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Valores para Niños

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La seorita Elisa aquel da haba propuesto un nuevo reto a sus

alumnos: la alegra, y lo haba hecho en plan desafo de rcord. Les

haba nombrado "recaudadores" de alegra, para ver qu se les ocurra


con tal de provocar la alegra de los que les rodeaban. Y aunque todos
hicieron cosas realmente encantadoras, aquella vez Carla Simpatas
dej a todos con la boca abierta.
Algunos das despus del encargo de la seorita Elisa, Carla apareci
cargando un gran saco.
- Aqu traigo toda la alegra que he recaudado en estos das -dijo
sonriente.
Todos estaban expectantes, pero la nia no quiso mostrar el contenido
del saco. En vez de eso, sac una pequea caja, tom una cmara de
fotos instantnea, y le entreg la caja a la maestra.
- brala, seorita Elisa.
La profesora abri la caja despacio y mir en su interior, y una gran
sonrisa se dibuj en su rostro; en ese momento, Carla le hizo una
fotografa. Luego le entreg la foto y un papel.
La maestra ley el papel en silencio, y cuando termin, seal con
gesto de sorpresa el gran saco.
- As que eso es...
- S! -interrumpi la nia, deshaciendo el nudo que cerraba el saco- un
gran montn de sonrisas!
Y del saco cayeron cientos de fotos, todas ellas de variadas y bellas
sonrisas.
El resto de la clase lo dedicaron a explicar cmo a Carla se le haba
ocurrido iniciar una cadena para alegrar un poquito a las personas: en
la caja slo haba una foto con una gran sonrisa, y todos, al abrirla,
sentan la alegra que transmita y respondan a su vez con una sonrisa,
casi sin querer. Carla les sacaba una foto con su propia sonrisa, y les
entregaba un papelito donde les peda que hicieran lo mismo con otras

personas, y le enviaran una copia de las fotografas a la direccin de


su casa.
Y durante aquellos das y meses, el buzn de Carla no dej de llenarse
de las fotos de las sonrisas de tanta gente agradecida, ayudando a
todos a comprender que el simple hecho de sonrer ya es un regalo
para todo el mundo.

Desde que era muy nio, Mateo dedic todas sus energas a encontrar
el Saco Mascota, el ms famoso objeto que haba creado el mago

Cachuflo. Nadie saba qu tena dentro para hacerlo tan especial, pero
segn decan, era capaz de hacer todo lo que su amo le ordenara.
Mateo, convertido en un poderoso caballero, fue implacable en su
bsqueda, superando todo aquello que se interpona en su camino, y
cuando sus esfuerzos tuvieron recompensa y encontr el saco viviendo
escondido en una cueva, se sinti el hombre ms feliz del mundo.
Pero result que el saco estaba lejos de ser una buena mascota: grua
cada vez que le pedan hacer algo, incluso aunque el caballero le
amenazaba con sus armas; si algo se le meta en la cabeza no haba
forma de sacrselo, y no dejaba de morder, por ms golpes que le
daba Mateo para que no lo hiciera. Decepcionado tras meses de
aguantar tan insufrible mascota, Mateo decidi venderla en el
mercadillo, pero era tan molesta e insolente, que apenas nadie se
acercaba a preguntar por su precio. Entonces se le acerc Diana, una
anciana mujer ciega, conocida de todos en aquella ciudad por su
amabilidad y optimismo.
- Yo me quedar con tu mascota, aunque no tengo mucho para pagarte.
Mateo se sinti aliviado al deshacerse del molesto saco, pero al
momento vio cmo el saco haca todo tipo de juegos y cariosas
piruetas con la anciana.

Lleno de sorpresa, lo arranc de sus manos, pero nuevamente el saco


se torn agresivo e insufrible. Entonces, rojo de ira, y tras arrojarlo
al suelo, tom su espada y lo raj de arriba a abajo.
Y al hacerlo, qued petrificado. Por el roto comenzaron a salir cientos
de pequeos Mateos, todos furiosos y gritones, que lanzaron toda su
furia contra el caballero. Y posiblemente hubieran acabado con l, si
no fuera porque Diana se agach a tomar el saco, y al hacerlo, todos
los Mateos se transformaron en amables Dianas, volvieron al saco,
cerraron la abertura, y comenzaron a jugar con su nueva duea...
As comprendi Mateo que nada haba malo en aquel saco que no
estuviera previamente en l mismo, y con el mismo empeo con que
persigui el saco, se propuso mejorarse a s mismo. Y lo consigui de
tal forma, que cuando la adorable Diana le dej el saco poco antes de
morir, realizaron juntos tantas proezas y tan maravillosas, que daran
para escribir cien libros.

Haba una vez un chico llamado Mario a quien le encantaba tener miles
de amigos. Presuma muchsimo de todos los amigos que tena en el
colegio, y de que era muy amigo de todos. Su abuelo se le acerc un da
y le dijo:
- Te apuesto un bolsn de palomitas a que no tienes tantos amigos
como crees, Mario. Seguro que muchos no son ms que compaeros o
cmplices de vuestras fechoras.
Mario acept la apuesta sin dudarlo, pero como no saba muy bien cmo
probar que todos eran sus amigos, le pregunt a su abuela. sta
respondi:
- Tengo justo lo que necesitas en el desvn. Espera un momento.
La abuela sali y al poco volvi como si llevara algo en la mano, pero
Mario no vio nada.
- Cgela. Es una silla muy especial. Como es invisible, es difcil
sentarse, pero si la llevas al cole y consigues sentarte en ella,
activars su magia y podrs distinguir a tus amigos del resto de
compaeros.
Mario, valiente y decidido, tom aquella extraa silla invisible y se fue
con ella al colegio. Al llegar la hora del recreo, pidi a todos que
hicieran un crculo y se puso en medio, con su silla.
- No os movis, vais a ver algo alucinante.

Entonces se fue a sentar en la silla, pero como no la vea, fall y se


call de culo. Todos se echaron unas buenas risas.
- Esperad, esperad, que no me ha salido bien - dijo mientras volva a
intentarlo.

Pero volvi a fallar, provocando algunas caras de extraeza, y las


primeras burlas. Mario no se rindi, y sigui tratando de sentarse en
la mgica silla de su abuela, pero no dejaba de caer al suelo... hasta
que de pronto, una de las veces que fue a sentarse, no call y se qued
en el aire...
Y entonces, comprob la magia de la que habl su abuela. Al mirar
alrededor pudo ver a Jorge, Lucas y Diana, tres de sus mejores
amigos, sujetndole para que no cayera, mientras muchos otros de
quienes haba pensado que eran sus amigos no hacan sino burlarse de
l y disfrutar con cada una de sus cadas. Y ah par el numerito, y
retirndose con sus tres verdaderos amigos, les explic cmo sus
ingeniosos abuelos se las haban apaado para ensearle que los buenos
amigos son aquellos que nos quieren y se preocupan por nosotros, y no
cualquiera que pasa a nuestro lado, y menos an quienes disfrutan con
las cosas malas que nos pasan.

Aquella tarde, los cuatro fueron a ver al abuelo para pagar la apuesta,
y lo pasaron genial escuchando sus historias y tomando palomitas
hasta reventar. Y desde entonces, muchas veces usaron la prueba de
la silla, y cuantos la superaban resultaron ser amigos para toda la vida.

Hubo una vez una princesa increblemente rica, bella y sabia. Cansada
de pretendientes falsos que se acercaban a ella para conseguir sus

riquezas, hizo publicar que se casara con quien le llevase el regalo ms


valioso, tierno y sincero a la vez. El palacio se llen de flores y regalos
de todos los tipos y colores, de cartas de amor incomparables y de
poetas enamorados. Y entre todos aquellos regalos magnficos,
descubri una piedra; una simple y sucia piedra. Intrigada, hizo llamar
a quien se la haba regalado. A pesar de su curiosidad, mostr estar
muy ofendida cuando apareci el joven, y este se explic diciendo:
- Esa piedra representa lo ms valioso que os puedo regalar, princesa:
es mi corazn. Y tambin es sincera, porque an no es vuestro y es
duro como una piedra. Slo cuando se llene de amor se ablandar y
ser ms tierno que ningn otro.
El joven se march tranquilamente, dejando a la princesa sorprendida
y atrapada. Qued tan enamorada que llevaba consigo la piedra a todas
partes, y durante meses llen al joven de regalos y atenciones, pero su
corazn segua siendo duro como la piedra en sus manos. Desanimada,
termin por arrojar la piedra al fuego; al momento vio cmo se
deshaca la arena, y de aquella piedra tosca surga una bella figura de
oro. Entonces comprendi que ella misma tendra que ser como el
fuego, y transformar cuanto tocaba separando lo intil de lo
importante. Durante los meses siguientes, la princesa se propuso

cambiar en el reino, y como con la piedra, dedic su vida, su sabidura


y sus riquezas a separar lo intil de lo importante. Acab con el lujo,
las joyas y los excesos, y las gentes del pas tuvieron comida y libros.
Cuantos trataban con la princesa salan encantados por su carcter y
cercana, y su sola presencia transmita tal calor humano y pasin por
cuanto haca, que comenzaron a llamarla cariosamente "La princesa
de fuego".
Y como con la piedra, su fuego deshizo la dura corteza del corazn del
joven, que tal y como haba prometido, result ser tan tierno y justo
que hizo feliz a la princesa hasta el fin de sus das.

Roque estaba llorando en el patio. Algunos de sus compaeros se


haban estado metiendo con l, como hacan frecuentemente, y no
haba nada que le diera ms rabia. Pero por mucho que les dijera,
gritara o amenazara, no dejaban de hacerlo.
Un chico mayor, que lo haba visto todo, se acerc y le dijo:
- Si quieres que no te vuelva a ocurrir eso, tendrs que llegar a ser
como El torito Chispa Brava. Te cuento su historia?
- S!
- Chispa Brava era un toro de lidia que una vez pudo ver una televisin
desde el prado. Televisaban una corrida de toros, y al ver cul iba a
ser su final, dedic el resto de su vida a prepararse para aquel da, el
de su corrida. Y no tard en llegar.
Cuando sali a la plaza, recibi un primer puyazo en el lomo. Era muy
doloroso, y sinti cmo su sangre de toro le peda a gritos venganza.
Pero l saba lo que tena que hacer, y se qued inmvil. Pronto
apareci el torero provocndole con su capote al viento y su traje
rojo. Volvi a sentir las mismas ganas de clavarle los cuernos bien
adentro, pero nuevamente, trag saliva y sigui quieto. No import que
siguieran tratando de animar al torito con puyas, banderillas y
muletas: sigui tan quieto, que al cabo de un rato, toda la plaza estaba

silbando y abucheando, hasta que decidieron cambiar de toro, porque


result el toro ms aburrido que se recuerda.
As que Chispa Brava fue devuelto a su prado para seguir viviendo
tranquilamente. Y nunca ms trataron de torearle, porque todos saban
que claramente no serva para las corridas.
- Y eso que tiene que ver conmigo? - pregunt Roque.
- Pues todo, chico. A Chispa Brava le llevaron a una plaza de toros
porque queran divertirse a su costa. Cuanto ms hubiera respondido al
capote y las banderillas, ms se habran divertido, y no habran parado
hasta terminar la corrida. A ti te pasa lo mismo con esos abusones. Se
divierten a tu costa porque ven lo mucho que te enfadas, y eso les
hace una gracia macabra. Pero si hicieras como Chispa Brava, y no
respondieras a nada, se aburriran y buscaran a otro, o se iran a
hacer algo que les resultase ms divertido.
Roque no terminaba de crerselo. Pero en los das siguientes trat de
hacer caso a aquel chico mayor. Le cost mucho hacerse el indiferente
las primeras veces que se rean de l, pero no fueron muchas, porque
todo result como haba dicho el chico, y en unos pocos das, los
abusones haban encontrado cosas ms divertidas que hacer que
meterse con Roque.

Haba una vez un nio listo y rico, que tena prcticamente de todo, as
que slo le llamaba la atencin los objetos ms raros y curiosos. Eso
fue lo que le pas con un antiguo espejo, y convenci a sus padres para
que se lo compraran a un misterioso anciano. Cuando lleg a casa y se
vio reflejado en el espejo, sinti que su cara se vea muy triste.
Delante del espejo empez a sonrer y a hacer muecas, pero su reflejo
segua siendo triste.
Extraado, fue a comprar golosinas y volvi todo contento a verse en
el espejo, pero su reflejo segua triste. Consigui todo tipo de
juguetes y cachivaches, pero an as no dej de verse triste en el
espejo, as que, decepcionado, lo abandon en una esquina. "Vaya un

espejo ms vidrioso! es la primera vez que veo un espejo estropeado!"


Esa misma tarde sali a la calle para jugar y comprar unos juguetes,
pero yendo hacia el parque, se encontr con un nio pequeo que
lloraba entristecido. Lloraba tanto y le vio tan slo, que fue a ayudarle
para ver qu le pasaba. El pequeo le cont que haba perdido a sus
paps, y juntos se pusieron a buscarlo. Como el chico no paraba de
llorar, nuestro nio gast su dinero para comprarle unas golosinas para
animarle hasta que finalmente, tras mucho caminar, terminaron
encontrando a los padres del pequeo, que andaban preocupadsimos
buscndole.

El nio se despidi del chiquillo y se encamin al parque, pero al ver lo


tarde que se haba hecho, dio media vuelta y volvi a su casa, sin haber
llegado a jugar, sin juguetes y sin dinero. Ya en casa, al llegar a su
habitacin, le pareci ver un brillo procedente del rincn en que
abandon el espejo. Y al mirarse, se descubri a s mismo radiante de
alegra, iluminando la habitacin entera.
Entonces comprendi el misterio de aquel espejo, el nico que
reflejaba la verdadera alegra de su dueo.
Y se dio cuenta de que era verdad, y de que se senta verdaderamente
feliz de haber ayudado a aquel nio. Y desde entonces, cuando cada
maana se mira al espejo y no ve ese brillo especial, ya sabe qu tiene
que hacer para recuperarlo.

Dicen que una vez alguien confundi sus colorados mofletes con dos
tomates, y que al ir a arrancarlos, se quem la mano. Y es que no era

para menos, porque lvaro era el nio con ms vergenza y miedo al


ridculo que uno pueda imaginarse; bastaba con que ocurriera cualquier
pequea contrariedad para que se pusiera rojo como una guindilla. As
que el da que le ocurri algo ridculo de verdad, pareca que iba a
estallar de vergenza.
lvaro estaba con su amigo Jaime preparando la obra de teatro de
"Los tres cerditos", en la que Jaime participaba. Estuvieron jugando
un rato hasta que lvaro record que haba invitado esa tarde a Dora,
la nia ms dulce, guapa y lista de la clase, a merendar a su casa, as
que sali corriendo hacia el patio, donde encontr a Dora, y le dijo:
- Qu, vamos a mi casa? puedo darte un bocata de chorizo...
Y justo cuando estaba acabando la frase se di cuenta de que haba
olvidado quitarse la careta y el disfraz de cerdito! Dora qued
petrificada, todos a su alrededor comenzaron a reir, y el pobre
lvaro, incapaz de reaccionar, slo pens: tierra, trgame!
Al instante, desapareci bajo la tierra y se encontr en un lugar
increble: all estaban todos los que alguna vez haban deseado que les
tragara la tierra! y no era raro , porque casi todos tenan un aspecto
verdaderamente ridculo y divertido.

As conoci al atleta que empez a correr en direccin contraria y


crey haber ganado por mucho, a la seorita calva que perdi la peluca
en un estornudo o a la novia que se pis el vestido y acab rodando
como una albndiga. Pronto se enter de que la nica forma de escapar
de aquel lugar era a travs de la risa, pero no de una risa cualquiera:
tena que aprender a rerse de s mismo. Y era difcil, porque algunos
llevaban aos all encerrados, negndose a encontrar divertidos sus
momentos de mayor ridculo; pero lvaro se super y supo encontrar
en aquellos momentos de tanta vergenza una forma de hacer rer a
los dems y darles un poco de alegra. Y cuando se vio a s mismo con la
careta de cerdo, hablando de chorizo con Dora, no pudo dejar de
rerse de la situacin.
Al momento volvi a estar en el colegio, delante de Dora, justo donde
haba dejado su frase. Pero esta vez, lejos de ponerse colorado sin
saber qu decir, sonri, se quit la careta y meneando su traserito de
cerdo dijo:
- Venga anmate, que hoy tengo buenos jamones!
Dora y todos los dems encontraron divertidsima la broma, y desde
aquel da, lvaro se convirti en uno de lo chicos ms divertidos del

colegio, capaz de rerse y hacer chistes de cualquier cosa que le


ocurriera.

Haba una vez un nio que era muy feliz, , aunque no tena muchos
juguetes ni dinero. l deca que lo que le haca feliz era hacer cosas
por los dems, y que eso le daba una sensacin genial en su interior.
Pero realmente nadie le crea, y pensaban que no andaba muy bien de
la cabeza. Dedicaba todo el da a ayudar a los dems, a dar limosna y
ayuda a los ms pobres, a cuidar de los animales, y raras veces haca
nada para s mismo.
Un da conoci a un famoso mdico al que extra tanto su caso, que
decidi investigarlo, y con un complejo sistema de cmaras y tubos,
pudo grabar lo que ocurra en su interior. Lo que descubrieron fue
sorprendente: cada vez que haca algo bueno, un millar de angelitos
diminutos aparecan para hacerle cosquillas justo en el corazn.
Aquello explic la felicidad del nio, pero el mdico sigui estudiando
hasta descubrir que todos tenemos ese millar de angelitos en nuestro
interior. La pena es que como hacemos tan pocas cosas buenas, andan
todos aburridos haciendo el vago.
Y as se descubri en qu consiste la felicidad, y gracias a ese nio
todos sabemos qu hay que hacer para llegar a sentir cosquillitas en el
corazn

Haba una vez un bosque en que todos los animales jugaban felices y
contentos. Tanto que el sol que los vea quiso jugar con ellos. Estos le

dejaron jugar, pero cuando el sol baj del cielo y se acerc al bosque,
ninguno poda resistir el calor y todos huyeron a esconderse.
Entonces, el sol volvi a subir junto a las nubes, pero estaba tan triste
que ya no quera salir a iluminar nada, y sin el sol, todo se fue
apagando, y el precioso bosque y sus animales tambin. Los animales,
sabiendo la causa que apenaba al sol, se reunieron a pensar en formas
de alegrarle, hasta que alguien propuso jugar con l de noche, cuando
ya no quema, y as evitar sus rayos. Y as lo hicieron.
Todos tuvieron que hacer un gran esfuerzo para descansar ms
durante el da y poder jugar por la noche, pero tenan tantas ganas de
alegrar a su amigo el sol, que nadie puso ninguna pega, y la luz y la
alegra volvieron al bosque y al resto del mundo.

Haba una vez dos puertas en la misma casa. Una era una bella puerta
de saln, mientras que la otra era una puerta de bao del montn, pero

en lo que coincidan ambas era en que llevaban una vida de perros. La


casa estaba llena de nios traviesos y descuidados que no dejaban de
arrearles portazos y golpes da tras da. Cada noche, cuando todos
dorman, las puertas comentaban su mala fortuna, pero mientras la
puerta de saln se mostraba siempre harta y a punto de explotar, la
puerta de bao la tranquilizaba diciendo:

- No te preocupes, es normal; son nios y ya aprendern; aguanta un


poco y vers cmo todo cambiar a mejor.
Y la puerta de saln se calmaba por algn tiempo. Pero un da, tras una
gran fiesta en la casa llena de golpes y portazos, explot diciendo:

"Ya est bien. No aguanto ms. Al prximo portazo que me den, me


rompo y se van a enterar de lo que es bueno.
No hizo caso de las palabras de la otra puerta, y cuando al da
siguiente recibi su primer golpe, la puerta del sln se rompi.
Aquello caus un gran revuelo y preocupacin en la casa, y los nios
fueron advertidos para tener ms cuidado, lo que llen de satisfaccin
a la puerta, que saboreaba su venganza. Pero pasados los primeros das
de problemas, los dueos de la casa se hartaron de la incomodidad de
tener una puerta rota. Sin embargo, en lugar de arreglarla, decidieron
cambiarla, as que sacaron de su sitio la antigua puerta y sin ningn
miramiento la abandonaron junto a la basura. Entonces la bella puerta

de saln se lament de lo que haba hecho, pues por no haber


aguantado un poco ms, ahora se vea esperando a ser convertida en
serrn, mientras que su amiga, la vulgar puerta de bao, segua en su
sitio y adems era tratada con ms cuidado...
Afortunadamente, la puerta de saln no acab hecha serrn, porque un
hombre muy pobre la descubri junto a la basura y aunque rota, le
pareci la mejor puerta que poda encontrar para su pobre casa; y la
puerta fue feliz de tener otra oportunidad y volver a hacer de puerta,
y de aceptar con agrado las incomodidades de un trabajo tan duro y
tan digno como es ser una puerta.

Toms Tarambana era un nio de plastilina naranja y azul que viva en


un colegio. Aunque tena muchas cosas buenas, haba empezado a
perder un poco el respeto a los dems, y cuando su ta Agata, una gran

bola de plastilina de colores, le regal un tambor por su cumpleaos,


aquello fue terrible. Daba igual cunto le pidieran todos que tocara
ms bajo, o que fuera a hacerlo a otro lugar: Toms se paseaba por
toda el aula aporreando el tambor, sin que las molestias que causaba a
los dems le importasen ni un pimiento. As que el resto de figuritas
del aula dejaron de querer jugar con Toms, y sufrieron mucho con su
ruidoso tambor hasta que Coco Sapio, un mueco listsimo hecho con
construcciones, invent unos tapones especiales para los odos que
dejaban or los ruidos normales, pero evitaban los ms molestos.
Toms, al ver que los dems ya no le hacan caso, y que ni siquiera se
molestaban, se enfad mucho con Coco Sapio, y tras una gran pelea, el
inventor termin cayendo al suelo desde lo alto de una mesa,
rompindose en sus mil piezas. Aunque fue un accidente, todos se
enfadaron tanto con Toms, que ya nadie quiso volver a saber nada de
l, aunque a l tampoco le import mucho.
Y todo habra quedado as si no fuera porque a los pocos das,
colocaron en la clase un precioso reloj de cuco, justo al lado de la
estantera en que dorma Toms.
El cuco sonaba constantemente, "tic, tac, tic, tac", y para colmo cada
hora sala a hacer "cuc, cuc", as que Toms no poda descansar ni un

poquito, pero los dems, con sus tapones especiales, estaban tan
tranquilos.
Entonces Toms empez a darse cuenta de lo muchsimo que haba
molestado a todos con su tambor, y de la tontera que haba hecho
pelendose con Coco Sapio, que sera el nico que podra ayudarle
ahora. Y decidido a cambiar la situacin, y a que todos vieran que iba a
convertirse en el nio ms bueno y respetuoso, dedic todo el tiempo a
ir reuniendo las piezas de Coco Sapio para reconstruirlo en secreto. Le
llev muchsimos das y noches, hasta que termin justo cuando ya casi
no poda ms, de tan poco que dorma por culpa del reloj de cuco. Y
cuando Coco Sapio estuvo reconstruido y volvi a tomar vida, todos se
llevaron una estupenda sorpresa y felicitaron a Toms por su trabajo,
quien pidi perdn a todos por su falta de cuidado y por no haber
tenido en cuenta lo mucho que les molestaba. As que aunque Coco
Sapio estaba algo enfadado con Toms Tarambana, le convencieron
para que inventara unos tapones para l, y a partir de aquel da, pudo
por fin Toms Tarambana descansar un poco, y nunca ms dej que
nadie volviera a ser tan desconsiderado como lo haba sido l mismo.

Pingino, reno y zorro eran muy amigos. Un da, el pingino y el


reno encuentran un montn de fruta y deciden guardarlo en
secreto. Por el camino, se encuentran al zorro, que al verles
tan felices les pregunta por qu. Se resisten a contarlo porque
es secreto, pero el zorro les pide que confen en l y lo hacen.
Cuando llegan al pueblo, se olvida de su promesa y lo cuenta a
todo el mundo. Cuando vuelven el pingino y el reno por la
fruta, los otros animales del pueblo ya se la haban comido. Ese
mismo da pingino y reno encuentran otro lugar lleno de
comida, y se repite la misma historia con el zorro. Enfadados
por sus traiciones, deciden darle una leccin, y al da siguiente
le cuentan que han encontrado un lago tan lleno de peces que
no hay que esforzarse en cogerlos. El zorro vuelve a
traicionarles y cuenta el secreto. Al da siguiente, el zorro
aparece lleno de golpes, porque al contarles a todo el mundo lo
de los peces, haban ido all hasta osos polares; pero al no
encontrar peces se sintieron engaados y le dieron una buena
zurra al zorro
Y el zorro aprendi que la confianza es muy importante, pero

que para que puedan confiar en uno, hay que ganarse esa
confianza con lealtad, y cumpliendo las promesas. Alguna
trampa ms le pusieron sus amigos, pero como ya no era un
bocazas, el zorro volvi a recuperar la confianza de pingino y
reno, y stos le perdonaron.

Hace mucho mucho tiempo, un nio paseaba por un prado en cuyo


centro encontr un rbol con un cartel que deca: soy un rbol

encantado, si dices las palabras mgicas, lo vers.


El nio trat de acertar el hechizo, y prob con abracadabra,

supercalifragilisticoespialidoso, tan-ta-tachn, y muchas otras, pero


nada. Rendido, se tir suplicante, diciendo: "por favor, arbolito!!", y
entonces, se abri una gran puerta en el rbol. Todo estaba oscuro,
menos un cartel que deca: "sigue haciendo magia". Entonces el nio
dijo "Gracias, arbolito!!", y se encendi dentro del rbol una luz que
alumbraba un camino hacia una gran montaa de juguetes y chocolate.
El nio pudo llevar a todos sus amigos a aquel rbol y tener la mejor
fiesta del mundo, y por eso se dice siempre que "por favor" y
"gracias", son las palabras mgicas.

Haba una vez un nio cuya mayor ilusin era tener un cohete y
dispararlo hacia la luna, pero tena tan poco dinero que no poda

comprar ninguno. Un da, junto a la acera descubri la caja de uno de


sus cohetes favoritos, pero al abrirla descubri que slo contena un
pequeo cohete de papel averiado, resultado de un error en la fbrica.
El nio se apen mucho, pero pensando que por fin tena un cohete,
comenz a preparar un escenario para lanzarlo. Durante muchos das
recogi papeles de todas las formas y colores, y se dedic con toda su
alma a dibujar, recortar, pegar y colorear todas las estrellas y
planetas para crear un espacio de papel. Fue un trabajo dificilsimo,
pero el resultado final fue tan magnfico que la pared de su habitacin
pareca una ventana abierta al espacio sideral.
Desde entonces el nio disfrutaba cada da jugando con su cohete de
papel, hasta que un compaero visit su habitacin y al ver aquel
espectacular escenario, le propuso cambirselo por un cohete
autntico que tena en casa. Aquello casi le volvi loco de alegra, y
acept el cambio encantado.
Desde entonces, cada da, al jugar con su cohete nuevo, el nio echaba
de menos su cohete de papel, con su escenario y sus planetas, porque
realmente disfrutaba mucho ms jugando con su viejo cohete.
Entonces se dio cuenta de que se senta mucho mejor cuando jugaba
con aquellos juguetes que el mismo haba construido con esfuerzo e
ilusin.

Y as, aquel nio empez a construir l mismo todos sus juguetes, y


cuando creci, se convirti en el mejor juguetero del mundo.

Regal no poda or nada. Era un nio normal en todo, pero haba nacido
sordo. Era muy famoso en el pueblo, y todos le trataban con mucho
cario, pero a la hora de la verdad, no le tenan muy en cuenta para

muchas cosas. Los nios pensaban que podra hacerse dao, o que no
reaccionara rpido durante un juego sin oir la pelota, y los adultos
actuaban como si no fuera capaz de entenderles, casi como si hablaran
con un beb. A Regal no le gustaba mucho esto, pero mucho menos an
a su amigo Manuel, que un dia decidi que aquello tena que cambiar. Y
como Manuel era el hijo del alcalde, convenci a su padre para que
aquel ao, en honor de Regal, dedicaran un da de las fiestas a quienes
no pueden oir, y durante 24 horas todos llevaran unos tapones en los
oidos con los que no se pudiera or nada.
La idea fue muy bien recibida, porque todos queran mucho a Regal,
que durante las semanas previas a las fiestas tuvo que aguantar
bastantes miradas de lstima y sonrisas compasivas. Y el Da del
Silencio, como as lo llamaron, todos fueron a ponerse sus tapones con
gran fiesta y alegra. La maana estuvo llena de chistes, bromas y
risas, pero segn fueron pasando las horas, todos comenzaron a ser
conscientes de las dificultades que tenan al no poder oir. Pero todo lo
que aprendieron sobre lo difcil que era vivir as, no fue nada
comparado con el gran descubrimiento del da: Regal era un fenmeno!
Como resultaba que ya nadie se fijaba en su sordera, aquel da Regal
pudo jugar a todo como cualquier nio, y result que era buensimo a
casi todo. Y no slo eso; Regal tena una mente clara y gil y aquel da

como nadie tena la prisa habitual todos pudieron atender a Regal, que
era quien mejor se expresaba por gestos. Y todos quedaron
sorprendidos de su inteligancia y creatividad, y su facilidad para
inventar soluciones a casi cualquier problema. Y se dieron cuenta de
que siempre haba sido as, y que lo nico que necesitaba Regal era un
poco ms de tiempo para expresarse bien.
As que el Da del Silencio fue el del gran descubrimiento de Regal, y
de que haba que dar a todos la oportunidad de demostrar lo que
valan. Y para que otros aprendieran la misma leccin, desde aquel da,
cada vez que alguien visitaba el pueblo le reciban con gran alegra,
ponindole un gran gorro con el que no se poda oir nada.

Curro Churretes era un camarero muy divertido y vivaracho que tena


su propia cafetera. Y era adems muy afortunado, porque en uno de

los viajes al pueblo de sus padres, descubri que una de las vacas
jvenes, de las ltimas que haban nacido, era tan especial que en lugar
de dar leche al ordearla, serva directamente caf con leche.
Pensando en hacerse rico, Curro se llev la vaca directamente a la
ciudad. Y a pesar de que su esposa le deca que primero debera
preparar la cafetera para poder meter la vaca, Curro estaba tan
ansioso e impaciente que no pudo esperar, y all se fue con la vaca,
directamente a la cafetera.
El resultado fue espectacular: la vaca sali en los peridicos y
televisiones, y de todas partes venan clientes a probar su delicioso
caf con leche recin ordeado. Pero despus de ese tirn inicial tan
de moda, result que el hecho de tener una vaca en medio de una
cafetera no era nada cmodo: todos los das la vaca rompa 20 30
tazas con los meneos de su cola, la cafetera ola como un establo, el
heno que coma la vaca se desperdigaba por todas partes, y haba tan
poco sitio que siempre haba alguien que se acercaba tanto a la vaca
que terminaba por pisar alguna boiga... As que fue perdiendo
clientes, y para colmo, vino la polica con una inspeccin y le pusieron
una multa tan gorda, que Curro estuvo a punto de tener que cerrar la
cafetera.

Y as fue como Curro Curretes se dio cuenta de que tena que haber
sido ms paciente y ordenado, y esperar a que todo estuviera
preparado para poder servir sus cafs con leche recin ordeados.
Pero como era un tipo con suerte, cuando llev la vaca al pueblo
mientras hacan la obra en la cafetera, descubri que una de las
gallinas pona huevos de chocolate. Esta vez s supo ser paciente y
esperar a que todo estuviera preparado para tener una cafetera con
vaca, gallina, caf con leche, chocolate y churros, y su local tuvo tanto
xito que lleg a ser el sitio ms famoso de toda la ciudad.

Valeria era una nia muy preocupada por su pap. Desde haca algn
tiempo, haba visto que se estaba quedando calvo, y que cada vez tena
menos pelo. Un da, se atrevi a preguntrselo:

- Pap, por qu cada da tienes menos pelo?


Su pap le dijo sonriente:
- Es por el ladrn de pelos. Hay por esta zona un ladronzuelo chiquitito
que visita mi cabeza por las noches cuando estoy dormido, y me quita
todos los pelos que le da gana. Y no hay forma de atraparlo!
Valeria se qued preocupada, pero decidida a ayudar a su pap, aquella
misma noche aguant despierta tanto como pudo. Cuando oy los
primeros ronquidos de su padre, agarr una gran maza y se fue a la
habitacin de sus padres. Entr muy despacito, sin hacer ruido, para
que el ladrn de pelos no pudiera sentirla, y cuando lleg junto a su
pap, se qued observando detenidamente su cabeza, decidida a
atrapar al ladrn de pelos en cuanto apareciera.
Al poco, vio una una sombra sobre la cabeza, y con todas las fuerzas
que tena, lanz el porrazo ms fuerte que pudo.
Menudo golpe! Su pap peg un enorme grito y se levant de un salto,
con un enorme chichn en la cabeza y un buen susto en el cuerpo. Al
encender la luz, se encontr con Valeria de frente, con la mano en alto
sujetando la maza, y diciendo:
- casi lo tena! pap. Creo que le he dado, pero el ladrn de pelos se
ha escapado!

Al or eso, y ver al pap con la cabeza bien dolorida, la mam comenz


a rerse:
- Eso te pasa por contarle tonteras a la nia - dijo divertida.
Y el padre de Valeria tuvo que explicarle que no exista ningn ladrn
de pelos, y contarle la verdad de por qu se quedaba calvo.
Y as, con la ayuda de un gran chichn en su cabeza, comprendi lo
importante que era no engaar a los nios y contarles siempre la
verdad. Y Valeria, que segua preocupada por su pap, dej de buscar
ladrones de pelos, y le compr un bonito gorro de dormir.

EDUCACIN PRIMARIA BLOQUE I


Rosa Elena Meza Velzquez
Jorge Faras Toscano
Villa de lvarez, Colima; Agosto de 2011

2-ESP-B1)

EXPONER UN TEMA EMPLEANDO CARTELES DE APOYO

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EXPONER
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HACER UN JUEGO CON DESCRIPCIONES E ILUSTRACIONES

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DESCRIPCIONES
OBJETOS
JUEGO
TARJETAS
CARACTERSTICAS
ILUSTRACIONES
IDENTIFICAR
ENUNCIADOS
MAYSCULAS
TAMAO
FORMA
COLOR
IMGENES
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SEGUNDO
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SEPTIEMBRE
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A QUIN ME PAREZCO?
FAMILIAR
PARECIDO
FOTOS
ABUELO
PERSONAS
PIEL
OJOS
CABELLO
NARIZ
GESTOS
RASGOS
QUIN
PAP
MAM
HERMANOS

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ME CUIDO
CUIDADO
RGANOS
SENTIDOS
DOCTOR
ODOS
OJOS
NARIZ
BOCA
PIEL
TECNOLOGA
MDICO
DIFICULTADES
BASTN
LENTES
APARATOS

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LOS ALIMENTOS
ALIMENTOS
SANO
FRITURAS
DULCES
ENFERMEDAD
GRUPO
VERDURAS
FRUTAS
CEREALES
TUBRCULOS
LEGUMINOSAS
ANIMAL
OBESIDAD
INFANTIL
GRASAS

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ESCUELA
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SEGUNDO
GRADO
VACACIONES
DIFERENTE
INICIO
CLASES
RECORRIDO
ANTES
AHORA
PINTURA
BARDAS
BANCAS
CANCHA

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EL LUGAR DONDE VIVO EST EN MXICO


PUEBLO
CIUDAD
LUGAR
VIVO
NOMBRE
MXICO
ENTIDAD
SIGNIFICADO
PAS
MAPA
COLIMA
JALISCO
MICHOACN
GUERRERO
NAYARIT

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LA DEFENSA DEL CASTILLO DE CHAPULTEPEC


DEFENSA
CASTILLO
CHAPULTEPEC
HISTORIA
ESTADOS
UNIDOS
INVASIN
SEPTIEMBRE
EJRCITO
MEXICANO
NIOS
HROES
XICOTNCATL
FELIPE
SANTIAGO

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NIOS Y NIAS QUE CRECEN Y SE CUIDAN 1


CAMBIOS
NIAS
UNIFORME
GRANDE
GUSTOS
PLANES
HABILIDADES

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NIAS Y NIOS QUE CRECEN Y SE CUIDAN 2


ASPECTOS
AMIGOS
LUGARES
CUIDADO
SALUD
HISTORIA
PAPS

VIDA
JUEGOS
OCUPACI ONES
PERSONAL
SEGURIDAD
PEQUEO
ABUELOS
TOS

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NIAS Y NIOS QUE CRECEN Y SE CUIDAN 3


HISTORIA
FOTOGRAFAS
JUGUETES
COSAS
FAMILIA
NOMBRE
CARIO
PROTECCIN
BUENOS
MODALES
COSTUMBRES
GUSTOS
TRADICIONES
NORMAS
EXPERIENCIA

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NIAS Y NIOS QUE CRECEN Y SE CUIDAN 4


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FAMILIA
SALUD
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NIAS Y NIOS QUE CRECEN Y SE CUIDAN 5


RIESGOS
LQUIDOS
FUEGO
DAOS
TIEMPO
DEPORTE
FSICAS

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SANOS
FUERTES
ALIMENTOS
LIMPIOS
NUTRITIVOS
DESAYUNAR
VERDURAS
FRUTAS
AVES
CARNES
PESCADO
CEREALES
ARROZ
LAVARSE
MANOS

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CUDATE DE QUEMARTE!
CUIDADO
QUEMARTE
EVITA
JUGAR
COCINA
ESTUFA
ENCENDIDA
OLLAS
SARTENES
HORNILLAS
LQUIDOS
CALIENTES
CERILLOS
ENCENDEDORES
EXPLOSIVOS

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CUIDADO CON EL DENGUE!


CUIDADO
ENFERMOS
PICADURAS
VIRUS
LARVAS
DESTRUIR
BOTELLAS

DENGUE
PABELLONES
MOSQUITOS
ZANCUDOS
CRIADEROS
LLANTAS
TINACOS
LIMPIEZA

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EDUCACIN PRIMARIA BLOQUE II

Rosa Elena Meza Velzquez


Jorge Faras Toscano
Villa de lvarez, Colima; Agosto de 2011

SEGUNDO GRADO

(2-ESP-B2)

REGISTRAR EL PROCESO DE CRECIMIENTO O TRANSFORMACIN DE UN


SER VIVO
REGISTRO
OBSERVACIN
CAMBIOS
DESARROLLO
MOMENTOS
ETAPAS
MARIPOSA
MONARCA
CAPULLO
SER
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MODIFICAR EL FINAL DE UN CUENTO QUE HA SIDO REARMADO A


PARTIR DE LAS ILUSTRACIONES

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VERSIN
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AVENTURAS
INICIO
DESARROLLO
DESENLACE
PARTES
TTULOS
NOMBRES
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DICTAR NOTICIAS PARA EL PERIDICO ESCOLAR SOBRE EVENTOS DE LA


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BOLETINES
INFORMATIVOS
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QU HAY EN EL CIELO
COYOLXAUQUI
LUNA
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ESTRELLAS
LEYENDA

ENERGA
TIERRA
PLANETA
SATLITE
NATURAL
CUERPOS
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CIELO
NUBES

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LA CIUDAD ENCANTADA
CIUDAD

ENCANTADA

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NIEBLAS
MONTES
VALLE
FRTIL
LAGUNA
ALCUZAHUE
PABLO
RODRGUEZ
GENIO CABALLO IGLESIA
CORTEJO FNEBRE DIABLO
DOCE MULAS ASUSTADAS VISIN
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EL AGUA CAMBIA
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HIELO
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RELACIONES EN LA NATURALEZA
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EL INICIO DE LA REVOLUCIN MEXICANA


REVOLUCIN
MXICO
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MEXICANA
PORFIRIO
OBREROS

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CAMPESINOS
TIERRA
ZAPATA
NOVIEMBRE
LIBERTAD
ELEGIR
GOBERNANTES
PUEBLO
HACENDADOS

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MIS DEBERES Y LMITES 1

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TAREAS
ESCUELA
CASA
JUEGO
DEBERES
EMOCIONES
SENTIMIENTOS
AMOR
TERNURA
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TRISTEZA
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SEGURIDAD
CONFIANZA
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(2-FORM. CVICA Y TICA-B2)

MIS DEBERES Y LMITES 2

EMOCIONES
TRISTEZA
CORAJE
COMPARTIR
COMPAEROS
COLABORAR
LIBERTAD
FAMILIA
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GUARDAR
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PARA CUIDAR TU SALUD Y DISPONER BIEN DE TU TIEMPO


LIBRE

CUIDAR
DISFRUTAR
LIBRE
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CORPORAL
ENERGA
CORRER
TROTAR
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LA EDAD DE ORO TOLTECA


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PUEBLO
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PLUMA
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MAZORCAS
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EL DESARROLLO DE LOS PUEBLOS INDGENAS


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CULTURA
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LOS NIOS
CUERPO
DERECHOS
DEBERES
ALIMENTOS
SENTIDOS
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HISTORIA
NOMBRE
AMIGOS
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LAS PLANTAS Y LOS ANIMALES


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EL CAMPO Y LA CIUDAD
CIUDAD
CAMPO
CAMPESINO
PRODUCTOS
NATURALEZA
OFICIOS
DOCTORA
FBRICA
TRANSFORMA
CAMINO

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MEDIMOS EL TIEMPO
FUTURO
TIEMPO
TARDE
PASADO
ESTACIONES
CUMPLEAOS
SEMANA
MAANA
PRESENTE
NOCHE

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MXICO, NUESTRO PAS

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MXICO
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DIVERSIDAD
LENGUAS
PATRIOS
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EL LEON Y EL RATN
Unos ratoncillos, jugando en un prado, despertaron a un len que
dorma tranquilamente al pie de un rbol. La fiera, se levant de
pronto, atrap entre sus garras al ms atrevido de la pandilla.
El ratoncillo, lleno de miedo, prometi al len que si le perdonaba la
vida siempre estara a su servicio: y aunque esta promesa lo hizo rer,
el len termin por soltarlo.
Tiempo despus, el len cay en las redes que un cazador le haba
puesto y como, a pesar de su fuerza no poda liberarse, rugi y rugi,
hasta que su voz fue escuchada por toda la selva.
El ratoncillo, al orlo, acudi presuroso y rompi las redes con sus
afilados dientes. De esta manera el pequeo ratn cumpli su promesa
y salv la vida del rey de los animales.
El len pens seriamente en el favor que acababa de recibir y
prometi ser ms generoso.

Nombre del alumno: _________________________________________


Despus de leer el cuento de El ratn y el len contesta las siguientes
preguntas.
1.- Dnde jugaban los animales?

b) Al len

a) En el parque

c) Al vigilante del parque

b) En el zoolgico
c) En el prado

3.- En dnde dorma?


a) A pie de un rbol.

2.- A quienes despertaron los ratones?

b) En su casa.

a) A los animales del zoolgico.

c) En una cueva.

4.- A cul de los ratones atraparon?

6.- Qu le sucedi al len tiempo


despus?

a) Al ms flojo.

a) Qued atrapado en unas redes.

b) Al ms atrevido.

b) Un cazador lo amarr a un rbol.

c) Al ms cobarde.

c) Qued atrapado en una cueva.

5.- Qu prometi el ratn al len si


este lo soltaba?
a) Ser su mejor amigo.
b) Ya no molestarlo nunca.
c) Estar siempre a su servicio.

7.- Qu hizo el len?


a) Lloro y lloro.
b) Rugi y rugi muy fuerte.
c) Rompi las redes con sus garras.

Despus de leer el cuento de El ratn y el len realiza lo siguiente.


1.- Qu significa que el ratn acudi

2.- Qu significa que el ratn era

presuroso?

atrevido?

a) Que iba con mucho miedo

a) Que era cobarde.

b) Que iba muy rpido.

b) Que era flojo.

c) Que iba muy enojado.

c) Que era corajudo.


d) Que era valiente.

Completa las oraciones.


3.- El ratoncillo rompi las redes con ______________________________
4.- El len prometi __________________________________________

Ordena las palabras para formar oraciones.


5.- del rey El ratoncillo de los animales salvo la vida
___________________________________________________________
___________________________________________________________
6.- liberarse

El len

liberarse no poda.

__________________________________________________________
_________________________________________________________

Mara, Paula y Cristina, son hermanas; viven en una casa muy grande
que tiene muchas habitaciones y un desvn. En el desvn la mam de
estas nias tiene un bal donde guarda un montn de juguetes que sus
hijas ya no utilizan; una pelota de colores, un tren, un avin, una
mueca, una cajita de canicas y un oso de peluche.
Cuando vienen de la escuela, las nias meriendan y se van a su
habitacin a jugar. Una tarde estaban en casa muy aburridas, no
saban a que jugar. Se subieron al desvn. All encontraron el bal y se
pusieron muy contentas de poder jugar con todos aquellos juguetes
que ya tenan olvidados.
Haz un dibujo del cuento.

Despus de leer el cuento. Subraya con color la


respuesta correcta.
1.- Qu ttulo le pondras al cuento?
a) Los juguetes de mi abuela.
b) Los juguetes de madera
c) Los juguetes del desvn.
d) Los juguetes del corral.
2.- Qu guardaban en el bal?
a) carritos, canicas y libretas.
b) una pelota, un tren y una mueca.
c) muecas, trompos y pelotas.
d) trompos, carritos y canicas.
3.- Qu hacan las nias despus de
llagar de la escuela?
a) Jugar en la habitacin
b) Irse al desvn.
c) Comer
d) Hacer la tarea.
4. De quin eran los juguetes que
estaban en el bal?
a) De su mam.

b) De su abuelita cuando era nia.


c) De las nias, pero ya no los usaban.
d) Eran nuevos, su mam se los
compr.

5.- Dnde estaba el bal con los


juguetes?
a) En la habitacin.
b) En el desvn.
c) En el stano.
d) Debajo de la cama.
6. Dnde estaba el desvn?
a) A un lado de la habitacin.
b) Afuera junt al jardn.
c) Arriba de la habitacin.
d) Debajo de la habitacin.

Ordena las palabras para formar oraciones.


7.- jugaban comer Las despus de nias
____________________________________________________
8.- el bal desvn encontraron En el con juguetes
_____________________________________________________
_____________________________________________________
9.- guardo los juguetes Su mam que usaban ya no.
_____________________________________________________
_____________________________________________________

Escribe una

F si lo que se dice es falso y con una V si es


verdadero.
Su mam guardaba el bal en la habitacin de las nias.
En el bal haba carritos.
Las nias hacan la tarea despus de comer.

Colorea la pelota para que sea igual a como dice en el


cuento.

Colorea los juguetes que haba dentro del bal.

Escribe tu nombre completo:


_____________________________________________
Lee este cuento con mucha atencin.

En busca de un tesoro
El pirata Morgato vive una aventura. Zarp de su barco de biscocho
para navegar en busca de un tesoro. Tiene el mapa que lo llevar hacia
la isla de Vainilla donde vivir una gran maravilla.
El pirata Morgato tiene una pata de palo. Est hecha de chocolate y
luce muy elegante. Tambin tiene un loro del tamao de una nuez que
sabe canciones divertidas.
El pirata Morgato quiere encontrar un cofre que guarda los ms ricos
dulces. Tiene que atravesar el mar de chocolate con leche para llegar
hasta all. Pero el tesoro no es para l ya que tiene solo dos dientes. Es
para sus sobrinos que lo esperan todos juntos para tomar la leche.
Haz un dibujo del cuento.

Escribe tu nombre completo:


_____________________________________________

Despus de leer el cuento. Colorea la respuesta


correcta.
1.- El pirata se llama:
Barba roja

Morgato

Morgan

2.- El pirata viaja en su barco de:


Papel

Chocolate

Bizcocho

3.- El mapa lo llevar a la isla de:


Vainilla

Caramelo

Cajeta

4.- El loro del pirata tiene el tamao de una:


Almendra

Nuez

Golosina

5.- El pirata tiene que atravesar


El mar de
cajeta con
leche

Escribe una

El mar de
Vainilla con
chocolate

El mar de
chocolate
con leche

F si lo que se dice es falso y con una V si es


verdadero.
El pirata Morgato tiene una pata de cacahuate.
El cofre guarda unos ricos dulces.

El tesoro es para sus hijos que lo esperan en su casa.


El loro cuenta unos chistes muy divertidos.
El pirata tiene un mapa que lo llevar hacia la Isla Vainilla.

Ordena las palabras para formar oraciones.


Morgato tiene slo

pata

palo

El pirata dos

dientes

El pirata Morgato de tiene una

Completa el texto para formar una rima


El pirata viaj a la isla de ________________________
donde vivir una gran ____________________________

Escribe tu nombre completo:


__________________________________________________

LAS HORMIGAS

Las hormigas son insectos. Ponen huevos y por eso son animales
ovparos.

Las

hormigas

no

tienen

esqueleto,

son

animales

invertebrados. Las hormigas viven en grupos que se llaman colonias.


Los hormigueros suelen estar bajo la tierra donde estn las cras y
almacenan el alimento. Dentro de cada colonia existen hormigas de
varios tipos, las ms pequeas se quedan dentro del hormiguero,
mientras que las de mayor tamao salen al exterior en busca de
alimento, ests se llaman hormigas obreras. Las hormigas obreras son
las ms laboriosas. Las hormigas reina son las que ponen huevos y son
ms grandes que las dems.
Las hormigas ven muy poco, pero usan sus antenas para oler, tocar y
comunicarse con las otras hormigas.

Subraya con color la respuesta correcta.

1.- Por qu las hormigas son animales


ovparos?
a) Porque comen granos
b) Porque no tienen esqueleto.
c) Porque ponen huevos.

d) Porque viven en hormigueros


2.- Las hormigas forman:
a) Ciudades
b) Enjambres

c) Colonias
d) Panales

5.- Las hormigas obreras son

invertebradas porque:

3.- Cul no pertenece a un


hormiguero?
a) Las hormigas obreras
b) Las hormigas cras.
c) Las hormigas reina
d) Las hormigas znganos.

a) Tienen antenas.
b) Porque no tienen esqueleto.
c) Ponen huevos.
d) Porque consiguen el alimento.
6.- Qu significa que las hormigas

4. Qu hacen las hormigas obreras?


a) Ponen huevos
b) Construyen enjambres.
c) Buscan el alimento.
d) Buscan huevos de hormigas.

Escribe una

son laboriosas?
a) Que ponen muchos huevos.
b) Que viven en hormigueros
c) Que son trabajadoras
d) Que se comunican con sus antenas

F si lo que se dice es falso y con una V si es


verdadero.
Las hormigas reina son las que ponen huevos.
Las hormigas tienen huesos muy delgados.
Las hormigas son animales mamferos.
Las hormigas viven en grupos que se llaman colonias

Ordena las palabras para formar oraciones.


insecto
hormiga es La un
_______________________________________________________
alimento

En

el

almacenan

hormiguero

_______________________________________________________

antenas

se

comunican sus

Las hormigas

con

_______________________________________________________
_______________________________________________________

colonias que se llaman grupos viven en

Las

hormigas

________________________________________________________
________________________________________________________

suelen

estar

la

tierra

Los hormigueros bajo

_______________________________________________________
________________________________________________________

Escribe tu nombre completo:


__________________________________________________
Me llamo Dmaso y soy un gato que abandon la ciudad. All viva en
una bonita casa llena de lujos y comodidades. Tena una cesta para
dormir, leche templada y la mejor comida para gatos. Pero mis dueos

me dejaban solo mucho tiempo. Y, la verdad, me aburra un poco. As


que me fui.
Ahora vivo en el campo; aqu la vida es mucho ms emocionante. Nunca
s qu voy a comer, pero tengo muchos amigos y soy libre!

Despus de leer el cuento. Colorea la respuesta


correcta.
1.- Cmo se llama el gato?

Damin

Damaso

Dagoberto

2.- El gato viva en

En los tejados

En una casa bonita y lujosa

En el campo

3.- El gato dorma en

Una cama

En una cesta

Debajo de la cama

4.- A qu lugar se fue el gato?

A otra casa

A la calle

Al campo

Subraya con color la respuesta correcta.


5.- Qu coma en la casa?
a) Las sobras de los dueos.

7.- Cmo era la vida en el campo?

b) Comida para gatos.

a) Aburrida.

c) Sus dueos no le dejaban comida.

b) Emocionante.
c) Solitaria.

6.- Qu coma en el campo?


a) Las sobras.

8.- Los dueos del gato eran:

b) La mejor comida para gatos.

a) Pobres.

c) No saba lo que iba a comer.

b) Ricos.

9.- Trabajaban fuera de casa los


dueos del gato?
a) S, porque lo dejaban mucho tiempo
solo.
b) No, porque siempre estaban en casa
con l.

10.- Quin cuenta la historia?:


a) Los amigos del gato.
b) Los dueos del gato.
c) El gato Dmaso.
11.-Lo que ms le gustaba era
a) Comer bien.
b) Estar cmodo.
c) Tener muchos amigos y ser libre.
12.- Qu ttulo le pondras?
a) Las sobras.
b) El gato aventurero.
c) El gato con botas.
13.- Por qu el gato se fue a vivir al
campo?
a) Sus dueos no lo queran.
b) Porque se aburra mucho donde l
viva.
c) Porque estaba muy triste.
14.- Qu prefieres t?
a) Estar solo y tener muchos juguetes.
b) Tener muchos amigos.

Ordena las palabras para formar una oracin.


Damaso le gusta

muchos Al gato tener amigos

______________________________________________________________________________
________________________________________

El borrego doctor
En un bosque vive el conejo, la ardilla, la mariposa, la paloma y el venado. Un da se
reunieron a jugar carreritas y sin darse cuenta el venado tropez y se lastim la
pata. La mariposa pregunt: Quin curar al venado? La ardilla contest: Yo
conozco a un borrego doctor que vive en el bosque. Voy por l. El conejo grit:
Yo te acompao! la paloma dijo: Yo me quedo con el venado!
Al poco rato lleg el doctor y cur la pata del venado. El borrego doctor les dijo:
Que buenos amigos son todos ustedes!.
HAZ AQU UN DIBUJO DEL CUENTO

Marisa
Marisa tiene fama de ser muy observadora e inteligente. Un da, sus amigos y
amigas deciden ponerla a prueba. Van a visitarla y le llevan cuatro rosas; una de
ellas es de plstico. Cuando le dan las rosas le piden que adivine, sin tocarlas, cul
es la rosa de plstico.
Marisa decide poner las flores en un jarrn con agua y sacarlas al jardn, donde
su madre les ha preparado la merienda.
Marisa no deja de observar las flores del jarrn. Una abeja se para en ellas para
recoger el polen. Sus amigos estn merendando y se han olvidado de las rosas;
pero Marisa no.
Al cabo de un rato, Marisa exclama:
-Ya est!. Ya s cul es la rosa de plstico!. Es esta. Marisa lo ha acertado.

Del once al veinte


Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Los siete das


Marca los nombres de los das de la semana.

El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la semana, siguiendo el orden en que aparecen en el
calendario.

Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la derecha y de verde las flechas que sealan hacia la izquierda.

De dos en dos
Completa la serie.

Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Jirafa
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Mariposas
Anota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.

El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicacin espacial, le sugerimos al maestro que realice el siguiente
juego:

1. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente
manera.

2. Cada nio del grupo escribe en su cuaderno los mismos nmeros colocados en la misma forma.
3. Indique a los nios que se sienten dando la espalda alrededor de los nmeros pintados en el piso,
formando un crculo.

4. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo y
que siga sus rdenes. Los nios que estn en crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo harn en su
cuaderno.
5. Por ejemplo: si el nio se coloc en el nmero 4 (cuide que el nio de la espalda al nmero 9) entonces
le puede decir: recrrete dos nmeros a tu izquierda; colcate en el nmero que tienes atrs (abajo para
los que estn realizando el ejercicio en su cuaderno) recrrete dos nmeros a tu derecha en que nmero
ests ahora?
6. Cuando termine de dar las rdenes los nios encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y
voltearn para ver si llegaron al mismo nmero sobre el que est su compaero. En este ejemplo es el
nmero nueve. Comparan sus respuestas y discuten.
A este juego se le puede ir agregando nmeros conforme los nios dominen ms su ubicacin espacial.

Del 51 al 60
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

El cascarn
Cul de estos 5 pedazos de cascarn embona con el que est en la caja? Ilumnalo.

De tres en tres
Completa la serie.

Giros
Observa las series y continalas.

Del 61 al 70
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cuatro en cuatro
Completa la serie.

Peces viajeros
Con un color marca los peces que estn viendo hacia la derecha.

Del 71 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las llaves
Anota el nmero de la llave que le corresponde a cada contorno.

Ruedan y ruedan las ruedas del ferrocarril


Anota el nmero ordinal que le corresponde a cada vagn.

Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cinco en cinco
Completa la serie.

Paletas de colores
Cada paleta tiene un color diferente De qu color es la paleta ms larga?

-La paleta verde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla.
-La paleta roja es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la caf.
-La paleta amarilla es ms larga que la verde, pero ms corta que la roja.

Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Sumando 30
Nmero de jugadores: cuatro
Material: 40 cartas (4 con el nmero 1, 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 3, ... , 4 con el nmero 10) de 5 centmetros de ancho y 5
centmetros de largo y 24 crculos rojos con el nmero 30.

Reglas del juego: el maestro repartir 6 crculos y 5 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se pondrn en medio de la mesa boca abajo.
* El primer jugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. Despus tomar una carta de las que estn boca abajo, para volver a quedarse
con cinco.
* El siguiente jugador pondr una carta junto a la que puso el jugador anterior. Despus toma una carta de las que estn volteadas para volver a
quedarse con cinco y as sucesivamente.
* Cuando un jugador coloca una carta y al sumar en vertical u horizontal tiene un total de treinta colocar un crculo en cada extremo de la fila.
Ganar el primer jugador que agote sus 6 crculos.

Ejemplo:

Vamos a sumar
Suma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente figura y anota los resultados de cada una.

Qu observaste en los resultados

Menos cuatro
Completa la serie.

Mueco triangular
Los nmeros de los tringulos suman lo mismo. Cul es el
nmero que va en lugar de cada interrogacin?

Payasitos
Recorta las figuras por las lneas punteadas. En la tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su
boca, como en los ejemplos.

Los doce meses


Marca los nombres de los doce meses del ao.

Vivienda
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

De mayor a menor
Copia en el gusano los nmeros que estn abajo. Pnlos de mayor a menor.

De seis en seis
Completa la serie.

Corazn roto
En el crculo escribe el nmero de la figura que completa el corazn.

De siete en siete
Completa la serie.

Alas grandes
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

La locomotora
Copia en las ruedas de la locomotora los nmeros que estn abajo. Pnlos de menor a mayor.

Restando nmeros
Nmero de jugadores: dos
Material: dos tableros (como se muestra en la ilustracin). Dos objetos pequeos (piedras, papelitos, etc), 30 frijoles (15 de un color y 15 de
otro).
Reglas del juego: cada jugador toma los frijoles de un color y por turnos cada uno elige 2 nmeros del tablero pequeo, coloca los objetos
sobre ellos. Despus al nmero mayor le resta el nmero menor y busca el resultado de la resta en el tablero grande y lo cubre con un frijol.
Si la resta de sus nmeros ya est cubierta, el jugador pierde el turno.
El primer nio que consiga formar 3 frijoles en forma horizontal, vertical o diagonal es el ganador.

Ejemplo:

Mismo resultado
Resuelve las sumas y arma los cuadrados.

Cmo son los resultados de las sumas de cada una de las


piezas que forman cada uno de stos cuadrados?

Qu soy?
Haz las operaciones y colorea las figuras donde el resultado es 180.

Qu animal estaba escondido en el cuadro?

Animal nocturno
Une con lneas los nmeros de menor a mayor. Empieza en cien.

Sumas 4d
Encuentra los nmeros que faltan.
Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos. En cada rengln la suma es el nmero de la derecha.
En cada columna la suma es el nmero de abajo. La suma de cada diagonal principal es el nmero de la
derecha que es continuacin de la diagonal.

De ocho en ocho
Completa la serie.

Floreros
Anota en cada silueta el nmero del florero que le toca.

De nueve en nueve
Completa la serie.

De diez en diez
Completa la serie.

Crucimtico +, -, x con 1 a 4
Encuentra los nmeros que faltan.
Usa los nmeros del 1 al 4 para completar las operaciones. Cada nmero se usa slo una vez. Cada
rengln es una operacin y cada columna es una operacin.

Crucimtico +, x con 1 a 4

Encuentra los nmeros que faltan.


Usa los nmeros del 1 al 4 para completar las operaciones. Cada nmero se usa slo una vez. Cada
rengln es una operacin y cada columna es una operacin.

Vapor y ms vapor
De las 6 siluetas Cul corresponde a la locomotora?

1 libreta de raya forma italiana c/100 hojas para ESPAOL.


1 libreta de cuadro grande forma italiana con 100 hojas para

MATEMTICAS.
1 libreta de raya tamao profesional con 100 hojas para
EVIDENCIAS.
1 cartuchera (de preferencia de cierre).
1 paquete de 100 hojas blancas.
2 marcadores para pintarrn (negro, rojo, azul o verde)
1 lpiz, 1 bicolor, 1 caja de colores, 1 tijeras, 1 borrador,
lapiceras (roja y azul), 1 sacapuntas y 1 pegamento de barra.

NOTA: Todo con nombre del nio. Las libretas forradas de color
verde, anotando el nombre de la asignatura y datos del alumno.

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