TFC Silvia Carrasco - Monografia
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TFC Silvia Carrasco - Monografia
Anlisis de la aplicacin de
la tecnologa mvil en las
empresas
TRABAJO FINAL DE CARRERA
Licenciatura en Administracin y Direccin de Empresas
Contenido
Glosario ............................................................................................................. 7
Introduccin ............................................................................................... 10
1.1. Resumen .................................................................................................................... 10
1.2. Objeto del TFC y justificacin de las asignaturas relacionadas.................................. 11
1.3. Objetivos .................................................................................................................... 13
Antecedentes .............................................................................................. 15
2.1. Introduccin ............................................................................................................... 15
2.2. El mercado de las aplicaciones mviles ..................................................................... 16
2.2.1. La evolucin de la movilidad: los smartphones ................................................... 17
2.2.2. Las aplicaciones como motor del mercado de los smartphones ......................... 20
2.2.3. La situacin en Espaa ......................................................................................... 28
2.2.4. Tendencias actuales ............................................................................................. 35
2.3. Emprendimiento e innovacin................................................................................... 36
2.3.1. Por qu emprender en el mundo de las aplicaciones .......................................... 36
2.3.2. Innovacin ............................................................................................................ 36
2.3.3. Origen de nuevos negocios .................................................................................. 37
Conclusiones ............................................................................................... 93
Bibliografa ...................................................................................................... 97
4
ndice de Grficos
Grfico 1 - Ventas mundiales de ordenadores (de sobremesa y porttiles),
tablets y smartphones, en millones de dlares, de 2009 a 2014. ....................... 18
Grfico 2 - Nmero total de aplicaciones por tienda, de 2010 a 2014. ......... 21
Grfico 3 - Cuota de mercado a nivel mundial de las ventas de smartphones
por sistema operativo, de 2010 a 2014. ............................................................... 22
Grfico 4 - Cmo los usuarios estadounidenses de iOS y Android descubrieron
su ltima aplicacin. ............................................................................................. 28
Grfico 5 - Dispositivos utilizados para acceder a Internet. .......................... 29
Grfico 6 - Dispositivos utilizados para acceder a Internet por mayores de 55
aos....................................................................................................................... 29
Grfico 7 - Penetracin de usuarios de smartphone en los pases
seleccionados durante 2013 y 2014. .................................................................... 30
Grfico 8 - Cuota de mercado de sistemas operativos de smartphones y
tablets. .................................................................................................................. 33
Grfico 9 - Edad de los usuarios espaoles de aplicaciones. ........................ 33
Grfico 10 - Hbitos de uso de mviles en Indonesia. ................................... 49
Grfico 11 - Distribucin del CPI en las grandes zonas del mundo. Media de
CPI. ........................................................................................................................ 79
ndice de Tablas
Tabla 1 - Sistemas operativos lderes en smartphones: volumen de ventas y
cuota de mercado de 2013 y 2014 y la variacin. En millones. ........................... 23
Tabla 2 - Actividades del da a da en las que se utilizan smartphones. ........ 27
Tabla 3 - Penetracin de usuarios de telefona mvil en Europa Occidental.
.............................................................................................................................. 31
Tabla 4 - Actividades principales a travs del smartphone / tablet, en 2013 y
2014. ..................................................................................................................... 34
ndice de Ilustraciones
Ilustracin 1 - Fotografa de los asistentes a la proclamacin del Papa
Benedicto XVI en 2005. ........................................................................................ 19
Ilustracin 2 - Fotografa de los asistentes a la proclamacin del Papa
Francisco en 2013. ................................................................................................ 19
Ilustracin 3 - Iconos de las principales tiendas de aplicaciones. Google Play
(izquierda) y App Store (derecha). ....................................................................... 25
Ilustracin 4 - Imgenes del anuncio de Nivea. ............................................. 50
Ilustracin 5 - Ejemplo de pgina web no optimizada para mviles. ............ 51
Ilustracin 6 - Tiendas Happy Pills y su aplicacin. ........................................ 56
Ilustracin 7 - Capturas de la aplicacin mvil del centro necblau. ............ 57
Ilustracin 8 - Esquema de las cinco fuerzas de Porter. ................................ 61
Ilustracin 9 - Anlisis del modelo de negocio mediante Canvas. ................. 65
Ilustracin 10 - Proceso de Desing Thinking. ................................................. 69
Ilustracin 11 - Distribucin del CPI en el mundo. ......................................... 80
Glosario
Android
Aplicacin mvil
App Store
ASO
BlackBerry
Freemium
Modelo
de
negocio
que
ofrece
caractersticas bsicas de forma gratuita y
cobra por servicios adicionales.
Geolocalizacin
Google Play
iOS
m-Commerce
SEO
Smartphone
Symbian
Tablet
Voz IP
Wearable
Windows Phone
1. Introduccin
1.1. Resumen
Los dispositivos mviles, como los smartphones (telfonos inteligentes) o las
tablets, son los principales impulsores del cambio en la manera de relacionarse
con personas y organizaciones y estn abriendo un sinfn de oportunidades en los
diferentes sectores empresariales. Este trabajo pretende analizar dichas
oportunidades y para ello consta, a grandes rasgos, de tres partes distintas.
La primera parte introduce al lector en el sector de los dispositivos mviles.
Se trata de un sector en el que las aplicaciones mviles juegan un papel de gran
relevancia y, por ello, se analizan aspectos como los diferentes medios para
distribuirlas, el comportamiento de los usuarios, las tendencias del mercado y la
situacin en Espaa y otros pases.
En el periodo econmico actual, protagonizado por los emprendedores, son
muchos los que ven nuevas oportunidades en las aplicaciones mviles. stas
impulsan la innovacin y originan nuevos negocios. Estos temas tambin son
tratados en la primera parte del trabajo.
La segunda parte demuestra cmo la tecnologa mvil afecta a las estrategias
empresariales. Los dispositivos mviles hacen que la informacin importante de
la empresa pueda estar disponible en todo momento, acelerando la toma de
decisiones y aumentando la productividad. Con las polticas adecuadas, las
organizaciones se beneficiarn de la flexibilidad y eficiencia que esto supone.
As mismo, los potenciales clientes utilizan cada vez ms sus dispositivos
mviles con acceso a Internet para navegar por las pginas web de las empresas
e incluso realizar compras, es por ello que las estrategias de las empresas han de
procurar que la experiencia de estos usuarios sea satisfactoria.
La tercera parte del trabajo se centra en las aplicaciones mviles y responde
a preguntas como qu ventajas supone una applicacin corporativa o qu
sectores pueden beneficiarse de una aplicacin. Tambin se estudia a las
empresas que se dedican al desarrollo de aplicaciones mediante herramientas
como el anlisis PESTEL, DAFO, el modelo de las cinco fuerzas de Porter, etc.
En esta parte se explica, adems, el proceso de creacin de una aplicacin
mvil, as como los diferentes modelos de negocio que existen, prestando
especial atencin a la parte de la promocin de la aplicacin y los indicadores ms
1. Introduccin
10
11
1. Introduccin
- Economa de la Empresa I
- Direccin Estratgica y Poltica de Empresa
- Direccin de Recursos Humanos
- Direccin Comercial
- Direccin de Proyectos Empresariales
- Derecho de la Empresa
12
1.3. Objetivos
Son varios los objetivos que se plantean para la elaboracin de este trabajo.
Los principales se recogen en la lista siguiente:
Conocer las diferentes maneras en que la tecnologa mvil afecta a las
empresas.
Exponer los beneficios que el uso de tecnologas mviles puede
aportar a las empresas.
Ofrecer una visin global del sector de los dispositivos mviles a travs
de la evolucin de distintos tipos de indicadores.
Relacionar los problemas de las empresas con las posibles soluciones
que ofrecen las herramientas mviles.
Analizar el nacimiento y la evolucin del sector de las aplicaciones
mviles.
Conocer los diversos tipos de aplicaciones que existen.
Analizar las ventajas e inconvenientes que las aplicaciones mviles
suponen para las empresas.
Concretar mediante ejemplos reales cmo las aplicaciones mviles
pueden beneficiar a las empresas.
Estudiar a las empresas desarrolladoras de aplicaciones mediante
herramientas de anlisis.
1. Introduccin
13
1. Introduccin
14
2. Antecedentes
2.1. Introduccin
En la actualidad, uno de los aspectos vitales y en crecimiento de los negocios
est constituido por las Tecnologas de la Informacin (TI), las cuales apoyan a
todo tipo de organizacin mejorando su eficacia y eficiencia tanto en los procesos
propios de la actividad como en la toma de decisiones gerencial y la colaboracin
entre grupos de trabajo sin importar su situacin geogrfica. De esta manera se
fortalece la competitividad de la empresa, permitindole afrontar el cambiante
mercado globalizado.
Las aplicaciones de negocio han sufrido una notoria evolucin a travs de los
aos. Durante las dcadas de entre 1960 y 1980, la funcin de los sistemas de
informacin se limitaba prcticamente a procesar transacciones y mantener
registros. A partir de ellos se desarrollaron los sistemas de informacin ejecutiva
y apoyo a la toma de decisiones, que ofrecan a los altos cargos un fcil acceso a
la informacin crtica que necesitaran. En el ltimo periodo del siglo XX, surgen
los sistemas para la planificacin de recursos empresariales, que integran todos
los elementos de una empresa (planificacin, fabricacin, recursos, clientes,
ventas, finanzas, empleados, etc.).
En el siglo XXI se ha originado un cambio muy significativo en la forma de
interactuar de las personas y la de manejar negocios, as como en el modo en que
los sistemas de informacin apoyan la toma de decisiones, la ventaja competitiva
y los procesos de negocio. Este cambio, originado principalmente por las
infraestructuras de redes de datos empresariales e Internet, est trasladando los
procesos de negocio a la Web, originando nuevas oportunidades para el
desarrollo de innovadoras aplicaciones de negocios electrnicos, comercio
electrnico y sistemas de colaboracin empresarial.
La forma en que la gente interacta entre s y con las organizaciones se ha
visto alterada con el auge de los smartphones y las tablets, alzando nuevas
oportunidades tanto para las empresas como para la sociedad.
Esta nueva etapa en la historia de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) se caracteriza por dos grandes lderes de la industria de la
movilidad. Por un lado se sita el creador de los famosos iPhone y iPad, Apple,
que incorporan el sistema operativo iOS; mientras que por el otro, se encuentra
Google con su sistema operativo Android, el cual se mantiene como la plataforma
2. Antecedentes
15
16
2. Antecedentes
17
1.300,4
1.200,
1.018,7
1.000,
725,3
800,
600,
400,
200,
494,5
358
296,1
304,7
364
349,3
173,5
17,9
71,44
143,4
315,1
219,9
308,1
229,2
2013
2014
0,
2009
2010
Ordenadores
2011
Tablets
2012
Smartphones
2. Antecedentes
18
2. Antecedentes
19
2. Antecedentes
20
2. Antecedentes
21
2010
2011
2012
2013
2014
Otros
40,2%
19,8%
5,4%
1,0%
0,6%
BlackBerry OS
16,0%
10,3%
4,5%
1,9%
0,4%
Windows Phone
4,9%
1,8%
2,5%
3,3%
2,7%
iOS
15,6%
18,8%
18,7%
15,1%
14,8%
Android
23,3%
49,2%
69,0%
78,8%
81,5%
2. Antecedentes
22
2013
Sistema Operativo
Volumen de
unidades
Cuota de
mercado
Volumen de
unidades
Cuota de
mercado
Android
iOS
Windows Phone
BlackBerry
Otros
Total
1.059,3
192,7
34,9
5,8
7,7
1.300,4
81,5%
14,8%
2,7%
0,4%
0,6%
100%
802,2
153,4
33,5
19,2
2,3
1.018,7
78,70%
15,10%
3,30%
1,90%
0,20%
100%
Variacin de
un ao a otro
32,00%
25,60%
4,20%
-69,80%
234,80%
27,70%
2. Antecedentes
23
2. Antecedentes
24
2. Antecedentes
25
26
62%
Poner alarmas
61%
Mirar la hora
60%
Escuchar msica
47%
39%
Jugar a juegos
39%
Mirar el tiempo
38%
26%
24%
17%
12%
7%
2. Antecedentes
27
53%
47%
12%
15%
12%
11%
9%
10%
6%
11%
La busqu en Internet
3%
2%
3%
2%
2%
1%
Android
1%
1%
iOS
2. Antecedentes
28
31%
39%
Ms a menudo a travs de
smartphone que de ordenador /
tablet.
14%
24%
58%
2. Antecedentes
29
Espaa
74%
Canad
72%
78%
83%
70%
75%
Reino Unido
Alemania
60%
Estados
Unidos
59%
Francia
59%
Italia
58%
68%
73%
68%
71%
2013
2014
2. Antecedentes
30
Noruega
Finlandia
Dinamarca
Espaa
Alemania
Pases Bajos
Suecia
Italia
Reino Unido
Francia
Otros
2012
90,5%
89,8%
85,0%
84,3%
80,7%
81,0%
81,0%
79,9%
79,4%
76,5%
82,1%
2013
91,0%
89,9%
86,2%
85,0%
82,3%
82,2%
82,2%
81,1%
80,1%
78,0%
83,1%
2014
91,1%
90,0%
87,5%
85,4%
84,0%
83,5%
83,5%
82,2%
80,6%
79,3%
84,1%
2015*
91,2%
90,2%
88,3%
85,6%
85,5%
84,4%
84,3%
83,2%
81,1%
80,5%
84,8%
Europa Occidental
80,6%
81,8%
82,8%
83,7%
*previsin
31
2. Antecedentes
32
Smartphones
Tablets
89%
60,8%
35%
7,6%
Android
3%
iOS
3,4%
Windows
0,4% 0,8%
Otros
+56 aos
8%
45-55 aos
12%
35-44 aos
26%
12-24 aos
15%
25-34 aos
39%
33
Una vez estudiado el mercado y los usuarios, las empresas deben reflexionar
sobre la viabilidad de crear su propia aplicacin, ya sea para llegar a un pblico
mayor y facilitar el acceso a sus servicios o para modificar el mtodo de trabajo
dentro de la empresa y crear una herramienta til.
2. Antecedentes
34
2. Antecedentes
35
Es personal
Est siempre disponible
Sus resultados se pueden medir fcilmente
Es un canal bidireccional
Es inmediato
Es preciso
Permite la segmentacin
Es social
2.3.2. Innovacin
El mundo mvil ha reinventado la forma ver y hacer las cosas. Las personas
han adoptado los smartphones en sus vidas de tal manera que para algunos
llegan a ser imprescindibles. Ha afectado al sector de la comunicacin, la
fotografa, la msica, los videojuegos, la salud, los libros Los smartphones
siempre acompaan a sus usuarios y se han convertido en una pieza esencial de
sus vidas que utilizan sin importar el tipo de actividad que tengan que hacer:
planificar el calendario, leer el correo, estar al tanto de las noticias, tomar alguna
nota, pagar alguna cosa, buscar informacin en Internet, comunicarse con otras
personas Posibilidades hay muchas y no dejan de llegar nuevas.
La innovacin es un cambio que rompe con la forma establecida de hacer las
cosas, logra mayores beneficios y aumenta la competitividad o introduce un
2. Antecedentes
36
Empresas resellers
2. Antecedentes
37
Empresas de consultora
Empresas hbridas
Tiendas de aplicaciones
2. Antecedentes
38
3. Estrategias empresariales
entorno a los dispositivos mviles
3.1. Estrategia de movilidad empresarial
En el mundo en el que vivimos, necesitamos cada vez ms actuar con
velocidad, tomando decisiones acertadas y no dejando escapar oportunidades.
En este mbito, los dispositivos mviles son capaces de jugar un papel muy
relevante. Una de las mayores ventajas que proporcionan es la capacidad de
acceder de manera instantnea a informacin actualizada.
Con los dispositivos BlackBerry se populariz el manejo del correo electrnico
empresarial desde cualquier lugar, sin embargo, el potencial de los dispositivos
mviles va mucho ms all. Por ejemplo, imaginemos que un vendedor de una
empresa con sede en Valencia est visitando a un cliente en otra ciudad a ms de
100Km. Si este cliente quisiera comprar una inusual mayor cantidad de producto,
el vendedor podra, a travs de un smartphone o tablet, verificar las existencias
(o saber cundo se restablecern) y hasta tomar la orden. Dotar a los
representantes de ventas con informacin por este tipo de medios para que
puedan realizar pedidos de manera rpida y eficiente es algo que ya se hace
desde hace unos aos, pero es importante exprimir el potencial que ofrecen los
dispositivos mviles para terminar de ser competitivos.
Con el software correcto se puede seguir la cotizacin en bolsa, saber cmo
van las ventas diarias o cul est siendo el resultado de determinada campaa
publicitaria.
La capacidad que nos proporcionan los dispositivos mviles para acceder a la
informacin de manera fcil y rpida, nos permite tomar mejores decisiones
estratgicas en cualquier momento y lugar. El reto de la empresa es determinar
cmo aprovechar estas ventajas segn sus necesidades concretas.
39
40
41
42
43
44
45
Convergencia digital.
Publicidad en el mvil.
Geolocalizacin.
Pagos mviles.
46
Cdigos bidimensionales.
Privacidad.
47
48
Cuando los indonesios utilizan sus telfonos mviles, pasan mucho tiempo en las
redes sociales, jugando y viendo noticias y vdeos. Es en estos mbitos donde las
marcas pueden encontrar muchas ms oportunidades y donde las campaas
publicitarias han de hacer hincapi, por eso se afirma que adaptar las pginas
web a los dispositivos mviles es tan solo el comienzo de una estrategia mvil
efectiva, especialmente si se trata de empresas que realizan su actividad en
aquellos mercados de pases centrados en el mvil.
La actividad de los consumidores que utilizan el mvil principalmente, se
caracteriza por conexiones breves y repetitivas, centradas en tareas y
aplicaciones concretas. Para captar la atencin de estos usuarios, las marcas
necesitan ofrecer contenidos concisos y con un valor claro, capaces de captar el
inters de manera inmediata y de comunicar el mensaje rpidamente.
Crear una aplicacin mvil es tan solo una posibilidad ms. Hay muchas
formas de llegar a los usuarios a travs del mvil. Por ejemplo, si se identifican las
aplicaciones que ms utiliza el mercado objetivo de una empresa, se puede crear
una asociacin comercial con ellas. Eso fue lo que hizo la marca de cerveza Skol
en Brasil (mercado con varios dispositivos en el cual se prefiere el mvil),
consiguiendo dominar la experiencia de la msica en los smartphones a travs de
asociaciones con otras aplicaciones de msica. Por otro lado, Nivea se asoci con
una tecnologa existente (iBeacon, un sistema de posicionamiento) para crear
una aplicacin que avisara a los padres de si sus hijos se alejan demasiado cuando
estn en la playa a travs de una pulsera, una idea de proteccin que encaja
perfectamente con los valores de la marca.
49
50
51
52
Aplicaciones
mviles
Por igual
Pginas
web
69%
64%
56%
50%
48%
38%
32%
21%
26%
31%
35%
36%
28%
36%
10%
10%
13%
15%
16%
34%
32%
53
4. Aplicaciones mviles
4.1. Las aplicaciones corporativas
Ya se ha dejado patente en otros apartados que los usuarios informticos
estn avanzando hacia un uso ms intensivo de los dispositivos mviles. El xito
de estos aparatos se debe enormemente a su nutrido ecosistema de aplicaciones
que incluyen juegos, herramientas de productividad y comunicacin, utilidades y
otras muchas posibilidades. A los usuarios les hace la vida ms fcil, pero para las
empresas tambin hay muchas ventajas:
-
4. Aplicaciones mviles
54
4. Aplicaciones mviles
55
4. Aplicaciones mviles
56
Estos ejemplos muestran dos ideas claves: la importancia que hay que darle
a la promocin de las aplicaciones es enorme y el uso de la aplicacin tiene que
llevar asociada una ventaja para el usuario.
Los casos que ejemplifican cmo las aplicaciones pueden convertirse en una
herramienta de gran utilidad para las empresas son mucho y cada da ms:
Ryanair ya utiliza una aplicacin para que los clientes puedan comprar billetes de
avin y lleven la tarjeta de embarque en el mvil, la aplicacin de Ikea utiliza la
tecnologa 3D para que los clientes puedan ver cmo quedar un mueble en sus
casas antes de comprarlo, residencias y centros de da utilizan aplicaciones para
comunicarse con los familiares de los residentes, mediante las aplicaciones de las
gasolineras se puede hacer un seguimiento de los repostajes y ver los precios y si
hay surtidores libres Las posibilidades son muy amplias y depende de las
empresas incorporarse a la vanguardia tecnolgica.
Para concretar un poco ms en las oportunidades que ofrecen los dispositivos
mviles en cada sector, se ha realizado la siguiente tabla recopilatoria:
4. Aplicaciones mviles
57
SECTOR
GENERA
Retail
Cambios en la manera
de ofrecer los servicios
y la forma de comprar
de los usuarios
Activacin de ventas
Experiencia de compra
Gestin interna del retail
Mayor precisin de
geolocalizacin y
comunicacin
bidireccional.
Transportes
Identificacin de
pasajeros, agilidad de
reservas y pagos
Parkings y peajes
Trfico e itinerarios
Flotas, alquiler
Transporte de personas
Industria
creativa
Nuevas formas de
edicin, produccin y
comercializacin
Educacin
Mejora de la gestin
acadmica y la oferta
de contenidos
Salud
Desarrollo en
telemedicina,
teleasistencia y acceso
remoto a los datos
Turismo
4. Aplicaciones mviles
AFECTA A
58
desarrolladoras
de
Factor Poltico
Factor Econmico
4. Aplicaciones mviles
59
Factor Social
Los dispositivos mviles han cambiado la vida de los usuarios y cada vez
incorporan ms funcionalidades.
En esta categora habr que tener en cuenta factores como los valores
sociales, las tendencias demogrficas, la movilidad en el trabajo, el nivel
de educacin y de adopcin de la tecnologa, la opinin de las personas
con gran influencia, la aceptacin de productos extranjeros, el impacto del
idioma en la difusin de los productos, etc.
Si se crea una aplicacin con el objetivo de que est disponible de manera
global, habr que tener en cuenta la cultura de otros pases y adaptarla
para que sea aceptada socialmente.
Otras cuestiones a tener en cuenta son que no todo el mundo tiene acceso
a internet y que pases y grupos de edad diferentes tienen preferencias
distintas en cuanto al uso redes sociales o determinadas aplicaciones.
Los desarrolladores de aplicaciones debern conocer bien a su pblico
objetivo y saber cmo llegar a l.
Factor Tecnolgico
Factor Legal
Habr que estar al tanto de las leyes que puedan afectar a la empresa, por
ejemplo, las de emprendimiento, si fuera el caso, pero tambin de las
normas especficas de la industria del software.
Tambin habr que saber cmo proteger la aplicacin legalmente:
patentes y derechos de autor.
Adicionalmente, hay varias leyes que tambin pueden afectar a la
empresa: violacin de copyright, utilizacin de nombres de marcas
4. Aplicaciones mviles
60
Poder de
negociacin de
los proveedores
Rivalidad
entre
competidores
Poder de
negociacin de
los clientes
Amenaza de
productos
sustitutivos
4. Aplicaciones mviles
61
4. Aplicaciones mviles
62
4. Aplicaciones mviles
63
Fortalezas
Debilidades
Oportunidades
Amenazas
4. Aplicaciones mviles
64
- Innovacin
- Innovacin
- Diseo
- Utilidad
- Comunicacin
continua
- Soporte
- Desarrollo
- Diseo
- Mantenimiento
- Actualizaciones
- Formacin
- Anlisis de la
competencia
- Empleados
- Hardware
- Software
- Internet
Estructura de costes
- Marketing
- Empresas
- Usuarios
- Dispositivos y
plataformas
- Comunicacin
durante el
desarrollo
- Precio justo
Recursos clave
- Nminas
Segmentos de
clientes
- Gastos administrativos
- Infraestructura
tecnolgica.
Canales
- Tiendas de
aplicaciones
- Redes sociales
- Pgina web
Fuentes de ingresos
- Venta de
aplicaciones
- Anuncios
4. Aplicaciones mviles
65
Los desarrolladores
Son los que posibilitan a los usuarios el acceso a los terminales y les
proporcionan una conexin a Internet mvil. Algunas operadoras cuentan
con su propia tienda de aplicaciones.
Este modelo de negocio es una opcin hbrida entre las dos anteriores. El
usuario puede descargar la aplicacin sin tener que realizar ningn
desembolso, pero el acceso que obtiene es limitado. La monetizacin de
la aplicacin puede hacerse con publicidad, pero deber desactivarse si el
usuario compra el contenido adicional.
4. Aplicaciones mviles
66
Cul es el objetivo?
Qu ha de hacer?
67
Para qu plataforma?
Tambin hay que determinar si se quiere crear una aplicacin para tablets,
smartphones o ambos.
Nativa o hbrida?
Y el marketing?
4. Aplicaciones mviles
68
4. Aplicaciones mviles
69
4. Aplicaciones mviles
70
71
4. Aplicaciones mviles
72
73
4. Aplicaciones mviles
74
225 caracteres
30 caracteres
Descripcin
No posiciona pero
afecta a las
descargas
Posiciona y afecta a
las descargas
Palabras clave
Existe y posiciona
Categora
Categora principal
y secundara
Una categora
Icono
Afecta a la
conversin
Afecta a la
conversin
Capturas
5 capturas
7 capturas
Vdeo
Posiciona
Posiciona
Actualizacin
Semiautomtica
75
4. Aplicaciones mviles
76
4. Aplicaciones mviles
77
4. Aplicaciones mviles
78
$2,41
$2,31
$1,81
$1,62
$1,41
$1,26
$1,09
$0,96
$0,77
Europa
Asia
Latinoamrica
iOS
$0,63
Norteamrica
frica
Android
4. Aplicaciones mviles
79
iOS
2,53 $
2,32 $
1,42 $
1,77 $
2,23 $
2,63 $
Android
1,73 $
1,72 $
0,64 $
0,81 $
1,68 $
1,67 $
Juegos
Viajes
Salud
2,04 $
1,98 $
0,98 $
1,41 $
1,72 $
1,78 $
1,78 $
1,17 $
2,35 $
1,87 $
2$
3,42 $
0,55 $
0,46 $
0,55 $
1,24 $
1,95 $
Product. Contactos
0,25 $
0,63 $
0,4 $
0,24 $
0,67 $
0,25 $
1,28 $
1,34 $
0,65 $
1,4 $
1,7 $
1,9 $
4. Aplicaciones mviles
80
4. Aplicaciones mviles
81
4.6.5. Descargas
Con la inmensa cantidad de aplicaciones que existen en las tiendas, situarse
en un buen lugar en los rankings es muy importante. Los expertos valoran que el
63% de las descargas que se realizan pertenecen a las aplicaciones de los 25
primeros puestos y, tan solo en Espaa, las de los 10 primeros reciben ms de
8.000 descargas diarias (Ragot, C., 2013).
Como ya se ha comentado, el nmero de descargas de una aplicacin le da
visibilidad. Esta visibilidad, junto con una adecuada estrategia de ASO, aumenta
tambin las descargas y as sucesivamente.
Las descargas se pueden clasificar en dos tipos:
Descargas de campaa: son fruto de acciones publicitarias que
suponen un coste.
Descargas orgnicas: son generadas a raz de la voluntad de los
usuarios, es decir, el usuario ve la aplicacin en la tienda y decide
instalarla. No importa donde encuentre la aplicacin: en los rankings,
como resultado de una bsqueda, etc. No tienen coste alguno y son el
tipo de descargas que produce el ASO.
Puede ser una buena estrategia aquella que mezcle los dos tipos de
descargas, es decir, facilitar las descargas orgnicas (ASO) y captar nuevos
4. Aplicaciones mviles
82
Multiplicador
orgnico
Transporte
Msica
Juegos
Viajes
Negocios
Compras
Utilidades
Personalizacin
16,6
6,1
4,4
1,6
1,6
1
0,3
0,2
Categora
Multiplicador
orgnico
Juegos
Estilo de vida
Redes sociales
Utilidades
Deportes
Entretenimiento
5,4
5,2
4,8
3,9
1,5
0,9
83
La interfaz
La monetizacin
Otro factor que aumenta el coste es si hay que integrar las redes sociales
en la aplicacin o crear algn tipo de registro de usuarios. Las redes
sociales son tiles para crear usuarios, trabajar con perfiles y facilitar la
comparticin y publicidad de la aplicacin.
Idiomas
Otros
4. Aplicaciones mviles
84
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85
4. Aplicaciones mviles
86
Idea
Anlisis
Diseo
Desarrollo
4. Aplicaciones mviles
87
4. Aplicaciones mviles
88
4.9.1. Scrum
El Scrum es la metodologa de desarrollo de software ms utilizada.
Consiste en estructurar el desarrollo en ciclos de trabajo llamados sprints. La
duracin de estos ciclos es negociada entre el cliente y los desarrolladores
(normalmente es entre 2 y 4 semanas). El equipo de trabajo elige determinadas
actividades de una lista y al final de cada sprint se entrega un producto
distribuible.
Los roles principales que participan en un proceso de Scrum son tres:
El equipo de desarrollo, que es el responsable de entregar el producto.
Es un grupo de personas con las habilidades necesarias para la realizacin del
trabajo (anlisis, diseo, desarrollo, pruebas, etc.)
El Product Owner, que representa al cliente y ordena por prioridad las
tareas del equipo de desarrollo.
El Scrum Master (o Facilitador), cuyo trabajo es asegurarse de que el
proceso se sigue como es debido y las reglas se cumplen.
El Scrum tiene varios beneficios que lo hacen ideal para los proyectos de
desarrollo de software:
Mayor productividad.
Maximiza el ROI.
4. Aplicaciones mviles
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Prediccin de tiempos.
Reduccin de riesgos.
4. Aplicaciones mviles
90
Conocimiento.
Tener claro cules son los objetivos y las caractersticas requeridas para
obtener un buen producto.
Planificacin y puntualidad.
Motivacin.
Responsabilidad.
4. Aplicaciones mviles
91
Respeto y comunicacin.
Rapidez.
Actualizacin.
Efectividad.
4. Aplicaciones mviles
92
5. Conclusiones
La primera conclusin que se puede extraer de este trabajo es que los
smartphones supusieron un punto de inflexin en el mercado de la telefona y
tecnologa mvil. Adems, los dispositivos mviles han cambiado la vida de los
usuarios y hoy en da lo continan haciendo. Hay que tener en cuenta que los
usuarios estn utilizando ms los dispositivos mviles que los ordenadores para
realizar bsquedas en Internet, pues esta estadstica deja entrever el futuro de
esta tecnologa.
Las aplicaciones mviles son el motor del mercado de los smartphones ya que
amplan sus funcionalidades. Cada da aparecen cerca de 3.000 aplicaciones
nuevas. Las aplicaciones mviles constituyen un mercado que genera empleo y
origina nuevos tipos de negocio: desarrolladores de aplicaciones, agencias de
marketing de aplicaciones, consultores, analistas, etc.
Es destacable que, aunque hay varias plataformas mviles, nicamente son
dos las que abarcan casi la totalidad del mercado: iOS y Android. Sin embargo,
existen varios tipos de mercados donde distribuir las aplicaciones y algunos
incluso hacen de intermediarios en las ventas.
Con los dispositivos mviles, las empresas pueden adoptar una estrategia de
movilidad empresarial, ahorrando costes, ganando flexibilidad y pudiendo
optimizar procesos debido a la obtencin de informacin en tiempo real y a la
mejora de las comunicaciones corporativas.
La tecnologa mvil facilita la movilidad empresarial, pero es importante
realizar un seguimiento de los indicadores que se crean convenientes y
asegurarse de que el rendimiento no decae y los objetivos se cumplen.
Con la ayuda de aplicaciones de Mobile Intelligence se puede controlar la
gestin del negocio desde un terminal mvil. Estas herramientas benefician
principalmente a los ejecutivos, a la fuerza de ventas y a los empleados que
realizan trabajos de campo.
El marketing mvil promueve la interaccin entre la empresa y sus clientes,
facilita la difusin de ofertas y promociones, incentiva las compras, mejora la
fidelidad de los clientes y favorece la imagen de marca.
5. Conclusiones
93
5. Conclusiones
94
5. Conclusiones
95
5. Conclusiones
96
Bibliografa
TEXTOS ELECTRNICOS
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UTILIDADES Y HERRAMIENTAS
CONSUMER
BAROMETER.
Google.
<https://www.consumerbarometer.com/en/>.
Disponible
en
100
101
Anexos
Anexo 1 Principales categoras y tipos de aplicaciones en los mercados de
aplicaciones.
Juegos
Compras
Casino o cartas
Puzle
Estrategia
Cupones descuento
Accin
Lista de la compra
Aventura
Bienestar
Deportes
Seguimiento de dietas
Productividad
Primeros auxilios
Calendarios
Entrenamiento personal
Calculadoras
Guas de salud
Diarios
Multimedia
Notas o recordatorios
Editores fotogrficos
Procesadores de texto
Visores de imgenes
Hojas de clculo
Reproductores de vdeo
Finanzas
Reproductores de audio
102
Comunicaciones
Utilidades
Gestores de personalizacin
Mensajera instantnea
Fondos de pantalla
Clientes de email
Gestor de ficheros
Navegadores web
Gestor de llamadas
Servicios de noticias
Libretas de direcciones
Voz IP
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