y estás en vista superior. Pulsa
yendo al principio de todo, si prestamos Presiona [TAB] para salir del modo Edición. 'Spin' en Herramientas de malla ([F9]).
atención a las coordenadas de los puntos Estarás en modo Objeto (tienes que estar en
iniciales y finales cuando construimos nuestra modo Objeto para usar la función Center Selecciona todos los vértices otra vez. Presiona
forma, y las localizamos en línea vertical Cursor). [W], y selecciona 'Remove Doubles' del menú
perfecta, eliminaremos la formación del tubo (la Ahora ve al panel de malla ('Mesh') y pulsa que aparece.
malla circular que acabamos de quitar) en [Center Cursor] (Figura 31).
nuestro modelo. Para alinear estos dos vértices Ve a la vista frontal [TecNum 7].
verticalmente, hemos de utilizar el panel de Pulsa [Z] para cambiar a modo Sólido.
Propiedades de Transformación [N] como Pulsa [A] para seleccionar todos los vértices de
muestran las Figuras 28 y 29. Cambia los la forma.
valores de las coordenadas 'x', 'y' o 'z' como sea Pulsa el botón [Set Smooth] en el panel 'Link and
necesario. Materials' (Figura 32).

Podemos localizar el punto de centrado para Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar el
que se alinee con el punto inicial y final, aunque modificador 'Subsurf' que se halla en el menú
yo prefiero hacer coincidir el punto de centrado Modificadores ('Modifiers') en los botones de
con la posición inicial. Selecciona el punto inicial Fig31. Clic en [Center Cursor] Edición [F9]. Añade el modificador 'Subsurf' y
(vertex) de la forma, presiona [Shift+S] y en el ajusta el número de subdivisiones ('levels') a 2
Ahora, antes de usar la herramienta de giro (Figura 33). Desconecta el botón [Double Sided]
(Spin), sitúa el Cursor 3D en el punto central de en el menú malla ('Mesh').
la forma.

Fig30. Localizando el cursor Fig32. Seleccionar suavizado [Set Smooth] Fig33. El panel de malla ('Mesh')

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro) 27

Si ves líneas negras en tu modelo, tendrás que


recalcular las normales.

Presiona [Ctrl + N] y selecciona [Recalc Normals


Outside] del menú que aparece. Las normales
serán recalculadas respecto a la parte exterior
de la malla (ver Figura 34).

Fig36. Extruyendo podemos crear otros objetos

Fig34-35. Antes y después del cálculo de


normales

Tu copa de vino debería parecerse a la Figura


35. Presiona [TAB] y dale un vistazo a tu trabajo.
Con este método, como puedes imaginar, puede
utilizarse fácilmente para hacer muchos
utensilios de cocina. Simplemente dibujaremos
la forma, localizaremos el vértice inicial y el final
en una línea vertical recta, y utilizaremos la
herramienta de giro 'Spin' para obtener una
buena malla.
Fig37. Ejemplo de formas que podemos utilizar
Espero que este tutorial haya sido útil para con la herramienta 'Spin'.
mostrar ejemplos de cómo las cosas pueden ir
mal. Así, cuando estés construyendo tu modelo,
asegúrate de planear con antelación. Si algo sale
mal, aprende del problema y nunca te des por
vencido.

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 28

Técnicas de mapeado UV,


con modelos de pocos
polígonos (Low-Poly)
- Por Roja

Fig1. Una casa de pocos polígonos con y sin la


Nivel: Intermedio
vista en modo de alambre
Preparando un modelo para mapeado UV Tanto el mapeado UV como la texturización de
El mapeado UV es una habilidad que requiere este modelo, se hizo antes de que éste se
mucho tiempo, práctica, y experiencia. Una vez completara. Déjame que te explique.
que lo consigas, y lo entiendas, no es tan difícil.
Sin embargo, puede a llegar a ser frustrante si Fíjate en las vigas de madera rojas de la Fig1, se
no lo haces bien o si ello te produce bastante repiten por todo el modelo. Incluso las ventanas
pereza. también se repiten, así como los salientes
afilados y puntiagudos pegados al tejado. Si
Lo que voy a explicar aquí es cómo preparar, o tuviera que modelar la casa entera por el Fig2. Un modelo genérico
configurar un modelo para el mapeado UV. Lo método normal, primero tendría que modelarla
enfocaré a un modelo sencillo de pocos y luego aplicar 'UV unwrap' ¡a cada elemento más pequeños, en cualquier modelo. En este
polígonos, simétrico, para videojuegos. Aunque que se repite individualmente!. En vez de hacer ejemplo el monstruo tiene una porra con
haya muchas maneras de realizar esto, depende esto, yo modelé una viga de madera, luego le pinchos, y también un casco con pinchos. Véase
principalmente de lo que sea tu modelo. apliqué el mapeo UV, la texturicé (aunque en la imagen los pinchos resaltados. Hay un
puedes texturizar posteriormente), y luego la montón de pinchos en el modelo y te llevará un
La importancia de la planificación añadí al modelo, duplicándola tantas veces tiempo el duplicarlos, rotarlos y colocarlos. Otra
Antes incluso de que empieces a modelar, como necesitaba. vez, la manera más óptima de hacer esto es
deberías planificar y pensar en el mapeado UV y modelar primero un pincho.
la texturización. La razón de esto es la de Y lo mismo para las ventanas y otros elementos
ahorrar tiempo en el momento que vayas a repetitivos del modelo. Esto claramente, te Luego aplícale el mapeado UV, duplícalo y
realizar el mapeado. La mejor manera de ahorrará un buen montón de tiempo. colócalo para acabar el modelo. De nuevo, tú
explicártelo es con algunos ejemplos. estás realizando el mapeado UV ¡antes! de que
Un segundo ejemplo para elementos repetitivos hayas acabado de modelar.

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 29

borrar la mitad (partiéndolo por la mitad Como puedes ver la malla asimétrica tiene dos
simétrica), luego en modo objeto seleccionamos hombreras diferentes, una mano normal y otra
la malla, y presionamos Atl+D para duplicar esta con garfio, y una pierna normal con una bota y
mitad. Esto crea un duplicado denominado otra con una pata de palo. Para este tipo de
Instancia. A continuación, en modo objeto, modelos es mejor primero modelarlo por
pinchamos en la opción Object->Mirror de la completo.
barra de la cabecera, y elegimos el eje sobre el
que se va a realizar la copia espejo de la malla, y Empecemos
la alineamos junto a la otra. En las versiones Para el resto de este tutorial, voy a usar como
recientes de Blender, puedes usar el modificador ejemplo un modelo completamente simétrico.
Mirror, para realizar lo mismo. En el mapeado UV de un modelo asimétrico, se
usan la mismas técnicas, sólo que lleva algo más
de tiempo. Aquí tienes un dibujo de mi modelo
terminado, listo para ser aplicado el mapeado
UV:

Fig3. Un modelo simétrico

El ejemplo 3 nos muestra un modelo totalmente


simétrico, que yo modelé usando una copia de
instancia*. Ya que sólo modelo la mitad, me
planteo hacer la textura totalmente simétrica, y
debería aplicar el mapeado UV ¡sólo a la mitad!
Antes de juntar ambas mitades de la malla para
acabar el modelo, es mejor que apliquemos el Fig4. Modelo asimétrico
mapeado UV en este momento.
Vamos a ver un cuarto ejemplo de cómo tratar
*Aunque esto no sea un tutorial de modelado, con formas orgánicas parcial o totalmente
pensé que sería importante reseñar esto: Una asimétricas, tales como modelos de personajes
copia de instancia es un objeto separado que se con partes o la totalidad de la textura, o de la
altera de la misma manera que el objeto malla, asimétricas. La imagen de arriba muestra
original, cuando éste es editado. Puedes crear un ejemplo de malla simétrica (izquierda) y otro
una instancia del modelo y, en modo de edición, de malla asimétrica (derecha).
Fig5. Malla preparada para el mapeado UV

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 30

Su cuerpo es totalmente simétrico, así como su unwrapping': 'LSCM Unwrap', que la encuentras
arma. A partir de ahora disponemos de 3 en el panel 'UV Calculations', y 'Planar Mapping',
objetos, 2 son ambas mitades del cuerpo, y la que la encuentras en Window.
otra es el arma. Es más fácil mantener el arma
como un objeto separado, y luego unirlos La función del LSCM Unwrap está muy bien,
(selecciona ambas mallas y luego pulsa pues realiza una especie de desenvolvimiento
[CTRL+J] cuando hayas terminado) si lo (unwrap) automático, una vez que hayas
necesitas así en la malla final. Vamos a definido las costuras en el modelo. Yo uso el
centrarnos en el cuerpo, por lo que borra una LSCM junto con el Plannar mapping, pues con
mitad y, por ahora, coloca el arma en otra capa, algunas partes del modelo se trabaja mejor con
Fig7. Marcando la costura
o escóndela. Esto es lo que nos queda: una técnica, y otras partes es mejor con la otra.
podemos deseleccionar las aristas, y veremos la
Las costuras son necesarias para que LSCM linea de la costura. ¡Y eso es todo lo que hay
trabaje adecuadamente, aunque tienen una que hacer para obtener las costuras! Podemos
opción realmente interesante, que te permite también eliminar costuras si nos hemos hecho
seleccionar trozos de la malla, presionando la un lío, o queremos cambiarlas, eligiendo la
tecla [L] en el modo UV Face Select, mientras opción 'Clear Seams' del diálogo ([CTRL+E]).
mantienes el cursor del ratón cerca o sobre una Moviéndonos a lo largo del modelo, podremos ir
cara. Esto te resultará imprescindible cuando marcando más costuras. En la imagen siguiente
pases a la fase de la edición UV. se ven costuras en la parte interior e inferior de
la pierna y en la cintura.
Ok, ¡empecemos definiendo las costuras! Vamos
a empezar con una parte fácil, la base del pie. Recuerda que deberías
Empezamos en el modo objeto, pulsamos la hacer costuras en zonas
tecla [TAB] para pasar al modo edición y nos que no estén directamente
aseguramos que estamos en el modo de visibles en la escena, en el
selección de aristas, ya que vamos a seleccionar caso de que sea una
aristas para crear las costuras. costura texturizada.
Deberías ponerlas en
Seleccionamos todas las aristas que circundan la lugares que hicieran más
base del pie. Mantenemos pulsada la tecla fácil romper la textura, sin
[SHIFT], para ir añadiendo aristas a la selección. provocar costuras visibles
Fig6. La mitad de la malla (como un cinturón
A continuación presionamos [CTRL+E], y nos
Costuras aparecerá una ventana de diálogo. alrededor de la cintura).
Para un modelo orgánico como éste, casi
siempre uso sólo dos técnicas diferentes de 'UV Pinchamos sobre la opción 'Mark Seam'. Ahora Fig8. Costuras de la pierna

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 31

La siguiente es la costura que definí en el brazo Ahora ya hemos Desenvolveremos el modelo usando LSCM
alrededor de la articulación con el hombro, por acabado de poner Unwrapping y proyección Planar "From
debajo y por el interior del brazo, y en la parte costuras en su Window".
inferior de la mano, tal y como se muestra en la cuerpo. Ver
Fig9. Date cuenta que oculté partes de la malla fig10. Configuración de la interfaz
(selecciona las áreas que quieras esconder y Antes de empezar, quisiera mencionar que tener
pulsa la tecla [H]), para seleccionar mejor las un buen espacio de trabajo (o pantalla)
aristas. Para mostrar de nuevo las partes configurado en Blender, con todas las
ocultadas, presiona [ALT+H]. herramientas a tu alcance, facilita mucho la
tarea. Yo me configuré la interfaz de Blender
para el mapeo UV.

Tengo puesto una vista 3D, debajo la linea de


tiempo de animación (Action), en el caso que
quiera poner el modelo en una pose diferente de
Fig10. Las costuras para la cabeza
la animación mientras texturizo, la ventana del
Aquí tienes una imagen (Fig11) con las costuras editor UV/Image, y también la ventana de
para el mazo. Puse costuras alrededor de los botones desplazada sobre el menú UV
extremos circulares de los cilindros, y otra Calculation (ten en cuenta que debes estar en
longitudinal por un lado a cada uno de ellos. modo de selección de caras UV-UV Face Select-,
y en el panel Editing para verlo). Aquí puedes
¡Y eso es todo en cuanto ver el aspecto de mi interfaz para el mapeado
a las costuras! Ahora, UV:
vámonos a la proyección
UV y a desenvolver
Fig9. Costuras para un brazo ("unwrapping") el
modelo.

Y por último, la cabeza. Para ello recorrí la base


del cuello, por donde la barba se junta con la
cara, y como quería que tuviera una calva en la
cabeza, con algo de pelo por detrás, puse la
costura en la parte trasera de la cabeza.
También puse otra costura alrededor de la cara.

Fig11. Las costuras para el martillo Fig12. Interfaz para el mapeado UV

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 32

Usando el mapeado con proyección LSCM


(LSCM Projection Mapping)

[F]

Fig15. Valores para la UV/Image

Fig13. Menú UV Calculation


Fig16. El desenvolvido de UV LSCM

[A]

Fig14. Editor UV/Image

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 33

La rejilla de prueba UV (UV Test Grid)

Los atajos del teclado más usados

[A]
[G]
[S] [R] [B]
[M]

[L]

[L]

Fig18. Vista texturizada de la malla


Fig17. Mapa de prueba UV

[ALT+Z]

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 34

[S]
[X] [0]

Fig19b. Desenvolviendo y recolocando

[C]

Fig19. Caras activas

Desenvolviendo y recolocando

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 35

Es necesario aislar cada pieza en el editor UV y algunos vértices (unwrapping).


mapearlas por separado. Pulsamos [A] en la Para mapear cada pieza, usé una vista diferente
vista 3D, para deseleccionar todas las caras UV de la ventana 3D. No todas se utilizaron desde
tanto en esta vista como en el editor UV. la vista frontal. Por ejemplo, para la parte
Presionamos [L] sobre el grupo con el que superior de la cabeza, primero seleccioné en la
queramos trabajar, en este caso el de la cara. ventana 3D las piezas correspondientes
Sólo los vértices de la cara aparecerán en el presionando [L], luego presioné [7] del teclado
editor UV. numérico para ir a una vista superior, y luego
pinché en el botón "From Window". Para la parte
Pasa el cursor del ratón sobre la vista 3D y pulsa lateral de la cabeza, utilicé una vista lateral ([3]
[1] del teclado numérico para ir a una vista del teclado numérico).
frontal ortográfica (date cuenta que si no
posicionas tu modelo hacia esta dirección, no
sería una vista frontal - puedes rotarlo para que
mire hacia el frente). Vamos ahora al menú "UV
Calculation" y pinchamos en "From Window":

Fig22. La desenvoltura final

*Mientras texturices el modelo, podrás realizar


algunos pequeños ajustes con las UV's, pero
Fig21. Desenvoltura de la cabeza y la barba
intenta que no sean muchos a no ser haya algo
bastante mal.

Después de unos pocos ajustes más, y haber Usar el modo de Pintura de Textura de Blender
recolocado todo dejando los mínimos huecos (Blender's Texture Painting) para crear un
Fig20. Seleccionando mapeado UV posibles, el resultado fue éste (ver Fig.22). boceto.

Ahora ya estamos preparados para texturizar,


En la siguiente columna tienes una imagen de ¡el mapeado UV ha finalizado*! Ya puedes
antes/después, mostrando el resultado del duplicar la otra mitad del modelo y juntar las
mapeado planar de la cara, parte superior y piezas.
lateral de la cabeza, y la barba, y la posterior
unión de algunas aristas, y el desplazamiento de

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 36

Nota: para este tutorial se requiere que el


modelo esté mapeado en UV apropiadamente y
listo para ser texturizado.

Las opciones del Pintado de Texturas de


Blender, no pueden reemplazar a un buen
programa de dibujo 2D, pero pueden ser útiles
para marcar detalles importantes que de otra
manera sería muy difícil situar, como los ojos,
líneas de músculos, etc. De esta manera no
tendremos que estar yendo y viniendo tantas
veces desde el programa de dibujo 2D y Fig25. Selección del color de pintura
Blender.
Aparecerá el panel Image Paint: Aquí puedes
Empecemos con al menos una vista 3D del
seleccionar el color de la pintura, el pincel,
modelo preparado para ser texturizado, y el
tamaño, opacidad, etc. Juega con las diferentes
editor UV/Image abierto. Pincha en el botón que
opciones y pinta trazos en el lienzo para ver qué Fig26. Mapa UV después de pintarlo
se parece a un lápiz:
es lo que hace. "Update Automatically" del menú "View"!

Unos pequeños consejos: Y aquí tienes lo que


1. No puedes deshacer cambios. Si presionas un burdo bloque
Fig23. Pintando la textura
"Undo" en cualquier vista, ¡deshaces TODO lo puede parecer:
que hayas pintado! Y si presionas "Undo" en el
editor UV, no pasa nada.
Luego pincha en View->View Paint Tool.
2. Haciendo clic con el botón derecho del ratón
en el editor UV, seleccionas el color que hay
debajo del cursor del ratón - ¡es muy útil!
3. Es buena idea desactivar la opción "Draw
Faces" del menú "View" en el editor UV/Image.
Con esta opción activada, las caras se sombrean
ligeramente, entonces al hacer clic con el botón
derecho del ratón, se seleccionará un color más
Fig24. Herramientas de pintura oscuro de lo que realmente es.
4. ¡Asegúrate de tener activada la opción Fig27. La textura UV después de pintarla

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Taller 3D - Técnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polígonos (Low-Poly) 37

Modelo final
Textura final

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 38

Usando Planos en Blender


- Por Edouard de Mahieu
Nivel: Intermedio

Usando Planos (Blueprints) en


Blender

Modelar formas y modelos complejos en Blender


u otra aplicación 3D puede parecer un trabajo
difícil si no sabes cómo y dónde empezar.
¿Cómo se supone que vas a modelar un auto
con sus curvas complejas en el capó o Fig1. Añadiendo un plano como base en Blender
guardabarros? Aquí es donde entran los planos.
Serán una guía para ayudar a hacer las formas
que generalmente sería difícil hacer sin los
El segundo paso es dividir tus planos en
planos. Este artículo empezará explicando cómo
imágenes separadas. Debes ser especialmente
poner adecuadamente las guías de planos en
cuidadoso y asegurarte de que los tamaños y
Blender y luego explicará cómo usarlas para
dimensiones de una imagen sean proporcionales
modelar.
a las otras imágenes o verás que no se ajustan
bien en Blender.
Armado
El primer paso es obviamente conseguir los
Esto requiere acomodar el tamaño de los planos
planos con los cuales trabajar. Si no los tienes,
en el Gimp o en el Photoshop pero no será
entonces Google es tu amigo. También deberías
explicado en este artículo. Debes, después de
revisar http://www.the-blueprints.com.
las modificaciones, tener una imagen para cada
Emplearemos los planos de un Ford Escort
lado/dirección de tu modelo, en este caso,
usado en carreras de rally.
cuatro (frente, parte trasera, lado, arriba) Ver los
planos con las mismas dimensiones de la fig2.

Fig2. Planos de diferentes vistas

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 39

Una vez que hemos hecho esto, tenemos que


armarlos en Blender. La ventaja de este armado
es que uno puede tener varios planos en la
misma pantalla y poder verlos en distintos
ángulos lo que te da una mejor idea de la
profundidad y hace mas fácil el modelado de las
piezas. Para hacer esto, abre Blender y ve a la
vista Superior y añade la primera imagen al
fondo con View >> Background Image >> Use
Background Image y selecciona tu imagen. Tu
primera imagen en este caso, la imagen de
arriba, aparece en la vista superior. Después
añade un plano: (Add >> Mesh >> Plane). Y Fig4.Añadiendo un plano
modifica su tamaño para que coincida Fig3. Planos proyectados en mallas simples
El primer borde va directamente en el medio,
exactamente con el fondo usando las teclas Repite la operación con cada una de tus puesto que vamos a usar un modificador Mirror
[S]+[X, Y o Z]. imágenes y posiciona los planos correctamente para el modelo. El segundo borde debe estar
para tener un resultado similar al mostrado en la mas hacia la derecha. Vamos a extruir este
Ahora vamos al menú de materiales, imagen de la Fig.3. borde de dos vértices, haciendo pequeños
agreguemos un material nuevo y démosle un
ajustes a su posición para seguir los planos.
nombre apropiado. Agreguemos una textura Ahora tienes un armado de planos fuerte que Ahora deberías tener una malla similar a la
nueva y carguemos la misma imagen que antes. facilitará y guiará tu modelado. Bien, si esto se siguiente Fig 5.
En el menú “map input” seleccionemos UV. hace correctamente, todo lo que queda por
Dividamos el visor y abramos el editor de hacer es modelar. Ahora explicaré, a través de
imagen UV (UV/Image Editor). Carguemos la un ejemplo, cómo modelar el capó del coche
misma imagen. Seleccionemos tu objeto y usando este armado de planos.
vayamos al modo de UV Face Select.
Presionemos la tecla [U] y selecciona Cube del Modelando las Partes
menú. Las coordenadas UV del plano ahora Ve a la vista superior [TecNum 7] y (Barra
aparecerán en el Editor de imágenes UV. Espaciadora >> Add >> Plane). Coloca los
Posiciona las vértices como antes para mapear la primeros cuatro vértices como se ve en la
imagen correctamente en el plano. Asegúrate siguiente captura de pantalla Fig.4.
que encaja correctamente. Ahora entra al (Draw
Type >> Textured), usando [ALT-Z] . La textura
aparecerá mapeada en el plano.
Fig5.Extruyendo la malla

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Taller 3D - Usando Planos en Blender 40

Ahora, vamos a la vista frontal para alinear los


vértices con los planos frontales. Asegúrate de
que alineas los vértices con la línea indicada en
los planos. Ahora debes tener el contorno
general del capó. Tu malla ahora debe verse así
Fig 6:

Fig7.Capó terminado de acuerdo al plano

Conclusión
Fig6. Ajustando en la vista Frontal Sigue utilizando esta técnica junto con los
planos para completar tu modelo. Debes
Como se muestra con la flecha azul de la última terminar con una proporción correcta de los
imagen de arriba, el capó tiene una curva que va planos en 3D. Obviamente requerirá pequeñas
por el borde. Subdivide el plano usando cortes modificaciones y detalles que debes buscar en Edouard de Mahieu
Loop: [CTRL+R] y usa la rueda del ratón para las imágenes de referencia. (alias Edeehem or Slepnyrl)
añadir varios cortes a distancias iguales. Alinéa
los nuevos vértices a los planos. El modelo del La mayoría de los planos te darán una idea
capó ahora está prácticamente terminado. general del modelo pero no cada detalle. Vivo en Bélgica y estoy en mi último año
de Escuela Secundaria. Tengo muchos
Feliz Blending. hobbies como modelaje o tenis pero los
ordenadores son mi ocupación
primordial. He estado usando Blender
alrededor de dos años y medio. También
paso mucho tiempo en los foros de
Blenderartists tratando de ayudar y
participar en sus competiciones.

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Blending - Un Viaje Sonoro 41

Un Viaje Sonoro
- Por Diego Restrepo París

RESUMEN

INTRODUCCIÓN

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Blending - Un Viaje Sonoro 42

CATEGORÍAS Y TEMAS DESCRIPTIVOS

DISEÑANDO EL MUNDO

EXTERIOR

El primer mundo

TEXTURAS

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Blending - Un Viaje Sonoro 43

En el segundo piso, los cuadros son los que EL GRIAL SECRETO: El Tercer Mundo quieres hacer un proyecto es generar ideas
crean la ambientación; tienes que encontrar En este nivel, tendrás que encontrar la copa del durante el proceso de elaboración.
estos cuadros siguiendo las pistas que hay en Santo Grial y escuchar el entorno. El Grial se
los párrafos que están repartidos por todo el hizo de madera porque Jesús era carpintero, por De esta forma podrás enriquecer tu proceso
lugar. lo que la copa debería estar hecha de dicho creativo con tus propios medios.
material. Me gustó utilizar el concepto de esta
película porque expresa un acercamiento
auténtico al desarrollo del mundo a través de la
relación con los sonidos y los objetos. Esto es
por la cual la interfaz se vuelve tan importante;
la interacción con la alfombra requiere de una
fuerza física.

La tercera planta es una prueba suicida basada AGRADECIMIENTOS


en la fe, necesitarás bajar por la casa. Me basé Me gustaría agradecer a las siguientes personas
en la película, Indiana Jones (1989). su apoyo para hacer realidad este proyecto:
C. Pinzón, Soporte técnico y del motor de juego.
L.M. Barrero, (ayuda con la redacción).
D. Prieto y D. Doria, sonidos y música.

REFERENCIAS
http://www.etc.cmu.edu/curriculum/bvw/
CONCLUSIONES Y FUTURO TRABAJO http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html
Puedes crear un proyecto artístico con entorno http://www.its2.uidaho.edu/cti/
3D utilizando para ello software libre. Trabajé http://www.csounds.com/
con conceptos sobre sonidos y entornos Gioseffo Zarlino, Harmonices Mundi.
imaginarios. Es importante hacer un plan de lo Aristóteles, Del cielo.
que quieres hacer. Pero lo importante cuando Pitágoras, La República.

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Blending - Un Viaje Sonoro 44

ID 172609Tras 16#133-30 int 34 Bogotá


Colombia.
Copyright Diego Restrepo París, 2006
+(057)4832375, Colombia
arcanouv2@hotmail.com
dieg-res@uniandes.edu.com

Diego Restrepo París

Diego Restrepo París es un estudiante de


24 años de la "Universidad de los Andes"
en Bogotá. Puedes contactar con él en
dieg-res@unaindes.edu.com

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Galería - Página 1 45

Craig Robinsion - Sphynx Crate

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Galería - Página 2 46

Bullix - To the competetion

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Galería - Página 3 47

Bullix - Uni Koxx

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Galería - Página 4 48

Jesse Nelson - Bismark

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Galería - Página 5 49

Jesse Nelson - Obi F1

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Galería - Página 6 50

Rogerio Pedriz - Mill's Zone - Orion Tear

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Galería - Página 7 51

Edouard - Sidi Bou Said

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Galería - Página 8 52

Edouard - Aira comet

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Galería - Página 9 53

Zooly - The Train (El Tren)

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Galería - Página 10 54

Zooly - Portait and Asian girl (Retrato y chica Asiática)

Blenderart Magazine- Julio 2006


Galería - Página 11 55

Zooly - Cool

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Galería - Página 12 56

Salvador Gracia Bernal - Chilmespers

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Galería - Página 13 57

Mariano - A lost tree ( Un árbol perdido)

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Galería - Página 14 58

Dia'a el khawaldeh - Red horizons (Horizontes rojos)

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Galería - Página 15 59

Dia'a el khawaldeh - Satelite (Satélite)

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Galería - Página 16 60

Alhaitham Jassar - Dolphins (Delfines)

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Galería - Página 17 61

Dhdewey - Ghoul

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Galería - Página 18 62

Jayson Allen Bayne - Robot

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Galería - Página 19 63

John Starr - Glass of water (Vaso de agua)

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Galería - Página 20 64

Fabien Sanner - Tetec

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Galería - Página 21 65

Hayes Nathaniel Dean - Dead snow (Nieve muerta)

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Galería - Página 22 66

James Partaker - Ferrari 360 Modena

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Galería - Página 23 67

Lesse burntse - Headshot (Disparo en la cabeza)

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Galería - Página 24 68

Nivik Masterton - GoCart

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Galería - Página 25 69

Pavel Shabanov - The cars (Los coches)

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Galería - Página 26 70

Ramon Cerrols - Urchopia

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Galería - Página 27 71

Serge Gielkens - Joint (Unión)

Blenderart Magazine- Julio 2006


Galería - Página 28 72

The Cytron - Meet Spike

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Galería - Página 29 73

Thisara Dhananjaya - The wooden hall (El salón de madera)

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Galería - Página 30 74

V Gostyax - U Skazki

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Galería - Página 31 75

Lizara - Carapelosojos

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Galería - Página 32 76

Lizara - Cárcel

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Galería - Página 33 77

Lizara - Ejersico & Plane

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Renuncia de Responsabilidad 78

Próximo número

Tema : Blender en la Arquitectura y los Videojuegos

El Motor de juego (Game Engine) de Blender explicado


Blender en los artículos sobre Arquitectura
Características de Blender 2.42

Renuncia de Responsabilidad

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Equipo de traducción 79

Argentina • Rubén Lucendo González (Jinx NK)


• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • David Martínez Pichon (Pitxy)
• Dardo Figueroa (Afkael) • Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)
• Gabriel Alberto Grosso (GABO) • Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)
• Mariano Sánchez (MangakaMS) • Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
• Rafael Ríos Saavedra ([Fractal])
Chile • Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)
• Francisco Aguirre Zapata (ChineseAguirre)
• César Cespédes (Cesar) México
• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) • Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)
• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) • Fernando López (Sarape)
• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)
Colombia • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)
• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Costa Rica Panamá


• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41) • Fernan Franco C

Ecuador Perú
• Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresion- • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
ec.com)
Puerto Rico
España • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)
• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)
• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender- Venezuela
asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)
• Rafael Gil Pastor (erregepe) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)
• David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

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