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DINAMICAS Fiesta Fin de Año

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DINAMICAS, JUEGOS Y COMPETENCIAS

Lanzar zapatos:

Se trata de lanzar los zapatos que se tienen puestos.

La idea es poner una lnea de meta, o simplemente lanzar los zapatos ms lejos que los otros
jugadores. Para ello, deben dejarse sueltos los zapatos desamarrados, o jugar con zapatos que
sean ms grandes a los de la propia talla. Estos zapatos sern lanzados con los mismos pies,
tenindolos, puestos.

Bolos

Para esta prueba de puntera se trata de hacer lo siguiente:

Se colocarn dos botellas de plstico vacas (de gaseosa, grandes) , una al lado de la otra, dejando
entre ambas 20 30 cm.

Quien sale elegido para realizar la prueba tiene que arrojar una pelota u otro objeto que ruede,
desde una distancia de 2 3 m.

La pelota debe pasar por la mitad de las botellas, puede tocarlas, pero no tumbarlas. Si alguna cae,
pierde. Tiene dos oportunidades.

PUNTERA CON DARDOS Y GLOBOS

Se trata de organizar una tabla o lmina de cartn a la que se adhieren globos pequeos, que
debern ser explotados con dardos. Se juega por turnos. A cada nio o participante se le entregan
unos 3 dardos. Cada uno hace sus intentos y al final se suman los globos reventados para dar un
premio al ganador.

Hacer rer al compaero.

El facilitador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente; los de una fila
sern A y los de la otra sern B. Durante un minuto cada A debe hacer rer al B y el B no debe
rerse. El siguiente minuto todos los B hacen rer a los A. No vale hacer cosquillas para hacer rer.
No vale cerrar los ojos para no rerse.

Desde cuando no.

El facilitador se ubica delante de todo el auditorio y pide a uno de los asistentes que se ubique con
l; el facilitador se pone de pie detrs del asistente voluntario, el cual estar sentado y mirando a
todo el auditorio; el facilitador hace mmica de alguna accin (cepillarse los dientes, dormir, hacer
el amor, limpiarse la nariz, asearse las manos, en fin, cualquiera de los actos humanos cotidianos)
y acompaa dicha mmica con la expresin "cunto hace que tu ; el que est sentado debe
responder, sin mirar al facilitador, cunto tiempo hace que ejecut la accin representada por el
facilitador. Resultar una sesin muy divertida.
Destreza digital.

Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado,
puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer
es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola
mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos
pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja
hay un observador que tratar de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria;
resultan relatos graciosos.

Carrera de sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus
manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus
cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las
rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota
cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que
termina primero.

Ftbol de Tres Piernas

Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su
pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los
goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe
patear con el pie izquierdo y viceversa).

Cuerda floja

Se traza en el piso una linea recta de unos 5 metros, para ello pueden usar una tiza, un tizn o un
trozo de carbn.

Para los jugadores, esta lnea har las veces de una cuerda floja.

Quien paga la penitencia o desarrolla la prueba, con los ojos vendados, deber ir de un extremo a
otro de esta "cuerda floja" como si fuera un equilibrista, tratando de no salirse de la raya, de no
pisar por fuera de sta. Los dems le irn dando instrucciones para que no falle.

Juego de Marco Polo

Este es un juego muy comn y divertido para nios y adultos, para jugar en una piscina . Se trata
de que uno de los jugadores se venda los ojos. Los dems se distribuyen a lo largo y ancho de la
piscina. Quien atrapa o busca a los otros dice:

- MARCO...

Y los dems tienen que responder: POLO!


Quien tiene los ojos vendados se orientar con las voces de los dems, para intentar atraparlos.
Cuando consiga atrapar a otro, ste se venda o los ojos tambin y le ayuda a atrapar al resto de
jugadores o participantes. O si se quiere, quien vaya siendo capturado va saliendo del juego hasta
que quede uno solo. La ronda sigue, quien primero fue atrapado, es quien debe buscar a los
dems.

ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para
escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo
simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a
otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.

La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y
correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. As hasta
escenificar cada uno el escrito de su papel.

ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se queda en el centro
mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en sta una mano sobre alguna parte de
su cuerpo, colocando un pequeo trozo de papel entre la mano y el cuerpo.

La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la direccin
que quiera y todos los dems debern acompaarla sin despegar la mano de su cuerpo y por tanto
que no caiga el papel que hay debajo.

Se puede eliminar a quien le caiga el papel.

PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una persona tras la otra,
mostrar a la ltima un dibujo sencillo hecho previamente por el facilitador. Esta persona lo dibuja
en la espalda de la que tiene delante quien luego a su turno lo dibujar en la espalda de la
siguiente y as hasta llegar a la primera. Cuando llegue aqu, dar una hoja en blanco y un bolgrafo
para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.

Actividad 1. El comunicador. Slo hace falta papel y lpiz para poner a prueba las habilidades de
comunicacin. Una persona del grupo realiza un dibujo, oculto para los dems (se puede arrancar
con figuras geomtricas o simples lneas). Luego, intenta dar instrucciones al resto para que lo
reproduzcan en sus papeles (ej. "dibuj un rectngulo apaisado a la derecha de la hoja..."). Al
finalizar, se compara el original con las reproducciones realizadas. Por lo general, las diferencias
entre las distintas versiones son tan grandes, que se dispara la reflexin acerca hablar, escuchar e
interpretar. Puede aumentarse la dificultad realizando la actividad en otro idioma, prohibiendo las
preguntas, o reemplazando el dibujo por una construccin con bloques que se arman dentro de
cajas de zapatos, para mantenerlos fuera de la vista de los dems.

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