Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

36 Juegos de Iniciación Al Futbol

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 23

1

INDICE

1 - Introduccin

2 - Juegos para Trabajar la Condicin Fsica

2.1 - Juegos para el desarrollo de la velocidad :

1- La Cadena, 2- Blanco y Negro, 3- La Liebres, los Perros y el Cazador, 4Baln Corredor, 5- Los Brujos.

2.2 - Juegos para el desarrollo de la fuerza :

6- Futbol de Cangrejos, 7- Los Jinetes con Baln.

2.2.1 - Juegos para el desarrollo de la fuerza velocidad :

8- La Pelota que Pasa, 9- El Circulo Saltante.

2.2.2 - Juegos para el desarrollo de la fuerza de disputa uno contra


uno :

10- Pelea de Gallos, 11- La Fila que se Empuja.

2.3 - Juegos para trabajar la resistencia :

12- Baln Viajero, 13- El Reloj, 14- 4 contra 4 o 5 contra 5.

2.4 - Desarrollo de las capacidades coordinativas

2.4.1 - Diferenciacin dinmica :

15- Vaciar el Campo, 16- A la Caza de Baln.

2.4.2 - Juegos para trabajar la diferenciacin espacio-temporal :

17- Ejercicios.

2.4.3 - Juegos para trabajar la orientacin :

18- El Hombre Sombra, 19- Cada uno en su Casa.

2.4.4 - Juegos para trabajar el equilibrio :

20- Pulso Gitano.

2.4.5 - Juegos para trabajar la anticipacin motora :

21- Los Diez Pases, 22- La Muralla.

3 - Juegos para Trabajar el Aspecto Tcnico

3.1 - Juegos para trabajar los pases :

23- Baln por el Circulo, 24- Toca los Conos, 25- Futbol a la Isla.

3.2 - Juegos para trabajar las conducciones :

26- Los Paquetes, 27- El Pauelo con Baln.

3.3 - Juegos para trabajar los regates :

28- A Travs de la Barrera, 29- Partido de Regates.

3.4 - Juegos para trabajar las recepciones :

30- El Portero sin Manos, 31- Recepciona si puedes.

3.5 - Juegos para trabajar los lanzamientos :

32- Lanza desde aqu, 33- Juego de Puntera.

3.6 - Juegos para trabajar el golpeo de cabeza :

34- Futbol Tenis, 35- Partido de Cabeza.

3.7 - Algunos juegos de ftbol :

36- Cuantas Porteras! , 37- Cada uno en su Sitio, 38- Futbol de Ataque.

3.8 - Juegos para el entrenamiento del portero :

39- Lanzamientos Engaosos, 40- El Tringulo Lanzador, 41- Partido para el


Portero

4 - Juegos Variados :

42- Futbol Individual, 43- Baln al Poste, 44- Torneo de Divisiones, 45- El Portero Mvil

5 - Conclusin

1 - INTRODUCCIN
Personalmente, intento siempre introducir y desarrollar muchos juegos para trabajar estos
aspectos y todos los que pueda incluir. En realidad, los juegos llevan consigo una serie de
caractersticas que los hacen atractivos, motivantes y participativos. No s si son ftbol o no lo
son, como deca aquel nio, pero si que ayudan al desarrollo del ftbol y a su aprendizaje.
Cuando practicamos un juego, estamos introduciendo los diferentes elementos que influyen en
el desarrollo de un partido, como son el objetivo a conseguir, los compaeros y los adversarios.
Estos estmulos intervienen directamente durante la realizacin de un juego, de forma que
incidimos directamente sobre el futbolista, bien sobre la tensin emotiva, bien sobre la
realizacin de un gesto tcnico... de esta forma si trabajamos los diferentes elementos de forma
aislada, estamos creando situaciones artificiales que difcilmente se darn durante el desarrollo
del juego real, es decir, en el partido de ftbol.
Durante un juego el nio se entrega plenamente a la accin que expone el propio juego y frente
a los problemas planteados, el nio es capaz de proponer sus propias soluciones. Estos
problemas pueden y deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de forma
que el nio sea capaz de ir progresando y mejorar en sus posibilidades. Esta progresin se
realiza a travs de la modificacin de reglas y de su adaptacin, permitiendo crear nuevos
problemas que ayudaran al nio a progresar y desarrollar su capacidad.
Mediante un mismo juego tenemos la posibilidad de trabajar diferentes aspectos de forma
combinada. De esta forma cada entrenador debe elegir que objetivo se plantea con la
realizacin de un juego u otro y que pretende trabajar, utilizando la excusa de un juego como
medio.
Este trabajo no pretende ser un modelo a seguir en el entrenamiento de los nios, sino dar a
conocer una forma diferente de entrenar, ms divertida y menos montona, para los nios que
empiezan en el ftbol base y que en muchas ocasiones se encuentran realizando ejercicios de
adultos sin tener en cuenta sus necesidades ni caractersticas evolutivas y que los hace
diferentes.

2 - JUEGOS PARA TRABAJAR LA CONDICIN FSICA


2.1 - Juegos para el Desarrollo de la Velocidad
VELOCIDAD: Es la capacidad condicional de efectuar movimientos en el tiempo ms breve
posible.
FRECUENCIA MXIMA DE MOVIMIENTO: Por frecuencia se entiende el nmero de
movimientos completos efectuados en la unidad de tiempo. Mxima, se refiere al mayor
nmero de movimientos completos (unin de movimientos rpidos i simples en acciones
complejas), que un jugador pueda realizar en la unidad de tiempo.
VELOCIDAD DE REACCIN: Es la capacidad de responder a un estmulo prefijado o nuevo
en el menos tiempo posible.
Los juegos que pueden incluirse en este apartado incitan a actuar y pensar rpidamente. Este
tipo de juego tiene como objetivo las salidas rpidas, el desarrollo de la agilidad, se desarrollan
con un ritmo elevado, se producen cambios de direccin y de ritmo e incluimos fintas
corporales.
Podemos establecer diferentes categoras:
- Juegos de persecucin individuales, por parejas, con baln...

1 - LA CADENA
Descripcin: Un
jugador
persigue a los dems. El resto
se mover libremente por todo el
espacio previamente delimitado.
El jugador que persigue intenta
tocar o atrapar al resto; cuando
lo consigue el jugador tocado se
coge de la mano del perseguidor
y juntos intentan atrapar al resto
de los jugadores. A medida que
se va tocando gente, estos se
suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms grande o dividirse en cadenas ms
pequeas) que ir persiguiendo a gente hasta que no quede ningn jugador libre.

5
Reglas: Las capturas no son vlidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de
las manos) y si un jugador sale de los lmites queda eliminado (se suma a la cadena)
Edad: a partir de 8 aos.

2 - BLANCO Y NEGRO
Descripcin: Los jugadores se sitan sobre dos
lneas paralelas trazadas previamente, formando un
pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un
equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador
nombrar al azar blanco! o negro!. Al or el
nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la
lnea de fondo mientras sus adversarios intentan
atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada
jugador tocado supone un punto para el equipo.
Reglas: Se debe correr en lnea recta y los
jugadores atrapados adoptaran una posicin de
cuclillas sin poder moverse.
Variantes: Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones
Edad: A partir de 6 7 aos.
3 - LAS LIEBRES, LOS PERROS Y EL CAZADOR
Descripcin: Se eligen 3 participantes (2 perros y 1
cazador) que se situaran en la zona central de campo.
Todos los dems (liebres) se colocan a lo largo de la
lnea de salida A. Cuando el entrenador de la seal, las
liebres trataran de alcanzar la lnea de llegada Z, sin salir
de los lmites del terreno de juego y sin que el cazador
llegue a tocarlos.
Los perros deben moverse con las manos entrelazadas,
intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero
sin poder atrapar a ninguna liebre.
El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia
Z durante un tiempo determinado. Cada vez que el
equipo (cazador + liebres) consiguen atrapar a una liebre
obtienen un punto. Ganar el equipo que obtenga ms puntos.
Reglas: Est prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni
soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central.
Edad: A partir de 9 aos.
4 - BALN CORREDOR

6
Descripcin: Un jugador la liga (para, atrapa) y
le denominaremos el gato, que lleva una pelota
con las manos y debe atrapar al resto de
jugadores tocndolos con ella, pero sin soltarla.
El jugador que es atrapado se convierte tambin
en gato, a partir de ese momento, los dos gatos
pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a
otro jugador. El juego termina cuando quede un
solo ratn.
Reglas: Los gatos no pueden lanzar la pelota
para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos.
Edad: A partir de 9 aos.
5 - LOS BRUJOS
Descripcin: Un
jugador, el
brujo,
persigue a los dems intentando
atraparlos. Los jugadores cuando son
tocados por el brujo deben quedarse
inmviles en su sitio, en una posicin
definida previamente (sentados, de pie
con los brazos en cruz...).
Cualquier jugador libre puede salvar a sus
compaeros petrificados por el brujo en la
forma anteriormente fijada (saltando por
encima de ellos, pasando por debajo de
las piernas, tocndolos...)
Reglas: No se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un compaero hay que cumplir la
norma que el entrenador haya fijado.
Edad: A partir de 6-7 aos.

2.2 - Juegos para el Desarrollo de la Fuerza


El entrenamiento de la fuerza se caracteriza por la prudencia, ya que bsicamente se
realizan juegos de transporte hasta la edad de 12 14 aos, que es el momento en que se
comienza a insistir en este aspecto.
FUERZA RPIDA: Es la capacidad condicional que permite desarrollar una fuerza
relativamente elevada en el tiempo ms breve posible manteniendo una amplitud de
movimientos. Esta fuerza la encontramos sobre todo en el salto y la fuerza de lanzamiento.
FUERZA RESISTENCIA: Es la capacidad de repetir tensiones musculares con resistencias
pequeas, poniendo en primer plano las funciones cardio-vasculares y respiratorias.
RESISTENCIA A LA FUERZA: Capacidad de poder repetir ms veces tensiones musculares
relativamente elevada, sin variar el desarrollo del ejercicio.
6 - FTBOL DE CANGREJOS

7
Descripcin: El juego se desarrolla en un campo pequeo de 5 a 6 metros de ancho por 12 a
15 metros de largo. Los equipos se forman con pocos jugadores (3 a 5) de forma que se pueda
realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si fuera un torneo.
Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el baln slo puede jugarse en esta
postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo,
utilizando los brazos como apoyo. Cada partido se juego durante 5 minutos.
Reglas: El baln no puede ser tocado con las manos.
Edad: A partir de 10-11 aos.
7 - LOS JINETES CON BALN
Descripcin: Los jugadores forman un doble crculo, siendo los jugadores exteriores llevados
en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el baln a cuestas. Si uno de
los jugadores no atrapa el baln, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar.
Uno de los caballos coge el baln y trata de dar a uno de los jinetes. Si lo acierta se produce un
cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo / jinete tal y como estaba.
Reglas: Est prohibido salir de los lmites de terreno de juego.
Edad: A partir de 12-13 aos
A la edad de 12 a 14 aos podemos comenzar a introducir elementos para comenzar a trabajar
lo que puede denominarse como fuerza especial, teniendo en cuenta las particularidades de
cada nio y su desarrollo.
Dentro de este aspecto podemos encontrar diferentes tipos de fuerza a trabajar.

2.2.1 - Juegos para el Desarrollo de la Fuerza Velocidad


Este aspecto se caracteriza por la explosividad de la contraccin muscular, la aceleracin y los
saltos de forma que el jugador desarrolla en muy poco tiempo una fuerza mxima.
8 - LA PELOTA QUE PASA
Descripcin: Los jugadores se colocaran en fila uno
detrs del otro. El primer jugador de la fila le pasa el
baln al siguiente por encima de la cabeza hasta
que la pelota llega al ltimo jugador que la llevar, lo
ms rpido posible, corriendo al punto de salida y
vuelve a comenzar el juego.
El juego se desarrolla en forma de competicin de
relevos entre dos equipos.
La pelota es un baln medicinal de peso diferente en
funcin de la edad de los nios.
Edad: A partir de 12 14 aos.
9 - EL CRCULO SALTANTE

8
Descripcin: Los jugadores se dividirn en dos
equipos y se situaran por el terreno formando
un crculo. En medio del crculo se situar el
entrenador que tiene un baln fijado a una
cuerda que mueve en crculo de 20 a 25 metros
por encima del suelo. Los jugadores saltan con
las piernas juntas por encima de la cuerda. Si
un jugador de un equipo comete un error, el
otro equipo obtiene un punto, de forma que el
equipo que obtenga ms puntos gana el juego.
Reglas: No se puede correr detrs del baln ni
intercambiar las posiciones mientras se
produce el movimiento del baln.
Edad: A partir de 14 aos.

2.2.2 - Juegos para el Desarrollo de la Fuerza de Disputa Uno contra Uno


Para trabajar este aspecto podemos introducir juegos de empuje y de tracciones, por parejas,
de pie, en cuclillas, en diferentes posiciones...
10 - PELEA DE GALLOS
Descripcin: Se distribuyen los jugadores en dos equipos
y sus jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el
nmero de jugadores que tengamos. De esta forma cada
jugador tiene un adversario en el otro equipo con el
mismo nmero que l.
Mediante conos, formaremos varios crculos en el suelo,
uno para cada pareja, donde se realizaran las peleas.
Para iniciar la lucha los jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran gallos) e intentan
hacer perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones con las palmas de las
manos.
Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganar el equipo con mayor puntuacin,
Reglas: No vale agarrar de la ropa. Si dos jugadores no logran derrotarse al trmino del tiempo
(30 segundos) se declara empate.
Edad: A partir de 9 10 aos.
11 - LA FILA QUE SE EMPUJA
Descripcin: Dos filas con los jugadores colocados espalda contra
espalda y con los brazos entrelazados, se colocan en medio de un
pasillo de cuatro a cinco metros de anchura e intentan, despus de una
seal, empujar al equipo contrario ms all de la lnea lateral.
Reglas: Slo est permitido empujar con la espalda y los jugadores no
pueden soltarse entre ellos.
Edad: A partir de 9- 10 aos.

9
Adems de trabajar la fuerza mediante juegos se trabajar cuando introduzcamos partidos 1
contra 1, partidos de entrenamiento, lanzamientos, chutes, saques de banda...

2.3 - Juegos para Trabajar la Resistencia


RESISTENCIA: Capacidad de tolerar la fatiga en ejercicios fsicos de diversos tipos.
RESISTENCIA AERBICA: Cuando el ejercicio se realiza en equilibrio entre la captacin de
oxgeno y su utilizacin en los procesos energticos.
RESISTENCIA A LA VELOCIDAD: Es una capacidad condicional compleja, que se expresa
como la capacidad de resistir (hasta 45 )
RESISTENCIA BREVE: Es la capacidad de resistir un esfuerzo que tenga una duracin entre 2
y 8 minutos.
CARGA DE BASE: En la formacin de procesos aerbicos, es el incremento de la capacidad
general de rendimiento. Se presenta con una intensidad entre escasa y media; la carrera se
realiza a paso constante y variable; y el pulso oscila entre 140-150 (130-160) pulsaciones por
minuto.
Para trabajar este aspecto podemos utilizar diferentes formas de competicin, juegos o
ejercicios que pueden ser desarrollados durante un tiempo prolongado. Tambin podemos
introducir otros deportes como baloncesto, balonmano y como no, poco a poco comenzar con
un ligero entrenamiento de carreras.
12 - BALN VIAJERO
Descripcin: Formaremo
s un crculo con todos los
jugadores. Entre jugador y
jugador
estableceremos
una separacin de unos 3
metros. Un jugador se
colocar en el exterior del
crculo. Los jugadores que
estn situados en crculo
se pasan un baln, en el
sentido de las agujas del
reloj, uno tras otro. El
jugador
exterior
debe
correr tras el baln
(siempre por fuera del crculo) intentando tocarlo con el propsito de interceptarlo y colocarse
en el lugar del jugador que todava no haya tocado el baln.
Reglas: Los pases no pueden saltarse a ningn jugador. Podemos iniciar el juego realizando
los pases con la mano, pero a medida que se consolide el juego podemos realizar los pases
con los pies y cambiar la direccin del recorrido del baln.
Edad: A partir de 7 aos.
13 - El Reloj
Descripcin: Distribuiremos los jugadores en dos equipos de igual nmero de jugadores.

10

Un

equipo lo situaremos en crculo a unos 4 metros de distancia entre jugador y jugador y el otro
se colocar en fila a un lado del crculo. El equipo A (situado en crculo) deber realizar el
mximo nmero de pases consecutivos con el baln, mientras el otro equipo realiza una
carrera de relevos alrededor del crculo con todos sus jugadores. Ganar el equipo que al
terminar la carrera haya realizado el mayor nmero de pases.
Reglas: Los pases no pueden saltarse a ningn miembro del equipo. Podemos realizar el pase
con las manos (saque de banda) o con los pies.
Edad: A partir de 6 7 aos.
Como hemos comentado anteriormente la resistencia podemos trabajarla con cualquier juego,
por este motivo no expondremos ms juegos en este apartado, y los podemos apreciar en el
punto Juegos deportivos.
Otra forma de trabajar la resistencia es mediante juegos con carcter de competicin:
14 - 4 contra 4 o 5 contra 5
Desarrollo: Formaremos
un
campo de juego adaptado a la
edad de los jugadores y que bien
podra corresponder con medio
campo de un terreno de juego.
Distribuiremos los jugadores en
dos equipos que se enfrentan entre
s.
Cuando el baln pasa la lnea
media del terreno de juego, todos
los jugadores tienen que haber
pasado tambin esa lnea, dentro de los 10 segundos siguientes, para poder continuar el juego,
sino lo consiguen el otro equipo recibe un lanzamiento a puerta.
Reglas: Las mismas que en un partido de ftbol convencional.
Edad: A partir de 12 aos.

2.4 - Desarrollo de las capacidades coordinativas


2.4.1 Diferenciacin dinmica

11
DIFERENCIACIN DINMICA: Capacidad individual de diferenciar, discriminar i precisar
luego, las sensaciones que recogemos de los objetos y de todo lo que pasa, mediante nuestros
rganos sensitivos, para responder mejor a las exigencias de actividades especficas.

15 - VACIAR EL CAMPO
Desarrollo: Distribuiremos los jugadores en dos campos y en
cada campo dejaremos una pelota por jugador. A la seal del
entrenador cada equipo intenta sacar las pelotas de su campo y
lanzarlas al campo contrario, utilizando cualquier segmento
corporal (manos, pies...). Al acabar el tiempo preestablecido (3
4 minutos) se efectuar un recuento para ver qu equipo tiene
menos balones en su campo. Ese equipo ser el ganador.
Reglas: Una vez concluido el tiempo de juego no pueden
tocarse los balones ni lanzarlos al otro campo.
Edad: A partir de 6 7 aos.

16 - A LA CAZA DEL BALN


Desarrollo: Distribuiremos los jugadores en dos equipos
situados uno a cada lado de su lnea de meta, y en el centro
del terreno de juego colocaremos un baln medicinal. Los
jugadores de cada equipo chutan / lanzan su baln intentando
tocar el baln medicinal, con la intencin de hacer llegar el
baln medicinal hasta el campo del equipo contrario. El equipo
que consiga llevar la pelota hasta el campo del equipo contrario
recibe un punto.
Reglas: Los balones son reutilizados despus de cada
lanzamiento, es decir, cada jugador lanza el baln que le llegue
tanto el suyo como el del equipo contrario.
Edad: A partir de 7 aos.

2.4.2 - Juegos para Trabajar la Diferenciacin Espacio-temporal


DIFERENCIACIN ESPACIO-TEMPORAL: Capacidad del individuo de dar una orden
secuencial de tipo cronolgico-espacial a los procesos motores parciales, vinculndolos entre
ellos hasta convertirlos en un acto motor unitario e intencionado.
TIEMPO: el desarrollo temporal se estructura en la dimensin de antes, ahora, despus; de
rpido, lento; de lo simultneo a lo alternativo...

12
ESPACIO : el desarrollo espacial presupone por parte del jugador el conocimiento de los
conceptos de delante, detrs, arriba, abajo, debajo, de lado, cerca, lejos, largo, corto, ancho,
estrecho, abierto, cerrado, dentro, fuera, alto, bajo.
Este aspecto de trabajo, ms que realizarse mediante un juego, podemos realizarlo mediante
diversos ejercicios y utilizando los juegos que tengan relacin con las propuestas que
exponemos.

17 EJERCICIOS
- Pasar y recibir el baln: Formaremos diferentes grupos donde sus componentes de pasarn
la pelota de diferentes formas, cada vez una diferente: alta y rpida, baja y lenta, haciendo un
giro despus del lanzamiento... (Mediante este ejercicio trabajamos las dimensiones
temporales y espaciales)
- Carreras: Correr y andar con cambios de velocidad, hacerse un auto pase y correr detrs del
baln

2.4.3 - Juegos para Trabajar la Orientacin


ORIENTACIN: Una accin motora intencional y orientada presupone la capacidad del alumno
(A) para determinar la posicin de los segmentos y de la totalidad del cuerpo en el espacio, y
(B) de modificar sus respectivos movimientos dentro de un espacio de accin concurrente y
bien definido, en relacin con los objetos y con los otros, en su turno o en movimiento.
18 - EL HOMBRE SOMBRA
Descripcin: Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los
miembros de cada pareja corre libremente por el espacio,
realizando diferentes recorridos (lnea recta, zig-zag, pararse de
pronto...). El compaero deber imitar todos los recorridos y
movimientos de su compaero, intentando no separarse de su lado.
Poco a poco iremos cambiando las posiciones, es decir, en lugar de
correr detrs iremos introduciendo otras posiciones: delante, a la
derecha, a la izquierda...
Reglas: No est permitido salir de los lmites del terreno que
previamente habremos delimitado.
Edad: A partir de 8 aos.
19 - CADA UNO EN SU CASA
Descripcin: Distribuiremos por el espacio un aro (si no tenemos podemos crear los crculos
mediante conos). Estos crculos los distribuiremos formando una redonda menos uno que se
situar en el centro. Dentro de cada aro colocaremos un jugador. A la seal del entrenador,
todos los jugadores deben cambiar de crculo; el jugador central intenta ocupar un aro de los de
fuera. Si lo consigue, el jugador que se queda sin aro pasa al centro. Si disponemos de
suficientes balones, podemos realizar el ejercicio conduciendo la pelota.

13
Reglas: A medida que los jugadores
conocen
el
ejercicio,
quedar
prohibido ocupar los dos aros ms
prximos.
Edad: A partir de 6-7 aos.

2.4.4 - Juegos para Trabajar el


Equilibrio
EQUILIBRIO : Es la solucin ms adecuada i rpida posible, de una tarea motora, que ha de
ser desarrollada en condiciones precarias de equilibrio, con superficies limitadas de soporte y
bajo la accin de fuerzas externas que tienden a entorpecer continuamente la ejecucin
programada por el jugador.
20 - PULSO GITANO
Descripcin: Dividiremos el grupo en dos partes y
numeraremos los jugadores en secreto, de esta forma
cada jugador tendr un adversario en el equipo contrario.
El entrenador nombrar los nmeros creando las parejas
y cada pareja se situar en su crculo de juego.
Los adversarios se agarran de la misma mano (derecha o
izquierda) y colocan la puntera del pie correspondiente en
la lnea con la del pie del contrincante. El otro pie se
coloca por detrs y la mano sobrante a la espalda. El objetivo es hacer perder el equilibrio al
adversario mediante tracciones de la mano agarrada.
Reglas: No puede utilizarse ningn medio para desequilibrar al contrario que la mano con la
que se empieza el juego.
Edad: A partir de 9 aos.
Nota: Para trabajar el equilibrio tambin podemos utilizar el juego PELEA DE GALLOS que
introducimos para trabajar la fuerza.

2.4.5 - Juegos para Trabajar la Anticipacin Motora


ANTICIPACIN MOTORA : Es la capacidad del jugador de prever correctamente, sobre la
base de clculos de probabilidades, el desarrollo y el resultado de una accin, pero tambin el
momento y la frecuencia del hecho de manifestarse ciertos fenmenos y de progresar en las
acciones correspondientes. Las situaciones de este trabajo, estn relacionadas con el fin de
interceptar, huir o crear espacios libres.
21 - LOS DIEZ PASES
Descripcin: Formaremos dos equipos de igual nmero de jugadores y delimitaremos un
espacio donde se desarrollar el juego. El juego comienza mediante un lanzamiento al aire del
entrenador. Un jugador recoge el baln, a partir e ese momento el equipo que est en posesin
del baln intenta realizar el mayor nmero de pases consecutivos. Mientras el equipo contrario
intenta interceptar el baln y hacerse con la funcin de atacante. Adjudicaremos un punto al
equipo que consiga realizar 10 pases seguidos sin que la pelota haya tocado el suelo, ni haya
sido interceptada por el otro equipo. Ganar el equipo que antes consiga llegar a 5 puntos.

14
Podemos realizar el juego con las manos para
principiantes y una vez tenemos consolidado su desarrollo
realizarlo con los pies.
Reglas: El baln no puede tocar el suelo, ni est
permitido quitarle el baln de las manos al jugador que lo
tiene controlado.
Edad: A partir de 9 aos.
22 - LA MURALLA
Descripcin: Delimitaremos un espacio (el rea grande
de un campo de ftbol) con un pasillo central de unos 3
a 5 metros. Los jugadores se sitan en la lnea de salida
excepto uno (el guardin) que se sita dentro del pasillo.
A la seal del entrenador, los jugadores intentarn llegar
a la lnea de llegada, situada en el otro extremo del
rea, atravesando el pasillo. El guardin debe atrapar a
los jugadores sin salir del pasillo. Los jugadores
atrapados por el guardin, comenzarn a formar una
muralla juntos mediante un enlace de manos. A medida
que se vaya atrapando gente la muralla se ir haciendo
ms numerosa y los atacantes debern buscar una
forma de atravesar el pasillo sin ser tocados.
Reglas: Eliminaremos el jugador que tarde mucho en
pasar. La muralla puede ser inmvil o adquirir las mismas funciones que el guardin pero
siempre si mantienen sus manos entrelazadas.
Edad: A partir de 6- 7 aos.

3 - JUEGOS PARA TRABAJAR EL ASPECTO TCNICO


3.1 - Juegos para Trabajar los Pases
23 - BALN POR EL CRCULO
Descripcin: Distribuiremos los jugadores en dos
equipos: el equipo A y el equipo B que distribuiremos
dentro y fuera de un crculo que habremos delimitado
sobre el terreno de juego. Los jugadores del equipo A
se situarn en el exterior del crculo, mientras que los
del equipo B se sitan dentro del crculo para defender
un crculo pequeo que har las veces de zona de
marca.
Los jugadores del equipo A se pasan el baln entre
ellos, intentando crear espacios y una ocasin ptima
para lanzar hacia al crculo interior, defendido por el
equipo B. Cada vez que el equipo exterior consigue que el baln pase por la zona de marca
obtiene un punto. El juego se desarrolla durante 5 minutos y luego efectuaremos un cambio de
papeles. Ganar el equipo que ms puntos haya obtenido.
Reglas: Los jugadores exteriores no pueden entrar dentro de la zona defendida por el quipo B,
aunque el baln si puede y debe hacerlo.

15
Edad: A partir de 10 11 aos.

24 - TOCA LOS CONOS


Descripcin: Formaremos dos equipos que se
enfrentan entre s dentro de un espacio delimitado. El
juego consiste en tocar, con el baln, el mayor nmero
de conos posibles. Para conseguir este fin el equipo que
est en posesin del baln debe realizar un seguido de
pases intentando que el otro equipo no robe el baln y
buscando una posicin favorable para tocar los conos
distribuidos por el espacio. Cuando un equipo consigue
tocar un cono con el baln se le otorga un punto.
Reglas: No est permitido salir del terreno de juego con el baln, ni mantenerlo ms de cinco
segundos si realizar ningn pase.
Edad: A partir de 9 10 aos.
25 - FTBOL A LA ISLA
Descripcin: Delimitaremos un terreno de juego y en cada
extremo del espacio crearemos dos crculos pequeos
mediante conos. Dentro de este crculo se situar un jugador de
cada equipo, pero de forma que en el crculo situado en el
campo del equipo A, se situar un jugador del equipo contrario
y viceversa.
El juego consiste en conseguir llevar el baln a los jugadores
situados dentro del crculo. Para ello dos equipos se enfrentan
entre s, intentando llegar al objetivo por medio de pases y
dribilings. La nica salvedad, estriba en que para pasarle el baln al jugador del crculo se debe
realizar cogiendo el baln y pasndoselo con las manos. Ganar el equipo que consiga mayor
puntuacin en un tiempo determinado.
Reglas: Para pasarle el baln al jugador del crculo, se debe estar a menos de 2 metros de l.
Cada vez que se consiga un punto se cambia el jugador del crculo.
Edad: A partir de 9 10 aos.

3.2 - Juegos para Trabajar las Conducciones


26 - LOS PAQUETES
Descripcin: Cada jugador conduce su baln o dos jugadores realizan paredes por el terreno
de juego desplazndose libremente. El entrenador cuando lo considere oportuno gritar:
Paquetes de...! en ese momento cada jugador y siempre conduciendo su baln deber formar
grupos del tamao que el entrenador haya nombrado. Por ejemplo si el entrenador dice
paquetes de tres, los jugadores deben formar grupos de tres.

16
Reglas: No est permitido desplazarse sin
conducir el baln y quien no encuentre un
paquete donde integrarse, recibe un punto
negativo. Quin llegue a 5 puntos pierde.
Edad: A partir de 7-8 aos.
27 - EL PAUELO CON BALN
Descripcin: Distribuiremos los jugadores
en dos equipos y otorgaremos un nmero
del 1 al... de tal forma que cada jugador de
un equipo tenga su homlogo en el equipo
contrario.
Trazaremos dos les en el terreno, una
para cada equipo, y situaremos un baln
en la mitad del terreno de juego.
El entrenador dir en voz alta uno de los
nmeros, en ese momento los jugadores
con el nmero correspondiente, debern salir hacia el baln, hacerse con l y conducirlo hasta
su lnea de meta. Cada jugador que consigue regresar a su punto de salida obtiene un punto y
ganar el equipo que consiga mayor puntuacin.
Reglas: Jugaremos con las reglas de un partido de ftbol (faltas)
Edad: A partir de 9 aos.

3.3 - Juegos para Trabajar los Regates


28 - A TRAVES DE LA BARRERA
Descripcin: Distribuiremos los jugadores
en parejas. Cada pareja debe intentar
superar la barrera formado por tres
defensores y que les intentarn arrebatar el
baln. Si consiguen superar este primer
escollo se llega a una zona neutral donde no
les pueden quitar el baln y donde se
preparan para superar una nueva muralla. Si
consiguen superar las dos barreras la pareja
recibe un punto. Las 3 parejas que menos
puntos hayan obtenido tras tres intentos
cambiarn su papel con los defensores.
Reglas: No est permitido salir de la zona de juego ni quedarse mucho tiempo en la zona
neutral.
Edad: A partir de 10 11 aos.
29 - PARTIDO DE REGATES

17
Descripcin: Formaremos diferentes campos de
dimensiones reducidas donde se enfrentarn dos
jugadores 1 contra 1. El objetivo del partido ser doble.
Se deber conseguir gol en unas porteras pequeas
formadas por dos conos, pero para poder marcar gol
ser necesario que el jugador que est en posesin del
baln realice un regate sobre su adversario.
Reglas: El gol nicamente ser vlido si se consigue realizar un regate. Se puede establecer
de antemano el tipo de regate que se debe realizar.
Edad: A partir de 10 aos.

3.4 - Juegos para Trabajar las Recepciones


30 - EL PORTERO SIN MANOS
Descripcin: Formaremos parejas y situaremos a los
jugadores en campos de tamao reducido
defendiendo una portera de dimensiones pequeas.
El juego consiste en intentar conseguir gol, sin salir de
la portera que se defiende. Los jugadores pueden
utilizar cualquier segmento corporal, excepto las manos, para intentar recepcionar el baln e
intentar batir la portera contara.
Reglas: No se puede avanzar con el baln y est prohibido tocar el baln con las manos, si
eso se produce el jugador infractor recibir un lanzamiento a puerta sin portero como castigo.
Edad: A partir de 8 9 aos
31 - RECEPCIONA SI PUEDES
Desarrollo: Los jugadores se dividen en parejas que
se enfrentarn dos contra dos en cada terreno de
juego.
El jugador X realiza un pase largo a su compaero Y
para que este ltimo realice un control sobre el baln.
Entre ambos jugadores se sitan los oponentes, que
intentarn evitar que el jugador Y reciba el baln o en
su defecto que controle con comodidad.
Reglas: Los jugadores defensivos no pueden salir de
su zona de juego. Cada 3 intercepciones de las
defensas o 5 controles de los atacantes se intercambian las posiciones.
Edad: A partir de 11 12 aos

18

3.5 - Juegos para Trabajar los Lanzamientos


32 - LANZA DESDE AQU
Descripcin: Crearemos un
campo de juego marcando en
cada corner una zona donde
colocaremos
un
jugador
atacante. Cada equipo no
podr conseguir ningn gol si
el baln no viene precedido
de un pase desde alguna de
estas zonas. De igual forma,
marcaremos una zona a partir
de la cual no se podr lanzar
a puerta.
El jugo se realiza como un partido 5 contra 5 con porteras pequeas, formadas por unas vallas
de 50 cm de alto.
Reglas: No est permitido lanzar despus de la lnea de defensa y no se conseguir el gol si
no viene precedido de un pase desde los corners.
Edad: A partir de 12 13 aos.
33 - JUEGO DE PUNTERA
Descripcin: Dividiremos la portera en diferentes
zonas y otorgaremos una puntuacin a cada lugar.
Los jugadores lanzarn alternativamente a puerta
desde una distancia previamente establecida,
intentando conseguir el mayor nmero de puntos si
consiguen impactar con el baln en el lugar sealado.
Reglas: La puntuacin puede realizarse dividiendo la
portera en diferentes zonas, mediante una goma elstica o una cuerda. Tambin podemos
utilizar los postes, el larguero y la escuadra como elemento de puntuacin.
Edad: A partir de 9 10 aos.

3.6 - Juegos para Trabajar el Golpeo de Cabeza


34 - FTBOL TENIS
Descripcin: Formaremos equipos de 3 jugadores que se enfrentarn en un terreno de juego
dividido por una red (u otro elemento que la sustituya). El juego puede realizarse tanto con la
cabeza como con los pies, pero el baln slo puede pasarse al campo contrario con la cabeza,
si el baln da ms de un toque en el campo contrario el equipo atacante recibe un punto.

19
Los toques que cada equipo puede realizar sobre el
baln los determinar cada entrenador en funcin de
sus jugadores.
Reglas: No est permitido pasar el baln a campo
contrario con los pies, ni utilizar las manos, ni realizar
ms de dos toques seguidos un mismo jugador.
Edad: A partir de 13- 14 aos, aunque con
modificaciones y adaptndolo podemos introducirlo antes.
35 - PARTIDO DE CABEZA
Descripcin: Formaremos dos equipos de 4 o
5 jugadores cada uno que realizarn un
partido donde slo se puede batir la portera
contraria mediante un remate de cabeza.
El juego se desarrolla mediante pases
realizados con la mano y los equipos atacan o
defienden en funcin de quien tiene la
posesin del baln.
Reglas: No est permitido un auto remate de cabeza, de forma que el gol slo ser legal si
viene precedido de un pase.
Edad: A partir de 11- 12 aos.

3.7 - Algunos Juegos de Ftbol


36 - CUANTAS PORTERAS!
Descripcin: Formaremos equipos de diferentes
dimensiones en cuanto a jugadores se refiere,
porque cada equipo defiende porteras de diferente
tamao.
El juego se desarrolla de forma que cada equipo
defiende su propia portera y puede batir cualquiera
de las otras para conseguir el gol. Cada gol que se
consigue vale un punto.
Reglas: No est permitido que un jugador se queda
nicamente delante de su portera defendindola.
Edad: A partir de 10 12 aos.
37 - CADA UNO EN SU SITIO

20
Descripcin: Dividiremos el grupo en equipos
de 5 jugadores. Realizaremos un partido 5
contra 5 sobre un terreno de juego de unos 2530 metros con porteras de tamao reducido y
sin portero, en el que situaremos posiciones
fijas que iremos variando.
Estableceremos en cada equipo las siguientes
posiciones:
- 2 defensas que no pueden pasar de medio campo (slo pueden defender y pasar el baln a
sus compaeros)
- 2 delanteros que no pueden pases de medio campo para defender (slo atacan y presionan la
salida del baln)
- 1 medio campista que ser el nico que podr moverse por todo el terreno de juego.
Reglas: Si uno de los defensas o delanteros pasa a la mitad del campo que tiene prohibida el
baln pasa a poder del otro equipo. Debemos cambiar de posiciones cada cierto tiempo para
que el juego no resulte montono.
Edad: A partir de 9-10 aos.
38 - FTBOL DE ATAQUE
Descripcin: Realizaremos un partido dividiendo el grupo de jugadores en dos equipos que se
enfrentarn en un terreno de juego reglamentario.
Cada equipo dispone de 1 minuto para realizar su ataque comenzando desde un saque de
portera (en corto) y finalizar su jugada con un lanzamiento sobre la puerta del equipo contrario.
Reglas: Igual que en un partido oficial.
Edad: A partir de 13 14 aos.

3.8 - Juegos para el Entrenamiento del Portero


39 - LANZAMIENTOS ENGAOSOS
Descripcin: Situaremos 6 balones en la
frontal del rea y los jugadores se separan de
ellos unos 10 metros. A la seal del
entrenador todos los jugadores salen
corriendo en direccin a los balones.
Previamente el entrenador habr designado
un nico lanzador (sin que el portero conozca
quien realizar el lanzamiento), de forma que
los dems jugadores al llegar a los balones
se frenarn y volvern a su posicin inicial,
dejando que el jugador indicado realice su
lanzamiento.
Reglas: Prohibido lanzar a puerta si no has sido designado.

21
Edad: A partir de 7-8 aos.

40 - EL TRINGULO LANZADOR
Descripcin: Dibujaremos un crculo sobre el
terreno de juego, en medio del cual crearemos,
mediante conos, un tringulo que el portero tiene
que defender (3 porteras). Tres jugadores se
pasan el baln libremente y tiran en el momento
apropiado a la portera. E portero debe intentar
parar el baln, sin poder entrar en el espacio
marcado por los conos.
Reglas: Los jugadores exteriores no pueden
entrar dentro del crculo para lanzar, y el portero
no puede entrar en la zona de los conos
(porteras)
Edad: A partir de 9 aos.
41 - PARTIDO PARA EL PORTERO
Descripcin: Dividiremos el grupo en dos
equipos que se enfrentarn en un partido uno
contra el otro.
Slo existe una portera defendida por un
portero neutral, en la cual se puede conseguir
gol por ambos lados. Los dos equipos
intentan conseguir gol o defender su portera
en funcin de quien tenga la posesin del
baln.
Reglas: No se puede lanzar a puerta dentro de la zona reservada para el portero.
Edad: A partir de 8-9 aos.

4 - JUEGOS VARIADOS
42 - FUTBOL INDIVIDUAL
Descripcin: A lo largo de toda el rea grande, colocaremos una portera para cada jugador de
un tamao reducido y formada por conos. El entrenador lanza la pelota al aire y comienza el
juego. Cada jugador trata de conseguir gol en alguna de las porteras y a su vez defender la
suya.

22
Ganar quien consiga ms goles.
Reglas: No se permite quedarse
delante de la portera evitando que te
marquen gol, sin intentar conseguir
anotar tantos.
Edad: A partir de 8- 9 aos.
43 - BALN AL POSTE
Descripcin: Crearemos un campo de
juego de unos 25 metros de largo por 10
de ancho en el que dibujaremos dos
crculos, uno en cada zona defensiva de
cada equipo, en el que situaremos un
poste en el centro.
Los equipos deben intentar derribar el
poste del equipo contrario mediante
pases realizados con la mano, con la
dificultad de que no est permitido
desplazarse con el baln en las manos.
Cada vez que se derriba el poste se obtiene un punto.
Reglas: No est permitido desplazarse con el baln, ni arrebatrselo a un compaero que lo
tiene sujeto con las manos.
Edad: A partir de 8-9 aos.
44 - TORNEO DE DIVISIONES
Descripcin: Crearemos
campos
de
pequeas
dimensiones
en
los
que
realizaremos
partidos
dos
contra dos o tres contra tres,
con porteras pequeas y sin
portero, a modo de competicin
de liguillas.
Asignaremos a cada campo
una divisin:
- Primera Divisin: El equipo
que gana se mantiene en este campo y el que pierde baja a segunda divisin.
- Segunda Divisin: El equipo que gana sube a primero y el que pierde baja a tercera.
- Tercera Divisin: El equipo que gana sube a segunda y el que pierde baja a cuarta.
- Cuarta divisin: No se realiza partido los jugadores deben realizar alguna tarea adaptada a su
edad (malabarismos, controles, pases)
Podemos incluir las divisiones que necesitemos en funcin de los jugadores disponibles,
siguiendo el esquema antes enunciado. Despus de un rato, podemos volver a sortear las
divisiones.

23
Edad: A partir de 8-9 aos.

45 - EL PORTERO MVIL
Descripcin: Dividiremos el grupo en dos
equipos que ocupan la mitad de cada
campo. Un jugador de cada equipo se
situar en la zona opuesta a su mitad del
terreno. El baln se lanza al aire entre un
jugador de cada equipo. El equipo que se
hace con el baln debe intentar mediante
pases hacer llegar el baln a su
compaero situado en la zona de marca.
El portero pude moverse por toda esta
zona de marca de forma lateral, pero sin
entrar en el campo de juego e los jugadores.
Reglas: seguiremos la reglas de un partido de ftbol, con la salvedad que un mismo jugador no
puede realizar ms de tres toques al baln sin haberlo pasado antes.
Edad: A partir de 11 12 aos.

5 - CONCLUSIN
Mediante este trabajo he intentado exponer algunos ejemplos de cmo trabajar muchos
aspectos del entrenamiento futbolstico de los jvenes.
No pretendo que los ejercicios anteriormente expuestos sean la panacea de ningn entrenador,
pero quiz puedan servir de ayuda a los entrenadores que empiezan o que se encuentran ante
la dificultad de trabajar con nios de 6 a 12 aos. De esta forma he querido introducir una forma
diferente de ver el entrenamiento, ya que en muchas ocasiones algunos entrenadores que se
encuentran trabajando en esta franja de edad (6-12) piensan que trabajaran muchas
cualidades fsicas, pues bien, a lo mejor con estos ejercicios encuentran una forma de trabajo
que no se centre en las carreras o los sprints y que seguro que al nio, que empieza a jugar al
ftbol, le resultan ms atractivas y motivantes.

También podría gustarte