Internet y Educacion
Internet y Educacion
Internet y Educacion
amores y desamores
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Infotec
Direccin Ejecutiva (DE)
Dr. Sergio Carrera Riva Palacio
Virtual Educa
Secretario General de Virtual Educa (VE)
Dr. Jos Mara Antn
Presentacin VII
Captulo 1
Dnde est y a dnde va la Educacin en la Cuarta 1
Revolucin Industrial? Tecnologas para qu?
Manuel Moreno Castaeda
Captulo 2
Competencias digitales y nuevos modos de aprendizaje. 31
Lidia Barboza Norbis y Jorge Rivas Daz
Captulo 3
Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes 77
en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO
Sara Osuna Acedo
Captulo 4
Promesas y desafos de la convergencia digital en la 95
educacin del siglo XXI.
Carmen Gomez Mont
Captulo 5
La incorporacin de TIC en educacin: Un mandato tico. 113
Jos Luis Crica y Maricela Uras Murrieta
Captulo 6
Estudiantes ante la apropiacin de espacios digitales. 131
Delia Crovi Druetta
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo 7
Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin 155
en la Universidad Pblica.
Cesreo Morales Velzquez
Captulo 8
AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas 179
deben ser multidimensionales.
Alvaro H Galvis Panqueva
Captulo 9
Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana 201
no Ensino Superior.
Katia Ethinne Esteves dos Santos y Patricia Lupion Torres
Captulo 10
Internet y su impacto en la educacin de calidad: 219
Algunas experiencias.
lvaro Enrique Padilla
Captulo 11
Mi cerebro?... O mi cerebro ms el de ustedes? Principios 233
neuropsicocognitivos para comprender el aprendizaje
en la era de Internet .
Mara Luisa Bossolasco y Danilo Silvio Donolo
Semblanzas 251
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
IV Contenido
Prlogo
La incorporacin de las tecnologas de informacin y comunicacin en la
educacin han permitido el desarrollo de formas innovadoras de acercar el
conocimiento a las personas, y particularmente su uso ha permitido distin-
tas modalidades de aplicacin.
En su instrumentacin existen encuentros y desencuentros que son multi-
factoriales, no obstante al estar inmersas no solo en la educacin sino en la vida
cotidiana, resulta interesante conocer las diversas y tan variadas formas en que
se han estado utilizando, los problemas a los que se enfrentan y las soluciones
encontradas, las cuales podemos conocer a travs de las experiencias compar-
tidas que conforman este libro.
Cuando Virtual Educa e Infotec coinciden en realizar de manera conjunta
esta publicacin, se abre una ventana para conocer experiencias desarrolladas
en diversos pases. Entre los estudiosos convocados se encuentran directivos,
investigadores y acadmicos, lo que enriquece la mirada de cmo emplear las
TIC en diversos ambientes educativos.
Estamos seguros de que las aportaciones aqu encontradas, sern de su inte-
rs y les generarn nuevas inquietudes, nuevas ideas y motivaciones que ayu-
darn en la construccin de nuevas formas de aprovechar y promover la apro-
piacin de las tecnologas con propsitos educativos.
V
Presentacin
INFOTEC Centro de Investigacin e Innovacin en Tecnologas de la Infor-
macin y Comunicacin perteneciente a la red de centros del Consejo Na-
cional de Ciencia y Tecnologa (CONACYT), con ms de cuarenta aos de
labores de investigacin y desarrollo tecnolgico en Mxico, y Virtual Educa,
iniciativa de cooperacin multilateral en materia de educacin a innovacin
para la inclusin y el desarrollo establecida por la Organizacin de Estados
Americanos en el 2001, hemos considerado pertinente impulsar un libro
sobre las diversas articulaciones entre internet y la educacin.
Es esta una relacin compleja de confusiones y sobre todo de amores y des-
amores. Sin duda, la discusin sobre el uso de las tecnologas de comunicacin
en los procesos educativos constituye un tema de creciente importancia entre
acadmicos, especialistas y autoridades pblicas. Ha sido un tema adems lar-
gamente reclamado de una necesaria articulacin con miras a lograr mayores
niveles de aprendizajes Podramos afirmar con poco margen de error que no
slo constituye uno de los campos ms frtiles de la reflexin intelectual, sino
que adems es el mayor mbito de instrumentacin, experimentacin y cambio
en los procesos de enseanza y aprendizaje actualmente y en mucha mayor
dimensin que otros cambios anteriores. Su complejidad, su vastedad y su al-
cance son an fenmenos en debate y en investigacin. Ello adems en tanto
es un tema con mltiples aristas. Prcticamente no hay reas de los procesos
educativos que no tengan nuevos enfoques y miradas al incluir los aspectos
tecnolgicos. Los diversos artculos de este libro colectivo nos iluminan en algu-
nas de esas diversidades y problemticas. Se ha considerado, en tal sentido, que
estamos frente a una relativa ruptura con muchas de las prcticas tradicionales
e insertas en una rpida construccin de nuevos modelos educativos y pedag-
gicos asociados al tipo de utilizacin de recursos tecnolgicos y a su intensidad.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
VII
Internet y educacin: amores y desamores
la hace una herramienta til para que, entre otras cosas, los estudiantes gene-
ren sus propios videojuegos, vistos como recursos educativos digitales.
VIII Presentacin
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Presentacin IX
Internet y educacin: amores y desamores
X Presentacin
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Claudio Rama
Director Observatorio de la Educacin Virtual
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Presentacin XI
Captulo I
Dnde est y a dnde va la Educacin
en la Cuarta Revolucin Industrial?
Tecnologas para qu?
Manuel Moreno Castaeda
manuel.morenoc7@gmail.com
1
Internet y educacin: amores y desamores
Resumen
En esta poca, que algunos llaman la cuarta revolucin industrial y en la que
se aspira a ser una sociedad del conocimiento con el soporte de las tecnologas
digitales, en Amrica Latina y en otros lugares del mundo podemos obser-
var una obsesin por reformar los sistemas educativos nacionales, con dis-
tintas estrategias y para distintas finalidades. Entre las estrategias, destaca
el aprovechamiento de los avances de la digitalizacin y el desarrollo de las
telecomunicaciones. En ese sentido la intencin de este ensayo es vislumbrar
posibles escenarios, sus implicaciones y nuevas vas posibles. Para ello se par-
te de algunos conceptos que considerados bsicos, para continuar con una
visin general la situacin de los sistemas educativos y, desde ah, ver la posi-
bilidad de nuevos escenarios y vas para llegar a ellos. Todo con una visin que
pretende la regeneracin de los sistemas educativos, con apertura a llegada de
las innovaciones educativas contemporneas y lo nuevo e incierto que vendr.
Palabras clave
Regeneracin educativa, apertura acadmica, educacin y complejidad, re-
voluciones industriales, inercias tendenciales y sociedad del conocimiento.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
Un vistazo a la educacin institucionalizada en Amrica Latina, al igual que
sucede en otros lugares del mundo, deja observar la importancia social y
poltica que se le dedica a sus constantes reformas, donde estn presen-
tes sus finalidades, ltimamente ms enfocadas a lo econmico; aunque
sin dejar de pensar en su funcin como estrategia de cohesin social con
los diferentes enfoques ideolgicos que ello implica. En esa bsqueda de
reformas, tambin se distingue la bsqueda de referentes para saber hacia
dnde dirigir polticas y estrategias. Estrategias que ven en las tecnologas
de la informacin y comunicacin (TIC) una va e instrumentos logsticos
idneos para el logro de sus propsitos. Esas referencias pueden venir de va-
rias organizaciones inter y transnacionales que proponen sus criterios, as
como, en algunos casos, incluso los instrumentos para evaluar la eficiencia
y eficacia de los sistemas educativos. Situacin que suele llevar a los go-
biernos nacionales a preocuparse ms por las evaluaciones externas, sobre
todo si provienen de organismos econmicos transnacionales, dejando en
segundo lugar las expectativas de sus propios connacionales.
En el contexto latinoamericano en que nos movemos se presentan varios
problemas que habr que superar, por lo menos cuando una de las solucio-
nes estratgicas es la va digital, especialmente por tratarse de una sociedad
con graves e injustas desigualdades, que se manifiestan en el inequitativo
acceso a los sistemas de informacin y comunicacin, y que, incluso cuando
ese acceso es posible, no garantiza que de esa manera se logren mejores con-
diciones de vida. Adems, se puede ser una sociedad informatizada, pero sin
la visin y capacidad de aprovechar la informacin y conocimientos para vi-
vir mejor, y, con ese propsito, decidir los rumbos de los sistemas educativos.
A propsito de los rumbos a seguir, suelen presentarse caminos como si
fueran divergentes, aparentes dilemas en los que habra que decidir entre:
lo global y local, la homogenizacin y diversidad, masividad o individualiza-
cin, tradicin o modernidad, el mantenimiento o la innovacin. Ya metidos
en el tema a tratar, decidir entre la educacin escolar ulica y la educacin
en diversos entornos, entre ellos los entornos digitales.
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Referentes conceptuales
Como lo digo en el escrito Nuevos paradigmas para una nueva pedagoga:
Para un buen entendimiento en cualquier dilogo, y este texto pretende
dar motivo a ello, es necesario aclarar la manera como entiendo las pa-
labras con las que nos comunicaremos, sobre todo las que se conjuntan
en conceptos que considero clave. sta es la intencin de los siguientes
prrafos. (Moreno Castaeda, 2016, p. 4).
Educacin y Complejidad. Es muy comn que en los discursos y documentos
que justifican y pretenden fundamentarse cientficamente se hable de enfo-
ques desde la complejidad, aunque el discurso terico no siempre se refleje en
la prctica. De ah que en el escrito anteriormente citado planteo que un rasgo:
que suele caracterizar a las polticas y sistemas educativos es una
visin simplista, que se evidencia en los discursos y documentos oficia-
les que reducen lo educativo a las aulas escolares y en cuyo espacio es
donde quieren ver reflejados los procesos educativos y sus resultados.
(Moreno Castaeda, 2016, p. 4).
Por eso al plantear en este ensayo la complejidad de la educacin, la pre-
tensin es ver esta cualidad en la totalidad de sus elementos y procesos
educativos, por ser inciertos, diversos, cambiantes y multidimensionales.
(Moreno Castaeda, 2016, p. 4).
Por cuarta revolucin industrial se entiende la situacin tecnolgica que
ahora vivimos con el surgimiento de diversos avances como son las nano-
tecnologas, la inteligencia artificial, los drones, las impresoras 3D, el Inter-
net de los objetos, los automviles sin conductor y lo dems que puede sur-
gir y supone como revoluciones anteriores el uso del vapor, la electricidad y
la automatizacin.
Sociedad del conocimiento. ste es un concepto muy de moda, que se
dice es acorde con lo que se denomina la cuarta revolucin industrial. Aun-
que, desde mi punto de vista, la especie humana siempre ha sido sociedad
del conocimiento, al menos desde la poca de quien ahora llamamos homo
sapiens. En todo caso, sera ms completo decir: la sociedad del conocimiento
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
de la cuarta revolucin industrial que podra tener sus diferencias con la socie-
dad del conocimiento de los primeros tiempos del homo sapiens.
Ante toda esta problemtica, surgen preguntas como: las tecnologas para
qu? Qu tecnologas y de qu manera pueden ser aprovechadas para me-
jorar los sistemas y ambientes educativos y su trascendencia social?
Si estamos o queremos estar en la sociedad del conocimiento, como lo
dije antes, es indispensable recordar que como humanidad siempre lo he-
mos estado y, mientras la humanidad exista, ser tal. Aunque s hay que
observar, como dice Bauman, que hoy el conocimiento es una mercanca;
al menos se ha fundido en el molde de la mercanca y se incita a seguir
formndose en concordancia con el modelo de la mercanca (2008, p. 8).
Incluso hoy hablamos de la economa del conocimiento, de ah que se pre-
tenda denominar a este momento histrico con el nombre de este proceso.
Mercanca que, como cualquiera otra de esta poca, tiene poca duracin y
es fcilmente desechable y, como sucede con todo lo dems, en semejante
mundo lquido toda sabidura y todo conocimiento de cmo hacer algo slo
puede envejecer rpidamente y agotar sbitamente la ventaja que alguna
vez ofreci (Bauman, 2008, p. 35).
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Tampoco hay que perder de vista que no podemos afirmar que todos esta-
mos en la misma contemporaneidad, que muchas personas viven y vivimos
en edades que parecieran superadas. Si damos un vistazo a los diferentes
grupos sociales, veremos que ninguna de la etapas histricas supuestamen-
te superadas ha terminado; que la barbarie, el esclavismo, el feudalismo, el
capitalismo salvaje siguen aqu conviviendo y, en algunos casos, sirviendo
a lo ms avanzado y sofisticado de esta sociedad del conocimiento a la que
aspiramos, aunque creo que debiramos mejor aspirar a una sociedad sabia,
justa, libre y solidaria, que supere esas inequidades.
Habilidades que ms que con nuestra contemporaneidad tienen que ver con
todos los tiempos, que con las nuevas TIC se pueden potenciar y extender,
aunque eso no se garantiza, pues esos cambios dependen de factores que
rebasan lo acadmico y tecnolgico. Por ejemplo, la habilidad para la flexibi-
lidad cognitiva no puede desarrollarse mientras la cultura y prcticas de las
organizaciones educativas, en sus miedos de perder el control, mantengan
el currculo rgido y las prcticas acadmicas obsoletas.
Revolucin que obliga a nuevas habilidades laborales que no son perma-
nentes, pues se requerira de un observatorio que d cuenta, de manera per-
manente, de cmo se mueve el mercado de trabajo y que las instituciones
formadoras de esos profesionales estn al tanto de esos movimientos; para
lo que se requieren planes de estudio de tal apertura y flexibilidad, que pue-
dan ajustarse a requerimientos en constante cambio. Adems, las propias
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
3. Educacin individualizada.
4. Uso de simulaciones.
5. Evaluacin continua del proceso individual de aprendizaje disea-
do para evitar que las personas crezcan inestables y/o se convier-
tan en enfermos mentales.
6. Mejora de la nutricin individual.
7. Inteligencia genticamente aumentada.
8. Uso de simulaciones globales en lnea como una herramienta pri-
maria de investigacin en ciencias sociales.
9. Uso de las comunicaciones pblicas para reforzar la bsqueda del
conocimiento.
10. Dispositivos porttiles de inteligencia artificial.
11. Completar el mapeo de las sinapsis humanas para descubrir cmo
ocurre el aprendizaje y as desarrollar estrategias para mejorar el
aprendizaje.
12. Medios para mantener a los cerebros adultos sanos durante pero-
dos ms largos.
13. Qumica para la mejora del cerebro.
14. Web 17.0
15. Sistemas integrados de aprendizaje permanente.
16. Programas dirigidos a eliminar el prejuicio y el odio.
17. Enseanza electrnica.
18. Computadoras ms inteligentes que los humanos.
19. Microbios artificiales que mejoran la inteligencia. (Glenn, J. C., Flo-
rescu, E., & The Millennium Project Team, 2016, p. 3.
Y una pregunta sera Cmo enfocar la educacin con el apoyo de las TIC ha-
cia los objetivos de desarrollo sostenible que propone la ONU? Desde el pun-
to de vista del aprendizaje y los requerimientos laborales, aun contando con
las aportaciones cientficas que bien aprovechadas pueden ayudar en mu-
cho a la educacin, ya la tarea aparece compleja; ms lo es si ampliamos la
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
mirada, vemos ms lejos y a fondo, para cobrar conciencia de las tareas que
deben enfrentar las instituciones que ofrezcan una educacin trascendente.
Para tener una idea ms clara al respecto, demos un vistazo a los objetivos
de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas (ONU) y pensemos qu han
hecho, deben y pueden hacer las instituciones acadmicas para su logro.
1. Poner fin a la pobreza en todas sus formas en todo el mundo.
2. Poner fin al hambre, lograr la seguridad alimentaria y la mejo-
ra de la nutricin y promover la agricultura sostenible.
3. Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos
en todas las edades.
4. Garantizar una educacin inclusiva, equitativa y de calidad y
promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida
para todos.
5. Lograr la igualdad entre los gneros y empoderar a todas las
mujeres y las nias.
6. Garantizar la disponibilidad de agua y su gestin sostenible y
el saneamiento para todos.
7. Garantizar el acceso a una energa asequible, segura, sosteni-
ble y moderna para todos.
8. Promover el crecimiento econmico sostenido, inclusivo y
sostenible, el empleo pleno y productivo y el trabajo decente
para todos.
9. Construir infraestructuras resilientes, promover la industriali-
zacin inclusiva y sostenible y fomentar la innovacin.
10. Reducir la desigualdad en y entre los pases.
11. Lograr que las ciudades y los asentamientos humanos sean
inclusivos, seguros, resilientes y sostenibles.
12. Garantizar modalidades de consumo y produccin sostenibles.
13. Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climtico
y sus efectos.*
14. Conservar y utilizar en forma sostenible los ocanos, los ma-
res y los recursos marinos para el desarrollo sostenible.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
* Reconociendo que la Convencin Marco de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climtico es el principal
foro intergubernamental internacional para negociar la respuesta mundial al cambio climtico.
OCDE
Entre los organismos transnacionales que ltimamente han destacado ms
en la orientacin de los sistemas educativos nacionales, sin duda ocupa un
lugar destacado la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econ-
micos (OCDE). Desde luego, por su carcter y sus fines, su nfasis est en lo
econmico:
La recuperacin de la crisis econmica est siendo lenta, y los gobiernos
nacionales trabajan con denuedo para atajar el desempleo, reducir las des-
igualdades y promover la competitividad. De forma creciente se vuelven ha-
cia la educacin buscando restablecer un crecimiento econmico duradero
e inclusivo. (OCDE, 2015, p. 19).
La ms conocida de sus acciones es su programa PISA, que evala a estu-
diantes de 15 aos de edad con nfasis en lenguaje, ciencias y matemticas.
Evaluacin que para los pases miembros son indicadores de la eficiencia y
eficacia de sus polticas educativas, por lo que estn atentos a sus reportes,
antes, incluso, que a sus propios medios de autoevaluacin y con respecto a
la sociedad a la que deben servir. Estos reportes los da a conocer en la publi-
cacin Panorama de la Educacin. Indicadores de la OCDE, donde analiza
los sistemas educativos nacionales, su financiamiento y el impacto de la
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Entre las lecturas que recomiendo para ubicar nuestras opiniones y decisio-
nes con respecto a los rankings universitarios, estn los escritos de Bahram
Factores crticos
Las necesarias transformaciones educativas surgirn de las escuelas o
vendrn de otras partes? Ser que la regeneracin, ms all de las inno-
vaciones, vendr de otro lugar? Quiz del trabajo, de los laboratorios de psi-
cologa, de los sistemas de informacin y comunicacin. No s de donde,
pero considero que los factores determinantes de los cambios y continui-
dades en la educacin institucionalizada, la rebasan y se dan fuera de ella.
Son factores econmicos, polticos, culturales o de otra ndole, los cuales
inciden de manera determinante en los sucesos y tendencias educativas,
por la influencia que tienen en la toma de decisiones; de manera que una
decisin en cualquier mbito, en nuestro caso el acadmico, no es slo aca-
dmico, pues puede estar influenciado por dichos factores:
- Econmicos. Como ejemplo, el seguimiento de los lineamientos de
la OCDE, el Banco Mundial, el Banco Interamericano de Desarrollo
y ms, a escala internacional, y de las cpulas empresariales, que
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
- Polticos. Desde luego, las relaciones de poder, que suelen estar in-
fluenciadas por el poder econmico, son fuertes determinantes de
las relaciones educativas. Los criterios de control gubernamental,
organizacional y de la cotidianeidad educativa, son decisivos en los
rumbos por los que transitan los sistemas educativos, lo mismo en
las macro-polticas que en la vida diaria escolar. Una pregunta a
contestar sera: Quines y para qu toman las decisiones sobre los
escenarios deseables y los rumbos para llegar ah?
- Culturales. Que se manifiestan en los modos de ser y del hacer lo
educativo individual y organizacional, modos que se construyen
histricamente y se manifiestan como inercias difciles de revertir.
Sin duda, algo a desechar son los tratamientos fragmentados de las discipli-
nas cientficas y el ejercicio de las profesiones, pues como lo plantea Capra:
Para justificar su confusin y su retirada, los intelectuales alegan las
nuevas circunstancias y el curso de los acontecimientos Vietnam,
Watergate y la imposibilidad de eliminar los barrios bajos, la pobreza
y el crimen. Sin embargo, ninguno de ellos identific el verdadero proble-
ma oculto tras nuestra crisis ideolgica: el hecho de que la mayor parte
de la lite acadmica tiene una percepcin limitada de la realidad que
resulta totalmente inadecuada para entender los principales problemas
de nuestro tiempo. Estos problemas como veremos en detalle - son
intrnsecos al sistema, lo que significa que estn ntimamente vincula-
dos y que son interdependientes; no es posible entenderlos dentro de la
metodologa fragmentada que caracteriza a nuestras disciplinas acad-
micas y a nuestras agencias gubernamentales. (Capra, 2008, p. 12).
- Perder de vista que las TIC slo potencian lo que humana, profesio-
nal e institucionalmente somos capaces de hacer.
Segn estos autores, las expectativas fueron por lo menos cuatro: de desa-
rrollo econmico, de equidad y justicia social, de cambio pedaggico y de
calidad del aprendizaje. Y en efecto, en ese sentido parecen ir las polticas,
por lo menos en sus discursos y documentos, aunque no necesariamente
en sus resultados.
Para empezar, si realmente se tiene la voluntad poltica y profesional de
regenerar un sistema educativo, no slo remendar o remediar lo viejo a ver
si puede funcionar, se requiere de decisiones de fondo que cuenten con el
consenso social sobre los escenarios educativos a que se quiere acceder, los
rumbos para llegar a ellos y contar con las estrategias viables y apropiadas.
Estrategias que deben contemplar superar situaciones difciles que suelen
obstaculizar las innovaciones y ms si se trata de regeneraciones de fondo.
Situaciones como las planteadas al inicio del ensayo, de manera que se pue-
da incidir en reorientar, revertir o fortalecer las inercias tendenciales presen-
tes en la cultura escolar, sean de tipo personal, profesional u organizacional.
En este punto considero importante recalcar que no hay que perder de
vista que los procesos histrico-culturales no avanzan todos con el mismo
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
sus fines sociales, ms all de los intereses y de lo que proponen los organis-
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Martnez y Mara Eugenia Curi. La investigacin ha sido financiada por un fondo sectorial de educacin
modalidad Inclusin Digital: Educacin con nuevos horizontes, Agencia Nacional de Investigacin en
Innovacin (ANII) y Fundacin CEIBAL.
31
Internet y educacin: amores y desamores
Kay, A. (1991:1)
Resumen
Este informe sobre videojuegos (VJ) y educacin presenta algunas reflexiones
a punto de partida de una investigacin-accin realizada en educacin prima-
ria, media y superior de Uruguay que tuvo como objetivo central identificar
las potencialidades de los VJ en el sistema educativo uruguayo a partir de las
percepciones y prcticas actuales de alumnos, docentes, padres desarrollado-
res y tomadores de decisin. La investigacin centr el anlisis en cuestiones
claves referidas al trnsito desde un modelo de educacin tradicional -que
deja fuera a estos recursos educativos digitales - a otro modelo alternativo que
los incluye de forma reflexiva, creativa e innovadora. Un videojuego es una
experiencia interactiva en la que el jugador deja de ser receptor pasivo de la
informacin que sea (informacin narrativa, experiencia, etc.) y se convierte
en un sujeto activo.
2 Students are taught superficially about great discoveries instead of being helped to learn deeply for
themselves (Kay, A., 1991:1). La traduccin es nuestra.
Palabras clave
Videojuegos, Competencias digitales, Nuevos modos de aprendizaje, Siste-
ma educativo
Introduccin
La relacin entre los VJ y la educacin, ha sido generalmente encarada des-
de la visin de la educacin como un sistema escolarizado cuya funcin no
es el juego ni la comunicacin audiovisual. Se veran as dos dominios cla-
ramente diferenciados: el mundo de la educacin por un lado; y por fuera la
comunicacin y el entretenimiento, que no seran educacin.
Mas, entre sus funciones, la educacin si tendra que formar las compe-
tencias digitales, y explorar nuevos modos de aprendizaje -entre los cuales,
tendra a los videojuegos como un candidato a ser considerado, y eventual-
mente adecuado y utilizado. Con esta visin observamos docenas de VJ, visi-
tamos escuelas, liceos, encuestamos, entrevistamos desde abuelas cuidadoras
a profesores distinguidos por el mrito tecnolgico de sus didcticas, desde
nios gamers hasta autoridades escolares, desde diseadores de juegos hasta
cientficos. bamos a la bsqueda de qu nos ofrecan los videojuegos tiles a
la educacin, como quien yendo a comprar lpices y cuadernos, va a ver cul
es su uso en la escuela y en casa, y qu hay de nuevo Mas acabamos pregun-
tndonos podra estar adentrndose en nuestra sociedad una penetracin
suave y persistente, pero notoria y movilizante, de un nuevo sistema educa-
tivo? Son los VJ unos nuevos sistemas educativos provenientes de la industria
del entretenimiento? Hay atrs de ellos ambicin de dinero simplemente?
Cualquiera dira que el sistema del showbusiness no es la educacin; son
un conjunto de empresas e instituciones dedicadas al lucro a travs de la
produccin cultural y el fomento del consumo de bienes y servicios cultura-
les. Fabrican informacin, objetos, procesos y exhibiciones que: o bien son
del mbito de la comunicacin (televisin, radio, diarios y revistas, editoria-
les) o del arte (cine, teatro, danza, msica, videojuegos); nadie dice que
no nos den oportunidades de aprender y recrearnos, o que all no se trans-
mitan enseanzas y valores potencialmente tiles para la educacin, inclu-
so aunque los consideremos negativos. Mas podra ser que esta manera de
pensar necesite ser renovada si consideramos a las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC), pues ahora la escuela, los negocios de
la comunicacin y del arte van a parar a la misma Nube o Matrix
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primaria, media y superior de Uruguay que tuvo como objetivo central iden-
tificar las potencialidades de los videojuegos (VJ) en el sistema educativo
uruguayo a partir de las percepciones y prcticas actuales (alumnos, docen-
tes, padres desarrolladores, tomadores de decisin). La investigacin centr
el anlisis en cuestiones claves referidas al trnsito desde un modelo de
educacin tradicional -que deja fuera a estos recursos educativos digitales
- a otro modelo alternativo que los incluye de forma reflexiva, creativa e in-
novadora. Un videojuego es una experiencia interactiva en la que el jugador
deja de ser receptor pasivo de la informacin que sea (informacin narrati-
va, experiencia, etc.) y se convierte en un sujeto activo.
Este estudio presenta avances de investigacin, entre los cuales nuestros
hallazgos aportan una categorizacin de los videojuegos en nueve funcio-
nes, y una clasificacin de los principales videojuegos encontrados en el
trabajo de campo resumida en una matriz, segn permitan un aprendizaje
superficial o profundo de acuerdo a cuatro dimensiones de anlisis en las
que se desagregan las competencias digitales; dimensin tecnolgica, di-
mensin cognitiva, dimensin ldica y dimensin tica. Se han desarrollado
adems, algunas contribuciones tericas, como la proposicin de la consi-
deracin de videojuegos como un sistema educativo emergente, -un ecosis-
tema educativo global o educacin mediada por videojuegos (EMVJ)-, y un
estudio de futuro para los prximos 33 aos, al 20503. Este estudio presenta
sugerencias tiles para el diseo de una poltica educativa y de alianzas con
fines pedaggicos entre el sistema educativo y la industria de videojuegos,
as como para el trabajo interdisciplinario en la creacin de videojuegos que
permitan un aprendizaje profundo. La prospectiva llama la atencin sobre
varios riesgos relacionados al desarrollo humano, los derechos humanos y
la democracia. Este captulo sobre Competencias digitales y nuevos modos de
aprendizaje ha sido organizado en los siguientes componentes: Introduccin.
Aportes tericos y metodolgicos. Matriz de videojuegos segn competen-
cias digitales y modos de aprendizaje. Conclusin.
Observar el uso de videojuegos dentro y fuera del aula, nos permiti
identificar algunas de las principales oportunidades y desafos del siste-
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4 Tal cual afirma Gonzalo Frasca, doctor en videojuegos por la IT University de Copenhague, uruguayo, mi
misin en este planeta es hacer juegos que nos ayuden a escapar de la tirana de la escuela, nosotros
tenemos un sistema educativo diseado para el siglo XIX, ver en:
https://www.youtube.com/watch?v=TYhSJp1mzAo
5 Investigacin radicada en la Facultad de Humanidades y Educacin de la Universidad de Montevideo
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(UM), presentada a fondos de investigacin concursables y financiada por la Agencia Nacional de Inves-
tigacin e Innovacin (ANII) de Uruguay y la Fundacin CEIBAL. El equipo nuclear de investigacin ha
estado conformado por Barboza, L., Rivas, J., Otero, F. y Bervejillo, L.
6 Encuentro el 19 de julio de 2016 con el equipo de videojuegos Trace Effects del Departamento de Estado de
los Estados Unidos, Oficina de Educacin y Asuntos Culturales (ECA) en Washington DC; presentacin en
el Millennium Project Commitee Meeting, Woodrow Wilson International Center el 21-22 de julio, en Was-
hington DC; presentacin en el Taller Full sobre VJ y aprendizajes en Humboldt International University y
presentacin de estudio preliminar en EduAction Miami del 5 al 8 de julio de 2016 , IV Congreso de Edu-
cacin en la ciudad de Ponta Grossa, Brasil, del 7 al 15 de setiembre, dos conferencias en el marco de una
invitacin de la Secretara de Educacin, i) Repensando la formao docente e a prtica pedaggica na
era digital. ii) Educao de singularidades: aprendizagem mediada por tecnologias multimdias e novos
papis docentes na era digital; participacin en el congreso Interaxion: Educacin del carcter y estilos
de vida digital en Roma del 18 al 20 de octubre, presentacin en el programa Trama Conecta Educacin, 9
de dic. 2016 de la Agencia Nacional de Investigacin e Innovacin (ANII) en Uruguay, ver video en: https://
www.youtube.com/watch?v=Vr8KSVwpO_w&index=3&t=8s&list=PLlEVc4785yUXQCYcekKB9qPVWkodCy3Ty;
clase abierta Videojuegos y educacin. Competencias digitales y nuevos modos de aprendizaje en el
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marco del lanzamiento de la temporada 2017 del Programa Universidad de Buenos Aires para el siglo XXI
para discutir el proceso de la investigacion y hallazgos con la presencia de 70 profesores e investigadores
de distintas facultades.
8 http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
Siguiendo a Paul Gee (2011) es importante situar este estudio entre los que se
ocupan de la Educacin y videojuegos. Gee distingue, i) el videojuego como
software, -game-; ii) todo el sistema social de interacciones en que los ju-
gadores participan dentro del juego (VJ de mltiples jugadores, -multiplayers
games-) y alrededor del juego (meta-game; meta-juego) en tanto sistema de
interaccin social); iii) el Gran juego, -big Game-, que es la combinacin del
VJ como software y el meta-juego. Nuestra investigacin coloca la mirada en
estas tres variantes y fundamentalmente reflexiona a partir del significado y
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el sentido de la tercera, para levantar la hiptesis de que se est ante una nue-
va educacin, un nuevo sistema educativo o ecosistema educativo global.
Metodologa
La estrategia de investigacin busc articular diversas tcnicas y mtodos
de trabajo de campo, dando centralidad a la cocreacin. Los Laboratorios
como enfoque y como metodologa han generado espacios de cocreacin
en base a experimentacin en dos sentidos, el experimentar (vivencia) y
el experimentar (experimento), ambos como prctica de investigacin
aprendizaje-creacin. Los Laboratorios siguen una metodologa de inves-
tigacin- accin y de aprendizaje activo en la tradicin de Dewey y Lewin,
incorporando nuevos aportes en teoras del aprendizaje y videojuegos. Como
recurso de investigacin y espacio de creacin, los laboratorios nos permiten
trabajar con el ecosistema de videojuegos en accin. Son un espacio ideal
para la experimentacin, cocreacin, prototipado y testeo con los propios
participantes del ecosistema. Los Laboratorios tambin han sido pensados y
estn diseados para trabajar con la opcin didctica del estudiante-autor
(Alan Kay), incorporndolos en los siete laboratorios realizados.
La triangulacin metodolgica consisti en la activacin de distintos m-
todos y tcnicas. Anlisis de prospectivas, entrevistas a informantes cali-
ficados, implementacin de 14 observaciones de aula realizadas en 4 cen-
tros de educacin primaria (2 escuelas pblicas y 2 privadas), 7 centros de
educacin media (3 liceos pblicos, 2 escuelas tcnicas pblicas y 2 liceos
privados) y 3 centros de formacin docente (2 pblicos y 1 privado), 14 focus
groups con estudiantes al cierre de la observacin de aula y 14 entrevis-
tas estructuradas y abiertas, antes de la realizacin de cada observacin de
aula. Se realizaron registros audiovisuales y su anlisis, siete laboratorios
de futuros y sus registros audiovisuales, observacin de videojuegos, inter-
pretacin y sistematizacin de datos sobre los mismos, ejercicios reflexivos
y dialgicos en la comunidad de investigadores y con actores cualificados
relevantes, incluyendo jugadores. Todos estos registros estn en proceso de
anlisis en las futuras fases de la investigacin, son aportes relevantes que
hacen a cmo el proceso de observacin y de dilogo nos llev a modificar y
construir un marco terico para la comprensin de este fenmeno, a desa-
rrollar algunas propuestas de prospectiva y a proponer tres guas elaboradas
por Fernando Otero. A lo largo del proceso de investigacin se realizaron
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
La perspectiva terica que gua esta investigacin sostiene que los estu-
diantes de hoy en da difieren de las generaciones anteriores, fundamen-
talmente porque han nacido en una era digital inmersos en ambientes con
presencia de tecnologas de la informacin y la comunicacin. Se introduce
una mirada comparada interdisciplinaria a los ambientes de aprendizaje,
presenciales y virtuales, dentro y fuera del aula para estudiar el aprendizaje
basado en videojuegos.
Cada una de las cuestiones que se enfocan en esta investigacin com-
parada incorpora un abordaje prospectivo que proporciona a la reflexin y
anlisis una mirada ms larga, ancha y profunda (al decir de Gastn Ber-
ger). La finalidad es dotar a la investigacin de capacidades experimentales,
creativas y anticipatorias que generen aprendizajes en los participantes y
dejen constituidas competencias en un espacio de trabajo continuo (Labo-
ratorio en UM), adems de los resultados que se recogen en este informe.
Para ello se combinaron y triangularon una serie de metodologas cualitati-
vas que van desde los grupos focales (focus groups) para indagar de manera
directa en las percepciones de estudiantes e ir identificando la especificidad
de la problemtica desde los usuarios; observaciones participantes in situ,
tanto en ambientes de aula como fuera del aula para incorporar la visin
de los investigadores; entrevistas presenciales y a distancia a expertos na-
cionales e internacionales para profundizar en aspectos ms tcnicos de
los videojuegos; y laboratorios que fueron diseados teniendo en cuenta
los insumos recogidos con las otras tcnicas, generndose el entorno para
que entre todos los participantes se creara conocimiento especfico con el
potencial de generar transformaciones y alternativas a las problemticas
identificadas.
Los laboratorios consisten en talleres que utilizan tcnicas creativas y
de prototipado que permiten avanzar en la experimentacin de posibles
soluciones con los propios protagonistas que involucra el tema-problema
(docentes, alumnos, padres, diseadores de videojuegos, estudiantes de
magisterio, profesorado, ingeniera y comunicacin, investigadores). Estas
instancias ex ante dan mayores garantas de pertinencia y factibilidad a los
resultados y propuestas que el equipo investigador ha elaborado en este
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9 Lnea iniciada por J. Dewey y WH Kilpatrick. Algunos continuadores, L. Vygotski, J. Piaget, M. Montessori,
P. Freire.
10 Desarrollo de la anterior por DA Kolb.
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podan ser reducidas y colocadas en manos de los nios para colocar alas a
la inteligencia ms de cuarenta aos atrs en su Proyecto Dynabook (1972).
Nuestra investigacin ha revisado cada uno de esos beneficios o valores,
para identificar las condiciones del aprendizaje profundo usando computa-
doras. De modo de generar una base conceptual que permitiera analizar una
serie de videojuegos que se juegan tanto dentro como fuera de la escuela de
Uruguay partiendo del supuesto de que quien juega un videojuego siempre
est expuesto a aprender de modo profundo o superficial y que el desarrollo
del juego involucra competencias digitales que se ponen en accin.
El primer valor es que las computadoras, -tabletas y celulares incluidos,
presentan una gran interactividad. Inicialmente las computadoras fueron
reactivas como un instrumento musical. Con el tiempo comenzaran a tener
iniciativas y a comportarse como un asistente personal. Son inteligencia ar-
tificial capaz de interactuar con los humanos, siguiendo dilogos, armando
agendas, dando seguimiento a informacin y otros suministros y controles.
Ejemplo de estos asistentes son Siri en el Iphone (Apple) y Cortana (Mi-
crosoft). Las computadoras pueden ser adecuadas a cualquier sentido. Por
ejemplo, como displays para la visin, dispositivos y teclados para respon-
der a gestos; speakers, micrfonos y cmaras para reconocer y responder a
expresiones faciales. Algunos displays han nacido como lentes mgicos, as
como guantes que de forma conjunta crean realidad virtual, colocando al
usuario/jugador en un nuevo ambiente para ver y tocar el mundo. Los vi-
deojuegos como tecnologa multimedia particular tienen la caracterstica de
desplegar mucha interactividad.
De distintas maneras, estos dispositivos tecnolgicos y los videojuegos13
en las tres versiones de Gee, nos estn programando, nos estn formatean-
do nuestras competencias tecnolgicas, cognitivas, ldicas, ticas, afecti-
vas y emocionales, en la medida que interactuamos tanto con humanos
como con no humanos, de la misma manera que antes nos programaban
13 Los videosjuegos ms vendidos del mundo en 2016 han sido, Pokmon, FIFA 17, Uncharted4: A thiefs
end, Call of Duty: Infinite Warfare, Batterfiel, Call of Duty: Black Ops, Tom Clancys the Division, Call
of Duty: Infinite Warfare, Grand Theft Auto V (GTA V), Batllefield 1. Fuente: http://newesc.com/juegos-mas-
vendidos-de-2016/ Si bien existen muchsimas fuentes con distintos rankings, los que han vendido por lo
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menos 15 millones de copias para distintas plataformas, a modo de ejemplo, son: Tetris (1984), Minecraft
(2009), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008), Grand Theft Auto V (2013), Call
of Duty: Blac Ops (2010), The Sims (2000, 2004), etc.
nuestros padres y la escuela. El siglo que dejamos atrs fue un siglo en que
podemos afirmar que la escuela contribua a la formacin de una mente
escolarizada. El fin de la escuela era el de formar al ciudadano, fin que se
vino cumpliendo desde el siglo XIX en los sistemas educativos occidentales.
A la escuela se concurra para la alfabetizacin bsica, incluida la alfabeti-
zacin social, proceso entendido como socializacin. En la actualidad, la
escuela ha perdido el lugar de ser el nico espacio de formacin de la men-
te; de la alfabetizacin bsica y de la socializacin. La socializacin ocurre
en mbitos presenciales y virtuales, actualmente en grupos de afinidad a los
que pertenecen los jugadores de videojuegos multi-jugador.
El segundo valor es la habilidad de las computadoras de llegar a ser cual-
quier tipo de medio de comunicacin, incluyendo libros e instrumentos mu-
sicales. Esta caracterstica es crucial pues significa que los aprendices pue-
den ser capaces de elegir los tipos de medios a travs de los que reciben y
comunican ideas. El tercero y ms importante, es que la informacin puede
ser presentada desde diferentes perspectivas. Treinta aos atrs se apren-
da predominantemente lo que el maestro enseaba y se lean los libros
indicados por el programa de estudio, hoy da el aprendiz puede acceder al
conocimiento en mltiples fuentes. A modo de ejemplo, se acede a videos
histricos como los de British Path sin necesidad de recurrir al maestro
como nica fuente de conocimiento. El modelo de aprendizaje de la escuela
con base a tiza, lengua y pizarrn al decir de Claudio Rama est caduco.
En la actualidad es posible aprender sobre un fenmeno desde distintas
perspectivas. Es posible aprender directamente de material documental que
muestra la perspectiva del propio actor de un acontecimiento, la del ana-
lista, la del crtico, la del argumentador/opositor, etc. El rol del maestro es
crucial en la actualidad, pues la fragmentacin de la informacin requiere
que el espacio del aula sea rediseado, sea gamificado para convocar al
aprendizaje profundo orientado a la elaboracin de conocimiento autntico.
El cuarto valor es que el corazn de la tecnologa multimedia est cons-
truyendo un modelo dinmico de una idea a travs de la simulacin. Las
computadoras pueden ir ms all de las representaciones estticas. Las si-
mulaciones pueden retratar y testear teoras en conflicto. La habilidad para
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si alguien rompe las reglas, tiene problemas. Las normas son necesarias y
existen para que cada persona pueda ejercer su libertad. La oportunidad
que ofrecen los juegos de autor, donde los estudiantes disean sus propios
VJ tiene que ver con el enorme valor de habilitar en el aprendiz la capaci-
dad de hacerle ver el mundo de una forma diferente, darle las herramien-
tas para que sean lo suficientemente independientes, libres y emancipados,
para que vean el mundo desde su propia perspectiva y que esa forma sea
coherente. El diseo les habilita a crear ideas del mundo, a crear una visin
del mundo. Un VJ es un artefacto cultural, en tanto permite interpretar el
mundo, hacerlo propio y tener consciencia acerca de las repercusiones que
puede tener la visin sobre el mundo.
El quinto valor es que las computadoras pueden ser diseadas para ser
reflexivas. El modelo de construccin de capacidades de la computadora
ya habilita el diseo de procesos similares a los de la mente humana para
crear asistentes flexibles (denominados agentes flexibles por A. Kay). Es-
tos asistentes pueden definir los objetivos de sus usuarios, pueden hacer
preguntas as como dar respuestas, organizar agendas y mediante razona-
miento, fabricar objetivos propios. Las computadoras son capaces de buscar
y no meramente de responder a la programacin, ellas generan sus propias
rutas de aprendizaje interactuando con bases de datos. Por ejemplo Watson
de IBM es capaz de hacerse sus propias preguntas y responderse. Por ltimo,
ordenadores conectados en red se estaran convirtiendo en una biblioteca
universal; el viejo sueo de aquellos que aman el conocimiento. Actualmen-
te, los recursos ms all de los medios individuales, como los superordena-
dores para simulacin, los satlites y la enorme recopilacin de datos sern
potencialmente accesibles a cualquier persona.
Una de las condiciones principales para aprender de modo profundo que
hemos observado en esta investigacin es que los aprendices de educacin
primaria a la universidad usan sus computadoras de modo similar a cmo
los informticos las utilizan. Interactan, simulan, contrastan y critican y
crean conocimiento para compartir con los dems. El universo de la infor-
macin aumenta a diario, cada vez ms informacin est disponible. La in-
formacin es movediza, fluje, se reproduce en mltiples sitios de internet y
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15 Instant access to the worlds information will probably have an effect opposite to what it is hoped: stu-
dents will become numb instead of enlightened (Kay, 1991:1)
v, Scratch nv
17 Otro de los investigadores que ms influenci a Alan Kay fue Seymour Papert, a finales de los sesenta.
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18 An educational system that tries to make everything easy and pleasurable will prevent much important
learning from happening (Kay, 1991:4).
19 https://www.youtube.com/watch?v=NL0AkA
Conclusin
Para concluir, poder dar seguimiento al proyecto de desarrollo humano sub-
yacente a los Derechos Humanos requiere respetar el potencial del juego y
el ocio para el aprendizaje, y tambin valorar el enorme valor de la edifica-
cin de un gran santuario educativo en la Nube, que constituir la heren-
cia de nuestra poca.
Que un modo de aprender agote su forma no quiere decir que no se pue-
da concebir una continuidad por otras maneras. Cuando una forma se ago-
ta otra renace, en el cambio hoy da como nunca, est la oportunidad de
permanecer. La continuidad del proyecto civilizatorio de dignidad huma-
na que heredamos de la modernidad europea requiere continuar el creci-
miento y desarrollo de nuevos mbitos educativos que puedan atender a
las distintas intenciones de salir de la ignorancia, para ello es necesaria la
construccin de una sociedad del conocimiento, y tambin la recuperacin
de la conexin con la sabidura de los individuos y de los pueblos.
Cmo guiar la suave penetracin del nuevo sistema de ensear y apren-
der hacia esta continuidad evolutiva? Concluimos detenidos ante esta pre-
gunta con cinco aportaciones.
1. Es natural que en estos tiempos de arranques haya avances y retro-
cesos, tanto en el desarrollo de los VJ como educaciones, como en
el de las educaciones como juegos e interacciones con mundos vir-
tuales. La vacilacin y falta de persistencia en los comienzos pue-
den llevar a desrdenes luego muy difciles de corregir (como pas
en los tiempos fundacionales de la educacin secundaria como li-
ceo). La sociedad necesita darse una disciplina y conservar un lugar
de responsabilidad y conciencia crtica ante estas nuevas emergen-
cias. Recomendamos abrir claramente la discusin de cul ser el
papel de la Nube en la poltica educativa de la sociedad.
2. Es posible que se hayan instalado entre nosotros sin que nos di-
ramos cuenta sistemas educativos en el nuevo mbito transnacio-
nalizadamente abierto? Es necesario que traigamos a luz la con-
versacin ampliamente y veamos qu significan los distintos tipos
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
77
.
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Introduccin
ECO (E-learning, Communication, Open-Data) es un proyecto financiado por la
Comisin Europea a travs de la Convocatoria CIP (Competitiveness. and Inno-
vation Framework Programme) - Theme 2: Digital content, open data and creativity
Obj 2.3.a: Piloting and showcasing excellence in ICT for learning for all. entre
febrero de 2014 y enero de 2017. Propici que 22 instituciones de 9 pases di-
ferentes llevramos a cabo un modelo educativo horizontal y bidireccional
a travs de cursos masivos, online y abiertos (MOOC).
Entre los distintos tipos de MOOC, ECO se decanta por el modelo sMOOC,
social y continuo, donde priman valores tales como el empoderamiento de
los estudiantes, la equidad, la inclusin social, la accesibilidad y la apertura.
sMOOC implica sobrepasar las barreras de la propia plataforma virtual del
curso hacia narrativas transmedia desarrolladas en las redes sociales.
En esos tres aos, ECO ha formado a ms de 56.000 estudiantes, en su
mayora docentes en ejercicio, proporcionndoles la posibilidad de conver-
tirse en e-teachers de sus propios sMOOC. Para ello, deben cursar el sMOOC
Paso a Paso, que es el curso central del Proyecto ECO, donde se explican por-
menorizadamente los pasos a seguir para conformar un sMOOC desde una
mirada distinta de la educacin continua a lo largo de la vida.
La formacin con sMOOC ofrece otra manera posible de educar bajo un
paradigma mucho ms democrtico y participativo. De aqu que los roles de
docentes y estudiante deban cambiar en funcin de una implicacin distin-
ta a la que estamos acostumbrados en el elearning tradicional. Los docentes
se convierten en gua y facilitadores de los estudiantes; los estudiantes se
empoderan dentro del proceso educativo para ser protagonistas de la cons-
truccin social del conocimiento que lleven a cabo.
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 79
Internet y educacin: amores y desamores
el que la ciudadana usa todo tipo de elementos existentes para crear otros
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 81
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 83
Internet y educacin: amores y desamores
El sMOOC Paso a Paso ha dejado patente cmo se pueden destruir las ba-
rreras tecnolgicas para el acceso al conocimiento y la no exclusin por ra-
zones sociales, digitales o econmicas. Los recursos educativos abiertos han
contribuido lgicamente a la consecucin de estas metas.
Un aspecto importante que estudiaron Osuna y Gil (en prensa) fue la
tecnolgicas para el acceso al conocimiento y la no exclusin por razones
satisfaccin
sociales, deo los
digitales estudiantes
econmicas. a travs educativos
Los recursos de un cuestionario
abiertos hanvoluntario
contribuidoal fi-
nal del sMOOC. Los resultados que
lgicamente a la consecucin de estas metas. arroj dicho cuestionario son los que se
presentan a continuacin.
Un aspecto importante que estudiaron Osuna y Gil (en prensa) fue la satisfaccin
de losElestudiantes
primer dato importante
a travs es la satisfaccin
de un cuestionario con
voluntario al el sMOOC,
final en general,
del sMOOC. Los lo
resultados que arroj
que implic dicho
que los cuestionario
esfuerzos delson los que
equipo se presentan
docente a continuacin.
por convertir el curso en
un espacio para la participacin dieron sus frutos positivos. En el Grfico 1
El primer dato importante es la satisfaccin con el sMOOC, en general, lo que
se observa
implic que losque el 85%del
esfuerzos deequipo
las respuestas
docente por deconvertir
los estudiantes
el curso encorresponden
un espacio a
para la participacin
Satisfactoria y Muydieron sus experiencia
buena frutos positivos. En el grfico
general del sMOOC1 se observa que el
85% de las respuestas de los estudiantes corresponden a Satisfactoria y Muy
buena experiencia general
Grfico del sMOOC
1: Valoracin de la experiencia general del sMOOC
Los
Losdatos
datosrecogidos en elen
recogidos cuestionario reflejan reflejan
el cuestionario que los participantes en el sMOOCen el
que los participantes
manifiestan un nivel alto
sMOOC manifiestan un de satisfaccin
nivel con la formacin
alto de satisfaccin recibida, segn
con la formacin recibida,
podremos observar en los grficos siguientes. El Grfico 2 refleja el cumplimiento
segn podremos observar en los grficos siguientes. El Grfico 2 refleja el
de los objetivos del curso, siendo el 81% la suma de respuestas positivas
cumplimiento
recibidas. Asimismo,de se
losvalora
objetivos del de
tambin curso, siendo
forma el 81% la
muy positiva ensuma de respuestas
el Grfico 3 una
gran satisfaccin
positivas por la Asimismo,
recibidas. calidad de lossemateriales audiovisuales
valora tambin presentados
de forma (67%)en el
muy positiva
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Por otra parte, se observa en el Grfico 5 cmo los participantes (78%) tienen
Por
Por otra parte,
otra
inters parte, se observa
se
por seguir observa en el
en
cursando el otros
Grfico
Grfico sMOOC cmodel
55 cmo losProyecto
los participantes
participantes (78%)
ECO,(78%)
con lo tienen
tienen
que es-
inters por
inters por seguir
seguir cursando
cursando otros
otros sMOOC
sMOOC del del Proyecto
Proyecto ECO, ECO, concon lolo que
que estamos
estamos
en disposicin
en disposicin de de afirmar
afirmar que
que el
el modelo
modelo educomunicativo
educomunicativo llevadollevado aa cabocabo enen los
los
sMOOC
sMOOC satisface
satisface
Captulo aa las
lasy mayora
III. Gamificacin mayora de sus
de sus
empoderamiento estudiantes.
estudiantes.
de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 85
Internet y educacin: amores y desamores
Sin embargo, observamos que son una minora los participantes que acceden
a los sMOOC de ECO con algn tipo de discapacidad fsica, sensorial o intelec-
tual que hayan podido validar completamente la accesibilidad de los cursos. 8
Realmente, faltara atraer a estos participantes en prximas ediciones.
Estos ltimos grficos ponen de manifiesto la puesta en prctica de
sMOOC para todos desde la perspectiva de la no exclusin que aludamos
anteriormente.
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 87
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 89
Internet y educacin: amores y desamores
un minuto. Los seis retos se distanciaron una semana y, una vez finalizados,
se les pidi contestar a un cuestionario de satisfaccin de la experiencia
innovadora llevada a cabo.
Adems de la realizacin de los seis retos, se ha llevado en Telegram la
estrategia de evaluacin P2P, de tal forma que a cada participante se le en-
viaba dos respuestas de otros participantes para evaluarlas. De esta forma,
Adems
no deinteractuara
slo se la realizacincon
de los seis retos,sino
la mquina, se ha llevado
con en de
el resto Telegram la estrategia
participantes
de evaluacin
en la experienciaP2P, de tal forma que a cada participante se le enviaba dos
respuestas de otros participantes para evaluarlas. De esta forma, no slo se
interactuara con1 la
En la figura mquina,observar
podemos sino conelel avatar,
resto deMiguel,
participantes en laelexperiencia
lanzando primer
mensaje a los participantes. En la figura 2 vemos cmo los participantes re-
En la figura
ciban 1 podemos
los mensajes observar
de voz y se leselpeda
avatar, Miguel,
que lanzandonumricamen-
los calificaran el primer mensaje a
los participantes. En la figura 2 vemos cmo los participantes
te, en primer lugar, y cualitativamente con un comentario, a continuacin. reciban los
mensajes de voz y se les peda que los calificaran numricamente, en primer
Tambin se le daba la posibilidad de sustituir el comentario final por un
lugar, y cualitativamente con un comentario, a continuacin. Tambin se le daba la
emoticono.
posibilidad de la figurael3 comentario
En sustituir aparece cmo finalllegan
por unlas calificaciones
emoticono. En lay figura
comenta-
3 aparece
rios
cmo obtenidos
llegan lasdecalificaciones
otros participantes.
y comentarios obtenidos de otros participantes.
Conclusiones
El Proyecto europeo ECO ha apostado por un forma innovadora de formar bajo los
preceptos de la inclusividad social y el conocimiento abierto. Se han tomado como
90 base las tecnologas de vanguardia para
Sara Osuna Acedoimplementar metodologas educativas
que, a travs del software social, activan mecanismos de participacin y
comunicacin colectiva, repercutiendo masivamente en la difusin del
conocimiento. Es necesario dirigirse hacia el desarrollo del aprendizaje autnomo
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Conclusiones
El Proyecto europeo ECO ha apostado por un forma innovadora de formar
bajo los preceptos de la inclusividad social y el conocimiento abierto. Se han
tomado como base las tecnologas de vanguardia para implementar meto-
dologas educativas que, a travs del software social, activan mecanismos
de participacin y comunicacin colectiva, repercutiendo masivamente en
la difusin del conocimiento. Es necesario dirigirse hacia el desarrollo del
aprendizaje autnomo y centrarse en el participante. El diseo ha de orien-
tarse a crear oportunidades para el aprendizaje colaborativo y buscar estra-
tegias o recursos para facilitar un aprendizaje adaptativo.
ECO otorga, por tanto, a la nueva formacin online un enfoque edu-
comunicativo contribuyendo a la construccin colectiva del conocimien-
to desde Europa. ECO apuesta por el sMOOC como curso masivo, online y
abierto social y continuo, cuya finalidad es el empoderamiento de sus estu-
diantes.
Por todos los logros de ECO, se ha decidido continuar con la misma labor
como Asociacin Internacional sin nimo de Lucro. Asimismo, se est en
proceso de tramitar este nuevo estatus legal para seguir apostando por la
labor de servicio pblico, que ha movido a ECO los tres aos de financiacin
europea previos.
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 91
Internet y educacin: amores y desamores
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo III. Gamificacin y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO 93
Captulo IV
Promesas y desafos de la convergencia
digital en la educacin del siglo XXI
Carmen Gmez Mont
cegomo@gmail.com
95
Internet y educacin: amores y desamores
Ryszard Kapuscinski
Resumen
El objetivo de esta colaboracin parte de la necesidad de analizar los paradig-
mas comunicacionales, educativos y tecnolgicos del siglo XXI desde la so-
ciologa de los usos. Esta corriente terica posee una variable: el proceso de
apropiacin social de una tecnologa que es altamente significativa por la elo-
cuencia con la que permite analizar procesos de informacin y comunicacin
relacionados con principios de la convergencia digital y la narrativa transme-
dia. Nuestra intencin es generar interrogantes de largo alcance y colocar en
primer plano los nuevos lenguajes y prcticas educativas y comunicacionales
que emanan de una gran diversidad de plataformas y aplicaciones digitales.
Igualmente importante ser considerar la capacidad de estas modalidades
tecnolgicas para insertarse dentro de la diversidad cultural latinoamericana.
Este potencial cobra especial relevancia en los sistemas educativos de cada
pas y de cada regin.
Palabras clave
Apropiacin tecnolgica, sociologa de los usos, educacin y comunicacin,
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
En el siglo XXI la educacin constituye uno de los terrenos ms propicios
para el cambio en todo orden que demanda nuestra sociedad. De ah que
uno de los mayores desafos para resolver las diversas problemticas que
afloran en el mundo contemporneo parta de sistemas educativos capaces,
ms que de generar respuestas, de crear nuevas interrogantes.
Abordar un terreno como el de la convergencia digital y la narrativa
transmedia constituye un desafo por la novedad del tema, por la comple-
jidad que implica su comprensin a nivel social y cultural pero sobre todo,
por las implicaciones que representa su correcta comprensin y anlisis en
el terreno educativo.
Analizar estas modalidades desde la sociologa de los usos (De Certeau,
1990, Flichy, 2003; Mige,2002, Jout, 2000,Proulx, 2010 principalmente) es
una puerta de entrada que permite enfatizar tres factores: la generacin
de contenidos a partir de la creacin de lenguajes digitales, el surgimien-
to de una audiencia conformada en un caleidoscopio de potencialidades y
finalmente, el ms importante, la creacin de modelos comunicacionales
desde donde debe armarse un complejo entramado de interrelaciones e in-
teracciones capaces de construir sentido. A estos elementos debe sumarse
el concepto de emirec, creado por Jean Cloutier en la dcada de los 1970
pues de l parte el potencial revolucionador que existe en cada tecnolo-
ga, en cada usuario y en cada contexto. Esta visin ser fundamental para
construir una visin crtica y propositiva del uso tecnolgico partiendo de
marcos de vida cotidiana plurales y diversos (especialmente significativos
para Amrica latina) y por lo tanto de espacios y contextos que por lo gene-
ral pasan desapercibidos.
El objetivo de esta colaboracin parte de la necesidad de analizar los pa-
radigmas comunicacionales, educativos y tecnolgicos del siglo XXI que se
insertan dentro de la educacin, en cualquier de sus niveles.
Nuestra intencin es generar interrogantes de largo alcance y colocar en
primer plano los nuevos lenguajes que emanan de una gran diversidad de
plataformas digitales entrelazadas por un principio de convergencia digi-
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 97
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 99
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 101
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 103
Internet y educacin: amores y desamores
les de otro medio. Para que sea buena debe de partir de una justificacin en
sus usos y orientaciones.
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 105
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 107
Internet y educacin: amores y desamores
Conclusiones
Informacin, comunicacin y aprendizaje tienen sentido en este espacio
nicamente si se piensan en relacin a la real necesidad que tiene nuestra
sociedad de crear Conocimiento para resolver una infinidad de problemas
que da a da se manifiestan bajo la lgica de una gran complejidad.
El Conocimiento es indispensable para hablar de una nueva sociedad.
Sociedades basadas en conocimiento siempre han existido, es una meta a
cumplir para llegar al desarrollo propio y conscientemente creado y asumi-
do, sin embargo la manera en que las sociedades del siglo XXI construyen
conocimiento es totalmente innovadora. Datos, informacin, desarrollos
tecnolgicos, globalizacin, gobiernos, sociedad civil y empresas estn en el
inicio de este cambio de estrategia.
El conocimiento posee varias vertientes: una visin clsica, por ejemplo,
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo IV. Promesas y desafos de la convergencia digital en la educacin del siglo XXI 109
Internet y educacin: amores y desamores
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113
Internet y educacin: amores y desamores
Resumen
El presente captulo se propone indagar sobre las dimensiones que se deben
de considerar para la incorporacin de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones en proyectos educativos. Postula y justifica que dicha incor-
poracin deja de ser una innovacin optativa para convertirse en un mandato
tico para el docente.
La edad de piedra dur 20,000 aos, la edad de los metales slo 1,000 mien-
tras que la edad del vapor apenas 100. Es tal el aceleramiento de las tecnolo-
gas que intelectualmente costara determinar cul fue la que podra servir
para catalogar al siglo XX. Hay muy buenas razones para elegir cualquiera
entre las muchas que tuvieron su esplendor durante el siglo pasado entre
las que merecera mencionarse a la electricidad o al petrleo como combus-
tible en el remplazo del vapor (Ramirez, 2000, citado en Flores, 2006). Otra
posibilidad sera caracterizar al siglo XX como la era de la televisin debido
a los importantes cambios en la masividad de la informacin que esta pro-
dujo (Victoria, 2006). Otras voces postulan al siglo pasado como la era de las
computadoras (Navales, Omaa & Perazzo, s.f) mientras que hay quienes
aseguran que es la electrnica la que merecera caracterizar a dicho siglo.
Por otro lado, se encuentran tambin los que sostienen que lo que cam-
bi todo fue la frmaco-qumica, permitiendo al siglo XX brindarle a la hu-
manidad 30 aos ms de vida en la tierra, aumentando as la esperanza de
vida del siglo XIX (Marten, 2001). Finalmente hay quienes afirman que en
realidad el siglo XX debera ser denominado la era de la gentica, que es la
gnesis de todos los cambios tecnolgicos y las brechas tecnolgicas impor-
tantes que se avizoran en este siglo y los venideros.
Definitivamente las diversas innovaciones han trado grandes beneficios
al desarrollo social, econmico, tecnolgico y esta dinmica es de espiral
centrpeta. Cada tecnologa que surge, dura menos que la anterior. Por ejem-
plo, se requiri que pasaran 38 aos para que la radio reuniera cincuenta
millones de usuarios. La televisin tard 13 aos en conseguir el mismo
pblico. Por el contrario la Internet lo logr en tan slo cuatro aos (Annan,
2000). Por lo tanto, bsicamente el tema es que hay una cinemtica de los
cambios tecnolgicos que hacen que cada vez las tecnologas duren menos,
sin embargo, todas las tecnologas han respondido a una dinmica anloga
que tiene aspectos cualitativos y cuantitativos.
La dinmica cuantitativa fruto de los fenmenos a escala. Al surgir una
tecnologa esta siempre est al alcance de unos pocos, sin embargo, con el
paso del tiempo, la misma empieza a ser cada vez ms accesible y llega el
momento en que el pblico en general puede disponer de ella y esto ocurre
siempre con toda brecha tecnolgica. Cuando surgieron todas las tecnolo-
gas antes mencionadas fueron siempre para unos pocos y con el paso del
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
mente pobre es capaz de acceder a los medios digitales y es muy hbil para
hacerlo, pero el intelectualmente rico sabe leer los medios digitales y bien
se sabe que no se requieren las mismas habilidades para acceder que para
leer. El intelectualmente pobre sabe copiar, pegar y guardar en un procesa-
dor de texto, pero el intelectualmente rico sabe plasmar las ideas por escrito
en dicho procesador, lo cual requiere de una competencia concreta. El inte-
lectualmente pobre sabe insertar imgenes, animar los textos en un power
point, el intelectualmente rico sabe crear un mundo discursivo convincente
a travs de imgenes, texto y animaciones. En sntesis, el intelectualmente
pobre tiene potencialidades y el intelectualmente rico tiene competencias
con esas tecnologas.
Es esta brecha, la de segundo orden, el desafo ms importante del sis-
tema educativo de hoy y no la inclusin digital, toda vez que esta ltima es
una condicin necesaria pero no suficiente, que se ir cumpliendo a medida
que se universalice en la poblacin socialmente incluida el uso de los celu-
lares con acceso a internet.
el saber (Agudo, Pascual & Fombona, 2012; Colombo, Aroldi, & Carlo, 2015).
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
131
Internet y educacin: amores y desamores
Zygmunt Bauman
Resumen
El presente trabajo comparte resultados empricos de la investigacin Jvenes y
Cultura Digital. Nuevos escenarios de interaccin social, en el que se aplicaron 1,548
cuestionarios a estudiantes de educacin pblica y privada, de los niveles medio
superior y superior. Su principal aportacin es identificar y sistematizar prcti-
cas de participacin en las redes sociales digitales y los niveles de interaccin
de estos jvenes. Entre las principales conclusiones destaca que la generacin
estudiada es parte de una cultura digital, sin embargo, no se trata de un proce-
so homogneo. Existen coincidencias en el desarrollo de nuevas habilidades y
rutinas de participacin digital que les permiten un ir y venir entre el ciberespa-
cio y el espacio fsico, trayectorias en las cuales no se presentan rupturas. Pero
tambin se muestran importantes diferencias entre los jvenes consultados,
determinadas por el entorno social y cultural de esos usuarios de Internet.
Palabras clave
Internet; redes sociales digitales; interaccin; jvenes estudiantes
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Antecedentes
Tecnologa y educacin han establecido a lo largo de las diferentes genera-
ciones tecnolgicas, un fuerte vnculo difcil de disociar. Con matices y di-
ferencias importantes segn el contexto en que se desarrolla, esta relacin
no slo ha llevado a cambiar los procesos de enseanza y aprendizaje, sino
a ser predominante en las investigaciones que se llevan a cabo, tanto en el
campo de comunicacin como en la pedagoga y la educacin. Con las in-
novaciones digitales el inters por este binomio se ha acentuado an ms,
debido a que se producen transformaciones sustantivas que cuestionan los
espacios educativos y su entorno.
Fue debido a la importancia que tienen los nuevos desarrollos digitales en
los procesos educativos, que realizamos la investigacin Jvenes y cultura
digital. Nuevos escenarios de interaccin social, con el apoyo del Programa
Ciencia Bsica SEP-CONACYT1. El propsito general de esta investigacin fue
identificar los mecanismos de interaccin que se ponen en marcha cuando
algunos sectores juveniles hacen uso de las redes sociales digitales. La pers-
pectiva de este estudio fue recabar las opiniones que los propios jvenes
tienen de esos recursos, as como su impacto en las prcticas culturales que
despliegan. En este artculo se presentan nicamente los resultados que co-
rresponden a la fase cuantitativa del proyecto: el anlisis de 1,548 cuestiona-
rios aplicados a una muestra de estudiantes de educacin pblica y privada,
de los niveles medio superior y superior de la Ciudad de Mxico.
La juventud est integrada por grupos cuyas caractersticas las determi-
na el entorno social y cultural en donde se desenvuelven, en el cual iden-
tificamos aspectos psicolgicos, econmicos, educativos y de su realidad
concreta. En la actualidad, esta categora social est ligada a una serie de
prcticas culturales, visiones del mundo y sentidos relacionados al desa-
rrollo e impacto de las tecnologas digitales. Tal vnculo se expresa en las
1 La investigacin CB2012/178329 fue financiada por el Programa Ciencia Bsica SEP-CONACYT (Secreta-
ra de Educacin Pblica y Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa) de Mxico, convocatoria 2012, y
tuvo tres aos de duracin: 2013 a 2016. La autora de este artculo fue responsable tcnica de la misma.
Participaron cinco universidades pblicas, siendo la sede la Facultad de Ciencias Polticas y Sociales de
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). En este trabajo damos a conocer slo los resulta-
dos del estudio emprico realizado en la Ciudad de Mxico por los investigadores de la UNAM coordina-
dos por la Dra. Delia Crovi Druetta.
2 Para referencias ms amplias sobre esta investigacin, consultar Crovi, Delia (2017). Redes sociales digi-
tales. Lugar de encuentro, expresin y organizacin para los jvenes. Mxico, UNAM-La Biblioteca.
Estrategia metodolgica
En esta etapa cuantitativa al explorarse las opiniones de estudiantes del
nivel educativo medio superior y superior de escuelas pblicas y privadas,
pudimos incluir una diversidad de perfiles. Segn datos de la Secretara de
Educacin Pblica (SEP), en la Ciudad de Mxico las escuelas privadas brin-
dan educacin a ocho de cada diez estudiantes en el nivel medio superior
y a siete de cada diez jvenes en el nivel superior (SEP, 2013a:16), de all la
importancia de considerar ambos sistemas.
A partir de registros de la Asociacin Nacional de Universidades e Ins-
tituciones de Educacin Superior (ANUIES), se seleccion una muestra por
conveniencia entre las instituciones de educacin poblacionalmente ms
grandes de la Ciudad de Mxico, escogindose tres por nivel educativo y
por sistema de financiamiento pblico o privado. Se aplicaron 1,548 cues-
tionarios que representan una muestra con un 95% de nivel de confianza y
un margen de error de +/- 3% en las unidades de anlisis seleccionadas en
el diseo. La aplicacin de estos cuestionarios se realiz en cada una de las
escuelas seleccionadas, de noviembre de 2013 a marzo de 2014.
El coeficiente del nivel socioeconmico fue determinado a travs de ca-
ractersticas de la vivienda; infraestructura bsica; infraestructura sanitaria;
tecnologa y entretenimiento; as como el acceso a capital humano a travs
de la escolaridad mxima del jefe de familia3.
Principales resultados
Los resultados descriptivos que se obtuvieron en los cuestionarios aplica-
dos a los estudiantes son reveladores por dos condiciones: son los propios
jvenes quienes responden y provienen de un cuidadoso trabajo emprico.
Con la finalidad de dar mayor claridad a la presentacin de estos datos, los
exponemos en cuatro secciones que corresponden a los aspectos analiza-
3 El clculo del nivel socioeconmico de los jvenes de cada sistema educativo, se realiz empleando
los indicadores de la Asociacin Mexicana de Agencias de Inteligencia de Mercado y Opinin (AMAI),
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
usando la regla 10 x 6. Para una descripcin ms detallada del clculo del nivel socioeconmico y la
medicin de cada uno de los indicadores, vase Romo, H. (2009). Los niveles socioeconmicos y la distri-
bucin del gasto. Mxico: AMAI. Disponible en: http://www.amai.org/NSE/NivelSocioeconomicoAMAI.pdf
Cultura digital
De acuerdo con Bringu y Sdaba (2009), la cultura digital tiene rasgos par-
ticulares en la actual generacin de jvenes que estn relacionados con:
habilidades digitales, percepcin de dependencia tecnolgica, uso de ml-
tiples plataformas y dispositivos, as como la apropiacin de estos espacios
para diversos fines. En esta investigacin planteamos una aproximacin a
la cultura digital a travs de ocho afirmaciones evaluadas en una escala tipo
Likert, cuyas respuestas oscilaron entre el 1 (completamente en desacuerdo)
y el 5 (completamente de acuerdo).
Entre las afirmaciones que tienen ms aceptacin respecto a ser parte de
una Cultura Digital estn las relacionadas con el acceso a tecnologas digita-
les: la navegacin individual y desde un dispositivo personal es la idea pro-
puesta en la que nueve de cada diez estuvieron completamente de acuerdo
y de acuerdo; ocho de cada diez estuvieron de acuerdo y completamente de
acuerdo con tener acceso a Internet desde diferentes dispositivos y siete de
cada diez tambin estuvieron de acuerdo y completamente de acuerdo en
tener la capacidad de hacer muchas cosas mientras usan Internet o alguna
otra tecnologa. En suma las respuestas indican que: prefieren navegacin
individual y acceso personalizados a los recursos de la digitalizacin, les
gusta acceder a Internet desde diferentes aparatos y se consideran capaces
de ser jvenes multitareas o multitask.
Las afirmaciones que quedan en un punto de indecisin, es decir, aquellas
evaluadas preponderantemente como ni de acuerdo ni en desacuerdo, estn
relacionadas con las habilidades digitales, la apropiacin de Internet como
espacio de expresin y la edad de inicio del acceso a las TIC. La mitad de
ellos considera que poseen habilidades para navegar y resolver problemas
tcnicos en la conexin, un 30% se mostr indeciso, en tanto que 20% neg
tener habilidades suficientes para navegar y conectarse a la red de redes.
Estos porcentajes se repiten ante la frase que afirma que Internet constitua
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
que desde la mirada de los adultos, define a los jvenes como una genera-
Interaccin
La psicologa, la sociologa y la educacin se han ocupado del estudio de la
interaccin. Estas diferentes miradas confluyen en algn aspecto del proce-
so comunicativo, ahora revisado a la luz de las nuevas mediaciones tecno-
lgicas digitales, facilitadoras de un intercambio horizontal de sentido sin
presencia fsica de los interlocutores.
Interactuar constituye una experiencia que implica aprendizaje, ya que
no siempre el sujeto que interacta dispone de una conducta previa orga-
nizada que lo oriente. Adems, ante determinadas circunstancias como la
digitalizacin, es necesario contar con nuevas habilidades especficas. Fren-
te a estos desafos, los sujetos que interactan deben elaborar un marco
conductual nuevo y comprobar su pertinencia mediante las respuestas que
recibe para ratificar o rectificar su conducta. Este aprendizaje confronta acti-
tudes y marcos afectivos previos, por lo que en la medida que en que el suje-
to es capaz de renovar sus parmetros, estar en condiciones de apropiarse
de los nuevos objetos culturales que llegan acompaados de prcticas y ru-
tinas de comportamiento que cada individuo har suyas transformando sus
relaciones y actividades cotidianas (Santoyo, 1985). En este sentido, la in-
teraccin es un mecanismo que permite romper el aislamiento, sobre todo
cuando aparecen nuevos recursos como el de la digitalizacin que permite
su desarrollo en un nuevo espacio social: el ciberespacio.
Entendemos que la interaccin es un proceso de comunicacin y gracias
al intecambio simblico que propicia, se genera convivencia social. Por ello
y con el objeto de valorar las implicaciones de los sujetos interactuantes,
partimos de la teora de la accin proponiendo una escala simple para me-
dirla. Estos niveles se delimitaron describiendo actividades que se realizan
en el mbito digital: bajo (copia y enva mensajes), medio (da like, conversa
o chatea) y alto (crea y comparte contenidos).
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
mientras que un 10% considera que es medio y otro 10% que es alto. Esta po-
larizacin en sus percepciones, nos deja con un grupo mayoritario ubicado
en la mediana de copiar y redifundir mensajes de otros, regresndonos al
modelo de difusin de innovaciones no slo superado, sino inadecuado para
un medio con tantas posibilidades como Internet. La convivencia activa es
desplegada slo por un grupo pequeo (10%) capaz de construir un men-
saje y participar en un espacio colaborativo4; mientras que las actividades
principales de los jvenes que estn en el nivel ms bajo, son conversar o
chatear en lnea, y dar Like a mensajes que recibe. Tanto tiempo conectados
para alcanzar slo una interaccin baja? Tal vez en esto consiste la misin
principal de las redes: repetir y copiar, chatear y charlar, aunque muchos
estamos esperando ms de ellas y sus usuarios.
4 El desarrollo completo de estos indicadores puede consultarse en la siguiente referencia: Crovi, D., y Le-
mus, M. C. (2014). Jvenes Estudiantes y Cultura Digital. Una investigacin en proceso. Virtualis, 9, 3557.
5 El concepto de capital social fue retomado de Pierre Bourdieu quien lo define como las redes perma-
nentes y la pertenencia a un grupo que aseguran a sus miembros un conjunto de recursos actuales o
potenciales (Bourdieu, 1988, 251).
Enespacios
segundo sonlugar, buscamos
sus principales identificar
lugares en qu
de participacin; medida
un 36.5% el compromiso
respondi que para
realizar actividades temticas prefieren slo Internet; y un 25.3%
con estos temas est relacionado con el mbito de participacin: nicamen- se manifest por
la opcin de expresarse en calles, reuniones y espacios pblicos.
Mientras los temas de medio ambiente, ecologa y proteccin de animales
(34.4%) se despliegan en ambos
Captulo VI. Estudiantes anteescenarios;
la apropiacin los religiosos
de espacios se manifiestan en
digitales 145
11
Internet y educacin: amores y desamores
adelante tienen mayor apego hacia recursos como Facebook, WhatsApp, las
Indagamos
pginas tambinelectrnico
web, el correo acerca dey la
laspercepciones que estos jvenes tienen
llamadas telefnicas.
sobre los resultados que obtienen por sus prcticas de participacin en las redes
digitales. La grfica 3 muestra las respuestas obtenidas sobre sus
autopercepciones: una escasa
Captulo repercusin
VI. Estudiantes en de
ante la apropiacin el espacios
mundo 147
fsico de sus acciones
digitales
emprendidas en espacios digitales. La vorgine informativa y una suerte de
presente continuo en el cual una noticia espectacular es reemplazada por otra en
corto tiempo, puede restar restando fuerza al hervidero que provocan las redes
Internet y educacin: amores y desamores
para estos jvenes constituye una suerte de dilogo naturalizado y sin rup-
interacciones digitales implica tambin analizar interacciones fsicas en distintos
turas, por lo que estudiar qu sucede en las interacciones digitales implica
escenarios de su vida cotidiana. Facebook, WhatsApp, YouTube, Twitter y las
pginas web, constituyen las cinco principales plataformas del momento, aunque
stas
148 cambian de acuerdo a los temas y a Druetta
Delia Crovi las edades de los participantes.
Respecto a la identificacin de prcticas de interaccin, observamos que
existe una participacin generalizada, aunque con un nivel de compromiso medio y
en temas que los jvenes eligen selectivamente. Sus mbitos de expresin son
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Reflexiones finales
Cabe destacar en primer trmino, tal como lo indicamos en la contextuali-
zacin de este estudio, que la juventud usando recursos digitales debe ser
entendida como un concepto plural, cuya conformacin es variada, com-
pleja y atravesada y caracterizada por diversos factores. El grupo estudiado
comparte una condicin comn: son estudiantes en una ciudad con amplios
recursos tcnicos y culturales, por lo que estos resultados deben ser valora-
dos en un mbito de acceso amplio a las tecnologas digitales, debido a sus
condiciones personales y contextuales. Es posible inferir que estos jvenes
recorren sus trayectorias escolares acompaados de recursos digitales pro-
pios y de las instituciones en las que estudian. Por ello, si los comparamos
con otros grupos juveniles, podemos afirmar que son privilegiados en cuan-
to al acceso y uso de tecnologas, lo que facilita sus procesos de apropiacin.
En general, los datos arrojados en sus respuestas nos permiten concluir
que estamos ante un grupo de jvenes que tienen un nivel de interaccin
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
medio, y aunque cuentan con las habilidades suficientes para ser funcio-
nales en los entornos digitales, su participacin en esos espacios obedece a
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
155
Internet y educacin: amores y desamores
Resumen
En este texto se abordan dos temas fundamentales: la posibilidad de educar a
travs de los sistemas virtuales y la innovacin en la educacin universitaria.
En el primero se tratan las diferentes posturas a travs de las cuales se mira a
la educacin virtual y la problemtica en torno a su concepcin, la cual parte
de la dificultad misma de representacin que se soslaya mediante la visualiza-
cin del entorno virtual. Este se equipara a la mquina de enseanza, enrique-
cida por la Internet y las herramientas online. La postura que se adopta aqu
es la del b-learning, como la modalidad ms apropiada para la universidad tra-
dicional. En el segundo tema se discuten algunas problemticas relacionadas
con la innovacin en las universidades, que se tratan a travs de los perfiles
de egreso y la formacin por competencias, la innovacin en los mtodos de
enseanza y su relacin con la brecha generacional entre profesor y alumno, y
la necesidad de implementar modalidades de enseanza no convencionales.
Estas implican la motivacin del profesor a travs de incentivos instituciona-
les y el cambio de estructuras tanto tecnolgicas como administrativas y sobre
todo, la necesaria adecuacin de la legislacin universitaria.
Palabras clave
Innovacin educativa, educacin superior, Blended Learning, educacin no
tradicional, tecnologa de la informacin
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
Cuando se habla de educacin virtual, inmediatamente viene a la mente
el escenario de los entornos tecnolgicos, Internet, computadoras, redes y
dispositivos mviles, que fcilmente llevan a la identificacin del universo
virtual, aunque estn lejos de poder representar el componente educati-
vo. La representacin cultural de este componente sigue siendo el entorno
fsico del saln de clases. La intangibilidad del ciberespacio restringe las
posibilidades de representacin de la educacin virtual y, por ende, de su
reconocimiento. El problema filosfico que se deriva de esta falta de identi-
dad grfica de la educacin virtual en el imaginario colectivo no es menor,
dada la naturaleza de la adquisicin y desarrollo de los conocimientos en el
individuo, los cuales requieren de asideros para su consolidacin, como los
componentes grficos en los procesos de memorizacin y cognicin.
Lo ms cercano a una representacin de la educacin virtual con que
cuenta el profesor o el estudiante es la plataforma tecnolgica o entorno
virtual de aprendizaje, el cual puede representarse con una profusin de
componentes grficos. Tanto el campus virtual como los logotipos e identifi-
cadores grficos de las herramientas que se utilizan, proveen al estudiante
de referentes cognitivos que ayudan en la organizacin de la informacin
para el aprendizaje, impidiendo una carga cognitiva innecesaria o contra-
ria al proceso (Andrade-Lotero, 2012). En este sentido, el entorno virtual se
constituye como un gran organizador visual de contenidos de aprendizaje.
Aunque el entorno virtual es intangible y existe nicamente en el cibe-
respacio, la interfaz que requiere es profusa en elementos grficos, desde el
momento en que los participantes confluyen en l con el referente de la di-
reccin electrnica, que funciona como un localizador de espacios electr-
nicos para poder interactuar, bien sea con los componentes programables
del entorno o a travs de ellos, con otras personas. De esta manera, se iden-
tifica al entorno tecnolgico como un mediador educativo, porque a travs
de l se gestiona la informacin y, en ltima instancia, el conocimiento. En
este sentido, gestionar el conocimiento en el entorno virtual de aprendizaje
se vuelve parte y resultado del involucramiento del estudiante en su propio
proceso educativo, el cual constituye el verdadero aporte innovador de la
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
educacin virtual.
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 157
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 159
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 161
Internet y educacin: amores y desamores
(Gros, 2011, p. 13). De manera que la educacin virtual se perfila como una
variante de la educacin a distancia que utiliza la tecnologa Web de Inter-
net para el desarrollo de los entornos educativos virtuales, los cuales sirven
de soporte al proceso educativo.
Las dos aproximaciones anteriores a la educacin virtual provienen del
desarrollo y prctica de la educacin a distancia, toda vez que la UNED y la
UOC son instituciones creadas bajo modelos no-presenciales. Sin embargo,
este no es el caso de la mayora de las instituciones de educacin superior
(IES). Estas han sido creadas y desarrolladas en el modelo tradicional de la
enseanza presencial, por lo cual la concepcin de educacin virtual como
una expresin del mismo modelo a distancia, o considerarla como condi-
cionada a la no-presencialidad de docentes y alumnos es inexacta. En las
IES tradicionales, la educacin virtual convive con la presencial a travs de
la gestin del aprendizaje en aulas virtuales que complementan las clases
presenciales, por lo cual resulta ms pertinente concebir a la educacin vir-
tual equiparable o apoyada en el b-learning. Pero, qu es el b-learning?...
El b-learning (o blended learning, aprendizaje mezclado o enseanza mixta)
es la educacin que combina la presencialidad con la virtualidad en diverso
grado. El sustrato terico que subyace a este modelo de enseanza no es
una sola teora del aprendizaje, sino que se trata de una reunin funcional
de diversas aproximaciones tericas, que vienen del conductismo, el cog-
nitivismo y el constructivismo (Bartolom, 2004). Como lo seala el mismo
Bartolom (2004), se ponen por delante los objetivos de aprendizaje y des-
pus se ponen en prctica las tcnicas, procedimientos y recursos para el
aprendizaje que mejor lleven a cumplir con el objetivo. En las experiencias
del b-learning se combinan la conferencia magistral con el estudio indepen-
diente, la aplicacin del aprendizaje (i.e. el aprendizaje por proyectos), los
tutoriales, el trabajo colaborativo y diversas formas de comunicacin y eva-
luacin (Bartolom, 2004) que se alternan entre lo presencial y lo virtual.
El b-learning es la modalidad educativa virtual a la que se adscribe el pre-
sente trabajo por ser la ms asequible y viable en nuestras universidades
mexicanas. No se trata de soslayar los esfuerzos que hacen muchos profe-
sores e instituciones de educacin superior por construir una universidad
virtual, mucho menos tratar de subvertir los logros de quienes se han aven-
turado y logrado frutos con la educacin en lnea. Como lo ha demostrado
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 163
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 165
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 167
Internet y educacin: amores y desamores
teneciente a los Baby Boomers (los nacidos entre el final de la Segunda Gue-
rra Mundial y mediados de la dcada de los aos sesenta) debe obviar dos
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 169
Internet y educacin: amores y desamores
mico (el real, el que se pone en prctica). Ahora bien, la modalidad derivada
del modelo se ajusta a l en lo esencial, pero se adapta a las circunstancias
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 171
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 173
Internet y educacin: amores y desamores
Conclusin
En la educacin virtual es importante el fondo y la forma, es decir, el con-
tenido y la estructura didctica. En esta modalidad educativa no se puede
improvisar y dejar el arte de la enseanza a la intuicin y la creatividad
docente. Es necesaria la planificacin y el seguimiento de patrones que pue-
den o no emular las estructuras cognitivas de quien aprende, pero cierta-
mente deben estar dirigidas a estimular y apoyar la gestin del aprendizaje.
Es necesaria la innovacin en la educacin universitaria, pero ello requie-
re del convencimiento de que existe un cambio en la funcin docente, para
no nadar contra corriente y aprovechar el potencial que tiene la tecnologa
para apoyar la labor del profesor e impulsar el proceso educativo; asimismo,
es necesario cambiar los perfiles de egreso, haciendo ms pertinente y ade-
cuada la formacin universitaria a los requerimientos sociales y laborales
que encuentran los egresados en el mundo actual.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 175
Internet y educacin: amores y desamores
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo VII. Consideraciones sobre la Educacin Virtual y la innovacin en la Universidad Pblica tradicional 177
Captulo VIII
AHA, ms all de APA con AVA,
donde las mezclas deben ser
multidimensionales
Alvaro H Galvis Panqueva
Universidad de los Andes, Bogot
a.galvis73@uniandes.edu.co
http://orcid.org/0000-0001-8358-6227
179
Internet y educacin: amores y desamores
Resumen
Este es un documento conceptual y se centra en clarificar lo que puede en-
tenderse por la modalidad hbrida de aprendizaje, a la que tambin suele lla-
marse modalidad combinada o mixta, en ingls bLearning o blended learning.
Hemos acogido la sigla AHA por ser un acrnimo de ambientes hbridos de
aprendizaje y porque, leda con hache no muda, evoca la experiencia AJ que
tenemos al entender algo: la intencin es que logremos llegar a un acuerdo
entre acadmicos acerca del significado y lo que conlleva esta modalidad. En
la primera parte del documento se discuten algunas de las tensiones que suele
haber en instituciones de educacin superior de cara al uso de una o ms de
las modalidades--presencial, hbrida, virtualen su oferta formal y/o no for-
mal. Luego se analizan las distintas dimensiones que puede tener lo hbrido /
mixto / combinado al hablar de ambientes de aprendizaje apoyados en uso de
tecnologas digitales. Sobre esta base se acoge y explica una definicin multi-
dimensional y se ilustra cmo se puede usar para hablar de madurez institu-
cional en lo que se refiere a los AHA.
Palabras clave
Blended learning, bLearning, virtual learning, enhanced learning, ambientes h-
bridos de aprendizaje, ambientes presenciales de aprendizaje, ambiente vir-
tuales de aprendizaje, madurez para la modalidad hbrida
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
Una de las tensiones ms comunes en instituciones de educacin superior
(IES) tiene que ver con las modalidades de enseanza y ambientes de apren-
dizaje que conviene usar, de cara a asegurar calidad y ampliar cobertura.
Hay defensores de cada una de las diferentes modalidades existentespre-
sencial (face-to-face), en lnea (online) / a distancia (at-a-distance), combinada /
hbrida / mixta (blended / mixed / hybrid)pero no siempre las argumentacio-
nes estn basadas en evidencias.
Tradicionalmente las IES han desarrollado sus procesos de formacin en
modalidad presencial, en instalaciones donde profesores y alumnos interac-
tan en persona. Esto presupone que la relacin cercana entre el profesor y
estudiantes establecida en un espacio bien organizado en el que se dispo-
ne de todos los recursos necesarios para apropiar y generar conocimiento,
como un buen campus con personal idneo, est a la base de ofertas de edu-
cacin con calidad. Es claro que esta es solo una de las mltiples dimensio-
nes que conlleva el concepto de calidad en educacin superior, en particular
cuando sus instituciones enfrentan retos de expansin para llegar a audien-
cias dispersas, a ofrecer excelentes servicios de educacin, en un marco de
competencia local e internacional creciente, as como con tensiones entre
eficiencia y calidad (Green, 1994). Muchas de las innovaciones en la mo-
dalidad presencial tienen que ver con el uso de pedagogas activas apoya-
das en tecnologas digitales con las que se puede enriquecer la interaccin
presencial, lo que se conoce como educacin enriquecida con tecnologa
(Kirkwood & Price, 2014). A pesar de esta posibilidad, la oferta en modalidad
presencial no se puede expandir a gran escala por factores de costos de
infraestructura y dotacin, as como por la imposibilidad de distribuir ms
all del campus el recurso ms valioso, los profesores y directivos que estn
detrs del sello de calidad. La certificacin de instituciones y programas
en esta modalidad suele tener principios y procedimientos bien definidos
en muchos pases, con lo que es posible diferenciar qu IES satisfacen los
requerimientos (Brookes & Becket, 2007).
La educacin superior a distancia ha sido otra modalidad importante, de
cara a aumentar la cobertura de la educacin superior, cuidando para su
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 181
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 183
Internet y educacin: amores y desamores
Fuente: autor
La Tabla 1 sugiere un continuum entre lo presencial y lo virtual, donde en el segmento del bLearning se
dereto
tiene el forma armoniosa
de integrar lo mejor
y complementar de cada
de forma modalidad
armoniosa lo mejoryde
donde cabe combinar
cada modalidad la
y donde cabe
sincrona con la asincrona.
combinar la sincrona con la asincrona.
Tabla 1. Clasificacin
Tabla de 1.
cursos segn proporcin
Clasificacin dedecursos
contenidosegn
en lneaproporcin de contenido en lnea
Proporcin de
contenido entregado Tipo de curso Descripcin
en lnea
0% Face-to-Face / APA - Curso que no usa tecnologa. El contenido es entregado en
Ambiente Presencial de medio oral por parte del docente o en medio escrito o
Aprendizaje/ audiovisual con materiales y guas de estudio.
Por correspondencia
Technology Curso desarrollado en modalidad presencial y que usa
1% a 29% enhanced / tecnologa para enriquecer el proceso. Se apoya en un
APA enriquecido con Sistema de Administracin de Contenido para, por ejemplo,
TIC publicar el syllabus y administrar tareas.
bLearning Curso que se desarrolla combinando las modalidades
30% a 79% Blended/ Hybrid presencial y en lnea. Una proporcin considerable del
AHA- Ambiente Hbrido mismo es llevado en lnea, y algunas actividades tpicas son,
de aprendizaje por ejemplo, las discusiones por la red; tambin hay
ocasiones donde se hacen encuentros presenciales.
Ms del 80% eLearning Curso que se desarrolla en su totalidad en la red en el cual,
Online / En lnea normalmente, no hay encuentros presenciales.
AVA-Ambiente virtual
de aprendizaje
Adaptada de (Allen, Seaman, & Garret, 2007, pg. 5)
Adaptada de (Allen, Seaman, & Garret, 2007, pg. 5)
Estudios hechos por Carman (2005) muestran que hay cinco ingredientes principales que debe tener
todo curso en modalidad bLearning:
Estudios hechos por Carman (2005) muestran que hay cinco ingredientes
principales que debe
Eventos presenciales, quetener todo curso
estn dirigidos por unen modalidad
docente bLearning:
y en los que participen sus estudiantes,
tales que su desarrollo genere suficiente motivacin y satisfaccin, para que se vea la
Eventos presenciales, que estn dirigidos por un docente y en los que
importancia y la diferencia que hace el asistir a clase.
participen sus estudiantes, tales que su desarrollo genere suficien-
Contenidos estudiados en lnea, tales que permitan que el estudiante acceda a ellos desde
te motivacin y satisfaccin, para que se vea la importancia y la
cualquier lugar y cuantas veces lo necesite o desee, construidos de modo que puedan apoyar
diferencia que hace el asistir a clase.
diferentes estilos de aprendizaje.
Entornos colaborativosestudiados
Contenidos que favorezcan
en la interaccin
lnea, entre permitan
tales que los estudiantes,
quey el
entre estos con el
estudiante
profesor. acceda a ellos desde cualquier lugar y cuantas veces lo necesite o
Evaluaciones formativas
desee, y sumativas
construidos deamodo
lo largo que
del proceso
puedan de aprendizaje.
apoyar diferentes estilos
Materiales de consulta que
de aprendizaje. brinden alternativas de profundizacin cuando as se requiera.
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA,5donde las mezclas deben ser multidimensionales 185
Internet y educacin: amores y desamores
Figura (Mason
Fuente: 2. Relaciones entre bLearning
& Rennie, e eLearning
2006, pg. xvii) segn lo distribuido del proceso educativo
Fuente: (Mason & Rennie, 2006, pg. xvii)
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sus trabajos, etc. de modo que con esto resuelvan algunos de los interro-
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 187
Internet y educacin: amores y desamores
de enseanza que se apoyan en medios y que, por otra parte, cada medio
tiene sus propias caractersticas, incluyendo al instructor mismo.
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 189
Internet y educacin: amores y desamores
tenga acceso a tecnologas digitales como las que pretende usar la IES o la
organizacin que ofrece el programa, pero en caso de que no haya acceso, o
de que sea restringido (p.ej., hay oficinas que limitan las TIC a las que estn
autorizadas en su Intranet, en no todas las zonas del pas hay Internet con
gran ancho de banda y no todos los celulares son inteligentes), la partici-
pacin efectiva queda supeditada al acceso en el entorno comunitario (bi-
bliotecas, cafs Internet, etc.). En cuanto a las aulas presenciales en que se
da la interaccin cara a cara, si los programas bLearning desean llegar a las
regiones, no sobra tener un socio local que haga esto posible y se encargue
de la logstica respectiva. Las aulas virtuales, si bien suelen ser manteni-
das desde la IES que ofrece el programa, es importante que estn dentro
de arquitecturas de red que no limiten la interaccin; las redes internas a
cada IESintranetsuelen soportar la carga de muchos usuarios al tiempo,
estn pensadas para eso; pero no siempre el acceso al aula virtual y la in-
teraccin por Internet es as, pueden crearse cuellos de botella cuando este
servicio no es lo robusto y bien configurado para garantizar eficacia cuando
se da concurrencia de N usuarios en eventos pico, como por ejemplo al subir
archivos de trabajos, que pueden ser multimedia.
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 191
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 193
Internet y educacin: amores y desamores
Fuente:Figura
autor3. Caso hipottico de madurez multidimensional para la modalidad hbrida / mixta
Fuente: autor
Epgrafe
Epgrafe
Las tensiones acerca de cundo y cmo hacer uso de modalidades presen-
cial, hbrida o virtual de aprendizaje en educacin superior, o corporativa,
Las tensiones acerca de cundo y cmo hacer uso de modalidades presencial, hbrida o virtual de
no se resuelven por el simple hecho de tener claro lo que significa y conlle-
aprendizaje en educacin superior, o corporativa, no se resuelven por el simple hecho de tener claro lo
va cada una de estas formas de crear y ofrecer ambientes de aprendizaje.
que significa y conlleva cada una de estas formas de crear y ofrecer ambientes de aprendizaje. El nivel
El nivel de madurez multidimensional de una organizacin para hacer uso
de madurez multidimensional de una organizacin para hacer uso de AHA exige que distintos
de AHA exige que distintos estamentos de la comunidad educativa cons-
estamentos de la comunidad educativa construyan en su mbito de influencia aquellos andamios que
truyan en su mbito de influencia aquellos andamios que hacen posible
hacen posible
que laque la modalidad
modalidad prospere.
prospere. EstoEsto incluye
incluye tanto
tanto la la estrategiainstitucional
estrategia institucional que
quegua la accin
en la modalidad
gua la hbrida, como
accin en los lineamientos
la modalidad tcticos
hbrida, comoquelos
articulen la estrategia
lineamientos con modelos
tcticos que que
articulen la estrategia con modelos que lleven a su implementacin en lo
educativo, operativo y econmico. La viabilidad y sostenibilidad de los AHA
11 institucional.
depende en gran medida de esta alineacin
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 195
Internet y educacin: amores y desamores
Declaraciones
Financiacin
Este documento se prepar como parte del proyecto de I+D aprobado a
Uniandes por Colciencias para el Desarrollo y Validacin de una metodologa
para la generacin sostenible de programas educativos en modalidad bLearning.
Dicho proyecto se otorg en el marco de la convocatoria 691-2014 de Col-
ciencias para deducciones tributarias de I+D para proyectos de 2015, con
aportes de la Fundacin Gabriel Vegalara.
Reconocimientos
El documento cont con valiosos aportes del grupo LIDIE, as como de
miembros de otros grupos de la Universidad y de otras instituciones con los
cuales se ha venido trabajando en esta modalidad desde 2006. Luz Adriana
Osorio, Mara Fernanda Aldana, Olga Mario, Gary Cifuentes, Gloria Corts,
Marlyn Aaron y muchos otros investigadores hicieron aportes muy inesti-
mables. Por su parte, Josep Duart dio sugerencias muy atinadas para pulir
este manuscrito. A todos ellos, muchas gracias.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
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Captulo VIII. AHA, ms all de APA con AVA, donde las mezclas deben ser multidimensionales 199
Captulo IX
Conexo e educao hbrida.
Uma parceria para mudana no Ensino Superior
201
Internet y educacin: amores y desamores
Abstract
Dos estudos, a criao e disponibilizao para uso mundial, a internet tem em
seu DNA alguns aspectos complexos: tecnolgicos, organizacionais, sociais e
polticos. Um elemento que iniciou de um estudo tcnico para comunicao
por meio de computadores passa a ser capaz de influenciar toda a sociedade,
na medida em que, diariamente acessada para pesquisar, divulgar, construir,
compartilhar, divertir, rastrear, criar, fazer transaes econmicas entre mui-
tas outras atividades, individuais, coletivas e globais.
Palavras-chave
Educao Hbrida; Blended; Sala de Aula Invertida
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
conexo banda larga com um aumento de 5% em um ano e a tendncia que o nmero aumente
a cada ano, mas para tal, em algumas localidades mundiais as condies so muito precrias e
1 Fonte: https://info.internet.org/pt/blog/2016/02/22/state-of-connectivity-2015-a-report-on-global-internet-access/
ser importante desenvolver aes para que sejam resolvidas as questes de conectividade.
Torna-se necessrio que osIX.dados
Captulo Conexosejam ainda
e educao mais
hbrida. efetivos
Uma parceria para e levantados
mudana no Ensino por padres globais
Superior 203 de
coleta, informao e distribuio desses dados. Para tal, projetos de empresas, governos,
instituies e organizaes sem fins lucrativos tendem a ser propostos em conjunto de modo a
coletar as informaes sobre a conectividade global.
As quatro principais barreiras em 2015 ao acesso internet eram:
Disponibilidade: proximidade da infraestrutura necessria para o acesso.
Custo acessvel: o custo do acesso em relao renda.
Relevncia: um motivo para o acesso, como contedo no idioma principal.
Internet y educacin: amores y desamores
Apresenta-se a seguir a figura do relatrio que define os espaos mundias de acesso a internet.
2 https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/facts/ICTFactsFigures2016.pdf
Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 205
2
https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/facts/ICTFactsFigures2016.pdf
Internet y educacin: amores y desamores
Fonte: ICT Data and Statistics Division Telecommunication Development Bureau In-
Fonte: ICT Data and Statistics Division Telecommunication Development Bureau International
ternational Telecommunication Union Place des Nations
Figura
2065: Internet nos domiclios
Katia Ethinne Esteves dos Santos y Patricia Lupion Torres
Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
O levantamento ainda aponta que 56% da populao brasileira usa a internet no telefone
celular. A proporo Captulo
era deIX.47% em
Conexo 2014 ehbrida.
e educao de 31% em 2013.
Uma parceria O tipo
para mudana de conexo
no Ensino Superior mais utilizada
207
nos celulares passou a ser o Wi-Fi, com 87% dos usurios, seguido pelo 3G ou 4G (72%). Em
2014, o Wi-Fi correspondia a 74% e o 3G ou 4G, a 82%. Os dados revelaram que as pessoas das
classes sociais mais altas usam mais a internet: 95% dos entrevistados da classe A haviam
Internet y educacin: amores y desamores
Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 209
Internet y educacin: amores y desamores
acadmica, mas para que este modelo seja implantado torna-se necessria
a aculturao dos estudantes e a formao continuada dos docentes.
Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 211
Internet y educacin: amores y desamores
Docentes Identificao
A percepo dos docentes on-line sobre este processo, est focada na mu-
dana de postura dos estudantes frente a construo do conhecimento, pois
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 213
Internet y educacin: amores y desamores
Estudantes Identificao
Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 215
Internet y educacin: amores y desamores
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Captulo IX. Conexo e educao hbrida. Uma parceria para mudana no Ensino Superior 217
Captulo X
Internet y su impacto en la educacin
de calidad: Algunas experiencias
lvaro Enrique Padilla Omiste
Escuela Militar de Ingeniera, Cochabamba, Bolivia
alvaro.apadilla@gmail.com
219
Internet y educacin: amores y desamores
Lenin,V. I.
Resumen
El trabajo resume algunas experiencias en la gestin acadmica del postgrado
en las universidades bolivianas, su sustento legal y normativo. Se muestran
los principales modelos aplicados, asi como los instrumentos, las actividades
a distancia mediadas por Internet; la evaluacin de aprendizajes y aspectos
operativos.
Se postula por ltimo que la calidad de los programas a distancia debe ser
demostrada y medida, para lo cual se propone a la Cualimetra como el instru-
mento apropiado.
Palabras clave
Internet y educacin, educacin superior a distancia, virtualidad,calidad,
cualimetra.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
Internet, Educacin a Distancia y Educacin Virtual son hoy conceptos co-
nexos y dialcticamente vinculados cuando nos referimos a la Educacin
en general y a la Educacin Superior en particular. Como corolario de la
Declaracin de UNESCO de Pars, Francia, el ao 1998, el uso de Internet en
la educacin superior, ha sido motivo de varios estudios y reuniones inter-
nacionales y es de preocupacin e inters manifiesto de varias instituciones
de educacin superior bolivianas (A. Padilla Omiste, Daza Rivero, & Roca
Urioste, 2008; A. E. Padilla Omiste, 2004, 2008).
Por otro lado, la preocupacin por incentivar y normalizar la educacin a
distancia y la educacin virtual en Bolivia ha llevado al autor a vincularse y
trabajar con ellas en una visin internacional de las nuevas tendencias edu-
cativas y la innovacin que ellas representan con acadmicos de reconoci-
miento internacional y nacional; resultado de ello ha publicado individual y
colectivamente los resultados de sus observaciones y experiencias.
Es propsito de este artculo resumir la percepcin y experiencia sobre evi-
dencias de algunos avances sobre el tema que han venido dndose en varias
universidades, tanto en sus aspectos normativos como de aplicacin, princi-
palmente aquellas en las que el autor ha tenido un desempeo acadmico.
(. Padilla Omiste & Daza Rivero, 2011; . E. Padilla Omiste, 2003, 2008, 2010)
1 Bolivia naci a la vida independiente el 6 de agosto de 1825; el actual gobierno ha preparado una agenda
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Algunas experiencias
El autor ha tenido oportunidad de participar en varias etapas de la planifi-
cacin, desarrollo y ejecucin de programas de postgrado en niveles corres-
pondientes al de Postgrado: Maestra (MSc) y Doctorado (PhD).donde se han
aplicado de forma creciente diseos, mtodos e instrumentos apropiados
para la educacin con uso de Internet.
Los programas de postgrado en Bolivia se desarrollan en general a tiem-
po parcial, por cuanto no es habitual que por razones laborales los postgra-
duantes puedan dedicar tiempo completo a sus actividades acadmicas.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Casi todas las universidades poseen sus pginas Web y vienen uti-
lizando con mayor intensidad plataformas, como Moodle, aunque
tambin son empleadas otras plataformas especficas.
Para videoconferencias se emplea una variedad de programas,
como que el GoToMeeting y Adobe Acrobat Connect, encontrando
que el primero es muy aceptado, tanto por costo como por simpli-
cidad y facilidad de uso.
A. Modelos
Se aplican en las universidades bolivianas dos modelos:
Modelo semipresencial:
Consiste en un nmero variable de actividades (clases) presenciales y acti-
vidades a distancia (virtuales) empleando plataforma.
Modelo virtual:
Las actividades acadmicas se desarrollan en su totalidad empleando pla-
taforma.
B. Actividades a distancia
Se utilizan, entre otros:
Foros de discusin
Trabajos grupales
Manejo de informacin
Tareas especficas
Vdeo conferencias.
Materiales multi-media.
C. Evaluacin de aprendizajes
En la experiencia del autor, el uso de rbricas ha mostrado ser un instrumen-
to de auto y heteroevaluacin apropiado para los distintos momentos del
proceso de evaluacin de aprendizajes: diagnstico, formativo y sumativo.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
D. Aspectos operativos:
El xito de los programas depende de la capacitacin docente en el diseo
curricular y la gestin acadmica virtual (planificacin, ejecucin, monito-
reo y evaluacin didctica a distancia) as como en la existencia y la calidad
organizativa y funcional de Oficinas Virtuales de apoyo3.
Conclusiones
1) La creciente masificacin de la matrcula estudiantil en educacin su-
perior muestra que inevitablemente las universidades debern acudir
a la educacin a distancia como forma atender la demanda social y as
cumplir con la primera ley de la didctica. El uso de Internet constituye
un soporte indispensable para la educacin a distancia, como en sus
tiempos lo fueron los Servicios de Correo, para sus precursores: los cur-
sos por correspondencia.
2) Las experiencias de varias universidades en la oferta y desarrollo de cur-
sos de postgrado muestran que gradualmente van asimilando la necesi-
dad y conveniencia de la educacin en sus modalidades semipresencial
y virtuales, que gradualmente ser equivalente y seguramente superar
la modalidad presencial, especialmente en el pregrado.
3) Ello supone la necesidad de una evolucin del actual modelo educativo,
as como en la formacin docente en los aspectos curriculares, didcti-
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
3 El autor reconoce como ejemplo destacado y valora el apoyo de la Oficina Virtual de la Direccin de Post-
grado de la EMI (http://cochabamba.emiposgrado.edu.bo)
4 Ciencia de la medicin de la calidad.
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INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
233
Internet y educacin: amores y desamores
Resumen
En el presente ensayo se recuperan aportes provenientes del campo de la
neurociencia acerca del aprendizaje y cmo este tiene lugar, que permitiran
explicar ciertos principios propuestos desde los planteos del constructivismo
sociocultural. Se enfatiza en la influencia que los entornos configuradores de
las situaciones de aprendizaje ejercen sobre la persona que aprende, recono-
ciendo a la plasticidad neuronal como un principio rector de nuestro hacer. La
era de Internet y lo que en ella sucede, se constituye en un entorno particular
que como educadores nos obliga a repensar nuestras prcticas de manera per-
manente.
Palabras clave
Aprendizaje, neurociencia, plasticidad neuronal, ambientes, Internet.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
Introduccin
Yo, soy lo que soy... mi creacin y mi destino
Una conocida letra de cancin -en nuestro pas- comienza con esta frase, expresin
que se asoci cuando en una estrategia de lluvia de ideas se dispar el ttulo del
presente artculo.
Acaso es que somos nuestra creacin?, depende slo de m disearme y ser yo?,
en cunto influyen otros en este bosquejo de diseo?, mis procesos mentales son
slo mos?, se generan slo por m?
Y si volvemos algunos pasos hacia atrs cunto influyeron las instancias de en-
seanza y aprendizaje?, cmo influye Internet y los actuales entornos digitales en
estos procesos?... mi cerebro es mo?, o es el resultado de una serie de engramas
en donde otros tambin estn presentes en donde el entorno que se fue configu-
rando por los haceres1 de esos otros, est presente?
1 Permtasenos esta palabra: haceres para referirnos a las realizaciones que los contextos y las personas
pueden mostrar.
Concepcin de aprendizaje
Para quienes estamos interesados en el diseo de propuestas de ensean-
za-aprendizaje que resulten poderosas, se hace necesario esclarecer en pri-
mer trmino cmo se concibe el aprendizaje, cmo se cree que la persona
aprende, cmo se lograra la adquisicin de nuevos saberes y el desarrollo
de nuevas competencias.
Desde los planteos de la neurociencia Donald Hebb, hacia mediado de
los aos 90, desarrolla la primer teora en donde explica cmo fenmenos
tan complejos como las percepciones, las emociones, los pensamientos y
la memoria, son producidos por la actividad cerebral. Su principal aporte
y base de futuras investigaciones, ha sido la identificacin de la capacidad
que tienen las clulas neuronales de establecer ensambles, que se regiran
por el siguiente principio: Cuando el axn de una clula A est lo suficien-
temente cerca como para excitar a una clula B y la activacin de produce
de forma repetida, ocurren cambios metablicos en una o en ambas clulas,
de manera que tanto la eficiencia de la clula A, como la capacidad de exci-
tacin de la clula B, son aumentadas. (Gutirrez, 2013)
Parafraseando a Hebb, Gutirrez (2013) seala que la memorizacin se
lograra al asentarse un cambio estructural y permanente en el cerebro por
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
En este mismo sentido, Aldana Marcos (2017) sostiene entre sus postu-
lados que la principal funcin del cerebro es interactuar con el ambiente
para sobrevivir y, para ello, el sistema nervioso realiza tres acciones que se
entrelazan en un circuito A-P-E2:
- Aferente o sensitiva: accin que se lleva a cabo por medio de las vas
sensoriales que captan los estmulos externos al cuerpo y de las
vas propioceptivas, que registran los estmulos originados en el
interior del mismo (posicin del cuerpo, sensaciones, dolores, etc.);
- Proceso: por medio de esta accin se analiza la informacin recibida
por aferencia. Tal como seala el autor, este anlisis es un proceso
exclusivamente intercerebral en donde se compara la informacin
entrante con informacin almacenada en la memoria, se asocian
ideas. Este proceso permite identificar si el estmulo aferente es
nuevo, conocido, peligroso, til, raro, intil, llamativo, indiferente.
A partir de ese anlisis el cerebro resuelve si le interesa o no, si va
a tratar de retenerlo en la memoria y enlazarlo con informacin
previa o si lo olvida. En otros trminos, decide atender, entrar en
estado de intromisin o focalizar en otro estmulo.
- Eferente o motor: es una respuesta motora que genera el cuerpo ante
el estmulo. Puede ser una respuesta inmediata y muchas veces
impensada, como un acto reflejo; puede ser una respuesta rpida
que no requiere activar o recuperar mucha informacin (un salu-
do, los movimientos que realiza un bailarn o deportista) o bien
una respuesta que requiere mayor tiempo de elaboracin, en tanto
implica la interconexin de informacin almacenada en diversas
redes neuronales.
Los descubrimientos de Hebb vinieron a reforzar las ideas de Ramn y Cajal,
quien hacia fines del siglo XIX demostr su hiptesis segn la cual la capa-
cidad distintiva del cerebro es su sorprendente habilidad para modificarse
a s mismo como consecuencia del aprendizaje o en respuesta a cambios
ocurridos en el ambiente en que dicho cerebro se encuentra. Esta propiedad
que hoy se conoce como plasticidad neuronal, es la propiedad por la cual
ocurren cambios funcionales sostenidos en sistemas neuronales luego de la
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
2 A-P-E: Sigla que resulta del acrnimo de las iniciales de los tres momentos implicados en el circuito
descripto.
4 Kahoot: Herramienta de gamificacin para el aprendizaje que permite crear bancos de preguntas, con
cuatro opciones de respuestas, donde slo una de ellas puede ser verdadera. Se disea online y los
alumnos pueden acceder desde sus celulares para responder. Genera estadsticas de respuestas.
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Vol. 6. Sociedad de Farmacologa de Chile. Recuperado de: http://www.
INFOTEC / VIRTUAL EDUCA
educacionyneurociencias.cl/wp/wp-content/uploads/2013/08/Cere-
bro-y-Aprendizaje-SMora.pdf
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Internet y educacin: amores y desamores
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Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
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Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
Sara Osuna-Acedo
Gamificacin y empoderacmiento de los estudiantes
en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO
Doctora en Filosofa y Ciencias de la Educacin. En la UNED es profesora de
Comunicacin y Educacin en los grados de Pedagoga y Educacin Social,
Escenarios Virtuales para la Enseanza y el Conocimiento en el Mster Uni-
versitario en Comunicacin y Educacin en la Red y de Convivencia Escolar
en el Mster Universitario en Innovacin e Investigacin en Educacin de
la UNED. Es especialista en tecnologas digitales, modelos educomunicati-
vos y enseanza virtual. Ha colaborado con universidades latinoamericanas
en diferentes proyectos sobre Aprendizaje Colaborativo y Modelos Comu-
nicativos. Sus lneas de investigacin son MOOC, convergencia de medios,
escenarios digitales, discapacidad, aprendizaje digital y redes sociales. En
la actualidad es coordinadora del proyecto europeo (ECO) Elearning, Com-
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munication and Open-data: Mobile, Massive and Ubiquitous Learning donde par-
ticipan 23 partners de nueve pases diferentes.
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Patricia Avila Muoz y Claudio Rama (editores)
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pertenece a la Coleccin Investigacin editada por
INFOTEC Centro de Investigacin e Innovacin en Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin.
En su composicin se usaron los tipos Caecilia Std
de 10/14, 12/15 y 14/17.