Combate en D&D
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Iniciativa
Normalmente el master hara una prueba de iniciativa para los mounstros y otros oponentes. No obstante puede
tirar por un grupo o individualmente.
Desprevenido: Al principio del combate antes de haber tenido la opción a actuar ( concretamente, antes de tu
primer turno normal en el orden de iniciativa) están todo desprevenidos pierde des a la CA, un personaje
desprevenido no puede realizar un atk de oportunidad.
Inaccion: incluso si no puedes hacer ninguna acción ( paralizado o insconsciente), sigues conservando tu puntuación
de iniciativa. Ej ser paralizado por un necrófago puedes perder una o mas acciones, una vez el clérigo te quite
“quitar paralisis” podrás actuar en tu siguiente turno.
Sorpresa: Se considerara que has sido sorprendido si tu no eras consciente de tus oponentes pero ellos si de la
tuya. Se podrá hacer una acción estándar los que sean conscientes.
3 ejemplos: La bestia que esta detrás de la puerta sabe que están allí, Lidda se acerca a la puerta pone la oreja y
consigue escuchar y se lo dice a los compañeros, en este caso ninguno será sorprendido.
Estan registrando unas ruinas y Jozan consigue ver a un kobold escondido, y los kobolds al verlo atacan, en este
caso solo es consciente Jozan y solo podrá actuar el y los kobolds en el asalto por sorpresa.
El 3 caso ninguno oye nada y un hechicero kobold les lanza un hechizo , ese es el ataque sorpresa y después
iniciativas.
Los que no sean conscientes de la presencia enemiga, no podrán actuar y además están desprevenidos.
Por ejemplo: Disparare una flecha si alguien abre esa puerta. Podras llevar a cabo tu acción con las condiciones
indicadas antes de que te vuelva a tocar. Actuas justo antes de que la acción que la desencadena, si es una acción
de otro pj lo interrumpes. A partir de ese momento tu iniciativa cambia y actuaras siempre antes del pj que
desencadeno la acción de antes. Puedes moverte 5’ pero si solo si no te moviste cuando te toco.
Si vuelve a tocarte y no has efectuado la acción puedes preparar otra, no estas obligado a actuar, pero si lo haces
en el siguiente asalto seras el primero en actuar pero perderas la acción normal de tu turno.
Disparar a los lanzadores de conjuros: Puedes preparar una acción para hacer daño a un mago que esta
ejecutando un conjuro.
Preparar contraconjuro: Lo mismo que disparar contra lanzadores de conjuros, pero tendras que tirar
conocimiento de conjuros CD 15 + nivel conjuro, si lo consigues puedes lanzar uno igual si lo sabes lanzar y lo tienes
preparado, funciona igual aunque el conjuro sea divino y el otro arcano
Preparar arma contra una carga: Tiene que ser un arma perforante, haces el doble de daño si le das a un pj que
esta cargando contra ti.
Acciones en el combate
Acciones estandar: Una accion estandar te permite hacer algo. El tipo mas comun de accion estandar es un
ataque(un unico ataque c/c o dist). Otras acciones estandar habituales incluyen lanzar un conjuro, concentrarse
para mantener activo un conjuro, activar objeto magico y utilizar una aptitud especial.
Venenos: si ataca con un arma envenenada y saca 1 tiene que tirar Reflejos CD 15 o envenarse con su propia arma.
Accion de movimiento: Una accion de movimiento te permite moverte a tu velocidad, trepar a 1/4 de tu
velocidad, sacar o guardar un arma u objeto, levantarte, recoger un objeto o realizar otra accion equivalente.
Puedes realizar una accion de movimiento en vez de una estandar, ej: Levantarte y moverte a tu velocidad. Si no
te mueves puedes hacer una accion de movimiento(cambiando por una equivalente, por ejemplo levantarse) y 5',
ej: tordek se levanta se mueve 5' y ataca.
Movimiento en diagonal: Primer paso 5' segundo 10' tercero 5' y asi sucesivamente.
Persecucion y fuga: Si tienen velocidades diferentes esta claro. Si son iguales pruebas enfrentadas de destreza si el
que esta siendo perseguido gana se escapa sino es cazado. Lo mismo por aguante si tarda mas de 2 turnos.
Vienen refuerzos en medio de un combate (conscientes): En ese turno iran primero en iniciativa despues como
resulte. Iniciativa entre ellos para saber quien actua primero.
Vienen refuerzos en medio de un combate (inconscientes): Iran primero pero tiran iniciativa normal.
Accion de asalto completo: 5' antes, durante o despues, algunas acciones de asalto completo no permiten dar un
paso de 5', se puede empezar un asalto completo en un turno y completarlo en el siguiente pero me parece
ridiculo.
Accion gratuita: Ej pedir ayuda a tus amigos, dejar caer un objeto, dejar de concentrarse en un conjuro etc...
No considerado como accion: Ej emular rasgos de una clase diferente, forma parte de la accion que sirve para
activar el objeto.
Actividad limitada: Hay situaciones que estaras limitado, ej ralentizado , solo podras hacer 1 accion estandar o
movimiento
Lanzamiento de un conjuro: 10 + nv conjuro a ejecutar , tiene que tener la inteligencia en el caso de magos y
hechiceros o sabiduria paladines, clerigos, bardos, exploradores, etc...
Salvacion del conjuro: 10 + nv conjuro + mod int (o sabiduria)
Que pasa si cuando estas ejecutando el conjuro te pegan o sucede algo: Concentracion 10 + puntos de daño + nv
conjuro o pierdes el conjuro.
Toke a distancia: Lo mismo que el toke c/c ab + des, los bon del arma en principio no se cuentan a menos que sea
un objeto que puede transmitir magia (varita, cetro, etc...) contaria como atk a dist y se pondrian los bon de
destreza.
Acciones rapidas e inmediatas
Acción rápida:Una acción rápida consume muy poco tiempo,pero representa un gasto de esfuerzo y energia
mayores que una gratuita.Puedes realizar una de éstas por tutno, sin que ello afecte a tu capacidad para llevar
acabo otras acciones. En ese aspecto,una acción rapida es como una gratuita. No obstante, podras ejecutar
únicamente una sola rápida por turno,a pesar del resto de acciones que lleves a cabo.Puedes efectuar una de estas
acciones en cualquier momento en el que se te permitiría realizar una gratuita. El lanzamiento de un conjuro
apresurado es una acción rapida(en vez de una gratuita,tal y como se indica en la descripción de la dote Apresurar
conjuro en el manual del jugador)Lanzar un sortilegio con un tiempo de lanzamiento 1 acción rápida no provoca
ataques de oportunidad.
Acción inmediata:A semejanza de una rapida, una acción inmediata consume una canridad muy pequeña de
tiempo,pero representa un gasto de esfuerzo y energia mayores que el de una gratuita. Sin embargo al contrario
que una rapida,una acción inmediata puede efectuarse en cualquier momento,incluso cuando no es tu turno.Lanzar
caida de pluma es una acción inmediata(en vez de una graluita,y como se indica en la descripción del conjuro en
el Manual del Jugador)ya que puede lanzarse en cualquier momento. Utilizar una acción inmediata en tu turno es
lo mismo que usar una rápida,y cuenta como tu acción rapida para ese turno. Si usas una acción inmediata o rapida
fuera de turno ,no puedes utilizar otra de estas hasta una vez transcurrido tu siguiente turno.Tampoco puedes
urtilizar una acción inmediata si en ese momento estas desprevenido.
Ataques especiales
Arrollar
Cargar
Combatir con 2 armas
Combatir desde una montura
Derribar
Desarmar
Embestir
Expulsar muertos vivientes
Fintar
Lanzar un arma deflagradora
Prestar ayuda
Realizar una presa
Romper arma
Combate a la defensiva, Defensa total, Golpe de gracia, Lanzar conjuro a la defensiva,concentracion, lanzar
conjuro metamagico,contraconjuro
Aptitudes especiales
Modificadores de combate, estados
Cobertura y ocultacion
Iniciativa
Arrollar
Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento o carga (esto es una
excepción pues no puedes hacer una acción estándar durante el movimiento). Al arrollar intentas echar al lado a tu
oponente o pasar por su casilla, solo puedes arrollar a un oponente una categoría mayor que tu, igual o menor que
tu, solo 1 intento por asalto.
Si ganas
tiene mas de 2 patas o es mas estable de lo normal (enano) obtiene un +4.
Cargar
Es un acción de asalto completo, te permite moverte al doble de tu velocidad y atacar durante la misma acción.
Movimiento durante la carga: Debes moverte antes de atacar no después, debes desplazarte como minimo 10’ (2c)
y puedes moverte como max al doble de tu velocidad. Debes tener el camino despejado hacia tu oponente y nada
puede impedir tu movimiento (como un terreno difícil u obstáculos).
Tener un camino despejado significa, que si algo bloquea el movimiento (como un muro) o lo frena( terreno difícil)
o contiene una criatura (incluso un aliado) no puedes carga (las criaturas indefensas no detienen una carga) si no
tienes una línea visual hasta el oponente al comienzo de tu turno no puedes cargar contra ese enemigo. No puedes
dar un paso de 5’ en el mismo asalto en el que cargas. Si solo eres capaz de realizar una acción estándar o de
movimiento en tu turno, sigues pudiendo cargar pero solo podras moverte a tu velocidad. No puedes utilizar esta
acción salvo que estes limitado a una acción estándar o de movimiento (como en el asalto sorpresa).
Atacar a la carga: Despues del movimiento podras hacer un solo ataque c/c, tienes un +2 a la tirada de ataque.
Tendras un -2 a la CA hasta tu siguiente turno. Un personaje que cargue recibe un +2 a la prueba de fuerza para
arrollar o embestir, solo 1 ataque.
Lanzas de caballeria y ataques de carga: Hacen el doble de daño cuando un pj vaya sobre una montura a la carga.
Armas preparadas contra una carga: Lanzas, tridentes y otras armas perforantes inflingen el doble de daño cuando
están preparadas contra cargas. ↑
Si llevas una segunda arma en la mano torpe, podras hacer un ataque adicional por asalto, pero sufríras un -6 en tus
ataques normales y -10 en la mano torpe. Existen 2 maneras de reducir estas penalizaciones. Si la arma de la mano
torpe es ligera, se reduce en 2 los penalizadores ( el impacto sin armas siempre es ligera) . La dote combate con 2
armas reduce en 2 la mano hábil y en 6 la mano torpe.
Armas dobles: Puedes hacer un ataque adicional con el otro extremo con la mano torpe, es como si llevaras ligera.
Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano, dardo y shuriken,
boleadoras, honda, jabalina o red como armas a una mano.
Combatir desde una montura da ventajas (consulta montar pag 77 y la pag 92)
Los caballos en el combate: Los caballos y ponis de guerra se manejan bien en combate. Sin embargo caballos
ligeros, pesados y ponis suelen asustarse en esas situaciones. Con estos últimos si no desmontas tienes que tirar una
prueba de montar CD 20 cada asalto ( como acción de movimiento) solo para controlar al animal. Si tienes éxito
puedes hacer un acción estándar después de la del movimiento. Si fallas la acción de movimiento se convertirá en
asalto completo y no podras hacer nada mas hasta tu siguiente turno.
Tu montura (dirigida por ti) actua en el momento de iniciativa. Te desplazas a su velocidad pero la montura usa su
acción para moverse. Un caballo pero no un poni, es una criatura grande ( consulta criaturas grandes y pequeñas en
combate pag 149) por ello ocupa un espacio de 10’, (2c) a lo largo.
Combatir desde una montura: Con una prueba de montar CD 5 puedes guiarla con tus rodillas y usar ambas manos
para atacar o defenderte. Esto es una acción gratuita. Al atacar a una criatura de pie mas pequeña que mi montura
obtengo un +1, por estar mas elevado. Si tu montura se mueve mas de 5’, solo podras realizar un único ataque. Si
la montura carga sufro el penalizador también pero puedo atacar también. Cuando cargue con una montura si
tengo lanza de caballeria hago el doble de daño. Puedes usar armas de ataque a distancia cuando la montura haga
un movimiento doble pero tendras un -4 en ataque. Tambien podras usarlas cuando estes galopando (velocidadx4)
pero con un penalizador de -8, en ambos casos tu personajes lo hara cuando este a la mitad del movimiento, de
hecho podras usar el ataque completo con un arma a distancia cuando se este moviendo. Asi mismo podras moverte
normalmente lo cual permitiría por ejemplo cargar y disparar una ballesta ligera en el mismo asalto en el que tu
montura se este moviendo.
Lanzar conjuros desde una montura: Puedo lanzar un conjuro si la montura se desplaza como max a su velocidad
normal antes o después de atacar. Si te mueves antes o después tendras que tirar concentración CD 10 + nivel
conjuro si fallo pierdo el conjuro. Si lo tiras mientras esta corriendo tira CD 15 + nivel conjuro.
Si tu montura es abatida en la batalla: Tira CD 15 o sufres 1d6 de daño
Si tu eres abatido en la batalla: Si quedas inconsciente tienes un 50% de quedarte en la silla, ( 75% si es militar),
de lo contrario caes un sufres 1d6, la montura evitara la lucha. ↑
Derribo
Puedes intentar derribar a un oponente con un ataque sin arma de c/c. Solo puedes derribar a uno mas grande que
tu, igual que tu o menor que tu.
Efectuar un ataque de derribo: Un ataque sin arma de toke c/c, provoca un ataque de oportunidad, si tiene éxito
tu ataque realiza una prueba enfrentada entre tu fuerza y la fuerza o destreza del otro ( la que tenga mas) se
sumara +4 por encima de mediano y -4 por debajo, si tienes 4 patas o una estabilidad grande también tiene un +4.
Si vences derribas al defensor. Si pierdes puede intentar derribarte a ti, haz otra prueba enfrentada.
Evitar ataques de oportunidad: Si tienes la dote derribo mejorado o si estas derribando con un arma, no provocas
atk de opor.
Personajes derribados (tumbados) : Todo pj que sea derribado queda tumbado. Levantarse es una acción de
movimiento.
Derribar a un oponente montado: el defensor podrá realizar una prueba de montar en vez de fuerza o destreza. Si
tienes éxito derribas al jinete.
Derribar con un arma: Algunas armas incluyendo la alabarda, la bisarma, la cadena armada, el latigo, el mangual
doble, el mangual ligero y el pesado, pueden utilizarse para hacer derribos. En ese caso realiza un ataque de toke
c/c y no provocas atk de opor, si resultas derribado puedes soltar el arma para evitarlo. ↑
Desarmar
Puedes intentar desarmar a alguien como ataque c/c, si lo intentas con un arma arrancas el arma del colega y esta
cae al suelo. Si intentas desarmar sin armas acabas con tu arma en tus manos. Si el arma con la que intentas
desarmar no es una arma c/c como un arco o una varita el defensor se sigue defendiendo con una tirada de ataque
pero si fallas no puede intentar desarmarte.
1. Ataque de oportunidad: Provocas un atk de opor al desarmar a alguien ( con desarme mejorado no) si el ataque
te inflinge daño el desarme falla.
2. Pruebas enfrentadas: Haceis tiradas enfrentadas de ataque con vuestras armas, si alguien tiene una arma a dos
manos +4, si alguien tiene una ligera -4. Si son de diferente tamaño el mayor obtiene +4 por cada categoría de
diferencia. Si el objetivo no es un arma c/c recibes un -4
3. Consecuencias: Si superas al defensor lo habras desarmado. Si lo hiciste sin arma ahora tendras el arma. Si
estabas armado el arma esta en el suelo en la casilla del defensor. Si fallas puede intentar desarmarte a ti con la
misma tirada de atk enfrentada, este intento no provoca atk de opor y si falla no intentas un desarme contra el.
Nota: Alguien que lleve guanteletes armados pag 119 no puede ser desarmado. Uno que este usando guantelete de
sujeccion tiene +10
Arrebatar objetos
Puedes intentar coger un objeto que lleve al desarmar ( como un collar o unas gafas), si quieres tener el objeto en
tu mano tienes que desarmar con un ataque sin arma, si el objeto es poco firme o se puede arrancar fácilmente el
atacante obtiene un +4, fallar no permite al defensor desarmarte. No puedes arrebatar un objeto que este bien
sujeto como un anillo o un brazalete a no ser que tengas sujeto al portador, incluso asi tiene un +4 a resistir el
intento. ↑
Embestir
Puedes hacerlo como acción estándar o como parte de una carga, intentas empujar a tu oponente en vez de
atacarlo. Solo puedes embestir a uno mas grande que tu, igual que tu o menor que tu.
Iniciar una embestida: Te hace ataque de oportunidad (no con embestir mejorado) cualquier ataque de
oportunidad realizado por otro que no sea el defensor tiene un 25% de alcanzar a la criatura embestida, cualquier
ataque de oportunidad contra el defensor que no proceda de ti tiene un 25% de alcanzarte a ti ( primero hara una
tirada de ataque y después comprobara a quien le ha dado) Realizas una prueba de fuerza enfrentadas +4 por
encima de mediano y -4 por debajo, si estabas cargando +2 , si tiene mas de 2 patas o es mas estable de lo normal
+4.
Resultados de la embestida: Si consigues vencer le haces retroceder 5’. Si quisieras moverte junto a el, le haras
retroceder 5’ mas por cada 5 puntos que le hayas superado en la prueba. No podras superar tu limite normal de
movimiento. Nota: Los dos provocais atk de opor por donde os movais. Si fallas rebotas 5’ hacia atrás, si ese
espacio estuviera ocupado te caes y te quedas tumbado. ↑
Los clérigos y paladines pueden detener, ahuyentar (expulsar) o destruir muertos vivientes.
Pruebas de expulsión
Es una aptitud sobrenatural no provoca atk de oportunidad, debes mostrar tu símbolo sagrado para que surga
efecto, se considera un ataque.
Usos diarios: 3 +mod car, puede ser mas mediante la dote expulsión incrementada pag 97
Alcance: Ahuyentas primero a los mas cercanos, no afecta a criaturas a mas de 60’, ni a las que dispongan
cobertura total, no necesitas tener línea visual, pero si línea de efecto pag 176 ( camino recto y sin obstáculos, se
cancela si hay una barrera solida, no resulta bloqueada por niebla, oscuridad y demás factores que limiten la vista
normal.
Prueba de expulsión: 1d20 + mod carisma, esto te indicara que dg tienes los muertos vivientes mas poderosos. El
paladin es 3 nv menos que el clerigo. No se pueden ayuhentar mas muertos vivientes que superen la cantidad de
esta tabla.
Daño de expulsión: Si el resultado de tu tirada te permite expulsarlos haces un daño igual a 2d6 + nivel de clérigo
+ mod carisma. Esa cantidad será lo máximos de dg que podras expulsar en tu intento.
Efecto y duración de la expulsión: Huyen de ti durante 10 asaltos (1 min) , si no pudieran huir quedaran aterrados
( bon atk +2 contra ellos) , no obstante si te acercas a 10’ o menos de ellos logran superar el estado de expulsion y
actuaran libremente ( tienes que estar a mas de 10’ para no romper el efecto) , puedes atacar a distancia 10’
minimo, los demás pueden atacar como deseen.
Destruir muertos vivientes: Si posees el doble de niveles ( como minimo) que dg tengan los muertos vivientes,
destruirás a cualquiera de ellos que normalmente pudieras expulsar.
Como funciona la expulsión : En primer lugar realiza una prueba de expulsión 1d20 + mod car su resultado es 9
solo podrá expulsar muertos vivientes con menos dg de golpe que niveles de personaje, jozan es de 3 nivel, por lo
que puede expulsar mounstros con 2 dg, zombis humanos o esqueletos humanos pero no servirá para el tumulario
que tiene 4 dg, no podrá destruirlos porque no tiene el doble de niveles respecto a los dg. Ahora realiza su tirada
de daño de expulsión 2d6 + nivel Jozan + mod car para calcular el total de dg de criaturas logra ahuyentar, obtiene
11, suficiente para hacer huir a los 5 zombies mas cercanos, los demás no resultan afectados. En el 2 asalto vuelve
otra vez a intenta expulsarlos, esta vez saca 21, puede expulsar 6 dg como máximo (su nivel +3) pero el daño de
expulsión es 7, expulsa a 2 muertos vivientes mas, pero no al tumulario que tiene 4 dg.
Paladines : A partir del 4 nivel pueden expulsar muertos vivientes como si fuesen clérigos con 3 niveles menos del
que tienen.
Expulsar a otras criaturas: Depende del dominio puedes expulsar a otras criaturas. Ej un clérigo con un dominio
del fuego puede expulsar o destruir criaturas de agua.
Otros usos para la energía positiva o negativa: Por ejemplo un lugar sagrado que esta guardado por una puerta
mágica que se abre ante un clérigo bueno con una prueba de expulsión alta 3 dg o un clérigo maligno la destruye si
su expulsión es alta. ↑
Fintar
Como acción estándar puedes confundir a alguien en combate c/c para que tu siguiente acción no pueda
esquivarla. Engañar contra averiguar intenciones. Puede sumar su atk base a la prueba de averiguar intenciones. Si
tienes éxito pierde Des a la CA en tu siguiente ataque. El ataque debe realizarse como max en tu siguiente turno.
Fintar contra una criatura no humanoide es difícil porque es mas difícil leer el lenguaje corporal de la criatura por
ello tienes un -4, si tiene int 1 o 2 tienes un -8. Es imposible fintar contra una criatura no inteligente. No provoca
atk de opor.
Fintar como acción de movimiento: Con la dote finta mejorada lo haces como acción de movimiento ↑
Es un arma a distancia que se rompe y esparce su contenido, la mayoría consisten en liquidos como acido o agua
bendita en viales de cristal que se pueden romper (consulta sustancias y objetos especiales pag 128). Para atacar
tienes que tirar una tirada de toke a distancia. El impacto causa daño directo al objetivo y su alrededor en un radio
de 5’. Tambien puedes apuntar a una intersección, considera esto ataque a distancia con CA 5. Si no alcanzas el
objetivo tira un 1d8, esto determina en que dirección se va el tiro. Una vez determinada la dirección el arma se
desvia un numero de casillas igual a los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo si es 20’ se desvia 2 casillas,
si es 10’ es 1. ↑
Prestar ayuda
En combate c/c puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o estorbando a su oponente, si puedes
atacar a un oponente que esta enzarzado con un amigo puedes prestarle ayuda como acción estándar. Haz una
tirada de ataque contra CA 10, si tienes éxito tu amigo tendrá un +2 al próximo ataque o un +2 a la CA contra ese
enemigo, el debe ser antes del comienzo de tu siguiente turno. Si varios ayudan los bonificadores se apilan.
Tambien puedes prestar ayuda en alguna habilidad. ↑
Si estas sujetando a un oponente: Una vez esta sujetado esta a tu merced. Puedes atacarle con su arma o puedes
moverlo . Si lo deseas puedes evitar que hable. Puedes desarmar para quitar o arrojar un objeto bien sujeto
recibirá un +4 para resistir tu intento (consulta desarmar). Puedes soltarlo como acción gratuita.
Mientras estes sujetando a alguien no puedes desenvainar tu arma, escapar de la presa de otro, sacar un
componente de conjuro, sujetar a otro personaje ni romper una sujeccion sobre otro.
Si estas sujeto por un oponente: Quedas inmovilizado aunque no indefenso durante 1 asalto. Recibes -4 CA contra
los demás oponentes. Si tu oponente lo decide no puedes hablar. En tu turno puedes intentar una prueba
enfrentada de presa para escapar. Tambien puedes usar escapismo en vez de una tirada de presa, pero requiere
una acción estándar. Si ganas dejas de estar sujeto pero aun estas en la presa.
Unirse a una presa: Si tu victima esta haciendo una presa a otro, podras usar una ataque para apresarle y no
tendrá atk de opor, tu intento de agarrarlo tendrá éxito automáticamente. Sin embargo tendras que tener éxito en
una prueba enfrentada de presa para hacer daño. Si hay varios elige a uno para hacer la prueba enfrentada de
presa.
Varios participantes en una misma presa: Hasta 4 oponentes pueden participar en una presa con un mismo
oponente. Si tienen un tamaño menor al tuyo contaran como medio oponente, las que tengan una mas como 2 y las
que tengan mas de 2 o mas categorias como 4. Cuando estas contra varios oponentes elige con cual haras la tirada
de presa. Si te intentas liberar debe ser el resultado mas alto de todos o del oponente elegido. ↑
Romper arma
Puedes utilizar un ataque c/c con un arma cortante o contundente para golpear un arma o un escudo del oponente.
Sigue los pasos que aquí se describen, (también se pueden romper objetos que se lleven puestos)
1. Ataque de oportunidad: Provocas un atk de opor cuando intentas romper un objeto (excepto si tienes romper
arma mejorado)
2. Tiradas enfrentadas: Haceis una tirada de ataque con vuestras armas despectivas. El que tenga un arma a dos
manos +4, ligera -4, si son de diferentes tamaños el mas grande recibe +4 por cada categoría que lo pase.
3. Consecuencias: Si ganas le pegas al arma, consulta la tabla para saber cuanto daño haces. Si fallas no inflinges
daño.
Romper un objeto que se lleve puesto o se transporte: Tira contra la CA del objeto, la CA es 10 + mod tamaño +
mod destreza del portador. Provoca atk de opor. No puedes romper la armadura que lleve otro personaje.
Si quieres romper una armadura CD 10 + mod tamaño + mod destreza. Si esta inanimado destreza 0 y -5 CA + -2
adicional si atk completo le das automaticamente si es a distancia +5. Solo el daño que supere a su dureza sera
restado a los puntos de golpe.
Si se ha reducido su puntos de golpe a la mitad la CD para romperlo se reduce en 2.
Combate a la defensiva
Puedes luchar a la defensiva cuando atacas sufres un -4 en todos tus ataques pero a cambio obtienes un +2 esquiva
a la CA durante ese asalto. Se puede apilar con pericia en combate.
Defensa total
Es una acción estándar, obtienes +4 a la CA durante 1 asalto. No puedes combinarla con combate a la defensiva o
pericia en el combate. No puedes hacer ataques de oportunidad.
Concentracion
Si al lanzar un conjuro te interrumpen tienes que tirar por concentracion tira CD 10 + daño sufrido + nivel conjuro si
fallas se pierde.
Lanzar conjuro a la defensiva
Tira por concentración CD 15 + nivel del conjuro, no provocas atk de opor si fallas se pierde el conjuro.
Contraconjuro
Debes preparar una accion, si intenta hacer un sortilegio tendras que tirar Conocimiento de conjuros Cd 15 + nivel
conjuro, disipar magia no puede contrarrestar conjuros instantaneos, a parte tienes que tenerlo en tu libro de
conjuros para lanzarlo. Lo mismo para contrarrestar un conjuro metamagico.
Golpe de Gracia
Accion de asalto completo, puedes usar un arma de c/c, también podras usar un arco o ballesta suponiendo que
estes adyancente a la victima. Tu ataque acertara automáticamente y será critico, si el defensor sobrevive tira TS
fortaleza (CD 10 + daño sufrido) o morirá. Los picaros añaden los furtivos al daño. Provoca atk de opor
Retirarse: Sale explicado arriba del todo
Lanzar un conjuro metamagico
Lanzar un conjuro metamagico lleva mas tiempo de lo normal es una acción de asalto completo y sus efectos surgen
cuando acaba su asalto. Si tuviera mas de una dote metamagica duraria otro asalto completo mas. Pag 143 ↑
Aptitudes sortílegas: No tienen componentes, se activan mentalmente, no afecta la armadura. Funciona igual que
lanzar un conjuro provoca atk de oportunidad, si me interrumpen puedo fallar y contara para el uso diario. Ej. El
paladin llama a su corcel. Es una acción estándar a no ser que se diga lo contrario. Pueden verse afectadas con
disipar magia y resistencia a conjuros. No pueden realizarse en un campo antimagia, no puedes utilizarlas para
contraconjuros.
Usar aptitud sortílega a la defensiva: Tira por concentración CD 15 + nivel del conjuro, si fallas cuenta como
usado, no provoca atk de opor.
Aptitudes sobrenaturales: Es una acción estándar a no ser que se diga lo contrario. No puede ser interrumpida, no
exige concentración ni provoca atk de oportunidad. No resultan afectadas con disipar magia o resistencia a
conjuros. Pero no puedes usarla en un campo antimagia.
Aptitudes extraordinarias: Son gratuitas, Ej: Esquiva asombrosa de los barbaros. Pero aquellas que se consideran
acciones son acciones estandar no puede ser interrumpidas, no exige concentración ni provoca atk de oportunidad.
Se puede usar en un campo antimagia, no pueden ser disipadas.
Cobertura ( si tiene +4 CA) también puede ser (+2,+6,+8 depende del DM)
Cobertura y ataques de oportunidad: No puedes hacer un atak de opor si tiene cobertura contra ti.
Cobertura y salvaciones de reflejos: Si estas con cobertura tienes un +2 a reflejos contra ataques del otro lado de
la cobertura. Bola de fuego lo ignora.
Cobertura y pruebas de esconderse: Puedes utilizar la cobertura para esconderte. Si no tienes tendras que
ocultarte de algún modo.
Cobertura blanda: Las criaturas proporcionan cobertura contra ataques a distancia, no sirve para esconderse ni da
bonificadores a reflejos.
Criaturas grandes y cobertura: Si es mas grande que 5’ , pueden elegir cualquier casilla que ocupen para saber si
tienen o no cobertura contra ataques.
Cobertura total: Si no tienes una línea visual, por ejemplo: Esta detrás de un muro, no puedes atacarle.
Diferentes grados de cobertura: Por ejemplo si alguien esta en una saetera podrá darle con un arma larga pero no
con un martillo.
Ocultacion
Normalmente la ocultacion es por niebla, humo, sombras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos magicos.
Posibilidad de fallo por ocultacion: 20% de que el ataque falle, tira los dos dados a la vez para que sea mas rapido.
Ocultacion y pruebas de esconderse: Necesitas ocultacion para esconderte, sin ocultacion necesitaras cobertura.
Ocultacion total: No tienes linea visual con el objetivo, puedes intentar atacar la casilla que crees que ocupa,
tienes un 50% de posibilidades de darle o fallar, no se pueden hacer ataques de oportunidad.
Como superar la ocultacion: un personaje invisible obtiene +20 si se mueve o +40 si no se mueve a esconderse.
Diferentes grados de ocultacion: Una niebla fina puede tener 10% y una oscuridad casi total un 40% a decision del
DM