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2TRANSICION

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ETAPA NO.

TRANSICION

PELLIZCAME

Material a utilizar: Papel

Este es fantàstico para dividir a un grupo grande en varios grupos pequeños. Todos permanecen en
silencio (sin hablar, pero se les permite reìr, gritaretc.). Cada persona recibe una tarjeta que debe
guardar en secreto. Todos los papeles dicen algo como:

Pellìzcame Pìsame Pègame Frota mi estòmago Hazme cosquillas


Ràscame la espalda Tìrame la oreja

Cuando todos tengan su tarjeta, el lìder grita ¨Ya¨, y los jugadores deben encontrar a otros en su
grupo. Por ejemplo, un ¨Pellìzcame¨debe ir pellizcando a todos hasta que halle a alquien màs que
sea Pellìzcame¨. Se juntan y siguen pellizcando a otros hasta encontrar el resto del equipo. Debe de
haber un nùmero igual en cada equipo. Despuès de cierto perìodo de tiempo el lìder detiene el
juego y el equipo que haya hecho el mejor trabajo de juntarse, gana. Aplicaciòn : Aprender a
prestar atención para poder oir a los demas.

QUITALO
Material. Tiza

Este juego es fàcil de desarrollar y muy divertido. Todos los varones se meten en un cìrculo
dibujado en el piso y se amontonan en cualquier posiciòn con sus brazos entrelazados. Las mujeres
tratan de atraer a los varones fuera del cìrculo de cualquier modo posible. Los varones tratan de
permanecer dentro. El ûltimo varòn que permanezca en el cìrculo es el ganador. Los hombres no
pueden pelear con las mujeres, solo se prenden de los otros y tratan de quedarse.Aplicaciòn el
circulo el la meta n.

SACALO

Para este juego todos estàn sentados en un cìrculo, en sillas o en el piso,excepto 3 mujeres y 3
varones, quienes estàn en el medio ( este nùmero puede variar dependiendo del tamaño total de su
grupo). Cuando se inicia el juego, las 6 personas del medio corren hacia alguien del sexo opuesto
quien esta sentado en el cìrculo, toman su mano, sacan al jugador y ocupan su puesto en el cìrculo.
La persona que es sacada no puede resistir sino que debe levantarse y correr directamente, pasando
por el centro del cìrculo hacia el otro lado y otra vez sacar a alquien del sexo opuesto y tomar su
lugar en el cìrculo.El juego sigue hasta que el lìder toque el silbato, entonces todos los que estàn
parados debe ¨inmovilizarse¨al instante. El lider cuenta el nùmero de hombres y mujeres que estàn
de pie. Si hay màs mujeres que varones, èstos ganan un punto, en otras palabras, cada vez que
suena el silbato, el equipo (varones o mujeres )con menos nùmero de personas parada gana puntos.
Aplicaciòn:

REVENTON DE GLOBOS

Material a utilizar: Globos

Divida el grupo en dos equipos y escoja un capitàn para cada uno. Sièntese como esta diagramado a
continuacion. Envìe un globo al medio de las filas y cada equipo tratarà de pegarle en direcciòn a
su capitàn quien reventarà el globo con un alfiler. Se anota un punto por cada globo reventado. Los
jugadores deben permanecer sentados y usar solo una mano.

X X X X

X X X X
CENICIENTA

Arregle las sillas en un cìrculo. Todas las Cenicientas (mujeres) en el grupo seleccionan una silla y
se sientan. Los Principes Azules (varones) escogen cada uno una Cenicienta y se arrodillan frente a
ella. El saca los zapatos de ella y los sostiene en la mano. El lìder pide los zapatos y los tira al
medio del cìrculo. Entonces las Cenicientas vendan los ojos de los Principes Azules. Despuès de
que cada Principe es vendado, el lìder mezcla y revuelve los zapatos en el medio. A la señal todos
los principes Azules gatean al centro e intentan encontrar los zapatos de su Cenicienta. Las
Cenicientas sòlo pueden ayudar verbalmente dàndoles instrucciones a sus Prìncipes. Despuès de
hallar los zapatos los Principes regresan gateando hacia sus chicas ( otra vez guiados por
instrucciones verbales ). Ellos ponen los zapatos (el correcto en el pie correspondiente, etc) a las
chicas y luego se quitan las vendas. El juego continùa hasta que el ùltimo participante triunfe.

MUEVA SU CADERA

Material a utilizar: Sillas

Este es un juego disparatado que puede jugarse una y otra vez. Arregle las sillas en un cìrculo, de
modo que todos tengan una silla. Debe haber dos sillas sobrantes en el cìrculo. Cada persona se
sienta en una silla, excepto dos personas en el centro quienes trataràn de sentarse en las dos sillas
vacantes. Las personas sentadas en las sillas se mantienen pasando constantemente de una silla a
otra para impedir que los dos en el centro se sienten.Cuando una persona logra sentarse en una silla,
la persona a la derecha la reemplazarà en el medio del cìrculo y asì seguirà el juego.

ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR

El animador escoge unas 8 ò 10 personas, entre los participantes del juego. Luego le venda los ojos
a un voluntario, quien deberà conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. El
voluntario llamarà por su propio nombre a una de las personas escogidas y èsta deberà responder.
El voluntario irà al encuentro de la persona que respondiò e intentarà localizarla y tocarla. Si
despùes de tres oportunidades, el voluntario no ha encontrado a la persona llamada, el juego
continuarà con otro voluntario. Aplicaciòn: Atraer la atenciòn de los presentes

PONERLE LA COLA

Material a utilizar: Tablero o cartulina

El animador pinta, en el tablero o en una cartulina grande, un cerdo, un gato, un burro o una vaca,
pero sin cola. Llama a un voluntario a quien le entrega un pedazo de papel o de trapo ( que serà la
cola del animal), y le venda los ojos. La tarea del voluntario es colocar la cola al animal, con los
ojos vendados, en su debido lugar. Los participantes acompañan al voluntario con una barra bien
entusiasta. Aplicaciòn: Integrar el grupo

LA NARANJA EN LOS PIES

Material a utilizar: Narajnas o huevos

Los participantes en este juego se organizaràn en dos filas de sillas, enfrentadas. Se coloca una
naranja u otra fruta, sobre los pies del primer jugador de cada fila. Los pies deben estar unidos
(para hacer màs interesante el juego, en lugar de frutas se pueden utilizar huevos ). El primer
jugador intentarà pasar la naranja ( o el huevo), sin dejarla caer, a los pies del segundo jugador de
su fila y asi sucesivamente. Si la naranja se cae, el juego continuarà en el punto donde se
interrumpiò. El jugador que dejò caer la naranja saldrà de la fila. El ganador en este juego, serà el
equipo que termine con màs jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo posible.
Aplicaciòn: Mantener activo el grupo

EL CIEGO CON TIJERAS

Material a utilizar: pita o nylon, una fruta

Se cuelga en el centro del grupo, amarrada con una pita o con un nylon, una fruta (un plàtano, una
naranja, una pera, una manzana, etc.) Se escoge un voluntario, quien observarà la localizaciòn
exacta de la fruta pendiente. Se le vendan los ojos. Se le entregan unas tijeras y èste deberà cortar la
pita o el nylon que sostiene la fruta. Antes de que el voluntario inicie su trabajo, el animador lo harà
girar unas tres veces sobre sì mismo para desorientarlo. Se le concederàn tres oportunidades, Si el
voluntario no logra su cometido, el juego continuarà con otro participante. Aplicaciòn: mantener
concetrado al grupo

EL GATO ENAMORADO

Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado, que desea conquistar una gata. Y por
supuesto, se imitaràn los gestos del gato enamorado. El animador representarà de primero al gato
enamorado. Para hacer la conquista de su gata, deberà acercarse a cualquier persona del grupo, y
delante de ella, chillar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y
haciendo los gestos correspondientes. La persona ante la cual el gato enamorado representa la
comedia, tendrà que permanecer seria mientras los demàs pueden reirse y aplaudir al gato.. Si la
persona se rìe y de esta manera ella es conquistada por el gato, entonces pasa a ser el nuevo gato
conquistador. El juego continuarà hasta que se mantenga el interès de los participantes. Aplicaciòn:

EL MEJOR OBSERVADOR

Se escoge un individuo y se divide al grupo, para adivinar què modificaciones se han hecho en las
personas o en el grupo contrario. Quienes hayan sido escogidos para adivinar las modificaciones,
saldràn del local mientras èstas se realizan. Antes de la salida habrà un tiempo para observar la
situaciòn. Y al regreso, se darà un minuto para describrir los cambios manifestados. Se concederàn
por lo menos dos oportunidades. Las modificaciones podràn consistir en : cambio de posiciòn de las
personas, en los vestidos, en los zapatos en objetos etc.

LA ADUANA

Todos en cìrculo. El animador explica que con este juego se trata de pasar o no pasar la aduana.
El juego se inicia con la persona que està a la derecha del animador. Esta formula una pregunta a la
cual, solamente podrà responder : ¨Sì pasa ¨o ¨No pasa¨. La respuesta serà ¨Sì pasa¨si la persona se
refiere a alguna cosa u objeto usado, en el momento, por la persona que està sentada a la derecha de
quien hace la pregunta. La respuesta serà ¨No pasa ¨, si el vecino de la derecha de quien formula la
pregunta no tiene o no està usando el objeto indicado en la pregunta. Por ejemplo: La persona
sentada a la derecha del animador pregunta ¨¿ Pasa la aduana con un reloj ?¨la respuesta del
animador serà ¨Sì pasa¨, si el vecino de la derecha de quien formulò la pregunta està usando reloj
en aquel momento. En el caso contrario, la respuesta serà ¨No pasa¨. El juego continuarà hasta que
se descubra por què unos pasan y otros no.

BUSCAR LA PALABRA

El animador piensa una palabra. Entre màs larga, mejor. Luego escribe en desorden, en el tablero,
las letras de la palabra. Gana quien descubra primero de què palabra se trata.

ADIVINAR

Se colocaràn por parejas, cada pareja debe estar de frente mirando fijamente a su compañero(a),
observando todo lo que lleva puesto, luego se dan la espalda y cada uno efectùa cambios (si es
mujer y lleva el pelo recogido se lo suelta, cambiarse el reloj, quitarse los aretes etc,), Luego cada
persona debe identificar los cambios que ha sufrido su compañero(a)

EL ELECTRIZADO

Uno de los participantes sale de la sala. Los demàs se ponen de acuerdo para elegir a alquien que
debe estar ¨electrizado¨ y que deberà ser descubierto por el voluntario que saliò. Este regresa a la
sala y deberà descubrir al ¨electrizado¨colocando las manos sobre la cabeza de los participantes. Si
el voluntario tiene suerte y descubre al ¨electrizado ¨todos gritaràn. Si hace tres intentos y no logra
descubrirlo pierde el juego, y èste se reinicia con un nuevo voluntario.

NOMBRES CON CUALIDADES

Material a utilizar: Papel

Escribir en hojas recortadas el nombre de cada integrante del grupo, luego se escoge una persona y
en la espalda se le pega uno de estos nombres. La persona en mención debe voltearse y mostrar el
nombre a todos los integrantes y estos deberàn decir cualidades de dicha persona hasta que el
escogido logre descifrar a quien se están refiriendo, solo tendrà 3 oportunidades. Terminarà el
juego con el ùltimo integrante que tenga las 3 oportunidades para acertar.

GLOBITOS REVENTADOS

Material a utilizar: Globos, piola o hilo

Todos se atan un globito al tobillo. A la voz de tres, cada uno trata de reventar los globitos de los
demàs. Gana el juego el ùltimo que quede con su globito sin reventar. Es màs fàcil y divertido
cuando los globos no estàn demasiado inflados. Para este juego tambièn se pueden usar bolsas de
papel en lugar de globitos.

ALCANZAR LA META

Material a utilizar: Tiras de Papel higiènico


Se hacen por parejas. Se fija un punto a llegar como meta, luego las parejas se toman de las manos
como si fueran a caminar, se amarra una tira de papel higiènico( màs o menos larga colocada
hacia la parte del tobillo que alcance para hacer nudo) entre la pierna izquierda y la pierna derecha
de cada pareja, luego deben caminar hasta llegar al punto escogido. Si se revienta el papel higiènico
deben volver a comenzar hasta que todos lleguen a la meta. Aplicaciòn: Si tenemos pareja debemos
vivir de acuerdo para alcanzar las metas.

IDENTIFICACIÓN

Materiales : Tarjetas o papeles para escribir el nombre de cada invitado que llegue.

Formación : Un circulo.

Instrucciones : A una señal dada, todos los jugadores extenderán el brazo teniendo en la mano la
tarjeta y dejarán caer éstas al suelo. El director entonces dará la orden de girar. Más o menos a la
mitad de la vuelta se dará la señal de que cada uno recoja una tarjeta. Una vez hecho esto, cada
jugador identificará a la persona cuyo nombre está escrito en la tarjeta, se podrá repetir el juego
hasta que todos se hayan conocido.

REVOLTIJO MUSICAL

Materiales : Papeles en los cuales habrá escrito el nombre de una canción. Varios papeles tendrán
el nombre de la misma canción.

Instrucciones : Se entregará a cada invitado una hojita de papel con el nombre de una canción
conocida. Se darán varios minutos para que los jugadores busquen a los que tengan el mismo titulo
de la canción; así se formarán todos los grupos y a un mismo tiempo deberán todo empezar a cantar
su canción respectiva. Resultará un conjunto muy confuso pero muy divertido.

EXHIBICIÓN DE TRAJES

Materiales : Periódicos, alfileres y palillos de dientes.

Desarrollo : Se escogerán dos o tres parejas entre los invitados y se dividirán éstos en grupos
conforme al número de parejas que se ha escogido. Los grupos vestirán con periódicos a la pareja
que les corresponde. La pareja que este mejor arreglada ocupará la silla que se ha preparado.

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