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Animacion A La Lectora

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II CURSO TALLER DE CAPACITACIN Y ACTUALIZACIN PEDAGGICA EN COMUNICACIN PARA PROFESORES DE PRIMARIA

Aplicando estrategias para elevar la comprensin lectora

Animacin a la lectura L
eer permite viajar con la imaginacin a mundos que de otra
forma no se podra llegar, pero es ms costoso que la variada clase de estmulos visuales con que hoy cuentan los nios. Es muy popular por repetida en los entornos escolares, la frase cmo inculcar el gusto por la lectura o animar a la lectura.

El gusto por la lectura no es innato, hay que cultivarlo desde todos los ambientes en que se desenvuelve el nio: familia, escuela Desde muy pequeo el nio escucha con inters los cuentos que sus padres le narran. Es un buen comienzo para el desarrollo de una aficin lectora. A partir de ah necesita seguir un ejemplo, hay ms nios lectores en casas donde se lee habitualmente. Necesita una orientacin, pero no imposicin de criterios. Cada nio, al igual que los adultos, tiene unas aficiones, unos gustos, unas necesidades. Pasa por diferentes perodos evolutivos, de tal manera que sus gustos irn perfilndose. No conseguir aficionarse si llega a la conclusin de que en literatura todo lo que se recomienda como bueno es para l aburrido. No todo lo que lee es bueno, ni es bueno que lea slo lo que quiera, pero si se consigue crear un hbito de lectura, quiz en el futuro inicie el gusto por la buena literatura. Despertar el inters del nio no es sencillo. De todos es sabido que no es igual leer un cuento que escucharlo. Los que se dedican a la enseanza conocen esta diferencia. Casi todos los nios prefieren que les narren un cuento a leerlo ellos mismos. El cuento contado es ms espontneo, menos encorsetado. Hay ms vivencia, una comunicacin ms directa con el narrador que la que se establece con el autor cuando estamos leyendo. Las personas que tienen el don de saber contar cuentos ven clara esta comunicacin con sus espectadores. La narracin de historias no queda relegada a las edades de educacin infantil. La capacidad de motivacin que esto supone ha favorecido el hecho de que muchos educadores lo tomen como centro de inters para la explicacin de algunas de sus clases habituales. A la aficin o gusto por la lectura se puede llegar desde varios caminos, o mejor trabajando todos ellos: Desde la propia lectura: Contando con una oferta variada, adecuada e interesante para ellos. Desde la expresin oral: Trabajando la parte oral del lenguaje mediante el recitado, la dramatizacin y cmo no, sin olvidar la labor del cuentacuentos. Desde la expresin grfica: El ilustrador juega un papel tan importante como el escritor en los libros de nios. Podemos desarrollar su imaginacin desde el dibujo, la ilustracin libre o guiada. Desde la escritura: A travs de juegos, creaciones, sugerencias, etc. El nio ha de ser capaz de producir sus propias creaciones, de esta manera valorar ms la lectura y desarrollar su imaginacin. Pero de lo que se trata es de conocer algunas tcnicas para trabajar textos: narrativa, poesa, teatro, etc. Existe amplia bibliografa al respecto y de ella se detalla las ms significativas.

ALBOROTO DE CUENTOS
Se escribe en la pizarra, en columnas, el nombre de dos cuentos conocidos que vamos a leer en el aula. Se forman cuatro equipos y a cada uno se les entrega prrafos entreverados de cada cuento. Se les da 10 minutos para que lean y compartan entre ellos. Cuando el profesor suene el silbato, pedir al nio(a) que crea tener el inicio del primer cuento que se acerque y lo pegue en la columna correspondiente. Lo mismo har con el inicio del segundo cuento. As sucesivamente har con todos los prrafos y al final se proceder a leer los dos cuentos de la pizarra otorgndole puntos a los equipos que coincidieron. El ganador tendr un premio.

EL MAPA DE LOS TEXTOS PERDIDOS


El maestro elegir un cuento breve, lo dividir en prrafos y los esconder en lugares estratgicos del aula. Al mismo tiempo, esconder en el saln de clases, prrafos que no pertenezcan al cuento elegido. Luego elaborar un mapa que ayude a ubicar los prrafos escondidos y sacar cuatro fotocopias que entregar a cada equipo del aula. Colocar el ttulo del cuento que va a leer en la pizarra y tocar el silbato para dar inicio a la bsqueda . El equipo que tenga ms aciertos ganar

LAS PALABRAS EXTRAVIADAS Se escribe una historia en un papelote a la que se le han extrado algunas palabras claves. Se escriben dichas palabras en cartulinas y se les entrega a cada equipo. Se procede a leer la historia y al llegar al espacio en blanco, se pedir al equipo que crea tener la palabra que corresponda que se acerque y la pegue en el papelote. Al final se leer el texto completo y se felicitar a los participantes que ayudaron a su construccin.

LA FERIA DEL LIBRO EN EL AULA Se pide a los alumnos que traigan a clase el libro que ms les haya impresionado en su vida. Se da todo una semana para que los estudiantes elaboren afiches , dibujos , lemas , historietas , referentes al libro en mencin ,que luego colocarn en su stand de la Feria. Se invitarn a sus maestros y alumnos de otras secciones a participar de la Feria del Libro en el aula, motivndoles a que lean dicho libro.

UN VIAJE AL MUNDO DE LOS LIBROS Se crean tres pases imaginarios en diferentes lugares del colegio, de forma que haya que trasladarse de uno al otro. Pases imaginarios que se anuncian con una pancarta y que tienen una amplia exposicin de libros para hojear y leer. Elaboracin de un pasaporte para viajar por ellos, que ser sellado convenientemente. Pensar en una actividad que se deber hacer en cada pas para visar el pasaporte. Por ejemplo responder a la pregunta Qu le impresion ms del pasaje que ha ledo? Solo as podr viajar al siguiente pas.

CHARADA DE CUENTOS El profesor elaborar una relacin de diez historias conocidas. Se forman cuatro equipos y se pide que elijan a un delegado que se acercar donde el profesor. El maestro dir en voz baja el primer nombre de la lista y el alumno deber regresar a su equipo y a travs de gestos o mmicas lograr que sus compaeros adivinen el nombre del texto. El que adivina se acercar donde el maestro para pedirle el nombre de la siguiente historia. El primer equipo que termina ganar.

LAS ESTATUAS Se forman cuatro equipos y se les entrega al azar el ttulo de alguna historia conocida. Se pide que elijan la escena que ms les impact de la historia y que representen a travs de estatuas dicho pasaje. Los dems equipos debern adivinar a qu historia pertenece la escena representada.

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