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Técnicas Creativas Aplicadas

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Ministerio Orin

INTRODUCCION

Comparto con ustedes todo el material (apuntes) que he encontrado en internet y que me ha
servido para mejorar mi creatividad y ser ms innovador en mi rea de trabajo.
Lo que he aprendido de la vida es que Dios es el ms creativo y nosotros sus imitadores.
Ms aportes gratuitos para mejorar tu vida en: Ministerio Orin

Att. Ing. Freddy Silva

sbado, 12 de marzo de 2011


15:36

Tcnicas de creatividad
ANALISIS MORFOLOGICO
1. Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto
perodo de tiempo, consistente en descomponer un concepto o problema en sus
elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye
una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues,
en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de
ideas por medio de una matriz.
2. Cmo?
Especificar el problema.
Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay
que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy
pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen
para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la
complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro
de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez
parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000
millones de combinaciones potenciales. (se parece a la Flor de Loto)
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los
parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las
combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se
est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea
til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a
porciones que padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
* Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
* Aplicaciones para nuevos materiales.

* Nuevos segmentos del mercado.


* Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
* Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
* Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades
empresariales.
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros:
clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de
informacin.
Matriz de las ideas para editorial

ANALOGA
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de
poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o
unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos
resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la
historia, en un deporte colectivo...
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generacin de las ideas


Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase
imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el
momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el
problema.
Interseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes
sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o
un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua
partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln"
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)
En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hiptesis:
1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el
problema.
2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la
analoga.
3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es,
identificarse sobre la analoga.
CREAR ENSUEOS
Qu es y para qu?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente
esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad
para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos,
el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la
consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la
solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama
nuestra atencin.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material
que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a
dormir.
EL ARTE DE PREGUNTAR
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la
pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie
de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del
problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas

Cundo? Qu clase de? Con qu?


Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploracin.
Preguntas a plantear:
Cundo estn motivados los trabajadores?
Por qu aumenta su motivacin?
Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?

Por medio de qu se motivan?


Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la
visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y
pasar a la etapa de generacin de ideas.
MAPAS MENTALES
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia
y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una
forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica
grfica que permite acceder al potencial del cerebro.
Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es
la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del
problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
*Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
*El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
*Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central
de forma ramificada.
*De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
*Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes,
cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.
LISTADO DE ATRIBUTOS
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos
productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.

Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos
productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar
cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una
batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
* Fabricado en acero inoxidable
* Mango de madera
* Se realiza a mano
* Velocidad variable
* Puede utilizarse por cualquier persona
* Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; por ejemplo:

* Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?
* Se necesitan dos manos para utilizarlo:
o Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona
con discapacidades)?
o Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
o Debera tener un motor?

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor


Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para
su evaluacin posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

jueves, 02 de junio de 2011


4:38

Tcnicas de creatividad
Anlisis morfolgico
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.

El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz


Zwicky, astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).
Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.
Se basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est
compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en la consideracin que
estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de
atributos para generar nuevas posibilidades.
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El anlisis
2. La combinacin
3. La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
2. Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
o Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones,
aspectos estticos, etc.
o Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la
pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para
determinar si es relevante o no.
3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se
denomina "producto morfolgico".
o Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.
o Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin
tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
o El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles
= 3 x 3 x 2 = 18. En nuestro ejemplo sn las combinaciones:
A1-B1-C1
A1-B1-C2
A1-B2-C1
A1-B2-C2
A1-B3-C1
A1-B3-C2
A2-B1-C1
A2-B1-C2

A2-B2-C1
A2-B2-C2
A2-B3-C1
A2-B3-C2
A3-B1-C1
A3-B1-C2
A3-B2-C1
A3-B2-C2
A3-B3-C1
A3-B3-C2
5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de
hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner
papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se
analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su
recipiente de origen y se repite la operacin.
o Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones
posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas
sistemticamente.
Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede
volverse inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar
aquellas combinaciones parciales de dos o ms variantes que se
consideren inviables y en consecuencia, eliminar todas las que de ellas se
derivaran.

Ejemplo
Nuestro objetivo de mejorar un libro de texto. Cules son los atributos actuales de un
libro de texto?
En la tabla siguiente hemos puesto los atributos de un libro en las cabeceras de las
columnas, y debajo hemos listado algunas variantes:
medida/forma encuadernacin tapa

pginas

coste

imagenes

pequea

carpesaro

dura

grandes

barato

fotos

grande

cosido

papel

pequeas

caro

dibujos

alargada

espiral

plstico

satinadas

dos
precios

de colores

redonda

a la izquierda

ninguna gruesas

normal

hologramas

muy pequea

por arriba

delgada cantos
redondeados

por
fascculos

simblicas

Hacindolo al azar podramos escoger la combinacin 1-2-3-4-5-1, que resulta ser:


medida pequea, cosido, tapas de plstico, pginas gruesas, por fascculos y con
fotos.
Esto nos puede sugerir un libro de texto pequeo que quepa en el bolsillo, lo que
permitira que los alumnos pudiesen llevar el libro de texto encima ms fcilmente y
estudiar en cualquier tiempo muerto. Que fuese cosido y con las tapas de

plstico nos continua sugiriendo un libro fuerte, apto para mucho trote. La opcin de
hacerlo por fascculos que inicialmente est pensado como un atributo de precio
(para pagar los libros de texto a plazos), tambin podra llevarnos a pensar en libros
menos voluminosos y, por tanto, ms fciles de llevar encima. Indirectamente tambin
seria una forma de aligerar las maletas que los nios llevan con exceso de peso. El
hecho de tener fotos, qu podra aportar en este contexto? Libros muy visuales?
Que los conocimientos entren mucho por la vista? Tal vez este atributo no nos
sugiera ninguna idea novedosa o no encaje con el diseo que nos ha ido saliendo.
Intntalo!
Usa el anlisis morfolgico para mejorar o resolver una de las siguientes propuestas.
Busca como mnimo cinco o seis atributos y, al menos, cinco o seis alternativas de
cada uno. Despus, escoge al azar una combinacin y encuentra una mejora prctica
y til.
mejora un autobs
mejora las cabinas telefnicas
mejora una silla
disea un nuevo modelo de reloj
resuelve el problema de la baja participacin en las campaas de reciclaje
mejora un paraguas
mejora el juego del baloncesto
Combination - the esence of creative imagination." Dr. Myron S. Allen
Pegado de <http://www.innovaforum.com/tecnica/morfolog_e.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


7:42

Haga preguntas
Pregunte "Por qu" cinco veces
De: "What a Great Idea" por Chic Thompson.
Pregunte "por qu" est ocurriendo el problema y luego pregunte "por qu" cuatro veces ms.
Por ejemplo...
1. Por qu se par la mquina?
Se quem un fusible por una sobrecarga
2. Por qu hubo una sobre carga?
No haba sufiente lubricacin en los rodamientos
3. Por qu no haba suficiente lubricacin?
La bomba no estaba bombeando lo suficiente
4. Por qu no se estaba bombeando suficiente lubricante?
El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasin
5. Por qu haba abrasin?
No haba filtro, lo que permita el paso de partculas a la bomba
Solucin: La instalacin de un filtro resolvi el problema.

Las Seis Preguntas Universales


Los generadores de ideas deben estar consientes de una sencilla verdad universal. Hay
solamente seis preguntas que un humano puede contestarle a otro:

Qu?
Donde?
Cundo?
Cmo?
Por qu?
Quin?
Usted probablemente quiera dibujar un mapa mental del problema con estas seis preguntas
como nodos del mapa.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/haga_preguntas.htm>

Cambia tu forma de pensar


sbado, 19 de febrero de 2011
22:10

SI QUIERES CAMBIAR TU FORMA DE PENSAR


Destrona tus
dolos y desafa
el status quo
Las personas y compaas que han establecido el patrn de
cmo hacer las cosas son los que han propiciado el siempre se
ha hecho as quizs en su momento y lugar fue la mejor
aproximacin pero lo sigue siendo?
S inocente,
mralo todo por
primera vez

Reformula la
pregunta y
piensa Out-ofthe-box

Piensa en donde
le aprieta el
zapato a la
gente

Elimina tus ideas preconcebidas. Te limitan y encorsetan sobre


cmo ver las cosas. Escchalo todo como si fuera la primera vez
que lo hicieras, como si fueras un nio.

Todos intentamos resolver las problemas en los trminos que se


nos presenta. Plantea el problema en su sentido ms amplio.y
si en lugar de fijarte en la pregunta y sus restricciones piensas
en la meta?. Fija el resultado y ve aguas arriba.
No enfoques las cosas pensando qu es lo que tienes en tu
catlogo para ofrecer, sino cual es el dolor o frustracin del
cliente que puedes arreglar.
Cuando uno tiene un martillo, todo lo que ve son clavos

Cambia el marco
de referencia

Todas las personas tenemos una serie de creencias


limitantes que conforman un marco que reduce las posibles
respuestas a un problema No dejes que las reglas y prejuicios
te aten y plantea las preguntas desde un y por qu no..?

Disfruta de la
ambigedad

El mundo de la creatividad y de las ideas innovadoras est


irremediablemente mas all de tu clida zona de confort.
Sintete cmodo con la incertidumbre, la ambigedad y el
cambio continuo, ya que sern los compaeros de ste viaje.
Atrvete, se un
poco loco

Si piensas que puedes cambiar el mundo posiblemente puedas.


Confa en ti. Si no lo intentas nunca sabrs si es posible. Yes,
you can

Trocea el
problema

Si el problema se te antoja demasiado complicado, y no ves


cmo abordarlo porque no lo partes en componentes mas
manejables? Es mas fcil aparcar 4 coches que un autobs..

Juega

Sal de la rutina diaria, de tu oficina y haz un poco el tonto.


Cuando te diviertes y ests relajado las ideas fluyen mucho
mejor.
Separa forma de
funcin y busca
alternativas

Si te centras en la funcin que debe ser cumplida (el QU) y


obvias la forma en la que se ha hecho siempre (el COMO)
descubrirs un nuevo mundo de posibilidades

Rodate de
gente que
piensa diferente
a ti
Ama la diversidad. S tolerante, abre la mente y escucha (no
slo oigas) a los dems. Si miras a tu alrededor y descubres que
todos piensan como tu huye!. Intenta luchar contra el
sndrome NIH Not invented here
No te obsesiones Que algo suceda muchas veces no depende slo de ti
con los
Esfurzate y pon toda tu pasin en la parte que t puedes hacer
resultados
para que suceda, pero no te preocupes ms all de ello. Si te
equivocas o no lo consigues, no te preocupes. habrs
descubierto cosas interesantes por el camino

Lucha contra la
comodidad de la
uniformidad y la
ortodoxia
Todas las personas sentimos la necesidad de sentirnos aceptados
por nuestros semejantes, de ser iguales. En la zona gris slo
hay mediocridad y ms de lo mismo, s diferente aunque eso
suponga a veces ser mal visto.
Trabaja en las
fronteras

Como dice Guy Kawasaki en su libro Rules for revolutionaries,


las cosas interesantes pasan en las superficies de contacto o
fronteras donde se producen las interacciones, no en la gran
nada de la uniformidad.

Ponle pasin y
trabaja como un
esclavo

Con todo lo anterior podrs mejorar tu capacidad creativa pero


como deca el genial Pablo Picasso: "La musa de la inspiracin
existe. pero debe encontrarte trabajando"

martes, 22 de marzo de 2011


8:15

Los Seis sombreros del Pensamiento


Un resumen por Sylvie Labelle
A comienzo de los aos 80's, el Doctor Bono invent el mtodo de los Seis Sombreros de
pensamiento. Este mtodo es un marco de referencia para el pensamiento y puede incorporar
pensamiento lateral. El sistema le da su lugar al valioso pensamiento crtico, pero no permite
que ste domine, como ocurre en el pensamiento ordinario. El doctor Bono organiz una red
de entrenadores expertos para introducir el mtodo de los Seis Sombreros del
Pensamiento. La empresa Advanced Pracal Thinking (APTT) de Des Moines, Iowa, USA, licencia
este entrenamiento para todo el mundo, excepto Canada y Europa. APTT organiza a los
entrenadores y suministra los nicos materiales escritos y autorizados por el Dr. Bono para el
entrenamiento.
Organizaciones como Prudential Insurance, IBM, Federal Express, British Airways, Polaroid,
Pepsi cola, DuPont, y Nippon Telephon and Telegraph, utilizan los Seis Sombreros del
Pensamiento.
Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar como
direcciones de pensamiento ms que etiquetas para el pensamiento. Esto quiere decir que los
sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente.
El mtodo promueve mayor intercambio de ideas entre ms personas. En el mundo de Bono
se "separa el ego del desempeo". Cualquiera es capaz de contribuir a la exploracin sin
afectar el ego de los dems puesto que todos estn utilizando el sombrero amarillo o
cualquiera otro. El sistema de los seis sombreros fomenta el desempeo ms bien que la
defensa del ego. Las personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque inicialmente
hayan sustentado un punto de vista opuesto.
La clave es que cada sombrero es una direccin de pensamiento en vez de ser una etiqueta de
pensamiento. La justificacin terica para utilizar los Seis Sombreros del Pensamiento es que:
Fomenta el pensamiento paralelo

Fomenta el pensamiento en toda amplitud


Separa el ego del desempeo
El libro "Six Thinking Hats" (de Bono, 1985), explia el sistema, aunque ha tenido algunas
actualizaciones y cambios en la ejecucin del mtodo.
El siguiente es un resumen hecho por John Culvenor y Dennis Else, Engineering Creative
Design, 1995)

Los Seis Sombreros del Pensamiento


Hay seis sombreros metafricos y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros
para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando. La accin de ponerse y quitarse el
sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los
individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en
grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

Pensamiento con el Sombrero Blanco


Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de informacin. "Pienso que
necesito un poco de pensamiento de sombrero blanco en este punto..." significa: Dejemos los
argumentos y propuestas y miremos los datos y las cifras.

Pensamiento con el Sombrero Rojo


Este tiene que ver con intuicin, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le permite al
participante exponer una intuicin sin tener que justificarla. "Ponindome mi sombrero rojo,
pienso que es una propuesta terrible". Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente
pueden ser introducidas en una consideracin si son sustentadas por la lgica. Por lo general
el sentimiento es genuino pero la lgica no es autntica. El sombrero rojo autoriza
plenamente al participante para que exponga sus sentimientos sobre el asunto sin tener que
justificarlo o explicarlo.

Pensamiento con el Sombrero Negro


Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero ms valioso. En ningn sentido es
un sombrero negativo o inferior a los dems. El sombrero negro se utiliza para sealar por qu
una sugerencia no encaja en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o la
poltica que se est siguiendo. El sombrero negro debe ser siempre lgico.

Pensamiento con el Sombrero Amarillo


Tiene que ver con la lgica positiva. Por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer
beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados de una accin
propuesta, pero tambin puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha
ocurrido.

Pensamiento con el Sombrero Verde


Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estmulos
y cambios.

Pensamiento con el Sombrero Azul


Este es le sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en el asunto
propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. "Ponindome el sombrero
azul, siento que deberamos trabajar ms en el pensamiento con el sombrero verde en este
punto". En trminos tcnicos, el sombrero azul tiene que ver con el meta-conocimiento.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/seis_sombreros.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:09

Pensamiento Lateral
Edward de Bono escribi en "Serious Creativity", cmo lleg a estar l interesado en un tipo de
pensamiento que los computadores no pueden realizar: pensamiento creativo y
perceptivo. La definicin en el Concise Oxford Dictionary dice: "buscar la solucin de un
problema mediante mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos".
El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para
ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista. El trmino
cubre una variedad de mtodos incluidas provocaciones que nos llevan fuera de nuestra lnea
cotidiana de pensamiento. El pensamiento lateral se consigue intercambiando patrones en un
sistema auto-organizado y tiene mucho que ver con la percepcin.
Por ejemplo, la abuelita est sentada tejiendo y Susan de tres aos de edad la tiene molesta
porque est jugando con la lana. Uno de los padres sugiere poner a Susan dentro de su
corralito. El otro sugiere que sera mejor idea poner a la abuelita en el corralito para
protegerla de Susan. Esa es una respuesta de pensamiento lateral!
El trmino "Pensamiento Lateral" puede ser utilizado en dos sentidos:

Especfico: En conjunto de tcnicas sistemticas utilizadas para cambiar conceptos y


percepciones y generar unos nuevos.
General: Explorando mltiples posibilidades y aproximaciones el lugar de persistir en
una nica aproximacin.

Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/pensamiento_lateral.htm>

La lluvias de ideas (Brainstorming)


mircoles, 16 de marzo de 2011
8:25

Recorte de pantalla realizado: 18/03/2011; 17:10

martes, 22 de marzo de 2011


7:31

Entradas Aleatorias (Random Input)


De: "Teaching your child to think" de Edward de Bono:
El mtodo de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa tcnica de pensamiento lateral que es
muy fcil de utilizar. Es por mucho la ms simples de todas las tcnicas de creatividad y es
ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas (por ejemplo, para nuevos
productos).
Los eventos "iluminadores" nos permiten penetrar en nuestros patrones de pensamiento en
punto diferente. La asociacin de una palabra aplicada a una situacin "fuera de contexto"
genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka"
instantneo, una idea o intuicin.
Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imgenes. Algunas tcnicas para obtener
palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:
Abra un diccionario o un peridico en una pgina al azar y escoja una palabra.
Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria. Tengo el
programa Hypercard para Apple Macintoch que usa una lista de 236 palabras.
Es importante utilizar la primera palabra que usted encuentre.
Una vez haya escogido una palabra, haga una lista de sus atributos o asociaciones con la
palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y vea cmo aplica al problema que est
resolviendo.

Cmo funciona? El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno para hacer
conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto. Siga las
asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice tambin aspectos de la palabra como
metforas.
Posiblemente usted querr hacer un mapa mental con la palabra aleatoria.

Ejercicio
1. Usted est cansado de recibir mensajes de e-mail no solicitados (propaganda, cadenas
etc.) y est buscando una solucin. Su palabra aleatoria es BANANO.
2. Usted necesita contarle un cuento a su hijo a la hora de dormir. Su palabra aleatoria es
HUEVO.
Roger von Oech excribi en "A Kick in the Seat of the Pants":
Una buena forma de convertir su tico mental en un cuarto de tesoros es usar "conceptos
disparadores", palabras que provoquen una asociacin fresca de ideas en su mente. Como
piedras cayendo en un estaque estimulan otras asociaciones, alguasn de ellas pueden ayudarle
a encontar algo nuevo.
El escribi en "A Whack on the Side of the Head" sobre varias culturas que tenian
oraculos. Los antiguos griegos usaron las predicciones ambiguas del oraculo de Delphi, los
chinos usaron el I Ching, los egipcios consultaban el Tarot, los escandinavos usaron el Runes y
los indios norteamericanos usaron las ruedas medicinales. El propsito de estos orculos no
fue tanto el predecir el futuro sino ayudar al usuario a indagar profundamente en sus propias
mentes.
Usted puede crear su propio orculo haciendo estas tres cosas:
1. Haga una pregunta. Esto enfoca su mente. Tal vez deba escribir la pregunta para
concentrar su atencin.
2. Genere una trozo de informacin aleatoriamente. La seleccin aleatoria es importante
porque lo imprevisible de esta nueva entrada lo forzar a mirar al problema de una
nueva forma.
3. Interprete el trozo de informacin como una respuesta a su pregunta.
Lo ms importante es tener una mente abierta y receptiva.

PERMITA QUE UN TROZO ALEATORIO DE INFORMACION


ESTIMULE SU PENSAMIENTO !
He aqu un mtodo que yo (Charles Cave) he desarrollado recientemente:
Yo hago mis propias tarjetas de imgenes aleatorias cortando figuras de folletos publicitarios y
revistas que aparecen en mi casilla de correo. Una tarjeta puede ser escojida aleatoriamente y
utilizada como una palabra aleatoria. Escoja figuras sin texto para permitir una aproximacin
que utlice ms el lado derecho del cerebro. Mis tarjetas incluyen fotografias de bolgrafos,
muebles, artculos de cocina, obras de arte, edificios, paisajes y diseos abstractos. Las
tarjetas pueden ser barajadas y tomar una tarjeta al azar.

martes, 22 de marzo de 2011


8:54

Flor de Loto [Lotus Blossom]


El Diagrama de la Flor de Loto ( Axon)
El Diagrama de la Flor de Loto (Lotus Blossom Diagram) fue desarrollado por Yasuo
Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba City, Japn). El
Diagrama de la Flor de Loto es una herramienta cognitiva-analtica que proporciona un
medio visual para registrar la relacin entre un concepto central y los subconceptos
asociados. Usarlo, desarrolla el pensamiento analtico y puede fomentar el
pensamiento creativo.

http://www.infoview.com.sg/adl/text/bulb6.htm

Se podran hacer comparaciones con el Mind Map pero la estructura y funciones de


los Mind Map y los diagramas de Flor de Loto difieren ampliamente. Los Mind Map
alientan el pensamiento divergente y la inclusin de todos los componentes de cada
unidad de pensamiento - por lo tanto una estructura de ramas, arbrea. Los diagramas
de Flor de Loto piden al usuario que focalice el pensamiento en un nmero limitado de
resultados clave de una situacin dada.

Diagrama Flor de Loto hecho con el programa Axon99

La tcnica creativa ( Cave, Michalko)

Este ejercicio implica empezar con un problema o tema central y trabajar hacia afuera,
usando crculos cada vez ms amplios o "ptalos". El tema central lleva a ideas las
cuales se convierten ellas mismas temas centrales, y as sucesivamente. Los temas
que se van desplegando provocan nuevas ideas y nuevos temas.
1. Haz un diagrama como el de arriba..
Haciendo clic en estos enlaces podrs obtener una plantilla interactiva fichero
Excel o bien imprimirte una plantilla a partir de un fichero PDF.
2. Escribe tu problema o tema central en el centro del diagrama.
3. Piensa en ideas o aplicaciones relacionadas y escrbelas en los crculos
que estn alrededor (etiquetados de la A a la H).
Por ejemplo, el tema central de una empresa era "establecer un clima creativo".
Rodearon esta frase del crculo central con: "ofrecer concursos de ideas", "crear
un ambiente estimulante", "tener encuentros de pensamiento creativo", "generar
formas de romper los propios moldes", "crear una actitud positiva", "establecer un
comit de ideas creativas", "hacer que el trabajo sea divertido" y "expandir el
significado de trabajo".
4. Usa las ideas escritas en los crculos de la A a la H como temas centrales
para las cajas crculos que estn alrededor.
Por ejemplo, si hubieses escrito "crear un ambiente estimulante" en el crculo A,
lo tendras que copiar en el crculo etiquetado con A que est directamente
debajo, dnde se convertira en el tema central para una nueva caja, y as
sucesivamente.

5. Intenta pensar en ocho nuevas ideas que impliquen el nuevo tema central
y escrbelas en los cuadrados que lo rodean. Utiliza estimuladores de ideas para
ayudarte a generar ideas. Llena tantas cajas como puedas.
6. Contina el proceso hasta que hayas completado todo lo que puedas del
diagrama.
7. Evala tus ideas.
Una de las ideas que la empresa adopt fue disponer una sala especial para
pensamiento creativo. La dotaron de libros sobre creatividad, videos, juguetes y juegos
educativos, beanbags, plastilina para modelar, etc. La decoraron con fotos de los
empleados cuando eran bebs, como un recordatorio que todos nacemos inocentes y
creativos.
Un ejecutivo de marketing en paro hizo servir la tcnica Flor de Loto para generar
ideas, que necesitaba por conseguir un trabajo. Su tema central fue "trabajo". Una de

las ideas que rodeaban la caja central era "crear un resumen". "Resumen" se convirti
entonces en nuevo tema central y, utilizando estimuladores de ideas, le surgieron una
serie de variantes sobre la idea del resumen. Por ejemplo, puso anuncios en varios
diarios con el titular "Recompensa de 50.000 dlares." La letra menuda de debajo
explicaba que un empresario poda ahorrarse 50.000 dlares por el hecho de no pagar
a un cazatalentos para buscar a una persona con su talento para el marketing. Cuando
los empresarios interesados llamaban al telfono que haba en el anuncio, escuchaban
una grabacin de su resumen. Recibi cuarenta y cinco ofertas de trabajo.
Pegado de <http://www.innovaforum.com/tecnica/lotus_e.htm>

sbado, 12 de marzo de 2011


15:36

Reverso
Muchas veces, la solucin a un problema est en su reverso. En esta nota, siete
puntos para conocer esta metodologa de resolucin de problemas

Como todos sabemos, el mundo est repleto de oposiciones, y por supuesto, cualquier
atributo, concepto o idea seran muy difciles de entender, o directamente de entrar en
el sistema semitico y tener sentido, sin su contrario. O cmo definira la belleza sin
la fealdad, el da sin la noche?
El creativo Charles Thompson ha desarrollado algunas tcnicas sobre como
aprovechar este modelo binario de oposiciones con el fin de aumentar nuestra
creatividad. Veamos su metodologa y algunos de sus conceptos.
Lao-Tzu escribi el Tao te Ching para enfatizar la necesidad de que un lder que
intentaba ser exitoso, pudiera ver y entender las oposiciones por todas partes. Dos
conceptos formulados son especialmente importantes:
1. El lder sabio sabe cmo ser creativo. Para dirigir, el lder primero aprende a seguir.
2. Para prosperar, el lder simplemente aprende a vivir. En ambos casos, es la misma
interaccin la fuente de creatividad.
Todo comportamiento se compone de contrarios. Por eso, sera interesante que
aprendamos a ver las cosas desde atrs, dentro, fuera, y al revs.

La metodologa
En orden de llevar todo esto a la prctica, se deberan tener en cuanta los siguientes
siete puntos:
1. Piense el problema al revs. Cambie una afirmacin positiva por una negativa, y
viceversa.
2. Intente definir lo que no es.
3. Vea aquello que los dems no ven, para comenzar a resolverlo desde all.
4. Utilice el mtodo "que pasara si" como brjula.
5. Cambie la direccin o la ubicacin de su perspectiva.
6. Piense lo que hara si est buscando el resultado opuesto
7. Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota

Entendiendo cada punto


Vemos a que se refieren ms concretamente cada uno de los puntos:
1. Cambiando la afirmacin positiva en negativa
Por ejemplo, si se encuentra tratando con alguna persona que est a cargo de los
Servicios al Cliente de una empresa, pero que no logra responderle satisfactoriamente,
hgase una lista completa de lo que podra hacer ese servicio si fuera verdaderamente
muy malo.
Posiblemente, se sorprenda agradablemente al ver algunas de las cosas que en
realidad se estn haciendo bien, y pueda ser ms conciliador con esta persona, o bien

est seguro de sus razones y de la falta de un buen, servicio, lo cual se podr


expresar mucho ms claramente.
2. Descarte selectivo
Para no perder el tiempo en la bsqueda de soluciones, sepa primero cuales son las
cosas que no es necesario modificar, y consecuentemente ocuparse de ellas. Entienda
cual es la verdadera causa y descarte de sus pensamientos aquellas que no necesitan
ser tomadas en cuenta
3. Haciendo lo que nadie ms hace
Por ejemplo, los japoneses introdujeron cambios trascendentales en los relojes, al
crear el reloj de cuarzo, que la industria suiza, pionera hasta ese momento de la
industria del reloj (a cuerda), jams imagin.
4. El mtodo "que pasara si": la mejor gua
Se debe hacer una lista de pares de acciones opuestas, que podran ser aplicadas al
problema. Slo se debe preguntar a su mismo "que pasara si yo" y conectar esta
frase con cada uno de los pares de oposiciones. Como ejemplo:
Es personal/es general
Se estira/se encoge
Se congela/se derrite

5. Desde otro ngulo


Cambie radicalmente la perspectiva, incluso mediante el cambio de posicin fsica.
Aborde el problema caminando alrededor del mismo, o haciendo alguna concepcin
diferente a las habituales.
6. Otro resultado para un mismo objetivo
Si, por ejemplo, quiere aumentar las ventas, piense sobre como podran disminuir las
mismas. Qu tendra que hacer para que suceda esto ltimo? El contrario a esta
respuesta podra ser la solucin.
7. No hay mal que por bien no venga
Si algo sale mal, piense en de los aspectos positivos de la situacin. Si se reprob un
examen o sali mal una entrevista Qu se sac en positivo de esto? Que ahora ya
sabe mejor como podran desarrollarse otras situaciones similares, y seguramente
estar ms preparado para las mismas!

Reversin del Problema (Problem Reversal)


De: "What a Great Idea" por Charles Thompson.
El mundo est lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o idea carece de
significado sin su opuesto.
Lao-tzu escribi Tao-te Ching en donde recalca la necesidad para un lder exitoso de mirar los
opuestos a su alrededor:
El lder sabio sabe cmo ser creativo. Para dirigir el lder aprende a seguir. Para
prosperar, el lder aprende a vivir de manera sencilla. En ambos casos es la interaccin
la que resulta creativa.
Todo comportamiento consiste en opuestos... Aprenda a ver las cosas hacia atrs, de
adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo.

El Mtodo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Declare su problema al revs. Cambie una oracin afirmativa en negativa.


Trate de de definir lo que algo no es.
Exprese lo que todos los dems no estn haciaendo.
Utilice la brjula "Que pasa si..."
Cambie la direccin o ubicacin de su perspectiva.
Invierta resultados.
Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota.

1. Haga la oracin negativa


Por ejemplo, si est enfrentndose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de
todas las formas como pudiera hacer el servico al cliente psimo. Se sorprender
agradablemente de alguans deas ideas que puede proponer.

2. Haga lo que todos los dems no hacen


Por ejemplo, Apple Computer hizo lo que IBM no haba hecho. Los japoneses hicieron carros
pequeos y eficientes en el consumo del combustible.

3. La brjula "Que pasa si..."


El autor tiene una lista de pares de acciones opuestas que pueden ser aplicadas a un
problema. Sencillamente preguntese "Qu pasa si..." y utilice cada uno de esos opuestos. Una
pequea muestra:
Estirarlo/Encogerlo
Congelarlo/Fundirlo
Personalizarlo/Despersonalizarlo
...

4. Cambie la direccin o ubicacin de su perspectiva


Cambio fsico de perspectiva, por medio de camiar al rededor o hacer algo diferente.

5. Invierta resulados
Si usted quiere aumentar las ventas, piense qu tendra que hacer para que disminuyeran.

6. Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota


Si algo resulta mal, piense en los aspectos positivos de la situacin. Si perd todos los archivos
de mi computador, qu cosa buena puedo sacar de la situacin? Tal vez podra pasar ms
tiempo con mi familia?! Quin sabe!
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/reversion_del_problema.htm>

Mapa Mental
viernes, 22 de abril de 2011
17:08

martes, 22 de marzo de 2011


7:58

Imaginacin Aplicada (Resumen de Preguntas)


Alex Osborn - 1957
Haga un afiche inspirador de ideas imprimiendo esta pgina y pegndola en un lugar
prominente.
Aplcar a otros usos?

Nuevas maneras de usarlo tal como esta?


Otros usos si se modifica?

Apatar?

Qu otra cosa es como esta?


Qu otra idea sugiere esto?
Haba algo paralelo antes?
Qu podra copiar?
A quin podra yo emular?

Modificar?

Nuevo giro?
Cambiar significado, color, movimiento, sonido, olor, forma,
aspecto?
Otras formas o aspectos?

Agrandar, aumentar?

Qu agregar?
Ms tiempo?
Mayor frecuencia?
Ms fuerte?
Ms alto?
Ms largo?
Ms grueso?
Mayor valor?
Ingrediente adicional?
Duplicar?
Multiplicar?
Exagerar?

Reducir, minimizar?

Qu quitar?
Ms pequeo?
Condensado?
Miniatura?
Ms bajo?
Ms corto?
Ms liviano?
Omitir?
Aerodinmico?
Dividir?
Subestimar?

Sustituir?

Quin ms en su lugar?
Qu ms a cambio?
Otro ingrediente?
Otro material?
Otro proceso?
Otra fuente de energa?
Otro sitio?
Otra aproximacin al problema?

Otro tono de voz?


Reestructurar?

Intercanbiar componentes?
Otro arreglo?
Otro esquema de montaje?
Otra secuencia?
Transponer causa - efecto?
Cambiar el ritmo de trabajo?
Cambiar programa?

Reversar, invertir?

Transponer positivo y negativo?


Qu tal ensayar opuestos?
Girarlo de atrs hacia adelante?
Girarlo de arriba hacia abajo?
Papeles o roles invertidos?
Cambio de zapatos?
cambiar de mesa?
Poner la otra mejilla?

Combinar?

Qu tal una mezcla, aleacin, una coleccin variada, un conjunto?


Combinar unidades?
Combinar propsitos?
Combinar recursos?
Combinar ideas?

Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/imaginacion_aplicada.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:27

Relaciones Forzadas / Analogas


La analoga forzada es mtodo muy til y divertido para generar ideas. La tcnica consiste en
comparar el problema con algo que tenga muy poco o nada en comn con l y, como resultado
producir nuevas ideas.
Usted puede forzar una relacin entre casi cualquier par de cosas, y obtener ideas nuevas y
soluciones. Una manera util de desarrollar relaciones es hacer una seleccin de objetos o
tarjetas con figuras para ayudarle a generar ideas. Escoja un objeto o tarjeta al azar y mire que
relaciones puede usted forzar.
Utilice un mapa de mental o una matriz para registrar los atributos y luego explore aspectos o
caractersticas del problema que quiere resolver.

Una Corporacin Como una Caja de Fsforos


Robert Olson en su libro The Art of Creative Thinking describe el problema de examinar la
estructura organizacional de una corporacin por medio de compararla con una caja de
fsforos.
Atributos de la caja de Fsforos

Corporacin

Superficies de encendido en dos lados


(Striking surface)

La proteccin que requiere una organizacin contra


las huelgas (strikes)

Seis caras

Seis divisiones esenciales en la organizacin

Seccin central deslizante

El corazn de la organizacin debe ser flexible o


"deslizable"

Hecha de cartn

Mtodo de estructuracin barato (o hasta


desechable)

El Matrimonio Como un Lpiz


Betty Edwards en su libro Drawing on the Artist Within muestra el ejemplo de un lpiz
utilizado para examiar aspectos de un matrimonio.
Lapiz

Matrimonio

Anillo Dorado

Recuerda las promesas

Anillo Azul

Desahogo. Muy frecuentemente comparto mi depresin con la familia

Lados Planos

Rutina diaria, aburrida. Cambiar de actividades

Amarillo

Muy tmida. Harold necesita conocer mis verdaderos sentimientos

Seis Lados

6 cosas para hacer: Presupuesto, tomar una clase, mejorar la


disciplina, ser ms asertiva, empezar ahora!, mejorar la comunicacin.

Borrador

Perdonar y olvidar los errores pasados.

Dinero

Gastos muy altos. Necesidad de un presupuesto. Conseguir trabajo.

Superior

Me siento inferior a mi esposo

Cuerpo o mango
(shaft) de madera

Me siento encerrada. Necesito otros intereses. Estoy siendo


perjudicada ? (shafted)

Mina (lead)

Tome el liderazgo! (lead), hgalo! si presiono ms fuerte no lo


aguanter.

Escribir

Enviar una nota a Harold dicindole que lo amo.

Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/relaciones_forzadas.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:30

Lista de Atributos
Notas tomadas de "Creating Workforce Innovation" por Michael Morgan - publicado por
Business and Professional Pubolshing 1993
La lista de atributos es una excelente tcnica para segurar todos los posibles aspectos de un
problema que se est examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas ms y
ms pequeas mirando qu se descubre al hacerlo.

Supongamos que usted est en el negocio de la fabricacin de linternas. Usted est


presionado por sus competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de
dividir la linterna en sus componentes (cuerpo, interruptor, baterias, bombillo y su peso) y sus
atributos, usted puede desarrollar una lista de ideas para mejorar cada uno.
Lista de atributos para mejorar una linterna
Componente

Atributo

Ideas

Cuerpo

Plstico

Metal

Interruptor

Encendido/Apagado

Encendido/Apagado/luminosidad media

Bateria

Correinte

Recargable

Bombillo

de Vidrio

Plstico

Peso

Pesado

Liviano

La lista de atributos es una tcnica muy util para mejoramiento de calidad de productos
complejos, procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra
tcnica de generacin de ideas tal como la tormenta de ideas. Esto permitir enfocarse en una
parte especfica del producto o proceso antes de generar un conjunto completo de ideas.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/lista_de_atributos.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:29

El Principio de Discontinuidad
Mientras ms est acostumbrado a algo, menor es el estmulo que recibe de ese algo para su
pensamiento creativo.
Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteracin es un estmulo en la
generacin de ideas porque forza al cerebro a elaborar nuevas conexiones para comprender la
situacin. Roger van Oech llama a esto un "Whack on the Side of the Head" (un golpe en el
lado de la cabeza), y Edward de Bono acu una nueva palabra, PO, que significa "Operacin
Provocadora".
Ensaye programando interrupciones durante su da. Cambie las horas de trabajo, trabaje de
manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algunas revistas y libros que usted
normalmente no leera, ensaye una nueva receta, vea un programa de televisin o video que
normalmente no vera.
Las ideas provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar en
otras ideas.
Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interaccin o "friccin" crea nuevas rutas de
pensamiento. Esta tcnica floreci en el oriente pero, por lo general, causa incomodidad en el
modo de pensar occidental.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/principio_de_discontinuidad.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:39

Conexiones Morfolgicas Forzadas y Anlsis


Morfolgico
Las "Conexiones Morfolgicas Forzadas" son una aplicacin del mtodo de la Lista de
Atributos, publicada en el libro The
Universal Traveler de Koberg and Bagnall. En su libro, los autores dan las siguientes reglas
para describir su "Esquema a prueba de tontos para hacer inventos", junto con un ejemplo que
prueba su funcionamiento:
1. Liste los atributos de una situacin.
2. Debajo de cada atributo, coloque tantas alternativas como pueda imaginarse.
3. Cuando las complete, haga varias selecciones al azar sobre las alternativas. escogiendo
una diferente de cada columna y ensamblando las combinaciones. Ver como cada
combinacin ser completamente diferente al objeto original.
Despus de todo, los inventos son, con frecuencia, nuevas formas de combinar viejas cosas.
Cilindrico

Material

Tapa

Fuente de Tinta

De mltiples caras

Metal

Tapa pegada

Sin repuesto

Cuadrado

Vidrio

Sin Tapa

Permanente

En forma de cuentas

Madera

Retractil

Repuesto de papel

En forma de escultura

Papel

Tapa desechable

Repueto hecho de tinta

Ejemplo: Mejora de un bolgrafo


Invento: Un bolgrafo cbico, una de sus aristas escribe dejando seis caras para anuncios,
calendarios, fotos, etc.
Otro uso de la Lista de Atributos, atribuido a Fritz Zwicky, es llamado Anlsis Morfolgico que
es un mtodo automtico para combinar parmetros o atributos para luego revisarlos y
resolver un problema. Se escoge una seleccin de atributos o parmetros y se analizan sus
combinaciones. Podra imaginarse tres atributos como los tres ejes X, Y y Z.
Una manera excelente de implantar este mtodo es mediante un programa de computador
para enumerar las combinaciones y presentarlas de manera aleatoria. Con frecuencia las
combinaciones sugieren ideas tiles que permiten disear soluciones. Yo tengo dicho
programa escrito para Hypercard, pero la tcnica no presenta dificultad.
De valor adicional es tener una coleccin de listas de atributos para introducirlo en su anlisis
morfolgico. He aqu alguans sugerencias:
Edades de las
personas

Beb, infante, pre-escolar, noo, adolescente, adulto, anciano

Unidades de
Tiempo

Milisegundos, segundos, minutos, horas, maana/tarde/noche, dias,


semanas, quincenas, meses, trimestres, aos, dcadas, siglos

Colores

Rojo, Naranja, amarillo, verde, azul, ndigo, violeta, negro, blanco, marrn,
rosa

Comidas

Desayuno, refrigerio, almuerzo, cena

Seis Preguntas

Quin, qu, Cundo, Dnde, Cmo, Por qu

Piense en los populares libros producidos por Rick Smolan (fotgrafo) que incluyen Un da en
la Vida de Australia y el ms reciente Un Da en la Vida del Cyberespacio. Mediante utilizar
anlsis morfolgico usted podra reemplazar Un Da por la lista de unidades de tiempo, Vida

podra ser reemplazado por Nacimiento/Muerte/Crecimiento/Vejez y la ltima palabra pudiera


reemplazarse por una lista de reas de inters como: Mi Familia, My pais, Mi perro, etc.
A medida que evalua las combinaciones, usted encontrar algo as como: "Un ao en la
Muerte de mi Patrn" lo cual podra llevarlo a examinar la decadencia de su empleador debido
a sus esfuerzos por economizar. (lo digo por experiencia!).
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/analisis_morfologico.htm>

martes, 22 de marzo de 2011


8:21

Listas de Chequeo
Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas usadas
como incentivo para la generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en su
libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas descritas en la seccin
Haga Preguntas.
1. Por qu es esto necesario?
2. Dnde deberia hacerse?
3. Cundo debera hacerse?
4. Quin lo hara?
5. Qu debera hacerse?
6. Cmo debera hacerse?
Qu otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir nuevos usos
se puede, por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear alternativas basadas en otros
usos, podra salir a la luz la mejor utilizacin.
Osborn plante las siguientes preguntas:
Adaptar?
Modificar?
Sustituir?
Agrandar/Aumentar?
Minimizar/Eliminar?
Reestructurar?
Reversar/Invertir?
Combinar?
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/listas_de_chequeo.htm>

Ideas para aumentar la creatividad


sbado, 08 de octubre de 2011
18:56

1. Programar viajes atravez de google earth.


2. Crear una lista de pregunstas para ser contestadas a lo largo de la semana, sobre todo en
los temas de mi inters.

martes, 08 de marzo de 2011


21:20

36 Sugerencias para ser Creativo

Observacin: Ya haba encontrado parte de esta info en la web, tambien la vi duplicada en taringa, pero la he
enriquecido en base a mi investigacin personal sobre este tema.
Existen momentos en la vida de todo individuo que de pronto se queda sin ideas, sucede ms frecuentemente de
lo que pensamos y es que la triste realidad es que las escuelas nos educan para ser personas poco creativas y
este es un problema que viene desde preescolar; "no te salgas de la raya", "sigue ests instrucciones", "esa no es
la respuesta correcta"; el temor a equivocarnos a aplastado la creatividad.
As que aqu van algunos tips para ejercitar la creatividad. Ejercite cada una de ellas por 21 das consecutivos,
lo suficiente para que se les convierta en un habito:
1. Escuche msica de Johann Sebastin Bach.
Para que entrar en retorica y detalles, solo hazlo y veras como te ayuda a aumentar tu inteligencia y
creatividad.
2. Practique la "lluvia de ideas".
Si se hace apropiadamente, la tcnica de lluvia de ideas puede ayudarlo no slo a que se le ocurra una gran
cantidad de nuevas ideas, sino que tambin le ayudar a decidir cul es la mejor. De esa manera, si se le ocurre
alguna idea, puede anotarla rpidamente. Cuando relea sus notas, encontrar que aproximadamente el 90% de
sus ideas son tontas. Lo que importa es el 10% de ideas brillantes. En su diario grabe sus pensamientos, ideas,

bocetos, etc. tan pronto como lo haya tomado. Revise su diario regularmente y vea qu ideas pueden ser
desarrolladas. De soluciones diferentes a un mismo problema con "la lluvia de ideas" (Investigue esta
tcnica). La lluvias de ideas (Brainstorming)

3. Si est atrapado en una idea, abra un diccionario, escoja una palabra al azar y trate de formular ideas
incorporando esta palabra y las caractersticas de la misma.
Se quedar sorprendido de ver lo bien que funciona. El concepto est basado en una verdad simple pero poco
conocida: la libertad inhibe la creatividad. No hay nada como las restricciones para ponerse a pensar.
4. Defina su problema.
Tome una hoja de papel, un cuaderno de notas electrnico (Ej. OneNote de Microsoft Office),o lo que utilice
para hacer anotaciones, y defina en detalle cul es su problema. Una vez que lo haya hecho, es probable que se
le empiece a ocurrir muchas ideas.
5. Lea tanto como pueda sobre todo los temas posibles.
Los libros ejercitan su cerebro, son fuente de inspiracin y lo llenan de informacin que le permite establecer
conexiones creativas fcilmente.
6. Ejercite su cerebro.
Los cerebros, como cualquier cuerpo, necesitan ejercitarse para mantenerse en forma. Si no ejercita su cerebro,
ste se volver flcido e intil. Ejerctelo leyendo mucho (ver el punto anterior), hablando con gente inteligente
y discrepando - discutir puede ser una excelente forma de poner a trabajar las clulas de su cerebro. Puede usar
software para este propsito como: Brain Trainer, Brain Challenge y Turbo Brain.
7. Haga cosas diferentes:
El filsofo Aristteles fue capaz de concebir algo que no haba sido pensado anteriormente: desarroll ideas
sobre la lgica, la filosofa primera y la tica.
8.Desglosar el problema en partes mas pequeas: (ANALISIS MORFOLOGICO)
Albert Einstein posea una cualidad especial para reducir todo lo complicado a su esencia. (Clasificar los
componentes del problema)
9.Acepta opiniones distintas a la tuya.
10. Hazte preguntas:
"Quien nunca hace preguntas nunca encuentra respuestas"
Las preguntas son la raz de todos los conocimientos y la creatividad. Continuamente hazte preguntas sobre el
mundo que te rodea, de este modo estaremos alimentando nuestro fuego creativo. Un gran nmero de
invenciones han sido creados a partir de una simple pregunta: Qu pasara si..? A travs de las preguntas es
que podemos incrementar nuestro nivel de conciencia y nuestra perspectiva del mundo.

11-Salir a Caminar para Aumentar la Creatividad.


Un cambio de atmsfera le resultar beneficioso y un ejercicio suave ayudar a las clulas de su cerebro a
desperezarse. Oxignate.
12-Espacios organizados significan mentes organizadas.
Es muy difcil que una persona trabaje mejor en un ambiente desordenado y desprolijo. Organizar los espacios
de trabajo implica que no tendremos que ocupar nuestra mente en donde deje tal cosa?
13-Duerma mejor.
La necesidad de sueo varia, pero el mnimo para la mayora de las personas est alrededor de las 5 horas.
Algunas personas sufren si duermen menos de 8 horas seguidas. Las investigaciones, sin embargo, indican que
despus de una mnima cantidad de horas, lo que importa es la calidad de sueo para el funcionamiento del
cerebro. Para relajarse antes de dormir funciona bien; tomarse un bao con agua tibia , tomarse un refresco de
avena granulada o leche tibia.
14-Trata de meditar y relajarte.
Solo cierra los ojos y concntrate en tu respiracin por un tiempo. Acepta que tu mente vagara en otros
pensamientos, pero continuamente vuelve tu atencin a tu respiracin. Prueba 5 minutos de esto y luego te
sentirs mejor a nivel mental. Cuando constantemente estamos ocupados haciendo cosas, no creamos el terreno
frtil para que las ideas se fortalezcan. Es necesario descansar y soltar, dejar el tema al menos conscientemente,
porque nuestra mente seguir trabajando en ello. Al soltar le damos a nuestro cerebro la libertad y el tiempo de
asimilar la nueva idea. Tambin recomiendo escuchar algn audio con sonidos relajantes o cualquier audio que

tenga como propsito la relajacin. Recomiendo los siguientes software: Aura o Natura, ambos son programas
con sonidos relajantes. Puedes descargarte mucha musica relajante en www.decidatriunfar.net
15-Resuelve esos pensamientos molestos.
Fjate qu es lo que te est molestando y resulvelo. Puede ser un llamado telefnico pendiente, una tarea que
no quieres hacer pero sabes que debes hacerla. Encuentra estas piedritas en el zapato y encuntrales una
solucin para que puedas borrarlas de tus pensamientos. Por ejemplo: realiza esa llamado, o fjate un da y
horario para hacerla, de este modo tu mente podr liberarse de este pensamiento. A la vez repite, para que tu
mente escuche no hay nada que pueda hacer para resolverlo hasta x da; de esta forma, frenars la
preocupacin a nivel inconsciente. Como sugerencia: si puedes buscar delegar (asignar) esa tarea a alguien
mas.
16-Satisface tus necesidades fsicas.
Pensar claramente es mucho ms sencillo si no tienes hambre, sed, sueo o calor.
17- Dedique tiempo a meditar sobre sus propios mritos.
Lee sobre otras personas creativas y soluciones creativas, concentrndose en el poder positivo de sus propias
fuerzas creativas -estas actividades, combinadas con una creencia en su propia intuicin y sus habilidades
creativas, ayudarn a que mejore su confianza-.
18- Desarrolle inters en una variedad de cosas diferentes.
Preferentemente bien lejos de su esfera normal de trabajo. Por ejemplo, lea libros cmicos o revistas que usted
normalmente no comprara. Esto mantiene al cerebro ocupado con nuevas cosas. Es un rasgo comn de
personas creativas el estar interesados en una amplia variedad de asuntos.
19- Fjese una meta mensurable.
Fjese metas que pueda alcanzar para aumentar su autoestima y despus podr fijarse metas mas difciles
20-Celebre su progreso alcanzando sus metas de creatividad.
Evite aquellas cosas que le gusta pero que no le agregan valor a su trabajo, pngase metas diarias y cuando las
all alcanzado puede premiarse haciendo otras cosas menos relevantes que a usted le gusta como; revisar su
email, ver un programa en la TV, ver un video, escuchar msica, etc.
21-Pensamiento Lateral:
hacer de lo comn algo no-comn, dando soluciones aparentemente ilgicas o no ortodoxas.
22-Ejercita ambos lados del cerebro:
Una de dos: o eres un pensador analtico que disfruta las matemticas, la ciencia y la lgica o eres altamente
imaginativo y creativo que se concentra en el panorama general. Es decir o eres un cerebro-izquierdo o un
cerebro derecho.
Siguiendo con las quejas contra el sistema escolarizado, es de lamentar que este se decant por los que son
cerebro-izquierdo; pensadores analticos. Esto ha creado un mundo de empleados que son muy buenos en
seguir direcciones, pero no tan bueno al desarrollar nuevas ideas.
Para evitar esto debemos volvernos pensadores completos, holsticos. Una buena manera de lograrlo es a travs
de los mapas mentales, est herramienta permite ejercitar ambos lados del cerebro, despertando el lado
creativo, tanto como el analtico.
Los mapas mentales son una actividad, tambin nos permite generar nuevas ideas, cuando sean necesarias. No
importa si la estamos utilizando para plantear metas personales, resolver problemas, etc.
Nuestra mente trabaja en imgenes, asociando una idea a la siguiente. Los mapas mentales permiten continuar
con este proceso natural de pensamiento sobre el papel.
Mapas Mentales: es una tcnica muy productiva que consiste en poner el eje de nuestra atencin (problema o
idea) en forma de una o dos palabras, colocadas en el centro de una pgina. A partir de esta palabra debemos ir
generando asociaciones que se relacionen con esta, y una vez colocada una palabra asociada, esta, pasa a ser
como un nuevo centro de un nuevo mapa, generndose ahora nuevas asociaciones para esta nueva palabra.
De esta manera y al cabo de pocos minutos tendremos una red de conceptos interrelacionados que no dejarn
de sorprendernos si volvemos a poner atencin en la palabra puesta, inicialmente, en el centro del mapa.
Sugerencia: Un buen programa para hacer esto es Cmap Tools bajalo desde http://cmap.ihmc.us/
23- Cuestinate todo el tiempo: (Cambiar)
Las preguntas son la raz de todos los conocimientos y la creatividad. Continuamente hazte preguntas sobre el
mundo que te rodea, de este modo estaremos alimentando nuestro fuego creativo.
Un gran nmero de invenciones han sido creados a partir de una simple pregunta:
Qu pasara si..?
A travs de las preguntas es que podemos incrementar nuestro nivel de conciencia y nuestra perspectiva del
mundo.

24- Buscar nuevas experiencias.


Nuestra mente es muy similar a un jardn. Sin el cuidado adecuado, las malas hierbas crecern. Nada ilumina la
mente como el aprendizaje de algo nuevo. Si quieres ampliar tu creatividad, nada mejor que aprender algo
nuevo. Puede ser cualquier cosa que tu elijas: aprender un nuevo idioma, aprender a esquiar, aprender a tocar
un instrumento, tomar fotos, o practicar un nuevo deporte.
25- Lee libros sobre creatividad:
Una persona puede ser creativa de nacimiento pero tambin se puede aprender si estudiamos las tecnicas
adecuadas y la ponemos en practica. Te sugiero las siguiente paginas: www.neuronilla.com
y www.decidatriunfar.net
26- Observa al Mas Creativo de Todos: "Imita a Dios"
Observa lo que Dios ha creado en la naturaleza y trata de aplicar lo aprendido en dar soluciones a problemas de
la vida diaria. (Bionica)
27. No aceptes la primera solucin inmediatamente.
Hay muchas posibilidades de solucin para cada problema. La mayora de las personas se van con la primera
que surge que parece la ms adecuada y se pierden del valor que implica el pensar un poco ms de tiempo y
encontrar soluciones ms efectivas y elegantes.
28. Dale tareas a tu inconsciente.
Dale a tu mente algo en que pensar mientras duermes. Selecciona un problema que deseas resolver, un proceso
que deseas mejorar o el nuevo producto que deseas crear antes de irte a dormir y luego olvdalo. Di para ti
mismo que deseas al menos tres ideas elegantes y efectivas para el comienzo del siguiente da y luego espera
positivamente el recibirlas. Creme que si funciona.
29. Imite a los grandes. Luego encontraras tu propio camino...
Es vlido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye lo que los
"grandes" creadores han hecho: imitar, imitar, imitar. Despus que usted haya imitado lo suficiente, encontrar
sus propias preferencias y su propio estilo. La originalidad es el resultado natural de la bsqueda sincera de la
creatividad.
30. Visualizate:
Visualiza! (Imaginate que estas viviendo lo que piensas con todos tus sentidos) El cerebro no distingue entre
un sueo y la realidad...
31. Realiza combinaciones Nuevas.
Mezcla, y Re-mezcla, ideas, imgenes y pensamientos para generar combinaciones distintas, no importa que
tan incongruentes o inusuales sean.
32. Crea relaciones; realiza conexiones entre situaciones con nada en comn.
33. Piensa en lo opuesto.
A lo largo de su brillante carrera como creativo publicitario, Paul Arden lleg a la conviccin de que la
reivindicacin de lo que nos distingue de los dems es la mejor va para triunfar. En efecto, las personas que se
adaptan estrictamente a su entorno, procurando no hacer ruido y renunciando a sus propias ideas, no pueden
aspirar ms que a un honroso segundo plano. Segn Paul Arden, la clave del xito se basa en pensar
exactamente lo contrario de lo que primero nos viene en mente. Las enseanzas de Arden constituyen una base
firme para la autoafirmacin personal y nos ayudan a no desperdiciar el talento que llevamos dentro.
34. Libreta de Ideas
En el renacimiento en cada taller haba un libro del taller.
Era un cuaderno de anotaciones para dibujar o escribir las ideas originales.
Leonardo da Vinci, desde los trece aos de edad trabajaba en el taller del Verrochio en Florencia, y anotaba sus
intuiciones. Esto lo sigui haciendo durante toda su vida creadora. Leonardo realizaba rpidos bocetos como
expresin de la idea, de una imagen intuida o elaborada en su mente.
Recomendamos, a las personas interesadas en desarrollar su creatividad, disponer de un cuaderno o libreta de
ideas que puedas llevar a todos lados, donde registrar (escribir o dibujar) todas las ideas, imgenes,
sentimientos, sensaciones, recuerdos que se les ocurran, aunque las consideremos insignificantes, absurdas,
inslitas o sin valor.
De esta manera iremos constituyendo un banco de ideas, las cuales podrn ser muy tiles para iniciar un
proyecto, trabajo, diseo, emprendimiento o para resolver en forma creativa algn problema que se nos
presente.
Toda Idea es Bienvenida.

Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,


insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
35. Cuaderno de Sueos
Dispone de un cuaderno de sueos en tu mesa de luz y de un lpiz o birome y, ni bien te despiertes antes de
levantarte, anota tus sueos en el orden en que recuerdes. La conexin con nuestros contenidos inconscientes es
una fuente de inspiracin y de ideas muy importante.
Cuando sientas que algunas de las ideas aparecidas en tus sueos puedan ser de inters para proponerlas a tu
equipo de trabajo o tu familia, pods sugerir la colocacin de un cuaderno de ideas y sueos al lado del sector
del caf (o en tu casa en el lugar de reunin familiar) para que se vayan incorporando las ideas y aportes de los
distintos integrantes del sector o familia y posteriormente consensuar cuales de esas ideas se pueden llevar a la
prctica.
36. Pon en practica 5 de las sugerencias anteriores durante 21 das (lo que tarda tu cerebro en
convertirlo en un habito), y luego otras 5...asi sucesivamente.
36. Comparte...escribe tu propia sugerencia en los comentarios y ayudaras a otros y a ti mismo en poner en
practica la creatividad...y gracias a ti cambiare el nombre de este post.
Att. Ing. Freddy Silva
http://www.facebook.com/pages/El-Ser-Creativo/210812288948135
Pegado de <http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/10895385/36-Sugerencias-para-ser-creativo_.html>

sbado, 14 de julio de 2012


13:29

15 tcnicas para alcanzar tu momento creativo


Enviado por Manuel Gross el 06/07/2011 a las 10:27

Por Chema Cepeda


El Efecto Pigmalin
Necesitamos creatividad en nuestras vidas. Para innovar en nuestro trabajo, para crear obras
nicas, para sorprender a nuestra pareja, para mejorar como personas Los momentos de
inspiracin son geniales,encienden fcilmente nuestro modo creativo. La inspiracin casi nunca
llega cuando la necesitamos, as que vamos a ver qu tcnicas nos pueden ayudar a conseguir el
tan deseado momento creativo.

Ya hemos hablado en otra ocasin del Sndrome Savant. Lo sufren personas que por distintas
patologas, se han liberado de la tirana de su hemisferio izquierdo y han desarrollado distintas
habilidades, muchas de ellas de tipo creativo. Estamos acostumbrados a pensar de forma lgica y
racional. Esta forma de pensar tiene muchas ventajas en nuestro da a da, porque nos ayuda a tomar las
decisiones cotidianas.
Por otro lado est nuestro potencial creativo, que habitualmente est escondido e infrautilizado y
que solo en ocasiones dejamos florecer en forma de pldoras de inspiracin. Y lo peor de todo, es que
casi nunca nos pilla a tiempo, cuando nosotros queremos. Para poder ponernos en modo creativo,
necesitamos inactivar en parte nuestro hemisferio cerebral izquierdo, para potenciar y poner a trabajar el
derecho, lugar donde reside esta capacidad.
Veamos que tcnicas pueden ayudarte a ponerte en Modo Creativo: ON

1. Aprende a desarrollar tu pensamiento lateral


Nacemos con un componente creativo ms o menos desarrollado, que habitualmente vamos relegando
en favor de nuestro pensamiento lgico. La creatividad puede aprenderse y asignaturas como
flexibilidad mental y potenciar la imaginacin deberan ser obligatorias en el colegio. Ya vimos en el
artculo sobre el pensamiento lateral, distintas tcnicas que pueden ayudarnos a pensar desde fuera de
la caja.

2. Haz cosas nuevas


Nunca te conformes con lo que ya sabes, explora nuevos campos del conocimiento, cosas que llaman tu
atencin y te gustara aprender a hacer.
Dedica parte de tu tiempo libre a aprender un idioma nuevo, un hobby, practicar un deporte o cualquier
actividad que no tenga nada que ver con lo que haces habitualmente.
Esto conseguir crear nuevas conexiones neuronales y te har tomarperspectivas nuevas ante la vida.

3. No fuerces, deja fluir tu creatividad


Nuestro cerebro tiende a agrupar nuestros datos hacia lo que ya conocemos, hacia patrones establecidos.
Si queremos por ejemplo escribir una cancin, nuestro banco de datos arrojar cientos de melodas
conocidas, impidindonos fabricar una nueva. Y cuanto ms intentemos forzar la creatividad, ms rgida
se volver.
Es como si nuestra mente no nos dejara innovar y nos quisiera encarrilar una y otra vez hacia el
camino marcado.

Pensar en cosas distintas nos puede sacar de nuestro pensamiento habitual y llevarnos a sendas
inexploradas que favorezcan el pensamiento horizontal. Esto har fluir de forma natural nuestra
creatividad.

4. No lo hagas para ti, sino para los dems


Existe una teora que dice que si conseguimos crear una distancia, entre nosotros y el problema que
queremos resolver, activaremos nuestra creatividad. Polman y Emich mantienen que crear para otros
nos hace ms creativos que hacerlo para nosotros mismos.
El truco estara en pensar en crear o solucionar algo para otra persona, en lugar de para nosotros
mismos.

5. Desenfcate
Varios estudios han puesto de manifiesto los beneficios creativos de perder el foco y no prestar
demasiada atencin a lo que estamos haciendo. Las personas con dificultad de concentrarse
puntan mejor en los test creativos. Quizs por eso a muchos genios se les atribuye la etiqueta de
distrados.
La prdida de foco propicia que entre en nuestro cerebro una mezcla increble de informacin,
enriqueciendo nuestro pensamiento y favoreciendo la creatividad.

6. Visualiza lo que quieres hacer y crea tu proceso creativo


Ser creativo suele llevar asociados trminos como caos, desorden, tormenta de ideas pero no todo
tiene por qu ser as. Todostrabajamos sobre estructuras que nos funcionan y permiten ser
creativos, por lo que puede ser interesante invocarlas cuando lo necesitemos. Y si no funcionan, pues
habr que salirse de ellas y crear otras nuevas mediante ms procesos creativos.

7. Usa la Meditacin
Diversos estudios han concluido que la meditacin cambia nuestra estructura cerebral, aumentando
nuestra atencin y enfoque, por lo que a priori favorecera tambin nuestra capacidad creativa.

8. Cambia totalmente de actividad y sitio


Coge un peridico, revista o libro que no tenga nada que ver con lo que ests haciendo. Busca un lugar
nuevo en el que nunca te hayas sentado, pon msica que nunca hayas escuchado y comienza a
leer.Estimular zonas distintas del cerebro puede ayudar a establecer conexiones entre lo que estamos
haciendo y la tarea o problema que queremos resolver. Puede que a travs de ese nuevo conocimiento
salte la chispa que encienda nuestra creatividad.

9. Aprtate del mundanal ruido 2.0


Estar unos das aislado y fuera del ambiente habitual donde vives, relajar cuerpo y alma. Hay
investigaciones que dicen que encontrarse relajado favorece el pensamiento de tipo creativo. Estar en
contacto con la naturaleza, respirar aire puro, caminar en soledad, puede hacer quetu cerebro se
reinicie y reordene sus conexiones. Todos hemos experimentado la sensacin de tener un cerebro
despejado mientras hacemos footing, nos perdemos con la bici o damos un paseo por el campo. En
definitiva, oxigena tu mente.

10. Evita evitar ser creativo


Muchas veces saltamos de una a otra tarea, evitando o dejando para el final de nuestras tareas la tarea
creativa, procrastinndola da tras da. Lo hacemos porque tenemos miedo a fracasar, a no ser
creativos.
Seguro que tardaras menos tiempo en ponerte en modo creativo y resolver el problema o crear la obra
que tanto te gustara, que en buscar nuevas excusas para no hacerlo. Debes ser consciente de este
problema y atreverte a dar el paso a explorar tu creatividad. Seguro que te asombrars al ver lo creativo
que en realidad eres.

11. Crea un ambiente favorable


Ver pelculas positivas o escuchar msica alegre, puede predisponerte a ser ms creativo. Todos
tenemos alguna msica que nos resulta especialmente motivadora y energtica. Quizs sea el momento
de ponerla y subir el volumen

12. Soledad o multitud?


Creo que es algo que depende de cada persona. Hay gente que es mucho ms creativa en soledad y
otros que se alimentan de las ideas generadas por el equipo. Busca lo que mejor se adapte a lo que
intentas solucionar y hazlo como normalmente te d mejores resultados.

13. Utiliza el Cerebro Visual


Gran parte de nuestro cerebro se dedica al anlisis de lo que nos entra por los ojos. Usar mapas
mentales, puede ayudarte muchsimo a la hora de crear cosas nuevas. Nuestra mente embebe con gran
facilidad la informacin que le presentamos de forma visual.
Coge papel y lpices de colores y comienza a dibujar

14. Si todo la anterior falla, puedes usar estmulos provocadores


Una ducha fra, un poco de vino, alguna bebida estimulante o relajante, etc. Muchas de las grandes
obras se han creado bajo los efectos de distintas sustancias. Personalmente prefiero otros mtodos y
no ser yo quien incite al consumo de drogas, pero de todos es sabido que hay personas a las que su
uso les dispara la creatividad.

15. Por ltimo evita las etiquetas: eres una persona creativa y no se va a demostrar lo
contrario
Una de las peores manas que tenemos las personas es la de buscarnos un lmite y ponerle una etiqueta,
que en este caso sera yo no soy una persona creativa. En realidad todos somos personas creativas
en mayor o menor medida, lo que tenemos es ms o menos prctica en usar nuestra creatividad. Al
ponernos una etiqueta, estamos cerrando la posibilidad de serlo. Por eso, para conseguirlo debemos
partir de la premisa de que lo podemos conseguir.
Pegado de <http://manuelgross.bligoo.com/20110706-15-tecnicas-para-alcanzar-tu-momento-creativo#contenttop>

Frases Sobre Creatividad


martes, 08 de marzo de 2011
7:33

1. Para ser mayormente productivos debes de ser mas creativo.


2. Thomas Alba Edison deca: 1 % de chispa y 99% de transpiracin, lo que se traduce en
que a una idea genial le deben seguir muchas horas de arduo trabajo para convertirlas en
realidad.
3. Una de las funciones ms bellas que tiene el cerebro humano es precisamente la
imaginacin, funcin que de pequeos tenemos muy desarrollada pero que a medida que
vamos creciendo y se nos va educando con los procesos tradicionales, poco a poco la
vamos perdiendo, a grado tal que se calcula que a los 40 aos nos queda solamente 2%
de la imaginacin que tenamos a los cinco aos de edad.
4. Para mejorar la creatividad hay que dejar de ver TV y leer mas.
5. Solo conozco la verdad cuando en m se convierte en vida
Soren Kierkegaad

Mejorando la Creatividad
sbado, 12 de marzo de 2011
15:37

Pensamiento Lateral
Es un tipo de pensamiento que las computadoras no pueden realizar, un pensamiento no lineal.
Si hacemos una enorme simplificacin podemos decir que en el hemisferio izquierdo del cerebro se encuentran
las funciones lgicas y de lenguaje, y en el derecho la imaginacin (palabra que nace de Imagen) y la
creatividad. Con este tipo de pensamiento ejercitamos el lado derecho del cerebro (que no se expresa por
palabras si con imgenes). Para nuestro objetivo necesitamos hacer de lo comn algo no-comun, dando
soluciones aparentemente ilgicas o no ortodoxas. Algunos ejemplos claros son:
La abuela estaba tejiendo y su nieto no dejaba de molestar con el ovillo de lana, ante esto los padres ven la
necesidad de tomar una decisin. Uno de ellos propone poner al nio en el corralito, para que no moleste a la
abuela. El otro propones poner a la abuela en el corralito, para protegerla del nio.
Me puse el sweter de lana, y lana se muri de fro...
Mapas Mentales
Es una tcnica muy productiva que consiste en poner el eje de nuestra atencin (problema o idea) en forma de
una o dos palabras, colocadas en el centro de una pgina. A partir de esta palabra debemos ir generando
asociaciones que se relacionen con esta, y una vez colocada una palabra asociada, esta, pasa a ser como un
nuevo centro de un nuevo mapa, generndose ahora nuevas asociaciones para esta nueva palabra. De esta
manera y al cabo de pocos minutos tendremos una red de conceptos interrelacionados que no dejarn de
sorprendernos si volvemos a poner atencin en la palabra puesta, inicialmente, en el centro del mapa.
Principio de Discontinuidad
Mientras mas acostumbrado estemos a una cosa menor es el estimulo que tenemos para actuar creativamente
con eso. El cambiar los patrones de funcionamiento es algo que nos resulta incomodo, pero que genera la
necesidad a nuestro cerebro de tender nuevas redes de asociaciones.
El trabajar a distintas horas, el cambiar el camino de todos los das, leer libros que usualmente no leera o ver
programas de TV que normalmente no vera puede resultar estimulante para que nuestra cabeza se esfuerce por
asociar lo nuevo o distinto a lo que ya posee.
En nuestros clubes Rotaract puede resultar positivo el cambiar el presidente por una reunin (una vez al mes
por ejemplo) para vernos desde otro lugar. O tambin cambiar, por algn tiempo, TODOS los socios de
comit, o, por que no?, invitar a alguien que no nos conozca a la reunin? (nos daremos cuenta del esfuerzo por
mostrar una reunin ordenada o de la dificultad de hablar de lo que deberamos hacer, etc).

Reversin del Problema


Esta es una tcnica muy provechosa para ver ciertas acciones que no nos permitan cumplir con un objetivo
planteado. Al listar aqu lo que NO deberamos hacer o lo que deberamos hacer para NO cumplir el objetivo
obtendremos una clara muestra de los por que, sea del incumplimiento o de la demora en su realizacin.
Simplemente pongamos un objetivo y comencemos a listar todo aquello que no seria positivo para el. (ej.: si
pretendo mejorar la atencin al cliente har una lista de cmo sera una atencin al cliente Psima).
Podemos enumerar lo que No debo hacer, lo que si debo hacer para perjudicar aquella meta, puedo transformar
algo positivo en negativo o sacar las consecuencias de lo No cumplido o lo no hecho.
Replanteo del Problema
Aqu la cuestin es evitar caer en la tentacin de dar soluciones, tratemos por todos los medios de evitarlo.
Esta tcnica consiste en trabajar el problema a fondo, o mas bien conseguir nuevos problemas. (ej. Si tengo una
heladera y necesito subsistir en invierno, no voy a proponer la venta de chocolate y churros, si no intentare
saber como logro asociar el helado al invierno, como hago para que los productos que se venden en invierno se
vendan con helado, como hago para que el verano dure mas, como logro que los costos varen en funcin de las
ventas, etc.). Es mucho ms sencillo si comenzamos cada replanteo con la frase como logro que... o como
hago para....

Cmo puedo mejorar mi creatividad?


Las filosofas orientales tienen algunos componentes relativos a la creatividad, en particular el Budismo
(incluido el Budismo Zen) y el Taoismo. Se cree que no se puede crear adecuadamente partiendo del control y
la ilusin de la mente. Uno debe ir ms all de ella, ms all de su poder, y simplemente dejar la mente libre
para expresar cualquier cosa que quiera. Tan pronto como tratamos de crear, por ejemplo "hacerlo",
empezamos a controlar. Debemos aprender a aflojar el control, dejar la mente ser. En vez de forzar cualquier
cosa, dejmosla venir, o ms apropiadamente, dmosle la oportunidad de venir (aunque esto no funciona con
todas las personas). Este mensaje es muy similar al de Timothey Gallwey en su libro "The Inner Game of
Tennis" y descrito ms adelante en la seccin del Cerebro de la pgina Creativity Web.
La creatividad est fuertemente relacionada con la receptividad hacia la vida y lo que ella nos ofrece. Esto
significa estar abierto a lo que es verdad respecto a nosotros mismos y a los dems. La creatividad florece
cuando aceptamos la verdad acerca de las cosas. Por ejemplo, siempre es verdad que la gente es importante. Si
yo trato de alcanzar mis metas desconociendo los derechos o sentimientos de los dems, me estoy engaando y
mi percepcin de la realidad esta distorsionada. Dado que la creatividad depende de informacin precisa acerca
del medio ambiente de uno, mi falta de inters en otros se convierte en un obstculo para la creatividad.
Otros escritos tiles:
Otra rea donde la honestidad conmigo mismo me permite ser ms creativo es en mis metas y sueos
personales. He encontrado que entre ms pienso en mis metas y las evalo objetivamente (como si fueran las
metas de otra persona), ms reales llegan a ser para mi. Encuentro que tienden a ser factibles a medida que mi
mente trabaja en maneras creativas de hacerlas funcionar. En general, he encontrado que mientras ms insisto
en algo, mi mente trabaja ms en ello creativamente para lograr su realizacin. El mensaje aqu es insistir en las
cosas que usted quiere, y no en las cosas que no quiere.
Por ejemplo, he encontrado de tremenda ayuda aprender sobre las noticias locales mediante hablar con las
personas, en vez de verlas en la televisin. Donde yo vivo (USA), los medios de noticias enfatizan los aspectos
violentos de las noticias, y desvergonzadamente presentan cuadros que mi mente no puede olvidar. Detenerse
en tales cosas est bien si tales cuadros contribuyen a alcanzar mis metas, pero muy frecuentemente hay
situaciones en las que no tengo control sobre ellas y, entonces desvan mis habilidades creativas de donde
realmente las necesito tener. Refirase a "Psychocybernetics" por Maxwell Maltz para mayores detalles.
Esforzarse por se original es contraproducente. La originalidad brota del extremo opuesto del esfuerzo.
Simplemente siga "el estilo natural" y la originalidad resultar.
"El estilo natural" incluye la disciplina. El propsito de la disciplina es enfocar la energa evitando la
distraccin. De este modo es una experiencia gozosa, porque sus beneficios son obvios. Ensaye las tcnicas y
luche por integrarlas a su estilo de pensamiento hasta que lo haga de una manera inconsciente. Escriba cada
tcnica en una tarjeta, lleve consigo la tarjeta durante un mes (o una semana) y practquela concientemente
hasta que forme parte de su manera de pensar.
Imitacin
Cuntas ideas son realmente originales? Es vlido imitar ideas de otros como un paso preparatorio
para el pensamiento original. Ensaye lo que los "grandes" creadores han hecho: imitar, imitar, imitar.
Despus que usted haya imitado lo suficiente, encontrar sus propias preferencias y su propio estilo. La
originalidad es el resultado natural de la bsqueda sincera de la creatividad.
Isaac Newton dijo:
"Si he visto ms lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes"
Tal como los Beatles comenzaron interpretando melodas de otros, J.S. Bach termin ciego en su vejez
copiando partituras de otros msicos (para su estudio personal), Beethoven compuso basados en temas
de su tiempo, y los msicos de Jazz insertan melodas populares en medio de sus interpretaciones
improvisadas. Las ideas estn en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de
autor! Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con
cualquier otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya. Dean Willian R. Inge
dijo: "Qu es originalidad? Plagio no detectado."
T. S. Eliot dijo: "El poeta inmaduro imita; el poeta maduro plagia."
Haga Preguntas
Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas usadas como
incentivo para la generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en su libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas descritas en la seccin Haga
Preguntas:
1. Por qu es esto necesario?
2. Dnde deberia hacerse?

3. Cundo debera hacerse?


4. Quin lo hara?
5. Qu debera hacerse?
6. Cmo debera hacerse?
Qu otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir nuevos usos se puede,
por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear alternativas basadas en otros usos, podra salir a
la luz la mejor utilizacin.
Osborn plante las siguientes preguntas:
- Adaptar?
- Modificar?
- Sustituir?
- Agrandar/Aumentar?
- Minimizar/Eliminar?
- Reestructurar?
- Reversar/Invertir?
Combinar?
Ideas para poner en prctica
Algunas Ideas que pueden ayudar a reconocer el potencial creativo en cada uno de los clubes pueden
ser:
- realizar sesiones de creatividad
- colocar buzones de sugerencias
- realizar olimpiadas de ideas
- poner a funcionar equipos creativos
>

Mis ejercicios de creatividad


viernes, 22 de abril de 2011
17:10

1. 30 min de ideas locas.


2. Buscar ideas en los peridicos asociadas a un tema especifico a la vez: finanzas, colegio,
negocios, etc.
3. Bsquedas en internet programadas: apuntadas previamente en mi cuaderno de apuntes.

Apuntes
domingo, 01 de mayo de 2011
5:42

Una de las cosas mas productivas que puedes hacer es tomarte una o dos
semanas de vacaciones lejos de casa y del lugar de trabajo para generar ideas
sobre cmo puedes hacer mejor uso de tu talento y conocimientos. Las ideas que
producen ingresos supondrn un gran paso adelante hacia la creacin continuada
de prosperidad y riqueza. El propsito es concentrarse en las oportunidades
durante tres o cuatro horas al da y olvidar todo lo relativo a tu puesto de trabajo

El fin de la educacin es estimular el trabajo en los dos hemisferios cerebrales, lo


que significa ensear a la gente a pensar. El problema es que estamos confundidos,
mientras creamos que educar es proporcionar datos no lograremos seres humanos
con un desarrollo completo. La informacin puede obtenerse despus, es ms, nos

ser ms til cuando tengamos un cerebro en orden, bien organizado, para sacarle la
mejor de as ventajas.

- La verificacin o elaboracin. Consiste en llevar la idea a la prctica; rara vez est


suficientemente pulida y por lo general requiere cambios y/o modificaciones. Dice james w.
Yougg que: en esta etapa hay que introducir la idea recin nacida en el mundo de la realidad y
entonces descubrir que no es la criatura tan maravillosa que pareca en el momento en que
usted la dio a luz. Se dice que Hemingway rescribi treinta veces la ltima pgina de su novela
Adis a las armas y que el guin de la pelcula El submarino amarillo de los Beatles se
escribi veintin veces.

Pegado de <file:///G:\Aprender\Libros\Superaci_n_Personal\ANON%20%20Breve%20Historia%20De%20La%20Creatividad.DOC>

EL VALOR DE LA CREATIVIDAD
Ahora bien; creatividad es capacidad para producir algo nuevo, pero para todos o solamente para el
creador?.
Pensando en ello, Mauro Rodriguez Estrada va ms all y la define como la capacidad de producir
cosas nuevas y valiosas.
Tomando en cuenta este concepto, se podra afirmar que existen tres niveles en el campo de la
creatividad:
1. Elemental o personal: valiosa en lo afectivo para el sujeto creador; se presenta al reparar algo,
solucionar un problema menor o domstico, relatar un cuento a un nio para que se duerma o
inventar un nuevo postre.
2. Nivel medio: o de resonancia laboral, valiosa para el medio social; la encontramos cuando las
ideas pueden contribuir a la organizacin o empresa, con un producto, un sistema, un proceso, una
solucin o un mtodo.
3. Nivel superior: cuando un individuo realiza o aporta algo diferente, novedoso o alternativo de
gran valor para muchas personas, la sociedad o la humanidad entera.
Sea cual fuere el nivel, no cabe duda que la creatividad resulta fundamental para el progreso
individual, profesional, organizacional y social. Lo que interesa en la faz empresarial es la
creatividad con cierto valor aplicable y no solo la originalidad (un esquizofrnico puede ser muy
original, pero sus ideas carecen de adaptacin a la realidad); de modo que la persona creativa debe
concebir ideas nuevas, nicas, diferentes y valiosas. A tal efecto debemos remitirnos a los dichos de
Stein que considera que creatividad es el proceso que resulta de una obra nueva, que es aceptada
por un grupo como valiosa, til o satisfactoria, en algn punto del tiempo.
Pegado de <http://www.planemprendedor.com/tiempos-de-crisis-parteii/?utm_medium=twitter&utm_term=%23PlanEmprendedor&utm_source=twitterfeed>

domingo, 20 de mayo de 2012


19:31

Declogo de la creatividad:
1. La creatividad, ms que un talento innato de algunas personas, es una consecuencia del
trabajo perseverante de los individuos que buscan hacer cada vez mejor su tarea diaria.
2. Todo proceso es susceptible de ser mejorado. Cualquier problema puede tener una mejor
solucin. Este convencimiento es la raz de la creatividad y la innovacin.
3. Favorece la creatividad, el hecho de no actuar por esquemas fijos; salirse de la manera
habitual de hacer las cosas, buscando modos ms eficientes.
4. La capacidad de observacin el arte de ver detalles y situaciones que pueden ser
mejoradas-, es el inicio de la innovacin. Despus se deben buscar alternativas de solucin; y
por ltimo hay que intentar una y mil veces la que nos parece mejor.
5. Escuche mucho y lea mucho. Despus ponga la fantasa a volar.
6. El aprendizaje requiere curiosidad intelectual. Observe todo y a todos para aprender de cada
persona y de cada situacin. Hgase preguntas y busque las respuestas.
7. Cuando algo le salga bien, procure identificar cul es la causa del xito. Tome nota es
importante dejarlo escrito, para los dems-, y aplique la misma receta a otros asuntos.
8. No le tenga miedo al fracaso, a quedar mal. Piense por qu no sali como usted esperaba.
Corrija y siga adelante, sin importarle "el qu dirn".
9. Estudie cmo hacen los dems su tarea; fjese en aquellos aspectos en que destacan.
Pregntese por qu le salen las cosas bien, e imite algn procedimiento.
10. Elimine el lenguaje bloqueador de su vida: siempre se ha hecho de esa manera; as me
ensearon; no compensa cambiar. Este lenguaje constituye el mayor impedimento para la
innovacin.
Pegado de <https://www.facebook.com/groups/293217550750980/>

domingo, 01 de mayo de 2011


6:32

EL PROCESO CREATIVO
Las principales etapas son:
- La necesidad o cuestionamiento. Es percibir algo como problema y tener la fuerza motivadora
para iniciar el proceso creador. Se dice que quin no tiene preguntas no encuentra respuestas
Es importante la definicin o identificacin de los problemas ya que antes de resolverlos hay que
tener la capacidad de identificarlos, es decir, formular preguntas que conduzcan a detectarlos y
definirlos. Esta facultad es uno de los rasgos inconfundibles de la conducta creativa.
- La preparacin. Una vez establecida la inquietud, se debe ir al campo de los hechos, para que la
mente trabaje sobre asuntos ms slidos.
sta es una etapa de anlisis en la que se clasifican los componentes del problema identificado, se
observa qu informacin hace falta, cules son las barreras para conseguir esa informacin o para

barajar problemas agregados y/o soluciones alternativas. Consiste no solo en saturarse de


informacin sino tambin en percibir nuevas posibilidades.
Es un paso fundamental, ya que contrariamente a la creencia popular, las ideas creativas no
provienen de la casualidad, ni nacen de manera espontnea, sino que emergen de un intenso periodo
de preparacin.
- La incubacin. Es un periodo de reflexin sobre el problema, a veces consciente y otras
inconsciente. Es una etapa de gestacin de ideas que, segn los psiclogos, se desarrolla ms en el
inconsciente, pero solamente posible si fue precedido por un trabajo anterior en el consciente.
- La iluminacin. Corresponde al encuentro de soluciones. No proviene de la nada, sino que es
producto de las etapas anteriores. Una de las iluminaciones ms famosas es la atribuida a
Arqumedes (siglo III a. C.) al expresar EUREKA! cuando en su baera descubri que su cuerpo
desplazaba su propio volumen en el agua; pero en realidad se trataba del encuentro de la solucin de
un problema trabajado durante mucho tiempo, y no de una inspiracin instantnea.
- La verificacin o elaboracin. Consiste en llevar la idea a la prctica; rara vez est
suficientemente pulida y por lo general requiere cambios y/o modificaciones. Dice james w. Yougg
que: en esta etapa hay que introducir la idea recin nacida en el mundo de la realidad y entonces
descubrir que no es la criatura tan maravillosa que pareca en el momento en que usted la dio a luz.
Se dice que Hemingway rescribi treinta veces la ltima pgina de su novela Adis a las armas y
que el guin de la pelcula El submarino amarillo de los Beatles se escribi veintin veces.
Pegado de <http://www.planemprendedor.com/tiempos-de-crisis-parteii/?utm_medium=twitter&utm_term=%23PlanEmprendedor&utm_source=twitterfeed>

Investigar
martes, 22 de marzo de 2011
8:59

Historietas (Storyboarding)
Sinctica
Pensamiento Morfolgico
El Reino de los Sentidos
Uso del Dibujo
Ideas en Caricaturas ("IdeaToons") por Michael Michalko
Tcnicas de Programacain Neurolingustica
Destruccin de Supuestos
Hgalo!, mtodo de Roger Olsen
Mtodo LARC
Solucin Incinsciente de Problemas
Simplex
Mtodo TRIZ por Semyon D. Savransky
Pensamiento Difuso
Pensamiento Retador (Breakthrough Thinking)
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm>

sbado, 21 de mayo de 2011


14:54

Consejos para aprovechar al mximo tu creatividad


Conoce las 10 cerraduras mentales
Las investigaciones en torno al tema han identificado caractersticas mucho ms comunes en
personas creativas. Para empezar: son felices y disfrutan lo que hacen. El psiclogo Mihaly
Csikszentmihalyi, dedicado a estudiar los tpicos de felicidad y creatividad cre la teora del
flujo. Esta plantea que cuando un sujeto tiene capacidad de hacer algo que, adems, le
produce placer queda inmerso en un estado extremo de placer, algo as como un xtasis
favorable a la creacin. As las cosas, la idea creativa -tiene que haberte ocurrido- puede surgir
del impulso o la intuicin. Aparece cuando menos lo esperas.
Esa satisfaccin que produce hallar la solucin que buscamos es tan agradable que parece
magia. Por eso, la creatividad ha estado rodeada siempre por un aire casi mstico que
contribuye a que muchos la conciban como un poder casi divino que no pueden poseer.
Estudiosos de la creatividad como el doctor Robert Epstein, profesor de la Universidad de
Harvard, se han empeado en derrotar esta y otras creencias con la ciencia.
La creatividad no es algo mtico. Es una extensin de lo que ya sabemos, asegura en uno de
sus artculos el tambin director de Creativity International.
Plantea que la gente creativa tiene -o desarrolla- destrezas para la retencin de ideas. Son
conscientes de que esa solucin que buscan puede surgir sbitamente y no estn dispuestos a
dejarla escapar.
Por eso estn alertas a sus pensamientos y preparados para documentarlos. Tienen libretas en
la mesa de noche, cargan con ellas en la cartera, los bolsillos o el carro. Si es necesario, salen
corriendo a poner en prctica eso que se les ocurre. Para dramatizar la importancia de este
concepto Epstein narra en uno de sus artculos el caso del cientfico Otto Loewi. Durante aos
busc la solucin a un problema de biologa y la solucin se le ocurri en un sueo. Despert y
lo anot en un cuaderno, pero la maana siguiente no pudo descifrar su letra. La noche
siguiente la musa volvi a aparecer en sueos. Ante esta segunda aparicin de inspiracin la
reaccin de Loewi fue quitarse la pijama y correr al laboratorio. Ms adelante gan el Premio
Nobel gracias al trabajo que comenz esa madrugada.
Otro de los ejercicios que recomienda Epstein es el reto. Para hacerlo, es til plantearse lo que
l llama preguntas abiertas que den paso a muchas respuestas sin que necesariamente haya
una correcta. Es ms, sin que la solucin sea realizable. Si le dices a un grupo de personas
que tiene 24 horas para dar con ideas que logren la paz mundial o la eliminacin de toda la
contaminacin mundial seguramente obtendrs montones de respuestas ilgicas, incoherentes
o irrealizables. Pero el ejercicio habr cumplido su propsito pues tambin habr
contestaciones interesantes o incluso realizables. El pensamiento fue estimulado. Eso es lo
importante.
Uno de los obstculos para pensar de esta manera es el miedo a la crtica de otros o a esa voz
interna que puede susurrarte al odo: qu ridculo eres. Si observas a un nio jugar notars
que muy probablemente no tienen este problema. Los pequeos suelen imaginar sin lmites y,
mejor an, disfrutan al hacerlo. Hasta que los adultos -padres y maestros- empezamos a
desalentarlos con nuestra realidad.
La condicin humana misma es desear crear, pero el asunto es que la creacin trae como
resultado la diferencia. Cuando a un nio se le da espacio para crear no va a reproducir lo que
ya existe. Va a crear su propio mundo que es nico. Entonces, se requiere un mundo adulto
que no le tenga miedo al mundo interior del nio, seala el psicoanalista Alfredo Carrasquillo.
El reto, plantea, es lograr una sociedad que se permita negociar acuerdos con espacio para la
creatividad de cada quien.
Sistemas educativos alrededor del mundo se han percatado de esta realidad y estn buscando
la forma de atenderla. La revista Newsweek, en un artculo titulado La crisis de la creatividad
rese que por primera vez en dcadas, a partir de los aos 90 se observa una tendencia
descendente en los exmenes que miden la creatividad de nios y adultos. Plantea que
aunque es prematuro identificar causas -algunos culpan al exceso de horas frente al televisor y
los videojuegos- muchos pases estn reaccionando al mismo problema con iniciativas
contundentes.
La Unin Europea design el 2009 como el Ao de la creatividad e innovacin. La agenda
incluy conferencias acerca de la neurociencia de la creatividad, entrenamiento a maestros y
creacin de programas para fomentar el aprendizaje en las escuelas a travs de la solucin de
problemas. Igualmente, en China se est llevando a cabo una reforma educativa que utiliza ese
mismo acercamiento, segn rese Newsweek.
Dicen que la creatividad es la madre de la invencin y eso parece ser cierto. Investigaciones en
la Universidad de Harvard, entre ellas una a cargo de la doctora Teresa Amabile concluy que
la motivacin personal es el componente central a la hora de crear. La motivacin es ese motor
interno que alimenta las ganas.

Hay otros rasgos de la personalidad y actitudes que suelen distinguir a la gente creativa,
explica Gmez. Utilizan el humor y la diversin, son independientes, persistentes y curiosos,
toman riesgos calculados y confan en s mismos.
Y ahora, si te preguntan si eres creativo?. Qu contestaras?
Las 10 cerraduras mentales
1. Una respuesta correcta Cuando tenemos una idea aceptable, solemos parar de pensar.
Eso evita que llegue una mejor idea o ms creativa. Desde pequeos, nuestros padres y la
escuela nos ensean que la persona inteligente es la que tiene la respuesta correcta (o
esperada) lo ms rpido posible. Sin embargo, debemos permitir espacio para buscar otras
alternativas.
2. Eso no es lgico Cuando tenemos una idea irreal (o fuera de lo comn), rpidamente la
descartamos porque no nos hace mucho sentido. Cuando queremos solucionar un problema o
tomar una decisin de manera creativa debemos permitirnos un tiempo para pensar
ilgicamente, as tendremos ideas fuera de lo normal que luego podemos ajustar a la realidad
de alguna manera.
3. Sigue las reglas Cuando estamos ante un problema o decisin, las primeras idea que nos
llegan estn basadas en reglas, patrones, experiencias pasadas, historia, etc. Como dijo
Einstein: No podemos resolver los problemas utilizando el mismo tipo de pensamiento con el
cual los creamos. A veces es necesario retar las reglas establecidas y lo normal.
4. S prctico Cuando tenemos una idea no viable o no realizable, rpidamente la
descartamos porque no es pertinente para la realidad actual (presente). Pero la realidad de que
vivimos con la fuerza de gravedad, no ha sido impedimento para viajar en avin, y hasta viajar
a la Luna! En nuestro diario vivir, un buen ejercicio sera preguntarnos: qu tal si?, o qu
hara otra persona en mi lugar? (incluyendo a algn genio- Einstein, Confucio, Scrates), o la
persona ms inteligente del mundo, etc). Es bueno preguntarse tambin qu hara si supiera
que no fracasar? (esto lo dijo Robert Schuller).
5. Jugar es frvolo Cuando estamos divirtindonos, pensamos que es un tiempo perdido, sin
importancia. Tomar un tiempo de descanso, relajarnos, olvidar por un momento el problema
(situacin), hacer cosas divertidas, como nuestros pasatiempos, son actividades que permiten
a la mente concebir otras alternativas, e incluso vivir el momento Ah!- donde concebimos la
idea espontneamente.
6. Esa no es mi rea Cuando no conocemos sobre el tema o no somos especialistas en
resolver ese tipo de problemas, nos autocensuramos al omitir cualquier idea que nos surge en
la mente. Aunque hay ocasiones que es vital consultarlo con un experto en el tema, tambin es
importante considerar ideas de personas que no conocen absolutamente o casi nada del tema.
Adems, muchas veces podemos adaptar una idea que fue exitosa en otra rea al problema o
decisin de nuestro inters. Por ejemplo, Alexander Graham Bell adapt la idea del odo
vibrando ante los sonidos para crear la idea del telfono.
7. No seas tonto Cuando tenemos ideas que nos parecen ridculas o absurdas, nos
autocensuramos para evitar las crticas y burlas de las dems personas. Sin embargo, de las
ideas absurdas podemos adaptar uno o varios elementos para resolver nuestro problema (o
tomar una decisin) creativamente. Por otro lado, algunas ideas pueden ser absurdas porque
son ilegales, inmorales, incorrectas por alguna razn, en este caso podemos asumir totalmente
contrario. Por ejemplo, deseamos encontrar una estrategia para convencer clientes a que
compren nuestro producto. La idea absurda es que podemos golpearlo y manipularlo; la
solucin sera lo contrario: halagarlo y convencerlo. El prximo paso es buscar alternativas de
cmo lograrlo; podra ser dndole a probar el producto, regalndole algo, dicindole que le
queda espectacular o que le resolver todos sus problemas, entre otras cosas que todos
hemos experimentado en las tiendas.
8. Evita la ambigedad Cuando una idea es confusa, no es precisa o no est clara,
pensamos que es porque necesitamos mayor informacin o comprensin del rea (tema,
problema, situacin). Aunque hay ocasiones que es importante conocer a precisin y exactitud
un problema, esto nos encierra a enfocarnos en una sola manera de ver la situacin. Por otro
lado, cuando ofrecemos una solucin ambigua, se abre la oportunidad para la interpretacin de
varias personas, lo que puede mejorar (o ampliar) las decisiones o soluciones que deseamos
encontrar.
9. Errar es malo Tenemos que aceptar que parte natural de la vida es cometer errores, y
tambin es parte del proceso que nos acerca al xito. Los errores son pasos o escalones para
lograr lo que deseamos, ya que implican aprendizaje. Mejor errar por comisin a cometer un
error de omisin, o sea es mejor equivocarse por hacerlo mal a equivocarse por nunca haberlo
intentado. Por ejemplo, Thomas Edison intent ms de mil veces la idea de una bombilla que
emite luz, hasta que todos esos errores lo llevaron al concepto til.

10. Yo no soy creativo Esta es una auto profeca que limita o impide nuestra creatividad.
Henry Ford dijo Tanto si piensas que puedes, como si piensas que no puedes, de cualquier
manera ests en lo cierto. Para ser creativo, muchas veces tenemos que intencionalmente
sacar el tiempo para serlo, confiar en nosotros mismos y utilizar uno o varios de los diferentes
estilos de pensamiento:
1. explorador- buscar informacin, la historia y lo desconocido
2. artista- adapta, combina, utiliza la intuicin, busca analogas y rompe las reglas
3. juez- evalua cada idea, de manera crtica pero retando las suposiciones, y toma decisiones
4. guerrero- una idea sin accin, muere hay que implementar la idea, y tener la
perseverancia de sobrepasar los obstculos en el camino.
Fuente: Las 10 cerraduras mentales fueron escritas por Roger Van Oech. La consultora en
psicologa industrial Elizabeth Gmez interpret las mismas.
Recomendaciones para flexibilizar tu modo de pensar y ser ms creativo
Replantea las situaciones o problemas. Por ejemplo, en vez de conseguir un nuevo empleo
puedo crear nuevos empleos. En vez de preguntarte, Qu dieta hago para rebajar? puedo
preguntarme Cmo puedo ser ms saludable, activo y verme mejor?. En este ltimo caso,
enfocarte en qu tipo de dieta es una pregunta muy limitada para llegar a resolver tu
situacin, mientras que si te preguntas cmo puedes ser lo que deseas lograr abre tu mente a
las posibilidades.
2. Descarta las respuestas o soluciones normales. Normal significa que la mayora de las
ocasiones sucede de esa manera, o que la mayora de las personas hacen, dicen o piensan de
esa manera. Por lo tanto, jugar con ideas que pueden llegar a ser absurdas o imposibles
puede ser til. De ellas puedes extraer elementos para tomar una decisin o resolver un
problema creativamente. Por ejemplo, poner un anuncio gigante en la Luna, para que el
mundo entero pueda verlo puede ser transferido a anunciarse por Internet utilizando las
mejores estrategias de mercadeo en ese medio.
3. S perseverante. Aunque cometas errores o fracases, siempre hay un punto o varios puntos
de aprendizaje que te sirven para mejorar la calidad de la decisin, solucin, idea, producto o
servicio. Es mejor cometer el error que omitir la idea creativa. Sin embargo, la recomendacin
es que el ejercicio de intento y error (en ingls trial and error) sea a una escala juiciosa, o sea
que el riesgo sea mesurado o calculado. Si por otro lado, tu caso es que no se te ocurre nada
creativo, debes mantener un pensamiento casi obsesivo de encontrar la idea que necesitamos;
ya sea individualmente o buscando las opiniones y experiencias de otras personas.
Fuente: Elizabeth Gmez Mndez, consultora en psicologa industrial organizacional
Pegado de <http://www.elnuevodia.com/consejosparaaprovecharalmaximotucreatividad-969929.html>

lunes, 06 de febrero de 2012


5:06

Ser ms nios para ser ms creativos


La capacidad de innovar se va perdiendo con el paso del tiempo, dice la mercadloga
Gaby Arriaga; para volver a desarrollar tu creatividad observa a un nio y recuerda cmo
eras en tu infancia.

La creatividad y la innovacin, dos caractersticas que conservan los nios y que frecuentemente olvidan los
adultos. (Foto: Photos to go)
Por: Gaby Arriaga*

CIUDAD DE MXICO (CNNExpansin.com) "Cada nio es un artista. El problema


es lograr mantenernos artistas cuando crecemos". Picasso
"Cuando reviso mis mtodos de pensamiento, llego a la conclusin de que el don de la
fantasa ha significado ms para m que cualquier otro talento del pensamiento
abstracto". Einstein
Aprovechando el festejo a los nios en estos das, tambin deberamos celebrar
la creatividad, el ingenio y la fantasa que los caracteriza.
Frecuentemente se escucha en las reuniones de trabajo a personas que antes de
expresarse, se disculpan con una frase como "Voy a dar una idea, aunque yo no sea
creativo". La educacin tradicional que premia la obediencia y no la creatividad ha
sido en parte culpable de este temor de compartir una idea que suene un poco distinta
a lo que opina el grupo.
A pesar de que existen distintas tcnicas para desbloquear esos candados creativos y
ser ms valientes para expresar una idea, a veces es tan sencillo como observar los
comportamientos bsicos de los nios y replicarlos en la vida diaria.
Cuestionamientos constantes
El desconocimiento de cmo funciona el mundo -o cmo los adultos decimos que
funciona- hace que constantemente se planteen preguntas como: Por qu la gente se
preocupa tanto por el tiempo? Cmo estn tan seguros de que los sabores nos saben
igual a todos? No tienen miedo a desafiar lo establecido ni ser lo que muchos
consideraran impertinentes.
Libre asociacin de ideas
Conectan una idea con otra de forma libre y sin ningn filtro. No tienen problema en
pensar qu tienen en comn una gaviota con un martillo por ejemplo. En pocos
segundos encuentran una relacin entre elementos que aparentemente no tienen nada
entre s.
Espontaneidad para expresar una nueva idea
En cuanto ocurre un chispazo de creatividad, la expresan inmediatamente. No esperan
ningn turno ni protocolo. Mucho menos se detienen a pensar si la idea es buena o no
antes de expresarla.
Uso de distintos medios de expresin
Los nios le hacen saber al mundo lo que les acontece, lo que se imaginan y lo que les
gustara que sucediera en formas no verbales, como el dibujo. No se cuestionan si
saben dibujar, bailar o redactar para plasmar sus ideas.
Buscan respuestas alternas
Si no tienen la respuesta incluso a sus propias preguntas, imaginan una solucin lo
suficientemente original para sorprendernos a los adultos, incluso cuando pensamos
que lo entendemos todo. Para probarlo basta con preguntarle a un nio cmo
funciona Internet.

Irnicamente, uno de los principales problemas que tenemos como adultos para
generar nuevas propuestas es todo el conocimiento que hemos adquirido. Tom Ward,
un investigador especializado en creatividad, le pidi a un grupo de adultos que
dibujara un extraterrestre y todos ellos lo hicieron tomando como referencia formas
animales de nuestro planeta. La mayora traz cuerpos simtricos, dos ojos y
extremidades en sus costados. Fue muy claro que, como adultos, cuando se nos pide
una nueva idea, automticamente recurrimos a referencias ya conocidas.
Para emular esa capacidad inventiva de los nios se pueden empezar a ver resultados
con tan slorecordar cmo se era en la infancia. Para probarlo, cientficos de la
Universidad de Dakota del Norte publicaron un estudio llamado: 'Juego de nios:
Facilitando la originalidad de los resultados creativos mediante la manipulacin'. Este
consisti en reunir a estudiantes universitarios que fueron divididos en dos grupos. A
uno se le dio la instruccin de imaginar que eran nios de siete aos de edad que
podan ausentarse de la escuela por un da. Deban responder qu haran? A dnde
iran? A quin iran a ver? Al segundo grupo se le dio la misma instruccin, omitiendo
que son nios de siete aos. Ellos no se asumieron ser nios sino universitarios.
Despus de escribir sus respuestas se les aplicaron retos creativos, como inventar
otros usos para neumticos viejos o completar dibujos. El primer grupo obtuvo las
notas ms altas en trminos de originalidad de ideas.
Evidentemente, los resultados mejorarn si se practica ser nio con mayor frecuencia.
Actividades sencillas como hablar con personas diferentes, leer un cuento, imaginarse
animales en las nubes o hacer figuras en la arena, harn tener una perspectiva
fresca e ingeniosa de la realidad y que, como valor agregado, dejan un grato sabor
de boca.
Pegado de <http://www.cnnexpansion.com/opinion/2011/04/28/ser-mas-ninos-para-ser-mas-creativos>

Creatividad - Teoras
lunes, 25 de julio de 2011
20:01
Guilford (1950) y Dedboud (1992), han sugerido ocho como las habilidades que componen a la
creatividad: Guilford demostr adems, que la creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes.

Estas habilidades son:

Sensibilidad para los problemas

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

Redefinicin

Anlisis

Sntesis

Penetracin

Torrance nuevamente en 1963, demuestra que el 70% de los sujetos considerados como creativos en una
muestra, seran excluidos del grupo, si se tratara de seleccionar a los de C. I. ms alto, sin importar el tipo
de prueba de inteligencia aplicada.

De tal forma se investig la creatividad en escritores contemporneos, matemticos, arquitectos y


cientficos, encontrando entonces diferencias en cuanto a las variables de la personalidad,

as los rasgos encontrados en estas personas son:

Tienen alto grado de capacidad intelectual

Valoran las cosas intelectuales y cognoscitivas

Valoran su propia independencia y autonoma

Tienen fluidez verbal y expresa bien sus ideas

Les agradan las expresiones estticas y reaccionan a la belleza

Son productivos y hacen cosas

Se interesan por los problemas filosficos, como la religin, los valores, el sentido de la vida

Tienen grandes aspiraciones

Tienen una amplia gama de intereses

Piensan y asocian ideas en forma poco usual: los procesos del pensamiento son informales

Son personas interesantes y atractivas

Parecen honrados, francos y sinceros en su trato con los dems

Se comportan siempre de un modo honrado y estn de acuerdo con sus modales personales

Definan al creativo con ocho componentes:

Persona capaz de ver las cosas de manera nueva

Integrado e intelectual

Gusto esttico e imaginacin

Habilidad para tomar decisiones

Perspicacia (agudeza de percepcin y comprensin)

Fuerza para el logro

Curiosidad

Intuicin

la creatividad es un concepto que alude a uno de los procesos cognitivos ms sofisticado del ser humano,
todo apunta a que se encuentra influida por una amplia gama de experiencias evolutivas, sociales y
educativas y su manifestacin es diversa en un sin nmero de campos.
En definitiva la creatividad no puede ser abordada como un rasgo simple de los seres humanos, es
indudable que aspectos como: la mente, los procesos cognitivos que en esta se llevan a cabo, la
personalidad, la motivacin, las emociones y el mundo afectivo, juegan un componente singular en este

proceso. Por otra parte, todos somos creativos en mayor o en menor medida y lo que es ms alentador
an, todos podemos desarrollarla.

Si te encuentras en un momento donde la creatividad no te fluye, el estres te esta


matando y llega la fecha de entrega del proyecto.
Si esta situacin te parece familiar, te recomiendo leer los siguientes tips:
Lee mucho. No hay mejor manera de aumentar nuestra capacidad de generar ideas a raudales que
leyendo constantemente. Y no tan solo publicaciones o libros con temticas disesticas, sino cualquier
libro en general. La ciencia ficcin es excelente. El diseador iletrado siempre encontrar ms dificultad
para ser creativo y original que uno que no lo es. Muchas veces encontraremos en el libro menos pensado
inspiracin para un proyecto futuro.

Desconctate. Cuantas veces no les ha ocurrido que buscan y buscan la solucin a un problema durante
horas, al punto del agotamiento, y no pueden llegar a nada. Es porque muchas veces el concentrarnos en
exceso nos provoca bloqueos mentales que nos dejan con la frente sobre el escritorio de trabajo. Sal a
caminar o simplemente a respirar aire fresco. Cierra tu cuaderno un rato. Apaga la computadora. Dale la
espalda al escritorio para que relajes tu mente y todo pueda fluir de nuevo.

Piensa al revs. La mayora de las veces sabes cual es la mejor manera de solucionar un problema, o
haces lo posible por averiguarlo. Detente un segundo y piensa que sucedera si lo hago al revs? Grandes
descubrimientos e inventos han sido producto de la casualidad o de errores. Supongamos que tienes que
hacer un empaque para una mueca dulce y tierna. Se te ocurri utilizar rosado o morado? Y si lo
hacemos negro? Transparente? Metalizado?De madera?

Conserva TODAS tus ideas. Nunca sabes cuando vas a necesitar de ese sueo alucinante o de esa tonta
cancin que te inventaste de camino al trabajo. No tires por la borda nada de lo que se te ocurra que
siempre te podr ser de utilidad. Cualquier idea, por ms tonta que sea, consrvala. Si puedes, carga
contigo siempre una pequea libreta y un lpiz o pluma para anotar ideas que te asalten. Cuando requieras
un empujn extra en el proceso creativo, puedes revisar las ideas que has recolectado y as abrirs ms tus
posibilidades.

No temas equivocarte. Esta va de la mano con la tercera. Muchas veces el miedo al error o el
perfeccionismo nos limitan hacen que nosotros mismos demos cuello a muchas de nuestras ideas.Djame
decirte algo. Te equivocars tarde o temprano, as que reljate. Es normal fallar de vez en cuando. No
somos perfectos. Adems, algunos de los ms grandes logros y descubrimientos se han dado por error

Estimular la creatividad
La gente que vive en el extranjero es ms creativa; y cuanto ms tiempo pasa
afuera, ms creativa se vuelve
Investigadores de INS EAD y de la Universidad Northwestern descubren una profunda relacin entre
vivir en el extranjero y aumentar la creatividad.
La gente que vive en el extranjero es ms creativa; y cuanto ms tiempo pasa afuera, ms creativa se
vuelve. As concluye un estudio hecho por William Maddux, profesor de comportamiento de las
organizaciones de INSEAD, en colaboracin con Adam Galinsky, profesor de Management en la
Universidad Northwestern. Sin embargo, hay algunas condiciones: la creatividad, por ejemplo, no
aumentar en las personas que viajan al exterior por unas cortas vacaciones. Segn Maddux, la calidad de
la experiencia es tan importante como el tiempo pasado en el extranjero. Vivir influye ms que viajar al
exterior debido a la transformacin psicolgica que se experimenta. Los niveles creativos aumentan si
uno se sumerge en las experiencias locales, en particular, en el idioma. Hay una asociacin muy fuerte
entre la aptitud para los idiomas extranjeros y la creatividad. Las personas bilinges o trilinges son ms
creativas en general. Creo que el lenguaje es parte de la adaptacin. Los individuos que residen en el
exterior por un ao, pero salen con expatriados de su propio pas, no conseguirn el mismo beneficio
creativo que alcanzan quienes se adaptan a una nueva cultura, aprenden el idioma y las costumbres
locales y cambian su comportamiento.
La edad tambin importa porque, segn Maddux, las personas ms jvenes tienen mayor capacidad para
aprender idiomas. Las experiencias culturales a temprana edad tienen un efecto ms fuerte en la
creatividad, sostiene. Otro de los estudios revela que las personas que volvieron hace mucho tiempo
pueden aprovechar sus reservas creativas reactivando mentalmente su vida en el exterior. Qu
significa esto? Las personas que recuerdan y escriben sobre el tiempo vivido afuera demuestran ms
creatividad en los cinco o 10 minutos siguientes a revivirlas, que las personas que recuerdan otro tipo de
experiencias. Qu aplicaciones tienen estas conclusiones en las empresas? Maddux seala que, las
compaas interesadas en fomentar la creatividad deberan buscar gente que haya tenido experiencias
enriquecedoras en el extranjero. Y no escatimar las ofertas de trabajo en filiales en otros pases, ya que
estas experiencias son clave para desarrollar procesos mentales significativos. Por otra parte, a quienes
tienen la oportunidad de pasar tiempo afuera les aconseja que se adapten. No basta con pasar 18 horas en
la oficina y luego ir a la casa a dormir; para obtener beneficios creativos habr que empaparse de la
cultura local y adaptarse mientras dure la asignacin internacional.
Si bien Maddux considera que vivir en el extranjero no es el nico medio de facilitar la creatividad, es un
impulsor importante.

Cmo estimular la creatividad en su empresa


Innovacin y creatividad

La verdad es que la mayora de las organizaciones estn diseadas para matar la creatividad. Cuando
llego a una empresa, lo primero que pregunto es qu pasa si aqu a alguien se le ocurre una buena idea?
La respuesta que siempre escucho es: si tengo una buena idea, se la digo a mi jefe y ah muere la idea, ya
sea porque
a) me dice que no va a funcionar
b) me dice que no hay tiempo o recursos para implementarla o
c) se la roba para llevarse todo el crdito, lo que provoca que nadie ms quiera dar nuevas ideas. Muchos
de gerentes somos, en realidad, asesinos (seriales) de ideas.

Sin embargo, la creatividad es fundamental para el xito de cualquier negocio y hoy, ms que nunca, es
clave para la supervivencia de las empresas. Lamentablemente, la creatividad no ha estado en las
prioridades de la mayora de los gerentes. Esto se debe, quizs, a que es considerada como algo
intangible, elusivo y difcil de administrar, y estamos ms enfocados en obtener eficiencias operativas de
corto plazo, en vez de en pensar en crear el futuro de la empresa.
Esto se agrava si consideramos que, adems, hemos mistificado la creatividad y la vemos como algo
exclusivo de los artistas, los inventores y los creativos de las agencias de publicidad, o la consideramos
como algo que aplica solo a algunas reas del negocio (mercadeo, publicidad, R&D). Hemos olvidado
que la creatividad es una habilidad que se puede aprovechar en todas las reas y todas las personas de una
organizacin. La nica diferencia es que en los negocios, en vez de dibujar sobre un lienzo, lo hacemos
sobre el mercado y las necesidades de los clientes, y en vez de usar pinturas y pinceles, usamos
estrategias, diseamos procesos, asignamos recursos y aprovechamos las capacidades humanas.
A continuacin presento un enfoque prctico sobre cmo los gerentes pueden estimular la
creatividad en todas las reas de su empresa y aprovecharla para convertir las ideas en
innovaciones que le den una ventaja competitiva al negocio.

1.
Enfoque la creatividad
Generalmente creemos que la creatividad es algo que sucede de forma espontnea y que, por lo tanto,
debemos dejarla libre para que florezca. Frases como pensemos con una hoja en blanco y el cielo es el
lmite me vienen a la mente. En realidad, segn mi experiencia y aunque suene contra-intuitivo, la
creatividad debe enfocarse y restringirse para que sea efectiva. He visto muchas empresas que les dicen a
sus colaboradores, de forma simplista, queremos ideas, y luego se frustran porque reciben muy pocas
ideas relevantes para el negocio.
La creatividad debe enfocarse en los objetivos estratgicos de la empresa. Por ejemplo, a los
colaboradores hay que decirles queremos ideas para reducir los costos en este proceso o queremos
ideas de nuevos servicios para este segmento de mercado. La creatividad debe enfocarse en los retos y
problemas ms apremiantes que enfrenta la organizacin. De esta forma los colaboradores entendern que
no queremos cualquier tipo de idea u ocurrencia, sino ideas alineadas a la estrategia de la empresa y que
den una ventaja competitiva.
Asimismo, aunque creamos lo contrario, la creatividad se estimula ms entre mayor sea el nmero de
restricciones que tengamos. Por ejemplo, ocupamos crear una red de distribuidores y no tenemos plata.
Recordemos que la necesidad siempre ha sido la madre de la inventiva. Uno de los recursos que ms
enfoca la creatividad es el tiempo: ocupamos encontrar una solucin a este problema antes de esta
fecha. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que nuestros colaboradores siempre tengan un conjunto
importante de retos para estimular su imaginacin.

2.
Cree las condiciones para apoyar la creatividad
Al igual que una semilla requiere de ciertas condiciones para crecer (tierra, agua, sol), existen ciertas
condiciones bsicas que debemos crear en la cultura de la empresa para apoyar el florecimiento de la
creatividad.

No mate las ideas: Los gerentes debemos tener una actitud humilde y reconocer que nosotros no somos
la nica fuente de ideas y que las ideas pueden venir de cualquier parte y de cualquier persona. Uno de los
retos ms grandes que enfrentamos es tener una mente abierta a las nuevas ideas para nunca matarlas, por
ms inapropiadas que nos parezcan. Muchas veces las ideas ms radicales, las que rompen con el status
quo, resultan ser las ms innovadoras. Cuando escuchemos una mala idea, debemos darle
retroalimentacin al colaborador para que la enriquezca y la alinee con la estrategia y recursos de la
empresa.

Motive intrnsecamente: Muchos estudios han demostrado que las recompensas intrnsecas, como por
ejemplo la satisfaccin de hacer un buen trabajo, son mucho ms poderosas que las recompensas

extrnsecas (premios, incentivos o dinero) para estimular la creatividad. Es por esto que debemos procurar
asignar el trabajo y los proyectos de acuerdo con los intereses y pasiones de los colaboradores. Es
comnmente conocido que empresas como 3M y Google les permiten a sus empleados trabajar un
porcentaje de su tiempo en los proyectos que ms les apasionan a nivel personal.

D tiempo para pensar: Una de las razones por las cules la creatividad no florece en las organizaciones
es porque no tenemos tiempo para salirnos del da a da para pensar. La creatividad necesita de cierto
tiempo de ocio para incubar y madurar las ideas. De hecho, cuando le pregunto a la gente en dnde se
le ocurren sus mejores ideas, me hablan de lugares como el bao, el automvil, el gimnasio o la cama, y
casi nunca mencionan el trabajo. Los cientficos creen que el momento Eureka, ese punto cuando las
nuevas ideas pasan del subconsciente al consciente, se alcanza ms fcilmente cuando uno se encuentra
relajado y sin estrs.

Promueva la diversidad: Es bien sabido que las nuevas ideas surgen cuando personas de diferentes
disciplinas, experiencias y conocimientos colaboran en el proceso creativo. Si usted quiere estimular la
creatividad, propicie espacios para que personas de diferentes departamentos interacten y forme equipos
multidisciplinarios para resolucin de problemas especficos. Tambin invite a personas de afuera de la
organizacin, que traigan una perspectiva nueva y diferente a los retos que usted est enfrentando.

Permita la experimentacin y el fracaso: Cuando yo quiero conocer si una organizacin es realmente


creativa e innovadora, lo primero que pregunto es: Qu pasa aqu si alguien comete un error? La
respuesta que recibo me indica claramente el nivel de creatividad de la empresa. El miedo al fracaso es el
enemigo nmero uno de la creatividad. Si los colaboradores no sienten un ambiente apropiado para correr
riesgos y experimentar, no van a pensar en nada muy creativo. Los ambientes ms apropiados para
estimular la creatividad son donde ser permite el juego serio. Est demostrado que un ambiente de
humor y la diversin promueve la bsqueda de soluciones ms creativas.

Cree el ambiente apropiado: En relacin con lo que he comentado previamente, queda claro que un
cubculo no es el mejor lugar para ser creativo. Es por esto que las empresas lderes como Google, Pixar,
GE y muchas otras, disean sus ambientes de trabajo para estimular la creatividad.

3
Provea estmulos que despierten la creatividad
Contrario a lo que se piensa, es muy difcil ser creativo con una hoja en blanco. Nuestro cerebro necesita
estmulos que le permitan generar nuevas ideas.

Tenga Frescura: Si observamos con detenimiento, nuestra vida es una gran rutina. Vamos al trabajo por
la misma ruta, escuchamos la misma estacin de radio, leemos los mismos peridicos y revistas,
almorzamos con las mismas personas y vamos a los mismos lugares el fin de semana. La rutina es la
anttesis de la creatividad. Tener frescura significa cultivar el hbito de someternos a estmulos nuevos y
diferentes para salirnos de la rutina para generar ideas nuevas y diferentes. Por ejemplo, usted puede
llevar todos los viernes a un invitado especial que hable de un tema completamente diferente al negocio
de la empresa. Este tipo de ejercicios abren la mente y estimulan la creatividad.

Rompa Paradigmas: Deca Pablo Picasso que el acto creativo es primero fundamentalmente un acto de
destruccin. Esto significa que si queremos generar ideas creativas ocupamos cuestionar los supuestos y

creencias que todo el mundo ha dado por aceptados para encontrar formas nuevas y diferentes de hacer
las cosas. Pero cuestionar nuestros supuestos y creencias es una de las cosas ms difciles que hay en el
mundo, porque estamos tan acostumbrados a ellos que los damos por sentado. Muchas veces, ni siquiera
somos conscientes de ellos. Nuestras creencias y supuestos forman la caja de la cual debemos salirnos si
queremos ser ms creativos. Es por esta razn que a menudo es ms fcil ser creativo para alguien que
viene de otra empresa u otra industria, porque no tiene ninguna creencia preconcebida sobre la forma en
que deben hacerse las cosas o sobre lo que es posible o imposible hacer en una industria. He visto
empresas que tienen un equipo que se rene mensualmente para cuestionar los paradigmas de la empresa.

4. Capacite en herramientas para pensar diferente y fuera de la caja


Una de las quejas que escucho frecuentemente en los gerentes es que sus colaboradores les dan ideas
incrementales, es decir, ms de lo mismo, mientras que lo que ellos son desean son ideas radicales y
diferentes, que tengan el potencial para transformar el negocio. A continuacin explico algunas
herramientas concretas que pueden usar los gerentes para estimular ideas ms radicales y revolucionarias
en sus colaboradores.

Mapas Mentales: Una de las herramientas ms poderosas para pensar de forma creativa son los mapas
mentales. Un mapa mental es una tcnica grfica de organizar las ideas y de conectarlas visualmente
creada por Tony Buzan, donde se parte de un nodo central y se despliegan las ideas como las ramas de un
rbol en forma radial. Esta forma de organizar las ideas rompe con el pensamiento lineal y nos ayuda a
crear conexiones nuevas entre nuestras ideas. Los mapas mentales, al ser una herramienta grfica,
promueven el uso del hemisferio derecho de nuestro cerebro, el cual est asociado con el pensamiento
visual y el pensamiento creativo.

Pensamiento Lateral: El Pensamiento Lateral es un trmino acuado por el psiclogo y escritor malts
Edward de Bono como un conjunto de tcnicas para provocar el pensamiento creativo. En vez de esperar
que las ideas lleguen como por arte de magia, De Bono plantea el uso del pensamiento lateral de manera
consciente y deliberada para cambiar los patrones de pensamiento, rompiendo el pensamiento lgico y
predecible, para producir ideas nuevas e inesperadas.

TRIZ: El TRIZ o pensamiento inventivo sistemtico es un mtodo que se basa en las investigaciones
desarrolladas por el ingeniero ruso Genrich Altshuller, quien obtuvo su primera patente a la edad de los
15 aos y trabaj toda su vida en sistematizar el proceso creativo. Como parte de sus investigaciones,
Altshuller investig ms de 200,000 patentes y descubri que todas ellas seguan una serie de patrones
similares los cuales organiz alrededor de una serie de principios y cre una tcnica a la que nombr
TRIZ (Teora de Resolucin Inventiva de Problemas en ruso). TRIZ es un mtodo que lo ayuda a uno a
encontrar soluciones creativas de forma estructurada y sistemtica. Lo que lo diferencia de otros mtodos
de creatividad es que est basado en ciertos patrones de pensamiento que histricamente han llevado a
otras personas a pensar de forma creativa. Es por esto que esta tcnica produce una lista de ideas ms
corta y ms aplicables que otros mtodos.
Existen muchas otras herramientas disponibles para generar ideas creativas. El objetivo de todas es sacar
a las personas de sus patrones de pensamiento normales, mostrndoles nuevas formas de ver las cosas y
ayudndoles a realizar vnculos nuevos.
Conclusin: Tal como hemos visto, la creatividad es una habilidad que se puede desarrollar en todos los
colaboradores de una empresa. Lo que se debe hacer es enfocar la creatividad, crear las condiciones para
apoyarla, proveer estmulos que la despierten y dotar al personal de herramientas prcticas que los ayuden
a pensar diferente.

Cmo estimular la creatividad de su equipo


En pocas de crisis solamente la creatividad es ms importante que el conocimiento, fue una de las citas
ms clebres del fsico y genio Albert Einstein acerca de la creatividad; misma habilidad que pretende
fomentar la Unin Europea, al nombrar 2009 como el ao europeo de la creatividad y de la innovacin.

Todos podemos ser creativos


Personas excepcionalmente inteligentes, con un alto coeficiente intelectual (CI), no son ms creativas que
las que tienen un CI medio. De hecho, para ser creativo se necesitan slo dos cosas: capacidad y voluntad,
aseguran los especialistas.

Entonces, cmo fomentar el talento creativo en las empresas?. Para lograr este
objetivo, las empresas deben basarse en tres actitudes bsicas:
- Concentracin
Para que nazca una idea creativa, los empresarios deben utilizar ambos hemisferios del cerebro; el
creativo situado en la zona derecha y el ejecutivo en la izquierda. La mitad ejecutiva del cerebro se
hace cargo de la primera fase de un proyecto creativo, donde se analizan los hechos, se define el problema
y se rene la informacin relevante.
- La confianza
Un punto importante es esta actitud, pues el estrs, la frustracin y el miedo al ridculo o al fracaso
pueden echar por tierra la creatividad, por lo que debemos ser audaces y calcular bien los riesgos. Lo ms
recomendable es reservar unas horas al da para pensar tranquilamente.
- El entusiasmo
Es esencial porque la creatividad florece cuando nos apasiona nuestro trabajo, cuando nos sentimos
profundamente motivados. Debemos preguntarnos, pues, cmo disfrutar ms de l.
Por otro lado, se encuentran aquellas aptitudes necesarias para la creatividad de un trabajador. Estas
son:
- Curiosidad
Para mejorar la capacidad de producir nuevas ideas debe aprender a observar el mundo que le rodea y
aprender de l, lo que implica escuchar atentamente para quedarse con el mensaje y poder reproducirlo en
integridad.
- Ser objetivos
Para ser creativos respecto a un tema hay que fijar objetivos, pues esto nos ayuda a centrarnos y a
focalizar nuestra energa, lo que facilita el esfuerzo creativo. Tambin recomiendan aprender a pensar
lateralmente, diversificando nuestra atencin para estimular distintas percepciones y enfoques. Por
ejemplo, cuando conectamos dos opiniones diferentes de un cliente y de un distribuidor estamos
pensando lateralmente.

Ejercicios para Estimular la Creatividad.


Hoy sabemos que todos poseemos un potencial creador. Con un entrenamiento adecuado podemos
desarrollar nuestra creatividad En los captulos del libro "La Creatividad" pods encontrar los
fundamentos conceptuales en los que se basa el desarrollo de la creatividad. Realizar actividades diarias
favorece el desarrollo de tu creatividad. Recuerda que La prctica hace al maestro. Espero que disfrutes
de los ejercicios.

Normas Para Estimular la Creatividad:


A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoracin Diferida.
Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para
valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber
cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un
problema o para encontrar una nueva solucin.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas.
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En
actividades individuales tambin es importante respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los
tiempos necesarios para la realizacin de los ejercicios. Utilizar los momentos del da que nos resulten
ms propicios.

Ejercicios para estimular la creatividad


Solo conozco la verdad cuando en m se convierte en vida
Soren Kierkegaad

Salir de la Rutina:
El salir de la rutina y de nuestra zona de confort, nos brinda la oportunidad de descubrir facultades,
intereses, gustos, o aspectos que desconocemos de nosotros mismos y/o de las personas que nos rodean y
por lo tanto nos enriquece.
Segn Alejandro Jodorowsky "En el momento que hacemos algo que nunca hemos hecho antes, ya
estamos en el camino de la sanacin. Vivimos con crculos viciosos de hbitos. Tenemos hbitos
mentales, hbitos emocionales, hbitos sexuales y hbitos corporales. Cuando rompemos los hbitos,
aparece una nueva dimensin de nosotros mismos, porque en el fondo, somos tan infinitos como el
universo. Pero la familia, la sociedad, la cultura, nos ponen en un molde. Cuando nos salimos del molde,

empieza la curacin. Para sanar, hay que hacer algo que no hayamos hecho antes y mientras ms difcil
mejor."
Recomendamos practicar este ejercicio una vez por semana.

7- El Propsito de Mi Vida.
Hacer por escrito una declaracin de cual es el propsito de tu vida, cual es el sentido de tu vida. Esto te
va a ayudar a dar una direccin a tus actividades creativas.

8- Mis Valores
Hacer un listado de los valores principales que orientan tus elecciones, tus conductas.
Explicitarlos te ayuda a dedicarle tiempo a lo que ms te importa.

9- Plan para Alcanzar Objetivos.


Desarrolla un plan para alcanzar tus objetivos en los siguientes plazos: en un ao, en tres aos y en cinco
aos.

10- Percibir un Ambiente Fsico (una habitacin, saln, etc.) con los cinco sentidos
de manera no habitual.
Este ejercicio busca despertar y hacer ms profundas las sensaciones propias de los sentidos.
Luego de hacer la actividad escribir y/o dibujar lo percibido y destacar lo descubierto.

11- Hacer un Listado de Usos no Frecuentes para un Telfono Mvil.


Aplicar las Normas. Escribir por lo menos 20 ideas.

JUEGOS DE CREATIVIDAD
Creatividad implica descubrimiento, imaginacin, improvisacin. Exige apertura
para aceptar lo nuevo.
Nos preocupamos mucho por aprender ideas, teoras, conocimientos ya existentes. Pero nos ocupamos
poco por crear, inventar, producir nuevas ideas.

El objetivo de estas sencillas tcnicas es:


Estimular y desarrollar la creatividad de las personas.
Brindar oportunidades para que los miembros expresen sus ideas por originales (utpicas?) que sean.

Su empleo es til:
Para salir de bloqueos.
Como elementos sorpresa de una reunin tensa (como distensin)
Para buscar y recrear nuevas posibilidades a partir de los medios a nuestro alcance.

1
Denominacin: Objeto mgico

Objetivo: Facilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Favorecer la creatividad del grupo.


Desarrollo: Se va pasando un objeto, ste es mgico por que cada uno le da una utilidad diferente,
representndolo por gestos.
Material: Objeto.
Observaciones: Se puede aplicar a todo tipo de gente.

2
Denominacin: Tierra, mar y aire
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociacin verbal.
Desarrollo: Colocados en un crculo, el animador en el centro lanza el baln a un miembro que ha de
decir un animal, pero ste ha de pertenecer, segn diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta
correctamente, el animador continua hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que
pasar al centro realizando la misma operacin. No se pueden repetir los nombres de los animales.
Material: Baln.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos Esta tcnica
sirve para trabajar el ritmo.

3
Denominacin: Conexin de palabras
Objetivo: Animacin a la lectura y creacin literaria.
Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona en un tiempo lmite de
cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor nmero de palabras compuestas con las letras
dichas anteriormente.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica est ms indicada para gente que no le guste leer ya que se desarrolla su
creatividad.
4
Denominacin: El telegrama
Objetivo: Creatividad literaria.
Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un telegrama a partir de una sola
palabra. Cada grupo busca primero palabras que se puedan formar una palabra determinada. Despus
forman frases.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las letras que aparecen para formar
un telegrama.

5
Denominacin: El acorden
Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje escrito.
Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acorden, para formar un poema colectivo.
Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira tira del acorden escribe dos versos, el siguiente
ve el ltimo verso escrito y a continuacin escribe otros dos versos, as sucesivamente.
Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica se suele utilizar como tcnica de animacin a la lectura. Se puede utilizar
para todas las edades.

Como estimular la creatividad segn el feng shui


Encuentra otros artculos relacionados a Como estimular la creatividad segn el feng shui en nuestra
seccin Hogar.
La zona de la creatividad y los hijos segn el Feng Shui, se encuentra en la parte central derecha de la
estructura. Puedes fortalecerla tomando como referencia la casa y tambin cada habitacin dentro de sta.
El frente siempre es la puerta de entrada.
Esta zona se debe fortalecer cuando desees incrementar tu capacidad de creatividad, quieras procrear,
desees mejorar el vnculo con tus hijos, o te sientas bloqueada en el mbito creativo.

La creatividad se vincula con la expresin, con la satisfaccin de realizar algo nico y propio, producto de
un interior que se traduce en exterior de alguna forma nueva. Quitar lo que nos pasa adentro y devolverlo
en forma de objeto genera alivio, goce y alegra de vivir. A su vez, provocamos el reconocimiento del
otro, tan necesario para el ser humano.

Si quieres estimular tu creatividad artstica, busca un lugar iluminado, espacioso, en el que puedas
circular con comodidad y colocar todos los muebles relativos a la actividad que vayas a realizar. Ten en
cuenta tu ubicacin con respecto a la luz natural, intentando que tu mano o cuerpo no la tape. Por
ejemplo, si eres diestra la luz deber venir desde la izquierda, por tanto si viene desde la derecha, debers
girar la mesa. Nunca es conveniente que la luz venga de atrs o de frente.

En cuanto a los nios, tambin a ellos colcales una mesa infantil con sillas, ten siempre a mano hojas
grandes y crayones. Un equipo de msica tambin es una buena opcin.
Los colores que se utilizan en esta zona, son los pasteles y blancos. Los objetos y muebles, son metlicos,
tales como marcos, mesas, lmparas, candelabros, etc.
Coloca tambin objetos que asocies con los hijos y la creatividad, artesanas, recuerdos de tu infancia.
Adems, se recomienda decorar con creaciones de tus hijos, as como imgenes, fotos y psters de nios.
Estars fortaleciendo el vnculo con ellos desde el punto de vista del Feng Shui, adems de hacerlos sentir
orgullosos e importantes de sus propias creaciones.

Rodate de los objetos que sirven para crear, tales como pinceles, pinturas, algn instrumento musical que
gustes de tocar, etc. No acumules objetos intiles o rotos, as como aquellos que no utilizas ms. Mantn
ordenada y limpia la habitacin.

Estimulando la Creatividad en los Nios


En la etapa del Jardn de Infancia, los nios tiene por naturaleza un espritu investigador, de
experimentacin; les encanta probar, tocar, abrir, cerrar, buscar, preguntar por todo y de todo. Tanto as
que muchas veces a los paps nos ponen en aprietos. Este es un buen momento para ensearles cosas
nuevas, ya que demuestran buena disposicin para el aprendizaje. Hoy en da, tanto en los colegios,
universidades y en la vida profesional es cada vez ms notoria la necesidad de utilizar muchos recursos
para salir adelante. Ya no es slo cuestin de coeficiente intelectual y estmulos, sino tambin la
utilizacin de estrategias nuevas para dar solucin a problemas, crear alternativas, ver las cosas desde
diferentes puntos de vista; en suma, tener mucha flexibilidad de pensamiento y creatividad.

Para estimular la creatividad en el hogar, lo primero que se debe hacer es crear un ambiente familiar en el
que reine la aceptacin de cada uno de los hijos con sus caractersticas, habilidades y dificultades.
Reconocerlos como seres humanos nicos y diferentes a nosotros, con muchos recursos para salir
adelante. Hay varias formas de estimular la imaginacin creativa en el nio:

A travs del juego, ofrecindole materiales con los que se pueda expresar libremente, como plastelina,
arcilla, masas, bloques para construir, esponjas. Djalo disear y crear libremente, a travs de la
manipulacin, sin censuras ni crticas.
Con materiales de pintura, tmperas, crayolas, plumones, acuarelas. Que se exprese en papeles grandes,
sin darle a copiar ningn dibujo preestablecido o a que siga ningn patrn.
Utilizando objetos descartables para que el nio invente sus propios juguetes. Un ttere con una bolsa de
papel, un camin con una caja de zapatos, etc.
Siendo flexibles al ver que usa procedimientos diferentes a la hora de jugar. Por ejemplo, cuando arma
una casa, no con los bloques, sino con muequitos o cajas.
Estimulndolo verbalmente cuando de una respuesta original a una pregunta o a un problema.
Estimulando su fluidez verbal y vocabulario para que cuente con los recursos que le permitan expresar
mejor sus ideas.
Favorecer, a travs del ejemplo, la flexibilidad de pensamiento, ayudndolo a ver que un problema puede
tener varias soluciones.

Las dramatizaciones y representaciones con tteres, bailes, disfraces, tener un escondite, una casita de
juegos o un refugio, con los que podr inventar roles y su propia aventura.
Leerle cuentos diariamente, donde d rienda suelta a la fantasa y la imaginacin.
Hacer planes divertidos y romper la monotona diaria.

La creatividad y los juegos


Fomentando creatividad
La creatividad es la forma ms libre de expresin propio, y para los nios, el proceso creativo es ms
importante que el producto terminado. No hay nada ms satisfactorio para los nios que poder expresarse
completamente y libremente. La habilidad de ser creativo ayuda a consolidar la salud emocional de sus
nios. Todo lo que los nios necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para
comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual estn trabajando en algo
propio. Lo importante de recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de la expresin propia.
Las experiencias creativas ayudan los nios expresar y enfrentar sus sentimientos. La creatividad tambin
fomenta el crecimiento mental en nios porque provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar
nuevas formas de pensar y de solucionar problemas. Las actividades creativas ayudan a reconocer y a
celebrar el aspecto nico y la diversidad de sus nios as como tambin ofrecer oportunidades excelentes
para individualizar sus actos como padre y enfocar en cada uno de sus nios.
Oportunidades para la creatividad
Para satisfacer la necesidad de sus hijos de ser creativos y de expresin propia, asegurase de proveer
actividades basadas en sus intereses e ideas. Aprenda a escuchar atentamente lo que le estn diciendo sus
hijos. Ofrceles un gran rango de materiales y de experiencias creativas: el trazar, la pintura, la fotografa,
la msica, los viajes a los museos o parques zoolgicos, trabajar con el alambre, la arcilla, el papel, la
madera, el agua, las sombras y ms. Dele tiempo a su hijo tiempo suficiente para explorar los materiales y
para seguir sus ideas. No se olvide de darles tiempo de hablar de estas ideas con otra gente, ambos adultos
como los nios.
Variedades de experiencias
Buscan maneras de proveer experiencias multi-tnicas, multi-culturales y otras experiencias de la
comunidad para los nios. En cuanto ms experiencias con variedad que tengan los nios el rango de su
expresin creativo ser ms amplio. En cuanto ms experiencias personales tengan los nios con otra
gente y situaciones fuera de su propio ambiente, ms material tendrn para incorporar en sus juegos.
Trampas de creatividad
Aunque entiendan y aprecian las ventajas de la expresin creativa, algunos padres y profesores tienen
dificultades de animar tal expresin. Tal vez no se sienten ellos mismos no se sienten creativos o estn
incmodos con el lo y los materiales. Es mejor dejar que su nio explica su creacin en vez de adivinar
lo que es. Intente de no juzgar, evaluar o comparar las expresiones creativas de sus hijos. Una poca de
asistencia y direccin pueden ser de ayuda, pero tengan cuidado de no interferir con las exploraciones
creativas de sus nios.
Fomentando el Proceso Creativo
Para fomentar el proceso creativo, anime a sus hijos hacer sus propias decisions. Deles las oportunidades
frecuentes y bastante tiempo para experimentar y explorar los materiales expresivos. Lo que sus nios
aprenden y descubren de s mismos durante el proceso creativo es lo ms importante. Demuestre su apoyo
para el proceso creativo apreciando y ofreciendo apoyo para los esfuerzos de sus nios. La independencia
y el control son componentes importantes en el proceso creativo. Esto es especialmente cierto cuando esta
trabajando con los nios con inhabilidades.

Los juegos creativos


Uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para los nios es juego creativo. El juego creativo
se expresa cuando los nios utilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y
cuando los nios interpretan papeles y los juegos imaginativos. Nada da refuerzos al espritu creativo y
alimenta el alma de un nio como darle bloques grandes de tiempo durante el da para juegos
espontneos, inventados por los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el valor del juego en las
vidas de nios, olvidndose de que los juegos fomentan el desarrollo fsico, el mental y el social. Los
juegos tambin ayudan a los nios expresarse, y enfrentar a sus sentimientos. Tambin ayudan a
desarrollar la perspectiva nica y estilo individual la expresin creativa de cada nio. Adems, los juegos
son una oportunidad excelente para integrar e incluir a nios con inhabilidades.
Evite de dominar los juegos. Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no dirigidos por el adulto.
Intente fomentar las capacidades de sus nios de expresarse a travs de juego. Intente ayudar a sus hijos
basar sus juegos en sus propias inspiraciones, no las suyas. Su meta es estimular los juegos y animar la
satisfaccin de los nios jugando con otros o consigo mismos. Preste atencin al juego, planee para l, y
anmalo. Aprenda como extender el juego de los nios con sus comentarios y preguntas. Intente de
estimular ideas creativas animando a los nios que creen nuevas formas de utilizar materiales. Intente de
mantenerse abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen ms que una solucin o
respuesta. Evite los juguetes y las actividades que explican todo a los nios y que no dejan nada a la
imaginacin.

Qu es la creatividad?Por qu es importante estimular la creatividad de los nios?


Los psiclogos cognitivos consideran a la creatividad como la habilidad para solucionar problemas de
mltiples formas y se desarrolla desde edades muy tempranas. Todos los seres humanos nacemos con el
potencial creativo; la creatividad no es privilegio slo de msicos, pintores, escritores o artistas, podemos
ser creativos en todos los mbitos de nuestras vidas.
Desarrollarla permitir a los nios razonar, cuestionar, encontrar soluciones novedosas frente a los
problemas cotidianos.
Cmo son las personas creativas? Cmo ser creativos? Diego Parra Duque, psiclogo especialista en el
tema de creatividad nos dice que para fomentar la creatividad debemos:

Ser capaces de producir muchas ideas con respecto a un tema


Muchas veces como padres nos preocupamos ms porque el nio aprenda cada vez ms cosas en la
escuela, sin saber que para que el nio adquiera un aprendizaje ptimo a nivel acadmico, debemos
despertar en l la curiosidad, el ingenio para aprender y resolver nuevos problemas. Cmo se logra esto?
Incentivando en los nios la imaginacin, esto no le va a costar mucho, pues ellos por naturaleza son ms
curiosos y creativos, preguntan y cuestionan en todo momento sobre el sentido y la utilidad de las cosas.
Entre los 3 y 10 aos se les puede formular preguntas como Qu parecidos podemos encontrar entre una
televisin y un gato? Qu pasara si todas las personas tuvieran cuatro brazos? Diego Parra Duque
propone realizar preguntas de este tipo a los nios, con el objetivo de que empiecen a aprovechar su
potencial creativo, utilicen su imaginacin y encuentren mltiples respuestas a una pregunta, aqu no
existen respuestas buenas o malas, lo que importa es que se les permita expresar o lanzar muchas ideas a
partir de un tema; debemos escuchar con atencin sus respuestas y no llamarle la atencin si es que nos
da una respuesta que no es la esperada por nosotros.

Atrevernos a equivocarnos
Los adultos generalmente tenemos miedo a equivocarnos, es un temor aprendido, puesto que no sucede lo
mismo en los nios, ellos estn dispuestos a realizar muchas preguntas y hallar respuestas que no
necesariamente son las correctas. Lo importante, es permitir que cometan errores, slo as se constituirn
nuevos aprendizajes. Los grandes descubrimientos y avances tecnolgicos se han logrado a partir de
muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se atreven a hacerlo.

Crear historias a partir de dos palabras que no guardan relacin

Una estrategia que estimula mucho la creatividad es inventar o crear historias a partir de dos palabras que
no guardan relacin aparente; podemos invitar al nio a escoger dos palabras para luego relacionarlas
mediante una historia o una frase; el resultado ser la creacin de historias ingeniosas, que estimularn en
todo momento la imaginacin del nio, de paso estaremos incentivado en la capacidad de comprensin,
abstraccin y expresin verbal. Tambin se puede hacer que el nio encuentre la semejanza entre dos
objetos o conceptos aparentemente distantes.

Establecer lmites al nio ayuda a estimular la creatividad


Para estimular la creatividad en los nios, es recomendable establecer lmites, por ejemplo, si se le pide a
un nio que realice un dibuje, probablemente l nos pregunte y qu dibujo?, a travs de esta pregunta el
nio nos est pidiendo ayuda para iniciar el despliegue de su imaginacin, lo recomendable no es
sugerirle cosas concretas, sino darle ideas o estmulos disparadores que permitan al nio generar sus
propias ideas, esto ayuda a resolver el problema de quedarnos con la mente en blanco cuando no se nos
ocurre nada. Por ejemplo, puede sugerirle al nio que invente un animal y lo dibuje, un personaje nuevo o
simplemente que dibuje aquello que va a realizar el da siguiente

Descubrir los intereses de los nios


Es bsico conocer los intereses de nuestros nios para estimular la creatividad haciendo uso de esos
intereses, por ejemplo si sabemos que al nio le agrada la actuacin, podemos hacer que represente a un
doctor o a su animal preferido, si le gusta la danza, podramos sugerirle para que invente coreografas o
nuevos pasos de baile, si lo que le llama la atencin es la lectura o los cuentos, podemos animarlo a que
cambie el final de una historia o que invente un cuento a partir de un personaje, una palabra u objeto que
vea.
Pegado de <http://www.taringa.net/posts/femme/5347734/como-estimular-la-creatividad.html>

Apuntes
sbado, 03 de marzo de 2012
6:18

CONSEJOS SOBRE ALGUNAS PREGUNTAS PARA ESTIMULAR LA


CREATIVIDAD.
Tomado de Pedagoga de la Pregunta (APA_NET), a continuacin se presentan algunos
ejemplos de preguntas para estimular la creatividad de nuestros alumnos:
Aplicar a nuevos usos. Qu aplicaciones se puede dar a la parbola del Buen
Samaritano?
Adaptar. Cmo podra adaptar el argumento de la parbola en un contexto
actual?
Qu nueva idea le sugiere sta? Ofrecen las experiencias del pasado algn
paralelo? Qu se podra copiar? A quien podra imitar? A quien admira ms?

Modificar. En base al Salmo captulo 100, podra escribir uno parecido?


Aumentar. Qu podra aadir a ...?
Disminuir. Qu podra disminuir a ... para...?
Sustituir. Qu otra cosa en vez de sta se podra colocar? Quin en lugar de
ste?
Combinar de nuevo. Podra intercambiar algunos elementos?
Cambiar. Podramos pensar en lo positivo de ese hecho, accin, etc.?
Alteramos
las condiciones? Volvemos hacia atrs? Me pongo en el lugar del otro? Con
Combinar. Intercambiar o combinar propsitos?

Innovacin
jueves, 20 de octubre de 2011
7:12

Los secretos de la Innovacin


1- Crasela
2- Saque tiempo para innovar
3- Enfoque la innovacin
4- Siga un proceso para innovar
5- Busque Oportunidades
8- Busque inspiracin
7- Piense fuera de la caja
8- Experimente
9- Siga su pasin
10- Ejecute Ias ideas

viernes, 15 de junio de 2012


8:31

Cmo innovar: 3 simples pasos


Imaginactivo - Scott Berkun
El mayor secreto de la innovacin es que cualquiera puede hacerla. La razn es simple. No es
tan difcil como parece. Busque la palabra innovar en cualquier diccionario, y ver lo que
realmente significa. En lugar de lo que usted cree que significa, encontrar algo similar a
esto: innovar es introducir novedades. Eso es todo. No dice que usted tiene que ser un
genio creador, un adicto al trabajo, ni siquiera que use ropa interior limpia.
Son apenas dos palabritas: introducir novedades. Y le prometo que, para cuando termine de
leer este ensayo, usted ser dueo de todos los secretos que necesita para innovar por s
mismo.
En la definicin, la palabra clave es novedad. La trampa comn que tiende la novedad es
que asumimos que nuevo significa algo que nunca se ha visto antes en todo el universo.
Esto resulta ser la tercera presuncin ms ridcula en la historia de la humanidad (las otras dos
presunciones ridculas las dejo para que las descubra usted mismo). Aqu est la prueba: diga
el nombre de cualquier gran innovador, y le garantizo que tom ideas prestadas del pasado y
las volvi a usar para hacer cualquier cosa que fuera que le dio fama.
Los hermanos Wright, inventores del vuelo propulsado en Estados Unidos, pasaban horas
observando los pjaros. Con todo lo aburrido que parezca, tenemos que agradecerles a los
aficionados a observar los pjaros los aviones supersnicos que tenemos hoy. El desarrollo que
hizo Picasso del cubismo, uno de los grandes movimientos artsticos de los ltimos dos siglos,
fue fuertemente influido por su exposicin a los estilos pictricos africanos, al igual que la
labor de un pintor francs algo ms viejo, Czanne.
Thomas Edison no cre el concepto del alumbrado artificial: tendra usted que mencionar a las
miles de personas que murieron antes de que Edison naciera, las cuales convirtieron la
madera, la cera, el aceite y otros combustibles en fuentes de luz controlables y transportables,
(por no hablar de Joseph Swan, que patent la luz elctrica antes que Edison).

Incluso en el mundo de hoy, de avanzada tecnologa, es fcil encontrar conexiones entre lo


que llamamos nuevo y las ideas del pasado. La Web y la Internet derivan sus nombres de
cosas de hace miles de aos. Los primeros tejidos los hicieron las araas, y pueblos indgenas
de todo el mundo utilizaron las primeras redes para atrapar peces miles de aos antes de que
apareciera la primera computadora. Google, la maravillosa herramienta de bsqueda, a
menudo se denomina motor de bsqueda, en referencia a un concepto de la mecnica fsica,
no a los dgitos binarios.
Todos estos ejemplos demuestran que la clave de la innovacin consiste en ampliar la
perspectiva de lo que se califica como nuevo. Mientras que su idea, o el uso que usted haga de
una idea existente, sean nuevos para la persona para la cual usted la crea, o si se aplica de una
manera novedosa un concepto existente, usted se convierte en un innovador desde el punto
de vista de esas personas, y eso es todo lo que cuenta.
Sin embargo, incluso con estas definiciones mejoradas, se necesita algo ms para que ocurra la
innovacin. La caja de herramientas de todo innovador tpico incluye tres cosas: preguntas,
experimentos y confianza en s mismo.
El primer paso en la innovacin: Haga preguntas
Preguntas: Lo mejor es comenzar con las cosas que uno hace a diario. Simplemente
pregntese: qu otra persona hace esto, y de qu modo diferente lo hace? Si usted slo
conoce una manera de hacer algo, est incurriendo en una presuncin de tamao mayor.
Supone que de las infinitas maneras de hacer algo, la que usted conoce es la mejor. Por
ejemplo, yo soy aficionado al juego, pero no hara esa apuesta, ya que esa desventaja, del
infinito contra uno, es excesivamente mala.
Incluso las cosas simples, como lavar platos o anudarse los zapatos tienen docenas o
centenares de enfoques alternativos para diferentes personas en todo el mundo. Todos esos
mtodos son posibles innovaciones para usted y para cualquiera que usted conozca. El
problema es que la gente tiene que salirse de su rutina para encontrar esas alternativas y
hacerlas funcionar.
No est seguro de cmo empezar? Es cuestin de hacer ms preguntas. He aqu algunas
preguntas tiles para innovadores:
- Por qu se hace as?
- Quin lo empez, y por qu?
- Qu alternativas consideraron, y qu idea reemplaz su nueva idea?
- Cules son las principales quejas, mas o de mis amigos, sobre cmo hacer esto, y qu
cambios lo mejoraran?
- Cmo se hace o se ha hecho esto en otras ciudades, pases, culturas o pocas?
- Qu diferentes presunciones tenan o qu restricciones encaraban?
- Cmo puedo aplicar algunas de estas preguntas a lo que yo hago?
Muchos grandes innovadores se plantearon mejores preguntas que cualquier otro, y esa es
parte de la razn por que la tuvieron xito. No se trataba del genio, lo que sea que eso
signifique, o de ejercicios mentales supersecretos que hacan cada maana, e incluso de
cunto dinero tenan. Fue por medio de una dedicada bsqueda de respuestas a preguntas
simples que encontraron ideas que ya existan y que podran usarse.
Isaac Newton se pregunt cmo poda la fuerza de gravedad afectar a las manzanas al igual
que a la luna, y al plantearse la pregunta de ese modo, hizo observaciones y desarroll
matemticas relacionadas con la gravedad, algo que nadie haba hecho hasta entonces.
Muchos de los inventos de Leonardo da Vinci comenzaron cuando se pregunt cmo fluye el
agua. Fueron sus muchos estudios de ros, corrientes y del modo en que se mueve el agua lo
que condujo a sus invenciones de ruedas movidas por el agua, de maneras de mover el agua
en acueductos y canales y de bombas para pozos.
Si no se hubieran planteado preguntas ni hubieran mirado en torno, incluso a cosas obvias y
cotidianas como el agua y la gravedad, los talentos creadores de Newton y da Vinci nunca
habran tenido una oportunidad de salir a la luz.
Segundo paso en la innovacin: Ensaye usted mismo
Hacerse preguntas es una cosa, pero tratar de responder a ellas es otra. No hay nada que
sustituya a la experiencia directa cuando se crean cosas. Los aspectos exclusivos de lo que uno

es, incluso las cualidades propias que a usted pueden no agradarle, son un activo cuando se
trata del pensamiento creador. Nadie puede ver el mundo exactamente como usted lo ve.
Esto significa que si usted puede experimentar, observar o hacer algo por s mismo, podra
descubrir lecciones y hacer observaciones que otras personas no notarn. Estas observaciones
son la semilla de la innovacin: Uno puede ver una idea o herramienta viejas con un punto de
vista diferente al de cualquier otro en su familia, negocio o ciudad, y si usted sigue ese punto
de vista, podra lograr una innovacin.
Recuerde que el conocimiento que tenemos hoy del universo no surgi de libros mgicos que
han estado ah esperando por nosotros desde el origen de los tiempos. Surgi de personas
curiosas que no slo se plantearon preguntas, sino que siguieron averiguando hasta llegar
donde otros no queran.
Francis Crick y James Watson, los descubridores del ADN, siguieron corazonadas e hicieron
conjeturas en respuesta a sus preguntas, pasando horas en los laboratorios haciendo cosas
que sus profesores crean no slo que no eran cientficas, sino tambin una gran prdida de
tiempo.
Incluso Scrates, el filsofo ms grande del mundo occidental, era contrario a la idea de
escribir ideas en libros. Si su discpulo Platn no hubiera adoptado la innovacin que se
conoci como la escritura y no hubiera escrito l mismo los relatos de Scrates, no
conoceramos ninguno de sus nombres, y mucho menos el mtodo socrtico de enseanza en
el que muchas lecciones universitarias se basan hoy da.
El progreso depende de personas que piensan independientemente y siguen a su curiosidad
tanto como pueden, incluso haciendo cosas que otros a su alrededor se niegan a intentar.
Tercer paso en la innovacin: Intente, aprenda e intntelo otra vez.
El paso final consiste en no esperar el xito la primera vez. Si usted hace algo nuevo para s
mismo o para sus amigos, es difcil predecir cul ser el resultado. Cuanto mayor sea la
innovacin, mayor sern el riesgo y el trabajo. Preparar galletas innovadoras es una cosa, pero
cambiar la manera en que la gente piensa o trabaja, es otra.
Dado que satisfacer su curiosidad podra requerir largas horas de trabajo, lo que importa es el
modo en que usted responde al fracaso. Por ejemplo, puede encontrar el valor de responder,
no con vergenza o pesar, sino con ms preguntas:
- por qu fall esto?
- qu puedo aprender ahora?
- qu har de un modo diferente la prxima vez?
Si usted puede responder as, como lo hicieron a lo largo de la historia la mayora de los
grandes inventores y creadores, va bien encaminado.

sbado, 14 de julio de 2012


17:15

EL ARTE DE INNOVAR DE GUY KAWASAKI EN EL


SER CREATIVO
17

Ayer y hoy he tenido la suerte de poder asistir a El Ser Creativo: I Congreso de Mentes Brillantes,
donde ha habido una desbordante cantidad de personajes que han transmitido y debatido ideas
especiales. En cuanto haya digerido todo har una pequea crnica del mismo. Hoy he tenido la
suerte de escuchar al genial Guy Kawasaki, que ha hablado sobre los 10 aspectos ms importantes
que debemos tener en cuenta a la hora de innovar
Antes de empezar, es interesante saber quien es Guy Kawasaki. Segun Wikipedia:

Guy Kawasaki es uno de los mayores especialistas mundiales en el mbito de las


nuevas tecnologas y el marketing.En esta ltima actividad fue responsable
de Macintosh a mediados de los ochenta, con el xito espectacular con que este
trabajo fue reconocido por el mercado. Traslad as el concepto de evangelizar a los
negocios tecnolgicos, con la idea de atraer y focalizar a usuarios vinculados al
mercado Apple. En unos aos ms que difciles para la empresa fundada por Steve
Jobs, su trabajo fue tremendamente valioso e internacionalmente reconocido. En la
actualidad dirige una de las empresas de capital riesgo ms importante de Estados
Unidos, Garage Technology Ventures. Tambin es autor de libros tan imprescindibles
como The Art of the Start o Rules for Revolutionaries
Ahora vamos con estos 10 mandamientos para Innovar
1. MAKE MEANING. Cualquier proyecto o idea innovadora debe tener como principal objetivo
cambiar el mundo, y convertirlo en algo mejor. Los productos de Apple mejoran el mundo,
haciendo que la gente sea mas productiva y creativa. Google democratiza el acceso a la
informacin etc.
2. JUMP TO THE NEXT CURVE. Si de verdad quieres hacer algo especial, debes hacerlo en el
siguiente nivel. No basta con hacer un 10% mejor las cosas, debes hacerlo 10 veces mejor y
normalmente eso slo es posible si obvias los paradigmas que definen el problema y creas
algo nuevo. Por ejemplo, a principio del siglo XX, si la gente quera hielo (HIELO 1.0), las
empresas del sector deban acudir a un lago y cosechar hielo para vender. El siguiente
escaln (HIELO 2.0) pas por la creacin de grandes fabricas de hielo, que hacan que no
fuera necesario vivir en una zona con hielo. La gente poda comprar el hielo de los
vendedores que iban casa por casa Lo que conocemos hoy (HIELO 3.0) ha supuesto la
creacin y adopcin de frigorficos, que ha hecho irrelevantes los anteriores enfoques.. La
innovacin sucede cuando alguien salta al siguiente nivel.

3. MAKE IT GREAT!. Si quieres cambiar las cosas, debes tener un deseo profundo de cambiar el
mundo, y adems tu producto debe poseer 4 cualidades:
- Profundidad: El producto debe poseer muchas caractersticas, capacidad de evolucionar y
dar poder al usuario, que debe crecer en el uso del producto.
- Inteligencia: Esta caracterstica es obvia en determinados productos, y deja claro que
alguien se ha dedicado a pensar durante un buen tiempo las dificultades que tiene el
usuario, cual es el trabajo qu debe hacer (job to do)y qu problema resuelve.
- Completo: El producto no es slo una pequea parte es algo completo que tienen en
cuenta la experiencia del usuario, y como tal est concebido extremo a extremo. Por
ejemplo, si hablamos de software, ste incluye, adems del propio software, una serie de
servicios, una documentacin, un soporte, unos tutoriales
- Elegante: Debe resultar elegante y agradable de usar. El interfaz debe ser lgico, y al
cliente le debe resultar natural usarlo.
4. DONT WORRY BE CRAPPY. No le temas al fracaso. Si esperas a que el producto est
totalmente completo y con todas las funcionalidades, cuando lo saques posiblemente se
haya convertido en algo irrelevante como dicen en37 Signals: Release early, release
often. Cuando tienes en tus manos algo que da ese salto al siguiente nivel, lnzalo! El
mundo de la tecnologa lanza y luego prueba
5. LET 100 FLOWERS BLOSSOM, como deca Mao Tse-Tung. Debes estar abierto a lo que la
gente pueda hacer con tu producto.. que no ser necesariamente lo que tu has pensado.
Observa, pregunta y descubre cmo se usa en el mundo real tu producto quizs averiges
cosas curiosas. Puede que lo utilicen clientes distintos a los que esperabas (como sucedi
con Orkut, la red social adquirida por Google con muchsimo xito.. en Brasil!), o puede que
lo utilicen para otra cosa Ten la mente abierta.
6. POLARIZE PEOPLE. Los grandes servicios y productos provocan pasin unos lo odiarn y
otros lo amarn, eso es bueno. Polariza. la indiferencia mata y deja tu producto en la gran
nada de la indiferencia. No tengas miedo de tomar decisiones.
7. CHURN, BABY CHURN. Siempre debes seguir mejorando. Mira hacia adelante, y no te
enamores de la primera versin de tu producto tan pronto lo hayas liberado, empieza a
pensar en la siguiente versin, en el siguiente paso. Crece hace falta disciplina, pero debes
seguir evolucionando
8. NYCHE THYSELF. Haz algo especial para ello crea algo nico y que aporte valor.

INUTIL: Es algo completamente


especial pero que no sirve para
nada. Hemos hecho una
payasada
TONTERIA: Peor todava, hemos
gastado dinero en algo absurdo..
como la comida para perros via
Internet
CONSUMO: Aporta valor, pero hay
una mirada de cosas
similaresSeguro que quieres
competir aqu?
ESPECIAL: Esto es un nicho un

ocano azul, aqu es donde


hars historia!

9. FOLLOW -THE 10-20-30 RULE. Sin duda antes o despus debers contar tu proyecto a gente,
inversores, administracin o incluso empleados Como regla:
- Utiliza 10 transparencias
- Utiliza como mximo 20 minutos (aunque tengas ms el resto escucha y aclara las dudas)
- Utiliza fuente tamao 30 como mnimo. Si no te convence, coge la edad del asistente ms
mayor que pueda acudir, divdela por dos y sta es la fuente mxima.
10. DONT LET THE BOZOS GRIND YOU DOWN. No dejes que te desanimen los sabiondos. Sin
duda en tu camino encontrars mucha gente que te dir que lo que piensas NO se puede
hacer, que NO es necesario, que NO tendrs xito pues bien, TODO ESTO ES MENTIRA!.
Habitualmente encontrars dos tipos:
- Un fracasado que conduce un coche oxidado, al que la caspa le inunda los hombros y que
tiene manchas de sudor. Estos no son peligrosos, ya que si les haces caso es porque queda
claro que eres un perdedor haciendo caso a otro perdedor
- El peligroso es el que conduce un cochazo, el que ha tenido xito, es famoso, rico y tiene
muchas cosas que acaban con la letra i (Armani, Lamborghini, Ferrari..etc). Que sea rico y
famoso NO indica necesariamente que es inteligente y que tiene criterio, sino que es
afortunado.
Pero cuidado, este sentimiento es como la gripe se contagia! (al igual que su negatividad).
As que "Cmo nos protegemos?:
-Evitando a los griposos (a veces no podemos)
Con una Vacuna: Un poco de gripe de forma que nuestro cuerpo cree vuestras defensas.
Algunos ejemplos de payasadas (y algunos mas aqu): El presidente IBM crea que haba
mercado en el mundo para 5 ordenador y Western Unin en el 1876 deca que los telfonos
no tenan ventajas.TODOS podemos equivocarnos!

Pegado de <http://javiermegias.com/blog/2010/10/el-arte-de-innovar-de-guy-kawasaki-en-el-ser-creativo/>

sbado, 14 de julio de 2012


13:45

10 mitos de la innovacin

Qu podemos aprender de las ideas preconcebidas que tenemos sobre la


innovacin?
El escritor de ciencia ficcin, William Gibson, suele decir que el futuro ya est aqu, slo
que aun no est bien repartido. De alguna forma, la innovacin tiene que ver tanto con el
pasado como con el futuro. La constante bsqueda por alcanzar un sueo. Esta misma
ilusin motiv a Scott Berkun, quien hizo parte del equipo de Microsoft para desarrollar
internet Explorer entre 1994 y 1999, a retirarse de la compaa en 2003, para convertirse
en un escritor sobre temas de gerencia. Recientemente public su segundo libro, The
Myths of Innovation.

En este libro, Berkun analiza las que considera ideas errneas que tenemos sobre la
innovacin y qu podemos aprender de ellas. En su forma muy particular de asumir la
innovacin como un todo que junta tecnologa, ciencia, historia, artes y el desarrollo de la
humanidad, utiliza mensajes del pasado para visualizar mejor el futuro. Estos son los 10
mitos de la innovacin que plantea Berkun en su libro:

1. [ Eureka! ]

Se dice que Newton estaba descansando a la sombra de un rbol cuando una manzana
cay sobre su cabeza. Y all, en un instante, descubri la Ley de la Gravitacin Universal.
Como si se tratara de la ltima pieza de un rompecabezas, esta es la forma en que
muchos ven la innovacin. Un chispazo de inspiracin mgica. Sin embargo, Scott Berkun
explica que la innovacin realmente se refiere al proceso mismo de armar el
rompecabezas. Cada pieza es fundamental para el resultado final, y no sabemos cul
completar el juego. Es tan peligroso y arraigado este primer mito, que muchos
emprendedores fsicamente se sientan a esperar esa idea que los har millonarios. Pero
estas historias tienen ms de romnticas que de educativas. Desde los griegos, ciertos
dioses representan el poder creativo como un hecho sobrenatural. Pero, como deca Peter
Drucker "los innovadores exitosos no esperan a que la musa de la creatividad los toque.
Ms bien se ponen a trabajar". La innovacin es el resultado de aos de trabajo tras un
sueo. Incluso, muchas veces es ms importante la ejecucin que las ideas: Google no fue
el primer buscador de contenidos, tampoco Apple II el primer PC ni Netscape el primer
navegador de internet.

2. [ Entendemos la historia de la innovacin ]

Se le atribuye a Winston Churchill la conocida frase "la historia es escrita por los
ganadores". En esta misma forma tenemos visiones trastornadas de los innovadores en la
historia. En el colegio nos contaron que Cristbal Coln quiso demostrar que la tierra era
redonda, Gutemberg democratizar el conocimiento o que los romanos eran expertos
ingenieros que nunca fallaban. Esto, sin tener en cuenta los deseos de riqueza de Coln y
Gutemberg, y que un incendio en el ao 64 A.C. destruy el 80% de Roma. "Estas son
leyendas que nos hacen pensar en la historia como proceso perfecto", plantea Berkun.
Tanta mitologa alrededor de la innovacin termina por alejarla del alcance de la
experiencia humana. Que solo le pertenece a seres especiales. Sin embargo, muchos
innovadores en la historia han sido simplemente personas tratando de ganarse la vida.
Adems, esta visin alegre de la historia nos hace pensar en la innovacin como un
proceso lineal y ordenado. Pero es todo lo contrario, la vida misma es un experimento con
resultados insospechados. La historia del computador personal arranc con el laboratorio
Xerox PARC en 1973, pero no quisieron comercializarlo, Atari y HP rechazaron el exitoso
proyecto Apple II y solo hasta 1983, IBM logr lanzar su primer PC, un camino de infinitas
posibilidades.

3. [ Existe un mtodo para innovar ]

Recientemente, en una entrevista para la revista BusinessWeek, un periodista le pregunt


a Steve Jobs, fundador de Apple, cmo sintetizar la innovacin? A lo cual Jobs
respondi: no hacindolo. Incluso hoy en los ambientes ms avanzados para innovar,
como Google, la firma de diseo IDEO y los laboratorios de MIT, es evidente que la
innovacin no es algo que se pueda controlar. Por mtodo entendemos una "va
sistemtica para lograr algo", propio de ciencias como la fsica o la qumica. Pero la vida es
ms amplia que la ciencia. Y como dice la frase de un autor desconocido, "por definicin,
innovacin es una expedicin a lo desconocido". Si quiere arrancar, tal vez el mejor
consejo sea el del reconocido compositor John Cage: "no importa por donde empiece,
siempre y cuando empiece". Algunas obras son inspiradas por luto, como el Taj Mahal; por
amor, como los Jardines de Babilonia o por ego, como el Empire State. Otras por
necesidad, curiosidad o riqueza. Pensando en un fin especfico, como es el caso de
Carlson, inventor de la fotocopiadora, o de Englebart, del mouse para el computador. A
otros se les dio de carambola, como los Post-it Notes de 3M. En fin, ciertos espacios,
conductas y modelos pueden potenciar la capacidad de innovar. Pero siempre va a ser
una treta de resultados impredecibles.

4. [ La gente ama las ideas nuevas ]

Casi todos los innovadores tienen en comn haber experimentado el sndrome de las
narices "atas". atas porque les han cerrado las puertas en todas partes. Esto le paso a
Alexander Graham Bell con Western Union, cuando invent el telfono. A Larry Page y
Sergey Brin, de Google, frente a la gente de Yahoo!, a Galileo con la iglesia, a Einstein y
su E=mc2, a Darwin con la teora de la evolucin o a George Lucas con La Guerra de las
Galaxias en Hollywood. Todos con las narices "atas". "La tragedia secreta de los
innovadores es que su deseo por cambiar el mundo rara vez es compartido por los
dems", dice Scott Berkun. Es decir, este autor sostiene que es un mito que a la gente le
guste explorar nuevas ideas. En realidad, solo lo hacen cuando alguien ms ya las ha
probado, simplemente porque innovar es costoso. "Los innovadores cumplen ese rol de
conductores hacia las nuevas experiencias de la vida", agrega. Sin embargo, este autor
plantea que el rechazo es consecuencia de cmo la nueva idea los hace sentir. Hoy es
fcil decir que fue una tontera que Western Union desechara una idea tan revolucionaria

como el telfono. Pero pngase en los pantalones del fundador de Western, en la cspide
de su carrera en el siglo XIX, y le llega un muchacho y le muestra algo que va tirar al suelo
el trabajo de su vida. Qu hara?

5. [ El inventor solitario ]

Todos sabemos que el norteamericano Neil Armstrong fue el primer hombre en llegar a la
luna, en 1969, cuando pronunci la celebre frase "este es un pequeo paso para un
hombre, y un gran salto para la humanidad". Sin embargo, en nuestros pensamientos,
poco crdito damos a las casi 500.000 personas que trabajaban en ese entonces para la
Nasa. A quienes construyeron el Apollo 11 a los que fallecieron en intentos anteriores.
Cuando de innovacin se trata, Berkun nos hace reflexionar que solemos cristalizarla en
un solo hombre. Quin cre el automvil? Est errado si piensa que fue Henry Ford, pues
fue un proceso que arranc con Da Vinci y culmin con Karl Benz, 1885/1886. Darle
crdito por las innovaciones a un solo hombre facilita poder recordar, como en el caso de
Thomas Edison y la electricidad, pero realmente no hace justicia a la historia. Adems,
como plantea Berkun, "todas las innovaciones de hoy estn basadas en desarrollos del
pasado". Piense tan solo en el teclado de su computador cuntas innovaciones y
avances hay detrs? A veces las innovaciones trascurren caminos simultneos, como el
desarrollo del clculo integral por Newton y Leibniz. El popular autor Guy Kawasaki suele
enfatizar que ningn emprendedor, llmese Steve Jobs o Richard Branson, es alguien sin
el apoyo de su gente.

6. [ Es duro encontrar buenas ideas ]

En su reciente libro, The future of management, el reconocido autor Gary Hamel expone
que el ser humano es eminentemente recursivo y creativo (ver edicin 295). Basta con
observar un nio jugar con fichas de armar y ver la cantidad de ideas que puede construir
en minutos. "Poco a poco los adultos van perdiendo su creatividad", sostiene Berkun. Hoy
en da es comn entender que la mayora de las personas trabajen para organizaciones
grandes o pequeas. Pero esto no siempre fue as, pues es evidente que, incluso, sin ir
muy lejos al siglo XIX, la gente aoraba y trabajaba en su propio negocio. En el proceso de
estandarizacin de las empresas, la gran proporcin de trabajos implica labores como
comprar, vender y procesar. Einstein deca que "la imaginacin es ms valiosa que el
conocimiento". Pero esos trabajos de bsqueda de mundos desconocidos como el de los
directores, inventores, artistas o emprendedores son cada vez ms limitados. La
humanidad viene perdiendo su principal talento: la recursividad. Es verdad que las
empresas piden innovar, pero para esto suelen dar el plazo de la reunin semanal. Linus
Pauling, la nica persona en ganar dos premios Nobel, pensaba que "la mejor forma de
tener una buena idea es tener muchas ideas". La innovacin requiere tiempo y dedicacin
y, all, encontrar buenas ideas es ms fcil de lo que usted cree.

7. [ Su jefe sabe ms sobre innovacin que usted ]

Los psiclogos suelen estudiar un comportamiento al que llaman "psicologa de la


autoridad". Por alguna razn, cuando una persona est en posicin de poder nos es difcil
evaluar la brecha entre talento y autoridad. "Que una persona pueda tomar decisiones que
otros no pueden, no implica que no tengan el conocimiento y la sabidura para hacerlo",
dice Berkun. Muchos hemos visto casos de gente muy talentosa acallada por sus jefes.
"Este libro enfatiza la idea de que nadie realmente sabe qu es posible", agrega el autor.
Adems, es posible que su jefe represente el peor lugar en donde buscar camino a sus
ideas. No lo ha sentido con algn artista favorito que nunca pudo superar sus primeros
trabajos? Realmente no es porque haya perdido talento, sino porque sus motivaciones

cambiaron. El objetivo ya no es el de un emprendedor saliendo adelante, sino el de


mantener su xito con enfoques ms tradicionales. Esto, a grandes rasgos, es lo que le
pasa a un ejecutivo con gran trayectoria o a una gran empresa. Pierden los deseos de
innovar. Olvidan el mensaje de Steve Jobs, de Apple, "estoy convencido de que el 50% de
lo que separa a un emprendedor exitoso de los dems es solo perseverancia".

8. [ Las mejores ideas siempre ganan ]

Ha escuchado alguna vez al grupo Dave Matthews Band? Pues bien, esta banda se
fund en Virginia, en 1991, y es la combinacin de rock, jazz, soul, violines elctricos y
saxofones, interpretados por msicos que simplemente estn a otro nivel. Pero aun as,
existen grupos con calidad musical muy inferior que son ms conocidos. "Curiosamente,
aun cuando es evidente para todos que las mejores ideas no siempre ganan, no dejamos
de sentir que esto debera ser as", plantea Berkun. La historia de la innovacin est llena
de estos ejemplos. Diseos e ideas superiores que no triunfan. Las armas de fuego
realmente las inventaron los japoneses mucho antes que los europeos, pero no tuvieron
cabida por la tradicin de la espada. Est demostrado que el modelo Qwerty, que
actualmente utilizan los teclados, presenta fuertes debilidades ergonmicas. Tal vez
debido a la cultura occidental, segn la cual los buenos siempre ganan; MacGiver super a
sus rivales por ser ms creativo. Nos cuesta entender que no es suficiente con tener la
mejor idea. Segn Scott Berkun, factores como la cultura, la poltica, lo econmico, poltico
y social, como elementos de funcionalidad, sern determinantes para el xito de una
innovacin.

9. [ Problemas y soluciones ]

Otra cita por la que se recuerda a Albert Einstein dice "si tuviera 20 das para resolver un
problema, me tomara 19 para definirlo". En la misma forma, Scott Berkun opina que, aun
cuando se piense lo contrario, en la aventura de la innovacin "resolver problemas no es
menos importante que identificar los indicados". La historia de Isaac Newton puede ser
ilustrativa en este punto. Aun cuando contribuy a crear el clculo, explic la gravedad y
revolucion la ciencia, su mayor pasin y, a lo que dedic ms tiempo, fue al sueo de
convertir metal en oro. Este mismo desafo lo compartieron otros genios como Leibniz,
Boyle y Locke. Pero hoy, por lo menos hasta que la ciencia nos demuestre lo contrario,
sabemos que fue una total prdida de tiempo. Con esto, Berkun explica que es un mito el
que en los procesos creativos no sea positivo ponerse lmites; as como aprender a definir
los problemas. Como ejemplo, el libro Piloting Palm recuenta la historia de Jeff Hawkins,
inventor de las libretas electrnicas PDAs, quien transit todo el proceso con muy pocos
criterios en mente: que cupiera en un bolsillo, que fuera sencillo de usar y que no costara
menos de US$299.

10. [ La innovacin es siempre deseable ]

En 1903 dos jvenes aventureros, sin formacin en ingeniera ni educacin formal, crearon
una maquina que el mundo no poda creer. Hay algo sorprendente y no muy conocido
sobre los hermanos Wright. A pesar de tener entre manos un invento que revolucionara el
mundo del transporte, la forma en que promocionaron su invento ante los gobiernos de
Francia, Alemania e Inglaterra, hasta 1909, fue con un solo propsito: acabar con la
guerra. Con tristeza, pocas dcadas ms tarde se constituira en una de las armas blicas
ms poderosas de la historia. Este es el ltimo mito de Scott Berkun: pensar que la
innovacin es necesariamente positiva, cuando siempre tendr resultados mixtos e
impredecibles. Esta imagen la simboliza en la mitologa griega Prometeo, dios del fuego,

quien primero fue premiado y luego castigado al ser atado a una roca para que cada da
un guila comiera de sus entraas. Nadie puede dudar de los beneficios de la televisin,
pero distintos estudios muestran que ha disminuido un 40% las relaciones humanas desde
su aparicin. El DDT fue inicialmente una solucin efectiva para combatir la malaria, pero
ms tarde mostr su impacto daino en el medio ambiente, lo mismo vale para la
contaminacin que producen los carros o el exceso de informacin en internet. Las
innovaciones siempre tendrn un doble filo que el mundo debe a aprender a manejar.
Pegado de <http://www.dinero.com/edicion-impresa/management/articulo/10-mitos-innovacion/59420>

lunes, 24 de octubre de 2011


18:43

10 pasos para innovar con xito


La innovacin es transformar con xito una idea en forma de producto, proceso o servicio y
actualmente es una opcin estratgica necesaria para diferenciarse y tener una posicin
competitiva a largo plazo en el mercado tanto nacional como internacional. Para crear la
cultura de la innovacin en una empresa deben involucrarse todos los departamentos de la
misma y requiere el compromiso de la direccin para asignar los recursos necesarios. Si
innovar no es una prioridad para la empresa, no hay ni que empezar.
Para innovar es muy importante tambin tener en cuenta las dificultades y barreras con
las que nos podemos encontrar para poder superarlas:
1. No tener informacin sobre las fuentes de nuevas ideas de nuestros competidores,
colaboradores externos, clientes, productos sustitutivos, publicaciones.
2. Falta de tiempo dedicado a innovar.
3. No tener medios informticos que nos permitan navegar por Internet, bloqueo de acceso,
seguridad, confidencialidad de datos y tambin la falta de formacin de los usuarios.
4. No asistir ni a exposiciones ni a ferias, ni hablar con los contactos de nuestro sector.
5. No saber gestionar nuestras propias ideas, ni convertirlas en nuevos proyectos.
6. No disponer de ningn presupuesto para innovar.

10 pasos a seguir para innovar con xito:


1. Informarse sobre la competencia, los clientes, los proveedores, las patentes, los
centros tecnolgicos, etc.: Aparte de la genialidad, la mayora de las innovaciones
resultan de una bsqueda consciente y deliberada de oportunidades.
2. Ser creativos, proponer ideas y crear un buen equipo de trabajo: No slo con
inspiracin e intuicin se crean ideas, la mayora de las veces son fruto del esfuerzo y el
trabajo continuado.
3. Recopilar las ideas: Una vez se aprende a generar ideas es fundamental tener un
mecanismo de gestin con una frecuencia de tiempo para recogerlas, clasificarlas,
analizarlas y seleccionarlas.
4. Evaluar y seleccionar las ideas en funcin de la estrategia de la empresa: Los
proyectos de innovacin tienen riesgo, tanto desde el punto de vista tcnico (conseguir el
producto definido inicialmente) como de mercado (alcanzar el xito en el mercado). Este
riesgo siempre ser, pero hay que intentar de minimizarlo o escogiendo y trabajando las
mejores ideas.
5. Buscar financiacin: informarse sobre los incentivos que ofrece la Administracin: Las
ayudas a proyectos de innovacin y las deducciones fiscales por actividades de I + D + I
+ i.

6. Especificar el proyecto: Una vez seleccionadas las ideas que pasan a integrar la
cartera de proyectos propuestos, se detallarn las caractersticas bsicas que definen
estas propuestas, para facilitar la comparacin y la seleccin definitiva. El documento del
proyecto debe recoger toda la informacin referente al producto o al proceso. Para
asegurar su eficacia, debe mantenerse vivo a medida que avanza el proyecto,
introduciendo los cambios o imprevistos que puedan surgir.
7. Planificar el proyecto: Las etapas fundamentales para planificar un proyecto son:
- Definir el proyecto como un conjunto de tareas independientes.
- Definir estas tareas con el nivel de detalle apropiado a la complejidad del proyecto.
- Integrar las tareas en una secuencia con principio y fin.
- Presentar la secuencia de tareas de manera que pueda ser fcilmente comunicada.
- Verificar el cumplimiento de las tareas resultantes, poniendo hitos o controles parciales al
proyecto.
- La planificacin de cualquier proyecto en el que se quiera alcanzar el xito en el mercado
debe estar totalmente orientada y se har con la participacin de los clientes.
8. Ejecutar el proyecto: La organizacin innovadora debe estar orientada a facilitar la
gestin por proyectos. La figura clave es el jefe de proyecto. Idealmente, para cada
proyecto se definen las personas, a ser posible multidisciplinares, que decidirn sobre el
avance del proyecto. Las fases de ejecucin de un proyecto son:
- Desarrollo
- Mejora del proceso productivo
- Mejora del proceso de comercializacin.
9. Controlar el proyecto: El control del proyecto se hace para garantizar el cumplimiento
del tiempo, los recursos y los objetivos establecidos para cumplir sobre todo con el
momento de lanzamiento del producto o servicio al mercado.
10.Cerrar el proyecto: es reflexionar y revisar:
- Todo lo que ha pasado y extraer las lecciones que permitan mejorar la planificacin y
ejecucin de futuros proyectos.
- La recogida de datos de los miembros del equipo y la preparacin de un informe sobre
las dificultades tcnicas que han aparecido durante el proyecto y cmo se han resuelto.
Este informe concluye lo aprendido con la realizacin del proyecto y entra a formar parte
del conocimiento de la empresa.
- El cierre administrativo (por ejemplo, el cierre de las cuentas contables vinculados al
proyecto)

mircoles, 13 de junio de 2012


21:14

10 maneras de innovar
y ser creativo
Si tenas la pgina en favoritos Actualzala!
Para poder competir efectivamente,
debemos buscar nuevas y mejores
maneras de cumplir nuestra misin.
Debemos encontrar mtodos creativos
para satisfacer a nuestros clientes. Y
debemos encontrar estrategias
innovadoras para lograr hacer ms

con menos recursos.


Con los cambios tan rpidos que estamos viviendo, hacer las cosas como
solan hacerse no funciona actualmente y no puede ser tan productivo
como esperamos. Para poder crecer debemos estar innovando y creando
constantemente.
Una compaa innovadora, atrae y mantiene en su grupo de trabajo a
mejores empleados. La gente quiere ser parte de algo creativo e
innovador. Es estimulante y adems divertido.
Aqu tienes 10 cosas que puedes hacer para fomentar una cultura de
innovacin y creatividad en tu trabajo:
1. Vive en la posibilidad.
Debes saber que todo problema tiene muchas soluciones posibles.
Mantente en la creencia de que tu y tu equipo de trabajo pueden
encontrar una mejor forma de hacer cualquier cosa en la que pongan sus
mentes a trabajar.
2. Siempre cuestiona qu es lo que haces y porqu lo haces.
Continuamente nuestras tareas y proyectos no se dirigen hacia la
consecucin de nuestras metas y propsito en la vida. Asegrate de que
todo lo que hagas se alinea con tus metas y produce los resultados que
deseas.
3. Desafa las creencias que has tenido desde hace mucho tiempo.
Solamente porque algo se ha hecho de cierta manera durante largo
tiempo no quiere decir que todava sea la mejor manera de hacerlo. Es
necesario aprender nuevas formas de hacer las cosas, debemos ser
flexibles y abrirnos a nuevas posibilidades.
4. No aceptes la primera solucin inmediatamente.
Hay muchas posibilidades de solucin para cada problema. La mayora
de las personas se van con la primera que surge que parece la ms
adecuada y se pierden del valor que implica el pensar un poco ms de
tiempo y encontrar soluciones ms efectivas y elegantes.
5. Lee.
Cuanto ms sabes acerca de algo, ms te das cuenta de que no sabes.
Incrementando tu base de conocimientos encuentras ms y ms
asociaciones. Y hacer asociaciones es donde aparentemente cosas
mgicas suceden. El conocimiento es esencial y nunca termina. Si te
mantienes preparado puedes ir al ritmo de todo lo que te rodea, si no lo
haces puedes quedar rezagado.
6. Divirtete.
Descubriendo nuevas ideas sobre cmo hacer las cosas ms rpido, ms
fcil, con menos recursos y mejor es realmente divertido. Y las cosas que
son divertidas de hacerse se hacen ms seguido. Planea sesiones
dedicadas a crear ideas, lo que en ingls llaman "brainstorming", y que
significa tormenta de ideas. Rene a tu grupo de trabajo y elijan un tema
sobre el que trabajar. Concntrense y generen tantas ideas como se les
ocurran sobre ese asunto. La prctica hace al maestro. Si lo practican
regularmente lograrn entrenarse y para cuando surja un problema
estarn preparados para generar muchas soluciones creativas.

7. Conoce a gente de diferentes industrias.


Salindote del territorio con el que ests familiarizado, abres la
posibilidad para nuevos y diferentes puntos de vista que puedes utilizar
en tu favor. No te circunscribas solamente al ambiente que te rodea,
brete y conoce otras cosas y otras formas de trabajar, puedes aprender
mucho.
8. Desafa a tu grupo a llegar ms profundo.
Cuando Henry Ford pidi a sus ingenieros disear el motor V-8. Ellos
contestaron que no se poda hacer. El dijo pues se HAR y
eventualmente se hizo. No permitas que tu equipo llegue rpidamente a
la conclusin de que algo no puede hacerse. Empjalos a buscar
soluciones y hagan una lista de todas las ideas que surjan, despus
cuando la revisen ms calmadamente, se darn cuenta de que entre ellas
hay alguna idea valiosa.
9. Asegrate de tener tiempo para relajarte y no hacer nada.
Cuando constantemente estamos ocupados haciendo cosas, no creamos
el terreno frtil para que las ideas se fortalezcan. Es necesario descansar
y soltar, dejar el tema al menos conscientemente, porque nuestra mente
seguir trabajando en ello. Al soltar le damos a nuestro cerebro la
libertad y el tiempo de asimilar la nueva idea.
10. Dale tareas a tu inconsciente.
Dale a tu mente algo en que pensar mientras duermes. Selecciona un
problema que deseas resolver, un proceso que deseas mejorar o el
nuevo producto que deseas crear antes de irte a dormir y luego olvdalo.
Di para ti mismo que deseas al menos tres ideas elegantes y efectivas
para el comienzo del siguiente da y luego espera positivamente el
recibirlas. Creme que si funciona.
"El pensador muere pero sus pensamientos estn ms all del alcance de
la destruccin. Los hombres son mortales pero las ideas son inmortales"
Walter Lippman

sbado, 16 de junio de 2012


8:03

10 PASOS PRCTICOS para potenciar tu


Creatividad
Tienes un problema en casa, en el trabajo, con tus amigos? La vida
siempre nos presenta problemas, que deben solucionar se de forma
muy creativa (el que no haya pecado, que tire la primera piedra).
Aqu te presento diez pasos prcticos, para estimular tu creatividad
1. Pregntate siempre Por qu?
Por qu sucedi? Toma papel y lpiz, y ubica 6 razones. Por cada
una, pregunta de nuevo, Te ayudar a entender las diferentes
razones, y ubicar posibles soluciones (para problemas mas
estructurados, Ver herramientas de solucin de problemas)
2. Duerme. Tu subconsciente te ayudar
Duerme? Si, piensa un poco sobre el problema, y ve a dormir
tranquila(o). El subconsciente empezara a trabajar, y probablemente
te levantes con una gran solucin. (el stress bloquea la creatividad.
(Ver Cuatro curas para el bloqueo creativo )
3. Habla con un tercero (ajeno al problema)
Pero un tercero que no sepa absolutamente nada del asunto, si no,
ser ms de lo mismo. Ser bien objetivo, y te har las preguntas,
que hasta hora no se te han ocurrido. En negocios, consultores (Ver
Innovacin externa)
4. Celebridades (opcional). Que hara tu artista favorito si
tuviera ese problema
No soy muy amigo de las celebridades, pero si admiras a alguien,
una persona famosa, piensa como ella/el actuara si fuera tu. Parece
un juego de nios, pero si de verdad admiras a esa persona, te
librara un poco del stress, saber que tus problemas los carga otro.
5. Toma un objeto aleatorio y analiza como te podra ayudar
Toma una objeto cualquiera a t alrededor, un lpiz, un monitor, un
diccionario. Como te ayudara ese objeto a resolver el problema?
Esto te forzara a generar algunas ideas, algunas van a ser
interesantes. Demasiado loco? Olvida tus patrones, piensa lateral
(Ver Pensamiento lateral)
6. Usa situacions anlogas, similares
La resistencia al cambio es enorme en tu trabajo. Necesitas que
trabajen de otra manera. Imagina y compralo con el hecho, de
hacer a tus hijos comer vegetales. Haz una lista de los mtodos que
usas para persuadir y estimular a tus hijos. Todos somos nios, te
pueden ayudar esas ideas. Aunque no se que sea ms difcil.
7. Imagina que tienes todos los recursos. La solucin perfecta,
y vas ingresando limitantes.
Dispones de cualquier recurso, cualquiera. Ahora ve hacia atrs, y
moldea la idea, poco a poco incluyendo las restricciones. Es muy til
para evitar los problemas de asumir (Ver Asumir: barreras para
innovar)

8. Abre un diccionario y toma un sustantivo.


Haz una lista de seis (6) atributos del sustantivo. (Ej: para rbol: raz,
tallo, familia, manzana, altura, tronco). Ahora, relaciona las palabras
en pares (palabra y atributos). Y el problema que quieres resolver.
Te sorprender la calidad de las ideas que pueden aflorar.
9. Una caminata en un museo, o galera de arte
Tanta creatividad junta, adems del descanso, te pondr a tono con
tu potencial creativo.(Ver Cuatro curas para un bloqueo creativo)
10. Haz una caricatura del problema
Que no sabes dibujar? Escrbelo en textos, o usa las imgenes de
MS Word. Dibuja escenas y pgalas en la pared. Arma tu caricatura.
Tal vez eres una persona visual, y estos sern tu solucin.
Estos mtodos funcionan para individuos, y muy en grupos de
trabajo. El pensar fuera del patrn comn, siempre te ayudar a
solucionar problemas.

Innovar en 6 Pasos
mircoles, 13 de junio de 2012
21:11

Por ltimo, la semana pasada tuve la suerte de escuchar en accin a dos conferencistas
internacionales, expertos en el tema de la innovacin, que por invitaciones separadas vinieron
a Mxico a abrirle los ojos a las empresas mexicanas que no se han puesto las pilas en este
tema.
Uno de ellos fue Robert Tucker, presidente de la firma consultora The Innovative Resource,
autor del libro Managing the future y uno de los gures del business innovation. Invitado por
Polycom, que reuni a sus clientes para hablarles de su nuevo e innovador concepto High
Performance Workplace (el cual se sustenta en sus soluciones para la colaboracin global),
Tucker solt los que a su juicio son los cinco principios de la innovacin. Y aqu vienen:
1. Abrirnos a la oportunidad. Las organizaciones que se resisten al cambio
irremediablemente se quedarn a mitad del camino.
2. Creer en nuestras hiptesis (y ejecutarlas). Siempre hay ocasiones en que, ante alguna
circunstancia en particular, pensamos que las cosas podran hacerse de una mejor
forma, pero por lo general se quedan en eso, en hiptesis.
3. Excavar para construir el futuro. Para mejorar algo, para innovar, es necesario conocer
las tendencias en nuestra rea, hacer un hbito los focus groups, saber cmo piensan los
clientes y qu desean que se mejore.
4. Fortalecer nuestra fbrica de ideas. Cuando pasamos el 100% de nuestro tiempo
laboral (y mucho ms) en el trabajo diario, sin un respiro y llenos de estrs, no hay
oportunidad de ejercitar el pensamiento creativo; sera genial cerrar un da en la agenda
para innovar.
5. Cultivar la cultura de la innovacin. Estamos acostumbrados a irnos por el camino fcil
en un empleo; al contrario, hay que aprender a arriesgarse.
Yo agregara un sexto punto: Ejercitemos nuestra mente hacia la innovacin, practiquemos y
atrevmonos sin miedo. Nadie dijo que innovar sera sencillo, pero s es muy gratificante. Por
favor no sea del grupo de los que se van a perder esta sensacin.

mircoles, 13 de junio de 2012

21:03

6 pasos para innovar en tu empresa


15 Enero 2010
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La innovacin es un proceso. Sigue estos consejos para generar ideas de cambio para tu
negocio
Paso 1: Mira detrs de ti
Desde hace generaciones, las familias de dinero han manejado sus complejos asuntos
mediante oficinas familiares. Estas oficinas emplean a contadores pblicos, abogados,
planeadores financieros, analistas y hasta examinadores de fraude de tiempo completo. Asi
que, cuando Joe Kopcynski buscaba la manera de expandir su empresa de manejo de
inversin, Universal Advisory Service, en Albuquerque, primero estudi el modelo de oficina
familiar. Antes de lanzarte a cambiar la industria, comprende su historia.
Paso 2: Sal de la rutina
Robin Chase ha sido persistente cuando de lanzar un negocio se trata. La directora ejecutiva de
50 aos fund su primer negocio exitoso hace 10 aos: Zipcar, un servicio de comparto de
auto. En 2007, cambi de velocidad y fund GoLoco, una compaa que ayuda a aquellas
personas que comparten auto a buscar gente con quin compartir va Internet. Sus dos
grandes consejos para aquellos que quieren innovar son: leer y aprovechar el ocio. Perder el
tiempo es una excelente forma de innovacin, dice Chase. Tmate tu tiempo para leer
profundamente, y hazte de muchos amigos que puedan enviarte ms y ms informacin.
Otros empresarios recomiendan salirse de la rutina yendo a un seminario o alguna exhibicin
de una industria ajena a la tuya. En tu tiempo libre, puedes generar nuevas ideas para tu
negocio.
Paso 3: Usa las mentes de tus empleados
Los empresarios inteligentes maximizan la innovacin alentando a los empleados a pensar de
forma creativa con respecto al negocio. Cuando Koulopoulos manejaba Delphi Group, una
empresa de consultora tecnolgica y administrativa en Andover, Massachusetts, tena largas
juntas de innovacin una vez a la semana. Antes de cada junta, un par de empleados unan
todas las ideas y las organizaban para que se hablara de todas. No hay necesidad de arrastrar a
los empleados a la sala de juntas para que tengan alguna idea, slo hay que emplear su
propensin natural a hablar.
Paso 4: Acrcate a tus clientes
Debes estar muy cerca de tus clientes, dice David Fields, director administrativo de
Ascendant Consulting en Ridgefield, Connecticut. Tus clientes son tu vida; la innovacin surge
de entender cules son los problemas que tienen y que t puedes resolver. Keene Addington,
presidente de Flat Top Grill, una cadena de restaurantes con base en Chicago, se toma a pecho
esa filosofa. En enero asign a una persona de tiempo completo para que conversara va
correo electrnico y Twitter con la mayor parte de sus 75,000 clientes. Tus clientes te dirn
cmo ser exitoso.
Paso 5: Reparte el trabajo
Recibir retroalimentacin de fuera, y someter a investigacin nuevos conceptos no debe ser
una tarea que consuma demasiado tiempo. Debes meterte a tu agenda para encontrar algn
socio al que le pueda interesar compartir tiempo y dinero para ver si una idea es viable, dice
Scott Anthony, autor de The Silver Lining: (El forro plateado: un libro de actividades
innovadoras para los tiempos de incertidumbre).
Paso 6: Aprende cundo dejar una idea
Una vez que tengas una buena idea, no actes con poco entusiasmo. Scott Anthony es dueo
de Innosight Ventures, una empresa de consultora con 60 empleados en Watertown,
Massachusetts. Frecuentemente le pide a un empleado que examine todas las nuevas ideas de
la compaa. Cuando se nos ocurre una idea, no le pedimos a una persona que pase el 5% de
su tiempo revisndola, dice Anthony. Decimos que si es un enfoque serio a tres o seis meses,

debe comprometerse con l. Un buen ejemplo ocurri cuando uno de los socios de Anthony
en Innosight quera crear un negocio enfocado en la incubacin e inversin de empresas que
apenas comienzan, y el otro socio le dio la libertad de pasar todo su tiempo en el proyecto.
Desde entonces, Innosight ha invertido en tres empresas internacionales exitosas; ste es un
negocio que no se habra construido si slo se le hubiera dedicado una parte del tiempo. Los
empresarios admiten que avanzar de una idea a tomar accin puede ser difcil. Hay que fijar
objetivos y puntos de referencia (tiempo o dinero) para tu idea, y as saber cundo
abandonarla.
El contenido fue adaptado de cnnexpansion.com
Publicado por: Foro Innovacin

mircoles, 13 de junio de 2012


18:46

5 Pasos para Innovar


Estamos rodeados de innovacin. Nuestra vida no se parece en nada a
la que tuvieron nuestros padres y desde que nos levantamos hasta que nos
acostamos nos relacionamos con el mundo y con los dems de modo que
hace aos ni siquiera se habra podido imaginar.

Hoy en da todo es nuevo y los expertos en marketing saben que para que
algo triunfe se debe anunciar como NOVEDAD!
La razn de innovar es buscar ms beneficios. Las empresas que innovan
lo hacen para ganar ms, si no hay beneficio no podemos considerar algo
nuevo como innovacin, sino solo como un invento. La innovacin no
consiste nicamente en resolver un problema, tambin busca sacar provecho de
una situacin novedosa.

IDEA NUEVA = NOVEDAD


NOVEDAD + APLICACIN = INVENTO
INVENTO + MODELO DE NEGOCIO = INNOVACON

Innovar es distinto que inventar:


Un invento puede resolver un problema, pero no necesariamente dar
dinero. Por si no queda del todo claro podemos poner como ejemplo las
ferias de inventos, que estn llenas de cachivaches ms o menos tiles,
pero de los que un mximo de 2 de cada 100 acaban teniendo xito

comercial. Puedes ver cientos de ejemplos de inventos frikis, incluso


comprarlos, en la pgina de no puedo creer que lo hayan inventado.
Tener ideas es fcil, tener buenas ideas es algo ms difcil, y el reto est en
convertir una buena idea en un producto o servicio que se pueda vender.
Entonces, si innovar puede darnos beneficio Cmo hacer para innovar?
Qu hace el innovador? He aqu unas pistas:

5 Pasos para Innovar:


1. VIGILAR.
Hay que estar atento a las seales de cambio para anticiparse. Por ejemplo
hay cambios de tipo poltico, econmico, social, o tecnolgico. El artculo
sobre como emprender explica que una de las maneras de hacerse
emprendedor es gracias a un cambio.

2. FOCALIZAR.
Esto del focus es muy americano, pero funciona. Centrarse en una cosa
funciona mejor que dispersarse en varias, por lo que se recomienda buscar
el valor en un lugar concreto. Si tienes varias ideas necesitars decidirte
por una. El artculo de la multitarea explica por qu hacer las cosas de una
en una es mejor que hacer varias a la vez. El artculo de la
tcnica Pomodoro recomienda hacer las cosas de una en una y sin
distraccin.

3. CAPACITARSE.
Para innovar hacen falta dos cosas: herramientas y conocimiento, aunque
algunos inventos son muy simples, la mayora de innovaciones aprovechan
tecnologa de ltima generacin y conocimientos de vanguardia. Algunas
empresas tienen convenios de colaboracin con las Universidades porque
son centros de conocimiento. Tambin los congresos y seminarios son
buenas plataformas para estar a la ltima. La innovacin lleva implcito el
cambio, y el aprendizaje debe ser continuo.

4. IMPLANTAR.
Es el punto ms difcil de los explicados: Al realizar cosas novedosas no se
suele tener claro que camino seguir, por lo que hacen falta grandes dosis
de paciencia y gente muy espabilada. Un equipo multidisciplinar, con
dominio de varios campos es ms que recomendable.

5. RELACIONARSE.
Tener una buena red de contactos es importante en la sociedad actual y es
fundamental para los innovadores. Ese inventor encerrado en su laboratorio
oscuro es una imagen del pasado. Hoy en da se requiere ser hbil en
seleccionar y mantener unos contactos adecuados. En el caso de la
innovacin la clave no es la cantidad de contactos, sino la calidad.

En resumen:

Se innova para ganar ms


Innovar es arriesgado porque existe mucha incertidumbre.
Se requiere alta informacin, conocimiento y tecnologa.
Universidades, congresos y seminarios son fuente de ideas y de contactos.

lunes, 28 de mayo de 2012


7:40

Los 4 principios de la Innovacin


Primero, se debe retar la ortodoxia tomando la sabidura tradicional de la industria y darle
vuelta, es decir hacer lo opuesto a lo que el resto de la gente est haciendo. Las
presunciones, los dogmas, las vacas sagradas.
El segundo lente se llama aprovechando las tendencias, donde se debe entender todos los
cambios que se estn dando en la tecnologa, formas de vida, tendencias geopolticas,
sostenibilidad y cmo hacemos para traer eso a nuestro modelo de negocio para crear valor
para nuestros clientes.
El tercer lente de la innovacin es cmo utilizamos nuestras habilidades y nuestros activos
para crear nuevas oportunidades y cmo estirar nuestras oportunidades.
Y el cuarto lente se llama entender las necesidades, y trata realmente de meternos bajo la
piel del cliente y tratar de identificar cules seran las necesidades emergentes, que puede
ser que el mismo cliente no las conozca y por eso no las estn demandando.
Pegado de <http://www.laprensa.com.ni/2012/05/28/activos/102897>

mircoles, 13 de junio de 2012


19:16

Cmo innovar: 3 pasos para cambiar las rutinas


innecesarias
Enviado por Manuel Gross el 12/05/2010 a las 11:24
Por Carlo D'Urso

El software que la naturaleza ha proporcionado a los seres humanos es extraordinario: a


pesar de que operamos en un marco pre-definido permite un cierto grado de flexibilidad.
Tal vez, esto se traduce en optar por sistemas conservadores y en cierto sentido es positivo,
porque nos ofrece un grado de estabilidad y previsibilidad de la conducta. Por ejemplo, la
mayora de personas siempre toma el mismo camino para ir a trabajar, tiene una rutina
establecida que solo rompern si sucede algo inesperado que nos les permita llegar a su trabajo.
La ventaja de la rutina es que no tienes que planear como llegar al trabajo todos los das. Para
eso sirven las rutinas: para realizar actividades repetitivas sin necesidad de planearlas una y otra
vez. En cambio, sin rutinas el comportamiento humano tomara las caractersticas de
aleatoriedad catica, con el riesgo de ser poco sostenible en nuestro modelo social.

Sin embargo, si nuestra vida se convierte en un grupo de rutinas repetidas estaremos dejando
de aprender. Nuestras acciones se limitaran al conocimiento que tenemos y usamos una y otra
vez. Y nos estamos perdiendo muchas cosas
La tendencia a favorecer lo que es conocido se convierte en una fuente de resistencia, y
la resistencia al cambio obstaculiza el progreso y la adaptacin a la novedad. Esta afirmacin
se puede apreciar fcilmente en las empresas grandes, donde para permitir implementar nuevas
ideas se forman equipos especializados para la gestin del cambio. Pero el progreso tiene una
componente de no predictibilidad que causa resistencia incluso en las pequeas empresas y esto
se manifiesta en diferentes formas: prdida de lealtad hacia la organizacin, prdida de
motivacin, aumento de los errores o equivocaciones, aumento del absentismo, etc.
En general, las pequeas organizaciones producen cambios ms rpidos y ms a
menudo que una grande, especialmente en los primeros aos de vida, pero la naturaleza humana
tiene mecanismos incorporados para producir estabilidad a travs de la inercia estructural y de
grupo, que tal vez pone a riesgo el conocimiento de sus miembros a travs de relaciones de
poder o asignando los recursos disponibles.
Adems, durante el proceso de seleccin se escogen sistemticamente solo a ciertas personas, y
a travs de la descripcin del puesto, normas y procedimientos son contratadas las personas que
mejor encajan en la organizacin y que se comporten de una manera predecible. Asimismo se
proporciona formacin y otras tcnicas de socializacin para reforzar las habilidades y las
obligaciones.
El progreso para el ser humano es tan indispensable como lo es la rutina.

Es un hecho que los ltimos 150 aos han sido caracterizados por el progreso constante. La
innovacin y los cambios son importantes de igual modo como saber que maana el trabajador
siga en su puesto de trabajo. Si no hubiera innovacin sera casi imposible que ustedes
estuvieran leyendo este mismo artculo. Actualmente, gracias al progreso y la innovacin, cada
ser humano dobla su conocimiento cada 4 aos y en 2050 esta habilidad se extender a cada 9
meses!
Para motivar la innovacin aprovecho el conocimiento de las grandes empresas para planificar y
empujar el cambio a travs de 3 etapas:
1. Introduccin al cambio:

Iniciar el cambio y reducir la resistencia al mismo es una parte importante del trabajo del lder.
Hay varias maneras de lograrlo:
- Con el otorgamiento de incentivos para aceptar el cambio
- Con la comunicacin de las razones de por qu es necesario el cambio
- Incluyendo a personas que se vern afectadas por el cambio a participar en la toma de
decisiones
2. Gestin del cambio

El paso a seguir es la constitucin de un equipo para la gestin de este proceso. La gestin del
cambio es un enfoque estructurado para la transicin de los individuos, los equipos y las
organizaciones de un estado actual a un estado futuro deseado. Es el proceso durante el cual los
cambios de un sistema, se aplican de forma controlada, siguiendo un marco determinado.
3. Retroalimentacin

El lder y el equipo que ha hecho posible el cambio tienen la responsabilidad de comprobar que
el cambio ha sido beneficioso, ha removido obstculos, que los nuevos procedimientos se

utilizan de forma homognea en la organizacin y que no hay la tendencia a volver a las


practicas antiguas. Si bien planteados, los procesos de innovacin benefician a largo plazo.
Considerando que este proceso puede tomar un tiempo en implantarse en organizaciones
complejas, las nuevas y pequeas empresas tienen la gran oportunidad de innovar gracias a su
flexibilidad, algo que las grandes empresas envidian. Como dice Rupert Murdoch, el mundo
est cambiando muy rpido. Ya no ser el grande quien golpee al pequeo, ser el rpido quien
golpear al lento.
Esta situacin podra convertir a las pequeas empresas en agentes de cambio e innovacin. No
solo porque los cambios se pueden aplicar relativamente rpido, sino porque actualmente estn
obligadas a ofrecer algo nuevo a su mercado potencial para lograr el xito y contribuir con el
desarrollo de su comunidad.
Como deca Thomas Edison: Nunca he perfeccionado una invencin sin tener en cuenta el
servicio que podra dar a otros Averiguo lo que el mundo necesita y luego me dedico a
inventarlo.
Innovar no se trata simplemente de generar nuevas ideas sino de implementarlas efectivamente
tambin. Innovar es un riesgo y a la vez la clave del xito, y no todas las pequeas empresas
quieren tomar ese camino, aunque a veces es simplemente porque no tienen claro el proceso de
innovacin.
Si tu objetivo es innovar, tienes que hacer que el cambio sea una rutina en tu vida y en tu
empresa. Suena contradictorio y lo es. Tienes que propiciar la generacin de ideas de manera
organizada para lograr resultados concretos. Como lder, tienes que organizar la innovacin y
trazar el camino hacia al cambio, sin embargo, la innovacin tiene que ser concebida y puesta en
prctica por todo el equipo.
Qu opinas? Te interesa innovar o prefieres emprender sin contar con una ventaja competitiva
nica?
Jueves, 4 de Febrero de 2010

viernes, 08 de junio de 2012


18:40

LOS ASESINOS DE LA INNOVACIN


1. Intolerancia ante el fracaso: Como suelo decir, el fracaso es la semilla del xito. no
porque fracasar en s sea algo positivo (en absoluto!), sino por el impacto que tiene una
buena gestin del fracaso en la cultura de una empresa la gente se arriesga ms, se
atreve a plantear respuestas que no son 100% seguras a los problemas y sobre todo,
aprende antes qu es lo que no funciona (y por tanto, tambin encuentra antes qu es lo
que si funciona)
2. Foco en superestrellas: El mensaje que manda el hecho de plantear estrategias de
innovacin alrededor de personas o grupos concretos es muy pernicioso para toda la
empresa ya que transmite que la innovacin es un problema de personas o grupos
concretos, y no de todos y cada uno en la empresa. Desde el becario recin incorporado
al ingeniero prejubilado, todos tienen algo que decir y aportar.
3. Incentivar el trabajo individual: De la mano del principio anterior emana un aspecto
conocido pero no por ello sencillo de resolver en la cultura corporativa. Si potenciamos
recompensas individuales y no de grupo, encontraremos a compaeros trabajando en

solitario y no aprovechando el poder innovador que pone a nuestra disposicin el trabajo


en grupo, y ms si utiliza la diversidad para apalancar la innovacin porque Vale
1000 veces mas un buen equipo que una superestrella
4. Burocracia/metodologa pesada: Si hay algo que desanime completamente a una
persona que quiere innovar es la eterna retahla de formularios, documentos, procesos y
presentaciones que debe rellenar. No se trata de que no deba validarse la idea y
aterrizarla, se trata de que hasta que sta no se vaya a ejecutar debemos disponer de
procesos ligeros y giles. Lo importante es la idea, no el documento.
5. Obsesin por el control: Hay que dejar a la gente espacio para equivocarse, para
explorar y encontrar el camino aunque a veces no sea como lo haramos nosotros. En
lugar de decirle a la gente qu debe hacer, debemos darle licencia para crear y potenciar
sin tapujos a los emprendedores que hay en todas las compaas a pesar de que sean
incmodos y no paren de preguntar y porqu hay que hacerlo as? (o ms bien, gracias
a ello).
6. Apostar slo por lo que parece que va a funcionar: Aunque es crtico saber reconocer
cuando una idea no va a funcionar comercialmente y tomar la decisin de matarla (lo que
es igual de importante que saber por las que s apostar), cuando diseamos nuestra
estrategia de innovacin debemos dejar un cierto espacio a ideas exploratorias que nos
permitan descubrir oportunidades ocultas. Nunca he credo en presupuestos abultados
dedicados a innovacin (hacen que la gente se vuelva chapucera y descuidada), pero
debemos reservar siempre una parte a innovaciones disruptivas ms arriesgadas.
7. Jerarquas muy verticales: Las estructuras muy jerarquizadas tienen un doble efecto
negativo sobre la innovacin -por un lado la gente se acostumbra a esperar que las
directrices vengan de la cima de la organizacin, y por tanto inhiben su capacidad de
tomar decisiones, y por otro lado, nos podemos arriesgar a que una estupenda idea sea
bloqueada en un nivel intermedio sin contemplaciones porque no sea entendida o
amenace el status quo. Hagamos organizaciones ms planas y diseemos puntos
alternativos en los que capturar ideas que estn fuera de la jerarqua tradicional.
8. Utilizar los datos como barrera: Aunque los datos son una estupenda fuente para
valorar estrategias e ideas ya implantadas, y nos permiten en la mayora de las ocasiones
tomar mejores decisiones, cuando hablamos de innovaciones disruptivas stos pueden ser
contraproducentes. Por qu? Porque no existen situaciones precedentes, y siempre
faltar informacin para tomar la decisin (lo que induce la parlisis por anlisis la
cantidad de anlisis que he visto sobre mercados que todava no existen). Adems, en
muchos casos, ms all de datos inequvocos (ventas..etc.) existe informacin que
requiere interpretacin, lo que introduce un sesgo muy subjetivo. Hay que hacerles el
caso justo a los datos, pero no deben ser ellos quienes tomen decisiones.
9. No recompensar al innovador: Las personas innovadoras de una organizacin son uno
de sus pilares ms importantes, y como tal deben ser reconocidas y premiadas. No se trata
en mi opinin de multimillonarias recompensas, sino de premios de beneficio compartido
(el innovador cobrar anualmente un x% de los ingresos derivados de su proyecto) o al
menos relevantes. Unas palmaditas en la espalda y una pila de documentos que hacer
no es un buen acicate para volver a proponer una idea Y por supuesto, no olvidemos
adems darle la propiedad y liderazgo del proyecto al innovador, para que sea el artfice
de su propia idea (una de las cosas ms motivadoras que existen)
10. Planear mucho y ejecutar poco: Nos han enseado ciclos secuenciales de planificacinconstruccin-mercado-prueba que han demostrado su ineficiencia y alto coste por que
no intentamos lanzar la innovacin por una va diferente, en la que creemos ciclos
giles e iterativos, y donde la piedra de toque sea el prototipo y el cliente, y no el business
plan)

Siempre hay esperanza


sbado, 09 de junio de 2012
13:11

Hace algunos das estuve hablando con el CEO de una de las empresas ms tocadas por la
crisis, y me comentaba que estaba dndole vueltas a la posibilidad de cambiar de trabajo. La
conversacin (que he maquillado para proteger al interfecto) fue algo parecido a esto:
Por lo que he estado escuchando, es posible que el consejo decida prescindir de mi, y estoy
pensando seriamente en comenzar a buscar otro trabajo
- Pero Te gusta tu trabajo? Eres feliz en tu empresa?
En ese momento me mir como si hubiera dicho alguna inconveniencia, puso cara de
circunstancias y me dijo:
- Y que tiene eso que ver? Si, me gusta este trabajo y sta ha sido una empresa agradable en la
que trabajar:el consejo me escucha cuando planteo algn cambio que o modificacin, puedo
crear el tipo de empresa en el que creo si, me gusta.
- Entonces, esa posibilidad es lo nico que te est impulsando a dejar este trabajo y buscar
uno nuevo?
- Pues si y si me quedo sin empleo? Aunque tendr paro, supondr un duro golpe para mi
familia
En ese momento, le cont la siguiente fbula:
El sultn de Persia haba sentenciado a muerte a dos hombres. Uno de ellos, sabiendo
cuanto el sultn amaba a su caballo, se ofreci a ensearle al caballo a volar, en el trmino
de un ao, a cambio de que le perdonaran la vida. El sultn imaginndose ya l nico
jinete del mundo montado en un caballo volador, acept. El otro prisionero mir incrdulo
a su amigo: sabes perfectamente que los caballos no vuelan le dijo-. Qu te indujo a
ofrecer algo tan descabellado? Slo ests posponiendo lo inevitable. No es as replic
el primer prisionero-. He calculado 4 posibilidades de obtener la libertado. Primero, el
sultn puede morir dentro del prximo ao. Segundo, puedo morir yo. Tercero, el caballo
puede morir. Y cuarto puedo llegar a ensearle a volar al caballo.
The Craft of Power, R. G. Siu, 1979
El pesimismo ante este tipo de circunstancias, que parece nos conduzcan a una sola direccin, es
el principal artfice de nuestra derrota. En mi opinin, la fbula no recomienda simplemente
esperar (a ver si tenemos suerte), sino que nos invita a mirar alrededor y constatar que las
opciones posibles que tenemos no son necesariamente las nicas
Resumiendo mi punto de vista, creo que cuando todos los acontecimientos parecen estar en
contra, es el momento de intentar ser optimistas, innovar y buscar nuevas opciones que nadie
ms ha pensado y quizs al final le consigamos ensear a volar al caballo!

mircoles, 13 de junio de 2012


20:01

Desaprender para Innovar: Siete pasos para crear Negocios


Inclusivos en pocas de crisis
En situaciones de crisis es cuando ms se acusa la falta de liderazgo poltico. Tambin, cuando
ms se evoca la innovacin social. Pero para utilizar el concepto debidamente, es preciso
cuestionar el modelo de pensamiento actual y reconocer que los parmetros utilizados a la
hora de tomar decisiones no han sido los adecuados para resolver nuestros desafos globales.
Debido a ello es preciso plantear un modelo de desaprendizaje como mtodo reflexivo de
cuestionamiento crtico, que sirva como ejercicio constante de interrogacin, analizando los
lmites de gestin para promover un proceso de transicin hacia formas de desarrollo ms
inclusivas y sostenibles.

Hace falta desaprender para innovar. Este artculo presenta siete pasos de desaprendizaje
hacia la innovacin social para ayudar a que empresas y emprendedores aprovechen las
oportunidades actuales generando nuevos modelos de negocio, inclusivos y sostenibles, en
pocas de crisis:

Primer paso: El mundo es limitado, solo existe una tierra


El crecimiento actual est utilizando los recursos de 1,5 Tierras. Si cada persona consumiera al
ritmo que lo hacen los estadounidenses se necesitaran cinco tierras para abastecer el
consumo mundial.
Oportunidades para emprendedores: Proponer modelos econmicos basados en la concepcin
de recursos limitados, fomentando la eco-eficiencia y produciendo ms con menos, diseando
nuevos productos generadores de valor social y natural.

Segundo paso: El crecimiento demogrfico es el mayor


desafo de nuestra historia
Somos la primera generacin que ha experimentado la duplicacin de la humanidad durante
nuestra existencia, y si ya es complicado garantizar acceso a alimentos, agua potable, energa o
vivienda a los 7 mil millones de habitantes actuales, proveer educacin o salud con un
medioambiente sostenible a los 3 mil millones que se incorporarn en los prximos cincuenta
aos ser nuestro principal desafo.
Oportunidades para emprendedores: crear nuevos mercados generando acceso a bienes
pblicos potenciando la concertacin pblico-privada.

Tercer paso: El beneficio no es ingresos menos gastos


La principal frmula de economistas: Beneficio = Ingresos - Gastos result ser falsa. Parte de
las externalidades no son internalizadas y ello es especficamente grave cuando inciden en los
bienes comunes, sociales o medioambientales.
Oportunidades para emprendedores: crear modelos de negocio basados en la triple cuenta de
resultados y apoyar a empresas a calcular el valor real de su produccin.

Cuarto paso: Las organizaciones han quedado obsoletas


Las organizaciones han trascendido su naturaleza pblica, privada o social y tienden a
organizaciones hbridas que integran compromisos sociales con objetivos de rentabilidad.
Oportunidades para emprendedores: promover la obsolescencia de sectores tradicionales y
formular nuevas estructuras hbridas que fomenten el desarrollo econmico y social.

Quinto paso: El reto no es tener ideas, sino


implementarlas
En un entorno donde cada vez predomina ms la tecnologa abierta y compartida, invertir para
poseer ideas y mantener patentes se est quedando obsoleto. Potenciar la accesibilidad del
conocimiento est multiplicando el potencial de generar ideas, implementarlas y promover la
transformacin social.
Oportunidades para emprendedores: Fomentar la innovacin abierta y las redes de
conocimiento para solucionar desafos globales.

Sexto paso: El talento evoluciona


Los modelos tradicionales de negocio han apostado por perfiles educativos basados en el
raciocinio, la eficiencia y la competitividad. En el marco de negocios inclusivos, existen otros
parmetros esenciales como son la empata con aliados estratgicos, la inteligencia emocional,
la gestin intuitiva o la complementariedad.
Oportunidades para emprendedores: Potenciar nuevos perfiles profesionales y fomentar
modelos de negocio empticos basados en lograr beneficio mutuo entre los grupos de inters.

Sptimo paso: Las oportunidades se han mudado

La creacin de negocios tradicional era ir siempre donde haba opulencia y recursos, ya que es
donde se generaban oportunidades. Ahora es ir donde hay carencias y necesidades. Resolver
los retos sociales definirn los mercados del futuro.
Oportunidades para emprendedores: promover modelos de negocio que generen valor social y
medioambiental para poblaciones de bajos ingresos.
En definitiva, si nuestro destino depende de cmo entendemos los desafos globales, las
oportunidades recaern en cmo innovamos para lograr modelos de desarrollo ms
sostenibles e inclusivos. Para ello, el desaprendizaje es un proceso clave, esencial para aquellos
que hayan entendido que la innovacin es el nico camino que nos queda hacia la
sostenibilidad.
-Nota: El Centro de Alianzas para el Desarrollo ofrece cursos sobre Desaprendizaje -para la
innovacin con este concepto a empresas, organizaciones y emprendedores sociales. Este
artculo ser publicado de forma ms extensa en un captulo del libro "Base de la Pirmide.
Negocios inclusivos y oportunidades para la mayora" que ser publicado brevemente por la
Fundacin Iberemprende.
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Creatividad de Steve Jobs


sbado, 16 de junio de 2012
8:11

"Estos son los siete secretos de la innovacin de Steve Jobs


1. Haz lo que amas. Usted no puede crear nuevos productos o mtodos menos que usted sea
un apasionado de impulsar la sociedad.
2. Ponle pasin a lo que haces.
3. La creatividad es conectar cosas. Innovadores bombardean el cerebro con nuevas
experiencias y nuevos retos.
4. Venta de sueos, no productos. Sus clientes no se preocupan por su marca. Ellos se
preocupan por s mismos. Ayudarles a cumplir sus sueos y ganarlos.
5. Esta orgulloso de lo que haces.
6. Crear experiencias increblemente grandes. Las tiendas de Apple ofrecen experiencias
enriquecedoras.
7. Maestro del mensaje. Usted puede tener la mejor idea del mundo, pero nunca se convertir
en una verdadera innovacin si nadie lo entiende. "

mircoles, 12 de septiembre de 2012


4:31

SI QUIERES CAMBIAR TU FORMA DE PENSAR


Destrona tus
dolos y desafa
el status quo

Las personas y compaas que han establecido el patrn de


cmo hacer las cosas son los que han propiciado el siempre
se ha hecho as quizs en su momento y lugar fue la
mejor aproximacin pero lo sigue siendo?

S inocente,
mralo todo por
primera vez

Elimina tus ideas preconcebidas. Te limitan y encorsetan


sobre cmo ver las cosas. Escchalo todo como si fuera la
primera vez que lo hicieras, como si fueras un nio.

Reformula la
pregunta y
piensaOut-ofthe-box

Todos intentamos resolver las problemas en los trminos que


se nos presenta. Plantea el problema en su sentido ms
amplio.y si en lugar de fijarte en la pregunta y sus
restricciones piensas en la meta?. Fija el resultado y ve aguas
arriba.

Piensa en donde No enfoques las cosas pensando qu es lo que tienes en tu


catlogo para ofrecer, sino cual es el dolor o frustracin
le aprieta el
zapato a la gente del cliente que puedes arreglar.
Cuando uno tiene un martillo, todo lo que ve son clavos
Cambia el
marco de
referencia

Todas las personas tenemos una serie de creencias


limitantes que conforman un marco que reduce las posibles
respuestas a un problema No dejes que las reglas y
prejuicios te aten y plantea las preguntas desde un y por
qu no..?

Disfruta de la
ambigedad

El mundo de la creatividad y de las ideas innovadoras est


irremediablemente mas all de tu clida zona de confort.
Sintete cmodo con la incertidumbre, la ambigedad y el
cambio continuo, ya que sern los compaeros de ste viaje.

Atrvete, se un
poco loco

Si piensas que puedes cambiar el mundo posiblemente


puedas. Confa en ti. Si no lo intentas nunca sabrs si es
posible. Yes, you can

Trocea el
problema

Si el problema se te antoja demasiado complicado, y no ves


cmo abordarlo porque no lo partes en componentes mas
manejables?Es mas fcil aparcar 4 coches que un autobs..

Juega

Sal de la rutina diaria, de tu oficina y haz un poco el tonto.


Cuando te diviertes y ests relajado las ideas fluyen mucho
mejorNo te tomes la vida tan en serio no vas a salir
vivo de ella

Separa forma de Si te centras en la funcin que debe ser cumplida (el QU) y
funcin y busca obvias la forma en la que se ha hecho siempre (el COMO)
descubrirs un nuevo mundo de posibilidades
alternativas
Rodate de gente Ama la diversidad. S tolerante, abre la mente y escucha (no
slo oigas) a los dems. Si miras a tu alrededor y descubres
que piensa
que todos piensan como tu huye!. Intenta luchar contra el
diferente a ti
sndrome NIH Not invented here
No te obsesiones
con los

Que algo suceda muchas veces no depende slo de ti


Esfurzate y pon toda tu pasin en la parte que t puedes

resultados

hacer para que suceda, pero no te preocupes ms all de ello.


Si te equivocas o no lo consigues, no te preocupes. habrs
descubierto cosas interesantes por el camino

Lucha contra la
comodidad de la
uniformidad y la
ortodoxia

Todas las personas sentimos la necesidad de sentirnos


aceptados por nuestros semejantes, de ser iguales. En la
zona gris slo hay mediocridad y ms de lo mismo, s
diferente aunque eso suponga a veces ser mal visto.

Trabaja en las
fronteras

Como dice Guy Kawasaki en su libro Rules for


revolutionaries, las cosas interesantes pasan en las
superficies de contacto o fronteras donde se producen las
interacciones, no en la gran nada de la uniformidad.

Ponle pasin y Con todo lo anterior podrs mejorar tu capacidad creativa


trabaja como un pero como deca el genial Pablo Picasso: "La musa de la
inspiracin existe. pero debe encontrarte trabajando"
esclavo
PIENSA DIFERENTE (el mejor anuncio de Apple)

Comentarios sobre creatividad e Innovacin


viernes, 15 de junio de 2012
8:19

1. La caja de herramientas de todo innovador tpico incluye tres cosas: preguntas,


experimentos y confianza en s mismo.
2. La clave de la innovacin consiste en ampliar la perspectiva de lo que se califica
como nuevo. Mientras que su idea, o el uso que usted haga de una idea existente,
sean nuevos para la persona para la cual usted la crea, o si se aplica de una manera
novedosa un concepto existente, usted se convierte en un innovador desde el
punto de vista de esas personas, y eso es todo lo que cuenta.
3. Para ser mayormente productivos debes de ser mas creativo.
4. Thomas Alba Edison deca: 1 % de chispa y 99% de transpiracin, lo que se
traduce en que a una idea genial le deben seguir muchas horas de arduo trabajo
para convertirlas en realidad.
5. Una de las funciones ms bellas que tiene el cerebro humano es precisamente la
imaginacin, funcin que de pequeos tenemos muy desarrollada pero que a
medida que vamos creciendo y se nos va educando con los procesos
tradicionales, poco a poco la vamos perdiendo, a grado tal que se calcula que a los
40 aos nos queda solamente 2% de la imaginacin que tenamos a los cinco aos
de edad.
6. Para mejorar la creatividad hay que dejar de ver TV y leer mas.
7. Solo conozco la verdad cuando en m se convierte en vida
Soren Kierkegaad

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