Técnicas Creativas Aplicadas
Técnicas Creativas Aplicadas
Técnicas Creativas Aplicadas
INTRODUCCION
Comparto con ustedes todo el material (apuntes) que he encontrado en internet y que me ha
servido para mejorar mi creatividad y ser ms innovador en mi rea de trabajo.
Lo que he aprendido de la vida es que Dios es el ms creativo y nosotros sus imitadores.
Ms aportes gratuitos para mejorar tu vida en: Ministerio Orin
Tcnicas de creatividad
ANALISIS MORFOLOGICO
1. Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto
perodo de tiempo, consistente en descomponer un concepto o problema en sus
elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye
una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues,
en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de
ideas por medio de una matriz.
2. Cmo?
Especificar el problema.
Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay
que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy
pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen
para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la
complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro
de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez
parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000
millones de combinaciones potenciales. (se parece a la Flor de Loto)
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los
parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las
combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se
est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea
til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a
porciones que padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero
tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
* Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
* Aplicaciones para nuevos materiales.
ANALOGA
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de
poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o
unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos
resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la
historia, en un deporte colectivo...
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material
que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a
dormir.
EL ARTE DE PREGUNTAR
Qu es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la
pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie
de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del
problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos
productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de
productos ya existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar
cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una
batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
* Fabricado en acero inoxidable
* Mango de madera
* Se realiza a mano
* Velocidad variable
* Puede utilizarse por cualquier persona
* Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
* Mangos de madera:
o Se podran hacer de otro material?
o Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
o Podran fabricarse en diferentes colores?
o Podran tener un diseo completamente diferente?
* Se necesitan dos manos para utilizarlo:
o Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona
con discapacidades)?
o Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
o Debera tener un motor?
Tcnicas de creatividad
Anlisis morfolgico
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.
A2-B2-C1
A2-B2-C2
A2-B3-C1
A2-B3-C2
A3-B1-C1
A3-B1-C2
A3-B2-C1
A3-B2-C2
A3-B3-C1
A3-B3-C2
5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de
hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner
papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se
analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su
recipiente de origen y se repite la operacin.
o Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones
posibles, tal como hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas
sistemticamente.
Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede
volverse inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar
aquellas combinaciones parciales de dos o ms variantes que se
consideren inviables y en consecuencia, eliminar todas las que de ellas se
derivaran.
Ejemplo
Nuestro objetivo de mejorar un libro de texto. Cules son los atributos actuales de un
libro de texto?
En la tabla siguiente hemos puesto los atributos de un libro en las cabeceras de las
columnas, y debajo hemos listado algunas variantes:
medida/forma encuadernacin tapa
pginas
coste
imagenes
pequea
carpesaro
dura
grandes
barato
fotos
grande
cosido
papel
pequeas
caro
dibujos
alargada
espiral
plstico
satinadas
dos
precios
de colores
redonda
a la izquierda
ninguna gruesas
normal
hologramas
muy pequea
por arriba
delgada cantos
redondeados
por
fascculos
simblicas
plstico nos continua sugiriendo un libro fuerte, apto para mucho trote. La opcin de
hacerlo por fascculos que inicialmente est pensado como un atributo de precio
(para pagar los libros de texto a plazos), tambin podra llevarnos a pensar en libros
menos voluminosos y, por tanto, ms fciles de llevar encima. Indirectamente tambin
seria una forma de aligerar las maletas que los nios llevan con exceso de peso. El
hecho de tener fotos, qu podra aportar en este contexto? Libros muy visuales?
Que los conocimientos entren mucho por la vista? Tal vez este atributo no nos
sugiera ninguna idea novedosa o no encaje con el diseo que nos ha ido saliendo.
Intntalo!
Usa el anlisis morfolgico para mejorar o resolver una de las siguientes propuestas.
Busca como mnimo cinco o seis atributos y, al menos, cinco o seis alternativas de
cada uno. Despus, escoge al azar una combinacin y encuentra una mejora prctica
y til.
mejora un autobs
mejora las cabinas telefnicas
mejora una silla
disea un nuevo modelo de reloj
resuelve el problema de la baja participacin en las campaas de reciclaje
mejora un paraguas
mejora el juego del baloncesto
Combination - the esence of creative imagination." Dr. Myron S. Allen
Pegado de <http://www.innovaforum.com/tecnica/morfolog_e.htm>
Haga preguntas
Pregunte "Por qu" cinco veces
De: "What a Great Idea" por Chic Thompson.
Pregunte "por qu" est ocurriendo el problema y luego pregunte "por qu" cuatro veces ms.
Por ejemplo...
1. Por qu se par la mquina?
Se quem un fusible por una sobrecarga
2. Por qu hubo una sobre carga?
No haba sufiente lubricacin en los rodamientos
3. Por qu no haba suficiente lubricacin?
La bomba no estaba bombeando lo suficiente
4. Por qu no se estaba bombeando suficiente lubricante?
El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasin
5. Por qu haba abrasin?
No haba filtro, lo que permita el paso de partculas a la bomba
Solucin: La instalacin de un filtro resolvi el problema.
Qu?
Donde?
Cundo?
Cmo?
Por qu?
Quin?
Usted probablemente quiera dibujar un mapa mental del problema con estas seis preguntas
como nodos del mapa.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/haga_preguntas.htm>
Reformula la
pregunta y
piensa Out-ofthe-box
Piensa en donde
le aprieta el
zapato a la
gente
Cambia el marco
de referencia
Disfruta de la
ambigedad
Trocea el
problema
Juega
Rodate de
gente que
piensa diferente
a ti
Ama la diversidad. S tolerante, abre la mente y escucha (no
slo oigas) a los dems. Si miras a tu alrededor y descubres que
todos piensan como tu huye!. Intenta luchar contra el
sndrome NIH Not invented here
No te obsesiones Que algo suceda muchas veces no depende slo de ti
con los
Esfurzate y pon toda tu pasin en la parte que t puedes hacer
resultados
para que suceda, pero no te preocupes ms all de ello. Si te
equivocas o no lo consigues, no te preocupes. habrs
descubierto cosas interesantes por el camino
Lucha contra la
comodidad de la
uniformidad y la
ortodoxia
Todas las personas sentimos la necesidad de sentirnos aceptados
por nuestros semejantes, de ser iguales. En la zona gris slo
hay mediocridad y ms de lo mismo, s diferente aunque eso
suponga a veces ser mal visto.
Trabaja en las
fronteras
Ponle pasin y
trabaja como un
esclavo
Pensamiento Lateral
Edward de Bono escribi en "Serious Creativity", cmo lleg a estar l interesado en un tipo de
pensamiento que los computadores no pueden realizar: pensamiento creativo y
perceptivo. La definicin en el Concise Oxford Dictionary dice: "buscar la solucin de un
problema mediante mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos".
El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para
ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista. El trmino
cubre una variedad de mtodos incluidas provocaciones que nos llevan fuera de nuestra lnea
cotidiana de pensamiento. El pensamiento lateral se consigue intercambiando patrones en un
sistema auto-organizado y tiene mucho que ver con la percepcin.
Por ejemplo, la abuelita est sentada tejiendo y Susan de tres aos de edad la tiene molesta
porque est jugando con la lana. Uno de los padres sugiere poner a Susan dentro de su
corralito. El otro sugiere que sera mejor idea poner a la abuelita en el corralito para
protegerla de Susan. Esa es una respuesta de pensamiento lateral!
El trmino "Pensamiento Lateral" puede ser utilizado en dos sentidos:
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/pensamiento_lateral.htm>
Cmo funciona? El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno para hacer
conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto. Siga las
asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice tambin aspectos de la palabra como
metforas.
Posiblemente usted querr hacer un mapa mental con la palabra aleatoria.
Ejercicio
1. Usted est cansado de recibir mensajes de e-mail no solicitados (propaganda, cadenas
etc.) y est buscando una solucin. Su palabra aleatoria es BANANO.
2. Usted necesita contarle un cuento a su hijo a la hora de dormir. Su palabra aleatoria es
HUEVO.
Roger von Oech excribi en "A Kick in the Seat of the Pants":
Una buena forma de convertir su tico mental en un cuarto de tesoros es usar "conceptos
disparadores", palabras que provoquen una asociacin fresca de ideas en su mente. Como
piedras cayendo en un estaque estimulan otras asociaciones, alguasn de ellas pueden ayudarle
a encontar algo nuevo.
El escribi en "A Whack on the Side of the Head" sobre varias culturas que tenian
oraculos. Los antiguos griegos usaron las predicciones ambiguas del oraculo de Delphi, los
chinos usaron el I Ching, los egipcios consultaban el Tarot, los escandinavos usaron el Runes y
los indios norteamericanos usaron las ruedas medicinales. El propsito de estos orculos no
fue tanto el predecir el futuro sino ayudar al usuario a indagar profundamente en sus propias
mentes.
Usted puede crear su propio orculo haciendo estas tres cosas:
1. Haga una pregunta. Esto enfoca su mente. Tal vez deba escribir la pregunta para
concentrar su atencin.
2. Genere una trozo de informacin aleatoriamente. La seleccin aleatoria es importante
porque lo imprevisible de esta nueva entrada lo forzar a mirar al problema de una
nueva forma.
3. Interprete el trozo de informacin como una respuesta a su pregunta.
Lo ms importante es tener una mente abierta y receptiva.
http://www.infoview.com.sg/adl/text/bulb6.htm
Este ejercicio implica empezar con un problema o tema central y trabajar hacia afuera,
usando crculos cada vez ms amplios o "ptalos". El tema central lleva a ideas las
cuales se convierten ellas mismas temas centrales, y as sucesivamente. Los temas
que se van desplegando provocan nuevas ideas y nuevos temas.
1. Haz un diagrama como el de arriba..
Haciendo clic en estos enlaces podrs obtener una plantilla interactiva fichero
Excel o bien imprimirte una plantilla a partir de un fichero PDF.
2. Escribe tu problema o tema central en el centro del diagrama.
3. Piensa en ideas o aplicaciones relacionadas y escrbelas en los crculos
que estn alrededor (etiquetados de la A a la H).
Por ejemplo, el tema central de una empresa era "establecer un clima creativo".
Rodearon esta frase del crculo central con: "ofrecer concursos de ideas", "crear
un ambiente estimulante", "tener encuentros de pensamiento creativo", "generar
formas de romper los propios moldes", "crear una actitud positiva", "establecer un
comit de ideas creativas", "hacer que el trabajo sea divertido" y "expandir el
significado de trabajo".
4. Usa las ideas escritas en los crculos de la A a la H como temas centrales
para las cajas crculos que estn alrededor.
Por ejemplo, si hubieses escrito "crear un ambiente estimulante" en el crculo A,
lo tendras que copiar en el crculo etiquetado con A que est directamente
debajo, dnde se convertira en el tema central para una nueva caja, y as
sucesivamente.
5. Intenta pensar en ocho nuevas ideas que impliquen el nuevo tema central
y escrbelas en los cuadrados que lo rodean. Utiliza estimuladores de ideas para
ayudarte a generar ideas. Llena tantas cajas como puedas.
6. Contina el proceso hasta que hayas completado todo lo que puedas del
diagrama.
7. Evala tus ideas.
Una de las ideas que la empresa adopt fue disponer una sala especial para
pensamiento creativo. La dotaron de libros sobre creatividad, videos, juguetes y juegos
educativos, beanbags, plastilina para modelar, etc. La decoraron con fotos de los
empleados cuando eran bebs, como un recordatorio que todos nacemos inocentes y
creativos.
Un ejecutivo de marketing en paro hizo servir la tcnica Flor de Loto para generar
ideas, que necesitaba por conseguir un trabajo. Su tema central fue "trabajo". Una de
las ideas que rodeaban la caja central era "crear un resumen". "Resumen" se convirti
entonces en nuevo tema central y, utilizando estimuladores de ideas, le surgieron una
serie de variantes sobre la idea del resumen. Por ejemplo, puso anuncios en varios
diarios con el titular "Recompensa de 50.000 dlares." La letra menuda de debajo
explicaba que un empresario poda ahorrarse 50.000 dlares por el hecho de no pagar
a un cazatalentos para buscar a una persona con su talento para el marketing. Cuando
los empresarios interesados llamaban al telfono que haba en el anuncio, escuchaban
una grabacin de su resumen. Recibi cuarenta y cinco ofertas de trabajo.
Pegado de <http://www.innovaforum.com/tecnica/lotus_e.htm>
Reverso
Muchas veces, la solucin a un problema est en su reverso. En esta nota, siete
puntos para conocer esta metodologa de resolucin de problemas
Como todos sabemos, el mundo est repleto de oposiciones, y por supuesto, cualquier
atributo, concepto o idea seran muy difciles de entender, o directamente de entrar en
el sistema semitico y tener sentido, sin su contrario. O cmo definira la belleza sin
la fealdad, el da sin la noche?
El creativo Charles Thompson ha desarrollado algunas tcnicas sobre como
aprovechar este modelo binario de oposiciones con el fin de aumentar nuestra
creatividad. Veamos su metodologa y algunos de sus conceptos.
Lao-Tzu escribi el Tao te Ching para enfatizar la necesidad de que un lder que
intentaba ser exitoso, pudiera ver y entender las oposiciones por todas partes. Dos
conceptos formulados son especialmente importantes:
1. El lder sabio sabe cmo ser creativo. Para dirigir, el lder primero aprende a seguir.
2. Para prosperar, el lder simplemente aprende a vivir. En ambos casos, es la misma
interaccin la fuente de creatividad.
Todo comportamiento se compone de contrarios. Por eso, sera interesante que
aprendamos a ver las cosas desde atrs, dentro, fuera, y al revs.
La metodologa
En orden de llevar todo esto a la prctica, se deberan tener en cuanta los siguientes
siete puntos:
1. Piense el problema al revs. Cambie una afirmacin positiva por una negativa, y
viceversa.
2. Intente definir lo que no es.
3. Vea aquello que los dems no ven, para comenzar a resolverlo desde all.
4. Utilice el mtodo "que pasara si" como brjula.
5. Cambie la direccin o la ubicacin de su perspectiva.
6. Piense lo que hara si est buscando el resultado opuesto
7. Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota
El Mtodo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
5. Invierta resulados
Si usted quiere aumentar las ventas, piense qu tendra que hacer para que disminuyeran.
Mapa Mental
viernes, 22 de abril de 2011
17:08
Apatar?
Modificar?
Nuevo giro?
Cambiar significado, color, movimiento, sonido, olor, forma,
aspecto?
Otras formas o aspectos?
Agrandar, aumentar?
Qu agregar?
Ms tiempo?
Mayor frecuencia?
Ms fuerte?
Ms alto?
Ms largo?
Ms grueso?
Mayor valor?
Ingrediente adicional?
Duplicar?
Multiplicar?
Exagerar?
Reducir, minimizar?
Qu quitar?
Ms pequeo?
Condensado?
Miniatura?
Ms bajo?
Ms corto?
Ms liviano?
Omitir?
Aerodinmico?
Dividir?
Subestimar?
Sustituir?
Quin ms en su lugar?
Qu ms a cambio?
Otro ingrediente?
Otro material?
Otro proceso?
Otra fuente de energa?
Otro sitio?
Otra aproximacin al problema?
Intercanbiar componentes?
Otro arreglo?
Otro esquema de montaje?
Otra secuencia?
Transponer causa - efecto?
Cambiar el ritmo de trabajo?
Cambiar programa?
Reversar, invertir?
Combinar?
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/imaginacion_aplicada.htm>
Corporacin
Seis caras
Hecha de cartn
Matrimonio
Anillo Dorado
Anillo Azul
Lados Planos
Amarillo
Seis Lados
Borrador
Dinero
Superior
Cuerpo o mango
(shaft) de madera
Mina (lead)
Escribir
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/relaciones_forzadas.htm>
Lista de Atributos
Notas tomadas de "Creating Workforce Innovation" por Michael Morgan - publicado por
Business and Professional Pubolshing 1993
La lista de atributos es una excelente tcnica para segurar todos los posibles aspectos de un
problema que se est examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas ms y
ms pequeas mirando qu se descubre al hacerlo.
Atributo
Ideas
Cuerpo
Plstico
Metal
Interruptor
Encendido/Apagado
Encendido/Apagado/luminosidad media
Bateria
Correinte
Recargable
Bombillo
de Vidrio
Plstico
Peso
Pesado
Liviano
La lista de atributos es una tcnica muy util para mejoramiento de calidad de productos
complejos, procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra
tcnica de generacin de ideas tal como la tormenta de ideas. Esto permitir enfocarse en una
parte especfica del producto o proceso antes de generar un conjunto completo de ideas.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/lista_de_atributos.htm>
El Principio de Discontinuidad
Mientras ms est acostumbrado a algo, menor es el estmulo que recibe de ese algo para su
pensamiento creativo.
Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteracin es un estmulo en la
generacin de ideas porque forza al cerebro a elaborar nuevas conexiones para comprender la
situacin. Roger van Oech llama a esto un "Whack on the Side of the Head" (un golpe en el
lado de la cabeza), y Edward de Bono acu una nueva palabra, PO, que significa "Operacin
Provocadora".
Ensaye programando interrupciones durante su da. Cambie las horas de trabajo, trabaje de
manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algunas revistas y libros que usted
normalmente no leera, ensaye una nueva receta, vea un programa de televisin o video que
normalmente no vera.
Las ideas provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar en
otras ideas.
Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interaccin o "friccin" crea nuevas rutas de
pensamiento. Esta tcnica floreci en el oriente pero, por lo general, causa incomodidad en el
modo de pensar occidental.
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/principio_de_discontinuidad.htm>
Material
Tapa
Fuente de Tinta
De mltiples caras
Metal
Tapa pegada
Sin repuesto
Cuadrado
Vidrio
Sin Tapa
Permanente
En forma de cuentas
Madera
Retractil
Repuesto de papel
En forma de escultura
Papel
Tapa desechable
Unidades de
Tiempo
Colores
Rojo, Naranja, amarillo, verde, azul, ndigo, violeta, negro, blanco, marrn,
rosa
Comidas
Seis Preguntas
Piense en los populares libros producidos por Rick Smolan (fotgrafo) que incluyen Un da en
la Vida de Australia y el ms reciente Un Da en la Vida del Cyberespacio. Mediante utilizar
anlsis morfolgico usted podra reemplazar Un Da por la lista de unidades de tiempo, Vida
Listas de Chequeo
Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas usadas
como incentivo para la generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en su
libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas descritas en la seccin
Haga Preguntas.
1. Por qu es esto necesario?
2. Dnde deberia hacerse?
3. Cundo debera hacerse?
4. Quin lo hara?
5. Qu debera hacerse?
6. Cmo debera hacerse?
Qu otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir nuevos usos
se puede, por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear alternativas basadas en otros
usos, podra salir a la luz la mejor utilizacin.
Osborn plante las siguientes preguntas:
Adaptar?
Modificar?
Sustituir?
Agrandar/Aumentar?
Minimizar/Eliminar?
Reestructurar?
Reversar/Invertir?
Combinar?
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/listas_de_chequeo.htm>
Observacin: Ya haba encontrado parte de esta info en la web, tambien la vi duplicada en taringa, pero la he
enriquecido en base a mi investigacin personal sobre este tema.
Existen momentos en la vida de todo individuo que de pronto se queda sin ideas, sucede ms frecuentemente de
lo que pensamos y es que la triste realidad es que las escuelas nos educan para ser personas poco creativas y
este es un problema que viene desde preescolar; "no te salgas de la raya", "sigue ests instrucciones", "esa no es
la respuesta correcta"; el temor a equivocarnos a aplastado la creatividad.
As que aqu van algunos tips para ejercitar la creatividad. Ejercite cada una de ellas por 21 das consecutivos,
lo suficiente para que se les convierta en un habito:
1. Escuche msica de Johann Sebastin Bach.
Para que entrar en retorica y detalles, solo hazlo y veras como te ayuda a aumentar tu inteligencia y
creatividad.
2. Practique la "lluvia de ideas".
Si se hace apropiadamente, la tcnica de lluvia de ideas puede ayudarlo no slo a que se le ocurra una gran
cantidad de nuevas ideas, sino que tambin le ayudar a decidir cul es la mejor. De esa manera, si se le ocurre
alguna idea, puede anotarla rpidamente. Cuando relea sus notas, encontrar que aproximadamente el 90% de
sus ideas son tontas. Lo que importa es el 10% de ideas brillantes. En su diario grabe sus pensamientos, ideas,
bocetos, etc. tan pronto como lo haya tomado. Revise su diario regularmente y vea qu ideas pueden ser
desarrolladas. De soluciones diferentes a un mismo problema con "la lluvia de ideas" (Investigue esta
tcnica). La lluvias de ideas (Brainstorming)
3. Si est atrapado en una idea, abra un diccionario, escoja una palabra al azar y trate de formular ideas
incorporando esta palabra y las caractersticas de la misma.
Se quedar sorprendido de ver lo bien que funciona. El concepto est basado en una verdad simple pero poco
conocida: la libertad inhibe la creatividad. No hay nada como las restricciones para ponerse a pensar.
4. Defina su problema.
Tome una hoja de papel, un cuaderno de notas electrnico (Ej. OneNote de Microsoft Office),o lo que utilice
para hacer anotaciones, y defina en detalle cul es su problema. Una vez que lo haya hecho, es probable que se
le empiece a ocurrir muchas ideas.
5. Lea tanto como pueda sobre todo los temas posibles.
Los libros ejercitan su cerebro, son fuente de inspiracin y lo llenan de informacin que le permite establecer
conexiones creativas fcilmente.
6. Ejercite su cerebro.
Los cerebros, como cualquier cuerpo, necesitan ejercitarse para mantenerse en forma. Si no ejercita su cerebro,
ste se volver flcido e intil. Ejerctelo leyendo mucho (ver el punto anterior), hablando con gente inteligente
y discrepando - discutir puede ser una excelente forma de poner a trabajar las clulas de su cerebro. Puede usar
software para este propsito como: Brain Trainer, Brain Challenge y Turbo Brain.
7. Haga cosas diferentes:
El filsofo Aristteles fue capaz de concebir algo que no haba sido pensado anteriormente: desarroll ideas
sobre la lgica, la filosofa primera y la tica.
8.Desglosar el problema en partes mas pequeas: (ANALISIS MORFOLOGICO)
Albert Einstein posea una cualidad especial para reducir todo lo complicado a su esencia. (Clasificar los
componentes del problema)
9.Acepta opiniones distintas a la tuya.
10. Hazte preguntas:
"Quien nunca hace preguntas nunca encuentra respuestas"
Las preguntas son la raz de todos los conocimientos y la creatividad. Continuamente hazte preguntas sobre el
mundo que te rodea, de este modo estaremos alimentando nuestro fuego creativo. Un gran nmero de
invenciones han sido creados a partir de una simple pregunta: Qu pasara si..? A travs de las preguntas es
que podemos incrementar nuestro nivel de conciencia y nuestra perspectiva del mundo.
tenga como propsito la relajacin. Recomiendo los siguientes software: Aura o Natura, ambos son programas
con sonidos relajantes. Puedes descargarte mucha musica relajante en www.decidatriunfar.net
15-Resuelve esos pensamientos molestos.
Fjate qu es lo que te est molestando y resulvelo. Puede ser un llamado telefnico pendiente, una tarea que
no quieres hacer pero sabes que debes hacerla. Encuentra estas piedritas en el zapato y encuntrales una
solucin para que puedas borrarlas de tus pensamientos. Por ejemplo: realiza esa llamado, o fjate un da y
horario para hacerla, de este modo tu mente podr liberarse de este pensamiento. A la vez repite, para que tu
mente escuche no hay nada que pueda hacer para resolverlo hasta x da; de esta forma, frenars la
preocupacin a nivel inconsciente. Como sugerencia: si puedes buscar delegar (asignar) esa tarea a alguien
mas.
16-Satisface tus necesidades fsicas.
Pensar claramente es mucho ms sencillo si no tienes hambre, sed, sueo o calor.
17- Dedique tiempo a meditar sobre sus propios mritos.
Lee sobre otras personas creativas y soluciones creativas, concentrndose en el poder positivo de sus propias
fuerzas creativas -estas actividades, combinadas con una creencia en su propia intuicin y sus habilidades
creativas, ayudarn a que mejore su confianza-.
18- Desarrolle inters en una variedad de cosas diferentes.
Preferentemente bien lejos de su esfera normal de trabajo. Por ejemplo, lea libros cmicos o revistas que usted
normalmente no comprara. Esto mantiene al cerebro ocupado con nuevas cosas. Es un rasgo comn de
personas creativas el estar interesados en una amplia variedad de asuntos.
19- Fjese una meta mensurable.
Fjese metas que pueda alcanzar para aumentar su autoestima y despus podr fijarse metas mas difciles
20-Celebre su progreso alcanzando sus metas de creatividad.
Evite aquellas cosas que le gusta pero que no le agregan valor a su trabajo, pngase metas diarias y cuando las
all alcanzado puede premiarse haciendo otras cosas menos relevantes que a usted le gusta como; revisar su
email, ver un programa en la TV, ver un video, escuchar msica, etc.
21-Pensamiento Lateral:
hacer de lo comn algo no-comn, dando soluciones aparentemente ilgicas o no ortodoxas.
22-Ejercita ambos lados del cerebro:
Una de dos: o eres un pensador analtico que disfruta las matemticas, la ciencia y la lgica o eres altamente
imaginativo y creativo que se concentra en el panorama general. Es decir o eres un cerebro-izquierdo o un
cerebro derecho.
Siguiendo con las quejas contra el sistema escolarizado, es de lamentar que este se decant por los que son
cerebro-izquierdo; pensadores analticos. Esto ha creado un mundo de empleados que son muy buenos en
seguir direcciones, pero no tan bueno al desarrollar nuevas ideas.
Para evitar esto debemos volvernos pensadores completos, holsticos. Una buena manera de lograrlo es a travs
de los mapas mentales, est herramienta permite ejercitar ambos lados del cerebro, despertando el lado
creativo, tanto como el analtico.
Los mapas mentales son una actividad, tambin nos permite generar nuevas ideas, cuando sean necesarias. No
importa si la estamos utilizando para plantear metas personales, resolver problemas, etc.
Nuestra mente trabaja en imgenes, asociando una idea a la siguiente. Los mapas mentales permiten continuar
con este proceso natural de pensamiento sobre el papel.
Mapas Mentales: es una tcnica muy productiva que consiste en poner el eje de nuestra atencin (problema o
idea) en forma de una o dos palabras, colocadas en el centro de una pgina. A partir de esta palabra debemos ir
generando asociaciones que se relacionen con esta, y una vez colocada una palabra asociada, esta, pasa a ser
como un nuevo centro de un nuevo mapa, generndose ahora nuevas asociaciones para esta nueva palabra.
De esta manera y al cabo de pocos minutos tendremos una red de conceptos interrelacionados que no dejarn
de sorprendernos si volvemos a poner atencin en la palabra puesta, inicialmente, en el centro del mapa.
Sugerencia: Un buen programa para hacer esto es Cmap Tools bajalo desde http://cmap.ihmc.us/
23- Cuestinate todo el tiempo: (Cambiar)
Las preguntas son la raz de todos los conocimientos y la creatividad. Continuamente hazte preguntas sobre el
mundo que te rodea, de este modo estaremos alimentando nuestro fuego creativo.
Un gran nmero de invenciones han sido creados a partir de una simple pregunta:
Qu pasara si..?
A travs de las preguntas es que podemos incrementar nuestro nivel de conciencia y nuestra perspectiva del
mundo.
Ya hemos hablado en otra ocasin del Sndrome Savant. Lo sufren personas que por distintas
patologas, se han liberado de la tirana de su hemisferio izquierdo y han desarrollado distintas
habilidades, muchas de ellas de tipo creativo. Estamos acostumbrados a pensar de forma lgica y
racional. Esta forma de pensar tiene muchas ventajas en nuestro da a da, porque nos ayuda a tomar las
decisiones cotidianas.
Por otro lado est nuestro potencial creativo, que habitualmente est escondido e infrautilizado y
que solo en ocasiones dejamos florecer en forma de pldoras de inspiracin. Y lo peor de todo, es que
casi nunca nos pilla a tiempo, cuando nosotros queremos. Para poder ponernos en modo creativo,
necesitamos inactivar en parte nuestro hemisferio cerebral izquierdo, para potenciar y poner a trabajar el
derecho, lugar donde reside esta capacidad.
Veamos que tcnicas pueden ayudarte a ponerte en Modo Creativo: ON
Pensar en cosas distintas nos puede sacar de nuestro pensamiento habitual y llevarnos a sendas
inexploradas que favorezcan el pensamiento horizontal. Esto har fluir de forma natural nuestra
creatividad.
5. Desenfcate
Varios estudios han puesto de manifiesto los beneficios creativos de perder el foco y no prestar
demasiada atencin a lo que estamos haciendo. Las personas con dificultad de concentrarse
puntan mejor en los test creativos. Quizs por eso a muchos genios se les atribuye la etiqueta de
distrados.
La prdida de foco propicia que entre en nuestro cerebro una mezcla increble de informacin,
enriqueciendo nuestro pensamiento y favoreciendo la creatividad.
7. Usa la Meditacin
Diversos estudios han concluido que la meditacin cambia nuestra estructura cerebral, aumentando
nuestra atencin y enfoque, por lo que a priori favorecera tambin nuestra capacidad creativa.
15. Por ltimo evita las etiquetas: eres una persona creativa y no se va a demostrar lo
contrario
Una de las peores manas que tenemos las personas es la de buscarnos un lmite y ponerle una etiqueta,
que en este caso sera yo no soy una persona creativa. En realidad todos somos personas creativas
en mayor o menor medida, lo que tenemos es ms o menos prctica en usar nuestra creatividad. Al
ponernos una etiqueta, estamos cerrando la posibilidad de serlo. Por eso, para conseguirlo debemos
partir de la premisa de que lo podemos conseguir.
Pegado de <http://manuelgross.bligoo.com/20110706-15-tecnicas-para-alcanzar-tu-momento-creativo#contenttop>
Mejorando la Creatividad
sbado, 12 de marzo de 2011
15:37
Pensamiento Lateral
Es un tipo de pensamiento que las computadoras no pueden realizar, un pensamiento no lineal.
Si hacemos una enorme simplificacin podemos decir que en el hemisferio izquierdo del cerebro se encuentran
las funciones lgicas y de lenguaje, y en el derecho la imaginacin (palabra que nace de Imagen) y la
creatividad. Con este tipo de pensamiento ejercitamos el lado derecho del cerebro (que no se expresa por
palabras si con imgenes). Para nuestro objetivo necesitamos hacer de lo comn algo no-comun, dando
soluciones aparentemente ilgicas o no ortodoxas. Algunos ejemplos claros son:
La abuela estaba tejiendo y su nieto no dejaba de molestar con el ovillo de lana, ante esto los padres ven la
necesidad de tomar una decisin. Uno de ellos propone poner al nio en el corralito, para que no moleste a la
abuela. El otro propones poner a la abuela en el corralito, para protegerla del nio.
Me puse el sweter de lana, y lana se muri de fro...
Mapas Mentales
Es una tcnica muy productiva que consiste en poner el eje de nuestra atencin (problema o idea) en forma de
una o dos palabras, colocadas en el centro de una pgina. A partir de esta palabra debemos ir generando
asociaciones que se relacionen con esta, y una vez colocada una palabra asociada, esta, pasa a ser como un
nuevo centro de un nuevo mapa, generndose ahora nuevas asociaciones para esta nueva palabra. De esta
manera y al cabo de pocos minutos tendremos una red de conceptos interrelacionados que no dejarn de
sorprendernos si volvemos a poner atencin en la palabra puesta, inicialmente, en el centro del mapa.
Principio de Discontinuidad
Mientras mas acostumbrado estemos a una cosa menor es el estimulo que tenemos para actuar creativamente
con eso. El cambiar los patrones de funcionamiento es algo que nos resulta incomodo, pero que genera la
necesidad a nuestro cerebro de tender nuevas redes de asociaciones.
El trabajar a distintas horas, el cambiar el camino de todos los das, leer libros que usualmente no leera o ver
programas de TV que normalmente no vera puede resultar estimulante para que nuestra cabeza se esfuerce por
asociar lo nuevo o distinto a lo que ya posee.
En nuestros clubes Rotaract puede resultar positivo el cambiar el presidente por una reunin (una vez al mes
por ejemplo) para vernos desde otro lugar. O tambin cambiar, por algn tiempo, TODOS los socios de
comit, o, por que no?, invitar a alguien que no nos conozca a la reunin? (nos daremos cuenta del esfuerzo por
mostrar una reunin ordenada o de la dificultad de hablar de lo que deberamos hacer, etc).
Apuntes
domingo, 01 de mayo de 2011
5:42
Una de las cosas mas productivas que puedes hacer es tomarte una o dos
semanas de vacaciones lejos de casa y del lugar de trabajo para generar ideas
sobre cmo puedes hacer mejor uso de tu talento y conocimientos. Las ideas que
producen ingresos supondrn un gran paso adelante hacia la creacin continuada
de prosperidad y riqueza. El propsito es concentrarse en las oportunidades
durante tres o cuatro horas al da y olvidar todo lo relativo a tu puesto de trabajo
ser ms til cuando tengamos un cerebro en orden, bien organizado, para sacarle la
mejor de as ventajas.
Pegado de <file:///G:\Aprender\Libros\Superaci_n_Personal\ANON%20%20Breve%20Historia%20De%20La%20Creatividad.DOC>
EL VALOR DE LA CREATIVIDAD
Ahora bien; creatividad es capacidad para producir algo nuevo, pero para todos o solamente para el
creador?.
Pensando en ello, Mauro Rodriguez Estrada va ms all y la define como la capacidad de producir
cosas nuevas y valiosas.
Tomando en cuenta este concepto, se podra afirmar que existen tres niveles en el campo de la
creatividad:
1. Elemental o personal: valiosa en lo afectivo para el sujeto creador; se presenta al reparar algo,
solucionar un problema menor o domstico, relatar un cuento a un nio para que se duerma o
inventar un nuevo postre.
2. Nivel medio: o de resonancia laboral, valiosa para el medio social; la encontramos cuando las
ideas pueden contribuir a la organizacin o empresa, con un producto, un sistema, un proceso, una
solucin o un mtodo.
3. Nivel superior: cuando un individuo realiza o aporta algo diferente, novedoso o alternativo de
gran valor para muchas personas, la sociedad o la humanidad entera.
Sea cual fuere el nivel, no cabe duda que la creatividad resulta fundamental para el progreso
individual, profesional, organizacional y social. Lo que interesa en la faz empresarial es la
creatividad con cierto valor aplicable y no solo la originalidad (un esquizofrnico puede ser muy
original, pero sus ideas carecen de adaptacin a la realidad); de modo que la persona creativa debe
concebir ideas nuevas, nicas, diferentes y valiosas. A tal efecto debemos remitirnos a los dichos de
Stein que considera que creatividad es el proceso que resulta de una obra nueva, que es aceptada
por un grupo como valiosa, til o satisfactoria, en algn punto del tiempo.
Pegado de <http://www.planemprendedor.com/tiempos-de-crisis-parteii/?utm_medium=twitter&utm_term=%23PlanEmprendedor&utm_source=twitterfeed>
Declogo de la creatividad:
1. La creatividad, ms que un talento innato de algunas personas, es una consecuencia del
trabajo perseverante de los individuos que buscan hacer cada vez mejor su tarea diaria.
2. Todo proceso es susceptible de ser mejorado. Cualquier problema puede tener una mejor
solucin. Este convencimiento es la raz de la creatividad y la innovacin.
3. Favorece la creatividad, el hecho de no actuar por esquemas fijos; salirse de la manera
habitual de hacer las cosas, buscando modos ms eficientes.
4. La capacidad de observacin el arte de ver detalles y situaciones que pueden ser
mejoradas-, es el inicio de la innovacin. Despus se deben buscar alternativas de solucin; y
por ltimo hay que intentar una y mil veces la que nos parece mejor.
5. Escuche mucho y lea mucho. Despus ponga la fantasa a volar.
6. El aprendizaje requiere curiosidad intelectual. Observe todo y a todos para aprender de cada
persona y de cada situacin. Hgase preguntas y busque las respuestas.
7. Cuando algo le salga bien, procure identificar cul es la causa del xito. Tome nota es
importante dejarlo escrito, para los dems-, y aplique la misma receta a otros asuntos.
8. No le tenga miedo al fracaso, a quedar mal. Piense por qu no sali como usted esperaba.
Corrija y siga adelante, sin importarle "el qu dirn".
9. Estudie cmo hacen los dems su tarea; fjese en aquellos aspectos en que destacan.
Pregntese por qu le salen las cosas bien, e imite algn procedimiento.
10. Elimine el lenguaje bloqueador de su vida: siempre se ha hecho de esa manera; as me
ensearon; no compensa cambiar. Este lenguaje constituye el mayor impedimento para la
innovacin.
Pegado de <https://www.facebook.com/groups/293217550750980/>
EL PROCESO CREATIVO
Las principales etapas son:
- La necesidad o cuestionamiento. Es percibir algo como problema y tener la fuerza motivadora
para iniciar el proceso creador. Se dice que quin no tiene preguntas no encuentra respuestas
Es importante la definicin o identificacin de los problemas ya que antes de resolverlos hay que
tener la capacidad de identificarlos, es decir, formular preguntas que conduzcan a detectarlos y
definirlos. Esta facultad es uno de los rasgos inconfundibles de la conducta creativa.
- La preparacin. Una vez establecida la inquietud, se debe ir al campo de los hechos, para que la
mente trabaje sobre asuntos ms slidos.
sta es una etapa de anlisis en la que se clasifican los componentes del problema identificado, se
observa qu informacin hace falta, cules son las barreras para conseguir esa informacin o para
Investigar
martes, 22 de marzo de 2011
8:59
Historietas (Storyboarding)
Sinctica
Pensamiento Morfolgico
El Reino de los Sentidos
Uso del Dibujo
Ideas en Caricaturas ("IdeaToons") por Michael Michalko
Tcnicas de Programacain Neurolingustica
Destruccin de Supuestos
Hgalo!, mtodo de Roger Olsen
Mtodo LARC
Solucin Incinsciente de Problemas
Simplex
Mtodo TRIZ por Semyon D. Savransky
Pensamiento Difuso
Pensamiento Retador (Breakthrough Thinking)
Pegado de <http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm>
Hay otros rasgos de la personalidad y actitudes que suelen distinguir a la gente creativa,
explica Gmez. Utilizan el humor y la diversin, son independientes, persistentes y curiosos,
toman riesgos calculados y confan en s mismos.
Y ahora, si te preguntan si eres creativo?. Qu contestaras?
Las 10 cerraduras mentales
1. Una respuesta correcta Cuando tenemos una idea aceptable, solemos parar de pensar.
Eso evita que llegue una mejor idea o ms creativa. Desde pequeos, nuestros padres y la
escuela nos ensean que la persona inteligente es la que tiene la respuesta correcta (o
esperada) lo ms rpido posible. Sin embargo, debemos permitir espacio para buscar otras
alternativas.
2. Eso no es lgico Cuando tenemos una idea irreal (o fuera de lo comn), rpidamente la
descartamos porque no nos hace mucho sentido. Cuando queremos solucionar un problema o
tomar una decisin de manera creativa debemos permitirnos un tiempo para pensar
ilgicamente, as tendremos ideas fuera de lo normal que luego podemos ajustar a la realidad
de alguna manera.
3. Sigue las reglas Cuando estamos ante un problema o decisin, las primeras idea que nos
llegan estn basadas en reglas, patrones, experiencias pasadas, historia, etc. Como dijo
Einstein: No podemos resolver los problemas utilizando el mismo tipo de pensamiento con el
cual los creamos. A veces es necesario retar las reglas establecidas y lo normal.
4. S prctico Cuando tenemos una idea no viable o no realizable, rpidamente la
descartamos porque no es pertinente para la realidad actual (presente). Pero la realidad de que
vivimos con la fuerza de gravedad, no ha sido impedimento para viajar en avin, y hasta viajar
a la Luna! En nuestro diario vivir, un buen ejercicio sera preguntarnos: qu tal si?, o qu
hara otra persona en mi lugar? (incluyendo a algn genio- Einstein, Confucio, Scrates), o la
persona ms inteligente del mundo, etc). Es bueno preguntarse tambin qu hara si supiera
que no fracasar? (esto lo dijo Robert Schuller).
5. Jugar es frvolo Cuando estamos divirtindonos, pensamos que es un tiempo perdido, sin
importancia. Tomar un tiempo de descanso, relajarnos, olvidar por un momento el problema
(situacin), hacer cosas divertidas, como nuestros pasatiempos, son actividades que permiten
a la mente concebir otras alternativas, e incluso vivir el momento Ah!- donde concebimos la
idea espontneamente.
6. Esa no es mi rea Cuando no conocemos sobre el tema o no somos especialistas en
resolver ese tipo de problemas, nos autocensuramos al omitir cualquier idea que nos surge en
la mente. Aunque hay ocasiones que es vital consultarlo con un experto en el tema, tambin es
importante considerar ideas de personas que no conocen absolutamente o casi nada del tema.
Adems, muchas veces podemos adaptar una idea que fue exitosa en otra rea al problema o
decisin de nuestro inters. Por ejemplo, Alexander Graham Bell adapt la idea del odo
vibrando ante los sonidos para crear la idea del telfono.
7. No seas tonto Cuando tenemos ideas que nos parecen ridculas o absurdas, nos
autocensuramos para evitar las crticas y burlas de las dems personas. Sin embargo, de las
ideas absurdas podemos adaptar uno o varios elementos para resolver nuestro problema (o
tomar una decisin) creativamente. Por otro lado, algunas ideas pueden ser absurdas porque
son ilegales, inmorales, incorrectas por alguna razn, en este caso podemos asumir totalmente
contrario. Por ejemplo, deseamos encontrar una estrategia para convencer clientes a que
compren nuestro producto. La idea absurda es que podemos golpearlo y manipularlo; la
solucin sera lo contrario: halagarlo y convencerlo. El prximo paso es buscar alternativas de
cmo lograrlo; podra ser dndole a probar el producto, regalndole algo, dicindole que le
queda espectacular o que le resolver todos sus problemas, entre otras cosas que todos
hemos experimentado en las tiendas.
8. Evita la ambigedad Cuando una idea es confusa, no es precisa o no est clara,
pensamos que es porque necesitamos mayor informacin o comprensin del rea (tema,
problema, situacin). Aunque hay ocasiones que es importante conocer a precisin y exactitud
un problema, esto nos encierra a enfocarnos en una sola manera de ver la situacin. Por otro
lado, cuando ofrecemos una solucin ambigua, se abre la oportunidad para la interpretacin de
varias personas, lo que puede mejorar (o ampliar) las decisiones o soluciones que deseamos
encontrar.
9. Errar es malo Tenemos que aceptar que parte natural de la vida es cometer errores, y
tambin es parte del proceso que nos acerca al xito. Los errores son pasos o escalones para
lograr lo que deseamos, ya que implican aprendizaje. Mejor errar por comisin a cometer un
error de omisin, o sea es mejor equivocarse por hacerlo mal a equivocarse por nunca haberlo
intentado. Por ejemplo, Thomas Edison intent ms de mil veces la idea de una bombilla que
emite luz, hasta que todos esos errores lo llevaron al concepto til.
10. Yo no soy creativo Esta es una auto profeca que limita o impide nuestra creatividad.
Henry Ford dijo Tanto si piensas que puedes, como si piensas que no puedes, de cualquier
manera ests en lo cierto. Para ser creativo, muchas veces tenemos que intencionalmente
sacar el tiempo para serlo, confiar en nosotros mismos y utilizar uno o varios de los diferentes
estilos de pensamiento:
1. explorador- buscar informacin, la historia y lo desconocido
2. artista- adapta, combina, utiliza la intuicin, busca analogas y rompe las reglas
3. juez- evalua cada idea, de manera crtica pero retando las suposiciones, y toma decisiones
4. guerrero- una idea sin accin, muere hay que implementar la idea, y tener la
perseverancia de sobrepasar los obstculos en el camino.
Fuente: Las 10 cerraduras mentales fueron escritas por Roger Van Oech. La consultora en
psicologa industrial Elizabeth Gmez interpret las mismas.
Recomendaciones para flexibilizar tu modo de pensar y ser ms creativo
Replantea las situaciones o problemas. Por ejemplo, en vez de conseguir un nuevo empleo
puedo crear nuevos empleos. En vez de preguntarte, Qu dieta hago para rebajar? puedo
preguntarme Cmo puedo ser ms saludable, activo y verme mejor?. En este ltimo caso,
enfocarte en qu tipo de dieta es una pregunta muy limitada para llegar a resolver tu
situacin, mientras que si te preguntas cmo puedes ser lo que deseas lograr abre tu mente a
las posibilidades.
2. Descarta las respuestas o soluciones normales. Normal significa que la mayora de las
ocasiones sucede de esa manera, o que la mayora de las personas hacen, dicen o piensan de
esa manera. Por lo tanto, jugar con ideas que pueden llegar a ser absurdas o imposibles
puede ser til. De ellas puedes extraer elementos para tomar una decisin o resolver un
problema creativamente. Por ejemplo, poner un anuncio gigante en la Luna, para que el
mundo entero pueda verlo puede ser transferido a anunciarse por Internet utilizando las
mejores estrategias de mercadeo en ese medio.
3. S perseverante. Aunque cometas errores o fracases, siempre hay un punto o varios puntos
de aprendizaje que te sirven para mejorar la calidad de la decisin, solucin, idea, producto o
servicio. Es mejor cometer el error que omitir la idea creativa. Sin embargo, la recomendacin
es que el ejercicio de intento y error (en ingls trial and error) sea a una escala juiciosa, o sea
que el riesgo sea mesurado o calculado. Si por otro lado, tu caso es que no se te ocurre nada
creativo, debes mantener un pensamiento casi obsesivo de encontrar la idea que necesitamos;
ya sea individualmente o buscando las opiniones y experiencias de otras personas.
Fuente: Elizabeth Gmez Mndez, consultora en psicologa industrial organizacional
Pegado de <http://www.elnuevodia.com/consejosparaaprovecharalmaximotucreatividad-969929.html>
La creatividad y la innovacin, dos caractersticas que conservan los nios y que frecuentemente olvidan los
adultos. (Foto: Photos to go)
Por: Gaby Arriaga*
Irnicamente, uno de los principales problemas que tenemos como adultos para
generar nuevas propuestas es todo el conocimiento que hemos adquirido. Tom Ward,
un investigador especializado en creatividad, le pidi a un grupo de adultos que
dibujara un extraterrestre y todos ellos lo hicieron tomando como referencia formas
animales de nuestro planeta. La mayora traz cuerpos simtricos, dos ojos y
extremidades en sus costados. Fue muy claro que, como adultos, cuando se nos pide
una nueva idea, automticamente recurrimos a referencias ya conocidas.
Para emular esa capacidad inventiva de los nios se pueden empezar a ver resultados
con tan slorecordar cmo se era en la infancia. Para probarlo, cientficos de la
Universidad de Dakota del Norte publicaron un estudio llamado: 'Juego de nios:
Facilitando la originalidad de los resultados creativos mediante la manipulacin'. Este
consisti en reunir a estudiantes universitarios que fueron divididos en dos grupos. A
uno se le dio la instruccin de imaginar que eran nios de siete aos de edad que
podan ausentarse de la escuela por un da. Deban responder qu haran? A dnde
iran? A quin iran a ver? Al segundo grupo se le dio la misma instruccin, omitiendo
que son nios de siete aos. Ellos no se asumieron ser nios sino universitarios.
Despus de escribir sus respuestas se les aplicaron retos creativos, como inventar
otros usos para neumticos viejos o completar dibujos. El primer grupo obtuvo las
notas ms altas en trminos de originalidad de ideas.
Evidentemente, los resultados mejorarn si se practica ser nio con mayor frecuencia.
Actividades sencillas como hablar con personas diferentes, leer un cuento, imaginarse
animales en las nubes o hacer figuras en la arena, harn tener una perspectiva
fresca e ingeniosa de la realidad y que, como valor agregado, dejan un grato sabor
de boca.
Pegado de <http://www.cnnexpansion.com/opinion/2011/04/28/ser-mas-ninos-para-ser-mas-creativos>
Creatividad - Teoras
lunes, 25 de julio de 2011
20:01
Guilford (1950) y Dedboud (1992), han sugerido ocho como las habilidades que componen a la
creatividad: Guilford demostr adems, que la creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes.
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
Redefinicin
Anlisis
Sntesis
Penetracin
Torrance nuevamente en 1963, demuestra que el 70% de los sujetos considerados como creativos en una
muestra, seran excluidos del grupo, si se tratara de seleccionar a los de C. I. ms alto, sin importar el tipo
de prueba de inteligencia aplicada.
Se interesan por los problemas filosficos, como la religin, los valores, el sentido de la vida
Piensan y asocian ideas en forma poco usual: los procesos del pensamiento son informales
Se comportan siempre de un modo honrado y estn de acuerdo con sus modales personales
Integrado e intelectual
Curiosidad
Intuicin
la creatividad es un concepto que alude a uno de los procesos cognitivos ms sofisticado del ser humano,
todo apunta a que se encuentra influida por una amplia gama de experiencias evolutivas, sociales y
educativas y su manifestacin es diversa en un sin nmero de campos.
En definitiva la creatividad no puede ser abordada como un rasgo simple de los seres humanos, es
indudable que aspectos como: la mente, los procesos cognitivos que en esta se llevan a cabo, la
personalidad, la motivacin, las emociones y el mundo afectivo, juegan un componente singular en este
proceso. Por otra parte, todos somos creativos en mayor o en menor medida y lo que es ms alentador
an, todos podemos desarrollarla.
Desconctate. Cuantas veces no les ha ocurrido que buscan y buscan la solucin a un problema durante
horas, al punto del agotamiento, y no pueden llegar a nada. Es porque muchas veces el concentrarnos en
exceso nos provoca bloqueos mentales que nos dejan con la frente sobre el escritorio de trabajo. Sal a
caminar o simplemente a respirar aire fresco. Cierra tu cuaderno un rato. Apaga la computadora. Dale la
espalda al escritorio para que relajes tu mente y todo pueda fluir de nuevo.
Piensa al revs. La mayora de las veces sabes cual es la mejor manera de solucionar un problema, o
haces lo posible por averiguarlo. Detente un segundo y piensa que sucedera si lo hago al revs? Grandes
descubrimientos e inventos han sido producto de la casualidad o de errores. Supongamos que tienes que
hacer un empaque para una mueca dulce y tierna. Se te ocurri utilizar rosado o morado? Y si lo
hacemos negro? Transparente? Metalizado?De madera?
Conserva TODAS tus ideas. Nunca sabes cuando vas a necesitar de ese sueo alucinante o de esa tonta
cancin que te inventaste de camino al trabajo. No tires por la borda nada de lo que se te ocurra que
siempre te podr ser de utilidad. Cualquier idea, por ms tonta que sea, consrvala. Si puedes, carga
contigo siempre una pequea libreta y un lpiz o pluma para anotar ideas que te asalten. Cuando requieras
un empujn extra en el proceso creativo, puedes revisar las ideas que has recolectado y as abrirs ms tus
posibilidades.
No temas equivocarte. Esta va de la mano con la tercera. Muchas veces el miedo al error o el
perfeccionismo nos limitan hacen que nosotros mismos demos cuello a muchas de nuestras ideas.Djame
decirte algo. Te equivocars tarde o temprano, as que reljate. Es normal fallar de vez en cuando. No
somos perfectos. Adems, algunos de los ms grandes logros y descubrimientos se han dado por error
Estimular la creatividad
La gente que vive en el extranjero es ms creativa; y cuanto ms tiempo pasa
afuera, ms creativa se vuelve
Investigadores de INS EAD y de la Universidad Northwestern descubren una profunda relacin entre
vivir en el extranjero y aumentar la creatividad.
La gente que vive en el extranjero es ms creativa; y cuanto ms tiempo pasa afuera, ms creativa se
vuelve. As concluye un estudio hecho por William Maddux, profesor de comportamiento de las
organizaciones de INSEAD, en colaboracin con Adam Galinsky, profesor de Management en la
Universidad Northwestern. Sin embargo, hay algunas condiciones: la creatividad, por ejemplo, no
aumentar en las personas que viajan al exterior por unas cortas vacaciones. Segn Maddux, la calidad de
la experiencia es tan importante como el tiempo pasado en el extranjero. Vivir influye ms que viajar al
exterior debido a la transformacin psicolgica que se experimenta. Los niveles creativos aumentan si
uno se sumerge en las experiencias locales, en particular, en el idioma. Hay una asociacin muy fuerte
entre la aptitud para los idiomas extranjeros y la creatividad. Las personas bilinges o trilinges son ms
creativas en general. Creo que el lenguaje es parte de la adaptacin. Los individuos que residen en el
exterior por un ao, pero salen con expatriados de su propio pas, no conseguirn el mismo beneficio
creativo que alcanzan quienes se adaptan a una nueva cultura, aprenden el idioma y las costumbres
locales y cambian su comportamiento.
La edad tambin importa porque, segn Maddux, las personas ms jvenes tienen mayor capacidad para
aprender idiomas. Las experiencias culturales a temprana edad tienen un efecto ms fuerte en la
creatividad, sostiene. Otro de los estudios revela que las personas que volvieron hace mucho tiempo
pueden aprovechar sus reservas creativas reactivando mentalmente su vida en el exterior. Qu
significa esto? Las personas que recuerdan y escriben sobre el tiempo vivido afuera demuestran ms
creatividad en los cinco o 10 minutos siguientes a revivirlas, que las personas que recuerdan otro tipo de
experiencias. Qu aplicaciones tienen estas conclusiones en las empresas? Maddux seala que, las
compaas interesadas en fomentar la creatividad deberan buscar gente que haya tenido experiencias
enriquecedoras en el extranjero. Y no escatimar las ofertas de trabajo en filiales en otros pases, ya que
estas experiencias son clave para desarrollar procesos mentales significativos. Por otra parte, a quienes
tienen la oportunidad de pasar tiempo afuera les aconseja que se adapten. No basta con pasar 18 horas en
la oficina y luego ir a la casa a dormir; para obtener beneficios creativos habr que empaparse de la
cultura local y adaptarse mientras dure la asignacin internacional.
Si bien Maddux considera que vivir en el extranjero no es el nico medio de facilitar la creatividad, es un
impulsor importante.
La verdad es que la mayora de las organizaciones estn diseadas para matar la creatividad. Cuando
llego a una empresa, lo primero que pregunto es qu pasa si aqu a alguien se le ocurre una buena idea?
La respuesta que siempre escucho es: si tengo una buena idea, se la digo a mi jefe y ah muere la idea, ya
sea porque
a) me dice que no va a funcionar
b) me dice que no hay tiempo o recursos para implementarla o
c) se la roba para llevarse todo el crdito, lo que provoca que nadie ms quiera dar nuevas ideas. Muchos
de gerentes somos, en realidad, asesinos (seriales) de ideas.
Sin embargo, la creatividad es fundamental para el xito de cualquier negocio y hoy, ms que nunca, es
clave para la supervivencia de las empresas. Lamentablemente, la creatividad no ha estado en las
prioridades de la mayora de los gerentes. Esto se debe, quizs, a que es considerada como algo
intangible, elusivo y difcil de administrar, y estamos ms enfocados en obtener eficiencias operativas de
corto plazo, en vez de en pensar en crear el futuro de la empresa.
Esto se agrava si consideramos que, adems, hemos mistificado la creatividad y la vemos como algo
exclusivo de los artistas, los inventores y los creativos de las agencias de publicidad, o la consideramos
como algo que aplica solo a algunas reas del negocio (mercadeo, publicidad, R&D). Hemos olvidado
que la creatividad es una habilidad que se puede aprovechar en todas las reas y todas las personas de una
organizacin. La nica diferencia es que en los negocios, en vez de dibujar sobre un lienzo, lo hacemos
sobre el mercado y las necesidades de los clientes, y en vez de usar pinturas y pinceles, usamos
estrategias, diseamos procesos, asignamos recursos y aprovechamos las capacidades humanas.
A continuacin presento un enfoque prctico sobre cmo los gerentes pueden estimular la
creatividad en todas las reas de su empresa y aprovecharla para convertir las ideas en
innovaciones que le den una ventaja competitiva al negocio.
1.
Enfoque la creatividad
Generalmente creemos que la creatividad es algo que sucede de forma espontnea y que, por lo tanto,
debemos dejarla libre para que florezca. Frases como pensemos con una hoja en blanco y el cielo es el
lmite me vienen a la mente. En realidad, segn mi experiencia y aunque suene contra-intuitivo, la
creatividad debe enfocarse y restringirse para que sea efectiva. He visto muchas empresas que les dicen a
sus colaboradores, de forma simplista, queremos ideas, y luego se frustran porque reciben muy pocas
ideas relevantes para el negocio.
La creatividad debe enfocarse en los objetivos estratgicos de la empresa. Por ejemplo, a los
colaboradores hay que decirles queremos ideas para reducir los costos en este proceso o queremos
ideas de nuevos servicios para este segmento de mercado. La creatividad debe enfocarse en los retos y
problemas ms apremiantes que enfrenta la organizacin. De esta forma los colaboradores entendern que
no queremos cualquier tipo de idea u ocurrencia, sino ideas alineadas a la estrategia de la empresa y que
den una ventaja competitiva.
Asimismo, aunque creamos lo contrario, la creatividad se estimula ms entre mayor sea el nmero de
restricciones que tengamos. Por ejemplo, ocupamos crear una red de distribuidores y no tenemos plata.
Recordemos que la necesidad siempre ha sido la madre de la inventiva. Uno de los recursos que ms
enfoca la creatividad es el tiempo: ocupamos encontrar una solucin a este problema antes de esta
fecha. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que nuestros colaboradores siempre tengan un conjunto
importante de retos para estimular su imaginacin.
2.
Cree las condiciones para apoyar la creatividad
Al igual que una semilla requiere de ciertas condiciones para crecer (tierra, agua, sol), existen ciertas
condiciones bsicas que debemos crear en la cultura de la empresa para apoyar el florecimiento de la
creatividad.
No mate las ideas: Los gerentes debemos tener una actitud humilde y reconocer que nosotros no somos
la nica fuente de ideas y que las ideas pueden venir de cualquier parte y de cualquier persona. Uno de los
retos ms grandes que enfrentamos es tener una mente abierta a las nuevas ideas para nunca matarlas, por
ms inapropiadas que nos parezcan. Muchas veces las ideas ms radicales, las que rompen con el status
quo, resultan ser las ms innovadoras. Cuando escuchemos una mala idea, debemos darle
retroalimentacin al colaborador para que la enriquezca y la alinee con la estrategia y recursos de la
empresa.
Motive intrnsecamente: Muchos estudios han demostrado que las recompensas intrnsecas, como por
ejemplo la satisfaccin de hacer un buen trabajo, son mucho ms poderosas que las recompensas
extrnsecas (premios, incentivos o dinero) para estimular la creatividad. Es por esto que debemos procurar
asignar el trabajo y los proyectos de acuerdo con los intereses y pasiones de los colaboradores. Es
comnmente conocido que empresas como 3M y Google les permiten a sus empleados trabajar un
porcentaje de su tiempo en los proyectos que ms les apasionan a nivel personal.
D tiempo para pensar: Una de las razones por las cules la creatividad no florece en las organizaciones
es porque no tenemos tiempo para salirnos del da a da para pensar. La creatividad necesita de cierto
tiempo de ocio para incubar y madurar las ideas. De hecho, cuando le pregunto a la gente en dnde se
le ocurren sus mejores ideas, me hablan de lugares como el bao, el automvil, el gimnasio o la cama, y
casi nunca mencionan el trabajo. Los cientficos creen que el momento Eureka, ese punto cuando las
nuevas ideas pasan del subconsciente al consciente, se alcanza ms fcilmente cuando uno se encuentra
relajado y sin estrs.
Promueva la diversidad: Es bien sabido que las nuevas ideas surgen cuando personas de diferentes
disciplinas, experiencias y conocimientos colaboran en el proceso creativo. Si usted quiere estimular la
creatividad, propicie espacios para que personas de diferentes departamentos interacten y forme equipos
multidisciplinarios para resolucin de problemas especficos. Tambin invite a personas de afuera de la
organizacin, que traigan una perspectiva nueva y diferente a los retos que usted est enfrentando.
Cree el ambiente apropiado: En relacin con lo que he comentado previamente, queda claro que un
cubculo no es el mejor lugar para ser creativo. Es por esto que las empresas lderes como Google, Pixar,
GE y muchas otras, disean sus ambientes de trabajo para estimular la creatividad.
3
Provea estmulos que despierten la creatividad
Contrario a lo que se piensa, es muy difcil ser creativo con una hoja en blanco. Nuestro cerebro necesita
estmulos que le permitan generar nuevas ideas.
Tenga Frescura: Si observamos con detenimiento, nuestra vida es una gran rutina. Vamos al trabajo por
la misma ruta, escuchamos la misma estacin de radio, leemos los mismos peridicos y revistas,
almorzamos con las mismas personas y vamos a los mismos lugares el fin de semana. La rutina es la
anttesis de la creatividad. Tener frescura significa cultivar el hbito de someternos a estmulos nuevos y
diferentes para salirnos de la rutina para generar ideas nuevas y diferentes. Por ejemplo, usted puede
llevar todos los viernes a un invitado especial que hable de un tema completamente diferente al negocio
de la empresa. Este tipo de ejercicios abren la mente y estimulan la creatividad.
Rompa Paradigmas: Deca Pablo Picasso que el acto creativo es primero fundamentalmente un acto de
destruccin. Esto significa que si queremos generar ideas creativas ocupamos cuestionar los supuestos y
creencias que todo el mundo ha dado por aceptados para encontrar formas nuevas y diferentes de hacer
las cosas. Pero cuestionar nuestros supuestos y creencias es una de las cosas ms difciles que hay en el
mundo, porque estamos tan acostumbrados a ellos que los damos por sentado. Muchas veces, ni siquiera
somos conscientes de ellos. Nuestras creencias y supuestos forman la caja de la cual debemos salirnos si
queremos ser ms creativos. Es por esta razn que a menudo es ms fcil ser creativo para alguien que
viene de otra empresa u otra industria, porque no tiene ninguna creencia preconcebida sobre la forma en
que deben hacerse las cosas o sobre lo que es posible o imposible hacer en una industria. He visto
empresas que tienen un equipo que se rene mensualmente para cuestionar los paradigmas de la empresa.
Mapas Mentales: Una de las herramientas ms poderosas para pensar de forma creativa son los mapas
mentales. Un mapa mental es una tcnica grfica de organizar las ideas y de conectarlas visualmente
creada por Tony Buzan, donde se parte de un nodo central y se despliegan las ideas como las ramas de un
rbol en forma radial. Esta forma de organizar las ideas rompe con el pensamiento lineal y nos ayuda a
crear conexiones nuevas entre nuestras ideas. Los mapas mentales, al ser una herramienta grfica,
promueven el uso del hemisferio derecho de nuestro cerebro, el cual est asociado con el pensamiento
visual y el pensamiento creativo.
Pensamiento Lateral: El Pensamiento Lateral es un trmino acuado por el psiclogo y escritor malts
Edward de Bono como un conjunto de tcnicas para provocar el pensamiento creativo. En vez de esperar
que las ideas lleguen como por arte de magia, De Bono plantea el uso del pensamiento lateral de manera
consciente y deliberada para cambiar los patrones de pensamiento, rompiendo el pensamiento lgico y
predecible, para producir ideas nuevas e inesperadas.
TRIZ: El TRIZ o pensamiento inventivo sistemtico es un mtodo que se basa en las investigaciones
desarrolladas por el ingeniero ruso Genrich Altshuller, quien obtuvo su primera patente a la edad de los
15 aos y trabaj toda su vida en sistematizar el proceso creativo. Como parte de sus investigaciones,
Altshuller investig ms de 200,000 patentes y descubri que todas ellas seguan una serie de patrones
similares los cuales organiz alrededor de una serie de principios y cre una tcnica a la que nombr
TRIZ (Teora de Resolucin Inventiva de Problemas en ruso). TRIZ es un mtodo que lo ayuda a uno a
encontrar soluciones creativas de forma estructurada y sistemtica. Lo que lo diferencia de otros mtodos
de creatividad es que est basado en ciertos patrones de pensamiento que histricamente han llevado a
otras personas a pensar de forma creativa. Es por esto que esta tcnica produce una lista de ideas ms
corta y ms aplicables que otros mtodos.
Existen muchas otras herramientas disponibles para generar ideas creativas. El objetivo de todas es sacar
a las personas de sus patrones de pensamiento normales, mostrndoles nuevas formas de ver las cosas y
ayudndoles a realizar vnculos nuevos.
Conclusin: Tal como hemos visto, la creatividad es una habilidad que se puede desarrollar en todos los
colaboradores de una empresa. Lo que se debe hacer es enfocar la creatividad, crear las condiciones para
apoyarla, proveer estmulos que la despierten y dotar al personal de herramientas prcticas que los ayuden
a pensar diferente.
Entonces, cmo fomentar el talento creativo en las empresas?. Para lograr este
objetivo, las empresas deben basarse en tres actitudes bsicas:
- Concentracin
Para que nazca una idea creativa, los empresarios deben utilizar ambos hemisferios del cerebro; el
creativo situado en la zona derecha y el ejecutivo en la izquierda. La mitad ejecutiva del cerebro se
hace cargo de la primera fase de un proyecto creativo, donde se analizan los hechos, se define el problema
y se rene la informacin relevante.
- La confianza
Un punto importante es esta actitud, pues el estrs, la frustracin y el miedo al ridculo o al fracaso
pueden echar por tierra la creatividad, por lo que debemos ser audaces y calcular bien los riesgos. Lo ms
recomendable es reservar unas horas al da para pensar tranquilamente.
- El entusiasmo
Es esencial porque la creatividad florece cuando nos apasiona nuestro trabajo, cuando nos sentimos
profundamente motivados. Debemos preguntarnos, pues, cmo disfrutar ms de l.
Por otro lado, se encuentran aquellas aptitudes necesarias para la creatividad de un trabajador. Estas
son:
- Curiosidad
Para mejorar la capacidad de producir nuevas ideas debe aprender a observar el mundo que le rodea y
aprender de l, lo que implica escuchar atentamente para quedarse con el mensaje y poder reproducirlo en
integridad.
- Ser objetivos
Para ser creativos respecto a un tema hay que fijar objetivos, pues esto nos ayuda a centrarnos y a
focalizar nuestra energa, lo que facilita el esfuerzo creativo. Tambin recomiendan aprender a pensar
lateralmente, diversificando nuestra atencin para estimular distintas percepciones y enfoques. Por
ejemplo, cuando conectamos dos opiniones diferentes de un cliente y de un distribuidor estamos
pensando lateralmente.
Salir de la Rutina:
El salir de la rutina y de nuestra zona de confort, nos brinda la oportunidad de descubrir facultades,
intereses, gustos, o aspectos que desconocemos de nosotros mismos y/o de las personas que nos rodean y
por lo tanto nos enriquece.
Segn Alejandro Jodorowsky "En el momento que hacemos algo que nunca hemos hecho antes, ya
estamos en el camino de la sanacin. Vivimos con crculos viciosos de hbitos. Tenemos hbitos
mentales, hbitos emocionales, hbitos sexuales y hbitos corporales. Cuando rompemos los hbitos,
aparece una nueva dimensin de nosotros mismos, porque en el fondo, somos tan infinitos como el
universo. Pero la familia, la sociedad, la cultura, nos ponen en un molde. Cuando nos salimos del molde,
empieza la curacin. Para sanar, hay que hacer algo que no hayamos hecho antes y mientras ms difcil
mejor."
Recomendamos practicar este ejercicio una vez por semana.
7- El Propsito de Mi Vida.
Hacer por escrito una declaracin de cual es el propsito de tu vida, cual es el sentido de tu vida. Esto te
va a ayudar a dar una direccin a tus actividades creativas.
8- Mis Valores
Hacer un listado de los valores principales que orientan tus elecciones, tus conductas.
Explicitarlos te ayuda a dedicarle tiempo a lo que ms te importa.
10- Percibir un Ambiente Fsico (una habitacin, saln, etc.) con los cinco sentidos
de manera no habitual.
Este ejercicio busca despertar y hacer ms profundas las sensaciones propias de los sentidos.
Luego de hacer la actividad escribir y/o dibujar lo percibido y destacar lo descubierto.
JUEGOS DE CREATIVIDAD
Creatividad implica descubrimiento, imaginacin, improvisacin. Exige apertura
para aceptar lo nuevo.
Nos preocupamos mucho por aprender ideas, teoras, conocimientos ya existentes. Pero nos ocupamos
poco por crear, inventar, producir nuevas ideas.
Su empleo es til:
Para salir de bloqueos.
Como elementos sorpresa de una reunin tensa (como distensin)
Para buscar y recrear nuevas posibilidades a partir de los medios a nuestro alcance.
1
Denominacin: Objeto mgico
2
Denominacin: Tierra, mar y aire
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociacin verbal.
Desarrollo: Colocados en un crculo, el animador en el centro lanza el baln a un miembro que ha de
decir un animal, pero ste ha de pertenecer, segn diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta
correctamente, el animador continua hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que
pasar al centro realizando la misma operacin. No se pueden repetir los nombres de los animales.
Material: Baln.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos Esta tcnica
sirve para trabajar el ritmo.
3
Denominacin: Conexin de palabras
Objetivo: Animacin a la lectura y creacin literaria.
Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona en un tiempo lmite de
cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor nmero de palabras compuestas con las letras
dichas anteriormente.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica est ms indicada para gente que no le guste leer ya que se desarrolla su
creatividad.
4
Denominacin: El telegrama
Objetivo: Creatividad literaria.
Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un telegrama a partir de una sola
palabra. Cada grupo busca primero palabras que se puedan formar una palabra determinada. Despus
forman frases.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las letras que aparecen para formar
un telegrama.
5
Denominacin: El acorden
Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje escrito.
Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acorden, para formar un poema colectivo.
Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira tira del acorden escribe dos versos, el siguiente
ve el ltimo verso escrito y a continuacin escribe otros dos versos, as sucesivamente.
Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica se suele utilizar como tcnica de animacin a la lectura. Se puede utilizar
para todas las edades.
La creatividad se vincula con la expresin, con la satisfaccin de realizar algo nico y propio, producto de
un interior que se traduce en exterior de alguna forma nueva. Quitar lo que nos pasa adentro y devolverlo
en forma de objeto genera alivio, goce y alegra de vivir. A su vez, provocamos el reconocimiento del
otro, tan necesario para el ser humano.
Si quieres estimular tu creatividad artstica, busca un lugar iluminado, espacioso, en el que puedas
circular con comodidad y colocar todos los muebles relativos a la actividad que vayas a realizar. Ten en
cuenta tu ubicacin con respecto a la luz natural, intentando que tu mano o cuerpo no la tape. Por
ejemplo, si eres diestra la luz deber venir desde la izquierda, por tanto si viene desde la derecha, debers
girar la mesa. Nunca es conveniente que la luz venga de atrs o de frente.
En cuanto a los nios, tambin a ellos colcales una mesa infantil con sillas, ten siempre a mano hojas
grandes y crayones. Un equipo de msica tambin es una buena opcin.
Los colores que se utilizan en esta zona, son los pasteles y blancos. Los objetos y muebles, son metlicos,
tales como marcos, mesas, lmparas, candelabros, etc.
Coloca tambin objetos que asocies con los hijos y la creatividad, artesanas, recuerdos de tu infancia.
Adems, se recomienda decorar con creaciones de tus hijos, as como imgenes, fotos y psters de nios.
Estars fortaleciendo el vnculo con ellos desde el punto de vista del Feng Shui, adems de hacerlos sentir
orgullosos e importantes de sus propias creaciones.
Rodate de los objetos que sirven para crear, tales como pinceles, pinturas, algn instrumento musical que
gustes de tocar, etc. No acumules objetos intiles o rotos, as como aquellos que no utilizas ms. Mantn
ordenada y limpia la habitacin.
Para estimular la creatividad en el hogar, lo primero que se debe hacer es crear un ambiente familiar en el
que reine la aceptacin de cada uno de los hijos con sus caractersticas, habilidades y dificultades.
Reconocerlos como seres humanos nicos y diferentes a nosotros, con muchos recursos para salir
adelante. Hay varias formas de estimular la imaginacin creativa en el nio:
A travs del juego, ofrecindole materiales con los que se pueda expresar libremente, como plastelina,
arcilla, masas, bloques para construir, esponjas. Djalo disear y crear libremente, a travs de la
manipulacin, sin censuras ni crticas.
Con materiales de pintura, tmperas, crayolas, plumones, acuarelas. Que se exprese en papeles grandes,
sin darle a copiar ningn dibujo preestablecido o a que siga ningn patrn.
Utilizando objetos descartables para que el nio invente sus propios juguetes. Un ttere con una bolsa de
papel, un camin con una caja de zapatos, etc.
Siendo flexibles al ver que usa procedimientos diferentes a la hora de jugar. Por ejemplo, cuando arma
una casa, no con los bloques, sino con muequitos o cajas.
Estimulndolo verbalmente cuando de una respuesta original a una pregunta o a un problema.
Estimulando su fluidez verbal y vocabulario para que cuente con los recursos que le permitan expresar
mejor sus ideas.
Favorecer, a travs del ejemplo, la flexibilidad de pensamiento, ayudndolo a ver que un problema puede
tener varias soluciones.
Las dramatizaciones y representaciones con tteres, bailes, disfraces, tener un escondite, una casita de
juegos o un refugio, con los que podr inventar roles y su propia aventura.
Leerle cuentos diariamente, donde d rienda suelta a la fantasa y la imaginacin.
Hacer planes divertidos y romper la monotona diaria.
Atrevernos a equivocarnos
Los adultos generalmente tenemos miedo a equivocarnos, es un temor aprendido, puesto que no sucede lo
mismo en los nios, ellos estn dispuestos a realizar muchas preguntas y hallar respuestas que no
necesariamente son las correctas. Lo importante, es permitir que cometan errores, slo as se constituirn
nuevos aprendizajes. Los grandes descubrimientos y avances tecnolgicos se han logrado a partir de
muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se atreven a hacerlo.
Una estrategia que estimula mucho la creatividad es inventar o crear historias a partir de dos palabras que
no guardan relacin aparente; podemos invitar al nio a escoger dos palabras para luego relacionarlas
mediante una historia o una frase; el resultado ser la creacin de historias ingeniosas, que estimularn en
todo momento la imaginacin del nio, de paso estaremos incentivado en la capacidad de comprensin,
abstraccin y expresin verbal. Tambin se puede hacer que el nio encuentre la semejanza entre dos
objetos o conceptos aparentemente distantes.
Apuntes
sbado, 03 de marzo de 2012
6:18
Innovacin
jueves, 20 de octubre de 2011
7:12
es, incluso las cualidades propias que a usted pueden no agradarle, son un activo cuando se
trata del pensamiento creador. Nadie puede ver el mundo exactamente como usted lo ve.
Esto significa que si usted puede experimentar, observar o hacer algo por s mismo, podra
descubrir lecciones y hacer observaciones que otras personas no notarn. Estas observaciones
son la semilla de la innovacin: Uno puede ver una idea o herramienta viejas con un punto de
vista diferente al de cualquier otro en su familia, negocio o ciudad, y si usted sigue ese punto
de vista, podra lograr una innovacin.
Recuerde que el conocimiento que tenemos hoy del universo no surgi de libros mgicos que
han estado ah esperando por nosotros desde el origen de los tiempos. Surgi de personas
curiosas que no slo se plantearon preguntas, sino que siguieron averiguando hasta llegar
donde otros no queran.
Francis Crick y James Watson, los descubridores del ADN, siguieron corazonadas e hicieron
conjeturas en respuesta a sus preguntas, pasando horas en los laboratorios haciendo cosas
que sus profesores crean no slo que no eran cientficas, sino tambin una gran prdida de
tiempo.
Incluso Scrates, el filsofo ms grande del mundo occidental, era contrario a la idea de
escribir ideas en libros. Si su discpulo Platn no hubiera adoptado la innovacin que se
conoci como la escritura y no hubiera escrito l mismo los relatos de Scrates, no
conoceramos ninguno de sus nombres, y mucho menos el mtodo socrtico de enseanza en
el que muchas lecciones universitarias se basan hoy da.
El progreso depende de personas que piensan independientemente y siguen a su curiosidad
tanto como pueden, incluso haciendo cosas que otros a su alrededor se niegan a intentar.
Tercer paso en la innovacin: Intente, aprenda e intntelo otra vez.
El paso final consiste en no esperar el xito la primera vez. Si usted hace algo nuevo para s
mismo o para sus amigos, es difcil predecir cul ser el resultado. Cuanto mayor sea la
innovacin, mayor sern el riesgo y el trabajo. Preparar galletas innovadoras es una cosa, pero
cambiar la manera en que la gente piensa o trabaja, es otra.
Dado que satisfacer su curiosidad podra requerir largas horas de trabajo, lo que importa es el
modo en que usted responde al fracaso. Por ejemplo, puede encontrar el valor de responder,
no con vergenza o pesar, sino con ms preguntas:
- por qu fall esto?
- qu puedo aprender ahora?
- qu har de un modo diferente la prxima vez?
Si usted puede responder as, como lo hicieron a lo largo de la historia la mayora de los
grandes inventores y creadores, va bien encaminado.
Ayer y hoy he tenido la suerte de poder asistir a El Ser Creativo: I Congreso de Mentes Brillantes,
donde ha habido una desbordante cantidad de personajes que han transmitido y debatido ideas
especiales. En cuanto haya digerido todo har una pequea crnica del mismo. Hoy he tenido la
suerte de escuchar al genial Guy Kawasaki, que ha hablado sobre los 10 aspectos ms importantes
que debemos tener en cuenta a la hora de innovar
Antes de empezar, es interesante saber quien es Guy Kawasaki. Segun Wikipedia:
3. MAKE IT GREAT!. Si quieres cambiar las cosas, debes tener un deseo profundo de cambiar el
mundo, y adems tu producto debe poseer 4 cualidades:
- Profundidad: El producto debe poseer muchas caractersticas, capacidad de evolucionar y
dar poder al usuario, que debe crecer en el uso del producto.
- Inteligencia: Esta caracterstica es obvia en determinados productos, y deja claro que
alguien se ha dedicado a pensar durante un buen tiempo las dificultades que tiene el
usuario, cual es el trabajo qu debe hacer (job to do)y qu problema resuelve.
- Completo: El producto no es slo una pequea parte es algo completo que tienen en
cuenta la experiencia del usuario, y como tal est concebido extremo a extremo. Por
ejemplo, si hablamos de software, ste incluye, adems del propio software, una serie de
servicios, una documentacin, un soporte, unos tutoriales
- Elegante: Debe resultar elegante y agradable de usar. El interfaz debe ser lgico, y al
cliente le debe resultar natural usarlo.
4. DONT WORRY BE CRAPPY. No le temas al fracaso. Si esperas a que el producto est
totalmente completo y con todas las funcionalidades, cuando lo saques posiblemente se
haya convertido en algo irrelevante como dicen en37 Signals: Release early, release
often. Cuando tienes en tus manos algo que da ese salto al siguiente nivel, lnzalo! El
mundo de la tecnologa lanza y luego prueba
5. LET 100 FLOWERS BLOSSOM, como deca Mao Tse-Tung. Debes estar abierto a lo que la
gente pueda hacer con tu producto.. que no ser necesariamente lo que tu has pensado.
Observa, pregunta y descubre cmo se usa en el mundo real tu producto quizs averiges
cosas curiosas. Puede que lo utilicen clientes distintos a los que esperabas (como sucedi
con Orkut, la red social adquirida por Google con muchsimo xito.. en Brasil!), o puede que
lo utilicen para otra cosa Ten la mente abierta.
6. POLARIZE PEOPLE. Los grandes servicios y productos provocan pasin unos lo odiarn y
otros lo amarn, eso es bueno. Polariza. la indiferencia mata y deja tu producto en la gran
nada de la indiferencia. No tengas miedo de tomar decisiones.
7. CHURN, BABY CHURN. Siempre debes seguir mejorando. Mira hacia adelante, y no te
enamores de la primera versin de tu producto tan pronto lo hayas liberado, empieza a
pensar en la siguiente versin, en el siguiente paso. Crece hace falta disciplina, pero debes
seguir evolucionando
8. NYCHE THYSELF. Haz algo especial para ello crea algo nico y que aporte valor.
9. FOLLOW -THE 10-20-30 RULE. Sin duda antes o despus debers contar tu proyecto a gente,
inversores, administracin o incluso empleados Como regla:
- Utiliza 10 transparencias
- Utiliza como mximo 20 minutos (aunque tengas ms el resto escucha y aclara las dudas)
- Utiliza fuente tamao 30 como mnimo. Si no te convence, coge la edad del asistente ms
mayor que pueda acudir, divdela por dos y sta es la fuente mxima.
10. DONT LET THE BOZOS GRIND YOU DOWN. No dejes que te desanimen los sabiondos. Sin
duda en tu camino encontrars mucha gente que te dir que lo que piensas NO se puede
hacer, que NO es necesario, que NO tendrs xito pues bien, TODO ESTO ES MENTIRA!.
Habitualmente encontrars dos tipos:
- Un fracasado que conduce un coche oxidado, al que la caspa le inunda los hombros y que
tiene manchas de sudor. Estos no son peligrosos, ya que si les haces caso es porque queda
claro que eres un perdedor haciendo caso a otro perdedor
- El peligroso es el que conduce un cochazo, el que ha tenido xito, es famoso, rico y tiene
muchas cosas que acaban con la letra i (Armani, Lamborghini, Ferrari..etc). Que sea rico y
famoso NO indica necesariamente que es inteligente y que tiene criterio, sino que es
afortunado.
Pero cuidado, este sentimiento es como la gripe se contagia! (al igual que su negatividad).
As que "Cmo nos protegemos?:
-Evitando a los griposos (a veces no podemos)
Con una Vacuna: Un poco de gripe de forma que nuestro cuerpo cree vuestras defensas.
Algunos ejemplos de payasadas (y algunos mas aqu): El presidente IBM crea que haba
mercado en el mundo para 5 ordenador y Western Unin en el 1876 deca que los telfonos
no tenan ventajas.TODOS podemos equivocarnos!
Pegado de <http://javiermegias.com/blog/2010/10/el-arte-de-innovar-de-guy-kawasaki-en-el-ser-creativo/>
10 mitos de la innovacin
En este libro, Berkun analiza las que considera ideas errneas que tenemos sobre la
innovacin y qu podemos aprender de ellas. En su forma muy particular de asumir la
innovacin como un todo que junta tecnologa, ciencia, historia, artes y el desarrollo de la
humanidad, utiliza mensajes del pasado para visualizar mejor el futuro. Estos son los 10
mitos de la innovacin que plantea Berkun en su libro:
1. [ Eureka! ]
Se dice que Newton estaba descansando a la sombra de un rbol cuando una manzana
cay sobre su cabeza. Y all, en un instante, descubri la Ley de la Gravitacin Universal.
Como si se tratara de la ltima pieza de un rompecabezas, esta es la forma en que
muchos ven la innovacin. Un chispazo de inspiracin mgica. Sin embargo, Scott Berkun
explica que la innovacin realmente se refiere al proceso mismo de armar el
rompecabezas. Cada pieza es fundamental para el resultado final, y no sabemos cul
completar el juego. Es tan peligroso y arraigado este primer mito, que muchos
emprendedores fsicamente se sientan a esperar esa idea que los har millonarios. Pero
estas historias tienen ms de romnticas que de educativas. Desde los griegos, ciertos
dioses representan el poder creativo como un hecho sobrenatural. Pero, como deca Peter
Drucker "los innovadores exitosos no esperan a que la musa de la creatividad los toque.
Ms bien se ponen a trabajar". La innovacin es el resultado de aos de trabajo tras un
sueo. Incluso, muchas veces es ms importante la ejecucin que las ideas: Google no fue
el primer buscador de contenidos, tampoco Apple II el primer PC ni Netscape el primer
navegador de internet.
Se le atribuye a Winston Churchill la conocida frase "la historia es escrita por los
ganadores". En esta misma forma tenemos visiones trastornadas de los innovadores en la
historia. En el colegio nos contaron que Cristbal Coln quiso demostrar que la tierra era
redonda, Gutemberg democratizar el conocimiento o que los romanos eran expertos
ingenieros que nunca fallaban. Esto, sin tener en cuenta los deseos de riqueza de Coln y
Gutemberg, y que un incendio en el ao 64 A.C. destruy el 80% de Roma. "Estas son
leyendas que nos hacen pensar en la historia como proceso perfecto", plantea Berkun.
Tanta mitologa alrededor de la innovacin termina por alejarla del alcance de la
experiencia humana. Que solo le pertenece a seres especiales. Sin embargo, muchos
innovadores en la historia han sido simplemente personas tratando de ganarse la vida.
Adems, esta visin alegre de la historia nos hace pensar en la innovacin como un
proceso lineal y ordenado. Pero es todo lo contrario, la vida misma es un experimento con
resultados insospechados. La historia del computador personal arranc con el laboratorio
Xerox PARC en 1973, pero no quisieron comercializarlo, Atari y HP rechazaron el exitoso
proyecto Apple II y solo hasta 1983, IBM logr lanzar su primer PC, un camino de infinitas
posibilidades.
Casi todos los innovadores tienen en comn haber experimentado el sndrome de las
narices "atas". atas porque les han cerrado las puertas en todas partes. Esto le paso a
Alexander Graham Bell con Western Union, cuando invent el telfono. A Larry Page y
Sergey Brin, de Google, frente a la gente de Yahoo!, a Galileo con la iglesia, a Einstein y
su E=mc2, a Darwin con la teora de la evolucin o a George Lucas con La Guerra de las
Galaxias en Hollywood. Todos con las narices "atas". "La tragedia secreta de los
innovadores es que su deseo por cambiar el mundo rara vez es compartido por los
dems", dice Scott Berkun. Es decir, este autor sostiene que es un mito que a la gente le
guste explorar nuevas ideas. En realidad, solo lo hacen cuando alguien ms ya las ha
probado, simplemente porque innovar es costoso. "Los innovadores cumplen ese rol de
conductores hacia las nuevas experiencias de la vida", agrega. Sin embargo, este autor
plantea que el rechazo es consecuencia de cmo la nueva idea los hace sentir. Hoy es
fcil decir que fue una tontera que Western Union desechara una idea tan revolucionaria
como el telfono. Pero pngase en los pantalones del fundador de Western, en la cspide
de su carrera en el siglo XIX, y le llega un muchacho y le muestra algo que va tirar al suelo
el trabajo de su vida. Qu hara?
5. [ El inventor solitario ]
Todos sabemos que el norteamericano Neil Armstrong fue el primer hombre en llegar a la
luna, en 1969, cuando pronunci la celebre frase "este es un pequeo paso para un
hombre, y un gran salto para la humanidad". Sin embargo, en nuestros pensamientos,
poco crdito damos a las casi 500.000 personas que trabajaban en ese entonces para la
Nasa. A quienes construyeron el Apollo 11 a los que fallecieron en intentos anteriores.
Cuando de innovacin se trata, Berkun nos hace reflexionar que solemos cristalizarla en
un solo hombre. Quin cre el automvil? Est errado si piensa que fue Henry Ford, pues
fue un proceso que arranc con Da Vinci y culmin con Karl Benz, 1885/1886. Darle
crdito por las innovaciones a un solo hombre facilita poder recordar, como en el caso de
Thomas Edison y la electricidad, pero realmente no hace justicia a la historia. Adems,
como plantea Berkun, "todas las innovaciones de hoy estn basadas en desarrollos del
pasado". Piense tan solo en el teclado de su computador cuntas innovaciones y
avances hay detrs? A veces las innovaciones trascurren caminos simultneos, como el
desarrollo del clculo integral por Newton y Leibniz. El popular autor Guy Kawasaki suele
enfatizar que ningn emprendedor, llmese Steve Jobs o Richard Branson, es alguien sin
el apoyo de su gente.
En su reciente libro, The future of management, el reconocido autor Gary Hamel expone
que el ser humano es eminentemente recursivo y creativo (ver edicin 295). Basta con
observar un nio jugar con fichas de armar y ver la cantidad de ideas que puede construir
en minutos. "Poco a poco los adultos van perdiendo su creatividad", sostiene Berkun. Hoy
en da es comn entender que la mayora de las personas trabajen para organizaciones
grandes o pequeas. Pero esto no siempre fue as, pues es evidente que, incluso, sin ir
muy lejos al siglo XIX, la gente aoraba y trabajaba en su propio negocio. En el proceso de
estandarizacin de las empresas, la gran proporcin de trabajos implica labores como
comprar, vender y procesar. Einstein deca que "la imaginacin es ms valiosa que el
conocimiento". Pero esos trabajos de bsqueda de mundos desconocidos como el de los
directores, inventores, artistas o emprendedores son cada vez ms limitados. La
humanidad viene perdiendo su principal talento: la recursividad. Es verdad que las
empresas piden innovar, pero para esto suelen dar el plazo de la reunin semanal. Linus
Pauling, la nica persona en ganar dos premios Nobel, pensaba que "la mejor forma de
tener una buena idea es tener muchas ideas". La innovacin requiere tiempo y dedicacin
y, all, encontrar buenas ideas es ms fcil de lo que usted cree.
Ha escuchado alguna vez al grupo Dave Matthews Band? Pues bien, esta banda se
fund en Virginia, en 1991, y es la combinacin de rock, jazz, soul, violines elctricos y
saxofones, interpretados por msicos que simplemente estn a otro nivel. Pero aun as,
existen grupos con calidad musical muy inferior que son ms conocidos. "Curiosamente,
aun cuando es evidente para todos que las mejores ideas no siempre ganan, no dejamos
de sentir que esto debera ser as", plantea Berkun. La historia de la innovacin est llena
de estos ejemplos. Diseos e ideas superiores que no triunfan. Las armas de fuego
realmente las inventaron los japoneses mucho antes que los europeos, pero no tuvieron
cabida por la tradicin de la espada. Est demostrado que el modelo Qwerty, que
actualmente utilizan los teclados, presenta fuertes debilidades ergonmicas. Tal vez
debido a la cultura occidental, segn la cual los buenos siempre ganan; MacGiver super a
sus rivales por ser ms creativo. Nos cuesta entender que no es suficiente con tener la
mejor idea. Segn Scott Berkun, factores como la cultura, la poltica, lo econmico, poltico
y social, como elementos de funcionalidad, sern determinantes para el xito de una
innovacin.
9. [ Problemas y soluciones ]
Otra cita por la que se recuerda a Albert Einstein dice "si tuviera 20 das para resolver un
problema, me tomara 19 para definirlo". En la misma forma, Scott Berkun opina que, aun
cuando se piense lo contrario, en la aventura de la innovacin "resolver problemas no es
menos importante que identificar los indicados". La historia de Isaac Newton puede ser
ilustrativa en este punto. Aun cuando contribuy a crear el clculo, explic la gravedad y
revolucion la ciencia, su mayor pasin y, a lo que dedic ms tiempo, fue al sueo de
convertir metal en oro. Este mismo desafo lo compartieron otros genios como Leibniz,
Boyle y Locke. Pero hoy, por lo menos hasta que la ciencia nos demuestre lo contrario,
sabemos que fue una total prdida de tiempo. Con esto, Berkun explica que es un mito el
que en los procesos creativos no sea positivo ponerse lmites; as como aprender a definir
los problemas. Como ejemplo, el libro Piloting Palm recuenta la historia de Jeff Hawkins,
inventor de las libretas electrnicas PDAs, quien transit todo el proceso con muy pocos
criterios en mente: que cupiera en un bolsillo, que fuera sencillo de usar y que no costara
menos de US$299.
En 1903 dos jvenes aventureros, sin formacin en ingeniera ni educacin formal, crearon
una maquina que el mundo no poda creer. Hay algo sorprendente y no muy conocido
sobre los hermanos Wright. A pesar de tener entre manos un invento que revolucionara el
mundo del transporte, la forma en que promocionaron su invento ante los gobiernos de
Francia, Alemania e Inglaterra, hasta 1909, fue con un solo propsito: acabar con la
guerra. Con tristeza, pocas dcadas ms tarde se constituira en una de las armas blicas
ms poderosas de la historia. Este es el ltimo mito de Scott Berkun: pensar que la
innovacin es necesariamente positiva, cuando siempre tendr resultados mixtos e
impredecibles. Esta imagen la simboliza en la mitologa griega Prometeo, dios del fuego,
quien primero fue premiado y luego castigado al ser atado a una roca para que cada da
un guila comiera de sus entraas. Nadie puede dudar de los beneficios de la televisin,
pero distintos estudios muestran que ha disminuido un 40% las relaciones humanas desde
su aparicin. El DDT fue inicialmente una solucin efectiva para combatir la malaria, pero
ms tarde mostr su impacto daino en el medio ambiente, lo mismo vale para la
contaminacin que producen los carros o el exceso de informacin en internet. Las
innovaciones siempre tendrn un doble filo que el mundo debe a aprender a manejar.
Pegado de <http://www.dinero.com/edicion-impresa/management/articulo/10-mitos-innovacion/59420>
6. Especificar el proyecto: Una vez seleccionadas las ideas que pasan a integrar la
cartera de proyectos propuestos, se detallarn las caractersticas bsicas que definen
estas propuestas, para facilitar la comparacin y la seleccin definitiva. El documento del
proyecto debe recoger toda la informacin referente al producto o al proceso. Para
asegurar su eficacia, debe mantenerse vivo a medida que avanza el proyecto,
introduciendo los cambios o imprevistos que puedan surgir.
7. Planificar el proyecto: Las etapas fundamentales para planificar un proyecto son:
- Definir el proyecto como un conjunto de tareas independientes.
- Definir estas tareas con el nivel de detalle apropiado a la complejidad del proyecto.
- Integrar las tareas en una secuencia con principio y fin.
- Presentar la secuencia de tareas de manera que pueda ser fcilmente comunicada.
- Verificar el cumplimiento de las tareas resultantes, poniendo hitos o controles parciales al
proyecto.
- La planificacin de cualquier proyecto en el que se quiera alcanzar el xito en el mercado
debe estar totalmente orientada y se har con la participacin de los clientes.
8. Ejecutar el proyecto: La organizacin innovadora debe estar orientada a facilitar la
gestin por proyectos. La figura clave es el jefe de proyecto. Idealmente, para cada
proyecto se definen las personas, a ser posible multidisciplinares, que decidirn sobre el
avance del proyecto. Las fases de ejecucin de un proyecto son:
- Desarrollo
- Mejora del proceso productivo
- Mejora del proceso de comercializacin.
9. Controlar el proyecto: El control del proyecto se hace para garantizar el cumplimiento
del tiempo, los recursos y los objetivos establecidos para cumplir sobre todo con el
momento de lanzamiento del producto o servicio al mercado.
10.Cerrar el proyecto: es reflexionar y revisar:
- Todo lo que ha pasado y extraer las lecciones que permitan mejorar la planificacin y
ejecucin de futuros proyectos.
- La recogida de datos de los miembros del equipo y la preparacin de un informe sobre
las dificultades tcnicas que han aparecido durante el proyecto y cmo se han resuelto.
Este informe concluye lo aprendido con la realizacin del proyecto y entra a formar parte
del conocimiento de la empresa.
- El cierre administrativo (por ejemplo, el cierre de las cuentas contables vinculados al
proyecto)
10 maneras de innovar
y ser creativo
Si tenas la pgina en favoritos Actualzala!
Para poder competir efectivamente,
debemos buscar nuevas y mejores
maneras de cumplir nuestra misin.
Debemos encontrar mtodos creativos
para satisfacer a nuestros clientes. Y
debemos encontrar estrategias
innovadoras para lograr hacer ms
Innovar en 6 Pasos
mircoles, 13 de junio de 2012
21:11
Por ltimo, la semana pasada tuve la suerte de escuchar en accin a dos conferencistas
internacionales, expertos en el tema de la innovacin, que por invitaciones separadas vinieron
a Mxico a abrirle los ojos a las empresas mexicanas que no se han puesto las pilas en este
tema.
Uno de ellos fue Robert Tucker, presidente de la firma consultora The Innovative Resource,
autor del libro Managing the future y uno de los gures del business innovation. Invitado por
Polycom, que reuni a sus clientes para hablarles de su nuevo e innovador concepto High
Performance Workplace (el cual se sustenta en sus soluciones para la colaboracin global),
Tucker solt los que a su juicio son los cinco principios de la innovacin. Y aqu vienen:
1. Abrirnos a la oportunidad. Las organizaciones que se resisten al cambio
irremediablemente se quedarn a mitad del camino.
2. Creer en nuestras hiptesis (y ejecutarlas). Siempre hay ocasiones en que, ante alguna
circunstancia en particular, pensamos que las cosas podran hacerse de una mejor
forma, pero por lo general se quedan en eso, en hiptesis.
3. Excavar para construir el futuro. Para mejorar algo, para innovar, es necesario conocer
las tendencias en nuestra rea, hacer un hbito los focus groups, saber cmo piensan los
clientes y qu desean que se mejore.
4. Fortalecer nuestra fbrica de ideas. Cuando pasamos el 100% de nuestro tiempo
laboral (y mucho ms) en el trabajo diario, sin un respiro y llenos de estrs, no hay
oportunidad de ejercitar el pensamiento creativo; sera genial cerrar un da en la agenda
para innovar.
5. Cultivar la cultura de la innovacin. Estamos acostumbrados a irnos por el camino fcil
en un empleo; al contrario, hay que aprender a arriesgarse.
Yo agregara un sexto punto: Ejercitemos nuestra mente hacia la innovacin, practiquemos y
atrevmonos sin miedo. Nadie dijo que innovar sera sencillo, pero s es muy gratificante. Por
favor no sea del grupo de los que se van a perder esta sensacin.
21:03
debe comprometerse con l. Un buen ejemplo ocurri cuando uno de los socios de Anthony
en Innosight quera crear un negocio enfocado en la incubacin e inversin de empresas que
apenas comienzan, y el otro socio le dio la libertad de pasar todo su tiempo en el proyecto.
Desde entonces, Innosight ha invertido en tres empresas internacionales exitosas; ste es un
negocio que no se habra construido si slo se le hubiera dedicado una parte del tiempo. Los
empresarios admiten que avanzar de una idea a tomar accin puede ser difcil. Hay que fijar
objetivos y puntos de referencia (tiempo o dinero) para tu idea, y as saber cundo
abandonarla.
El contenido fue adaptado de cnnexpansion.com
Publicado por: Foro Innovacin
Hoy en da todo es nuevo y los expertos en marketing saben que para que
algo triunfe se debe anunciar como NOVEDAD!
La razn de innovar es buscar ms beneficios. Las empresas que innovan
lo hacen para ganar ms, si no hay beneficio no podemos considerar algo
nuevo como innovacin, sino solo como un invento. La innovacin no
consiste nicamente en resolver un problema, tambin busca sacar provecho de
una situacin novedosa.
2. FOCALIZAR.
Esto del focus es muy americano, pero funciona. Centrarse en una cosa
funciona mejor que dispersarse en varias, por lo que se recomienda buscar
el valor en un lugar concreto. Si tienes varias ideas necesitars decidirte
por una. El artculo de la multitarea explica por qu hacer las cosas de una
en una es mejor que hacer varias a la vez. El artculo de la
tcnica Pomodoro recomienda hacer las cosas de una en una y sin
distraccin.
3. CAPACITARSE.
Para innovar hacen falta dos cosas: herramientas y conocimiento, aunque
algunos inventos son muy simples, la mayora de innovaciones aprovechan
tecnologa de ltima generacin y conocimientos de vanguardia. Algunas
empresas tienen convenios de colaboracin con las Universidades porque
son centros de conocimiento. Tambin los congresos y seminarios son
buenas plataformas para estar a la ltima. La innovacin lleva implcito el
cambio, y el aprendizaje debe ser continuo.
4. IMPLANTAR.
Es el punto ms difcil de los explicados: Al realizar cosas novedosas no se
suele tener claro que camino seguir, por lo que hacen falta grandes dosis
de paciencia y gente muy espabilada. Un equipo multidisciplinar, con
dominio de varios campos es ms que recomendable.
5. RELACIONARSE.
Tener una buena red de contactos es importante en la sociedad actual y es
fundamental para los innovadores. Ese inventor encerrado en su laboratorio
oscuro es una imagen del pasado. Hoy en da se requiere ser hbil en
seleccionar y mantener unos contactos adecuados. En el caso de la
innovacin la clave no es la cantidad de contactos, sino la calidad.
En resumen:
Sin embargo, si nuestra vida se convierte en un grupo de rutinas repetidas estaremos dejando
de aprender. Nuestras acciones se limitaran al conocimiento que tenemos y usamos una y otra
vez. Y nos estamos perdiendo muchas cosas
La tendencia a favorecer lo que es conocido se convierte en una fuente de resistencia, y
la resistencia al cambio obstaculiza el progreso y la adaptacin a la novedad. Esta afirmacin
se puede apreciar fcilmente en las empresas grandes, donde para permitir implementar nuevas
ideas se forman equipos especializados para la gestin del cambio. Pero el progreso tiene una
componente de no predictibilidad que causa resistencia incluso en las pequeas empresas y esto
se manifiesta en diferentes formas: prdida de lealtad hacia la organizacin, prdida de
motivacin, aumento de los errores o equivocaciones, aumento del absentismo, etc.
En general, las pequeas organizaciones producen cambios ms rpidos y ms a
menudo que una grande, especialmente en los primeros aos de vida, pero la naturaleza humana
tiene mecanismos incorporados para producir estabilidad a travs de la inercia estructural y de
grupo, que tal vez pone a riesgo el conocimiento de sus miembros a travs de relaciones de
poder o asignando los recursos disponibles.
Adems, durante el proceso de seleccin se escogen sistemticamente solo a ciertas personas, y
a travs de la descripcin del puesto, normas y procedimientos son contratadas las personas que
mejor encajan en la organizacin y que se comporten de una manera predecible. Asimismo se
proporciona formacin y otras tcnicas de socializacin para reforzar las habilidades y las
obligaciones.
El progreso para el ser humano es tan indispensable como lo es la rutina.
Es un hecho que los ltimos 150 aos han sido caracterizados por el progreso constante. La
innovacin y los cambios son importantes de igual modo como saber que maana el trabajador
siga en su puesto de trabajo. Si no hubiera innovacin sera casi imposible que ustedes
estuvieran leyendo este mismo artculo. Actualmente, gracias al progreso y la innovacin, cada
ser humano dobla su conocimiento cada 4 aos y en 2050 esta habilidad se extender a cada 9
meses!
Para motivar la innovacin aprovecho el conocimiento de las grandes empresas para planificar y
empujar el cambio a travs de 3 etapas:
1. Introduccin al cambio:
Iniciar el cambio y reducir la resistencia al mismo es una parte importante del trabajo del lder.
Hay varias maneras de lograrlo:
- Con el otorgamiento de incentivos para aceptar el cambio
- Con la comunicacin de las razones de por qu es necesario el cambio
- Incluyendo a personas que se vern afectadas por el cambio a participar en la toma de
decisiones
2. Gestin del cambio
El paso a seguir es la constitucin de un equipo para la gestin de este proceso. La gestin del
cambio es un enfoque estructurado para la transicin de los individuos, los equipos y las
organizaciones de un estado actual a un estado futuro deseado. Es el proceso durante el cual los
cambios de un sistema, se aplican de forma controlada, siguiendo un marco determinado.
3. Retroalimentacin
El lder y el equipo que ha hecho posible el cambio tienen la responsabilidad de comprobar que
el cambio ha sido beneficioso, ha removido obstculos, que los nuevos procedimientos se
Hace algunos das estuve hablando con el CEO de una de las empresas ms tocadas por la
crisis, y me comentaba que estaba dndole vueltas a la posibilidad de cambiar de trabajo. La
conversacin (que he maquillado para proteger al interfecto) fue algo parecido a esto:
Por lo que he estado escuchando, es posible que el consejo decida prescindir de mi, y estoy
pensando seriamente en comenzar a buscar otro trabajo
- Pero Te gusta tu trabajo? Eres feliz en tu empresa?
En ese momento me mir como si hubiera dicho alguna inconveniencia, puso cara de
circunstancias y me dijo:
- Y que tiene eso que ver? Si, me gusta este trabajo y sta ha sido una empresa agradable en la
que trabajar:el consejo me escucha cuando planteo algn cambio que o modificacin, puedo
crear el tipo de empresa en el que creo si, me gusta.
- Entonces, esa posibilidad es lo nico que te est impulsando a dejar este trabajo y buscar
uno nuevo?
- Pues si y si me quedo sin empleo? Aunque tendr paro, supondr un duro golpe para mi
familia
En ese momento, le cont la siguiente fbula:
El sultn de Persia haba sentenciado a muerte a dos hombres. Uno de ellos, sabiendo
cuanto el sultn amaba a su caballo, se ofreci a ensearle al caballo a volar, en el trmino
de un ao, a cambio de que le perdonaran la vida. El sultn imaginndose ya l nico
jinete del mundo montado en un caballo volador, acept. El otro prisionero mir incrdulo
a su amigo: sabes perfectamente que los caballos no vuelan le dijo-. Qu te indujo a
ofrecer algo tan descabellado? Slo ests posponiendo lo inevitable. No es as replic
el primer prisionero-. He calculado 4 posibilidades de obtener la libertado. Primero, el
sultn puede morir dentro del prximo ao. Segundo, puedo morir yo. Tercero, el caballo
puede morir. Y cuarto puedo llegar a ensearle a volar al caballo.
The Craft of Power, R. G. Siu, 1979
El pesimismo ante este tipo de circunstancias, que parece nos conduzcan a una sola direccin, es
el principal artfice de nuestra derrota. En mi opinin, la fbula no recomienda simplemente
esperar (a ver si tenemos suerte), sino que nos invita a mirar alrededor y constatar que las
opciones posibles que tenemos no son necesariamente las nicas
Resumiendo mi punto de vista, creo que cuando todos los acontecimientos parecen estar en
contra, es el momento de intentar ser optimistas, innovar y buscar nuevas opciones que nadie
ms ha pensado y quizs al final le consigamos ensear a volar al caballo!
Hace falta desaprender para innovar. Este artculo presenta siete pasos de desaprendizaje
hacia la innovacin social para ayudar a que empresas y emprendedores aprovechen las
oportunidades actuales generando nuevos modelos de negocio, inclusivos y sostenibles, en
pocas de crisis:
La creacin de negocios tradicional era ir siempre donde haba opulencia y recursos, ya que es
donde se generaban oportunidades. Ahora es ir donde hay carencias y necesidades. Resolver
los retos sociales definirn los mercados del futuro.
Oportunidades para emprendedores: promover modelos de negocio que generen valor social y
medioambiental para poblaciones de bajos ingresos.
En definitiva, si nuestro destino depende de cmo entendemos los desafos globales, las
oportunidades recaern en cmo innovamos para lograr modelos de desarrollo ms
sostenibles e inclusivos. Para ello, el desaprendizaje es un proceso clave, esencial para aquellos
que hayan entendido que la innovacin es el nico camino que nos queda hacia la
sostenibilidad.
-Nota: El Centro de Alianzas para el Desarrollo ofrece cursos sobre Desaprendizaje -para la
innovacin con este concepto a empresas, organizaciones y emprendedores sociales. Este
artculo ser publicado de forma ms extensa en un captulo del libro "Base de la Pirmide.
Negocios inclusivos y oportunidades para la mayora" que ser publicado brevemente por la
Fundacin Iberemprende.
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S inocente,
mralo todo por
primera vez
Reformula la
pregunta y
piensaOut-ofthe-box
Disfruta de la
ambigedad
Atrvete, se un
poco loco
Trocea el
problema
Juega
Separa forma de Si te centras en la funcin que debe ser cumplida (el QU) y
funcin y busca obvias la forma en la que se ha hecho siempre (el COMO)
descubrirs un nuevo mundo de posibilidades
alternativas
Rodate de gente Ama la diversidad. S tolerante, abre la mente y escucha (no
slo oigas) a los dems. Si miras a tu alrededor y descubres
que piensa
que todos piensan como tu huye!. Intenta luchar contra el
diferente a ti
sndrome NIH Not invented here
No te obsesiones
con los
resultados
Lucha contra la
comodidad de la
uniformidad y la
ortodoxia
Trabaja en las
fronteras