Compendio Dinamicas Grupales
Compendio Dinamicas Grupales
Compendio Dinamicas Grupales
Antofagasta, 2008
INTRODUCCIN
Cabe destacar de acuerdo a lo anterior, que tanto los objetivos como el nmero de
integrantes son variables, por lo cual se invita a revisar cada una de ellas en el momento que se
necesite y realizar las modificaciones que se estimen necesarias para su aplicacin.
Esperando que este pequeo aporte sea una gua para su trabajo,
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NDICE
DINMICAS DE PRESENTACIN
1. Presentacin gestual....5
2. Nombres acumulativos...5
3. Me pica...6
4. Si no te conozco, te conozco..6
5. Conozcmonos...7
6. Di tu nombre con un son....7
DINMICAS ROMPE HIELO
7. El rey del buche bucha....8
8. El cien pies.8
9. La caja de las sorpresas....9
10. Carrera de bombillas...9
11. El pistolero.9
12. Ranitas al agua...10
13. Tempestad10
14. Empaquetados..11
15. El marranito..11
16. Primos..11
17. El rey manda.12
18. Los colores de la risa.12
19. El nufrago...13
20. Conejo, muro, pistola13
21. La bruja y el rey.14
22. Cola de vaca..14
23. La carrera de los globos14
DINMICAS DE COMUNICACIN
24. Oigo Y digo..15
25. Yo te cuento.15
26. Conversemos16
27. Lenguaje y significado...17
28. Cohesin grupal e incomunicacin....17
DINMICAS DE REFLEXIN
29. Tcnica del barco..20
30. Reflexin de la comunicacin grupal.21
OTRAS DINMICAS
31. Los refranes..22
32. Persona, palabra, lugar..23
33. Los curiosos..24
34. Resonancia del propio nombre..24
35. El siete..24
36. Yo s quin sabe lo que usted no sabe...25
37. Interpretar smbolos..25
38. Por cualidades...25
39. Voluntarios...26
40. Sociodrama clases de grupos.26
41. Planeacin puente.27
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42. El rbol.27
43. 150 millones sienten hambre.28
44. La silla caliente..28
45. Collage..28
46. El espejo...29
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DINMICAS DE PRESENTACIN
SUGERENCIAS METODOLGICAS: El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas:
primero, que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y
segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
1. PRESENTACIN GESTUAL
PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta
grupos de jvenes y adultos.
LUGAR: Saln.
MATERIALES: No.
2. NOMBRES ACUMULATIVOS
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
LUGAR: Saln.
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MATERIALES: No.
3. ME PICA
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero
deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.
LUGAR: Saln.
MATERIALES: No.
PROCEDIMIENTO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo
donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l
/ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente
con todos los participantes.
4. SI NO TE CONOZCO, TE CONOZCO
PARTICIPANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
MATERIALES: No.
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5. CONOZCAMOS
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
OBJETIVOS: Desinhibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se
plantean en un grupo nuevo.
LUGAR: saln.
MATERIALES: No.
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DINMICAS ROMPE HIELO
7. EL REY DEL BUCHI BUCHA
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
MATERIALES: No.
8. EL CIEN PIES
PARTICIPANTES: 20 a 30 personas.
MATERIALES: No.
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MATERIALES: caja o bolsa, tiras de papel con tareas escritas, radio.
PROCEDIMIENTO: Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de
tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.). Los participantes se ubican en crculo. La caja circular de mano en mano
hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). La persona que
tenga la caja en el momento en que se haya detenido la msica, deber sacar una de las tiras de
papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las
papeletas.
LUGAR: Saln.
11. EL PISTOLERO
PARTICIPANTES: 30 personas.
MATERIALES: No.
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12. RANITAS AL AGUA
PARTICIPANTES: 25 personas.
MATERIALES: Tiza.
13. TEMPESTAD
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
MATERIALES: No.
14. EMPAQUETADOS
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de
cada uno de los integrantes. Formar grupos al azar.
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MATERIALES: No.
15. EL MARRANITO
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
MATERIALES: No.
PROCEDIMIENTO: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de
pie y se miran entre s. Luego se le empieza a decir al compaero del lado derecho, cul es la
parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con
el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes
de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en
la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito.
16. PRIMOS
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.
MATERIALES: No.
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PROCEDIMIENTO: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos
miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos y empiezan a
girar a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el trmino de un minuto
ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, " primos
de ___ personas", los cual se tienen que conformar grupos de esa cantidad sealada. El ltimo
grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, se elimina, y as
sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.
MATERIALES: No.
PROCEDIMIENTO: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Cada grupo ser el equipo de uno de los colores que tenga el cubo. Quien
dirija el juego tira al centro el cubo. La fila del color que sali debe rer muy fuerte, mientras
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que los miembros de la otra permanecern serios. Los que ren cuando deben estar serios, salen
de la fila.
19. EL NAUFRAGO
PARTICIPANTES: 20 o ms personas.
OBJETIVO: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
MATERIALES: No.
OBJETIVO: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve
tambin para destensionar al grupo.
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21. LA BRUJA Y EL REY
PARTICIPANTES: Entre 25 y 30 personas.
OBJETIVOS: Recreacin.
MATERIALES: No.
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MATERIALES: globos y sillas.
PROCEDIMIENTO: Se conforman dos equipos en fila, cada uno se sentar en una silla y
tendr un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y
luego sentarse en ellos hasta reventarlos, solo cuando los hayan reventando contina el
siguiente. Gana la fila que primero termine.
DINMICAS DE COMUNICACIN
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En los ejercicios sobre comunicacin lo que ms
interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
LUGAR: saln.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln.
Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo ms imparcial posible
que guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar al primer voluntario y se le
muestra delante del grupo una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le
dice que l debe describir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario, al cual se hace pasar
al saln. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, ste debe trasmitir lo que
oy del primero al tercer voluntario, el cual entra al saln para oir la descripcin. Se realiza el
ejercicio con los cinco voluntarios. El ltimo, luego de haber escuchado el relato de su
compaero, escribe en el tablero lo que capt de ste y lo explica. Se vuelve a mostrar a todos
la foto, imagen o elemento que se haya utilizado y se compara con lo que el ltimo participante
mencion de esa figura.
25. YO TE CUENTO
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trata de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que
uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo
que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las lminas que
se van a describir.
PARTICIPANTES: 30 personas.
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OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dilogo.
LUGAR: saln.
26. CONVERSEMOS
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar
incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo, etc. Otros temas los
compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo
conocido, pero si a un amigo. Y otras cosas que hablamos solo con amigos ntimos. Es
probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna.
PARTICIPANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
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PROCEDIMIENTO: En pequeos grupos de 3 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. Al trmino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos ms para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas,
de sexo, etc. Posteriormente, Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.
OBJETIVO: Discutir la ambigedad del lenguaje y la forma como las personas asignan
significado a las palabras.
LUGAR: Saln.
LUGAR: Saln.
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PROCEDIMIENTO: Se forman los grupos de cuatro se indica a los participantes que se
llevar a cabo un ejercicio compuesto por varias tareas, las cuales debern realizar (tambin se
puede elegir una de estas tareas para acortar la dinmica). Cada miembro del grupo recibe su
set de palillos de un color. Luego el instructor indicar las reglas para jugar:
Explicadas las reglas del juego, el instructor da comienzo a cada una de las tareas.
Tarea 1. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 1. La circunferencia
corresponde a la moneda, y cada palillo corresponde a cada uno de los colores participantes,
no importando el orden. Una vez hecha la figura se indica a cada grupo que tiene cinco
minutos para llevar a cabo la siguiente tarea: Moviendo slo dos palillos, meter la moneda
dentro de la U del tenedor. Tras la operacin el tenedor debe ser idntico al inicial y no se
puede mover la moneda
Tarea 2. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 2. Ella posee 16 palillos,
cuatro de los cuales deben corresponder a cada uno de lo colores participantes. Una vez hecha
la figura se indica a cada grupo que tienen un tiempo mximo de diez minutos para llevar a
cabo la siguiente tarea: cambiando de sitio dos palillos, convertir los cinco cuadrados en
cuatro, tambin iguales. Se han de usar todos los palillos y en toda su longitud
Tarea 3. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 3 de 6 palillos. Cuatro de
los palillos deben al menos corresponder a cada uno de los colores participantes. Una vez
hecha la figura se indica que cada grupo tiene diez minutos para completar la siguiente tarea:
Moviendo tres palillos, convertir la casita en cuatro tringulos equilteros. Se ha de usar los
palillos en toda su longitud
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Claves:
Tarea 1. Un pincho del tenedor se transforma en mango y viceversa: el palillo que ocupa la
posicin AB se desliza hasta AB, y CA se traslada a BC.
Tarea 2. Facilita la resolucin recordar que hay 16 palillos, lo cual significa que los cuatro
cuadrados no pueden tener ningn lado comn pues sobraran tantos palillos como lados
hubiera compartidos por dos cuadrados adyacentes; por lo tanto, los 4 cuadrados slo se
pueden tocar por los vrtices, tal como se muestra en la figura bb. As el palillo que ocupa la
posicin ab pasa a ab, y cd pasa a bc.
Posteriormente se realiza una discusin en la cual los participantes puedan reflexionar acerca
de la restriccin de la comunicacin verbal y cmo los integrantes del grupo administran la
cohesin grupal dada la aparente anomia para alcanzar la solucin de la tarea. El primero de
estos aspectos se hace crtico cuando algn miembro del grupo conoce la ruta a la solucin y
otros la desconocen. Asociado a esto se da el fenmeno de la cohesin grupal: a mayor
imposibilidad por lograr la meta, mayor anomia grupal. Es importante resaltar en este punto,
que dentro de tal desorganizacin suelen destacarse a veces conductas comunicativas que
apuntan a una mayor unidad del grupo en pos de la solucin al problema. Se pueden realizar
las siguientes preguntas de reflexin:
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a) Maneras que algunos participantes emplearon para comunicar sus intenciones: Qu tipo
de conductas no verbales se usaron si estaban prohibidos los gestos?Cmo se le
comunicaba a algn miembro del grupo que deba efectuar algn movimiento deseado?De
qu forma responda quien reciba alguna insinuacin de estar impidiendo la consecucin
del objetivo?
b) Cohesin grupal frente a la dificultad por acceder a la solucin de las tareas: Cmo
funcion la tolerancia a la frustracin?Dicha tolerancia se vio afectada a medida que
avanzaba el tiempo y el grupo se organizaba y/o no podan resolver el problema?La
dificultad de la tarea gener lderes?Estos surgieron espontneamente?Cmo se organiz
la coexistencia de ms de un lder?Los grupos tuvieron miembros pasivos y ausentes?En
qu medida stos impidieron alcanzar rpidamente la tarea?
c) Relacin entre comunicacin y cohesin grupal: En qu medida esta ltima estuvo
supeditada a la primera?Cmo influy de un ejercicio a otro el mejoramiento de la
comunicacin sobre la cohesin grupal?Qu principios pueden generalizarse de la
experiencia?
DINMICAS DE REFLEXIN
29. LA TECNICA DEL BARCO
PARTICIPANTES: 40- 50 personas
LUGAR: Saln.
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30. REFLEXIN DE LA COMUNICACIN GRUPAL
PARTICIPANTES: hasta 30 personas.
15- Yo soy
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17- Me siento ansioso cuando
OTRAS DINMICAS
31.- LOS REFRANES
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas.
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La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada
uno; escucharn las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista -
egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora). El hombre se retrata a travs de su
lenguaje. Cmo?, Cules son los refranes que ms suelo usar?, qu mentalidad estoy
reflejando ante los dems?
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros?,
qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje?, realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que
usamos?, por qu?
SUGERENCIA: Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la
coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el
dilogo y la dinmica.
OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo.
LUGAR: Saln.
PROCEDIMIENTO: Se le pide a cada persona escoger una persona, una palabra y un lugar
que le sea significativo. Posteriormente se juntan por parejas, cada cual escucha a su
compaero y procura comunicarse con l y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en
una sola palabra, persona y lugar. Luego se juntan tres parejas y cada cual presenta a su
compaero y procuran conocerse ms todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una
persona, palabra y lugar. Al final de la actividad se realiza una plenaria donde cada subgrupo
de seis va diciendo qu escogi y el por qu, el animador va tomando nota de los valores ms
significativos y posteriormente hablar sobre estos.
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33. LOS CURIOSOS
PARTICIPANTES: 30 o ms personas.
MATERIALES: No.
LUGAR: Saln.
MATERIALES: No.
PROCEDIMIENTO: Se les explica al grupo que se van a tratar de determinar algunos de los
mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos ms con unas personas
que con otras sin saber por qu. El animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta
digan el nombre y apellido. Cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona
cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comentan por qu les gust el
nombre y apellido. Posteriormente se realiza una resonancia grupal en la que se puede
preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.
35.- EL SIETE
PARTICIPANTES: 10 o ms.
MATERIALES: No.
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nmero 7 en el nmero o cualquiera de sus mltiplos no deber sealar el nmero sino dar una
palmada. Quien se equivoque se elimina del juego y se empieza de nuevo la cuenta a partir del
jugador siguiente.
LUGAR: sala
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
Generar identidad.
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LUGAR: Sala.
39. VOLUNTARIOS
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos.
MATERIALES: No.
MATERIALES: Hojas con descripciones de los cuatro tipos de grupos que se vern a
continuacin.
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en el conjunto. Para el sociodrama se divide el grupo en cuatro subgrupos y a cada uno de ellos
se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes:
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
Se les da tiempo para generar una pequea representacin que describa el grupo asignado, a lo
cual cada uno de los grupos lo presenta, discutiendo posteriormente acerca de lo observado.
PROCEDIMIENTO:
1- Comparacin: Se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar.
2- Interrogantes: Cmo es nuestra realidad actual?, Como desearamos que fuera el futuro?
42.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD: Para grupos que tienen suficientes datos sobre su propia realidad.
OBJETIVOS: Clasificar esos datos y ver ms claros cuales son las dificultades y las causas.
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PROCEDIMIENTO: Realizar la comparacin entre los problemas y un rbol, en la raz se
encontrarn las causas particulares que engendran la situacin, el tallo ser la causa central, y las
ramas, las consecuencias. Por grupos ms pequeos se dibujan los rboles de acuerdo a la
problemtica establecida y se realiza de acuerdo a esto una plenaria en la que se puedan
comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.
OBJETIVOS: Generar ideas para sensibilizar a las personas del problema y descubrir las
causas.
MATERIALES: Papelgrafo.
OBJETIVOS: Generar conocimiento dentro del grupo, expresarse con asertividad, capacidad
de decepcionar crticas y elogios.
LUGAR: Saln.
MATERIALES: Sillas.
45. COLLAGE
PARTICIPANTES: mximo 40 personas.
LUGAR: Saln con mesas para trabajo grupal o espacio para trabajar en el suelo.
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MATERIALES: una cartulina por grupo, recortes de revistas, tijeras, pegamento.
46. EL ESPEJO
PARTICIPANTES: Grupo que se conozca, hasta 40 personas.
OBJETIVOS: Generar autoconocimiento, comprar la imagen que uno tiene de s con la que
los dems poseen de uno mismo.
LUGAR: Saln.
MATERIALES: No.
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HOJA DE TRABAJO
1. El estudiante que sali presidente fue elegido por una abrumadora mayora. Qu % de
votos recibi?
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