Valores para Niños
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Desde que era muy nio, Mateo dedic todas sus energas a encontrar
el Saco Mascota, el ms famoso objeto que haba creado el mago
Cachuflo. Nadie saba qu tena dentro para hacerlo tan especial, pero
segn decan, era capaz de hacer todo lo que su amo le ordenara.
Mateo, convertido en un poderoso caballero, fue implacable en su
bsqueda, superando todo aquello que se interpona en su camino, y
cuando sus esfuerzos tuvieron recompensa y encontr el saco viviendo
escondido en una cueva, se sinti el hombre ms feliz del mundo.
Pero result que el saco estaba lejos de ser una buena mascota: grua
cada vez que le pedan hacer algo, incluso aunque el caballero le
amenazaba con sus armas; si algo se le meta en la cabeza no haba
forma de sacrselo, y no dejaba de morder, por ms golpes que le
daba Mateo para que no lo hiciera. Decepcionado tras meses de
aguantar tan insufrible mascota, Mateo decidi venderla en el
mercadillo, pero era tan molesta e insolente, que apenas nadie se
acercaba a preguntar por su precio. Entonces se le acerc Diana, una
anciana mujer ciega, conocida de todos en aquella ciudad por su
amabilidad y optimismo.
- Yo me quedar con tu mascota, aunque no tengo mucho para pagarte.
Mateo se sinti aliviado al deshacerse del molesto saco, pero al
momento vio cmo el saco haca todo tipo de juegos y cariosas
piruetas con la anciana.
Haba una vez un chico llamado Mario a quien le encantaba tener miles
de amigos. Presuma muchsimo de todos los amigos que tena en el
colegio, y de que era muy amigo de todos. Su abuelo se le acerc un da
y le dijo:
- Te apuesto un bolsn de palomitas a que no tienes tantos amigos
como crees, Mario. Seguro que muchos no son ms que compaeros o
cmplices de vuestras fechoras.
Mario acept la apuesta sin dudarlo, pero como no saba muy bien cmo
probar que todos eran sus amigos, le pregunt a su abuela. sta
respondi:
- Tengo justo lo que necesitas en el desvn. Espera un momento.
La abuela sali y al poco volvi como si llevara algo en la mano, pero
Mario no vio nada.
- Cgela. Es una silla muy especial. Como es invisible, es difcil
sentarse, pero si la llevas al cole y consigues sentarte en ella,
activars su magia y podrs distinguir a tus amigos del resto de
compaeros.
Mario, valiente y decidido, tom aquella extraa silla invisible y se fue
con ella al colegio. Al llegar la hora del recreo, pidi a todos que
hicieran un crculo y se puso en medio, con su silla.
- No os movis, vais a ver algo alucinante.
Aquella tarde, los cuatro fueron a ver al abuelo para pagar la apuesta,
y lo pasaron genial escuchando sus historias y tomando palomitas
hasta reventar. Y desde entonces, muchas veces usaron la prueba de
la silla, y cuantos la superaban resultaron ser amigos para toda la vida.
Hubo una vez una princesa increblemente rica, bella y sabia. Cansada
de pretendientes falsos que se acercaban a ella para conseguir sus
Haba una vez un nio listo y rico, que tena prcticamente de todo, as
que slo le llamaba la atencin los objetos ms raros y curiosos. Eso
fue lo que le pas con un antiguo espejo, y convenci a sus padres para
que se lo compraran a un misterioso anciano. Cuando lleg a casa y se
vio reflejado en el espejo, sinti que su cara se vea muy triste.
Delante del espejo empez a sonrer y a hacer muecas, pero su reflejo
segua siendo triste.
Extraado, fue a comprar golosinas y volvi todo contento a verse en
el espejo, pero su reflejo segua triste. Consigui todo tipo de
juguetes y cachivaches, pero an as no dej de verse triste en el
espejo, as que, decepcionado, lo abandon en una esquina. "Vaya un
Dicen que una vez alguien confundi sus colorados mofletes con dos
tomates, y que al ir a arrancarlos, se quem la mano. Y es que no era
Haba una vez un nio que era muy feliz, , aunque no tena muchos
juguetes ni dinero. l deca que lo que le haca feliz era hacer cosas
por los dems, y que eso le daba una sensacin genial en su interior.
Pero realmente nadie le crea, y pensaban que no andaba muy bien de
la cabeza. Dedicaba todo el da a ayudar a los dems, a dar limosna y
ayuda a los ms pobres, a cuidar de los animales, y raras veces haca
nada para s mismo.
Un da conoci a un famoso mdico al que extra tanto su caso, que
decidi investigarlo, y con un complejo sistema de cmaras y tubos,
pudo grabar lo que ocurra en su interior. Lo que descubrieron fue
sorprendente: cada vez que haca algo bueno, un millar de angelitos
diminutos aparecan para hacerle cosquillas justo en el corazn.
Aquello explic la felicidad del nio, pero el mdico sigui estudiando
hasta descubrir que todos tenemos ese millar de angelitos en nuestro
interior. La pena es que como hacemos tan pocas cosas buenas, andan
todos aburridos haciendo el vago.
Y as se descubri en qu consiste la felicidad, y gracias a ese nio
todos sabemos qu hay que hacer para llegar a sentir cosquillitas en el
corazn
Haba una vez un bosque en que todos los animales jugaban felices y
contentos. Tanto que el sol que los vea quiso jugar con ellos. Estos le
dejaron jugar, pero cuando el sol baj del cielo y se acerc al bosque,
ninguno poda resistir el calor y todos huyeron a esconderse.
Entonces, el sol volvi a subir junto a las nubes, pero estaba tan triste
que ya no quera salir a iluminar nada, y sin el sol, todo se fue
apagando, y el precioso bosque y sus animales tambin. Los animales,
sabiendo la causa que apenaba al sol, se reunieron a pensar en formas
de alegrarle, hasta que alguien propuso jugar con l de noche, cuando
ya no quema, y as evitar sus rayos. Y as lo hicieron.
Todos tuvieron que hacer un gran esfuerzo para descansar ms
durante el da y poder jugar por la noche, pero tenan tantas ganas de
alegrar a su amigo el sol, que nadie puso ninguna pega, y la luz y la
alegra volvieron al bosque y al resto del mundo.
Haba una vez dos puertas en la misma casa. Una era una bella puerta
de saln, mientras que la otra era una puerta de bao del montn, pero
poquito, pero los dems, con sus tapones especiales, estaban tan
tranquilos.
Entonces Toms empez a darse cuenta de lo muchsimo que haba
molestado a todos con su tambor, y de la tontera que haba hecho
pelendose con Coco Sapio, que sera el nico que podra ayudarle
ahora. Y decidido a cambiar la situacin, y a que todos vieran que iba a
convertirse en el nio ms bueno y respetuoso, dedic todo el tiempo a
ir reuniendo las piezas de Coco Sapio para reconstruirlo en secreto. Le
llev muchsimos das y noches, hasta que termin justo cuando ya casi
no poda ms, de tan poco que dorma por culpa del reloj de cuco. Y
cuando Coco Sapio estuvo reconstruido y volvi a tomar vida, todos se
llevaron una estupenda sorpresa y felicitaron a Toms por su trabajo,
quien pidi perdn a todos por su falta de cuidado y por no haber
tenido en cuenta lo mucho que les molestaba. As que aunque Coco
Sapio estaba algo enfadado con Toms Tarambana, le convencieron
para que inventara unos tapones para l, y a partir de aquel da, pudo
por fin Toms Tarambana descansar un poco, y nunca ms dej que
nadie volviera a ser tan desconsiderado como lo haba sido l mismo.
que para que puedan confiar en uno, hay que ganarse esa
confianza con lealtad, y cumpliendo las promesas. Alguna
trampa ms le pusieron sus amigos, pero como ya no era un
bocazas, el zorro volvi a recuperar la confianza de pingino y
reno, y stos le perdonaron.
Haba una vez un nio cuya mayor ilusin era tener un cohete y
dispararlo hacia la luna, pero tena tan poco dinero que no poda
Regal no poda or nada. Era un nio normal en todo, pero haba nacido
sordo. Era muy famoso en el pueblo, y todos le trataban con mucho
cario, pero a la hora de la verdad, no le tenan muy en cuenta para
muchas cosas. Los nios pensaban que podra hacerse dao, o que no
reaccionara rpido durante un juego sin oir la pelota, y los adultos
actuaban como si no fuera capaz de entenderles, casi como si hablaran
con un beb. A Regal no le gustaba mucho esto, pero mucho menos an
a su amigo Manuel, que un dia decidi que aquello tena que cambiar. Y
como Manuel era el hijo del alcalde, convenci a su padre para que
aquel ao, en honor de Regal, dedicaran un da de las fiestas a quienes
no pueden oir, y durante 24 horas todos llevaran unos tapones en los
oidos con los que no se pudiera or nada.
La idea fue muy bien recibida, porque todos queran mucho a Regal,
que durante las semanas previas a las fiestas tuvo que aguantar
bastantes miradas de lstima y sonrisas compasivas. Y el Da del
Silencio, como as lo llamaron, todos fueron a ponerse sus tapones con
gran fiesta y alegra. La maana estuvo llena de chistes, bromas y
risas, pero segn fueron pasando las horas, todos comenzaron a ser
conscientes de las dificultades que tenan al no poder oir. Pero todo lo
que aprendieron sobre lo difcil que era vivir as, no fue nada
comparado con el gran descubrimiento del da: Regal era un fenmeno!
Como resultaba que ya nadie se fijaba en su sordera, aquel da Regal
pudo jugar a todo como cualquier nio, y result que era buensimo a
casi todo. Y no slo eso; Regal tena una mente clara y gil y aquel da
como nadie tena la prisa habitual todos pudieron atender a Regal, que
era quien mejor se expresaba por gestos. Y todos quedaron
sorprendidos de su inteligancia y creatividad, y su facilidad para
inventar soluciones a casi cualquier problema. Y se dieron cuenta de
que siempre haba sido as, y que lo nico que necesitaba Regal era un
poco ms de tiempo para expresarse bien.
As que el Da del Silencio fue el del gran descubrimiento de Regal, y
de que haba que dar a todos la oportunidad de demostrar lo que
valan. Y para que otros aprendieran la misma leccin, desde aquel da,
cada vez que alguien visitaba el pueblo le reciban con gran alegra,
ponindole un gran gorro con el que no se poda oir nada.
los viajes al pueblo de sus padres, descubri que una de las vacas
jvenes, de las ltimas que haban nacido, era tan especial que en lugar
de dar leche al ordearla, serva directamente caf con leche.
Pensando en hacerse rico, Curro se llev la vaca directamente a la
ciudad. Y a pesar de que su esposa le deca que primero debera
preparar la cafetera para poder meter la vaca, Curro estaba tan
ansioso e impaciente que no pudo esperar, y all se fue con la vaca,
directamente a la cafetera.
El resultado fue espectacular: la vaca sali en los peridicos y
televisiones, y de todas partes venan clientes a probar su delicioso
caf con leche recin ordeado. Pero despus de ese tirn inicial tan
de moda, result que el hecho de tener una vaca en medio de una
cafetera no era nada cmodo: todos los das la vaca rompa 20 30
tazas con los meneos de su cola, la cafetera ola como un establo, el
heno que coma la vaca se desperdigaba por todas partes, y haba tan
poco sitio que siempre haba alguien que se acercaba tanto a la vaca
que terminaba por pisar alguna boiga... As que fue perdiendo
clientes, y para colmo, vino la polica con una inspeccin y le pusieron
una multa tan gorda, que Curro estuvo a punto de tener que cerrar la
cafetera.
Y as fue como Curro Curretes se dio cuenta de que tena que haber
sido ms paciente y ordenado, y esperar a que todo estuviera
preparado para poder servir sus cafs con leche recin ordeados.
Pero como era un tipo con suerte, cuando llev la vaca al pueblo
mientras hacan la obra en la cafetera, descubri que una de las
gallinas pona huevos de chocolate. Esta vez s supo ser paciente y
esperar a que todo estuviera preparado para tener una cafetera con
vaca, gallina, caf con leche, chocolate y churros, y su local tuvo tanto
xito que lleg a ser el sitio ms famoso de toda la ciudad.
Valeria era una nia muy preocupada por su pap. Desde haca algn
tiempo, haba visto que se estaba quedando calvo, y que cada vez tena
menos pelo. Un da, se atrevi a preguntrselo:
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OBJETOS
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TARJETAS
CARACTERSTICAS
ILUSTRACIONES
IDENTIFICAR
ENUNCIADOS
MAYSCULAS
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FORMA
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IMGENES
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CUIDADO
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SENTIDOS
DOCTOR
ODOS
OJOS
NARIZ
BOCA
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ALIMENTOS
SANO
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DULCES
ENFERMEDAD
GRUPO
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ANIMAL
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DESARROLLO
DESENLACE
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MEDIMOS EL TIEMPO
FUTURO
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PASADO
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EL LEON Y EL RATN
Unos ratoncillos, jugando en un prado, despertaron a un len que
dorma tranquilamente al pie de un rbol. La fiera, se levant de
pronto, atrap entre sus garras al ms atrevido de la pandilla.
El ratoncillo, lleno de miedo, prometi al len que si le perdonaba la
vida siempre estara a su servicio: y aunque esta promesa lo hizo rer,
el len termin por soltarlo.
Tiempo despus, el len cay en las redes que un cazador le haba
puesto y como, a pesar de su fuerza no poda liberarse, rugi y rugi,
hasta que su voz fue escuchada por toda la selva.
El ratoncillo, al orlo, acudi presuroso y rompi las redes con sus
afilados dientes. De esta manera el pequeo ratn cumpli su promesa
y salv la vida del rey de los animales.
El len pens seriamente en el favor que acababa de recibir y
prometi ser ms generoso.
b) Al len
a) En el parque
b) En el zoolgico
c) En el prado
b) En su casa.
c) En una cueva.
a) Al ms flojo.
b) Al ms atrevido.
c) Al ms cobarde.
presuroso?
atrevido?
El len
liberarse no poda.
__________________________________________________________
_________________________________________________________
Mara, Paula y Cristina, son hermanas; viven en una casa muy grande
que tiene muchas habitaciones y un desvn. En el desvn la mam de
estas nias tiene un bal donde guarda un montn de juguetes que sus
hijas ya no utilizan; una pelota de colores, un tren, un avin, una
mueca, una cajita de canicas y un oso de peluche.
Cuando vienen de la escuela, las nias meriendan y se van a su
habitacin a jugar. Una tarde estaban en casa muy aburridas, no
saban a que jugar. Se subieron al desvn. All encontraron el bal y se
pusieron muy contentas de poder jugar con todos aquellos juguetes
que ya tenan olvidados.
Haz un dibujo del cuento.
Escribe una
En busca de un tesoro
El pirata Morgato vive una aventura. Zarp de su barco de biscocho
para navegar en busca de un tesoro. Tiene el mapa que lo llevar hacia
la isla de Vainilla donde vivir una gran maravilla.
El pirata Morgato tiene una pata de palo. Est hecha de chocolate y
luce muy elegante. Tambin tiene un loro del tamao de una nuez que
sabe canciones divertidas.
El pirata Morgato quiere encontrar un cofre que guarda los ms ricos
dulces. Tiene que atravesar el mar de chocolate con leche para llegar
hasta all. Pero el tesoro no es para l ya que tiene solo dos dientes. Es
para sus sobrinos que lo esperan todos juntos para tomar la leche.
Haz un dibujo del cuento.
Morgato
Morgan
Chocolate
Bizcocho
Caramelo
Cajeta
Nuez
Golosina
Escribe una
El mar de
Vainilla con
chocolate
El mar de
chocolate
con leche
pata
palo
El pirata dos
dientes
LAS HORMIGAS
Las hormigas son insectos. Ponen huevos y por eso son animales
ovparos.
Las
hormigas
no
tienen
esqueleto,
son
animales
c) Colonias
d) Panales
invertebradas porque:
a) Tienen antenas.
b) Porque no tienen esqueleto.
c) Ponen huevos.
d) Porque consiguen el alimento.
6.- Qu significa que las hormigas
Escribe una
son laboriosas?
a) Que ponen muchos huevos.
b) Que viven en hormigueros
c) Que son trabajadoras
d) Que se comunican con sus antenas
En
el
almacenan
hormiguero
_______________________________________________________
antenas
se
comunican sus
Las hormigas
con
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Las
hormigas
________________________________________________________
________________________________________________________
suelen
estar
la
tierra
_______________________________________________________
________________________________________________________
Damin
Damaso
Dagoberto
En los tejados
En el campo
Una cama
En una cesta
Debajo de la cama
A otra casa
A la calle
Al campo
a) Aburrida.
b) Emocionante.
c) Solitaria.
a) Pobres.
b) Ricos.
______________________________________________________________________________
________________________________________
El borrego doctor
En un bosque vive el conejo, la ardilla, la mariposa, la paloma y el venado. Un da se
reunieron a jugar carreritas y sin darse cuenta el venado tropez y se lastim la
pata. La mariposa pregunt: Quin curar al venado? La ardilla contest: Yo
conozco a un borrego doctor que vive en el bosque. Voy por l. El conejo grit:
Yo te acompao! la paloma dijo: Yo me quedo con el venado!
Al poco rato lleg el doctor y cur la pata del venado. El borrego doctor les dijo:
Que buenos amigos son todos ustedes!.
HAZ AQU UN DIBUJO DEL CUENTO
Marisa
Marisa tiene fama de ser muy observadora e inteligente. Un da, sus amigos y
amigas deciden ponerla a prueba. Van a visitarla y le llevan cuatro rosas; una de
ellas es de plstico. Cuando le dan las rosas le piden que adivine, sin tocarlas, cul
es la rosa de plstico.
Marisa decide poner las flores en un jarrn con agua y sacarlas al jardn, donde
su madre les ha preparado la merienda.
Marisa no deja de observar las flores del jarrn. Una abeja se para en ellas para
recoger el polen. Sus amigos estn merendando y se han olvidado de las rosas;
pero Marisa no.
Al cabo de un rato, Marisa exclama:
-Ya est!. Ya s cul es la rosa de plstico!. Es esta. Marisa lo ha acertado.
El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la semana, siguiendo el orden en que aparecen en el
calendario.
Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la derecha y de verde las flechas que sealan hacia la izquierda.
De dos en dos
Completa la serie.
Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Jirafa
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!
Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Mariposas
Anota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.
El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicacin espacial, le sugerimos al maestro que realice el siguiente
juego:
1. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente
manera.
2. Cada nio del grupo escribe en su cuaderno los mismos nmeros colocados en la misma forma.
3. Indique a los nios que se sienten dando la espalda alrededor de los nmeros pintados en el piso,
formando un crculo.
4. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo y
que siga sus rdenes. Los nios que estn en crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo harn en su
cuaderno.
5. Por ejemplo: si el nio se coloc en el nmero 4 (cuide que el nio de la espalda al nmero 9) entonces
le puede decir: recrrete dos nmeros a tu izquierda; colcate en el nmero que tienes atrs (abajo para
los que estn realizando el ejercicio en su cuaderno) recrrete dos nmeros a tu derecha en que nmero
ests ahora?
6. Cuando termine de dar las rdenes los nios encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y
voltearn para ver si llegaron al mismo nmero sobre el que est su compaero. En este ejemplo es el
nmero nueve. Comparan sus respuestas y discuten.
A este juego se le puede ir agregando nmeros conforme los nios dominen ms su ubicacin espacial.
Del 51 al 60
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
El cascarn
Cul de estos 5 pedazos de cascarn embona con el que est en la caja? Ilumnalo.
De tres en tres
Completa la serie.
Giros
Observa las series y continalas.
Del 61 al 70
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
De cuatro en cuatro
Completa la serie.
Peces viajeros
Con un color marca los peces que estn viendo hacia la derecha.
Del 71 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Las llaves
Anota el nmero de la llave que le corresponde a cada contorno.
Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
De cinco en cinco
Completa la serie.
Paletas de colores
Cada paleta tiene un color diferente De qu color es la paleta ms larga?
-La paleta verde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla.
-La paleta roja es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la caf.
-La paleta amarilla es ms larga que la verde, pero ms corta que la roja.
Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.
Sumando 30
Nmero de jugadores: cuatro
Material: 40 cartas (4 con el nmero 1, 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 3, ... , 4 con el nmero 10) de 5 centmetros de ancho y 5
centmetros de largo y 24 crculos rojos con el nmero 30.
Reglas del juego: el maestro repartir 6 crculos y 5 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se pondrn en medio de la mesa boca abajo.
* El primer jugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. Despus tomar una carta de las que estn boca abajo, para volver a quedarse
con cinco.
* El siguiente jugador pondr una carta junto a la que puso el jugador anterior. Despus toma una carta de las que estn volteadas para volver a
quedarse con cinco y as sucesivamente.
* Cuando un jugador coloca una carta y al sumar en vertical u horizontal tiene un total de treinta colocar un crculo en cada extremo de la fila.
Ganar el primer jugador que agote sus 6 crculos.
Ejemplo:
Vamos a sumar
Suma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente figura y anota los resultados de cada una.
Menos cuatro
Completa la serie.
Mueco triangular
Los nmeros de los tringulos suman lo mismo. Cul es el
nmero que va en lugar de cada interrogacin?
Payasitos
Recorta las figuras por las lneas punteadas. En la tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su
boca, como en los ejemplos.
Vivienda
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!
De mayor a menor
Copia en el gusano los nmeros que estn abajo. Pnlos de mayor a menor.
De seis en seis
Completa la serie.
Corazn roto
En el crculo escribe el nmero de la figura que completa el corazn.
De siete en siete
Completa la serie.
Alas grandes
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
La locomotora
Copia en las ruedas de la locomotora los nmeros que estn abajo. Pnlos de menor a mayor.
Restando nmeros
Nmero de jugadores: dos
Material: dos tableros (como se muestra en la ilustracin). Dos objetos pequeos (piedras, papelitos, etc), 30 frijoles (15 de un color y 15 de
otro).
Reglas del juego: cada jugador toma los frijoles de un color y por turnos cada uno elige 2 nmeros del tablero pequeo, coloca los objetos
sobre ellos. Despus al nmero mayor le resta el nmero menor y busca el resultado de la resta en el tablero grande y lo cubre con un frijol.
Si la resta de sus nmeros ya est cubierta, el jugador pierde el turno.
El primer nio que consiga formar 3 frijoles en forma horizontal, vertical o diagonal es el ganador.
Ejemplo:
Mismo resultado
Resuelve las sumas y arma los cuadrados.
Qu soy?
Haz las operaciones y colorea las figuras donde el resultado es 180.
Animal nocturno
Une con lneas los nmeros de menor a mayor. Empieza en cien.
Sumas 4d
Encuentra los nmeros que faltan.
Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos. En cada rengln la suma es el nmero de la derecha.
En cada columna la suma es el nmero de abajo. La suma de cada diagonal principal es el nmero de la
derecha que es continuacin de la diagonal.
De ocho en ocho
Completa la serie.
Floreros
Anota en cada silueta el nmero del florero que le toca.
De nueve en nueve
Completa la serie.
De diez en diez
Completa la serie.
Crucimtico +, -, x con 1 a 4
Encuentra los nmeros que faltan.
Usa los nmeros del 1 al 4 para completar las operaciones. Cada nmero se usa slo una vez. Cada
rengln es una operacin y cada columna es una operacin.
Crucimtico +, x con 1 a 4
Vapor y ms vapor
De las 6 siluetas Cul corresponde a la locomotora?
MATEMTICAS.
1 libreta de raya tamao profesional con 100 hojas para
EVIDENCIAS.
1 cartuchera (de preferencia de cierre).
1 paquete de 100 hojas blancas.
2 marcadores para pintarrn (negro, rojo, azul o verde)
1 lpiz, 1 bicolor, 1 caja de colores, 1 tijeras, 1 borrador,
lapiceras (roja y azul), 1 sacapuntas y 1 pegamento de barra.
NOTA: Todo con nombre del nio. Las libretas forradas de color
verde, anotando el nombre de la asignatura y datos del alumno.