Dinamicas Grupales Divertidas
Dinamicas Grupales Divertidas
Dinamicas Grupales Divertidas
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo
hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles
preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o
aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.
18-Los nombres completos
-Fines: Presentacin, ambientacin.
-Materiales: Tarjetas, Alfileres.
-Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una
tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar
el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el
movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca
una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.
...
b-Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las
distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la
coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos.
Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:
1-Distintas caras
-Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas con distintas caras de alegra, de tristeza, de
admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de
personas que integrarn cada subgrupo.
-Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la
Desarrollo:
Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas
perpendiculares (como para hacer una grfica).
En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y
llegue hasta 100.
En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada
uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los
ltimos diez aos, etc.)
Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, decisiones,
etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento
y la intensidad con que cree haberlo vivido.
Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de
la vida.
Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8
personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su
vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.
Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica,
conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca, etc.
Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.
d-De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan
reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:
2-Torre de Papel
-Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas
(2 o 3 por cada grupo de 8)
-Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms.
-Consigna:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y
analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.
-Dinmica:
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas,
varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos
grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante
es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da
su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente
necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo:
cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que
tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy
sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los
proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede
comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La
reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los
grupos, la interdisciplina, etc.
3-La mquina humana
-Tiempo: Como mnimo 30 minutos
-Consigna:
Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al
resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos
de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior.
-Dinmica:
Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de
los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A
medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa
que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu
del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario,
solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su
interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera
necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la
articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un
obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como
si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del
coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada,
como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal
cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la
funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu
mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se
promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.
4-Collage colectivo
-Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada
para conectarse internamente.
-Tiempo: Aproximadamente una hora
-Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del
coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a
recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el
tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo.
-Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando
cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la
consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel,
tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con
un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso
que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.
...
e-De Construccin:
Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente
individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a
una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales
como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:
1-Red de contenidos
-Materiales:
Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o
cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco.
-Tiempo: Entre 30 y 40 minutos
-Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los
coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas
palabras que lo representen.
-Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto
general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta
experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la
participacin.
4-Sobrevivir
-Materiales:
Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente
texto:
Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se
ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan
nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas,
espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una
nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado,
quines ocuparn los nicos lugares disponibles
El grupo est compuesto por:
-un sacerdote, pastor o rabino
-un juez
-un polica
-un esposo
-una esposa embarazada
-una vedette
-un estudiante
-un agricultor
-una maestra
-Tiempo:
Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la
reflexin.
-Consigna:
a)Leer la hoja impresa individualmente y resolverla.
b)Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso,
no por votacin, fundamentando la decisin tomada.
-Dinmica:
La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan
grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la
ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han
terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos,
despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado
el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza
cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo interno,
individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la
individual a la grupal.
-Variante:
El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada
grupo tomar por sorteo uno de los roles.
Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si
fueran personas que les toca representar.
Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par
subir a la nave y despegar.
Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la
continuacin del ejercicio.
La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo
planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante.
Tendrn 20 minutos para realizar su tarea.
Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta
segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han
decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa
a la evaluacin.
- El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la
nave; la razn de su decisin.
- Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como
decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se
quedaron.
- El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin
terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en
los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a
soluciones nuevas, etc.
...
2-Tcnicas o Juegos Pautados:
Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen
alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la
cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al
final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a
requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones,
teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la
materia.
Ejemplo 1:
En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada
subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son
preguntas sobre valores, pautas culturales, etc.
Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay
que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc.
Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas
mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta
con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la
dinmica que se produce.
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de
tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que
marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos
pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc.
Ejemplo 2:
La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada casillero
de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres grupos de
tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevencin,
caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de
humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2)
Cantar en grupo una cancin moderna.
Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta
correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final.
Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para responder
rpidamente, si no se frena la dinmica.
...
3-Tcnicas de Organizacin y Planificacin:
Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar,
simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos:
1-Participacin
-Materiales:
Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar
en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada
una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificacin,
organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia, solidaridad,
diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades,
compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas, comunicacin,
movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, diferencias,
coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo, accin,
compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad,
atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradiccin,
metas, conciencia, opiniones, y marginacin.
-Tiempo: Por lo menos una hora.
-Consigna: Grupos de 20 personas.
a)se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en
secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego
corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la
utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la
discusin.
b)El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella
se distribuyen todas las tarjetas.
c)Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o
fundamentando las que se desechan.
-Dinmica:
Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas
para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy
desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar,
etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada
integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos
alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos
por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en
definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin.
Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los
participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay
quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como
indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan
dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas
las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si las
dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los
significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez
concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento
comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En
segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de
la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con las
manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participacin es muy
importante pero difcil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de
competencias que el grupo despliega.
4-El Puente
-Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin
-Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad
actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender
el puente para llegar. (15 minutos).
Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo
desearamos que sea la futura? (30 minutos).
Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta
para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos).
Se da un nuevo Plenario.
5-Forma Funcin y Finalidad
-Fines: Revisar la organizacin, la accin y los objetivos
-Descripcin:
Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres
elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa
(finalidad).
Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo
funciona y qu pretende.
Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual
y se hace una sntesis subgrupal.
En plenario se hace la puesta a punto.
...
4-Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal.
Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:
1-Alfombra Mgica:
-Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
-Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
-Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la
tarea realizada.
-Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los
papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud
necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un
proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a
los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes
direcciones.
2-Nueve Palabras.
-Materiales: Pizarrn y tiza
-Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor
creatividad.
-Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del
taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin,
canto y piedras.
-Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que
haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los
elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las
palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen
con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la
evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas,
los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas
producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.
3-El pajarito verde
-Tiempo:
Depende del grupo, es muy variable
-Consigna:
Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a
hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde.
-Dinmica:
Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos
programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al
mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de
humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas
e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que
pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.
4-Llego Me Voy
-Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras,
del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se
van.
-Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios
actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es
compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes
del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo
encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar,
adaptndolas al tema especfico de que se trate.
...
30 a 45 minutos
-Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van
pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes
del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que
todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos
sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento.
-Dinmica:
Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta
desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro
desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que
intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas.
Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan
(polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la
experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los
sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo.
Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para
los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas.
Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est
interviniendo.
Dinmicas de Integracin
1-El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente
entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro
de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms
quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en
silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda
en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve
porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico.
Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y
dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a
extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no
salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de
romper sus moldes y actuar para los dems.
Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por
qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la
angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o
si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc.
Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en
algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco
en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es
conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal.
...
Juegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento
[3-La regla del juego:
-Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo
se conoce poco.
-Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla.
Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del
crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las
preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres
mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).
5-Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.
-Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
-Fines: Atencin. Entretenimiento.
-Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con
los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que
encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su
izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy
cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras.
Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas....
Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las
piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se
percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente,
de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la
clave est all.
El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El
adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han
comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas.
...
Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.
5-La Palabra Mgica
-Materiales: Lpices y hojitas de papel.
-Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
-Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y
con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo
devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las
nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando
slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se
comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro
palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los
participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son
muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas
sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo
mucho jolgorio tras cada intervencin.
......
6-El Anuncio
-Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para
elaborar un buen anuncio.
-Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la
confianza grupal.
-Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un
anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo:
Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!.
Amistad Eterna con: Clara!.
-Variantes:
a)El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el
nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios
y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b)Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:
disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c)Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d)Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e)Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que
pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para
que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la
mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en
subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y
luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en
grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,
mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y
venta, sin poder decir nada.
-Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego
introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.
7-Sherlock Holmes
-Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y
papeles.
-Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
-Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu
personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los
bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse
que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle
con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del
crculo y opinando sobre l.
da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija
un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el
mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que
contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que
sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren
sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1 Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final,
como un guerrero.
2 El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a
nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin,
puede consultar al coordinador.
3 Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes.
Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.
-Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos
dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda
cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el juego y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que
a otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
-Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu
izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
-Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
-Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo
no funciona o con cualquier otro pretexto;
-Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
-No decir ni una palabra en todo el da;
-Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms
sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las
dificultades.
-Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser
EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organizacin:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo,
el que inicia el juego carece de asiento.
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto
seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir
u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los
nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice:
"CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos;; como el
que inicio el juego careca de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar
del Cartero, as se continua el juego.
DIBUJANDO A CIEGAS
Destinatarios: Nios, jvenes y adultos.
Material: Una bolsa de papel o tela por equipo;; se le puede pintar un rostro triste por
ambos lados - Un papelgrafo y un plumn para cada equipo.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas.
Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicacin de la dinmica:
Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista
tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn
lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede
orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si
est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar
la ayuda con silbidos o tarareando una cancin.
3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a
dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega
la bolsa de papel o tela al segundo participante.
Segundo: un rbol junto a la casa.
Tercero: el sol sobre la casa.
Cuarto: una vaca en el jardn de la casa.
Quinto: la cordillera detrs de la casa.
Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa.
4.- Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La
dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se
dibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelgrafos. Gana el equipo
cuyo dibujo es el mejor logrado.
Evaluacin: Cmo se sintieron durante la experiencia? Qu momento les result ms
difcil? Qu descubrieron de los dems? Sintieron el apoyo de su equipo? Cmo
podra relacionarse la dinmica con la vida de este grupo? Cmo se sienten ahora?
Tareas con la comunidad
Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.
Reglas:
- Separarse en pequeos grupos y analizar Qu necesidades, que retos y desafos
existen en nuestra comunidad?
- Realizar un plenario y puesta en comn.