(AM) Crónicas de La Corte Primordial 1
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El brujo
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ascal sali al claro que tena delante con vacilacin. Siempre era un alivio
dejar atrs la maleza salvaje del bosque, a su edad le resultaba cada vez ms
difcil abrirse paso y cada vez perda el aliento con ms frecuencia. Era
consciente de que el peligro comenzaba ahora, y la inquietud que senta desde
que comenz el viaje termin de cristalizar en terror puro, las piernas comenzaron a temblarle
mientras se esforzaba por llegar al centro del claro, donde haba un viejo tocn en el que se
sentaba a esperar a su interlocutor. A veces la espera se alargaba durante horas.
Introduccin
sta aventura est pensada
para un grupo de 3 a 6
jugadores y puede servir
como
aventura
autoconclusiva o integrarla dentro de una
saga. Aunque se presenta una alianza de
ejemplo, Draco Dormiens, en una
localizacin determinada, Provenza, se
puede adaptar fcilmente a cualquier otra
alianza, pas o estacin del ao. De la
misma manera, se presupone que los
personajes no son muy poderosos. Los magi
acaban de pasar el Desafo, los compaeros
y grogs pueden ser habilidosos sin llegar a
ser maestros.
Aunque esta aventura se centra en el
reino ferico y parte de la misma es
coherente con en el suplemento oficial de
dicho reino, tambin hay material propio.
No te tomes lo que leas aqu como material
basado exclusivamente en los suplementos
oficiales!
Draco Dormiens
a alianza de Draco
Dormiens es una alianza
que acaba de entar en su
Verano. No es una alianza
que lucha por su superviviencia pero acaba
Dramatis Personae
Pascal "el carpintero"
ascal naci en el seno de una famila humilde cuyo padre de familia era
carpintero, de los 5 hijos slo sobrevivieron a la niez dos, Pascal y su
hermano Ernest. Ambos empezaron a aprender el oficio de carpintero cuando
tuvieron suficiente edad para ser aprendices. Ernest era mucho ms
encantador, descarado y bien parecido, mientras que Pascal era timorato y reservado, aunque
mucho ms habilidoso con la madera.
Durante su entrada en la edad adulta, Ernest empez a sentir
celos de Pascal por la constante aprobacin que ste reciba de
su padre, mientras que Pascal senta que era injusto que todas
las mozas se fijaran ms en su hermano mayor cuando l era
mucho ms trabajador y responsable. Los efectos de Don
impidieron que Pascal pudiera tener algn amigo, mucho
menos ningn escarceo de juventud con el sexo opuesto.
Cuando se acercaba la edad de buscar esposa, Pascal ya
era capaz de usar un poco de magia para tallar la madera a
su antojo y reparar herramientas sin que quedara seal.
Todos admiraban y respetaban al joven carpintero, fue un
trago muy amargo para el mayor de los hermanos. Pero
Pascal sufra y no entenda que ninguna moza mostrara
inters por desposarse con un buen artesano.
Entonces Pascal conoci a Falerina, una joven recin
enviada a la posada del pueblo por sus padres. El caracter
alegre de Falerina acompaado de su belleza le hicieron
pronto muy apreciada, sobre todo entre los jvenes.
Cuando conoci algunos trabajos del carpintero quiso
conocer al autor de tales obras de arte, as fue como
conoci a Pascal. Las visitas a la carpintera se hicieron
regulares y ambos jvenes empezaron a enamorarse.
Ernest, consumido por la envidia hacia su hermano
decidi conquistar a Falerina. Cuando Pascal descubri
que la mujer de la que estaba enamorado le evitaba
porque frecuentaba a su hermano, la ir le ceg. Durante
la discusin Pascal us su magia para clavar un trozo de madera en el estmago de Ernest. Su
hermano no morira inmediatamente, pero nada detendra la hemorragia.
Pascal decidi llevar a su hermano moribundo ante el nico amigo que haba hecho en su
vida. Era un misterioso hombre que deca ser un Sidhe y nunca revel su nombre, por eso
Pascal empez a llamarlo simplemente Sid. Siempre se encontraban en un claro, y por algn
motivo Sid siempre se negaba a dejar el bosque. Sid le explic a Pascal lo especial que era, de
esta manera le anim a que desarrollara su magia de forma intuitiva. Siempre era ms fcil
para el mago dejar fluir la magia cuando estaba concentrado trabajando la madera. Pascal haba
visto hacer cosas asombrosas a Sid, pero no podra salvar a Ernest sin ms. Le ofreci un trato
a Pascal: salvara a su hermano si Pascal nunca lo abandonaba y le contaba cosas sobre los
mundanos una vez a la semana. El joven carpintero acept y sellaron el pacto. Sid lanz un
hechizo suspendido sobre Pascal que hara que se durmiera sin posibilidad de despertarse si se
alejaba la distancia que se recorre en un da. Entonces los fericos se llevaron a Ernest a su
bosque encantado, la corte Primordial llev a Ernest a un rbol ferico con el que empez a
fusionarse, el joven no ha muerto, ni morir mientras el rbol viva, pero su consciencia y
cuerpo se ha fusionado con el rbol y el hombre que fue Ernest ya no existe. El rbol est en un
rincn del bosque ferico, y en l se puede ver lo que parece la cara tallada de un dormido
Ernest. Nunca despertar de ese sueo.
Pascal es un hombre vencido por los aos. Encorvado sobre s mismo, deja caer su peso
sobre un cayado ms alto que l mismo, viste una tnica humilde y rada y una capa. El pelo
que le queda es totalmente cano, con una frondosa y desaliada barba.
Pascal es un mago que ha aprendido el arte de la magia fuera de la Orden, lo que se llama
un brujo. Sus habilidades no coinciden con los parmetros de la Orden, pero se describen aqu
en dichos parmetros. Domina el arte de Herbam con una restriccin importante, slo puede
manipular la madera, puede proyectar su magia intuitivamente para defenderse de otros
hechizos, aunque malgasta mucha energa y no es una defensa muy poderosa. La principal
diferencia con la parma mgica es que esta defensa es reactiva, es decir Pascal debe ser
consciente del ataque para proyectar su magia. Considera que tiene una resistencia mgica de 6
en todas las situaciones.
Pascal puede conocer los siguientes hechizos con variaciones, su penetracin siempre es 5:
La sacudida de la rama, ReHe, 5
El golpe de la rama, ReHe, 5
Las cuerdas vivas, CrHe, 5
Lazos de lea, CrHe, 15
El puente de madera, CrHe, 20
Muro de roble, CrHe, 25
Mistral, noble ferico
La banda de forajidos
ascal es el lder de un
grupo de forajidos que
roba para sobrevivir, aqu
se describe brevemente.
Gauthier es un hombre grande y
peludo como un oso, es muy
temperamental e impulsivo, lo cual le ha
valido para tener atemorizados al resto de
integrantes de la banda. Su deseo es
deshacerse de Pascal para dirigir al grupo
y hacer que sus acciones sean ms
violentas, ya que as cree que ganarn ms
dinero. Por otro lado, nunca osara
enfrentarse a Pascal abiertamente, sabe lo
que puede hacer y le teme.
Emile es un joven pelirrojo y con pecas
que siente una fidelidad reverencial hacia
Pascal, ya que le salv de un encuentro
desafortunado con un sacerdote que le
acusaba de ser traicionero como Judas al
tener el mismo color de pelo. Es hurfano,
as que desde su encuentro no se separa de
Pascal. No es mudo pero es
tremendamente tmido y casi no habla.
Dumond es un experimentado cazador,
diestro con el arco y con las trampas. Es un
hombre ms cerca de los cincuenta que de
los cuarenta y las fuerzas empiezan a
abandonarlo con rapidez. Tiene el pelo largo y encanecido peinado hacia atrs con unas
marcadas entradas. Marcadas arrugas surcan su rostro y tiene el moreno natural de quien ha
pasado mucho tiempo al aire libre. No es cobarde pero es un superviviente.
Eugine es la nica mujer del grupo. Se trata de una mujer oronda y alta que se hace cargo
de cocinar todo lo que caza Dumond. Es la nica persona que se enfrenta abiertamente a
Gauthier y su mal genio.
Puedes usar las siguientes fichas para los forajidos, aunque usan armas diferentes se
pueden usar las mismas estadsticas para simplificar:
Iniciativa +1; Ataque +6; Defensa +7; Dao +5; Aguante +4
Un viajero inesperado
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La banda de forajidos
l colgante con forma de
gota que llevan los
jugadores los guiar por el
camino principal y unas
horas despus de haber pasado la aldea de
la posada del puerco empezar a desviarse
ligeramente a la izquierda, sin sealar un
camino en particular. Llegar un momento
en el que el colgante est en perpendicular
con el camino y pasado ese punto empezar
a sealar hacia atrs progresimavente.
El punto hacia donde dirige a los
jugadores es una serie de montes poco
altos. No hay camino pero el bosque
no es muy espeso y se puede
avanzar sin problemas. Si
alguno de los jugadores tiene
conocimiento del rea y
supera 9+ en una tirada sabr
que la zona est llena de
cuevas naturales.
En un momento dado,
cuando el grupo est a mitad de
camino en una de las colinas se
encontrarn con un viga apostado.
Se trata de Dumond, el cazador est subido
a un rbol. Si los jugadores han avanzado
con discrecin y han pasado con xito una
tirada de sigilo difcil tendrn la iniciativa y
podrn abordar a Dumond. Si en cambio el
grupo avanza sin precaucin ser Dumond
el que surja de entre la maleza con el arco y
una flecha apuntando al grupo.
Dumond es un cazador bien
experimentado, pero no es un asesino. No
es muy listo, pero tampoco es idiota. Sabe
que puede disparar una flecha pero luego
todo el grupo se le echar encima y lo
destrozar. Y tambin se ha fijado que
algunos del grupo -los que parecen ser
guerreros- van mejor equipados que l y
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Encuentro ferico
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A discreccin del Narrador y teniendo xito en una tirada de Cultura ferica se puede obtener parte
de la siguiente informacin. Estas debilidades no se aplican a todas las criaturas del reino ferico:
Algunos fericos son vulnerables al hierro y acero, pueden ser sometidos pronunciando su nombre
verdadero, son incapaces de mentir, son dbiles ante los smbolos religiosos o la fe, no pueden tocar la
sal, ni cruzar un reguero de sal. Es peligroso hacer tratos con fericos, pues siempre se guardan algn
truco. Es peligroso comer o beber algo que te ofrezca una criatura ferica. Los sidhe suelen ser nobles
de las cortes fericas y tener forma humana. Es muy difcil engaar a los fericos con hechizos de
Imaginem, pues son capaces de ver a travs de las ilusiones de los dems.
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Los aldeanos
o es fcil que los PJ
descubran el paradero de
los aldeanos, podran
destruir el glamour que
oculta el rastro de los mismo desde la aldea
o intentar detectar alguna seal de vida
mundana dentro del bosque ferico.
Cualquier mundano o magus que no est
preparado y simplemente se dedique a
vagar por el bosque ferico para encontrar a
los aldeanos se perder irremediablemente y
perder la nocin del tiempo.
El bosque tiene un aura ferica variable
de 1 a 3, en el lugar en el que es ms
poderosa hay una regio, aunque pocos
magus de la orden saben cmo acceder a
ella. Dentro del bosque el sol se mueve en
direcciones que no debera, de oeste a este,
de norte a sur, sin lgica ni patrn. Hay
animales exticos nunca vistos como
camaleones con alas, conejos con patas de
pato o serpientes con pelo de castor. Hay
hongos de color rojo, plantas de color azul y
rboles naranjas. Si consiguen rastrear a los
aldeanos llegarn a un claro donde hay dos
celdas amplias, cada una de ellas con un
decena de personas de diverso gnero y
edades, son los aldeanos. Las celdas estn
compuestas por rboles finos trenzados
unos con otros, dejando tan poco espacio
que es imposible que una persona pueda
pasar, entre ellos se enredan unas zarzas con
afiladas espinas impregnadas en veneno que
debilita la voluntad. Lo nico que querr
hacer el que se vea afectado ser irse a su
hogar y no encontrar ningn motivo para
seguir con lo que est haciendo. Los rboles
que componen las celdas no tienen puertas
aparentes y no se pueden talar o romper con
hachas o espadas al uso.
En mitad del claro hay una criatura
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La Corte Primordial
Aunque el concepto de la corte
primordial se ampliar en futuras
aventuras aqu se presentan algunas notas
sobre sus motivaciones para ayudar a los
Narradores. La corte Primordial
representa en su mayor parte a la
naturaleza pura, salvaje, cruel y
salvadora al mismo tiempo. Encarna el
anhelo por la lluvia y el temor a una
sequa, la alegra ante la llegada de la
primavera y el temor al invierno.
Tambin representa el temor de los
hombres por los depredadores como los
lobos. El equilibrio se ha mantinido hasta
ahora entre la corte, los mundanos y los
magi pero se ha roto ya que la reina de la
corte, Ntura, cree que los mundanos se
estn alejando de la naturaleza y
progresando a costa de perjudicarla.
Su intencin es conseguir que los
mundanos que intentan dominar a la
naturaleza vuelvan a su origen
primordial.
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