Mate - Inicial, Preescolar y Primaria PDF
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SECRETARIO DE EDUCACIN
DIRECTORES DE NIVEL
INICIAL
PREESCOLAR
PRIMARIA
SECUNDARIA
1
El presente cuaderno de trabajo Secuencias, juegos y conexiones didcticas de las
asignaturas de Espaol y Matemticas fue elaborado por los maestros de las Unidades
Acadmicas de los niveles educativos de la Subsecretaria de Educacin Bsica. Con
el propsito de contribuir en el Reforzamiento Acadmico de los contenidos que
presentan algn grado de dificultad para elevar la calidad educativa de de nios,
nias y jvenes en las diferentes regiones del Estado.
Coordinacin General
Secretara Tcnica de la SEC
Autores:
Juan Antonio Alvarado Siller
Guillermina Leticia Carmona Pequeo
Guadalupe Dinorah Cruz Gaona
Ruth Guadalupe Maldonado Leza
Diana Iris Pacheco Quintero
lvaro Ramos Ramos
Francisco J. Santana Charles
Karla Erendira Ulloa Veheren
Coordinacin Editorial
Dolores Flores Ortiz
Diseo
Jorge Alberto Cano Rosiles
Liliana Isabel Gutirrez Orozco
2
ndice Pgina
Presentacin
4
Introduccin
6
La Matemtica en la Educacin Inicial, Preescolar y primer ciclo de Educacin
Primaria 10
Contenidos curriculares 12
1.1.Conteo 15
1.2 Nmero 25
1.3 Espacio 31
1.4 Forma 38
1.5 Medida 42
2.1 Espacio 56
2.2 Geometra 57
2.3 Medicin 58
Bibliografa 89
Comentarios y Sugerencias 90
3
Presentacin
4
En el marco de esta fundamentacin y con el propsito integrar a la
comunidad educativa en una nueva dinmica, se implementa en el ciclo
escolar 2012-2013, el cuadernillo de trabajo: Juegos, Secuencias y Conexiones
de la Didctica-Mattica. El material es un apoyo pedaggico que motiva el
trabajo en las aulas para promover la construccin de aprendizajes
significativos en los alumnos.
5
gestor de cambios, una herramienta emergente en la nueva
conceptualizacin del proyecto educativo.
Secretara de Educacin
Coahuila
6
Introduccin
7
Para estructurar este material, un equipo de asesores tcnico se dio a la tarea
de identificar las problemticas de aprendizaje, es decir se realiz un
diagnstico de los aprendizajes no consolidados que prevalecen en la
educacin de Coahuila, el referente principal fueron los resultados de las
evaluaciones internacionales, nacionales y estatales, aplicadas tanto a
alumnos y alumnas como docentes, (ENLACE, EXCALE, Olimpiada del
Conocimiento, Diagnstico Estatal y Exmenes Nacionales de Actualizacin
para Maestros en Servicio).
8
Estrategia de activacin escolar para el tratamiento de los contenidos de difcil
comprensin
Objetivos:
1. Mejorar el rendimiento acadmico de los alumnos y alumnas de
educacin inicial y bsica.
9
aprendizaje en colectivo, el acompaamiento acadmico y el papel activo
del maestro en y para su formacin.
Estrategia Metodolgica:
10
Tanto la tutora, como la asesora suponen un acompaamiento cercano; esto
es, concebir a las escuelas como un espacio de aprendizaje y reconocer que
el tutor y el asesor tambin aprenden.
11
Matemticas
Conteo
Resolucin de problemas
Aditivos
Multiplicativos (razones y proporciones)
Tablas y grficas
Escala
Geometra
Relaciones topolgicas (rea)
Relaciones tridimensionales (cuerpos)
ngulos, lados, paralelismo, simetra
Principios de lgebra
Identifica regularidades numricas y patrones
Complementos aditivos y multiplicativos
Frmulas
La potencia
El porcentaje
Medicin
Abstraer las propiedades de magnitudes continuas y discontinuas de los objetos-
sistema de medicin decimal.
Clculo mental
Descomposicin de nmeros
Regularidades numricas
Complementos aditivos, multiplicativos
Desarrollos aritmticos
12
La Matemtica en la Educacin Inicial, Preescolar y primer ciclo de
Educacin Primaria
Las bases para el desarrollo del pensamiento matemtico de los nios se establecen en los
primeros aos; el aprendizaje de las matemticas se construye sobre la curiosidad y el
entusiasmo de los nios y crece naturalmente con sus experiencias. A esta edad, si las
matemticas se conectan adecuadamente a su mundo, son algo ms que prepararlos para la
escuela o adelantarles algo de aritmtica elemental. Las experiencias matemticas apropiadas
los estimulan para explorar ideas relativas a patrones, formas, nmeros y al espacio, con
complejidad creciente.
La conexin entre las actividades matemticas espontneas e informales de los nios y su uso
para propiciar el desarrollo del razonamiento, es el punto de partida de la intervencin
educativa.
El ambiente natural, cultural y social en que viven, cualquiera que sea, provee a los nios
pequeos de experiencias que de manera espontnea los lleva a realizar actividades de
conteo, las cuales son una herramienta bsica del pensamiento matemtico.
Los nios aprenden explorando su mundo, as, sus intereses y actividades diarias son
vehculos naturales para desarrollar el pensamiento matemtico. Cuando se le pone en la
mano del bebe 2 galletas y se le dice aqu hay dos galletas, 1 y 2, cuando los nios clasifican
figuras de animales por tamao, se le puede preguntar cul es el ms pequeo?. A travs
de la observacin cuidadosa, de conversaciones y de orientacin, los adultos pueden ayudar a
los nios a establecer conexiones entre las matemticas que aparecen en situaciones
familiares y en otras nuevas. Debido a esto, las oportunidades de aprendizaje deben de ser
positivas y de apoyo.
Los adultos deben aprovechar las oportunidades de controlar e influir en cmo los nios
emplean su tiempo. Se les puede proporcionar libros y cuentos con nmeros y patrones,
canciones que incluyan acciones y direcciones, tales como arriba, abajo, dentro y fuera; o
juegos que impliquen reglas y turnos. Los nios necesitan cosas para contar, comparar,
emparejar, reunir y separar.
Con la finalidad de apoyar la tarea educativa, la Secretara de Educacin y Cultura del Estado
de Coahuila en coordinacin con la Subsecretara de Educacin Bsica y las direcciones de los
diferentes niveles educativos, ha diseado este material que consta de una serie de situaciones
13
y orientaciones didcticas para trabajar el pensamiento matemtico con los nios de nivel
Inicial, Preescolar y primer ciclo de Educacin Primaria.
Las situaciones didcticas que aqu se presenta, fueron diseadas a partir de los indicadores
de bajo dominio detectados en las pruebas de ENLACE Y EXCALE, con el propsito de
fortalecer el desarrollo de competencias matemticas de los nios que cursan la educacin
bsica.
Este material est dirigido a los diferentes agentes educativos para apoyar su prctica
educativa y contribuir en la creacin de un ambiente enriquecedor del pensamiento
matemtico, posibilitando al nio la construccin de estos saberes; ya que las matemticas no
se adquieren de una vez y para siempre, sino que implican un proceso continuo de aprendizaje
que abarca toda la vida de las personas.
Para fines de organizacin se han considerado los siguientes ejes temticos: Nmero, Forma,
Espacio y Medida, adems del apartado de Educacin Fsica y primer ciclo de educacin
Primaria en relacin a los mismos ejes.
A travs de este espacio se invita a cada docente para que junto con el grupo de nios pongan
en prctica estas situaciones, las cuales constituyen una gua que pueden adecuar, con ingenio
y creatividad, a las caractersticas y necesidades de los nios y su entorno.
Es importante considerar los rangos de edad en los que se encuentran los nios, y los
materiales que se requieren, con la finalidad de obtener el mayor provecho de las situaciones
didcticas aqu propuestas.
Se espera que el material que aqu se presenta, sea un recurso didctico que con el
trabajo decidido y profesional de los docentes, contribuya a desarrollar
sistemticamente el pensamiento matemtico y por consecuencia mejorar el logro
educativo de los alumnos que cursan la Educacin Inicial, Preescolar y primer ciclo de
Educacin Primaria.
14
Preescolar
Aspecto: Nmero
Competencia que se favorece: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los principios del
conteo
Aprendizajes esperados Actividades
Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y en colecciones mayores 2, 5
mediante el conteo.
Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay ms que, menos 6
que, la misma cantidad que.
Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de cada elemento, 1
desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar, y
sobreconteo (a partir de un nmero dado en una coleccin, contina contando: 4, 5, 6).
Usa y nombra los nmeros que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros 7
diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.
Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana. 3
Utiliza objetos, smbolos propios y nmeros para representar cantidades, con distintos propsitos y en 4
diversas situaciones.
Aspecto: Nmero
Competencia que se favorece: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos
Aprendizajes esperados Actividades
Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, 7
smbolos y/o nmeros.
Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado a un problema. 8
Aspecto: Nmero
Competencia que se favorece: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la
interpreta
Aprendizajes esperados Actividades
Agrupa objetos segn sus atributos cualitativos y cuantitativos. 9
15
Aspecto: Forma, espacio y medida
Competencia que se favorece: Construye objetos y figuras geomtricas tomando en cuenta sus caractersticas
Aprendizajes Esperados Actividades
Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qu otros objetos se ven esas mismas 15
formas.
Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus atributos con su propio lenguaje y 17, 24
adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados rectos y curvos, lados cortos y
largos); nombra las figuras.
Describe semejanzas y diferencias que observa al comparar objetos de su entorno, as como figuras 16
geomtricas entre s.
Reconoce, dibuja con uso de retculas y modela formas geomtricas (planas y con volumen) en diversas 18
posiciones.
Usa y combina formas geomtricas para formar otras. 19
16
PrimariaAspecto
Primer grado
Competencias que se favorecen:
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente
Bloque I
Aprendizajes esperados
Calcula el resultado de problemas aditivos planteados de forma oral con resultados menores que 30. 36
Bloque II
Aprendizajes esperados
Utiliza los nmeros ordinales al resolver problemas planteados de forma oral. 37
Bloque III
Aprendizajes esperados
Utiliza la sucesin oral y escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al resolver problemas. 30
Modela y resuelve problemas aditivos con distinto significado y resultados menores que 100, utilizando los 32
signos +, , =.
Bloque IV
Aprendizajes esperados
Resuelve mentalmente sumas de dgitos y restas de 10 menos un dgito. 32
Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y medir longitudes. 38, 40
Bloque V
Aprendizajes esperados
Resuelve problemas que implican identificar relaciones entre los nmeros (uno ms, mitad, doble, 10 ms, 34
etctera).
Segundo grado
Competencias que se favorecen:
Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente
Bloque I
Aprendizajes esperados
Determina la cardinalidad de colecciones numerosas representadas grficamente. 31
Bloque II
Aprendizajes esperados
Produce o completa sucesiones de nmeros naturales, orales y escritas, en forma ascendente o 31
descendente.
Identifica las caractersticas de figuras planas, simples y compuestas. 27
Bloque III
Aprendizajes esperados
Resuelve problemas aditivos con diferentes significados, modificando el lugar de la incgnita y con nmeros 35
de hasta dos cifras.
Bloque IV
Aprendizajes esperados
Describe, reproduce y crea sucesiones formadas con objetos o figuras. 39
Bloque V
Aprendizajes esperados
Identifica, compara y produce, oralmente o por escrito, nmeros de tres cifras. 37
Resuelve problemas que implican el uso del calendario (meses, semanas, das). 41
17
1. Situaciones Didcticas para Educacin Inicial y Preescolar
1.1 Conteo
Cuando los pequeos estn aprendiendo a contar o cuentan, no realizan slo una prctica
memorstica, desarrollan en forma gradual el concepto numrico y ponen en juego los
principios de conteo:
Correspondencia uno a uno (contar todos los objetos de una coleccin una y slo una
vez, estableciendo la correspondencia entre el objeto y el nmero que le corresponde
en la secuencia numrica).
Orden estable (contar requiere repetir los nombres de los nmeros en el mismo orden
cada vez, es decir, el orden de la serie numrica siempre es el mismo: 1, 2, 3).
Cardinalidad (comprender que el ltimo nmero nombrado es el que indica cuntos
objetos tiene una coleccin).
Abstraccin (el nmero en una serie es independiente de cualquiera de las cualidades
de los objetos que se estn contando; es decir, que las reglas para contar una serie de
objetos iguales son las mismas para contar una serie de objetos de distinta naturaleza
canicas y piedras; zapatos, calcetines y agujetas)
Irrelevancia del orden (el orden en que se cuenten los elementos no influye para
determinar cuntos objetos tiene la coleccin, por ejemplo, si se cuentan de derecha a
izquierda o viceversa).
Es importante que el docente contribuya al uso de los principios del conteo y de las tcnicas
para contar, al plantear juegos y actividades o problemas cuya resolucin requieran que el nio
emplee estrategias personales para dar respuesta a la situacin propuesta e incorpore nuevos
aprendizajes.
En educacin inicial los conceptos y destrezas relativos a los nmeros y las operaciones tienen
la mxima importancia en esta fase del desarrollo del nio, por ejemplo cuando el nio levanta
1 2 dedos para responder a la pregunta cuntos aos tienes? muestra los saberes de los
que se ha apropiado, crece y llega a resolver problemas ms complicados.
Contar es la base de los primeros trabajos con nmeros. Los nios se motivan contando
cualquier cosa, desde golosinas que comen hasta los escalones que saltan y, a travs de sus
repetidas experiencias con el proceso de contar, aprenden muchos conceptos numricos.
Pueden asociar nombres de nmeros con pequeas colecciones de objetos y gradualmente,
aprender a contar y llevar la cuenta de objetos en grupos mayores, establecen
18
correspondencias uno a uno, al mover, tocar y sealar objetos, mientras dicen los nombres de
los nmeros.
1.1.1 Competencia:
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implica poner en juego los principios del
conteo.
Aprendizaje esperado: Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el
sealamiento de cada elemento, desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir
uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir de un nmero dado en una
coleccin, contina contando: 4, 5, 6)
Materiales:
Objetos diversos (tapas, corchos, bloques,
etc.) por lo menos 50.
Una caja o canasta por equipo.
Papel bond y marcador para registrar los puntos.
Descripcin de la situacin:
Trace la lnea de salida en un extremo del aula o patio y ubique las cajas o canastas, una para
cada equipo. En el otro extremo coloque los objetos que trasladarn los nios.
Un jugador corre y toma los objetos, al regreso los deposita en el recipiente; el jugador que
sigue en la fila emprende la carrera para trasladar otros objetos y as sucesivamente, hasta que
la totalidad de los integrantes del equipo haya corrido.
Al finalizar la carrera, cuentan los objetos y registran el resultado en el papel destinado para
ello. Los nios debern determinar cul es el equipo ganador, esto exige comparar las
colecciones reunidas por cada uno, en ocasiones podrn hacerlo por percepcin y en otras
debern contar los objetos.
19
Recomendaciones para la intervencin docente:
Antes de iniciar el juego es necesario determinar con los alumnos:
Para establecer quin ha ganado la partida, nombre a un representante de los equipos que
sern los encargados de contar, procur que todos los nios participen en diferentes turnos
o partidas.
Cuestione a los alumnos y llvelos a la reflexin en torno a cuestiones como: Qu equipo
gan? Cmo le hicieron para saberlo?
El resto del grupo deber de permanecer atento a lo que hacen los nios contadores para
determinar si estn de acuerdo con los resultados, de no ser as, el docente podr
organizar una breve discusin confrontando los diferentes puntos de vista.
Es importante que el docente registre (o grabe) el recitado de la serie numrica de los nios
que cuentan, cmo cuentan los objetos, qu estrategias ponen en juego, es decir las
capacidades que los nios manifiestan.
Materiales:
20
Descripcin de la situacin:
Cada integrante de los equipos toma de la caja una bolsa al azar, la abre y coloca un objeto en
cada casillero del camino, hasta que no le quede ninguno. Al terminar de colocarlos, recoge
todos los objetos, los mete nuevamente en la bolsa y coloca en el ltimo casillero que ocup la
ficha de color que lo identifica.
Los integrantes del equipo tendrn que observar quin lleg ms lejos en el camino para
determinar el ganador. Cuando terminan una ronda, regresan las bolsas a la caja, las revuelven
y empiezan otra vez.
Los nios no deben de limitarse al responder, tienen que explicar sus repuestas. Si al
contestar alguien utiliza los nmeros, se les pide adems que diga cuntas cosas tena la
bolsa de cada uno de sus compaeros de equipo.
En cada ronda los nios realizan el conteo, cuando toman los objetos de la bolsa para
saber cuntos objetos hay, luego para desplazarse o mover su ficha en el caminito y
tambin para saber quin avanzo ms.
Para nios de tres a cuatro aos es conveniente utilizar rangos menores al 15, as como
trazar 10 casilleros.
Materiales:
21
Por pareja: Monedas de diferente denominacin
Para nios de 5 aos: Una de $ 10.00, dos de $ 5.00, 2 de $ 2.00 y ocho de $ 1.00.
Televisor, reproductor de Dvd/video o pantalla y proyector.
Taquilla y boletos.
Por grupo: 30 Productos etiquetados (dulces, palomitas, refrescos) con los precios de:
Descripcin de la situacin:
Los alumnos se organizan por parejas; cada una debe tener $ 15.00 con monedas de diferente
denominacin. Las parejas pasan a la taquilla y dicen cunto deben pagar por sus boletos y
cunto van a recibir de cambio.
Cuando pasan a la dulcera, la pareja elige cuatro productos y renen el dinero que necesitan
para comprarlos. Los alumnos calculan, como ellos deseen, la cantidad que deben de pagar y
el cambio que deben recibir; luego se les pregunta: Cunto cuesta cada producto? Cunto
tienen que pagar por todo? Cunto van a recibir de cambio?
22
Despus de un tiempo intercambie los papeles.
Para el cierre de la actividad, solicite a los alumnos que elaboren una lista de lo que
compraron y cunto pagaron. Observe sus registros: escriben los nmeros o solo dibujan,
despus solicteles que los compartan y expliquen al grupo.
Materiales:
10 botellas de plstico de refresco vacas (bolos)
1 pelota de goma (bola de tirar)
1 cinta (para sealar el punto de partida)
1 tablero para cada equipo (para registrar los puntos)
1 marcador (para registrar los puntos)
Descripcin de la situacin:
Al interior de los equipos, cada jugador desde la lnea de tiro lanza la pelota hacia los bolos,
intentando derribar la mayor cantidad de bolos y registra el nmero que indique la cantidad de
bolos derribados en el tablero. El ganador ser el jugador que logre derribar la mayor cantidad
de bolos.
Antes de iniciar a jugar es necesario acordar con los alumnos las reglas del juego
Verifique que los alumnos registren la cantidad de bolos derribados, observe las
formas que utilizan para representar las cantidades.
23
Mientras juegan realice rondas por los equipos para cuestionar a los alumnos con
preguntas como: Quin ha derribado ms bolos? Quin ha derribado menos bolos?
Quines han derribado la misma cantidad de bolos?
Para el cierre de la actividad compare las cantidades obtenidas por los equipos,
observe y pregunte que estrategias utilizaron para realizar la actividad.
Materiales:
Por parejas: una cuadrcula de 5 por 5 cuadraditos y una caja con 50 fichas, 25 de un
color y 25 de otro (pueden ser botones o frijoles).
Descripcin de la situacin:
Inicie con la exploracin de los materiales, proponga a los alumnos que, sentados por parejas y
con la caja de fichas cerca, armen un diseo sobre la cuadrcula: uno arma un diseo con
fichas de un color y el otro agrega fichas de otro hasta completar la cuadrcula.
En binas, entregue a los nios una cuadrcula con un diseo de fichas de un color. Las cajas
de fichas se ponen en otra mesa o escritorio. Los alumnos deben completar, entre los dos, la
cuadrcula que recibieron con las fichas del otro color, pero deben traer las fichas nuevas todas
de una sola vez (no pueden hacer ms de un 'viaje' hasta la caja con fichas).
En una situacin similar a la anterior, un alumno completa la cuadrcula y otro va a buscar las
fichas.
24
Puede modificar la actividad solicitando a un alumno que escriba el nmero de fichas a un
banquero o responsable de las cajas y es quien entrega las fichas.
Observe las estrategias de conteo que los nios utilizan al resolver el problema, cmo se
organizan, lo que hacen para construir la coleccin de objetos o fichas, si el registro se
realiza usando nmeros en lugar de "palitos" u otras formas. Cuestione a los alumnos
sobre cmo hicieron para saber?
Observando las imgenes podra decirse que las cuadrculas C y E son iguales. Sin
embargo, se podr experimentar que no ofrece la misma dificultad contar "hacia abajo o
hacia arriba" que contar de derecha a izquierda o viceversa.
Materiales:
Fichas
25
Cuerdas
Pizarrn
Marcador
Descripcin de la situacin:
Se forman equipos de cuatro personas cada uno, se entrega a cada equipo una canasta con
cuatro fichas numeradas del uno al cuatro y una cuerda.
A indicacin del maestro un integrante de cada equipo toma una ficha de su canasta,
dependiendo el nmero que indique la ficha son los saltos que dar con la cuerda y estos se
registran en el pizarrn, para al final hacer el conteo total de cada uno de ellos.
Los equipos comparan las cantidades de saltos que dieron cada uno.
Aprendizaje esperado: Usa y nombra los nmeros que sabe, en orden ascendente,
empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.
Materiales:
Ropa cmoda.
Descripcin de la situacin:
Pasar entre los nios ensendoles a tocar cada uno de los dedos, a su vez contarlos: uno,
dos, tres, cuatro, cinco.
26
Harn lo mismo con el otro pie.
1.2 Nmero
Los nios en su vida diaria viven diversas experiencias relacionadas con las nociones
matemticas, al intentar resolver problemas en sus juegos o actividades prueban hiptesis,
ideas, buscan soluciones y de esta manera desarrollan estrategias o herramientas que les
permiten encontrar relaciones o regularidades, construyen los conocimientos acerca del
nmero, del espacio, la forma y las medidas. Cuando el docente plantea situaciones que se
constituyen en desafos intelectuales, en donde los nios manipulan, comparan, observan y
expresan sus ideas, favorece desde su intervencin el pensamiento matemtico.
27
Un problema es una situacin para la que el destinatario no tiene una solucin construida
de antemano, tiene sentido para los nios cuando se trata de situaciones que son
comprensibles para ellos, pero de las cuales en ese momento desconocen la solucin; esto
les impone un reto intelectual que moviliza sus capacidades de razonamiento y expresin.
1.2.1 Competencia:
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Materiales:
Una gran cantidad de piedritas o frijoles (el tesoro).
Una bolsita o cajita pequea para cada nio.
Dos dados de puntos.
Tarjetas.
Desarrollo de la situacin:
28
tesoro, en otros anticipan el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos, comparan el
valor anterior del tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el puntaje total.
Nombre en los equipos a un alumno, que adems de jugar, cumpla la funcin de secretario
(funcin rotativa en las diferentes sesiones de juego). El secretario tendr una caja con una
cantidad importante de piedritas y cada nio una caja o bolsa vaca. A partir de un tiro de los
dados, cada participante gana tantas piedras preciosas como puntos ha obtenido. Solicita
entonces al secretario la cantidad de piedras correspondientes y las guarda en su caja
constituyendo el tesoro. Cuando el secretario las entrega, cada uno verifica si el nmero de
piedras recibidas coincide con las pedidas. Luego de que los participantes del grupo han
conformado su tesoro debern devolver al secretario sus piedras a cambio de un vale o
tarjeta en donde registran la cantidad que poseen. El juego termina aqu y guardan las tarjetas
en su caja para el siguiente momento de juego.
Consiste en aumentar el tesoro con un nuevo lanzamiento de los dados. Cada nio lanza los
dados por turno y solicita al secretario la cantidad de piedras correspondiente a los puntos de
los dados y los incorpora a su tesoro; al finalizar la ronda cuentan toda su coleccin y cambian
la tarjeta por una nueva que corresponda al total.
En esta fase del juego se explica a los nios que el lanzamiento de los dados en lugar de
indicar cuantas piedras ganan, va a indicar las piedras que pierden de su tesoro. Cuando todo
el equipo ha tirado, cada nio cuenta su tesoro y registra en una nueva tarjeta el total obtenido.
29
Es necesario que el docente explore los conocimientos de los nios sobre el dominio del
rango numrico, para determinar si utiliza los dados comunes o un dado con los puntos del
uno al tres en sus caras (con dos caras de un punto, dos de dos puntos y dos de tres
puntos).
Conserve la consigna inicial en cada uno de los momentos del juego, cuestione a los
alumnos sobre la tarea a realizar, para verificar que stos tengan claro lo que van a hacer.
Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los puntos
obtenidos en el juego.
Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien puntos de
vista y encuentren soluciones comunes.
Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos obtenidos,
cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber que obtuviste
piedritas?
Aprendizajes esperados: Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten
encontrar el resultado a un problema.
Explica qu hizo para resolver un problema y compara sus procedimientos o estrategias con
los que usaron sus compaeros.
Materiales:
Coches de juguete (uno para cada equipo).
Cinta para sealar la pista y los casilleros.
Tarjetas con problemas escritos que impliquen
agregar, quitar, reunir, comparar y repartir.
30
Objetos que puedan apoyar a los nios en la resolucin de problemas (piedritas, fichas,
semillas, etc.)
Desarrollo de la situacin:
Cada equipo elige un cochecito y lo coloca al inicio de la pista, posteriormente por turnos toman
una tarjeta en donde est escrito un problema, plantee al equipo el problema, si el equipo
resuelve el problema su coche avanza una casilla y explica al grupo cmo lo resolvi, en caso
de que al equipo que le corresponda resolverlo no lo haga, se pasa el turno al siguiente.
Por ejemplo:
Mateo tena 2 llaves. Hall 2 ms. Cuntas llaves tiene Mateo ahora?
Lul tena 2 llaves. Encontr otras y ahora tiene cuatro. Cuntas llaves encontr?
Uno de los pesos de Alex se perdi. Le quedan dos. Cuntos tena al principio?
lvaro tiene 3 coches azules y Carla tiene 4 rojos. Cuntos coches tienen entre los dos?
Laura tiene 4 cochecitos y Luis tiene 9. Cuntos cochecitos necesita Laura para tener la
misma cantidad de cochecitos que Luis?
Luis tiene 3 tazos y Juan tiene 8. Cuntos tazos ms tiene Juan que Luis?
Carla tiene 8 paletas y las va a repartir entre sus 4 amigos. A todos les quiere dar la misma
cantidad de paletas. Cuntos paletas le tocan a cada quien?
Wendy recogi 3 nueces. Una se perdi. Luego Wendy hall 2 nueces ms. Cuntas tiene
ahora?
31
Muchos nios preescolares pueden utilizar el concepto del cero.
Usted podra plantear, por ejemplo: Rita tena cinco piedras brillantes. Cinco se perdieron.
Cuntas piedras brillantes le quedan a Rita?
Se pueden invertir las cantidades conocidas y desconocidas: Rita tena 5 piedras brillantes.
Se le perdieron algunas y ya tiene cero piedras brillantes. Cuntas se le perdieron?
Permita que los nios usen objetos para resolver el problema y verifiquen sus respuestas.
Cuando un nio o nia contesta un problema, pregntele: Cmo le hiciste para saber la
respuesta? La manera de pensar de los nios puede ser tan importante como obtener la
respuesta correcta y adems tomar conciencia de sus estrategias y aprendizajes.
Los nios pueden progresar desde los problemas simples hasta otros ms complejos,
considere para ello el grado de dificultad de los problemas y el rango numrico que los
nios utilizan.
Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa
usando dibujos, smbolos y/o nmeros.
Materiales:
Siluetas de peces con imanes.
Caas de pescar con broche metlico en la punta.
Dos bandejas.
Desarrollo de la situacin:
32
Se colocan en dos filas, frente a las bandejas donde se encuentran los peces y debern uno
por uno y en un tiempo determinado pescar la mayor cantidad de peces posibles.
Al finalizar el tiempo cada equipo menciona la cantidad de peces obtenidos para saber cul es
el ganador.
Por ejemplo:
Adems:
Cuestione a los nios sobre los resultados obtenidos Cmo le hicieron para saber que
pescaron? Quin obtuvo ms?
Permita que compartan soluciones, propicie la confrontacin de resultados para que
argumenten las estrategias utilizadas.
1.3 Espacio
33
materiales de diversos tipos, formas y dimensiones, la representacin y reproduccin de
cuerpos, objetos y figuras, y el reconocimiento de sus propiedades. Para estas experiencias el
dibujo, las construcciones plsticas tridimensionales y el uso de unidades de medida no
convencionales constituyen un recurso fundamental.
El nio y la nia, desde los primeros aos de vida experimentan con la forma de los objetos y
las personas (juguetes, utensilios, rostros, otros), y van construyendo progresivamente las
relaciones espaciales entre estos, a travs de sus acciones.
A partir de las primeras construcciones, logran estructurar paulatinamente el mundo que los
rodea en una organizacin mental o representada. El tratamiento de las relaciones espaciales
involucra las relaciones:
El docente debe proponer a los nios, situaciones didcticas de carcter ldico que generen
conflictos cognitivos superables, que garanticen la motivacin del nio, y la construccin de
saberes. Esto implica que cada situacin debe introducir retos, que estimulen a los nios y
nias a realizar desplazamientos complejos y creativos: distribuir cuerdas largas y cortas en
diferentes lugares (aula, patio, cancha, otros), proponer a los nios y nias que observen las
cuerdas y decirles miren cmo puse las cuerdas cmo podran pasarlas? Colocar obstculos
y presentar nuevos retos donde se puedan utilizar diferentes posiciones (cuerdas en zigzag,
curvas, sinuosas) y direcciones para desplazarse (corriendo, saltando, reptando, otras).
Estas relaciones espaciales nos permiten familiarizarnos con nuestro espacio vital, dado que a
travs de ellas conocemos y comprendemos el mundo tridimensional, las distintas formas y sus
relaciones, as como las expresiones espaciales de nuestra cultura.
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Separacin: relacin entre un grupo de objetos que se hallan dispersos, es decir, ver un
objeto completo como un compuesto de partes o piezas individuales. El concepto de
partes y enteros surge gradualmente con la experiencia de armar modelos,
rompecabezas y construir con bloques.
Orden: relacin que guardan un grupo de objetos o eventos. Las dos maneras comunes
de describir la sucesin son de primero al ltimo o al revs, del ltimo al primero o
bien al ordenar una secuencia de eventos, cmo se sucede y cmo se revierte.
Encerramiento: relacin en que un sujeto u objeto rodea a otro. Un punto en una lnea
puede estar cercado por puntos en ambos lados. En un espacio tridimensional, una
barda puede cercar animales o un bote con una tapa puede encerrar al cereal.
Para que los alumnos puedan aprender las relaciones espaciales, es conveniente que en la
escuela propongamos situaciones de aprendizaje en las que se pongan en juego distintos
aspectos de stas. Se trata, por tanto, de plantear situaciones para promover en los nios la
necesidad de describir en forma precisa la ubicacin de objetos en el espacio, de utilizar las
relaciones espaciales al interpretar y describir en forma oral y grfica trayectos y posiciones de
objetos y personas, para distintas relaciones y referencias.
1.3.1 Competencia:
Materiales:
Grabadora, Msica.
Descripcin de la situacin:
Bailen hacia un punto del espacio fsico, por ejemplo acercndose a la ventana y alejndose de
ella.
35
Mientras los nios bailan, sugiera diferentes movimientos, como marchar, ponerse de puntitas,
y deslizarse.
Posteriormente, elija a un nio o nia para que sea ste el que d las indicaciones de
desplazamiento.
Estos conceptos son difciles de entender para los pequeos, por lo tanto es importante que:
Permita que inicialmente se desplacen de manera libre, antes de dar la consigna.
Confirme que todos hayan comprendido cul es el desplazamiento que se les propone.
Anmelos a comentar sobre lo realizado Cmo se sintieron? Qu se les dificult? Qu
aprendieron? explicar por qu lo hicieron de cierta forma, invtelos a argumentar. Esto les
permitir volver sobre lo que han realizado, para analizar sus aciertos y errores para
comprender que sus movimientos y los de los objetos generan modificaciones en las
relaciones espaciales involucradas.
Observe en el desarrollo de las actividades si los nios utilizan los trminos adecuados para
comunicar desplazamientos.
Descripcin de la situacin:
Ayude a los nios a explorar todas las maneras diferentes de caminar con cuatro partes.
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Recomendaciones para la intervencin docente:
Invite a los nios a explorar sus posibilidades de movimiento en el espacio fsico al
desplazarse en formas distintas, al caminar, saltar, girar, rodar, etc.
Es importante que maneje con los nios los trminos correctos para logren un adecuado
conocimiento de su cuerpo (esquema corporal) y de las nociones espaciales, las cuales se
inician en relacin a s mismo, posteriormente en relacin a los objetos y finalmente
representndolas grficamente.
Materiales:
4 objetos
Descripcin de la situacin:
Un alumno, o el docente, sale del aula, los que se quedan en el saln esconden un objeto, por
ejemplo, un mueco, en algn lugar conocido por todos. Luego, entra quien sali y, por turno,
le dan indicaciones en forma de pistas para que identifique el lugar en el que se encuentra el
objeto escondido.
Para favorecer la expresin oral de las posiciones, es importante que aclaremos que en este
juego no se puede sealar, cuestin que les resulta muy difcil a los nios pequeos.
Se puede introducir una variante a la actividad, al plantear que el alumno que sali va a
averiguar en qu lugar est escondido el objeto por medio de preguntas que formular al resto
del grupo. La condicin que plantearemos es que estas preguntas se puedan responder por s
o por no.
Otra posibilidad es dividir la clase en dos grupos: un grupo esconde el objeto y el otro grupo
formula las preguntas.
Por ejemplo:
37
Est al lado de la mesa?
Para descubrir el lugar en el que se encuentra escondido el objeto, inicialmente los alumnos
suelen preguntar acerca de lugares puntuales, pero sin identificar con claridad la posicin
que desean comunicar, por ejemplo, est en el escritorio? Si el objeto estuviera arriba del
escritorio, es posible que algunos nios duden si deben responder s o no, por lo que es
conveniente que los anime a utilizar los trminos correctos y precisos.
La forma de preguntar y de responder evolucionar segn el tipo de intervenciones que
hagamos: si nosotros escondemos el objeto, podemos elegir lugares que impliquen el uso
de relaciones que nos interesa trabajar; en el caso del escritorio: arriba de, debajo de, atrs
de, delante de.
Es importante jugar varias veces cambiando tanto el lugar en que se plantea el juego como
los roles que rotarn entre los diversos alumnos. La repeticin del juego tiene como objetivo
que los nios construyan un conjunto de referencias ligadas a los diferentes espacios y
objetos de esos espacios.
Materiales:
Una ilustracin de un croquis.
Descripcin de la situacin:
Se trabaja en parejas.
La educadora da algunas consignas para que los nios a lleguen al punto elegido.
38
Qu camino recorre Ana para llegar a Luis?
Al jugar, dar las consignas una a una, si es la primera vez, slo se les pide que sealen un
lugar, y posteriormente, cuestionarlos sobre los lugares por donde pasan para llegar a su
destino.
Materiales:
Un cesto o bote y una pluma por cada pareja.
Descripcin de la situacin:
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La intencin es que jueguen con la pluma, soplndola para que entre en el cesto.
1.4 Forma
Es importante tener en cuenta que los conocimientos espaciales son anteriores a los
conocimientos geomtricos, pues el nio comienza a estructurar el espacio espontneamente
desde que nace; en cambio la geometra debe ser enseada sistemticamente. Los problemas
espaciales se relacionan con la resolucin de situaciones de la vida cotidiana, mientras que los
problemas geomtricos se refieren a un espacio representado mediante figuras- dibujos.
El objetivo de trabajar los conocimientos espaciales y las formas geomtricas, implica ampliar
el marco de experiencias que los nios y nias han construido en su entorno social y familiar.
La construccin de los aprendizajes de las formas geomtricas en los nios(as), incluye tanto
las relaciones espaciales como el reconocimiento de los atributos de los cuerpos geomtricos y
figuras. Por ejemplo: al presentarle a los nios/as un conjunto de figuras y formas geomtricas:
cuadrado, rectngulos, tringulos, cilindro, crculos, rombos, de diferente color, tamao, grosor,
40
textura; pedirle que las identifiquen, nombren, comparen entre s y representen en el plano
bidimensional y tridimensional (dibujos y construcciones).
La manipulacin de los objetos de la vida cotidiana con distintas formas, ejemplo: galletas,
platos, pulseras, tubos, cajas, pelotas, aros, otros, son materiales que ayudan a los nios y
nias a descubrir las caractersticas de los objetos al compararlos y establecer relaciones de
semejanzas y diferencias entre ellos.
Se trata de que los diferentes problemas aparezcan en el aula asociados a los conocimientos
matemticos que permiten resolverlos, para luego identificarlos y sistematizarlos. Esto es:
Explorar afirmaciones acerca de caractersticas de las figuras y argumentar sobre su
validez.
Construir y copiar modelos hechos con formas bi y tridimensionales, con diferentes formas
y materiales.
Comparar y describir figuras y cuerpos segn sus caractersticas (nmero de lados o
vrtices, la presencia de bordes curvos o rectos, la igualdad de la medida de sus lados,
forma y nmero de caras) para que otros las reconozcan.
Materiales:
Cilindros (botes de chocolate o de avena de 1 Kg. o
20 Kg.),
Prismas (una caja de zapatos, un envase de leche,
una cajita de medicina), Esferas (pelotas de
diferente tamao).
Descripcin de la situacin:
41
Los integrantes de cada equipo deben mencionar cuatro objetos que ruedan y cuatro que no, a
partir de varios objetos distribuidos en el saln.
Los nios observan los objetos sin tocarlos y se les estimula para que traten de explicar por
qu unos ruedan y otros no.
A cada equipo se le entregan unas cajas, bote y pelota, para que los separen en los dos
grupos que se ha estado hablando.
Los equipos eligen uno de los objetos que pueden rodar y juegan a ver qu equipo lo hace
rodar ms con un solo impulso.
Comparar a simple vista las distancias recorridas por los objetos y determinar cul rod ms y
cul menos.
En otra sesin, se les pide que reproduzcan con plastilina, masa o barro, un objeto que ruede y
otro que no.
Materiales:
4 objetos cerrados: un cilindro (lata de leche con tapa, botes)
3 prismas (caja de zapatos o regalo)
Descripcin de la situacin:
42
La educadora va tomando una al azar y los equipos buscan entre sus objetos uno que
tenga la cara semejante.
Hace lo mismo con las cajas que tengan caras en forma de rectngulo, crculo y tringulo, si es
que se tiene objetos con estas caractersticas.
Aprendizaje esperado: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
medir longitudes.
Materiales:
20 palitos de madera del mismo tamao.
Plastilina o masa para unir.
Descripcin de la situacin:
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Pedir a los nios que construyan formas geomtricas con los palitos de madera, utilizndolos
todos.
Cuando las parejas terminan de construir sus estructuras las comparan entre s.
Observan sus tamaos y las diferentes formas que cada quien hizo.
Repiten el juego pero utilizan 4 palitos ms, y vuelven a armar otras formas, comentan entre
ellos cuales formas geomtricas construyeron formaron, de que tamao y cmo las fueron
armando.
Aprendizaje esperado: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
medir longitudes.
Materiales:
1 Hoja de papel
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Varias figuras de cartulina del mismo color y con la misma medida.
Descripcin de la situacin:
Se entrega a los nios una hoja y un conjunto de figuras geomtricas simples hechas en
cartulina. Estas figuras varan en forma pero no en tamao ni en color, es decir que se les
entregan varios cuadrados, varios rectngulos, varios tringulos, pero todos los cuadrados
tienen la misma medida, todos los rectngulos tambin, y lo mismo pasa con las dems figuras.
Al dar las consignas, no se har referencia al color o a otro atributo de aqullas sino solamente
a su forma.
Luego se les da a los chicos la consigna de armar figuras (muecos, payasos, casas, trenes u
otros) siguiendo las instrucciones que da el docente. Por ejemplo:
Si los alumnos entendieron las instrucciones, armarn una imagen similar a sta:
A continuacin, se puede organizar un juego en el que intervienen dos equipos: uno recibe un
modelo armado; el otro tendr que armar uno igual siguiendo las instrucciones del primero.
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Recomendaciones para la intervencin docente:
Es importante orientar a los nios para que centren su atencin en la necesaria claridad de
las instrucciones, poniendo en evidencia los casos en que stas son ambiguas o
incomprensibles.
Adems poner en discusin las diferentes interpretaciones de una misma consigna
trabajando tanto sobre las figuras correctas como sobre las incorrectas.
Es tambin una buena oportunidad para trabajar la elaboracin de cdigos que permitan
describir ubicaciones en el plano.
El dictado de figuras es una actividad que permite poner en juego estrategias de
comunicacin y hace evidente la necesidad de cdigos comunes. Por otro lado, requiere
que los alumnos identifiquen algunas de las caractersticas que distinguen unas figuras de
otras, independientemente de su nombre convencional.
Se puede modificar algunas variables de la actividad para proponer diversidad de tareas.
Por ejemplo, se puede variar el papel sobre el que se arma el mueco, lo que dar lugar a
consignas que hagan referencia a la ubicacin de las figuras en la hoja.
Materiales:
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Pincel
Lpices de colores
Descripcin de la situacin:
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Encuentren las figuras geomtricas que el pintor us en su obra.
Cuntas figuras diferentes encontraste?
Cules son?
Las pueden reproducir con las piezas del Tangram?
Coloquen las piezas del Tangram sobre las siguientes ilustraciones, hasta que logren
reproducir los siguientes modelos.
A partir de las experiencias obtenidas con el desarrollo de las actividades, proponer a los
alumnos que realicen su propia produccin (pintura o collage).
Expongan sus trabajos ante el grupo y comenten lo que les provoc realizar las actividades.
Para el desarrollo de las actividades es importante que se motive a los alumnos a observar,
permitiendo que describan y expresen lo que perciben, sin embargo es necesario que el
docente centre la atencin hacia algunos elementos de las obras, ello con la finalidad de
llevar a los nios a que descubran las figuras.
Es fundamental dar libertad de expresar lo que la imagen les trasmite, pero no por ello dejar
de intervenir con cuestionamientos para que observen y para que describan sensaciones u
opiniones sobre lo que les despierta la obra.
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En el desarrollo de las actividades los alumnos son los que producen y el docente observa
cmo trabajan y dialogan entre ellos, lo que van haciendo, los trminos que usan, lo que
describen, etc.
1.5 Medida
Las cantidades no-fsicas, como el tiempo, utilizan un mtodo indirecto. Los relojes y
calendarios son dos instrumentos utilizados para medir el tiempo. Las mediciones de
temperatura utilizan un termmetro. El dinero mide el valor, y se utilizan monedas y billetes.
Los nios pequeos descubren las propiedades del sistema formal de medicin al utilizar
unidades informales o arbitrarias. Estas unidades pueden ser unidades corporales: huellas
dactilares, manos, pies, o el largo de sus brazos. O pueden medir con clips, bloques, cubos,
frijoles, o las huellas de las patas de animales comunes. La medicin incluye muchos atributos,
como el nmero y las unidades, la unidad apropiada, y la respuesta exacta o aproximada. Las
herramientas de medicin incluyen una variedad de reglas, contenedores, escalas, y
termmetros. El nivel de comprensin del nio sobre los conceptos de medicin se desarrolla a
travs de muchos aos y vara ampliamente de un nio a otro. Todos estos complejos factores
hacen al proceso enseanza/aprendizaje muy complicado. El tiempo utilizado en dominar un
sistema de unidades de una manera profunda dar resultados en el estudio posterior de otras
unidades. La paciencia, escuchar las explicaciones de los nios sobre el proceso, y mucha
prctica fomentan el xito.
Cuando los nios se ven involucrados en situaciones que implican, por ejemplo, explicar cmo
se puede medir el tamao de una ventana, ponen en juego herramientas intelectuales que les
permiten proponer unidades de medida (un lpiz, un cordn), realizar el acto de medir y
explicar el resultado (marcando hasta dnde llega la unidad tantas veces como sea necesario
para ver cuntas veces cabe la unidad en lo que se quiere medir y llegar a expresiones del tipo:
esto mide 8 lpices y un pedacito ms), lo cual implica establecer la relacin entre la magnitud
que se mide y el nmero que resulta de medir (cuntas veces se us el lpiz o el cordn).
1.5.1 Competencia:
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Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir
magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aprendizaje esperado: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
medir longitudes.
Material:
Carritos de juguete (uno para cada nio).
Cinta para sealar punto de partida y carriles.
Una bandera cuadriculada para sealar el inicio de la carrera
Gises para realizar las marcas.
Diversos objetos para medir (listones, cuerdas, lpices, etc.).
Descripcin de la situacin:
La educadora junto con los nios acuerda las reglas del juego y establece los instrumentos a
utilizar para medir los recorridos de los carritos.
En el patio determine el lugar para realizar las carreras y con ayuda de los nios marque los
carriles con la cinta. Al interior de cada equipo se escoge un nio para que d la seal de inicio
con la bandera, se preparan los carritos de juguete, se da la seal de inicio y cada nio impulsa
su carrito.
Con un gis, los nios marcan hasta donde lleg su carrito, estima la medida y despus las
verifica.
Verifique que los alumnos realicen el registro o seal de donde lleg su carro.
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Observe cmo los nios establecen comparaciones de las diferentes distancias recorridas
por los carros
Acuerde con los equipos el instrumento a utilizar para medir las seales realizadas por los
nios, (puede utilizar pasos, manos, listones, lpices, etc.).
Aprendizaje esperado: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
medir longitudes.
Materiales:
Descripcin de la situacin:
Realicen una marca en la pared para verificar hasta donde llega cada nio y registra su nombre
en una tarjeta. Cuando ya estn todas las marcas, comparen las diferentes longitudes dnde
est la marca ms baja? cul es la ms alta?
A mediados del ao escolar, los nios se vuelven a medir y realizan su marca nuevamente.
Comparan las dos marcas y observan lo que cada uno creci, buscan cul es el ms bajo y el
ms alto del grupo.
Los nios miden sus estaturas, las comparan y comprueban lo que crecen en el ao.
51
Utilice el lenguaje de la medicin: centmetros, metro etc.
Pida a los nios que midan otras cosas a partir de la realizacin de sta actividad.
Utilice las preguntas de los nios para empezar investigaciones de cmo y por qu las
personas miden cosas.
Ayude a los nios a realizar encuestas a los adultos sobre las cosas que miden en casa y
en sus trabajos
Colabore con los nios y creen una tabla con sus estimaciones y hallazgos.
Aprendizaje esperado: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenar, estimar y
medir longitudes.
Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar caractersticas medinles de sujetos y
objetos.
Materiales:
Gises de colores.
Pelota
Descripcin de la situacin:
Dibuj un crculo en el piso, se divide en partes (iguales al nmero de jugadores), al centro un
crculo ms pequeo con la palabra "STOP" y registran el nombre de un pas, fruta, animal, etc.
que les guste sin que se repita alguno.
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Todos ponen el pie derecho sobre la parte que tiene su nombre. Entonces un jugador grita:
Reto a para que mida, (dice el nombre del pas de un compaero) entonces todos corren tan
rpido como puedan, menos al que escogieron con el nombre de su pas, quien pisa con los
dos pies en el centro del circulo gritando: "STOP" y todos sus compaeros se tienen que
inmovilizar.
El compaero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de calcular el nmero de
pasos que los separa, si llega en los pasos calculados hasta el elegido, se le anota un punto
bueno de lo contrario, es un punto malo , se van eliminando las personas que junten 5
y gana el que menos .
Invite a los nios a que utilicen pasos cortos, largos y otras unidades de medida.
Con nios de cinco aos en adelante, utilice una pelota para elevar el grado de dificultad
del juego. El jugador que reta, lanza la pelota al aire y el retado la atrapa y en ese momento
grita stop y los compaeros se detienen siguiendo la dinmica del juego.
Cuestione a los nios sobre las estimaciones realizadas. Si le faltaron pasos Cuntos
crees que te faltaron?
Cuando los nios estiman, utilizan sus referentes o saberes previos, la precisin de la
estimacin se desarrolla con las experiencias vividas; de ah la importancia de enfrentarlo a
situaciones que despierten en l la necesidad de medir.
Materiales:
Calendario (grande)
Imgenes de actividades planeadas por la docente, y las que
se realizan en forma permanente.
Imagen de un pastel de cumpleaos
Marcadores
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Descripcin de la situacin
Esto se puede hacer tambin con las fechas conmemorativas y cumpleaos, anime a los nios
a inventar actividades que se podrn realizar durante el mes para sealarlas en el calendario.
Determine con el grupo la forma de registrarlo.
Aprendizaje esperado: Observa, nombra, compara objetos y figuras geomtricas; describe sus
atributos con su propio lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional (caras
planas y curvas, lados rectos y curvos, lados cortos y largos); nombra las figuras.
Material
Objetos varios, de forma, tamao y de peso igual o diferente
Balanza
Tablero de registro
Imgenes de los objetos a manipular
Descripcin de la situacin
54
Organice al grupo en equipos de 4 o 5 integrantes y entregue a cada equipo, los diferentes
objetos. Los mismos a todos los equipos, posteriormente cuestione los nios a travs de
preguntas como: cul creen que pese ms? pesarn lo mismo? cul creen que pese
menos? cmo lo podemos saber?
Anime a los nios a manipular los objetos y que ellos determinen la forma de saber cul de los
objetos es el ms pesado, por turnos, brinde oportunidad a los nios de que expresen y
confronten sus resultados primero dentro de cada equipo y posteriormente entre los diferentes
equipos.
Registren en el tablero el objeto que pesa ms con ayuda de las imgenes, despus muestre
una balanza y cuestione a los nios: la conocen? dnde la han visto? para qu creen que
se utiliza? cmo se usa?
Entregue una balanza a cada equipo para que verifique sus respuestas y contrasten los
resultados con lo registrado en el tablero.
Ensalada de manzana
Materiales:
1 taza para cada nio
55
1 cuchara para cada nio
1 recipiente de plstico
Ingredientes:
Manzana picada correspondiente a una taza por cada nio
1 kg.de nuez picada (una cucharada para cada nio)
1 litro de crema
Canela molida (un cuarto de cucharada por nio)
Descripcin de la situacin:
Por turnos los nios pasan a medir los ingredientes que van a utilizar en forma individual. La
idea es que todos los nios cuenten con los ingredientes de acuerdo a la receta, antes de
preparar el platillo, es importante que se mencionen los pasos a seguir de la receta, haciendo
nfasis en las medidas.
Cuestione al grupo con preguntas como: han hecho alguna vez una receta de cocina? Con
qu se miden los ingredientes de una receta? Qu hay que hacer para que una receta resulte
bien? Cmo lo sabes? Despus invtelos a preparar la receta presentando cada uno de los
ingredientes y los instrumentos con los que van a medir (taza o vaso desechable), cuchara
cafetera, muestra los pasos de la receta primero en forma grfica para despus realizarla de
manera simultnea con los nios enfatizando en las capacidades de los instrumentos que se
van a utilizar para medir los ingredientes. Cabe mencionar que el propsito de sta actividad no
est en el producto sino en el razonamiento de las capacidades de la medida.
Una vez incorporados los ingredientes en el recipiente de plstico, revolver hasta lograr una
mezcla homognea, al finalizar espolvorear con la cuchara la canela molida.
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Despus de elaborar la receta, puede disear otra situacin para realizar comparaciones e
interrogantes como: cuntas cucharadas creen que le caben al vaso? Puede llevar otros
recipientes del mismo tamao o ms capacidad para establecer esas comparaciones a
cul de stos recipientes crees qu le quepan ms cucharadas etc.
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2. La matemtica y la Educacin Fsica en Educacin Inicial y Preescolar
Por otro lado se presentan situaciones problemticas de carcter motriz, a travs de los juegos
y las actividades deportivas en donde los alumnos deben tomar decisiones para darle
respuesta. Es decir, se resuelven problemas. La resolucin de problemas no es otro elemento
que entra dentro de la competencia matemtica?
2.1 Espacio
2.1.1 Competencia:
Descripcin de la situacin:
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Sentados en el patio, elijan a un compaero para que pase al frente y con los ojos vendados
(sin desplazamientos); el profesor coloca un objeto en diferentes lados del alumno quien tratar
de encontrarlo con sus manos con la ayuda de sus compaeros los cules le dan las
instrucciones para encontrar la prenda, arriba, abajo, adelante, atrs, a un lado, etc., una vez
que lo encuentre, otro alumno pasa al frente.
2.2 Geometra
2.2.1 Competencia:
Materiales:
Gises de colores o figuras geomtricas de diferentes tamaos y colores
Ruleta con distintas figuras geomtricas
Descripcin de la situacin:
Dibuje en el patio o en una lona figuras geomtricas crculos, tringulos, cuadrados, rombo,
rectngulo, con diferentes colores y tamaos.
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Con la ayuda de una ruleta que giran, un alumno lee la imagen y da la instruccin obtenida;
ejemplo: pi en crculo pequeo, codo en tringulo grande, rodilla en rombo azul, etc. y el
alumno tiene que realizar la accin recibida en el turno que le corresponda.
2.3 Medicin
2.3.1 Competencia:
Utiliza medidas no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de
longitud, capacidad, peso y tiempo.
Materiales:
Zapatos
Gises
Descripcin de la situacin:
Variantes:
1. Que los alumnos agrupen los objetos de acuerdo al tamao. A quin le corresponde el
zapato ms pequeo?, A quin le corresponde el zapato ms grande?, Hay zapatos
que midan lo mismo?
2. Marcar una superficie determinada, (1 o varias cajas grandes de un metro
aproximadamente), cada nio medir con su zapato cuntas veces cabe en esa
superficie. El profesor registra los resultados, y realizan las comparaciones. Cul
zapato cupo ms veces en la superficie?, Cul zapato cupo menos veces? Por qu?
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2.3.2 Competencia.
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de
longitud, capacidad, peso y tiempo.
Descripcin de la situacin:
Estimar con la ayuda de un calendario del mes en curso cuntas semanas se completaron?
Podramos formar un mes? Cuntos das faltaran para completar un mes? Todos los
meses tienen igual nmero de das? etc.
El docente agrupa a los nios en equipos de acuerdo al da que le haya tocado, ejemplo: el
equipo de los lunes, martes, etc.
Cada equipo comentar al interior sobre las actividades que realizan en el da que les toc,
para enseguida compartirlo con el resto de sus compaeros; ejemplo: los lunes vamos a la
escuela y realizamos los honores a la bandera
El docente tendr que estar atento a los comentarios que se viertan e indagar en caso de que
alguna situacin no quede clara.
61
3. Situaciones Didcticas para el primer ciclo de Educacin Primaria
La resolucin de problemas y el clculo mental constituyen un rea que demanda una gran
participacin de la intervencin docente para estimular su desarrollo en los alumnos, y lograr la
comprensin de las reglas del sistema de numeracin decimal a partir de situaciones centradas
en el anlisis de los procedimientos que ponen en juego cada una de las reglas.
El conteo oral es un recurso valioso para el trabajo con cantidades, para contar se necesita,
adems de conocer la serie verbal de los nmeros, establecer una correspondencia uno a uno
entre la serie oral y los objetos que se van a contando.
Para mejorar los aprendizajes de los alumnos y las estrategias de enseanza de los alumnos
en el contenido de sucesor y antecesor se sugiere trabajar actividades como las siguientes:
Quin sigue?, el contador numrico y adivina el nmero que pens.
Aprendizaje esperado:
Utiliza la sucesin oral y escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al resolver problemas.
Materiales:
62
(se propone que en esta actividad se incluya una imagen con tarjetas en las que se aprecie
algunos nmeros, todos menores a 100)
El maestro organiza al grupo en parejas y entrega a cada una 20 tarjetas con nmeros
consecutivos. De tal manera que a una pareja le entrega las tarjetas del 1 al 20, a otra las
tarjetas del 21 al 40 y as sucesivamente.
Cada pareja acomoda sus tarjetas del nmero menor al mayor, con los nmeros hacia arriba.
Un nio de cada pareja saca una tarjeta de la serie sin que la vea su compaero y reacomoda
las que quedan para que no se note el espacio vaco.
Le pide a su compaero que observe la nueva numeracin y diga cul es el nmero que falta.
Se recomienda repetir la actividad en otras sesiones, con variantes como entregar a cada
pareja una serie de nmeros diferentes.
Que el maestro seleccione tarjetas que corresponden a la serie numrica con las que propone
trabajar, esto dependiendo del bloque y grado escolar de los alumnos, de tal manera que en
una sesin seleccione tarjetas de la serie de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, etc.
Otra variante ser organizar al grupo en equipos de cuatro o cinco nios. Entregar a cada
equipo un juego de tarjetas con esa serie y pide que las ordenen, con los nmeros hacia arriba,
del nmero menor al mayor.
Una vez que las tengan ordenadas, voltean todas las tarjetas con los nmeros hacia abajo,
excepto las dos primeras.
63
El primer jugador debe decir el nmero que est escrito en la tercera tarjeta y la voltea para
verificar. Si acert gana un punto.
El que sigue dice qu nmero est escrito en la siguiente tarjeta. Continan de la misma
manera hasta que todas las tarjetas estn con el nmero hacia arriba. Gana el nio que
acumul ms puntos.
Se recomienda tambin proponer que un nio de cada pareja esconda cinco tarjetas de la serie
con la que estn trabajando y reacomoda las que quedan para que no se vean los espacios
vacos.
El otro nio debe averiguar cules son los nmeros que tienen las tarjetas que su compaero
escondi.
Materiales:
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Organizar al grupo en equipo de tres o cuatro integrantes.
Se les entrega a cada equipo un contador, en el caso de primer grado manejar el contador con
unidades, decenas y centenas, y para el segundo grado se sugiere usar hasta unidades de
millar, en el entendido que solo se van a operar nmeros menores de mil.
El maestro pide al grupo que borre cualquier cantidad que est en el contador, esto quiere decir
que en cada casilla coloquen el cero de cada tira numrica.
Solicita que uno de los alumnos del grupo argumente su resultado y confronte su respuesta.
Antes de iniciar con las actividades el maestro construir un contador numrico con unidades,
decenas y centenas, colocando el orden de derecha a izquierda. El contador es un tablero con
espacios para colocar tiras numricas del 0 al 9 en las unidades, decenas y centenas las
cuales son movibles.
Se recomienda que el maestro tenga un contador visible para el grupo y realice las actividades
junto con l para comparar resultados, es importante que siempre solicite al nio que
argumente su resultado.
El docente dicta una cantidad menor a 100 y en el caso que solo se usen unidades y decenas
el espacio de las centenas se tendr que colocar el 0. Se sugiere que antes de dictar se le pida
al alumno que borre las cantidades, esto es que en cada casilla se coloque el cero.
Orientaciones pedaggicas:
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El maestro hace algunas preguntas orales como las siguientes para que los alumnos traten de
buscar las respuestas mentalmente:
Materiales:
(Se propone incluir una imagen de tarjetas con nmeros menores que 100)
66
En un papel se escribe un nmero que pertenezca al rango de los que se estn trabajando
durante el bloque, por ejemplo, entre uno y 10. A los alumnos se les explica que deben adivinar
el nmero escrito en el papel. Slo se les indica el rango en el que puede estar.
Por turnos, los alumnos harn preguntas para descubrir el nmero. Si preguntan por alguno en
particular, se les puede responder "s es", "es mayor" o "es menor".
Si preguntan por alguna caracterstica del nmero, por ejemplo, "es ms grande que 5?", se
contesta "s" o "no".
Cada ronda termina cuando adivinan el nmero. Para verificar se muestra el papel en el que
est escrito el nmero.
Es conveniente anotar en el pizarrn las preguntas de los nios y las respuestas, aunque ellos
todava no sepan leer. Si repiten alguna pregunta, se les hace notar que ya la haban hecho.
Despus de que han adivinado el nmero, tambin puede sealarse que cuando preguntaron
"es ms grande que 6?" y la respuesta fue "no", automticamente quedaron descartados los
nmeros 7, 8 y 9.
Aunque los alumnos pregunten al azar, dejando de lado las preguntas y respuestas anteriores,
se recomienda realizar el trabajo para que poco a poco aprendan a tomar en cuenta las
preguntas de sus compaeros y a no repetirlas, para encontrar as el nmero con ms facilidad.
Conforme las estrategias de los alumnos avancen para encontrar el nmero la cantidad de
preguntas se debe limitar a un mximo de 10.
Se organiza al grupo en equipos de cuatro nios. Un equipo elige un nmero que est entre
100 y 200, lo escriben en un papel y lo guardan. Los dems equipos deben averiguar con slo
10 preguntas cul fue el nmero elegido.
Por turnos, cada equipo hace una pregunta al nio que eligi el nmero. Si preguntan por algn
nmero en particular, por ejemplo: "Es el 110?", slo puede responder: "S es", "es mayor" o
"es menor". Si preguntan por alguna propiedad del nmero elegido, por ejemplo: "Es ms
grande que 100?", slo puede contestar "s o no".
67
El maestro anota en el pizarrn las preguntas y las respuestas. El juego termina cuando
adivinan el nmero. Para comprobarlo, se muestra el papel en el que est escrito el nmero
elegido.
Al final de la actividad se revisan las preguntas y las respuestas. Se hace notar que a veces
hacen preguntas que ya fueron contestadas, por lo que todos deben fijarse para no repetirlas.
Por ejemplo: si un nio pregunt "es el 121?" y la respuesta fue "no", ya no es necesario
volver a hacer la misma pregunta. Tambin la respuesta pudo ser en este caso "es mayor", por
lo que ya no es necesario preguntar por todos los nmeros menores que 121.
El anlisis de la informacin propicia que los alumnos elaboren estrategias cada vez ms
efectivas, que les permiten averiguar el nmero elegido con ms facilidad y rapidez.
Si los alumnos tienen mucha dificultad para identificar el nmero es conveniente reducir el
rango numrico o aumentar el nmero de preguntas.
El maestro cambiar el rango numrico que se utilice para realizar esta actividad, conforme los
alumnos avancen en el conocimiento de la serie
Adivina adivinador! Si ayer Tere tena 12 canicas y ahora slo tiene 3, cuntas canicas
perdi?
Adivina adivinador! La semana pasada en un lago haba 5 pescaditos y ahora hay 13,
cuntos pescaditos nacieron en la semana?
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Adivina adivinador! Qu nmero es el que sigue del 13?
Adivina adivinador! Si tengo ms de 8 canicas pero menos que 10 cuntas canicas tengo?
Adivina adivinador! Cmo se llama la figura que tiene 2 lados grandes y 2 chicos?
Para saber si las respuestas fueron correctas, los alumnos pueden utilizar objetos, consultar la
serie numrica u observar las figuras geomtricas.
Conforme los alumnos adquieran habilidad para resolver mentalmente estos problemas y
conforme avancen en el conocimiento de la serie numrica, puede ampliarse el rango de
nmeros para plantear preguntas y problemas ms complejos.
Aprendizaje esperado: Resuelve problemas que implican identificar relaciones entre los
nmeros (uno ms, mitad, doble, 10 ms)
Descubrir que al agregar una unidad a un nmero dado se obtiene el nmero que va
inmediatamente despus (sucesor) y que al quitarle una unidad se obtiene el nmero que va
antes (antecesor).
Material:
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Descripcin de la situacin didctica:
El maestro selecciona una serie numrica corta que est entre el 1 y el 100, por ejemplo del 30
al 60.
Gana un punto si coloca la tarjeta en el lugar correcto; por ejemplo, si ya se colocaron las
tarjetas 30, 60, y un nio tiene la tarjeta con el nmero 40, deber intercalarla entre el 30 y el
60.
Si algn nio se equivoca los dems le dan instrucciones orales para que coloque el nmero en
el lugar que le corresponde, pueden decirle: "Va despus del 30, va entre el 30 y el 60".
Se les indica a los alumnos que no se vale pararse e indicar con el dedo el lugar en el que
debe colocarse ese nmero ni decir "va ms all" o "va ms ac".
Gana un punto el equipo que indique el lugar en que debe acomodar el nio su tarjeta.
Cuando hayan formado la serie 30, 40, 50, 60, por turnos cada equipo pasa e intercala los
nmeros que tiene, en el orden que le corresponde. Por ejemplo, si uno de los nios del equipo
tiene el nmero 35, deber abrir un espacio entre el 30 y el 40 para colocarlo.
Cuando se hayan colocado todas las tarjetas se pide que se fijen si le hace falta algn nmero
a la serie.
70
Por turnos, un representante de cada equipo dice uno de los nmeros que faltan e indica
oralmente el lugar en el que debe colocarse, despus escribe el nmero en un papel y lo coloca
en su lugar.
Para que los alumnos avancen en el conocimiento de la serie numrica puede plantearse la
misma actividad cambiando el rango numrico. Por ejemplo, puede trabajarse con la serie del
100 al 150, del 150 al 200, etctera.
Los problemas, son situaciones que implican una solucin en la que es importante analizar la
relacin que se establecen entre los datos, el lugar en donde se localiza la incgnita, el rango
numrico y la interpretacin de la informacin dada.
Los primeros procedimientos que los nios desarrollan para resolver problemas de suma y
resta se apoyan fundamentalmente en el conteo a partir de la serie numrica, en cambio, hay
situaciones en las que es necesario utilizar procedimientos convencionales, estos pueden ser
construidos por los nios, a partir de sus conocimientos sobre los principios de base y posicin
del sistema decimal de numeracin. Los alumnos crean procedimientos cuando se les plantean
problemas antes de ensearles algoritmos aritmticos; al crear procedimientos al mismo tiempo
que aprenden a resolver problemas con sus recursos, conocen las propiedades de la suma y
resta y se aproximan por si mismos a conocimientos ms formales. No se trata de adquirir
conocimientos para aplicarlos a los problemas, sino de adquirir conocimientos al resolver
situaciones problemticas.
Lo relevante para que un problema sea interesante es que presente un desafo a los alumnos,
un reto con una dificultad adecuada a su edad que les permita a los estudiantes crear nuevas
herramientas a partir de lo que ya saben y desarrollar tcnicas cada vez ms eficientes para
sumar y restar al resolver problemas.
71
A lo largo de la educacin primaria los nios van logrando resolver problemas aditivos cada vez
ms complejos, entendindose por problema una situacin estructurada en un enunciado ya
sea oral o escrita que implique resolverse con operaciones aritmticas de suma o resta.
Problemas de combinacin son aquellos en los cuales, la relacin entre las cantidades se
presentan de forma simultnea, es decir son problemas estticos.
Problemas de cambio son de naturaleza dinmica, y son aquellos en los que aparece una
cantidad inicial que se modifica en un segundo momento por otra cantidad.
Esta modificacin puede ser a ms, lo que denominamos problemas de cambio- unin.
Ejemplo: Juan tena ocho caramelos y le regalaron 2. Cuntos tiene en total?
Problemas de comparacin son aquellos en los que aparecen dos cantidades iniciales y se
comparan entre ellas. Ejemplo: Ruth tiene ocho caramelos y Esther 3 cuntos caramelos
tienen ms Juan que Mara? Estos problemas nos permiten comparar la relacin " ms que" y
"menos que".
Problemas de igualacin son aquellos en los que te dan un conjunto inicial, te dan la relacin y
te preguntan sobre el elemento final. Ejemplo: Juan tiene siete carritos hoy y tiene tres ms que
ayer, cuntos tenan ayer?
Para mejorar los aprendizajes de los alumnos y las estrategias de enseanza de los alumnos
en el contenido de resolver problemas naturales que impliquen sumar y restar se sugiere
trabajar actividades como las siguientes: El cajero, cuntas fichas necesito? La caja
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35 Situacin didctica: El cajero
Que los alumnos resuelvan problemas de suma y resta utilizando diversos procedimientos.
Materiales:
Descripcin de la situacin
didctica:
El grupo se organiza en parejas, a cada una se le entrega una caja con diferentes cantidades
de "monedas" unas con valor de 10 pesos y otras de 1 peso. Es importante sealar que a cada
pareja se le entrega cantidades diferentes de tal manera que un equipo puede tener tres
monedas de 10 y cuatro de 1 peso, otra puede tener dos monedas de 10 y seis monedas de 1
peso.
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Cunto pagar por los dos artculos?
Cunto pagar Ricardo si se lleva del supermercado una mermelada de 15 pesos, 1 bote de
crema de 23 pesos y una bolsa de pan de 8 pesos?
Orientaciones pedaggicas:
Se sugiere que todos los problemas que el maestro plantea, sean escenificados por lo que los
compradores entregaran al cajero las monedas y el cajero entregar los productos adquiridos y
el cambio, comunicando al resto del grupo lo que el nio compr, las monedas que le entreg y
el cambio que le va a dar.
El maestro pregunta al grupo se realiz bien la compra?, en caso de que alguien no est de
acuerdo, que diga el por qu.
Considerando que los contenidos de bajo dominio en los alumno como el de la resolucin de
problemas de suma y resta, se pueden trabajar actividades en el contexto de dinero, en el que
se utilizan materiales manipulativos y trabajo con agrupamientos para que el nio se familiarice
con las reglas del sistema de numeracin, por otro lado hacer cambios que le ayuden a
entender por qu al sumar con un procedimiento usual se dice que se lleva una decena.
Una buena disposicin para resolver problemas se puede alcanzar mediante las siguientes
orientaciones:
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Fomentar posturas de inters y desafo hacia la exploracin de problemas orales y
relacionando los problemas con el juego.
Presentar situaciones problemticas variadas para fomentar las bases de un buen desarrollo
mental que den al nio posibilidad de observar, describir, clasificar, ordenar, comparar,
conjeturar, preguntar o realizar una representacin.
Que los alumnos comparen e igualen cantidades menores que 100 representadas con
material concreto.
Que reflexionen sobre el nmero de decenas que contienen los nmeros escritos hasta
con centenas.
Que verbalicen la serie numrica de 10 en 10 hasta 100 o ms.
Material
75
Se organiza al grupo en parejas y toman del Rincn de las matemticas una caja, un tablero de
"Serpientes y escaleras". El maestro pide que saquen del sobre slo las fichas rojas y las
pongan en el centro de su mesa. Despus elige un nmero menor que 100, que termine en
cero, por ejemplo el 50, y lo escribe en el pizarrn.
Cada pareja busca en el tablero el casillero que tiene escrito el nmero 50 y coloca ah su
objeto. Despus, un nio de cada pareja, sin ver el tablero, cuenta de 10 en 10 del 50 en
adelante, mientras que el otro nio, a partir del mismo nmero, coloca una ficha roja en cada
casillero del tablero por cada nmero que dice su compaero. Dejan de contar y de colocar
fichas cuando el maestro diga "basta!".
El nio que cont escribe en su cuaderno el nmero en el que se detuvo, despus lo comparan
con el que est escrito en el casillero que tiene la ltima ficha. Si es el mismo, la pareja gana
una ficha azul. Se repite la actividad. El maestro elige otro nmero, pero ahora le toca contar al
nio que puso las fichas en el tablero.
El maestro lanza dos dados, cuenta los puntos e indica a los alumnos que coloquen un objeto
en el nmero segn los puntos que tienen los dados.
A partir del primer tiro, el maestro cuestiona a los alumnos, quienes tendrn un tablero de
serpientes y escaleras en parejas.
Si, por ejemplo colocaron el objeto en el casillero 7, se pregunta cuntos casilleros necesito
recorrer para llegar al 20?
Si ahora estoy en el 20, lanzo el dado, se cuenta el nmero de puntos y se avanza, si en los
dados salen 12 puntos se avanza, posterior a ello el maestro pregunta, cuntos casilleros
necesito recorrer para llegar al 38? Y los alumnos anticipan, es importante que antes de
avanzar los alumnos anticipen, justifiquen su resultado y comprueben avanzando.
Es importante que el maestro antes de poner la actividad en el grupo, practique y escriba las
preguntas para evitar confusiones cuando se plantean, en el entendido que solo cambiar la
76
cantidad de puntos que se obtengan al lanzar los dos dados, por lo que al plantear
anticipadamente las preguntas estima cantidades porque al lanzarse los dos dados la cantidad
menor ser 2 y la mayor 12.
En el caso de trabajarla con alumnos de primer grado se puede usar el tablero hasta el 30 y
usar slo un dado. Llegando al 30 se pueden regresar.
Otra actividad que se puede implementar con el mismo material es realizar suma de puntos y
comparar quien llega ms lejos.
Por parejas se lanza un dado, inicia el juego el alumno que haya obtenido mayor nmero de
puntos. El maestro indica a los alumnos que se avanza un casillero por punto obtenido, se
cuentan los puntos y avanza en el tablero, despus se lanza otra vez el dado, y antes de
avanzar anticipa el resultado, en el caso de anticipar el resultado correcto avanza un casillero
ms, pero si no pudo anticipar el resultado retrocede un casillero. Gana el alumno que avanz
ms a determinado tiempo que establezca el docente.
Materiales
Para cada equipo: una bolsa con fichas, una caja con 1 puo de semillas de frijol, tarjetas
numeradas del 1 al 100.
77
tarjetas numeradas del 1 al 100 y la muestra a sus compaeros por el lado del nmero.
El nio que cont las semillas debe agregar o quitar para tener igual que el nmero escrito en
la tarjeta.
Antes de que los alumnos igualen la cantidad, el maestro pregunta vas a agregar o a quitar
semillas? cuntas? Estas preguntas permiten que los alumnos estimen cantidades y cuando
logra representarlas en un algoritmo su resultado se aproxime a su estimacin.
Ganan un punto el alumno que haya acertado. Despus de repetir varias veces la actividad,
ganan los alumnos que hayan acumulado ms puntos.
Si a algunos nios se les dificulta leer el nmero en la tarjeta, la voltean para que lean la
cantidad escrita.
Se recomienda que cada vez que se reinicie el juego la caja tenga el mismo nmero de
semillas con las que se comenz.
Es conveniente que en cada sesin que se dedique a esta actividad, los alumnos agreguen y
quiten objetos de una coleccin fija, con el fin de que desarrollen estrategias y habilidades para
sumar y restar dgitos a un mismo nmero.
Versin 2
Para los alumnos de primer grado se recomienda que al comenzar el juego, en la caja debe
haber 10 objetos. Se pueden agregar o quitar hasta 9 objetos. La orden se da utilizando las
tarjetas nmero-coleccin y las tarjetas con los signos + y -. Para segundo grado se
recomienda usar la caja con 100 objetos pequeos y operar problemas con objetos y tarjetas,
dependiendo del avance de los alumnos.
Ensear a medir implica acompaar a los alumnos mientras miden. La idea es que los alumnos
aprendan a medir a travs de la experimentacin de la medicin.
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El hombre mide para comunicar a otra persona distante en el espacio o tiempo, de cuntas
cosas tenemos o de cules son sus dimensiones, ya que es imposible trasladar el objeto en
cuestin, debido a su tamao o constitucin. Tambin mide en el afn de bsqueda de relacin
entre dos o ms magnitudes.
Medir significa cuantificar un todo homogneo a travs de una unidad relativa al objeto a medir.
En forma amplia comparar. Si queremos medir la longitud de un objeto debemos emplear una
unidad de longitud, comparamos sta con el objeto a medir y el nmero de veces que la unidad
est contenida en el objeto, es la medida.
El medir una misma longitud con una misma unidad, por ejemplo nmero de pasos, llevar a
debatir los modos de yuxtaponer la unidad y el tamao de esa unidad. Entonces surge la
necesidad de adoptar una unidad estndar, reflexin que favorece la introduccin posterior de
sistemas de medicin compartidos por diferentes sociedades y culturas.
Para trabajar con los nios, cualquier magnitud, es posible tomar en cuenta lo siguiente:
Hacer estimaciones sobre la cantidad.
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Comparar el resultado con la estimacin realizada.
Es importante incidir sobre la necesidad del empelo de distintas unidades para medir y sus
equivalencias. As los nios, ya desde el nivel inicial, emplearn distintas unidades para medir
una misma longitud constatando que la longitud no vara, pero s la medida.
Para medir una cantidad de una magnitud hay que elegir una unidad de medida. Esa unidad de
medida tiene que cumplir el requisito de pertenecer a la misma magnitud que lo que se quiere
medir.
Para medir la longitud de una soga, la unidad de medida debe ser una cantidad de longitud. En
el ejemplo de la figura se tom como unidad de longitud el largo del bastn.
80
Para medir una
cantidad de capacidad,
la unidad de medida es
otra capacidad. De la misma forma,
para medir una
La soga mide 10 bastones (la cubeta contiene 5 superficie la unidad de
aproximadamente de 1 jarras. medida es otra
metro como unidad de Aproximadamente de 1 superficie.
medida. litro.)
Este conocimiento que han logrado algunas personas sobre las medidas, fruto de la prctica,
del ensayo y el error, es la que tiene que inspirar la enseanza de la medida en la escuela. Es
81
por eso que la tarea escolar referida a la medida deber basarse en mucha prctica de
comparacin de cantidades y, para eso, estas son algunas sugerencias.
Con las situaciones que se proponen se pretende dar mayor significado a los conocimientos
que manejan los maestros y proporcionar herramientas para que puedan enriquecer las
actividades de aprendizaje con sus alumnos. El tema de medicin en la escuela primaria,
constituye una fuente muy rica de situaciones de aprendizaje y de enlace con otros temas de
matemticas y otras asignaturas.
En el primer ciclo de Educacin Primaria los aprendizajes esperados en el eje Forma, Espacio
y Medida, que se refieren a los contenidos de difcil comprensin son:
Resuelvan problemas que impliquen el uso de la balanza para verificar estimaciones de
peso.
Resuelvan problemas que implican comparar longitudes mediante el uso de una unidad
de medida arbitraria.
Resuelvan problemas que implican comparar superficies.
Las siguientes actividades favorecern la reflexin acerca del significado de medir y su relacin
con el sistema de medida que se utilice.
3.2.1. Medicin
Material:
Dibujos y objetos reales para hacer comparaciones, (cajas de galletas, de cereales, cerillos,
botella de refresco, envase de leche, varas o palos de tamao diferente, etctera), tiras de
peridico.
Cuando hayan ordenado los objetos, se les pide que busquen otros y los intercalen en
el lugar que les corresponda.
2. A cada uno se le entrega una tira de peridico con una longitud mayor a la de todos los
objetos con los que va a trabajar. cortan un pedazo de la tira de peridico tan largo
como el objeto que elijan. La condicin es que lo hagan desde su lugar. Slo podrn
acercarse para comprobar si la longitud de la tira que cortaron es igual a la del objeto.
3. Observe los siguientes pares de dibujos y describa una relacin de comparacin de
cada pareja (utilice la propiedad que prefiera, por ejemplo, A es mas alto que B.
(A) (B)
(C) (D)
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(E) (F)
(G)
(H)
A y B ______________________________ C y D ______________________________
E y F ______________________________ G y H _______________________________
4. Observe los siguientes segmentos y escriba una relacin de comparacin entre ellos.
Hgalo de tres maneras distintas.
._______________________________________________________________________.
A B
._________________________.
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C D
Primera _______________________________________________________________
Segunda _______________________________________________________________
Tercera _____________________________________________________________
Lea las siguientes relaciones de comparacin y comente las diferencias que encuentre en ellas.
La longitud del segmento CD es una tercera parte de la longitud del segmento AB.
Qu diferencias encuentra?________________________________________________
Es probable que algunos de los alumnos comparen los objetos sin colocar sus extremos al
mismo nivel. En este caso se les sugiere que los coloquen en la orilla de su banca o sobre una
raya dibujada en el piso.
Que los alumnos recubran superficies con figuras iguales y descubran que unas figuras caben
dentro de otras.
Material
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Descripcin de la situacin didctica:
1. Se utiliza una hoja de mquina completa (rectngulo), con otra hoja se forman dos tringulos
y se recortan.
2. Se cuestiona: Con cuntos rectngulos chicos creen que se cubre el escritorio del maestro
(rectngulo grande)? Cuntos tringulos chicos se necesitan para cubrir el escritorio? En
equipo acomodan sus rectngulos y tringulos sobre el escritorio y corroboran sus respuestas.
3. Previamente con el cartoncillo se forman ocho cuadrados de 8 cm., por equipos se les
solicita que formen figuras con sus ocho cuadrados que cuiden que queden unidos al menos
por un lado, no se vale formar figuras unidas por el vrtice o con huecos, por ejemplo:
as NO as SI
Se cuestiona Cuntos cuadrados utiliz Juan? Cuntos Lupita? Todas las figuras son
iguales? En qu se parecen? En que son diferentes?
Se les solicita que con el cordel midan el contorno de sus figuras y que lo comparen con los de
sus compaeros y se les cuestiona Los contornos de las figuras miden lo mismo?
Si a Lupita le quitamos un cuadrado, el cordel seguir midiendo lo mismo, Por qu creen que
si? o Por qu creen que no? Realcenlo y comprueben sus respuestas.
Es necesario que el docente seale que la medida del contorno de las figuras vara, aunque
tengan la misma rea.
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Aprendizajes esperados: Utiliza unidades arbitrarias de medida para comparar, ordenas,
estimar y medir.
Material
Varios objetos que puedan colocarse sobre la balanza (latas de chicharos, elote, atn,
duraznos en almbar, sacapuntas, borrador, lpiz, caja de colores, etctera) un palo de escoba
un gancho de ropa metlico, cuatro pedazos de hilo grueso (camo) y dos tapaderas del
mismo tamao con cuatro perforaciones
1. En equipo construyen una balanza, colocan el palo
sobre dos bancas y del palo cuelgan la balanza.
2. Toman dos objetos, uno en cada mano y se
cuestiona cul crees qu pesa ms?, lo colocan
sobre la balanza y observan. Se pregunta Por qu
creen que la balanza se inclin para un lado y no para
el otro? Se permiten todas las ideas y se discuten entre todos. As toman varios pares
de objetos y se realiza el mismo cuestionamiento
3. A los equipos se les proporcionan objetos pequeos que pesan ms que objetos
grandes y objetos pequeos que pesan menos que objetos grandes (cajitas vacas o
rellenas de tierra, de arroz, de arena, de piedras o de algodn) cada equipo elige dos y
le cuestiona a otro equipo cul crees que pesa ms? Cuando den la respuesta coloca
los objetos en la balanza y observan el comportamiento de los platillos para ver si sus
compaeros acertaron o no. Discutan el resultado.
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Desarrollo de la situacin didctica:
Elaboran el calendario del mes, se marca el nmero y el da que le corresponde: lunes, martes,
etctera. Colorean de diferente color cada semana del mes, para identificarlas fcilmente.
Con ayuda del maestro, se indica el inicio y termino de las estaciones del ao.
El maestro cuestiona el da de su cumpleaos para que los nios lo ubiquen en una estacin.
Solicita a los alumnos que de la fecha en que se aplique la actividad cuenten los das que faltan
para su cumpleaos.
Comparan las cantidades con las de sus compaeros, respondiendo a las preguntas falta
ms? falta menos? falta lo mismo?, etctera.
Organizados en pareja, el maestro entrega a los nios 4 dibujos de secuencia que se realizan
en un proceso.
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Ejemplo:
Es importante que el
maestro cuestione a los
alumnos que va antes de,
despus de, durante, que
permita que los alumnos reflexionen en el orden.
Se propone incluir actividades interdisciplinarias como es la germinacin del frijol. Ya que sta
se desarrolla en varios das, pero el maestro en su intervencin docente puede preguntar:
Incluir variantes corriendo hacia atrs, y comparando el tiempo que hace el mismo alumno en
las dos actividades y entre ellos. Se prioriza la necesidad de hacer comparaciones sin
instrumentos de medida para llegar a la comparacin de recorridos o actividades con la unidad
de medida del tiempo.
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Enfatiza que algunas formas de medir un suceso o accin en funcin del tiempo son: tarda
ms, tarda menos, tarda tanto como, que sucede primero y que despus.
Es importante que los maestros realicen las actividades antes de aplicarlas al grupo con la
intencin de que prevea los cuestionamientos para hacer las comparaciones, y hacer las
adecuaciones pertinentes.
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BIBLIOGRAFIA
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Mxico.
Fuenlabrada, Irma. (2009). Hasta el 100? no! y las cuentas?... Tampoco entonces
Qu?. Mxico.
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Secretara de Educacin Pblica. Libros del Rincn. Fuenlabrada, Irma (et al). (1991). Juega y
Aprende Matemticas. Mxico.
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www.docente.mendoza.edu.ar/.../nap/.../2matema_geometria.pdf
www.scribd.com/.../01-CUADERNO-PARA-EL-AULA-Matematica
www.docente.mendoza.edu.ar/documentos/nap/cuadernos/1matemEnsematematica.pdf
www.tematika.com/libros/humanidades--2/educacion--3/aprendizaje--7/ensenar_matematica
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Comentarios y Sugerencias:
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