Dinámicas Grupales
Dinámicas Grupales
Dinámicas Grupales
de cohesin grupal
Una recopilacin para el apoyo del
trabajo con adolescentes
CONTENIDO
DINMICAS DE PRESENTACIN ..................................................................................................... 3
1.
Autopresentacin ............................................................................................................... 3
2.
3.
Bingo .................................................................................................................................. 4
4.
5.
Palmadas............................................................................................................................ 4
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Cadena de nombres........................................................................................................ 7
12.
13.
14.
Nombre-cualidad ............................................................................................................ 8
15.
Bienvenidos .................................................................................................................... 8
16.
Fsforo ........................................................................................................................... 8
17.
18.
Me pica .......................................................................................................................... 8
2.
3.
4.
5.
6.
El lazarillo ......................................................................................................................... 11
7.
8.
9.
10.
La telaraa.................................................................................................................... 13
1.
2.
El nudo ............................................................................................................................. 14
3.
Mi medio de transporte.................................................................................................... 14
4.
El escultor ........................................................................................................................ 14
5.
No escuchar ..................................................................................................................... 15
6.
7.
8.
9.
El crucigrama.................................................................................................................... 16
10.
El carrusel......................................................................................................................... 18
2.
3.
4.
Ftbol en crculo............................................................................................................... 19
5.
6.
El aro ................................................................................................................................ 20
7.
8.
En tiempo record.............................................................................................................. 21
9.
10.
Hasta 10 ....................................................................................................................... 21
2.
3.
El Yo Auxiliar..................................................................................................................... 23
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Telaraa ....................................................................................................................... 26
2
DINMICAS DE PRESENTACIN
Las dinmicas de presentacin sugieren un primer acercamiento y contacto
con el grupo y su entorno, permiten el conocimiento de los nombres y mnimas
caractersticas de los compaeros, son esenciales para crear un sentimiento de
inclusin sea de los integrantes o de los facilitadores. A continuacin se detallan
18 de stas.
1.
Autopresentacin
a. Descripcin: es una dinmica sencilla con la que los miembros del
grupo conocern los nombres de sus compaeros. Puede realizarse en
un espacio cerrado o abierto, y ayudar a que el grupo pueda superar
los primeros momentos de inquietud por no conocer al resto de
compaeros.
b. Participantes: cualquier edad. Recomendada para grupos pequeos.
c. Materiales: Pizarra o panel sobre el que escribir, tizas o rotuladores y
sillas, tantas como miembros del grupo.
d. Consignas: los miembros del grupo, sentados en semicrculo, se
levantarn hasta la pizarra o panel, donde escribirn su nombre. Tras
esto, comentarn aspectos varios de su vida, como la edad, lugar de
nacimiento, hobbies, etc. Aunque ya se haya presentado con
anterioridad, el coordinador ser el primero en realizar la actividad,
marcando la pauta de lo que ir diciendo cada miembro del grupo.
2.
3.
Bingo
a. Descripcin: se trata de completa el cartn de acuerdo a los datos de
cada participante del grupo.
b. Materiales: hojas con casilleros de acuerdo al nmero de integrantes
del grupo.
c. Consignas: cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene
que llenar el casillero colocando el nombre y la edad de sus
compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber
preguntarles a los participantes su nombre y su edad, el resto ir
tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que tienen
anotados en sus hojas. El que va llenando la hoja deja de jugar, hasta
que todos llenen sus hojas.
4.
Pelota al aire
a. Descripcin: consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro
objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que
recogerlo antes de que caiga al suelo.
b. Participantes: grupo, clase. A partir de 6 aos.
c. Materiales: pelota, disco u objeto similar.
d. Consignas de partida: el juego tiene que desarrollarse de forma rpida.
Las jugadoras(es) no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean
nombradas. Los jugadores(as) estn de pie en el crculo, menos uno(a)
que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza
el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La
persona nombrada deber atraparlo antes de que caiga al suelo y a su
vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que
todos(as) han sido presentados.
5.
Palmadas
a. Descripcin: se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
b. Participantes: grupo, clase. A partir de 5 aos.
4
6.
Rueda de entrevistas
a. Descripcin: formar parejas distintas para promover la interaccin
grupal.
b. Participantes: a partir de los 15 aos. Grupos mayores de 10
integrantes.
c. Consignas de partida: el grupo se divide en dos, formando crculos
concntricos uno frente a otro, vindose las caras. De esta manera
hemos formado parejas. Estas parejas se presentarn y hablarn entre
ellos. Cuando el coordinador(a) lo considere oportuno (se recomienda
no ms de dos minutos para que el juego sea lo ms dinmico posible)
realizar una seal (acstica o visual) con la que uno de los grupos se
mover un lugar a la derecha, formndose de esta manera nuevas
parejas, y realizando la misma dinmica.
7.
La media carta
a. Descripcin: encontrar la persona que posee la otra parte de la carta e
interactuar con ella.
b. Participantes: cualquiera. Recomendado para grupos grandes.
c. Materiales: baraja de cartas y tijeras.
d. Consignas de partida: comienza con el coordinador repartiendo a cada
componente del juego la mitad de una carta, que previamente habr
sido cortada. Hay que tener en cuenta que deben repartirse mitades de
cartas pares, por lo que el propio coordinador jugar o no si es
necesario, en funcin de si el grupo es par o impar. Se repartir estas
medias cartas por orden, es decir, cuidando que haya repartido las dos
mitades de una misma carta. Luego, cada miembro de este gran grupo
podr moverse libremente en bsqueda de su pareja, es decir, de la otra
mitad de la carta. Cuando las personas con las dos mitades se
encuentren tendrn que presentarse y entablar una conversacin,
volviendo al lugar de origen donde se repartieron las mitades de cartas,
pero esta vez, sentados uno junto a otro. Una vez que han vuelto todas
5
8.
Presentacin Periodstica
a. Descripcin: se trata de interpretar el rol de periodista y entrevistar a
nuestros compaeros(as), preguntndoles sobre su vida y aspectos
personales.
b. Participantes: adecuado a partir de los 14 aos.
c. Materiales: papel y bolgrafos, tantos como componentes del grupo que
realicen la actividad.
d. Consignas: los componentes del juego se sitan por parejas, y van a
realizarle una entrevista a su compaero, como si de un periodista se
tratase. Para ello llevarn papel y bolgrafo, a modo de libreta, e irn
anotando las respuestas a las preguntas que le realice.
Posibles preguntas: Cmo te llamas? De dnde eres? Dnde vives?
Estudias o trabajas? Dnde? Qu te gusta hacer en tu tiempo libre?
Ambos deben realizar mutuamente la entrevista, para luego hacer una
presentacin de su compaero al resto de miembros del grupo. Y as
con todos.
9.
10.
El aviso clasificado
a. Descripcin: preparar un aviso que resuma nuestras
caractersticas y cualidades.
propias
y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y
porqu.
11.
Cadena de nombres
a. Descripcin: presentarse
compaeros(as).
memorizar
el
nombre
de
los
12.
distintas
manifestaciones
de
13.
14.
Nombre-cualidad
a. Descripcin: describirse a travs de una cualidad asociada al nombre.
b. Participantes: recomendado para grupos grandes.
c. Consignas: cada participante dice su nombre y una caracterstica
personal que empiece con la primera letra de su nombre.
15.
Bienvenidos
a. Descripcin: presentarse e intercambiar letras.
b. Participantes: preferiblemente adolescentes en adelante.
c. Materiales: cartulina o papel construccin, marcadores, tijeras. El
material debe ser suficiente para confeccionar las 11 letras por cada
participante del grupo.
d. Consignas: cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se
presenta tendr que intercambiar el resto de las letras con el resto de los
integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el
primero que la forma gana.
16.
Fsforo
a. Descripcin: presentarse en el menor tiempo posible.
b. Participantes: no apto para nios(as).
c. Materiales: fsforos.
d. Consignas: cada persona que se presente tendr que encender un
fsforo y hablar de s misma mientras este se mantenga.
17.
Presentacin gestual
a. Descripcin: aprender los nombres de las personas con las cuales
vamos a compartir.
b. Participantes: desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos.
c. Consignas: debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio
amplio. Todos(as) se colocan en crculo. La primera persona sale al
centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente
dice su nombre. Vuelve al crculo y en ese momento salen todos dando
un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.
18.
Me pica
a. Descripcin: aprender los nombres de las personas con las cuales
vamos a compartir.
1.
Sigue la historia
a. Descripcin: abrirle paso a la creatividad
2.
actividad
b. Participantes: grupos medianos, grandes.
c. Materiales: una bola u objeto manipulable
d. Consignas: en crculo y bajo la lgica de papa caliente, los participantes
pasan la bola y sta se detiene donde se detengan los aplausos o la
msica, quien tenga la bola deber preguntar al compaero(a) de la
derecha sin rer Cario vos me quers? Y el compaero(a) deber
contestar sin rer Si dulzura yo te quiero! Quien ra de estos dos est
afuera, as sucesivamente hasta conseguir el nmero necesario de
participantes que necesitar en cada grupo (los que rieron y los que no)
para la siguiente actividad
3.
4.
Eficiencia mxima
a. Descripcin: esta dinmica busca valorar y plantear la seguridad en s
mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo.
b. Participantes: a partir de 11 aos.
c. Materiales: una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
d. Consiga: se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el
mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms
grande, en un tiempo determinado (20 segundos). Permite valorar y
plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del
grupo. Seis voluntarios(as) son invitados(as) a dejar la sala. La experiencia
se explica al resto del grupo. Despus, los voluntarios son llamados uno por
uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de
movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les
afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es
alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se
aade un factor ms, por ejemplo: "una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree
poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un
segundo pronstico para el siguiente.
10
5.
El amigo desconocido
a. Descripcin: se trata de elegir un amigo secreto, observando sus
cualidades y valores. Se busca conocer las cualidades y valores de los
compaeros(as). Aumentar la confianza en el otro. Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma
de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a
situaciones de la vida diaria.
b. Participantes: a partir de los 11 aos principalmente. Entre 10 y 30
participantes.
c. Materiales: papel y bolgrafo.
d. Consigna: cada participante elige un(a) amigo(a) secreto, preferentemente
entre los compaeros(as) que menos frecuenta. No revela el nombre a
nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada
uno(a) va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo(a)
secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una
vez terminado el tiempo, cada uno(a) escribir una carta a su amigo(a),
explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno(a) se lleva su carta y
la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la
persona los sentimientos vvidos.
6.
El lazarillo
a. Descripcin: se trata de guiar a un compaero que est con los ojos
vendados. Esto permitir lograr una confianza suficiente para que se pueda
dar la colaboracin.
b. Participantes: a partir de 6 aos.
c. Materiales: pauelos o vendas para tapar los ojos.
d. Consignas: la mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados
de dos en dos (persona con ojos vendados y un gua). Los guas eligen a
las personas con los ojos vendados, sin que sepan quien les conduce.
Durante 10 minutos los lazarillos conducen, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes
tenan los ojos vendados).
El paseo no es una carrera de obstculos para la persona con los ojos
vendados, sin ocasin de experiencias.
Seamos imaginativos, por ejemplo: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
11
Cada uno(a) debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y
los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
7.
El viento y el rbol
a. Descripcin: una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de
uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.
b. Participantes: a partir de 5 aos.
c. Consignas: se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de
hacerse en el mayor silencio.
El participante del centro cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su
cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio
es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los
ojos.
Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.
8.
Levantarse agarrados
a. Descripcin: fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades,
(nios, adolescentes, jvenes, adultos).
c. Consignas: pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de
ellas se pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados.
Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse
del mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez
terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as
sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.
Es importante realizarlo en un lugar espacioso.
9.
Subasta de cualidades
a. Descripcin: hacer consciente de aquellas cualidades que requerimos
como grupo de trabajo.
b. Participantes: todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
c. Materiales: papel, lapiceros.
12
10.
La telaraa
a. Descripcin: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas
mientras vamos tejiendo.
b. Participantes: a partir de 8 aos.
c. Materiales: un ovillo de hilo grueso o lana.
d. Consignas: todo el grupo sentado en crculo. El coordinador(a) comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el
ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo
lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona.
Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar el
hilo, para que vayan tejiendo la telaraa.
DINMICAS DE COMUNICACIN
Las dinmicas de comunicacin pretenden una interaccin entre los
miembros del grupo promoviendo una escucha activa adems de una
interpretacin y entendimiento de otras formas de comunicacin y expresin con
las que el ser humano cuenta.
1.
2.
El nudo
a. Descripcin: ideal para un primer contacto.
b. Participantes: preferible en caso de grupos grandes.
c. Consignas: en un crculo el grupo extender sus manos al frente y al
contar tres todos caminarn hacia el frente tomando las manos de otros
compaero diferente de los que se encuentren a su lado, de manera tal que
todas las manos tengan otra mano, es decir ninguna mano debe estar
suelta y ambas manos deben quedar con personas distintas, una vez
logrado esto, sin soltarse las manos comenzarn a desnudarse hasta
quedar nuevamente en crculo
3.
Mi medio de transporte
a. Descripcin: Construir un medio de transporte que permita a los
usuarios trasladarse.
b. Participantes: grupos grandes, adolescentes en adelante.
c. Materiales: (opcionales) hulas, conos, cuerdas, bolas
d. Consigna: en grupos de entre 6 y 10 participantes se les asignar la
tarea de construir en conjunto un medio de transporte (un avin, un carro,
un tren, un bus, una bicicleta). Para ello se les dar 5 minutos,
posteriormente sus vehculos debern circular para que los dems
puedan adivinar de que se trata.
4.
El escultor
a. Descripcin: se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
Se busca lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una
expresin creativa. As como favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
b. Participantes: a partir de los 8-9 aos.
c. Consignas: el juego se hace en silencio. Se juega por parejas, en las que
uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le
mueva los brazos, piernas, cuerpo, etc. para formar una escultura. La
comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la
escultura, se intercambian los papeles.
La misma dinmica posteriormente puede realizarse en grupo.
14
5.
No escuchar
a. Descripcin: busca crear reflexin sobre la actitud que tenemos cuando
hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos
escuchados.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades del
mismo (nios, adolescentes y adultos).
c. Consignas: se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el
coordinador(a) dar una serie de indicaciones para que cada uno de los
grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no
escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero(a) e
incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar
su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios
compaeros(as). Una vez entendido todos su roles a desempear, se
formarn parejas de distintos grupos los(as) dos integrantes. Intentarn
actuar segn el papel que les ha sido asignado (quien cuenta el problema
o de no ser escuchado).
6.
7.
Dibujo dictado
a. Descripcin: pretende observar la diferencia entre la comunicacin
unidireccional y la bidireccional.
15
8.
9.
El crucigrama
a. Descripcin: dentro de sus objetivos se cuenta fomentar y facilitar la
comunicacin en el grupo, as como detectar situaciones, actitudes o
estados de nimo y el estado de la disponibilidad grupal.
16
10.
Las etiquetas
a. Descripcin: a travs de una cuidadosa atencin a la comunicacin
gestual y verbal que se dar durante la actividad, se descifrar el contenido
de la etiqueta que ha sido asignado.
b. Participantes: este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de
adolescentes (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica
se puede realizar con grupos grandes.
c. Materiales: papel con goma o alguna otra alternativa que permita pegarlo.
Lapiceros.
d. Consignas: en crculo y todos en pie. El coordinador(a) ir pegando un
Post-it en la frente de cada persona. La misma llevar una nota puesta.
Cuando todos tengan su etiqueta pegada, se movern por la habitacin
enseando dicha etiqueta y leyendo la de los compaeros(as). Segn lo
que ponga en las etiquetas as actuara cada persona. Por ejemplo la
etiqueta me gustan los deportes, cuando pase por su lado alguien le
pedir ir a un partido o formar parte de un equipo. Pero nunca podrn
decirle lo que lleva escrito ya que cada persona tiene que adivinar.
Concluido el tiempo que disponga el coordinador(a) se ir diciendo lo que
han dicho los compaeros(as) y si se podan imaginar lo que deca cada
etiquetas.
OBSERVACIONES:
En esta actividad podremos debatir costumbre que tenemos, cuando
conocemos a alguien de ponerle una etiqueta, e incluso el perjuicio que
podemos hacer a la persona en s.
17
DINMICAS DE DISTENSIN
Estas dinmicas son tiles cuando el grupo no se conoce y necesita bajar
tensiones, promueven una mayor participacin y comunicacin entre los miembros
aunque no se conozcan, construyendo un ambiente cmodo para los integrantes.
1.
El carrusel
a. Descripcin: se busca desarrollar la coordinacin psicomotriz, as como el
nivel de cooperacin bsico.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
c. Consignas: formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la
mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los
nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se
sientan en el suelo con las piernas estiradas, en crculo y dan la mano a los
que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de
pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente
cambiamos las posiciones.
Esta tcnica la podemos realizar en espacios amplios.
2.
Abrazos musicales
a. Descripcin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que
puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Tambin
busca favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a
todos los participantes.
b. Participantes: a partir de los 4 aos.
c. Materiales: Aparato de msica o instrumento musical.
d. Consignas: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La
msica contina, los(as) participantes vuelven a bailar (si quieren, con su
compaero(a)). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres
personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
No debe quedar ningn participante sin ser abrazado.
18
3.
4.
Ftbol en crculo
a. Descripcin: entretener con el carcter ldico de la actividad. Adems
permite el desarrollo de la coordinacin psicomotriz as como la
cooperacin bsica.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
c. Materiales: una pelota.
d. Consigna: dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud.
Posteriormente nos colocamos en crculo todos los pequeos grupos
formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que
esta no salga del crculo formado.
Si se prolonga demasiado puede que pierda inters.
5.
Baln tnel
a. Descripcin: se busca crear un ambiente distendido a travs de la
cooperacin y el contacto fsico.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
c. Materiales: una pelota.
19
d. Consigna: formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les
repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la
pasar al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as
sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir corriendo al
principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo
hasta que una de las tres filas llegue a la meta establecida.
6.
El aro
a. Descripcin: consiste en elevar un aro (hula-hula) desde el suelo hasta la
cabeza sin poder utilizar las manos.
b. Participantes: divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 aos
c. Materiales: una hula-hula.
d. Consigna: el coordinador(a) invita a 5 o 6 jugadores(as) a colocarse
alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos(as), poniendo los brazos
sobre los hombros de las compaeras(os), de forma que el aro quede sobre
sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse
de las manos, y meter todos(as) la cabeza dentro del mismo.
7.
20
8.
En tiempo record
a. Descripcin: se trata de pasar una o varias hula-hula
compaeros(as) hasta llegar nuevamente al punto de origen.
los
9.
Titulares divertidos
a. Descripcin: consiste en escribir los titulares de un peridico, de manera
que se fomenta la cooperacin grupal.
b. Participantes: divididos en subgrupos de 4 a 5 jugadores mximo. A partir
de los 13 aos de edad.
c. Materiales: goma, tijeras por grupo, un peridico.
d. Consigna: el nmero de subgrupos va ser igual al nmero de secciones
con las que cuente el peridico, se le brindar una seccin a cada subgrupo
con la misin de hacer titulares o anuncios divertidos a partir del recorte de
palabras del peridico. Los titulares deben ser de al menos 4 palabras
relacionados con la seccin asignada. En un tiempo mximo de 20 minutos
y mezclando las palabras debern haber sacado varios titulares para ser
presentados al grupo.
10.
Hasta 10
a. Descripcin: consiste en complicar algo que parece tan sencillo como
contar.
b. Participantes: nios(as) escolares en adelante.
c. Consigna: se explicar que es necesario que la cuenta no tenga ningn
tipo de orden y se procurar que no haya ningn acuerdo previo, la clase
21
1.
22
2.
Mural cooperativo
a. Descripcin: ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de
trabajar de forma conjunta.
b. Participantes: a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es
importante.
c. Materiales: pliegos de papel peridico, marcadores, crayolas, pinturas, etc.
de diferentes colores.
d. Consigna: colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los
integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de
diferentes colores sin levantar el lpiz del papel, tal y como los
componentes prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez
realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran.
Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se
comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente.
OBSERVACIONES:
En esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado.
Proceso: Distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las
personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen (indica
problemas en el grupo). Observar si el trabajo, el proceso de trabajo, es
cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda
del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal.
El resultado viene dado por la visin personal del resultado de trabajo
realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos
indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento).
3.
El Yo Auxiliar
a. Descripcin: se busca practicar habilidades sociales as como resolver
conflictos individuales.
b. Participantes: el nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia,
adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).
c. Consigna: los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de
cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero(a)
correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es
decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn
los roles a desempear.
23
4.
Cmo es mi grupo?
a. Descripcin: esta dinmica permite ver cul es la situacin del grupo y
hablar del porqu de esa situacin.
b. Participantes: todo tipo de grupos formado por adolescentes.
c. Material: fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.
d. Consigna: se repartir una fotocopia con una serie de grficos con
respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de
grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente
debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante
consenso.
5.
Intercambio de problemas
a. Descripcin: promover la resolucin de problemas a travs de la empata.
b. Participantes: los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos
(12 - 14 integrantes).
c. Material: papel, lpiz.
d. Consigna: cada persona escribe en un papel un problema propio en la
comunicacin con los dems. Una vez realizado esto, se unen todas las
papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca. Despus, cada
persona recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y
exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema
fuese suyo. El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo.
6.
Afirmaciones en grupo
a. Descripcin: se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo
sobre distintos temas susceptibles de opinin.
b. Participantes: a partir de 8 aos (elevar a una edad adecuada en caso de
utilizar la variante con fsforos).
c. Material: papel, lpiz.
d. Consigna: se elige un tema concreto para opinar sobre l. Cada
participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una
puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que
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7.
8.
Sillas cooperativas
a. Descripcin: el juego analiza el nivel de cooperacin en el grupo.
b. Participantes: es preferible aplicarlo con chicos y chicas de 14 aos.
c. Material: sillas por participantes.
d. Consigna: el juego consiste en colocar las sillas y cada participante se
pondr delante de una. El que dirige el juego tiene que conectar la msica.
En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor
de las sillas. Cuando se apaga la msica todo(as) tienen que subir encima
de alguna. Despus se quita una silla y se contina el juego. Los
participantes siguen dando vueltas hasta que se pare la msica. Cuando se
detiene, tienen que subir todos(as) encima de las sillas, no puede quedar
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ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica.
Es importante que todos(as) se suban encima de las sillas. El juego se
acaba cuando es imposible que suban todos(as) en las sillas que quedan.
Lo importante es ver si el grupo se ayudan entre s, y que no dejen a nadie
discriminado porque si no pierden todos(as).
9.
Formar palabras
a. Descripcin: consiste en lograr una organizacin adecuada para la
representacin de la palabra.
b. Participantes: grupos grandes, divididos en subgrupos entre 8 y 10
personas.
c. Consigna: se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que
exista el mismo nmero de miembros en cada grupo. La palabra que el
coordinador asigne, se dividir en letras y tendrn que representar las letras
acostados(as) en el suelo, siguiendo un orden lgico para que de esta
manera se forme la palabra asignada. Se reflexionar con los(as)
participantes sobre: ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?
cmo fue la organizacin y realizacin de las letras?
10.
Telaraa
a. Descripcin: consta de estrategia, cooperacin y organizacin. Se trata de
que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin
tocarla
b. Participantes: a partir de los 10 aos
c. Materiales: lana o cuerda
d. Consigna: utilizando una lana, se debe construir una telaraa entre rboles
o postes de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos
espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. El
grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una
prisin y que la nica salida es a travs de esta red electrificada. Hay que
buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems.
Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro lado. Evaluar entre todos:
cmo se tomaron las decisiones? Y qu tipo de estrategia se sigui?
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