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Desarrollo de Una Aplicación Multimedia Interactiva

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Preliminares

S.E.P. TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

INSTITUTO TECNOLGICO
de Tuxtepec

PROYECTO DE INVESTIGACIN
TTULO:

DESARROLLO DE UNA APLICACIN


MULTIMEDIA INTERACTIVA PARA LA
REDACCIN DE TEXTOS ACADEMICOS EN EL
TECNOLOGICO DE TUXTEPEC

PRESENTA:
BAUTISTA CARBAJAL FRANCISCO 15810060
BAUTISTA CONTRERAS CARLOS IVN 15350292
COBOS FELIPE DIANA LAURA 13350287
CRUZ ANGEL BLANCA 15350625
LUNA PEREZ JEREMIAS 15350295
PEREZ LOPEZ DIANA 15350390

CARRERA:
INGENIERIA INFORMTICA
ASESOR:
L.I. MARA DE LOS NGELES MARTNEZ
MORALES

DICIEMBRE 2017
I
Preliminares

AGRADECIMIENTOS
Este proyecto est dedicado a mis padres por brindarme el apoyo y otorgarme permitir
estar en esta institucin y guiarme durante mi estancia ya que sin ellos no estara aqu,
a mis maestros ya que sin ellos no obtendra los conocimientos requeridos para
realizar dicho proyecto.

Tambin se lo quiero dedicar a dios por brindarme fuerza en los momentos ms difcil
durante la redaccin del documento ya que sin l, no lo hubiera logrado.

A todos mis amigos Laura, Eloy, Ney, Jeremas, Ivn, Ruth y a todos los del grupo ya
que me apoyaron para seguir adelante y darme nimos.

Bautista Carbajal Francisco

ii
Preliminares

AGRADECIMIENTOS

Les doy gracias a todos los que me apoyaron en el proyecto que elaboramos son
esfuerzo y dedicacin a las asesoras que se nos dio en todo el trayecto de dicho
proyecto a mis compaeros de equipo que cada uno de nosotros nos apoyamos para
sacar adelante el trabajo y el cual se implementara a su debido tiempo doy gracias por
lo que he aprendido en la elaboracin de dicho trabajo en la horas que nos pasamos
esmerando nos y asiendo lo con esfuerzo para que quedase bien el trabajo para que
se entregue en tiempo y forma aun que tuvimos errores como todo siempre hay que
corregirlo para que todo quedase en orden y as poder hacer la entrega del trabajo.

Bautista Contreras Carlos Ivn

iii
Preliminares

AGRADECIMIENTOS

Quiero darle gracias a dios por permitirme seguir con vida, por darme una familia unida
que me ha brindado apoyo incondicional en todo.

De igual manera agradezco a mis compaeros de trabajo por poner empeo y esfuerzo
en sacar este proyecto adelante.

Gracias a la Mtra. Mara de los ngeles morales Martnez que nos ha apoyado en la
realizacin del proyecto, adems de su paciencia y tiempo aportado para que el trabajo
saliera bien.

Cobos Felipe Diana Laura

iv
Preliminares

AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a aquellas personas que compartieron sus conocimientos conmigo,


haciendo posible la conclusin de este proyecto, le agradezco de una manera especial
a mi asesora la Maestra Mara de los ngeles Martnez Morales, ya que siempre estuvo
dando recomendaciones y correcciones para que finalmente el trabajo cumpliera con
el objetivo con el que fue planeado, de igual manera, agradezco el apoyo de mis
compaeros de equipo por su esfuerzo y dedicacin al trabajo.

Cruz Angel Blanca

v
Preliminares

AGRADECIMIENTOS
Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que formamos el
equipo de trabajo. Por esto agradezco a nuestra asesora, L.I. Mara de los ngeles
Martnez Morales, mis compaeros Blanca Cruz ngel, Diana Laura Cobos Felipe,
Francisco Bautista Carbajal, Carlos Ivn Bautista Contreras, Diana Prez Lpez y mi
persona, quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades y
conocimientos en el desarrollo de este proyecto de investigacin el cual ha finalizado
llenando todas nuestras expectativas. A mis padres quienes a lo largo de toda mi vida
han apoyado y motivado mi formacin acadmica, creyeron en m en todo momento y
no dudaron de mis habilidades. A mis profesores a quienes les debo gran parte de mis
conocimientos, gracias a su paciencia y enseanza y finalmente un eterno
agradecimiento a esta universidad la cual abri abre sus puertas a jvenes como
nosotros, preparndonos para un futuro competitivo y formndonos como personas de
bien.

Luna Prez Jeremas

vi
Preliminares

AGRADECIMIENTOS

Doy gracias a dios por la vida y por permitirme lograr todos mis sueos, tambin
agradezco a la profesora mara de los ngeles por su tolerancia en la materia, gracias
profesora por ensear incondicionalmente. es usted una linda persona en todos los
sentidos.

Prez Lpez Diana

vii
Preliminares

RESUMEN
En el presente proyecto se describe paso a paso el proceso empleado para el
desarrollo de una aplicacin multimedia interactiva para la redaccin de textos
acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, para ello se utiliz la metodologa de Briam
Blum la cual est enfocada precisamente en desarrollo de software educativo y las
aplicaciones multimedia, y consta de una fase de anlisis, diseo educativo,
interactivo, produccin, pruebas y lanzamiento.

El objetivo de este proyecto, fue el hecho de resolver una problemtica real, en este
caso, de la dificultad en el aprendizaje de los alumnos del Tecnolgico de Tuxtepec en
las materias en las que se tiene que realizar investigaciones, etc., para esto se tuvo
que utilizar como tcnica de recoleccin de datos una encuesta a los alumnos, de la
cual se hizo una muestra sistemtica, para realizar el proyecto con calidad, es por ello
que se utiliz EXeLearning, para el mismo.

viii
Preliminares

NDICE DE CONTENIDO
Agradecimientos........................................................................................................... ii

Resumen ................................................................................................................... viii

ndice de contenido ..................................................................................................... ix

ndice de tablas .......................................................................................................... xv

ndice de imgenes ................................................................................................... xvi

Introduccin ................................................................................................................. 1

i. Generalidades del proyecto ...................................................................................... 3

1.1. Descripcin del problema ................................................................................. 3

1.2. Planteamiento del problema ............................................................................. 4

1.3. Objetivos ........................................................................................................... 6

1.3.1. Objetivo general ......................................................................................... 6

1.4. Hiptesis o supuestos ....................................................................................... 7

1.5. Justificacin ...................................................................................................... 7

ii. Marco terico ........................................................................................................... 9

2.1. Antecedentes o marco histrico. ....................................................................... 9

2.2. Marco conceptual ........................................................................................... 12

2.3. Marco referencial ............................................................................................ 15

1. Aplicacin multimedia interactiva ....................................................................... 15

1.1 Papel del formador en la enseanza multimedia ......................................... 15

1.2 Caractersticas bsicas de aplicaciones multimedia .................................... 16

1.2.1 Multimedia ............................................................................................. 16

1.2.1.1 Textos ............................................................................................. 17

1.2.1.2 Grficos ........................................................................................... 17

ix
Preliminares

1.2.1.3 Sonidos ........................................................................................... 18

1.2.1.4 Animaciones.................................................................................... 19

1.2.1.5 Vdeos ............................................................................................. 19

1.2.2 Hipertexto .............................................................................................. 20

1.3 Ventajas de las aplicaciones multimedia interactiva .................................... 21

1.3.1 Formacin estndar .................................................................................. 23

1.3.2 Disminucin de costes. ............................................................................. 23

1.3.3 Formacin just in time o flexibilidad local y temporal. ............................. 24

1.3.4 Mayor rendimiento: tiempo empleado en aprender ................................... 24

1.3.5 Automatizacin del registro de datos. ....................................................... 25

1.3.6 Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin. ................................. 25

1.3.7 Aprendizaje activo, autoaprendizaje: dominio del propio aprendizaje. ...... 26

1.3.8 Consistencia pedaggica del programa, secuencializacin y ramificacin


de la informacin. ............................................................................................... 26

1.3.9 Accesibilidad a la informacin. enseanza. ............................................... 27

1.3.10 Facilita la evaluacin continuada............................................................. 27

1.3.11 Efectividad de las presentaciones ...................................................... 27

1.3.12 Seguridad ................................................................................................ 27

1.3.13 Velocidad de respuesta ........................................................................... 28

1.4 Recursos de la aplicacin multimedia .......................................................... 28

1.4.1 Audio ..................................................................................................... 28

1.4.2 Video ..................................................................................................... 28

1.5 Limitaciones ................................................................................................. 29

2. Multimedia .......................................................................................................... 29

2.1 Clasificacin de multimedia .......................................................................... 30

x
Preliminares

2.1.1 Multimedia informativos ......................................................................... 30

2.1.1.1 Libros o cuentos multimedia............................................................ 31

2.1.1.2 Enciclopedias y diccionarios multimedia ......................................... 31

2.1.1.3 Hipermedias .................................................................................... 31

2.1.2 Multimedia formativos ............................................................................ 31

2.1.2.1 Programas de ejercitacin y practica .............................................. 31

2.1.2.2 Tutoriales ........................................................................................ 32

2.1.2.3 Simulaciones ................................................................................... 32

2.1.2.4 Talleres creativos ............................................................................ 32

2.1.2.5 Resolucin de problemas ................................................................ 32

2.1.2.6 Caza del tesoro (pgina web) ......................................................... 33

3. Metodologa de desarrollo hipermedia de brian blum ........................................ 33

3.1 Descripcin general...................................................................................... 33

3.2 Etapas .......................................................................................................... 33

3.2.1 Reunin de arranque ............................................................................. 34

3.2.2 Anlisis .................................................................................................. 34

3.2.2.1 Anlisis de necesidades .................................................................. 34

3.2.2.2 Anlisis del publico .......................................................................... 35

3.2.2.3 Anlisis del ambiente ...................................................................... 35

3.2.2.4 Anlisis del contenido ..................................................................... 35

3.2.2.5 Anlisis del sistema ......................................................................... 35

3.2.3 Diseo educativo ................................................................................... 35

3.2.3.1 Metas de aprendizaje ...................................................................... 36

3.2.3.2 Objetivos de aprendizaje ................................................................. 36

3.2.3.3 Decisiones de contenido ................................................................. 36

xi
Preliminares

3.2.3.4 Actividades de aprendizaje ............................................................. 37

3.2.4 Diseo interactivo .................................................................................. 37

3.2.4.1 Requerimientos funcionales ............................................................ 38

3.2.4.2 Diseo de interfaces ....................................................................... 38

3.2.4.3 Manejo ............................................................................................ 38

3.2.4.4 Prototipo de trabajo ......................................................................... 38

3.2.5 Desarrollo .............................................................................................. 38

1.2.5.1 El guion de multimedia ....................................................................... 38

3.2.6 Produccin ............................................................................................. 39

3.2.6.1 Produccin de audiovisuales........................................................... 39

3.2.6.2 Integracin y desarrollo autoral ....................................................... 39

3.2.7 Implementacin y evaluacin ................................................................ 40

3.2.7.1 Pruebas ........................................................................................... 41

3.2.7.2 Lanzamiento.................................................................................... 41

3.2.7.3 Evaluacin general .......................................................................... 41

4. Interactividad ...................................................................................................... 41

4.1 Qu es interactividad? ............................................................................... 41

4.1.1 Niveles de comunicacin........................................................................ 42

4.1.1.1 No interactiva .................................................................................. 42

4.1.1.2 Reactiva .......................................................................................... 42

4.1.1.3 Interactiva........................................................................................ 43

4.2 Comunicacin entre personas ...................................................................... 43

4.3 Comunicacin entre personas y mquinas .................................................. 43

4.4 Diseo de interaccin ................................................................................... 43

4.5 Niveles de interactividad .............................................................................. 44

xii
Preliminares

4.6 Tipos de interactividad en juegos ................................................................. 44

5. exelearning......................................................................................................... 45

5.1 Qu es exelearning? .................................................................................. 45

5.2 idevices ....................................................................................................... 45

5.2.1 Caso prctico.......................................................................................... 46

5.2.2 Reflexin ................................................................................................ 46

5.2.3 Rellenar huecos .................................................................................... 46

5.2.4 Pregunta de eleccin mltiple ................................................................ 47

5.2.5 Pregunta de seleccin mltiple .............................................................. 47

5.2.6 Pregunta verdadero-falso ...................................................................... 47

5.2.7 Examen scorm ....................................................................................... 48

5.2.8 Actividad desplegable ............................................................................... 48

5.3 Estilos .............................................................................................................. 48

5.4 rea de trabajo/ventana de edicin ................................................................. 49

5.4.1 Pestaa de edicin .................................................................................... 50

5.4.2 Pestaa de propiedades ........................................................................ 50

5.5 Fusionar ....................................................................................................... 51

6 Formatos de exportacin.................................................................................... 51

7 Implementacin exitosa del software ................................................................. 57

iii. Metodologa .......................................................................................................... 58

3.1. Poblacin o universo/ muestra ........................................................................ 58

3.2. Tipo de estudio ............................................................................................... 60

3.3. Descripcin del instrumento............................................................................ 62

3.4. Procedimiento de recoleccin ......................................................................... 62

3.5. Procedimiento de manejo estadstico de la informacin ................................. 62

xiii
Preliminares

v. Resultados obtenidos y discusin ......................................................................... 70

v. Conclusiones y recomendaciones ......................................................................... 74

Fuentes de informacin ............................................................................................. 75

Bibliografa ................................................................................................................ 75

Anexos ...................................................................................................................... 77

xiv
Preliminares

NDICE DE TABLAS
Tabla 1 Definicin conceptual de variables ............................................................... 12
Tabla 2 Definicin operacional de variables .............................................................. 14
Tabla 3 Evolucin de los profesionales dedicados al desarrollo del software. .......... 16
Tabla 4Tipos de programas....................................................................................... 30
Tabla 5 Interpretacin de la grfica 1. ...................................................................... 63
Tabla 6 Interpretacin de la grfica 2 ........................................................................ 63
Tabla 7 Interpretacin de la grfica 3 ........................................................................ 64
Tabla 8 Interpretacin de la grfica 4. ....................................................................... 65
Tabla 9 Interpretacin de la grfica 5. ....................................................................... 66
Tabla 10 Interpretacin de la grfica 6 ...................................................................... 66
Tabla 11 Interpretacin de la grafica 7 ...................................................................... 67
Tabla 12 Interpretacin de la grfica 8. ..................................................................... 68
Tabla 13 Interpretacin de la grfica 9. ..................................................................... 69

xv
Preliminares

NDICE DE IMGENES
Imagen 1Decalogo de Miller para las aplicaciones multimedia ................................. 23
Imagen 2 Campo con los que trabaja iDevices. ........................................................ 46
Imagen 3 Ventana de edicin .................................................................................... 49
Imagen 4: Pestaa para incluir iDevices ................................................................... 50
Imagen 5 Pgina principal de la aplicacin multimedia interactiva. ........................... 57
Imagen 6 Apartado de la aplicacin mostrada .......................................................... 57
Imagen 7 Pantalla de inicio de la aplicacin. ............................................................. 72
Imagen 8 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec contestando los
cuestionarios. ............................................................................................................ 79
Imagen 9 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec contestando los
cuestionarios. ............................................................................................................ 79
Imagen 10 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 80
Imagen 11 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 80
Imagen 12 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 81
Imagen 13 Alumnos contestando los cuestionarios. ................................................. 81
Imagen 14 Alumnos respondiendo los cuestionarios. ............................................... 82
Imagen 15 Alumnos respondiendo los cuestionarios. .............................................. 82
Imagen 16 Alumnos respondiendo los cuestionarios. ............................................... 83

xvi
Preliminares

INDICE DE GRFICAS
Grfica 1 Herramientas utilizadas. ............................................................................ 62
Grfica 2 Nivel de uso de cada herramienta. ............................................................ 63
Grfica 3 Frecuencia de realizacin de los textos acadmicos. ................................ 64
Grfica 4 Porcentaje del conocimiento para insertar una tabla de contenido. ........... 65
Grfica 5 Utilizacin del formato APA para la redaccin de documentos. ................. 65
Grfica 6Tipos de textos realizados con ms frecuencia. ......................................... 66
Grfica 7 Asesora para la redaccin de documentos. .............................................. 67
Grfica 8 Porcentaje a favor de la herramienta para realizar los documentos. ......... 68
Grfica 9 La herramienta tendra uso o no. ............................................................... 69

xvii
Preliminares

INTRODUCCIN

Este proyecto tiene como objetivo, desarrollar una aplicacin multimedia interactiva
para la redaccin de textos acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, con la finalidad
de mejorar la realizacin de los mismos, es decir, agilizar la manera en que se lleva a
cabo todo el proceso que se sigue para obtener trabajos profesionales.

Para poder desarrollar el proyecto, nos basamos en la Metodologa de desarrollo


hipermedia de Brian Blum, ya que la aplicacin, va adaptando a las necesidades del
pblico, de igual manera, los elementos que lo integran van de acuerdo con ellas, y las
van mejorando, para que el proyecto se pueda finalizar en tiempo y forma.

El proyecto se llev a cabo, ya que en muchas ocasiones, la necesidad de realizar


proyectos de investigacin, tesis, o simplemente algn documento en Word, ha sido
constante por el nivel de estudios que llevamos, es por ello que el desarrollo de una
aplicacin multimedia, permitir que los estudiantes tengan mayor confianza en s
mismos para realizar sus textos, reduciendo as el tiempo en el que se lleva a cabo, ya
que, las asesoras no sern necesarias, como se hace ahora, que al momento de
realizar los trabajos, se tiene que buscar algn asesor para tener de buena calidad el
proyecto.

Se cuenta con un apartado terico, que contiene temas que son acorde a la
metodologa utilizada, as como investigaciones realizadas por nosotros, para
entender los conceptos generales de los elementos que contiene eXeLearning, ya que
fue el programa que se ocup para esta aplicacin, para que tanto los alumnos como
docentes puedan interactuar con dicha aplicacin.

En el marco terico se cuenta con tres bloques, el primero hace referencia a los
antecedentes o marco histrico, donde se da informacin acerca de los proyectos
similares a este, con el objetivo de analizarlos y comparar la investigacin y as poder
darle a nuestro proyecto un progreso; el segundo apartado corresponde al marco
conceptual, es decir, las variables que se desglosan en la hiptesis establecida
anteriormente, en este apartado se indican las variables, su definicin conceptual; el

1
Preliminares

ltimo es el marco referencial, donde se mencionarn todos los temas usados como
base terica para el desarrollo prctico del proyecto, esto con el fin de utilizar la
informacin para cumplir con el propsito establecido en los objetivos previamente
mencionados.

El marco referencial est compuesto de siete temas con los subtemas


correspondientes.

El primer tema consiste en conocer lo que es la aplicacin multimedia, cules son sus
caractersticas y elementos, las ventajas de utilizarlo, cul es su efectividad y sus
limitaciones, para poder acoplarlos al desarrollo de la aplicacin multimedia.

El segundo tema hace referencia a la definicin de la multimedia, su clasificacin y en


qu consisten cada uno de ellos, as como sus elementos.

El tercer tema contiene informacin acerca de la metodologa de Brian Blum, as como


la explicacin de las seis etapas que esta tiene, as como tambin se mencionan los
elementos que cada etapa contiene.

El cuarto tema se enfoca a la interactividad, como es que se comunican las personas


con las maquinas, de igual manera es un punto relevante en nuestro proyecto, ya que
los estudiantes interactuaran directamente con el mundo tecnolgico.

El quinto tema trata informacin de eXeLearning, ya que es el programa que se ocupa,


por lo que se mencionan sus campos y sus caractersticas y cmo es que se trabaja
en ello.

El sexto tema hace referencia a la exportacin de los documentos, por ejemplo, de


Word a Pdf o viceversa.

En el ltimo tema solo se anexan unas dos imgenes de cmo se ve la plantilla de la


aplicacin.

2
Generalidades del proyecto

I. GENERALIDADES DEL PROYECTO


1.1. Descripcin del problema
El 19 de septiembre de 1975 se crea el Instituto Tecnolgico de Tuxtepec, con el
objetivo de formar profesionales tcnicos en el rea industrial y de servicios,
constituyendo as una respuesta a las necesidades sociales de educacin
profesional.
El Instituto Tecnolgico de Tuxtepec inicia sus actividades en el Centro de Estudios
Cientficos y Tecnolgicos No. 107 (CECyTE No. 107) ahora CBTis No. 107.
En 1995 se cuenta con la infraestructura necesaria para atender la creciente
demanda de alumnos, como son 19 edificios para las diferentes reas de apoyo a
la docencia: 29 aulas, 6 laboratorios, 2 talleres, 3 espacios fsicos deportivos, 1
saln de danza, 1 edificio para la administracin de la docencia, 1 edificio
administrativo y servicios de apoyo docente. Adems de una Sala de Titulacin, un
centro de cmputo y un laboratorio de computo.
El Instituto Tecnolgico de Tuxtepec Instituto se ha preocupado por acreditar las
carreras que ofrece, siendo estas: Licenciatura en Administracin y Licenciatura en
Contadura por el Consejo de Acreditacin en la Enseanza de la Contadura y
Administracin en el 2010; Ingeniera Bioqumica e Ingeniera Electromecnica por
el Consejo de Acreditacin de la Enseanza de la Ingeniera en el 2012 ; y en ese
mismo ao las carreras de Ingeniera en Sistemas Computacionales y la
Licenciatura en Informtica fueron evaluadas por el Consejo Nacional de
Acreditacin en Informtica y Computacin A.C. En el ciclo escolar 2017-2018 la
institucin cuenta con una matrcula de 2701 alumnos. El 30 de agosto del 2017, se
llev a cabo la presentacin de la Maestra en Administracin por parte del director
del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec, el Ing. Sergio Fernando Garibay Armenta,
junto con el Cuerpo Directivo, subdirectores y Maestros Fundadores del Posgrado.
Somos una institucin comprometida con el desarrollo integral de los jvenes,
motivando la participacin en numerosos eventos acadmicos, como son: el
Concurso de Ciencias Bsicas, el Concurso de Creatividad y Emprendedores en
sus diferentes etapas, as como en eventos Deportivos y Culturales. (Historia del
ITTUX, 2015)

3
Generalidades del proyecto

1.2. Planteamiento del problema


En el Instituto tecnolgico de Tuxtepec, fundado desde el ao 1975, cuenta
actualmente con 9 carreras: Ingeniera en sistemas computacionales, bioqumica,
civil, electrnica, electromecnica, informtica, gestin empresarial, licenciatura en
administracin y contadura pblica, todas ellas comparten en el currculo
asignaturas comunes, entre las cuales se encuentran las de taller de investigacin
I y II, las cuales tienen como finalidad que el estudiante desarrolle un proyecto
integral que puedan desarrollar hasta su titulacin. En el contenido de la misma
materia se solicita al estudiante que estructure documentos acadmicos (tesis,
monografa, proyecto de investigacin, informe de residencias profesionales, etc.),
para lo cual necesitan tanto estudiantes como docentes contar con conocimientos
intermedios avanzados en el uso del software de aplicacin Microsoft Word, el cual
les permite estructurar un documento acadmico de manera profesional.

Precisamente la falta de esta competencia detona el desarrollo del presente


proyecto, puesto que se ha observado que tanto docentes como estudiantes
cuentan solamente con conocimientos bsicos en el uso de esta herramienta
ofimtica, de ah que surja la necesidad de desarrollar un mecanismo de instruccin
que permita a la comunidad tecnolgica utilizar de manera eficiente el programa,
para desarrollar documentos con formato profesional y de acuerdo con los
requerimientos de la institucin. Los que docentes y estudiantes deben de conocer
para desarrollar textos acadmicos de alto impacto:

Estilos

Los ndices

Las citas y las notas a pie de pgina

Las referencias bibliogrficas

Tablas y figuras

Insertar portada

Uso del control de cambios

4
Generalidades del proyecto

Exportar a PDF

Crear secciones

Insertar nmeros de pgina en diferentes formatos

Insertar tablas de contenido

Qu beneficios dar la aplicacin a los estudiantes?

5
Generalidades del proyecto

1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicacin multimedia interactiva para la redaccin de textos
acadmicos en el tecnolgico de Tuxtepec, usando EXeLearning, con la finalidad
de apoyar a la comunidad tecnolgica a elaborar diferentes tipos de protocolos.

1.3.2. Objetivos especficos

1. Llevar a cabo una reunin con los interesados en el proyecto.


2. Analizar cules son los problemas que hay al realizar los textos
acadmicos.
3. Analizar la comunidad estudiantil.
4. Analizar cules son requerimientos para la aplicacin multimedia.
5. Realizar un pre-estudio de los recursos que se necesitan para la realizacin
del proyecto.
6. Disear el modelo de la aplicacin para el proyecto.
7. Establecer objetivos del proyecto.
8. Disear el prototipo en borrador de la aplicacin.
9. Disear la interfaz de la plantilla de la aplicacin.
10. Desarrollar un videotutorial de los puntos que se estarn asesorando.
11. Evaluar la aplicacin.

6
Generalidades del proyecto

1.4. Hiptesis o supuestos


Con el desarrollo de la aplicacin multimedia interactiva, los alumnos del Instituto
Tecnolgico de Tuxtepec redactarn textos acadmicos de alto impacto y
aprendern a utilizar la herramienta ofimtica manera avanzada.

HIPOTESIS NULA

Con el desarrollo de la aplicacin multimedia interactiva, los alumnos del Instituto


Tecnolgico de Tuxtepec no podrn redactar textos acadmicos de alto impacto y
no aprendern a utilizar la herramienta ofimtica manera avanzada.

1.5. Justificacin

Los avances de la tecnologa han ayudado en la obtencin de las nuevas


herramientas de aprendizaje, ya que, en la actualidad, los estudiantes en general
se relacionan mejor con las computadoras y otros dispositivos.

Para ello se pens realizar una aplicacin multimedia interactiva la cual contendr
vdeos tutoriales donde se explicaran los diversos temas que se abarcaran en el
temario, as como tambin se evaluaran a los usuarios mediante evaluaciones
diagnsticas y exmenes por temas con la finalidad de saber cules eran los
conocimientos que adquirieron despus, tambin se realizara una evaluacin
general para saber su nivel de conocimiento adquirido durante todo el curso, la
ventaja de esta aplicacin es que tienen acceso a todo el material en el momento
en el que uno desee y el costo ser totalmente gratuito, te facilitar darle el formato
a los archivos.

Esta aplicacin, beneficiar y facilitar a la comunidad estudiantil, en la realizacin


de sus proyectos, y se sentirn motivados a aprender las nuevas herramientas que
dicha aplicacin contiene, y as redactar con mayor facilidad y profesional los
trabajos.

7
Generalidades del proyecto

IMPACTOS:

SOCIAL:

Con el desarrollo de la aplicacin multimedia interactiva en el instituto tecnolgico


de Tuxtepec, cambiar la forma en que se desarrollan los proyectos acadmicos,
ya que, en dicha aplicacin las herramientas que contiene ayudarn a realizar los
textos de manera profesional y eficaz.

ECONMICO:

Los alumnos podrn adquirir conocimiento sin la necesidad de gastar, ya que la


aplicacin es totalmente gratuita.

TECNOLGICO:

La tecnologa en este punto es relevante, debido a la dinmica que les da a las


nuevas formas de aprendizaje, ya que la hace menos aburrida, en este caso este
impacto brindar rapidez y flexibilidad en los procesos para el desarrollo de
cualquier texto acadmico, lo que permitir la mayor interaccin y las herramientas
que la aplicacin contiene.

AMBIENTAL:

Con el desarrollo de dicha aplicacin, se optimizar el consumo de energa, ya


que se agilizar la redaccin de documentos.

8
Generalidades del proyecto

II. MARCO TERICO


2.1. Antecedentes o marco histrico.
En este captulo se describen algunas investigaciones que han sido consultadas, y
sirven de punto de partida para el estudio actual, ya que tiene relacin con el
desarrollo de un software destinado a la enseanza y el aprendizaje.

APLICACIN DE LA METODOLOGA DE BRAIN BLUM AL


DESARROLLO DEL PROYECTO DE `DAVID Y GOLIAT`. (valencia,
aplicacion de la metodologia de brain blum al desarrollo del proyecto de
"david y goliat", 2012)

Este proyecto de investigacin involucra un anlisis descriptivo de la forma en que


se utiliz la metodologa de Brian Blum, en un caso de estudio. El caso consiste en
la documentacin de un proyecto de desarrollo de una aplicacin multimedia,
observando y valorando las acciones y los resultados del grupo de desarrollo.

Las tcnicas que fueron utilizadas Para poder desarrollar lo anterior, en este
proyecto de investigacin se realiz: Investigacin bibliogrfica y de campo,
Observacin del proceso de desarrollo, Hallazgos y Conclusiones.

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE TEORA COMBINATORIA EN LA UNIVERSIDAD
RAFAEL URDANETA. (castro, desarrollo de un software educativo
para el aprendizaje de teoria combinatoria en la universidad rafael
urdaneta , 2012)

Su objetivo es desarrollar un software educativo para el aprendizaje de teora


combinatoria en la universidad Rafael Urdaneta,

Para desarrollar un proyecto de software educativo utilizaron la metodologa de


Brian Blum es necesario establecer un enfoque disciplinado y sistemtico, de
manera implcita, con sus diversas fases. Como se menciona anteriormente el

9
Generalidades del proyecto

universo de estudio de la presente investigacin est constituido por veintin (21)


individuos; en vista de ser una poblacin muy pequea la muestra quedara
representada por este mismo nmero de personas, la cual se denomina muestra de
tipo censal y se define como aquella que abarca todo el universo de estudio.

La tcnica de muestreo para el presente estudio se decidi trabajar con el criterio


de censo poblacional, ya que el citado periodo acadmico solo se est dictando una
seccin de la referida asignatura en la universidad Rafael Urdaneta.

para la tcnica de recoleccin de informacin se realizar una entrevista


estructurada, en esta entrevista se realiza sobre la base de un formulario
previamente preparado y estrictamente normalizado.

AVANCES EN LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y


COMUNICACIONES, PARA EL GRUPO ALFA OMEGA. (dra. alma
rosa garcia gaona, 2015)

Para este trabajo se utiliz la metodologa de Brian Blum , Se realiz trabajo


exploratorio sobre las prcticas llevadas en las empresas de TI, investigaciones y
trabajos recientes acerca de la economa basada en el conocimiento enfocadas al
desarrollo e investigacin en sistemas informticos y tecnologas de la informacin,
la recopilacin de la informacin sobre el tema se realiz en busca de ideas, datos
e investigaciones presentados en el pasado para tener una base slida y una mejor
comprensin acerca del tema.

IMPLEMENTACIN DE HERRAMIENTAS MULTIMEDIA PARA


ESTIMULAR LA CREATIVIDAD EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER
A TERCER AO DE LA UNIDAD EDUCATIVA OTTO AROSEMENA
DE QUEVEDO. (narvaez, 2015)

10
Generalidades del proyecto

Su objetivo general es Implementar herramientas multimedia que permitan la


estimulacin de la creatividad en los estudiantes de 1er a 3er ao de la Unidad
Educativa Otto Arosemena de la ciudad de Quevedo.

Las tcnicas de investigacin que ocuparon fue la Entrevistas: Se efectuaron


entrevistas a docentes y al director de la Unidad Educativa Otto Arosemena, sobre
la infraestructura de la escuela, las metodologas que emplean y los conocimientos
y el nivel de aprendizaje de los nios.

Para la elaboracin de la tesis se implement la metodologa para diseo y


desarrollo de contenidos multimedia de Brian Blum.

SOFTWARE EDUCATIVO QUE FACILITE EL PROCESO DE


ENSEANZA-APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES CON DIFICULTAD
EN LA LECTO-ESCRITURA DE LA ESCUELA BSICA PRIMARIA EL
MOLINETE. (zambrano, software educativo que facilite el proceso de
enseanza-aprendizaje en estudiantes con dificultad en la lecto-
escritura de la escuela basica primaria el molinete, 2013)

Su objetivo General es desarrollar un Software Educativo que facilite el proceso de


Enseanza-Aprendizaje en Estudiantes con dificultad en la lecto-escritura de la
Escuela Bsica Primaria El Molinete

El proyecto sigui la metodologa para la creacin del software educativo propuesto


por Brian Blum Su investigacin tiene por ttulo Desarrollo de un software Educativo
para la enseanza de la Matemtica de 5to grado en la E.B.N. Divina Pastora. Este
trabajo consisti en el desarrollo de un software educativo para la asignatura de
matemtica de quinto grado que apoya y contribuye a mejorar la enseanza de la
asignatura

Considerando que el universo poblacional de la presente investigacin es finito, de


fcil acceso y manejo para el investigador se utiliz el censo poblacional el cual
incluye a todos los sujetos. Es decir, siendo una poblacin finita menor de 100

11
Generalidades del proyecto

unidades se aplic una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78)
sujetos que representan la misma muestra poblacional.

2.2. Marco conceptual

Definicin conceptual de las variables

Tabla 1 Definicin conceptual de variables

HIPOTESIS VARIABLE DEFINICION CONCEPTUAL

Con el desarrollo de la Una aplicacin es un programa


aplicacin multimedia de computadora que se utiliza
interactiva, los como herramienta para una
alumnos del Instituto operacin o tarea especfica.
Tecnolgico de
La multimedia hace referencia
Tuxtepec redactarn
a cualquier objeto o sistema
textos acadmicos de
que utiliza mltiples medios de
alto impacto y
expresin fsicos o digitales
aprendern a utilizar la
para presentar o comunicar
herramienta ofimtica
informacin. Los medios
manera avanzada.
Desarrollo de la pueden ser variados,
aplicacin multimedia desde texto e imgenes,
interactiva hasta animacin, sonido, video,
etc. Interactivo intercambio de
informatizacin, a modo de
dilogo, entre el ordenador y el
usuario.

12
Generalidades del proyecto

Redactar es expresar por


escrito un relato, narracin,
noticia o cualquier cosa
pensada o acordada.

Un texto acadmico hace


referencia a los trabajos propios
del mbito estudiantil. Ejemplos
de textos acadmicos son, una
monografa, un ensayo,
comentarios de textos, artculos
Alumnos del Instituto de revistas, ponencias, tesis,
Tecnolgico de entre otros. Aunque en la
Tuxtepec redactarn mayora de ellos se maneja un
textos acadmicos de lenguaje formal y riguroso,
alto impacto algunos gneros como el
ensayo, permiten una
expresin ms subjetiva.

Las herramientas ofimticas


son aplicaciones o programas
que suelen ser utilizados en
tareas relacionadas a las
oficinas, trabajos escolares y
similares. Dichas herramientas
permiten crear, modificar,
organizar, imprimir y transferir
Aprendern a utilizar
documentos de todo tipo.
la herramienta
Las herramientas ofimticas
pueden adquirirse por separado

13
Generalidades del proyecto

ofimtica manera o en un pack, llamado suite


avanzada. ofimtica. Un ejemplo de suite
ofimtica es el famoso Microsoft
Office, que cuenta con mltiples
aplicaciones; tambin est
Open Office, que es gratuito.

DEFINICION OPERATIVA DE LAS VARIABLES

Tabla 2 Definicin operacional de variables

VARIABLE DIMENSIN INDICADOR

Desarrollo de la Seguridad La aplicacin es segura y


aplicacin multimedia libre de cualquier peligro
interactiva a su dispositivo

Es fcil de ocupar
Accesibilidad

Se adapta con facilidad a


Flexibilidad las situaciones y
comodidades del alumno

Alumnos del Instituto el alumno se sentir a


Tecnolgico de Tuxtepec gusto al realizar sus
Motivacin
redactarn textos trabajos acadmicos

14
Generalidades del proyecto

acadmicos de alto es muy dinmica y


impacto divertida al utilizar
Creatividad

Aprendern a utilizar la Utilizar de manera


herramienta ofimtica correcta las herramientas
Agilidad
manera avanzada. de la aplicacin
multimedia en diversos
textos acadmicos

2.3. Marco referencial


1. Aplicacin multimedia interactiva

Ms interesantes para el desarrollo de procedimientos, habilidades y conocimientos,


son las aplicaciones multimedia interactivas. Los sistemas Multimedia, en el sentido
que hoy se da al trmino, son bsicamente sistemas interactivos con mltiples
cdigos. Segn Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar
y combinar: texto, grficos, audio y vdeo con enlaces que permitan al usuario
navegar, interactuar, crear y comunicarse. Las aplicaciones multimedia pueden
estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en pginas de Web (uso on-
line). (Bartolom, 1994)

1.1 Papel del formador en la enseanza multimedia

Los primeros ordenadores eran poco tiles": esta afirmacin aparece


continuamente en los trabajos retrospectivos sobre Internet o sobre los
ordenadores. Entre otras, las razones esgrimidas son que eran caros, no muy
fiables y pocos saban utilizarlos. Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue
el trabajo con nmeros. El uso para manipular informacin alfabtica vino ms tarde
y la idea de la enseanza asistida por ordenador ms tarde an. El progreso con los

15
Generalidades del proyecto

ordenadores ha ido destinado en obtener un trabajo ms til realizado por el


ordenador y ms econmico. Esta evolucin ha ido expandiendo hasta incluir entre
sus usuarios a personas no necesariamente expertas. (Bartolom, 1994)

Tabla 3 Evolucin de los profesionales dedicados al desarrollo del software.

PROGRAMADOR DE PROFESIONAL BASADOS EN:


PROGRAMAS
Ingenieros Lenguajes maquina (por ejemplo, sistema
binario)

Ingenieros y no ingenieros Lenguajes ensambladores (easy coder,


Autocoder, )

Ingenieros, no ingenieros y usuarios Lenguajes de alto nivel (FORTRAN1,


COBOL2, )

Usuarios Lenguajes de autor (Autor, authorware, )


Asesor. Para acompaar al estudiante en su proceso de aprendizaje fungiendo
como gua del mismo, no ya como ente que tiene en sus manos el conocimiento
total de la materia que imparte. (Bartolom, 1994)

1.2 Caractersticas bsicas de aplicaciones multimedia

Cuatro caractersticas fundamentales son resaltables de los programas multimedia:


interactividad, ramificacin, transparencias y navegacin. (Madueo, 2003)
1.2.1 multimedia

Uso de mltiples tipos de informacin (textos, grficos, sonidos, animaciones,


videos, etc.) integrados coherentemente. El uso de los diferentes cdigos o medios
en la que se presenta la informacin viene determinado por la utilidad y
funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusin de diferentes

16
Generalidades del proyecto

medios de comunicacin -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptndose en


mayor medida a los sujetos, a sus caractersticas y capacidades (pueden potenciar:
memoria visual, comprensin visual, memoria auditiva, comprensin oral, etc.).
(Madueo, 2003)

1.2.1.1 Textos

El texto refuerza el contenido de la informacin y se usa bsicamente para afianzar


la recepcin del mensaje icnico, para asegurar una mejor comprensin aportando
ms datos y para inducir a la reflexin (1998: 5El texto tiene como funcin principal
favorecer la reflexin y profundizacin en los temas, potenciando el pensamiento de
ms alto nivel. En las aplicaciones multimedia, adems permite aclarar la
informacin grfica o icnica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va
destinada la aplicacin multimedia podemos reforzar el componente visual del texto
mediante modificaciones en su formato, resaltando la informacin ms relevante y
aadiendo claridad al mensaje escrito. (Madueo, 2003)

1.2.1.2 grficos
Grficos e iconos: Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los
elementos iconogrficos que permiten la representacin de palabras, conceptos,
ideas mediante dibujos o imgenes, tendiendo a la representacin de lo esencial
del concepto o idea a transmitir. El lenguaje visual grfico o iconogrfico implica
habitualmente abstraccin aun cuando se plantee en trminos de hiperrealismo.
Siempre un lenguaje icnico tiende a la abstraccin por ser un modo de expresin
que busca la realidad en los cdigos universales. La abstraccin supone el arribo
de una imagen visual a la condicin de cdigo. Su carcter visual le da un carcter
universal, no slo particular, son por ello adecuadas para la comunicacin de ideas
o conceptos en aplicaciones que pueden ser. (Rodriguez, 1997)

Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para


facilitar la comprensin de la informacin clarificndola. Los sonidos que se

17
Generalidades del proyecto

incorporan pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las


imgenes, msica y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando
la atencin del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temticas
(aprendizaje de idiomas, msica, ...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones
multimedia cuya finalidad es la intervencin en problemas de comunicacin y/o
lenguaje. Asimismo, la inclusin de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la
discriminacin y memoria auditiva. (Rodriguez, 1997)

1.2.1.3 sonidos
La produccin del audio lleva tres momentos distintos, el primero es la bsqueda de
una identidad sonora, como decimos anteriormente nuestro producto necesita de
una idea musical, para que el mensaje grfico sea aprehendido y potencializado,
consecuentemente el compositor necesita conocer todo el diseo del material. En
el segundo momento el compositor necesita conocer las posibilidades tcnicas del
medio de produccin que va a trabajar, tendr que elegir la plataforma, los aparatos
y softwares para el mejor desarrollo de su trabajo entonces el creador entra en un
proceso de potencializacin de la misma; cuestiona, discute, investiga, colecciona,
explora, pondera sus fuerzas y debilidades, determina las directrices necesarias
para la realizacin de su logro, rodease de los medios de produccin que usar para
la produccin y logro de la idea aprehendida y potencializada.

Necesita tener conocimiento y a disposicin las mejores posibilidades de producir


un determinado elemento, grfico o sonoro, ser imprescindible para lograr el mejor
resultado. La tercera fase, es la realizacin efectiva de la produccin de los eventos
sonoros que puede darse de dos formas: la primera a travs de composiciones
musicales producidas por medios electrnicos, como teclados, sintetizadores y en
el propio ordenador, adems de programas informticos para creacin y edicin de
msica y sonido; o a travs de la digitalizacin de msicas comerciales grabados
en soportes como CDA, CDL, LP, cintas magnticas y etc.

18
Generalidades del proyecto

Para el desarrollo de la primera posibilidad tcnica, ser necesario que la persona


tenga conocimientos musicales, principalmente en lo qu se refiere a la
estructuracin y orquestacin musical, al mismo tiempo que posee conocimientos
de informtica musical, es decir, conocer hardware, software y perifricos elctricos
y electrnicos para la mejor produccin de ficheros de sonido. Comentaremos dos
elementos bsicos para la produccin de ficheros de sonido para la aplicacin en
trabajos multimedia, primero el sistema MIDI y luego los programas ms sencillos
utilizados para la creacin edicin y produccin de audio. (Rodriguez, 1997)

1.2.1.4 Animaciones

En el mundo multimedia (audio y vdeo) cuando hablamos de "animacin", nos


referimos a lo que conocemos popularmente como "dibujos animados".

La animacin es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos


inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o
fotografas que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento
creble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusin visual. Por
ejemplo si queremos generar la sensacin de una caminata en un personaje,
deberamos dibujar cada uno de los pasos que realizar en hojas separadas (cada
hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como "fotograma" o
"frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensacin de
movimiento.
La calidad de este movimiento depender de la paciencia, esfuerzo y dedicacin
que le dediquemos al proceso. (A., 1994)

1.2.1.5 Vdeos
Definimos el vdeo digital como un archivo de datos informticos con una serie de
imgenes en movimiento y provistas de sonido.

19
Generalidades del proyecto

Una nueva revolucin en el mundo digital nos est invadiendo, por lo que en este
apartado se intentar definir el vdeo digital, funcionamiento de la cmara digital, las
diferentes clases de archivos en formato digital, clases y prestaciones de las
cmaras de vdeo digitales, el tratamiento de las imgenes en movimiento, el sonido
y sus defectos, etc.
Trataremos tambin sobre el software para el tratamiento y capturacin del vdeo
por ordenador, tales como Pinnacle, adobe premiere etc. Esta fase se encuentra en
fase de desarrollo, por lo que prximamente en esta seccin desarrollaremos todo
el tema y contenido referente al vdeo digital. (Rodriguez, 1997)

1.2.2 Hipertexto

El trmino hipertexto se ha convertido en un lugar comn para designar una serie


de entidades de signo muy dispar. Como afirman Pastor y Saorn, "se ha producido
una inflacin del trmino 'hipertexto', de modo que su contenido se ha reducido
prcticamente al de "salto entre dos puntos" o "relacin". Adems, su presencia en
la World Wide Web, ha contribuido a la confusin terminolgica y conceptual.

Se dice que son hipertextos las pginas web, las enciclopedias en CD-ROM,
algunos programas muy difundidos como la Ayuda de Windows, otros programas
propietarios que sirven para elaborar hipertextos independientes, y tambin se dice
que son hipertextos los documentos creados con dicho software o los generados
mediante un simple procesador de textos que permita la creacin
de enlaces intra e inter documentos. As pues, se denominan hipertextos tanto a las
herramientas que permiten crear y gestionar documentos hipertextuales, como a los
documentos concretos creados con dichas herramientas. Qu es lo que tienen en
comn todas estas entidades? La forma en que organizan la informacin.

El hipertexto es una estructura que organiza la informacin de forma no lineal. La


estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto-
a travs de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos trminos
estn unidos a otros mediante relaciones a travs de los enlaces. Esto permite que

20
Generalidades del proyecto

los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la informacin que les interese


de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener
que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia. Lo que convierte
a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vnculos
o enlaces dentro de una estructura de mltiples ramificaciones. Este tipo
de estructura y esta forma de organizar la informacin es slo posible gracias a la
utilizacin de un medio digital, un hipertexto slo puede realizarse y tomar forma
gracias a los ordenadores.

Lo que tienen en comn todos los sistemas, herramientas, programas y documentos


anteriormente citados es que estn organizados como hipertextos. La confusin
terminolgica se deriva del hecho de que el concepto de hipertexto puede ser
utilizado bien como trmino genrico para referirse a un modelo conceptual de
organizacin de la informacin, bien como un trmino concreto que se utiliza
tambin en dos sentidos distintos: para referirse a las herramientas informticas y
al software que permite crear, gestionar y llevar a la prctica este modelo
conceptual; y para referirse a los documentos generados con dicho software o
herramientas.

El trmino hipertexto se suele aludir a 3 conceptos distintos:

Hipertexto: modelo terico de organizar la informacin de manera no secuencial.

Hipertexto herramienta de software o programa informtico que permite leer y


escribir documentos hipertextuales.

Hipertexto: Documento digital que aprovecha la ventaja de la computabilidad para


permitir un acceso no secuencial a la informacin. En este sentido, se entiende un
hipertexto como contenido de la informacin, incluyendo los fragmentos de
informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferentemente de cul sea
el sistema utilizado para leer o escribir tal documento. (Bartolom, 1994)

1.3 Ventajas de las aplicaciones multimedia interactiva (martinez, 2006)

21
Generalidades del proyecto

Al igual que cualquier otra tecnologa, la tecnologa multimedia puede ser usada y
abusada, aunque cuando se utiliza adecuadamente, los programas multimedia han
dado muchos beneficios.

Muchos han sido los autores que han enumerado y demostrado cuantitativamente
las ventajas de la enseanza mediante aplicaciones interactivas multimedia.

Formacin estndar y homognea Disminucin de costes Formacin just in time


(flexibilidad local y temporal) Efectividad y mejoras en el rendimiento del aprendizaje
Registro de datos automatizado Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin
Aprendizaje activo o autoaprendizaje Consistencia pedaggica: concrecin,
secuenciacin y ramificacin programada Accesibilidad: enseanza modular
Evaluacin continuada Efectividad de las presentaciones, personalizacin.

Formacin estndar y homognea Disminucin de costes Formacin just in time


(flexibilidad local y temporal) Efectividad y mejoras en el rendimiento del aprendizaje
Registro de datos automatizado Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin
Aprendizaje activo o autoaprendizaje Consistencia pedaggica: concrecin,
secuenciacin y ramificacin programada Accesibilidad: enseanza modular
Evaluacin continuada Efectividad de las presentaciones, personalizacin.

Declogo de Miller, para las aplicaciones Multimedia: " reduccin tiempo de


aprendizaje " reduccin del coste coherencia instruccional " intimidad " dominio
del propio aprendizaje " incremento de la retencin " incremento de la seguridad
(se experimenta sin riesgo para personas) " incremento de la motivacin "
accesibilidad (democratizacin de la educacin) " estimulante. (Bartolom, 1994)

22
Generalidades del proyecto

Imagen 1Decalogo de Miller para las aplicaciones multimedia

1.3.1 Formacin estndar


Uno de los factores que ms influyen en la consecucin de los objetivos de
formacin es la influencia que es capaz de ejercer el formador sobre los temas que
comenta y en cierta manera las variaciones que introduce subjetivamente debido a
las diferentes situaciones, diferente personal, etc... Ni que decir tiene, que un mismo
temario comentado por dos profesores diferentes puede provocar reacciones y
aprovechamientos diferentes en un mismo grupo de alumnos. Esta problemtica
quedara resuelta mediante aplicaciones interactivas multimedia, ya que eliminan
las variaciones subjetivas de contenidos y de explicaciones el tutor del programa
sugiere la tecla a pulsar para ampliar conceptos o realizar consultas o para pasar a
la siguiente pantalla o tema.

1.3.2 Disminucin de costes.


La formacin continua se hace ms econmica: con el coste de una sola aplicacin,
potencialmente podrn formarse un nmero ilimitado de alumnos y stos podrn
repetir los temas cuando el responsable de formacin lo considere oportuno para
recordar los conocimientos adquiridos. El tutor de la AIM siempre estar disponible,
a diferencia de la formacin presencial clsica en aula, que exige un calendario
concreto. Adems, desde un punto de vista econmico este material de formacin
supone un importante ahorro, si se tiene en cuenta que puede utilizarse para

23
Generalidades del proyecto

diferentes grupos de personal y ser utilizado repetidamente (caso de prcticas de


laboratorio, entrenamientos, etc.).

1.3.3 Formacin just in time o flexibilidad local y temporal.

La flexibilidad se refiere en cuanto a tiempo y lugar. Esto influye directamente en los


costes. Incluso desde un punto de vista productividad, sera posible planificar
programas multimedia con tiempos adecuados a las posibilidades de cada
estudiante, puesto de trabajo, etc. Los programas estn disponibles en el aula de
informtica y los alumnos pueden consultarlos sin limitaciones ni de horario ni de
duracin.

En este sentido, el aprovechamiento de los momentos ociosos de produccin para


navegar por la aplicacin hace que la formacin no afecte tan directamente a la
productividad final, con lo cual el coste aadido a la formacin que es la no
fabricacin durante un perodo de tiempo concreto, queda eliminado
substancialmente. Uno de los principales problemas de la formacin en la industria
es que no se tenga en cuenta en los plannings anuales de produccin, con lo cual
siempre se presenta como un coste a la productividad; esta visin no se
corresponde con la utilizacin de sistemas multimedia, ya que no es necesario parar
la fabricacin para poder formar al personal, se han de buscar los momentos que
no supongan paro de la produccin.

1.3.4 Mayor rendimiento: tiempo empleado en aprender

Las AIM permiten el aprendizaje individual (al igual que en pareja o en grupo)
progresivo y adaptado al propio individuo. Cada participante trabaja de acuerdo con
sus ritmos y capacidades, sin incidir negativamente en los ritmos y capacidades de
los dems. En estos casos no existen apremios temporales, el alumno va
completando su formacin poco a poco, con incursiones cortas, pero beneficiosas,
pudiendo repetir los conceptos o temas. Se ha calculado que cuando se utiliza este
tipo de material se invierte en aprender una determinada informacin entre un 38%
24
Generalidades del proyecto

y un 70% menos de tiempo que por sistemas tradicionales, aunque realmente si se


habla de multimedia relacionadas con Internet, al inicio se suele emplear ms
tiempo.

1.3.5 Automatizacin del registro de datos.


Existen sistemas capaces de registrar las entradas del usuario, con datos tan
tiles como fecha de la entrada, tema, resultados tras la evaluacin, histrico del
grupo, situacin de una persona frente al grupo, calificacin de cada tema, etc.;
con lo cual se dispone de todos los registros de formacin completos y fcilmente
recuperables y por supuesto no manipulables. Adems, la tecnologa multimedia
facilita la evaluacin personalizada de una forma ms objetiva (siempre son las
mismas preguntas para todos los alumnos, presentadas aleatoriamente en el
tiempo, con lo cual los test de evaluacin son similares pero diferentes para cada
alumno).

1.3.6 Versatilidad del material o flexibilidad de utilizacin.


Los programas interactivos multimedia pueden ser material que utilizar para
realizar clases presenciales, tan slo es necesario un equipo especial (pantalla de
cristal lquido sobre el retroproyector o can de proyeccin, etc.) y un ordenador
multimedia para ejecutar el programa.

El problema de muchos materiales utilizados en la formacin del personal es su


corta vigencia, ya que un vdeo como mximo se podra pasar dos veces al
personal con un perodo mnimo de tiempo entre ambos pases (alrededor de dos
aos); lo mismo ocurre para las transparencias o diapositivas: si se quieren
aprovechar para otros temas exigen un estudio detallado y detenido del profesor
para que no se advierta la repeticin del material. Los sistemas multimedia, al no
ser materiales lineales o de un sentido nico, sino que facilitan diferentes
itinerarios de navegacin, van a mantener el inters de los alumnos ya que no van
a repetir continuamente el mismo material con el mismo orden y van a suponer un
ahorro importante de trabajo para el formador ya que las unidades didcticas
vienen preparadas y listas para su uso.

25
Generalidades del proyecto

1.3.7 Aprendizaje activo, autoaprendizaje: dominio del propio

aprendizaje.
Si el alumno est motivado por el medio y el aprendizaje, la aplicacin resulta
estimulante, ya que la sesin se convierte en un periodo ldico o de recreo. La
manejabilidad de los programas y la facilidad de uso (superado el periodo inicial
de aprendizaje) facilitan la actitud positiva del alumno.

Siempre depender de la actitud del alumno. La tecnologa multimedia permite a la


persona practicar por s mismo, repetir y conseguir el mismo resultado que otro en
el mismo, menor o mayor tiempo (depender de la persona) y de su ritmo de
aprendizaje.

Entre todas las ventajas cabe resaltar sta: la oportunidad que tiene el usuario
mediante las AIM de desplazarse, adelantarse, consultar y repetir conceptos
segn su capacidad y ritmo.

1.3.8 Consistencia pedaggica del programa, secuencializacin y


ramificacin de la informacin.
Los temas se van completando de manera progresiva de menos a ms, con lo
cual se evita el abandono del programa por falta de coherencia o complejidad
inicial. Al final se puede llegar a una homogeneidad de conocimientos para todos
los usuarios. Es posible conseguir homogeneidad de resultados para un grupo
(expresada como un mnimo de puntuacin).

Normalmente se asimila mejor cualquier tema fijndonos en grficos o esquemas,


oyendo un sonido, viendo una pelcula o siguiendo una trayectoria

Capacidad de concrecin: Se puede tocar el tema adaptado totalmente al sector


evitando generalidades superfluas o difcilmente extrapolables. La formacin y su
ritmo puede adaptarse a los ritmos individuales y al nivel de aprendizaje del
usuario.

26
Generalidades del proyecto

1.3.9 Accesibilidad a la informacin, enseanza.


En principio, el alumno slo pide ms informacin cuando domina la parte anterior.

Rapidez de acceso y durabilidad de la informacin. La informacin est


estructurada y es ms fcil de comprender. Flexibilidad de formacin sobre
mdulos o unidades didcticas independientes. Se incorporan todos los recursos
didcticos habituales a los temas, la mayora de los cuales ya se presentan
elaborados: esquemas, resmenes, grficos, posibilidad de ampliar informacin.

1.3.10 FACILITA LA EVALUACIN CONTINUADA


La evaluacin se hace de una forma ms objetiva (las mismas preguntas para
todos), aunque posiblemente no existan dos exmenes iguales, ya que se
presentan aleatoriamente. Adems, la evaluacin (y resultado) inmediata al acabar
un tema para valorar si se han adquirido los objetivos previstos, es un factor
motivante.

1.3.11 EFECTIVIDAD DE LAS PRESENTACIONES


Los sistemas multimedia pueden ser personalizados para cada compaa, al nivel
que interese a la empresa en cuestin, adaptndose desde textos particulares,
anagramas, fotografas o videos de la compaa, teniendo en cuenta que el factor
condicionante siempre suele ser el tiempo dedicado al vdeo y los costes aadidos
de produccin de la AIM.

Las imgenes animadas y la calidad de las presentaciones suelen ser factores


valorados por los usuarios y tiene efecto imn.

1.3.12 SEGURIDAD
El experimentar sin riesgo situaciones complejas (laboratorios virtuales) o caras
(simuladores fsicos).

27
Generalidades del proyecto

1.3.13 VELOCIDAD DE RESPUESTA


El disponer de una respuesta grfica (texto, vdeo, animacin, etc.)
inmediatamente favorece la retencin y asimilacin de conceptos y la
predisposicin del usuario. (A., 1994)

1.4 RECURSOS DE LA APLICACIN MULTIMEDIA (Adell, 2003)


1.4.1 AUDIO

Integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: mximo de inteligibilidad:
da fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y
movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que
refuerzan los mensajes.

1.4.2 VIDEO

Integrado a su vez por el grupo de grficos (texto, ilustraciones, animaciones,


diagramas o virtual 3D) o por el grupo de pelculas. La imagen provoca emocin,
da ambientacin y representacin creativa.

Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas con las primeras
aplicaciones EAO (Enseanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban
grficos de psima calidad, se pona de manifiesto la gran diferencia entre el medio
informtico y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didcticas multimedia ms
recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final. (Bartolom,
1994)

28
Generalidades del proyecto

1.5 limitaciones (Bartolome, 1999)

No obstante, las ventajas, caben resaltar algunas limitaciones (cada vez menos
importantes) de los sistemas interactivos multimedia, habitualmente reseadas,
aunque a nuestro criterio salvable a corto plazo con la experiencia de los usuarios.

Las aplicaciones interactivas multimedia no deben ser vistas ni como las ven los
ms entusiastas - como la panacea para la formacin - ni como las ven los ms
pesimistas -como terribles mquinas que no podrn ser ejecutadas por personal no
habituado a trabajar con ordenadores -. Es posible que exista un exceso de respeto
de algunas personas hacia el ordenador / sistemas informatizados, pero estos
argumentos tambin se utilizaron con las tarjetas de crdito de las entidades
bancarias y, sin embargo, hoy en da nuestro pas est a la cabeza de usuarios;
todo es cuestin de costumbre y de que se ensee paso a paso, con aplicaciones
sencillas al principio: repaso de temas vistos en clase o simulaciones del propio
puesto de trabajo

Se debe escribir un sencillo PNT (Procedimiento Normalizado de Trabajo) de


manejo, que ayude al usuario a saber qu hacer en todo momento. Esta dificultad
debe estudiarse en casos de personal con nula experiencia informtica y sin
motivacin manifiesta por tenerla. Existe una correlacin negativa entre edad y
conocimientos informticos (a mayor edad ms dificultad en aprender. (A., 1994)

2. multimedia (Padrn, 1996)


El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar
informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede
calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

29
Generalidades del proyecto

La comunicacin multimedia: facilita la comprensin y el aprendizaje ya que


resulta muy parecida a la comunicacin humana directa (cara a cara). En una
conversacin, observamos al interlocutor (lo que sera equivalente a un video) y lo
escuchamos (audio) mientras acompaa sus palabras con gestos y movimientos
corporales (animaciones).

2.1 clasificacin de multimedia

Tabla 4Tipos de programas

Tipo de Programas
Tutoriales Programas que, en su mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los
alumnos, pretenden que, a partir de una informacin, y mediante la
realizacin de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan
en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando slo se limitan a proponer
ejercicios se denominan Tutoriales de ejercitacin. Son programas con
planteamiento conductistas pues comparan las respuestas de los
alumnos con patrones que tienen como correctos.
Bases de Datos Proporcionan unos datos organizados en un entorno esttico segn
determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva.
Estas bases de datos pueden tener una estructura jerrquica, relacional
o documental.
Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico y facilitan la exploracin y
modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivos o
deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura
subyacente. Facilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento.
Constructores Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cules pueden
construir elementos ms complejos o entornos. Potencian el aprendizaje
heurstico (construccin de sus propios aprendizajes)
Herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cul se
facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar... (Procesadores de
texto, Gestores de base de datos, Hojas de clculo, Editores grficos,
etc.)

2.1.1 Multimedia informativos

Es aquella que como su nombre nos dice nos informa, esta multimedia es utilizada
en medios en lnea, algunos ejemplos de esta tipologa son las pginas como
peridicos y revistas. Esta multimedia solo se hace en lnea ya que tiene que estarse
actualizando permanentemente por qu puede hacerse en tiempo real y si lo

30
Generalidades del proyecto

hacemos fuera de lnea el tiempo de ejecucin y desarrollo es un tiempo muy largo


que dara que la informacin cuando salga sea obsoleta.

Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta
en la mayora de los casos entorno mundial y se mantiene actualizada al momento
de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicacin tradicionales. (personal).

2.1.1.1 libros o cuentos multimedia


Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen
una estructura lineal para el acceso a la informacin, pero en sus contenidos tiene
un mayor peso o importancia el uso de diferentes cdigos en la presentacin de
esta informacin (sonidos, animaciones).
2.1.1.2 enciclopedias y diccionarios multimedia

Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de


informacin, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el
rpido acceso a la informacin. Las enciclopedias y diccionarios multimedia
utilizan bases de datos para almacenar la informacin de consulta de forma
estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo ms rpido y sencillo.

2.1.1.3 Hipermedias
Son documentos hipertextuales, esto es con informacin relacionada a travs de
enlaces, que presentan informacin multimedia. Su estructura es en mayor o menor
grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de informacin. No obstante, los
usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicacin atendiendo a sus
intereses.

2.1.2 Multimedia formativos (Madueo, 2003)


2.1.2.1 programas de ejercitacin y practica

31
Generalidades del proyecto

Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia


predeterminada del programa. Se basan en la teora conductista y utilizan un
feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados
desde la perspectiva pedaggica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en
actividades que exigen el desarrollo y ejercitacin de destrezas concretas.

2.1.2.2 Tutoriales
Son semejantes a los programas de ejercitacin, pero presentan informacin que
debe conocerse o asimilarse previamente a la realizacin de los ejercicios. En
muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va
guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje
programado.
2.1.2.3 simulaciones
Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran variedad de situaciones
reales. Bsicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el
estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las
variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo,
comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el
modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de
aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus
decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
2.1.2.4 talleres creativos
Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos entornos creativos a travs
del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construccin, taller de dibujo.
2.1.2.5 resolucin de problemas

de nivel superior, basndose en la teora constructivista. Para ello, se plantean


problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de
destrezas tales como comprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan
materiales y recursos para su solucin, junto a materiales adicionales para
profundizar en el tema planteado. (Rodriguez, 1997)

32
Generalidades del proyecto

2.1.2.6 caza del tesoro (pgina web)


Una caza del tesoro es un documento hipermedia (pgina web) en la que se
presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a una lista de
direcciones web en las que se pueden buscar las respuestas. Como punto final se
incluye una pregunta "la gran pregunta, que los alumnos deben responder a partir
de la comprensin e integracin de lo aprendido durante la bsqueda y resolucin
de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de forma directa.

"Las cazas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin sobre un tema
determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
tecnologas de la informacin y la comunicacin en general y con el acceso a la
informacin a travs de la Internet en particular". En Internet podemos encontrar
ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su creacin. (Adell, 2003)

3. Metodologa de desarrollo hipermedia de Brian Blum (chavez, 2007)

3.1 Descripcin general

Para desarrollar un proyecto de software educativo es necesario establecer un


enfoque disciplinado y sistemtico, de manera implcita, con sus diversas fases. Las
metodologas de desarrollo influyen directamente en el proceso de construccin y
se elaboran a partir del marco definido por menos o ms ciclos de vida. Por lo tanto,
se hace imprescindible el empleo de estrategias adecuadas a las caractersticas del
producto informtico, una elevada calidad pedaggico, de manera que permitan dar
soluciones al problema pedaggico se desea resolver.

Aunque todos los autores tienen su definicin propia, hay un acuerdo en considerar
a la metodologa como un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse
para el desarrollo del software. (Bartolom, 1994)

3.2 Etapas

33
Generalidades del proyecto

3.2.1 Reunin de arranque

Consiste en planificar el esquema general a seguir, constituyendo, una visin global,


de lo que se va a hacer, para ello se debe:

Determinar la necesidad de la construccin del software


Conformar el equipo de trabajo para desarrollar el proyecto, el cual debe
estar constituido por dos grupos. Uno permanente durante todo el proyecto,
formado por un gerente de proyecto, el cual es el responsable del desarrollo
total del software, maneja los presupuestos, horarios, programacin de
tareas, entre otras actividades, coordina de manera racional todos los
recursos y mantiene el equilibrio del equipo; un diseador grfico, quien est
encargado del aspecto visual del software, es decir de las animaciones,
ilustraciones, imgenes, grficos, mezcla de colores, tamaos y tipos de
letras.
Por ltimo, elaborar un plan de actividades, que no es ms que construir un
cronograma a travs de una carta Gantt, donde se especifiquen las tareas a
realizar y la fecha de inicio y finalizacin de las mismas.

3.2.2 anlisis

La etapa de anlisis permitir tener una informacin clara y detallada de todos los
elementos que entran en juego al desarrollar un material educativo, permitiendo un
desarrollo ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del ambiente o
del usuario al que se va a dirigir el software. el producto de esta etapa debe ser un
documento escrito, donde se debe plasmar toda la informacin obtenida.

3.2.2.1 anlisis de necesidades

Se debe conocer las necesidades de los posibles usuarios del material, analizar las
causas del problema y las posibles soluciones, para determinar si es justificable
desarrollar el material. De este anlisis se debe obtener una lista priorizada de los
problemas a resolver.

34
Generalidades del proyecto

3.2.2.2 anlisis del publico

Para que la solucin se ajuste bien a la poblacin que va dirigida, se deben conocer
los aspectos esenciales que los caracterizan, como, por ejemplo, rango de edades,
escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades especiales fsicas o
cognitivas, y todo lo que pueda brindar un mayor conocimiento de los posibles
usuarios.

3.2.2.3 Anlisis del ambiente

Es importante tener en cuenta el ambiente en que se va a trabajar el material, si es


dentro de una institucin y dentro de un currculo o como una actividad
extracurricular, si es para uso individual y autnomo por parte del estudiante, ya que
esto determinara muchas cosas del material.

3.2.2.4 Anlisis del contenido

Una vez conocido el tema se realizar una revisin bibliogrfica y documental del
mismo con el fin de obtener las posibles fuentes directas de la informacin y todo el
material de apoyo, igualmente servir para delimitar el contenido a trabajar.

3.2.2.5 Anlisis del sistema

Si es un material computarizado es importante considerar el sistema en el que ser


visto, y ver que opciones se brindaran al usuario para lograr una mayor cobertura.

3.2.3 Diseo educativo

Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la materia a partir de la cual se


moldearn los mensajes. Una vez se tenga el anlisis documentado ya se puede
empezar a tomar decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo
se deben considerar todos los elementos que permitirn dar una solucin a las
necesidades detectadas en la etapa de anlisis. El producto de esta etapa sern los
siguientes elementos o el prototipo en papel de lo diseado hasta ahora.

35
Generalidades del proyecto

3.2.3.1 Metas de aprendizaje

Las metas reflejan las intenciones bsicas del material y se formulan en trminos
de estados o procesos.

3.2.3.2 Objetivos de aprendizaje

Los objetivos generales son afirmaciones, las cuales especifican lo que el alumno
ser capaz de hacer como resultado del aprendizaje, sealan los pasos que
conducen a las metas perseguidas expresndolas de manera sistemtica y se
formulan en trminos de productos o resultados.

Los objetivos se entienden como enunciados los cuales especifican: la descripcin


de las competencias que se espera adquiera los estudiantes al trmino del proceso
de enseanza-aprendizaje, las condiciones bajo las cuales se va a demostrar dicha
competencia, el rango de competencia esperado; particularmente el mnimo
exigible, tambin pueden especificarse grados de competencia para luego
traducirlas en distintas calificaciones.

3.2.3.3 Decisiones de contenido

En esta etapa se tomarn las decisiones fundamentales para el contenido del


material, se decidirn los elementos especficos del tema escogido a incluirse en el
material, es importante recordar que es mejor desarrollar los contenidos que
solucionen una necesidad educativa especfica y no necesariamente cubr todo el
tema en su extensin.

36
Generalidades del proyecto

3.2.3.4 Actividades de aprendizaje

El material educativo debe tener un importante elemento interactivo para lograr una
mayor asimilacin de conocimientos y favorecer la creacin de modelo mentales de
los conceptos que se quiere que los estudiantes aprendan, por lo que todos los
objetivos y metas deben verse reforzados con actividades de aprendizaje. para
sistematizar las actividades se recomienda configurar con los siguientes elementos
cada una de ellas:

nombre de la actividad: determina el nombre con el fin de proporcionar una


idea clara de lo que trata la actividad
descripcin: da una descripcin breve de las acciones que el alumno a
realizar durante la actividad
duracin: establece el tiempo que se requiere para llevar a cabo la actividad
(tanto en el aula como fuera de esta).
Tcnica didctica: una descripcin general de la(s) tcnicas (s) didctica(s)
que se utilizara(n) en la actividad y de las caractersticas de aplicacin de
cada tcnica
Evaluacin: se establecen los elementos o criterios que servirn para evaluar
el desempeo de los alumnos durante la actividad.
Documentacin didctica: se presenta una breve justificacin de la seleccin
de la actividad, as como puede incluir recomendaciones para su aplicacin.

3.2.4 Diseo interactivo

Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de contenido se debe pensar
en cmo se quiere que el usuario los vea e interacte con ellos, de esta forma se
diseara el ambiente en el que se va a mover el estudiante utilizado un computador.
La parte de diseo del proyecto es donde los conocimientos y las habilidades con
las computadoras, el talento para las artes grficas, video y msica, y la habilidad
para conceptuar caminos lgicos por medio de la informacin se enfocan todos

37
Generalidades del proyecto

juntos para crear algo real. Disear, es pensar, elegir, construir, hacer, dar forma,
suavizar, pulir, probar y editar. En esta fase se incluyen:

3.2.4.1 Requerimientos funcionales

Se deben conocer y tener en cuenta las caractersticas de desarrollo fsico y mental


de los usuarios para saber de qu dispositivos y ayudas para la comunicacin
usuario-computador se requieren, estos requerimientos deben estar por escrito.

3.2.4.2 Diseo de interfaces

Cuando el usuario, utiliza una herramienta, o accede e interacta con un sistema,


suele haber algo entre l y el objeto de la interaccin. Este algo le informa que
acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y le
permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta. Ese algo, es a la vez un
lmite y un espacio comn entre ambas partes, y se llama interfaz.

3.2.4.3 Manejo

Una vez hayan definido los requerimientos funcionales, la metfora o paradigma y


la interfaz a utilizar, se debe especificar el manejo que tendr la herramienta, si se
utilizara el teclado, el ratn, una pantalla sensible al tacto, entre otros.

3.2.4.4 Prototipo de trabajo

Con las pantallas de esquema se puede armar una presentacin en alguna


herramienta de propsito general que permita simular el comportamiento de la
herramienta final.

3.2.5 Desarrollo
1.2.5.1 El guion de multimedia

38
Generalidades del proyecto

Tiene filas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En


cada una de ella hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo), as como
los resultados de determinadas acciones sobre zonas especficas de la pantalla.

3.2.6 Produccin

Para el momento en que se llega a la fase de produccin de la aplicacin multimedia


y se comienza a construir, se habr preparado el anlisis y diseo educativo y de
interfaz. El desarrollo del proyecto se convertir ahora en el manual de instruccin
que se seguir paso a paso para continuar el producto.

3.2.6.1 Produccin de audiovisuales

Grabar y capturar cada uno de los recursos de audio, video e imagen; siguiendo los
guiones.

3.2.6.2 Integracin y desarrollo autoral

El desarrollo de software educativo puede hacerlo una sola persona, pero tendr
que cumplir demasiados papeles a la vez, por lo que lo ms importante para lograr
productos de excelente calidad y tiles es el equipo de trabajo, que en su forma
ideal estara compuesto por los siguientes roles:

gerente de proyecto: un gerente de proyecto est en el centro de la accin.


Es responsable del desarrollo total e implementacin de un proyecto y,
adems, de las operaciones de cada da. maneja los presupuestos, horarios,
sesiones creativas, programacin de tarea, enfermedades, facturas,
dinmicas de equipo, es el pegamento que une todo.

Diseador de multimedia: se encarga del contenido global del proyecto, crea


la estructura para el contenido, determina los elementos de diseo que se
requieren para apoyar esa estructura y decidir qu medio son apropiados

39
Generalidades del proyecto

para presentar las diferentes partes del contenido. En esencia, prepara la


descripcin escrita del proyecto global: sus contenidos, medios e interaccin.

Diseador de interface: se encarga de crear un dispositivo de software que


organice el contenido de multimedia, permita al usuario acceso o modificar el
contenido y lo presente en pantalla. Las reas de diseo de informacin,
diseo interactivo y diseo de medios son crticas para la creacin de
cualquier interface, y obviamente estn interrelacionadas.

Escritor: crea personajes, acciones y puntos de vista, adems crean


interactividad. Escriben propuestas, narraciones explicativas (voz en off),
dilogos de actores, pantallas de texto para dar mensaje y desarrollan los
personajes de un ambiente interactivo.
Especialista en video: hace mucho ms que grabar y editar video. Debe
entender el potencial y las limitaciones de los medios, como estas afectan la
produccin de video en s misma y como conseguir los mejores resultados
de este. Debe entender la interactividad y como afectara el video.
Especialista en audio: dselo y produce msica, narraciones explicativas y
efectos de sonido.
Programador de multimedia: integra todos los elementos de un proyecto en
un conjunto congruente, utilizando un sistema de desarrollo o lenguaje de
programacin.

3.2.7 Implementacin y evaluacin

Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro de que est libre de
errores, sea preciso, responda a las metas operacionales y visualmente, haya
satisfecho los requerimientos de usuario y el propio. Conviene hacer esto antes de
terminar el trabajo y mandarlo para el consumo por parte del pblico o de un cliente.
Es fundamental tomar el tiempo necesario para examinar el proyecto y arreglar tanto
los problemas grandes como los pequeos.

40
Generalidades del proyecto

3.2.7.1 Pruebas

Pruebas alfa: las pruebas iniciales del material se pueden hacer aplicando el
producto a una pequea poblacin escogida entre las personas cercanas al
equipo de desarrollo, se puede elaborar una herramienta que averige por
los aspectos funcionales y estticos del material y sistematizar las respuestas
para realizar las correcciones respectivas
Pruebas beta: una vez se haya realizado una prueba inicial y se hayan
realizado las correcciones, se podr aplicar a una poblacin mayor y
representativa de la poblacin objetivo, para esta prueba si es necesario
construir o utilizar una herramienta que averige por los aspectos
pedaggicos y de contenidos.

3.2.7.2 Lanzamiento

De acuerdo con las estrategias de di funcin planteadas inicialmente, se puede


organizar un evento de lanzamiento donde se d a conocer el material y la forma de
adquirirlo.

3.2.7.3 Evaluacin general

Se tomarn los datos arrojados por las pruebas alfa y beta y el concepto que puedan
emitir sobre el material los integrantes del equipo de trabajo para elaborar una
evaluacin general que permita dar como producto terminado el material.

4. Interactividad
4.1 qu es interactividad?
Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una accin y una reaccin. Una
mquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que
conteste es una mquina interactiva. La interaccin es una de las caractersticas
educativas bsicas ms potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario
buscar informacin, tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que

41
Generalidades del proyecto

ofrece el sistema. Aunque la interactividad no debe asumirse como mejor


aprendizaje.

Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en


los detalles, segn sus intereses personales. La interaccin que consigue la
multimedia, es bsicamente la misma que la que permite un ordenador, si bien
apoyada con recursos de vdeo. Existe una diferencia clara frente al vdeo, del que
no se discute su gran valor para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones,
contenidos de un tema que no puede ser vivido directamente por los alumnos, ya
que la tecnologa multimedia ofrece la posibilidad adems de ver nicamente
determinadas partes de un equipo en funcin de los intereses de los alumnos.

Respecto a la accin, se trata de la posicin y/o actitud del alumno. El alumno toma
las decisiones principales, decide cmo y por donde desea moverse a travs de la
informacin almacenada. De hecho, el usuario navega por la informacin, hojea el
volumen, detenindose donde ms le interese, yendo despus a cualquier otro
punto. Aunque normalmente los programas para la formacin ocupacional suelen
adoptar modelos ms clsicos o programados.

4.1.1 Niveles de comunicacin

4.1.1.1 No interactiva
cuando un mensaje no se relaciona con anteriores mensajes.
En los campos de las ciencias de la informacin, de la comunicacin, y del diseo
industrial, hay discusin sobre el significado de la interactividad. En la punto de
vista de la contingencia de la interactividad, hay tres niveles:

4.1.1.2 Reactiva
Cuando un mensaje se relaciona solamente con un mensaje inmediatamente
anterior.

42
Generalidades del proyecto

4.1.1.3 Interactiva
Cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

4.2 Comunicacin entre personas


La esencia de la interactividad radica en la conversacin bidireccional receptor-
emisor y en el grado en que la comunicacin supere sta.
Cabe mencionar que la comunicacin entre personas se conoce como interaccin,
no interactividad; Para que se considere interactividad a la comunicacin entre
personas, debe haber de por medio en ese sistema de comunicacin un sistema
informtico, por ejemplo, una computadora.

4.3 Comunicacin entre personas y mquinas


En el contexto de la comunicacin entre ser humano y mquina, el concepto se
refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero.
Esto difiere de otros aspectos de la mquina tales como su apariencia visual, su
forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.

Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma fsica o color,


su habilidad para reproducir msica, o su capacidad de almacenamiento: es en
cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como ste la experimenta.
Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en
que ste permite seleccionar una cancin para reproducirla, y la manera en que uno
controla el volumen.
4.4 Diseo de interaccin
El diseo de interaccin se enfoca en los mecanismos del diseo y en cmo debera
funcionar el diseo.2
De acuerdo con Rogers, Y. Sharp, H. Precce, J. (2011) el proceso de diseo de
interaccin se desarrolla en 4 etapas: Requerimientos, alternativas de diseo,
prototipado y evaluacin.

43
Generalidades del proyecto

4.5 Niveles de interactividad


La comunicacin de un usuario con un sistema o programa se da a travs de
diferentes tipos de niveles de interactividad, los cuales son medidos de acuerdo con
la interaccin con base en niveles permitidos por los equipos y niveles de las
interfaces. Moreno maneja 5 niveles de interactividad de los equipos que van desde
el nivel 0 hasta el nivel 4; los primeros tres niveles se refieren a equipos lineales que
van desde un control limitado, hasta la visualizacin con un nmero reducido de
opciones; As los niveles 3 y 4 permiten un mayor control de los contenidos. Moreno
a su vez explica los niveles de interactividad, aunque los contenidos no sean
interactivos, as agrupa tres grados de interactividad:
Participacin selectiva Participacin trasformativa Participacin constructiva:
Participacin selectiva. Participacin transformativa. El usuario no solo selecciona
los contenidos propuestos por el autor, sino que tambin puede transformarlos Por
su parte Meritxell lo explica con 2 niveles: el nivel de interactividad bajo, en el que
la intervencin del usuario se reduce a avanzar o retroceder en la presentacin de
la informacin y nivel de interactividad elevado, que es cuando el usuario, con su
actuacin, est modificando el valor de las variables que intervienen en un
determinado fenmeno y pueda ver como el programa se ajusta a los valores
asignados, visualizando el resultado mediante la ejecucin del proceso.

4.6 Tipos de interactividad en juegos


Los objetivos de los juegos interactivos se dividen, segn Chris Crawford autor de
Chris Crawford on Game Design, en diferentes tipos, hacindolos una subespecie
de los juegos. Los cuales se dividen como:
Juegos- El objetivo es ganar por medio de reglas pre establecidas. Acertijos-
Tambin es con reglas pre establecidas pero el objetivo es encontrar una resolucin
al problema. Juguetes-Maleables al igual que los acertijos, pero sin un objetivo a
resolver. Historia-Involucra fantasa y no puede ser alterada por los jugadores.
(Adell, 2003)

44
Generalidades del proyecto

5. EXeLearning
5.1 Qu es eXeLearning?

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2


(http://www.gnu.org/licenses/gpl-2.0.html) para ayudar a los docentes en la creacin
y publicacin de contenidos, y que permite a profesores y acadmicos la publicacin
de contenidos didcticos en soportes informticos (CD, memorias USB, en la web),
sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
eXeLearning est disponible en GNU/Linux, Microsoft Windows y Mac OS X. Los
recursos creados en eXeLearning son accesibles en formato XHTML o HTML5.

Es posible generar sitios web completos (pginas web navegables). Tambin


permite insertar contenidos interactivos en cada pgina, tales como preguntas y
actividades. Ofrece la exportacin de los contenidos creados en otros formatos
como ePub3 (estndar abierto para libros electrnicos), IMS o SCORM. Estos
ltimos corresponden a estndares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estndar para la traduccin).
eXeLearning permite tambin catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublin Core, LOM y LOM-ES.
eXeLearning permite tambin catalogar los contenidos con diferentes modelos de
metadatos: Dublin Core, LOM y LOM-ES.

5.2 IDevices (Castaeda, 2004)


Los iDevices son los elementos o mdulos con los que construiremos nuestra
unidad de aprendizaje, de hecho, una vez finalicemos nuestro contenido veremos
que no es ms que un conjunto de iDevices.
Estos mdulos nos permitirn aadir contenidos tericos, prcticos, multimedia.etc.,
con los que el alumno se basara para alcanzar los objetivos de aprendizaje
planteados.

45
Generalidades del proyecto

Imagen 2 Campo con los que trabaja iDevices.

5.2.1 Caso prctico


Este iDevices permite proponer en una actividad el estudio de un caso real o
imaginario. Para lograr esta finalidad, cuenta con un apartado en el que se cuenta
el caso. A partir del contenido inicial, se puede proponer un conjunto de actividades
con diferente informacin y orientaciones para facilitar su realizacin.
5.2.2 Reflexin
Este iDevices permite proponer en una actividad una pregunta o texto sobre los que
el alumno debe reflexionar. Permite adems incluir informacin de
retroalimentacin.
5.2.3 Rellenar huecos (Rodriguez, 1997)

Este iDevices propone al alumno un texto con espacios en blanco que debern ser
completados por el alumno. Da la posibilidad de utilizar una retroalimentacin que
el alumno podr visualizar cuando lo estime oportuno.

Dispone de varias opciones de correccin que permiten:

46
Generalidades del proyecto

Flexibilidad en la respuesta: admite como buenas las respuestas que slo se


diferencien en una letra.
Admitir el error de la primera mayscula: considera correcta la palabra,
aunque la primera letra (mayscula/minscula) no sea correcta.
Correccin inmediata: corrige al completar la palabra sin esperar a que el
usuario lo solicite.

5.2.4 Pregunta de eleccin mltiple

Este iDevices permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno. Cada
una de las preguntas slo podr tener una respuesta. Tambin permite introducir un
texto de retroalimentacin que ser visualizado por el alumno atrs finalizar la
actividad.

Este tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilacin de los contenidos


trabajados.

5.2.5 Pregunta de seleccin mltiple


Este iDevices permite proponer una (o varias) preguntas al alumno. Cada una de ellas podr
tener ms de una respuesta. Da la opcin de introducir un texto de
retroalimentacin, que ser visualizado por el alumno tras finalizar la actividad.

Este tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilacin de los contenidos


trabajados.
5.2.6 Pregunta verdadero-falso

Este iDevices permite proponer una (o varias) preguntas que debern ser
respondidas con "Verdadero" y "Falso". Permiten introducir varios tipos de
retroalimentacin que sern visualizadas por el alumno como pistas para las
respuestas y una vez completada la actividad.

47
Generalidades del proyecto

Este tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilacin de los contenidos


trabajados.

5.2.7 Examen Scorm

Este iDevices es similar en el funcionamiento al de "Pregunta de eleccin mltiple".


Es decir, permite proponer una (o varias) preguntas tipo test al alumno. cada una
de ellas slo podr tener una respuesta.

Su gran diferencia respecto al resto de los iDevices de eXe estriba en que es el


nico que permite la comunicacin con el LMS. La comunicacin entre el "Examen
SCORM" y el LMS no indicar la nota que ha sacado el alumno, sino que informar
de si ha aprobado o no el examen.

Permite introducir un texto de retroalimentacin que ser visualizado por el alumno


tras finalizar la actividad.

Este tipo de actividad facilita al alumno comprobar la asimilacin de los contenidos


trabajados y el seguimiento del proceso por parte del docente.

5.2.8 Actividad desplegable

Este iDevices propone al alumno un texto con una lista de posibles cadenas de
palabras que debern ser seleccionadas. Se incluye calificacin y retroalimentacin
general.

Adems, existe la posibilidad de aadir palabras separadas por "|" para incrementar
las posibles respuestas a la actividad.

5.3 Estilos

Crear un estilo en eXeLearning, personalizado, con diferentes colores, imgenes


de fondo y cabecera, nunca ha sido tan fcil.

48
Generalidades del proyecto

Usando la opcin Utilidades > Diseador de estilos > Crear un estilo nuevo podrs
hacerlo fcilmente.

5.4 rea de trabajo/ventana de edicin

Durante el trabajo habitual de generacin de contenidos, se utilizar normalmente


la pestaa "Autora" del rea de trabajo. No obstante, existen otras tres secciones
dentro de la pestaa "Propiedades" que darn al usuario la posibilidad de configurar
mnimamente el proyecto.

Imagen 3 Ventana de edicin

A continuacin, se hace un anlisis de cada una de las opciones.

49
Generalidades del proyecto

5.4.1 Pestaa de edicin

Imagen 4: Pestaa para incluir iDevices

Esta es la pestaa que se utilizar normalmente para incluir los iDevices. Puede
tener diferentes aspectos en funcin de los estilos seleccionados.

5.4.2 Pestaa de propiedades

50
Generalidades del proyecto

La pestaa "Propiedades" tiene tres pestaas de nivel inferior, estas son:

Paquete
Metadata
Exportar

5.5 Fusionar

La opcin "Combinar" da la posibilidad al usuario de extraer o insertar paquetes de


eXeLearning. De esta forma, podremos combinar diferentes partes de diferentes
proyectos para obtener uno nuevo. Cuando se utilicen estas opciones, se debe tener
en cuenta que hay que comprobar que el rbol de contenidos queda correctamente.
Asimismo, se deber repasar, y corregir si es necesario, el ndice y numeracin de
los apartados del proyecto. Las opciones existentes son:

Insertar paquete: inserta un paquete en la posicin de la estructura de


contenidos en la que se encuentra el usuario.

Extraer paquete: crea un nuevo paquete con la pgina en la que se


encuentra el usuario. Incluye todas las pginas que estn en las ramas
inferiores. Es decir, si estamos en el punto "4", incluir la
pgina "4"+"4.1"+"4.2"+"4.2.1"+"4.2.2"+...

6 Formatos de exportacin (Madueo, 2003)

Los proyectos de eXeLearning se archivan con la extensin. elp (eXeLearning


Project), una extensin que slo es vlida para trabajar con esta aplicacin. Para
que los contenidos generados puedan ser utilizados por otras aplicaciones,
eXeLearning permite exportar los proyectos en la mayor parte de los formatos que
utilizan los LMS (por ejemplo, IMS Content Packaging 1.1.3 o SCORM 1.2).

51
Generalidades del proyecto

Los proyectos desarrollados con eXe con extensin. elp contienen la totalidad del
proyecto en un nico archivo, incluidos los ficheros que se adjuntan al proyecto.
Cuando se exporta a los distintos formatos, se obtiene un archivo comprimido
(SCORM o IMS CP) o una carpeta con bastantes archivos. Adems, el tamao del
archivo. elp no es indicativo del proyecto final. De modo que, si queremos conocer
este dato, deberemos ir realizando pruebas a lo largo del proceso de creacin. A
continuacin, se enumeran los diferentes formatos de exportacin soportados por
eXe:

Common Cartridge
SCORM 1.2
Paquete de contenido IMS (IMS CP)
Sitio Web
Pgina html nica
Fichero de texto plano
XLIFF (Bartolome, 1999)

COMMON CARTRIDGE
El IMS Common Cartridge (IMS CC) es una especificacin para empaquetar y
describir contenidos digitales de aprendizaje. Se podra decir que es el SCORM del
IMS. El nuevo estndar est basado en especificaciones ya existentes: Content
Packaging 1.2, Question & Test Interoperability 2.0 y Learning Object Metadata 1.0.
Es, adems, compatible con SCORM 1.2 y SCORM 2004. Cuando fue creado,
IMS/GLC confiaba en que el Common Cartridge facilitase la produccin y
distribucin de contenidos para cursos en un formato comn ampliamente aceptado

SCORM 1.2

SCORM (del ingls Sharable Content Object Reference Model) es una


especificacin que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Los sistemas

52
Generalidades del proyecto

de gestin de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los


contenidos que distribuan. Como resultado, no era posible el intercambio de tales
contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que estos
soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM
trata de satisfacer son:

Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde


un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como distribuirlos a otros
sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar
una reconcepcin, una reconfiguracin o una reescritura del cdigo.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento, con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseanza desarrollada dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza
dentro de mltiples contextos y aplicaciones.

Como resultado de la exportacin en SCORM 1.2 se obtiene un paquete comprimido


(.zip) que podr importarse de forma transparente al usuario desde todas las
plataformas LMS (por ejemplo, Moodle, Sakai, ...) que admitan esta especificacin.
Tal y como se coment en su momento; si se utiliza el iDevices "Examen SCORM",
el proyecto desarrollado con eXe y exportado como SCORM se comunicar con el
LMS, indicando si se ha superado el examen o no.

PAQUETE DEL CONTENIDO IMS

53
Generalidades del proyecto

IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados


estndares tcnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificacin IMS
Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato
estndar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de
convertir dichos contenidos a otros formatos.

Las especificaciones de este recurso tambin permiten la completa definicin


del mismo con la utilizacin de metadatos (IMS Metadata); definiendo autoras,
taxonomas...

El objetivo concreto de esta aplicacin es la organizacin de los distintos


elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar informacin con la
plataforma durante la utilizacin del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.

El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de


contenidos, cargndolos e incluyndolos en cursos de forma sencilla. Al importar
en Moodle ser un recurso y no una actividad.

SITIO WEB

eXe Learning permite exportar el proyecto como un sitio web listo para ser alojado
en un servidor de Internet. Adems de las pginas desarrolladas, se crear un men
de navegacin lateral que reproduce el rbol de contenidos del objeto.

Existen dos opciones:

Carpeta autocontenida: exporta el conjunto de las pginas del proyecto y el


resto de los archivos dependientes a una carpeta. Puede ser visualizado
abriendo el fichero index.html. Esta opcin es muy adecuada para realizar
las pruebas de los resultados obtenidos o si se desea retocar algn detalle
del cdigo con algn editor externo.

54
Generalidades del proyecto

Fichero zip: exporta los contenidos comprimidos en un archivo .zip. Es la


opcin adecuada si el objeto est terminado y queremos subir el proyecto a
un servidor.

PGINA HTML NICA

En este caso, eXe crear una nica pgina web sin men. Utiliza todo el ancho de
la pantalla, pero obliga a utilizar el scroll para ver todo el contenido. El ttulo del
proyecto aparecer slo al inicio de la pgina. Genera todos los ficheros necesarios
dentro de una carpeta y puede ser visualizado abriendo el fichero "index.html".

Es una opcin correcta si se desea imprimir el proyecto en papel o generar un


archivo .pdf con el proyecto. (17No1)

ARCHIVO DE TEXTO

Esta opcin convierte todos los textos del proyecto en texto sin formato. En algunos
casos no muestra correctamente las tildes ortogrficas u otros caracteres especiales,
sino la forma en que se transcriben en HTML.

XLIFF

Por qu hace falta esta funcionalidad?

eXe Learning es una herramienta de autora de contenidos XHTML muy popular


entre el profesorado. La razn es la facilidad con la que se pueden crear contenidos
educativos sin necesidad de saber HTML.

La traduccin de contenidos es una labor difcil. Por un lado, existe un gran reto
idiomtico: acertar con la terminologa, ser consistente a la hora de traducir un
trmino, acertar con el estilo comunicativo... Por otra parte, cuando se trata de

55
Generalidades del proyecto

traducir contenidos HTML nos encontramos con un reto adicional: traducir los textos
manteniendo el formato de los mismos.

Objetivos de este apartado

1. Explicar el funcionamiento de la utilidad de exportacin / importacin desde


eXeLearning a xliff.
2. Documentar un proceso de traduccin, mostrando las funcionalidades ms
bsicas de algunas herramientas que trabajan con el formato xliff.
3. Mostrar un posible uso alternativo de esta utilidad como herramienta de
mantenimiento de contenidos.
4. Plantear lneas de trabajo con relacin a los procesos de traduccin de
contenidos.

IMPRIMIR (PDF)

eXeLearning genera y ofrece la exportacin directa a .pdf para usuarios de LINUX,


pudindose crear de forma sencilla pdf desde esta aplicacin.

El proceso ser sencillo:

1. Hacemos clic en Archivo, Imprimir

2. En la ventana que se abre, aparece una previsualizacin y las opciones de


impresin (17No1)

56
Generalidades del proyecto

7 Implementacin exitosa del software


Imagen 5 Pgina principal de la aplicacin multimedia interactiva.

Imagen 6 Apartado de la aplicacin mostrada

57
Generalidades del proyecto

III. METODOLOGA
La metodologa de investigacin permitir planificar que tipo de procesos y medios
se seguirn en cada uno de los diferentes procesos que la conforman, dando como
resultado una investigacin ordenada y mostrando los resultados que se necesitan
para la investigacin.

A continuacin, en el siguiente contexto se describen los procesos que se aplicaran


en cada una de las etapas de la metodologa, para realizar la investigacin del rea
de estudio donde se llevara a cabo el dicho proyecto.

3.1. Poblacin o universo/ muestra


La encuesta fue aplicada a los alumnos del 3 semestre de la carrera ing. Informtica
en la cual fueron 6 hombres y 8 mujeres los que contestaron, la dicha encuesta,
consta de 9 preguntas ya que con esta se podr tomar la muestra de que tanto los
alumnos saben redactar el texto acadmico, que herramienta utilizan y cul sera
su habilidad en su manejo.
Para calcular la informacin sobre la poblacin se ocup la siguiente formula.

2
= 2
( 1) + 2

Donde:

N= tamao de la poblacin

n= tamao de la muestra representativa que deseamos obtener

Z= Valor Z curva normal (1.96)

58
Generalidades del proyecto

p= Probabilidad de xito (0.5)

q= probabilidad de fracaso (0.5)

i= Error que se prev cometer.

Tabla 5 Cantidad de alumnos que se desea estudiar.

Carrera Ingeniera en informtica.


Cantidad de alumnos. 15

A partir de la cantidad de alumnos que se estudi se siguieron los siguientes pasos.

(1.96)2 (15)(0.5)(0.5)
=
(0.05)2 (15 1) + (1.962 )(0.5)(0.5)

(3.8416)(15)(0.25)
=
(0.0025)(14) + (3.8416)(0.25)

14.406
=
0.9954
= .
De aqu obtendremos la muestra estratificada:
plica la siguiente formula:

Donde:

n= Es el resultado de la muestra

N= Es el universo

59
Generalidades del proyecto

Ksh= muestra estratificada.

14.4726
= = .
15

3.2. Tipo de estudio


Enfoque de la investigacin

En este enfoque que se elaborara en esta investigacin ser de tipo cuantitativo


transversal ya que se valorara la poblacin existente en la institucin tomando de
ella una muestra considerable que permita analizar y proporcionara informacin
precisa, relevante y orientada a los alumnos que la necesiten. Para esto se aplicar
un anlisis detallado y estudios estadsticos que permitirn calcular los datos antes
mencionados con la finalidad de recolectar informacin mediante una encuesta
dirigida a los alumnos y poniendo a prueba la hiptesis planteada.

Alcance de la investigacin

El alcance que se tendr de este proyecto es descriptivo y correlacional, es


descriptivo debido a que, mediante la recoleccin y el anlisis de datos. Esto es de
gran ayuda en la toma de decisiones para poder saber el problema; es correlacional
debido a que por medio de una hiptesis debemos explicar cada una de las
variables que intervienen en el proyecto, someterlo a pruebas con el objetivo de
brindar la mejor solucin

Para llevar a cabo el diseo proyecto fue necesario que se aplicaran los siguientes
tipos de investigacin:

Tipos de investigacin:

Investigacin cualitativa: La aplicamos debido a que nos apoyaremos en ideas de


la ms alta precisin sobre los inconvenientes en el rea, para ello se realizarn
encuesta, esta informacin nos servir para realizar un anlisis detallado del

60
Generalidades del proyecto

problema y exponer soluciones adecuadas que resuelvan cada una de las


problemticas para poder ahorrar tiempo y dinero.

Investigacin aplicada: Es necesario aplicar los conocimientos que hemos


adquirido en la carrera Ingeniera en Informtica para poder solucionar las
necesidades y problemas que surgen, por medio de las TIC ofreceremos un mejor
servicio los alumnos dentro del instituto.

Diseos de Investigacin

El diseo de la investigacin se enfoca

En este proyecto el diseo de la investigacin ser del tipo experimental, esto se


debe a que los alumnos del 5 semestre solo saben utilizar su conocimiento bsico
para la redaccin de texto por tal motivo se implementar un sistema, que les
ayudara como redactar adecuadamente y se beneficiara a los alumnos en general,
esto es para comparar los conocimientos a la hora de redactar documentos
acadmicos antes y despus de la aplicacin.

61
Generalidades del proyecto

3.3. Descripcin del Instrumento


La recopilacin de la informacin es sumamente importante, ya que gracias a eso
sabemos que tanto los alumnos saben usar una herramienta para la redaccin de
texto acadmicos y cules de ellas usan; la tcnica para recopilar la informacin
que se usara es una encuesta. Para esto se elabor un cuestionario como
instrumento de recoleccin de informacin para el alumnado dentro de las
instalaciones del plantel. Anexos

3.4. Procedimiento de recoleccin


Esta tcnica por usar en el proyecto ser una encuesta, la cual ser aplicada a los
alumnos del ittux de 3er semestre de la especialidad ing. informtica para conseguir
informacin detallada de los conocimientos bsico que tienen a cerca para la
redaccin de textos acadmicos y que frecuente mente lo elaboran solo as
podremos saber si necesario realizar una aplicacin multimedia. Anexos

3.5. Procedimiento de manejo estadstico de la informacin


Se llevo a cabo una entrevista, a los alumnos del Tecnolgico para analizar su
nivel de aprendizaje al momento de realizar cualquier documentacin, y hemos
acordado que como la mayora no sabe realizarlo de manera correcta se realizara
el proyecto.

Grfica 1 Herramientas utilizadas.

que herramienta para la redaccion


de textos academicos utilizas?
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
WORK WPS OTROS
62
Generalidades del proyecto

Tabla 6 Interpretacin de la grfica 1.

Anlisis Interpretacin Recomendacin

La informacin Todos los encuestados Deberan de conocer


recaudada de los no usan otra herramienta otras herramientas ya que
alumnos del 5to semestre que no sea Word. en algn futuro podra
muestra que utilizan la trabajar con otro
herramienta Word para programa.
redactar textos
acadmicos.

Grfica 2 Nivel de uso de cada herramienta.

cual es el nivel que consideras que


8
tienes en el uso de esta
7
herramienta?
6
5
4
7 7
3
2
1
1
0
BASICO INTERMEDIO AVANZADO

Tabla 7 Interpretacin de la grfica 2

Anlisis Interpretacin Recomendacin

La informacin Muy pocos alumnos son Se recomienda que las


recaudada muestra que los que manejan esta personas conozcan todas
gran parte de los herramienta de forma las funciones, para que
alumnos consideran que avanzada puedan usar todas las
solo tienen el

63
Generalidades del proyecto

conocimiento bsico e herramientas que


intermedio proporciona el programa

Grfica 3 Frecuencia de realizacin de los textos acadmicos.

que tan frecuentemente realizas


textos acadmicos?
8
7
6
5
4
7 7
3
2
1
1
0 0
SIEMPRE CASI SIMPRE A VECES NUNCA

Tabla 8 Interpretacin de la grfica 3

Anlisis Interpretacin Recomendacin

Por lo regular todos los La mayora de los Deberan de hacer


alumnos realizan textos maestros piden a los siempre estos tipos de
acadmicos. alumnos redactar trabajos para que se
documentos. haga ms fcil la
redaccin de estos.

64
Generalidades del proyecto

Grfica 4 Porcentaje del conocimiento para insertar una tabla de contenido.

sabes insertar una tabla de


contenido?
100%

80%

60%
15
40%

20%

0% 0
SI NO

Tabla 9 Interpretacin de la grfica 4.

Anlisis Interpretacin Recomendacin

Todos los alumnos sabes Muchos tienen el Es claro que todos deben
crear/insertar una tabla conocimiento necesario poder crear las tablas de
de contenidos. para la implantacin de contenido en la
este. documentacin.

Grfica 5 Utilizacin del formato APA para la redaccin de documentos.

has utilizado las normas APA para


la redaccion de documentos?
10
9
8
7
6
5
9
4
3
2
3
1 2
1
0
SIEMPRE CASI SIMPRE A VECES NUNCA

65
Generalidades del proyecto

Tabla 10 Interpretacin de la grfica 5.

Anlisis Interpretacin Recomendacin

Los alumnos solo La mayora no conocen o Todo el alumnado


algunas veces utilizan las no ocupan las normas debera implementar
normas APA para la APA para los textos siempre las normas APA
redaccin de acadmicos. para cualquier tipo de
documentos. texto.

Grfica 6Tipos de textos realizados con ms frecuencia.

que tipos de texto academicos


realizas con frecuencia (se pueden
seleccionar multiples opciones)
16
14
12
10
8 15
6
4
2 5
0 0

Series1 Series2

Tabla 11 Interpretacin de la grfica 6

Anlisis Interpretacin Recomendacin

Los alumnos Regularmente se dejan Es buena idea hacer este


comnmente utilizan el trabajos para el tipo de trabajos porque
programa Word para los alumnado y por lo regular todos estos tienen
trabajos de investigacin. siempre son los trabajos diferentes estructuras en
de investigacin. cuanto a su redaccin.

66
Generalidades del proyecto

Grfica 7 Asesora para la redaccin de documentos.

has buscado asesoria para


supervisar la redaccion de
documentos?
8
7
6
5
4
7
3
2 4 4
1
0
SI NO A VECES

Tabla 12 Interpretacin de la grafica 7

Anlisis Interpretacin Recomendacin

El alumnado muy pocas Muy pocos alumnos Es muy importante que


veces pide algn tipo de ocupan la asesora para algn maestro nos
asesora para la la revisin de textos asesore para este tipo de
elaboracin de acadmicos. documentos y as
documentos podremos saber que est
bien hecho.

67
Generalidades del proyecto

Grfica 8 Porcentaje a favor de la herramienta para realizar los documentos.

seria bueno tener una herramienta


en la que te ayude como estructurar
adecuadamente un documento de
investigacion.
100%

80%

60%
15
40%

20%

0% 0
SI NO

Tabla 13 Interpretacin de la grfica 8.

Anlisis Interpretacin Recomendacin

Los alumnos estn de El alumnado cree que La elaboracin de esta


acuerdo en que se cree sera buena idea la herramienta beneficiara
una herramienta para el implementacin de una a todo el alumnado en
apoyo para la estructura herramienta que les general,
de documentos ayude a la elaboracin de
textos.

68
Generalidades del proyecto

Grfica 9 La herramienta tendra uso o no.

en dado caso que dicha


herramienta existiera, te darias la
oprtunidad de utilizarla?
14
12
10
8
6 13

4
2
2
0 0
SI NO A LO MEJOR

Tabla 14 Interpretacin de la grfica 9.

Anlisis Interpretacin Recomendacin

La mayora del alumnado si El alumnado est dispuesto Es muy recomendable que


estara de acuerdo en a interactuar con esta todos los alumnos utilicen
utilizar dicha herramienta. herramienta. esta herramienta para que
puedan redactar textos
acadmicos correctamente.

69
Resultados obtenidos y discusin

METODOLOGA DE BRIAN BLUM


REUNION DE ARRANQUE

En esta etapa de la metodologa, se hizo posible la reunin de los alumnos de la


carrera de Informtica, para que se pudieran analizar las necesidades que cada
estudiante tena con respecto al realizacin de los textos acadmicos.

ANALISIS

Se estuvieron analizando las necesidades que en la etapa anterior se recaudaron, al


igual que en qu ambiente seria aplicado, en este caso, en el Tecnolgico de
Tuxtepec.

Cabe mencionar que de igual manera se analiz el contenido de nuestra aplicacin,


as como los recursos que se estaran utilizando para llevarlo a cabo.

En primera, se menciona que es un texto acadmico, las normas para realizar los
mismos, y en la parte inferior se anexan las caractersticas de Word, junto con la
explicacin de cada uno de ellos.

DISEO EDUCATIVO

En esta otra etapa, se estuvo viendo cuales seran los aprendizajes que la aplicacin
aportara junto con sus componentes, las metas que los alumnos alcanzaran con
dicha aplicacin.

Se fue realizando un boceto en papel, para ir viendo cmo quedara la prctica de


nuestro proyecto.

70
Resultados obtenidos y discusin

Imagen 7 Diseo de la aplicacin multimedia interactiva.

DISEO INTERACTIVO

Se fueron analizando cuales seran los recursos que funcionaran con el proyecto,
cul sera el diseo de ella, el manejo de las opciones que se dan.

DESARROLLO

En este punto se explican, con un procedimiento claro cmo se realizan los textos
acadmicos correctamente, para que al momento de elaborarlos se hagan
adecuadamente.

PRODUCCION

En esta etapa, se debe de haber terminado el proyecto, pero en este caso sera un
prototipo, para que la idea de la aplicacin se vaya mejorando.

71
Resultados obtenidos y discusin

INSTRUMENTACION Y EVALUACION

Se hacen ciertas pruebas antes de lanzar la aplicacin, y se hacen unas


evaluaciones de manera general para que al momento de dar a conocer la aplicacin
sea de buena calidad.

V. RESULTADOS OBTENIDOS Y DISCUSIN

Imagen 8 Pantalla de inicio de la aplicacin.

Esta es la pantalla de inicio de la aplicacin multimedia interactiva, en donde se


muestran todas las secciones que esta contendr, y, por consiguiente, a lo que se
refiere cada una, empezando desde el concepto hasta cmo realizar correctamente
los textos acadmicos para tener un trabajo de alta calidad y mejor rendimiento.

72
Resultados obtenidos y discusin

La primera parte, contiene informacin acerca de lo que es un texto acadmico, y las


normas para realizarlos.

En un segundo apartado, vienen explicados los elementos que tiene Word, y como es
que se insertan para que los textos tengan un diseo de mayo elegancia.

73
Conclusiones y recomendaciones

V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES

Ideas principales

Elaboracin de este proyecto multimedia es que todo el alumnado aprenda


como redactar correctamente.

Que no se acupe un asesor para la elaboracin del mismo.

Lo que se aprendi fue es usar la herramienta Word de una manera ms


avanzada para la redaccin de textos acadmicos, por ejemplo, insertar citas,
usar los estilos, tabla de contenido etc.

Lo que nos dio a ganar el proyecto es obtener experiencia en la utilizacin de


eXeLearning para crear archivos contenido didctico para todo tipo de usuarios.

RECOMENDACIONES

El equipo de desarrollo sugiere las siguientes recomendaciones a la aplicacin


interactiva ofimtica para el instituto tecnolgico de Tuxtepec.
Mejorar el diseo, es decir agregar colores ms llamativos.
Que la oficina informtica brinde facilidades para que los profesores les
brinden las aplicaciones a los estudiantes.

74
Complementarios

FUENTES DE INFORMACIN

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aprendizaje en estudiantes con dificultad en la lecto-escritura de la escuela
basica primaria el molinete. mexico.

zambrano, y. (s.f.). software educativo que facilite el proceso de enseanza-


aprendizaje en estudiantes con dificultad en la lecto-escritura de la escuela
basica primaria el molinete.

76
Complementarios

ANEXOS

CONTESTA LAS PREGUNTAS RELLENANDO EL CIRCULO.

1.- Qu herramienta para la redaccin de texto utiliza?

o Word
o Wps
otra_____________________

2.- Cul es el nivel que consideras tienes en el uso de esa herramienta?

o Bsico
o intermedio
o avanzado
3.- Qu tan frecuentemente realizas textos acadmicos?

o siempre
o casi siempre
o a veces
o nunca
4.- Sabes insertar una tabla de contenido?

o Si
o no
5.- Has utilizado las normas APA para la redaccin de documentos?

o siempre
o casi siempre
o a veces
o nunca
6.- Qu tipo de texto acadmico realizas con frecuencia? (se puede seleccionar
mltiples opciones)

o Trabajo de investigacin
o B) para entregar un proyecto de materia
o C) para entregar un proyecto de residencia

77
Complementarios

otro____________________________________________

7.- Has buscado asesoras para supervisar la redaccin de documentos?

o Si
o no
o c) a veces
8.- en dado caso que dicha herramienta existiera, te daras la oportunidad de
utilizarla?

o Si
o no
o c) a lo mejor

78
Complementarios

APLICACIN DE ENCUESTAS A LOS ALUMNOS DEL GRUPO DE INFORMATICA


EN EL TECNOLOGICO
Imagen 10 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec contestando los
cuestionarios.

Imagen 9 Alumnos del Instituto Tecnolgico de Tuxtepec


contestando los cuestionarios.

79
Complementarios

Imagen 11 Alumnos contestando los cuestionarios.

Imagen 12 Alumnos contestando los cuestionarios.

80
Complementarios

Imagen 13 Alumnos contestando los cuestionarios.

Imagen 14 Alumnos contestando los cuestionarios.

81
Complementarios

Imagen 15 Alumnos respondiendo los cuestionarios.

Imagen 16 Alumnos respondiendo los cuestionarios.

82
Complementarios

Imagen 17 Alumnos respondiendo los cuestionarios.

83

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