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La violencia en el anime como un factor influyente en los jóvenes

 Resumen
Con este trabajo se pretende hacer hincapié en una zona no explotada como lo
es el tema de la violencia dentro del anime en un contexto influyente dentro de
la juventud actual, así pues, no se pretende dar información que en su momento
pueda ser malinterpretada como algo a favor hacia los padres de familia cuyos
hijos estén involucrados en lo que dentro de este medio, que es el anime y el
manga, se le llama "otaku". Tampoco se pretende dar información que también
en su momento se pueda malinterpretar como algo a favor de la misma violencia
o de la misma culturade otakus donde vivimos, es un trabajo tomado desde el
punto de vista profesional.
Así pues, se esta abordando el tema desde un punto de vista entre la misma
gente y de lo que se a encontrado en las fuentes mencionadas al final del trabajo
con el propósito de ver los puntos de vista de ambas partes que son los padres y
los hijos desde el momento en que se vuelven aficionados a este medio que es el
anime y el manga.
La razón de este trabajo es que en la actualidad son muchos los jóvenes que
sufren o que no presentan una buena comunicacióncon sus padres debido al
efecto que causa este tema en los mismos padres de familia, por tanto, el
objetivo de esta investigación es llegar a una conclusión acerca de si es verdad o
es mentira esta polémica.
 Introducción
La tesis aborda este tema hasta cierto punto polémico dentro de la misma
comunidad de aficionados, también pretende informar a aquellos que no son
aficionados o que no saben nada respeto del tema sobre lo que es y los términos
básicos dentro del mismo para su mayor compresión, también se hablará sobre
el género de anime llamado gore, cuyo contenido es la máxima expresión de
violencia dentro del mismo anime.
Como se mencionó anteriormente con este trabajo se pretende que la persona
interesada en leer este mismo amplié su concepción del tema y así pueda llegar
a una mejor compresión y en su momento a una mejor adaptación y tolerancia
hacia este modo de expresión que es el anime.
En este trabajo se aborda el tema de la violencia dentro del anime como algo
nocivo para la juventud desde el punto de vista de los mismos jóvenes y de los
padres, se pretende llegar a una conclusión en la cual se responderá esta gran
interrogante que ha perturbado a muchos padres así como en su momento a los
mismos jóvenes.
 Capítulo contextual
Otaku
La palabra otaku se refiere al tipo de persona que pasa la mayoría del tiempo
viendo las caricaturas japonesas o aquello que tenga que ver con lo japonés,
también suele coleccionar figuras de las series que ve, juguetes, discos, etc., lo
que tenga que ver con ese país. En Japón, el término "Otaku" puede ser
considerado incluso como una ofensa, ya que su significado sería algo así como
"Maniático".
La palabra Otaku proviene del japonés ? (o, una partícula honorífica) + ?
(taku).Es una derivación de las palabras "Tu Hogar" o "Tu Casa", ya que en su
escritura está conformado por dichos ideogramas, incluyendo un pronombre
honorífico. En japonés esta palabra también es usada para referirse a otra
persona de una manera bastante formal.Aparición del TérminoExisten
varios planteamientos acerca de la aparición del término.Una de ellas se refiere
a la serie de Animé basada en novelas gráficas Macross en el año de 1982, el
término fue usado por Lynn Minmay como pronombre honorífico en segunda
persona.Aparentemente la palabra fue acuñada por el humorista japonés Aiko
Nakamori en sus series de 1983 "Una Investigación de Otaku" ("Otaku" no
Kenkyu) impresas en las revistas lolicon Manga Burikko. Aunque la palabra
Otaku ya había sido usada por los animadores Haruhiko Mikimoto y Shoji
Kawamori durante la década de los setentas, connotando un pronombre
honorífico.En Japón, hoy en día, la palabra Otaku es usada para referirse a
cualquier fan de algún tema en particular. La palabra puede usarse casi en
cualquier aspecto: Artes, música, Artes Marciales, cocina.
Otakus en el resto del Mundo
El patrón general de Otaku en occidente es parecido al japonés. Los Otakus
disfrutan abiertamente de su afición a pesar de que como en todas las
sociedades, hay gente que no los vea bien. Leen manga, ven anime y organizan
actos públicos relacionados con el manga en los cuales cantan en karaokes y se
visten como sus personajes preferidos.Fuera de Japón expanden sus intereses
más allá del manga y anime y se adentran en el mundo de la cultura japonesa
con todos sus matices, como por ejemplo sus tradiciones, su gastronomía, su
músicay su forma de vida: tanto clásica, como contemporánea. Se relacionan
con la cultura japonesa en todo sentido, participan en convenciones de Anime y
Manga, escuchan J-Music, que es la música más popular en Japón, realizan
Cosplay que es disfrazarse de personajes de sus animes favoritos, se reúnen con
más otakus, para compartir sobre sus series favoritas y tiene un sobre nombre,
generalmente en referencia de su personaje de anime favorito o la unión de
varios.Desafortunadamente, los otakus tiene un estereotipo diferente al que en
verdad es, muchas veces son visto como nerds, que se la pasan pegados al
televisor o computadorviendo anime todo el día, y según son personas muy
cerradas, pero en realidad los otakus gozan de una vida social normal con otras
personas no otakus y disfrutan de su afición sin prejuicios, en cierto modo los
otakus son personajes que tienen una mente muy abierta. El fenómeno Otaku
en occidente, ha crecido mucho en los últimos años, y en Latinoaméricabandas
de música japonesa están empezando a venir al continente, también es común
que los mangakas en vacaciones visiten Norteamérica y Latinoamérica como
lugar de descanso.Tipos de OtakusAnime Otaku: Fanáticos del AnimeManga
Otaku: Fanáticos del Manga.Geemu (Game) Otaku: Fanáticos de los
videojuegos.Pasokon Otaku: Fanáticos de los ordenadores.Gunji Otaku:
Fanáticos de las tácticas y del armamento militar.Gore Otaku: Fanáticos del
películas, libros, música, anime sangrientos.Visual Otaku (también llamados
Cosplayers): Fanáticos de vestirse de sus personajes preferidos.Los otakus son
amantes del belleza y simplicidad, esto es evidente ya que el anime se
caracteriza por un estilo simplista con pocos trazos y estéticamente agradables.
Manga
Es la palabra japonesa para designar a la historieta en general. Fuera del Japón,
se utiliza exclusivamente para referirse a los cómics de este país. Se traduce,
literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos". Al profesional que
escribe o dibuja mangas se le conoce como mangaka.
A diferencia de las otras dos grandes escuelas de historieta (la franco-belga y la
estadounidense), en el manga las viñetas y páginas se leen de derecha a
izquierda, al igual que en la escrituratradicional japonesa. El más popular y
reconocido estilo de manga tiene también otras características distintivas,
muchas de ellas por influencia de Osamu Tezuka, considerado el padre del
manga moderno.
Scott McCloud señala, por ejemplo, la tradicional preeminencia de lo que
denomina efecto máscara, es decir la combinación gráfica de unos personajes
caricaturescos con un entorno realista, como también sucede en la línea clara.
En el manga es frecuente, sin embargo, que se dibujen de forma más realista
alguno de los personajes u objetos (éstos últimos para indicar cuando sean
necesario sus detalles).
McCloud detecta también una mayor variedad de las transiciones entre viñetas
que en los comics occidentales, con una presencia más sustancial del tipo que
denomina "aspecto a aspecto", en la que el tiempo no parece avanzar.
También hay que destacar el gran tamaño de los ojos de los personajes, más
propio de individuos occidentales que japoneses, y que tiene su origen en la
influencia que sobre Osamu Tezuka ejerció el estilo de la franquicia Disney.
A pesar de ello, el manga es muy variado y no todas las historietas son
asimilables a las más popularizadas en Occidente, abordando de hecho todo tipo
de estilos y temáticas, y comprendiendo autores de dibujo realista como Ryoichi
Ikegami.
Historia
El manga nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés,
producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta
occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría con los rasgos que hoy
conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de Osamu
Tezuka.
La tradición gráfica japonesa
Las primeras características del manga pueden encontrarse en el Chojugiga
(dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Shojo (siglos XI-XII), del
que apenas se conservan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y
negro.
Durante el período Edo, el ukiyo-e se desarrolló con vigor, y produjo las
primeras narraciones remotamente comparables a los géneros actuales del
manga, que van de la historia y el erotismo a la comedia y la crítica. Hokusai,
una de sus figuras, implantaría el uso del vocablo manga en uno de sus libros,
Hokusai Manga, recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes, como
Gyonai Kawanabe, se destacaron también en este período artístico.
La prensa satírica de origen occidental (1862- )
Comparación de Charles Wirgman (arriba) y Kotaro Nagahara (abajo) en 1897
Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, los
artistas occidentales se maravillaban del ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que
transmitía. Con todo, los inicios del manga moderno se debieron no sólo al
esteticismo del arte del período Edo, sino a la expansión de la influencia cultural
europea en Japón.
Fueron Charles Wirgman y George Bigot (ambos, críticos de la sociedad
japonesa de su tiempo), quienes sentaron las bases para el desarrollo ulterior
del manga. La revista británica Punch (1841) fue el modelo para la revista The
Japan Punch (1862-87) de Wirgman, como lo había sido antes para otras
revistas similares en otros países.
La expansión de las técnicas historietísticas europeas se tradujo en una
producción lenta pero segura por parte de artistas autóctonos japoneses como
Kiyochika Kayashi, Takeo Nagamatsu, Ippei Okomoto, Ichiro Suzuki y sobre
todo Rakuten Kitazawa, cuya historieta Tagosaku to Mokube na Tokyo
Kenbutsu es considerada como el primer manga de la era moderna. Todos ellos
oficiaron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones como
Tokyo Puck (1905), aunque, igual que en Europa, el uso de globos de diálogo
que ya era habitual en la prensa estadounidense desde The Yellow Kid (1894)
todavía no se había generalizado. Simultáneamente, desde 1915 se empezó a
ensayar la adaptación del manga a la animación, lo que más tarde devendría en
el surgimiento del anime.
Los primeros mangas infantiles (1923)
Los años 1920 y 1930 fueron muy halagüeños, con la aparición y triunfo del
kodomo manga (historietas infantiles), como Las aventuras de Shochan (1923)
de Shousei Oda/Tofujin y Los Tres Mosqueteros con botas en la cabeza (1930)
de Taisei Makino/Suimei Imoto.
Finalmente, el uso de globos de diálogo se implantaría con series como Speed
Taro (1930-33) de Sako Shishido, Ogon Bat (1930, un primer superhéroe) de
Ichiro Suzaki/Takeo Nagamatsu y Las aventuras de Dankichi (1934), de Keizo
Shimada, así como la tira cómica Fuku-Chan (1936-), de Ryuichi Yokohama.
Para entonces, habían surgido historietas bélicas como Norakuro (1931-41) de
Suihou Tagawa, ya que el manga sufría la influencia de las políticas militaristas
que preludiaban la Segunda Guerra Mundial, durante la cual fue usado con fines
propagandísticos. En 1945, las autoridades de ocupación estadounidenses
prohibieron de manera generalizada este género.
Nacimiento del manga moderno (1945)
Tras su rendición incondicional, Japón entraría en una nueva era. El
entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad
psicológica de evasión ante una cruda posguerra. La falta de recursos de la
población en general requería de mediosbaratos de entretenimiento, y la
industria tokiota de mangas basados en revistas vio surgir competidores.
Apareció así el Kamishibai, una especie de leyendasde ciego, que recorría los
pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos.
Osamu Tezuka, un estudiante de medicina veinteañero apasionado de los
dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta nipona
con su primer libro rojo ( tomos de unas doscientas páginas de papel de baja
calidad en blanco y negro, cuyo rasgo característico eran sus portadas en color
rojo y su bajo precio, pagaba a sus artistas sueldos próximos a la miseria, pero a
cambio les otorgaba una amplia libertad creativa): La nueva isla del tesoro, que
vendió de súbito entre 400.000 y 800.000 ejemplares, gracias a la aplicación a
la historia de un estilo cinematográfico que descomponía los movimientos en
varias viñetas y combinaba este dinamismo con abundantes efectos sonoros.
El éxito de Tezuka lo llevó a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva
Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva
al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impuso su
esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversificó su producción en
múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga
para chicas o shojo manga.
El auge del manga (1959- )
El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai, y muchos de sus
autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran
todas infantiles, y las bibliotecas encontraron su nicho creando un manga
orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Abandonaron el estilo de
Disney por otro más realista y fotográfico y se abrieron a nuevos géneros más
violentos, escatológicos o sensuales como el horror, las historias de samuráis,
los mangas sobre yakuzas, el erotismo, etc. Entre ellos cabe destacar a Sanpei
Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del
manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las
revistas a reducir la presencia del texto, aumentando el número de páginas y el
tamaño para mejorar su visión.
Con el comienzo del auge económico, el pueblo nipón exigía más manga. En
respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, se introdujo en
1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen Magazine cambió la pauta de
periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a
los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto,
otros gruposeditores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se le unirían.
Este sistema de producción sacrificaba el color, la calidad del papel y la
sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política, pero
aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los
beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación
más importante del país.
La expansión internacional (1988- )
Fanservice y los temas sexuales comenzaron a dominar manga durante los años
80.
En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el
manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la
revista Young Magazine de la editorial Kodansha, el manga empezó a difundirse
internacionalmente a escalas jamás antes soñadas. Ciertamente, el gran éxito de
esta película en Occidente no fue algo que se forjara de la noche a la mañana. Ya
en los años 60, Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su
primer Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito
bastante notable entre la audiencia infantil. Posteriormente, se sucedieron las
series de animación Mazinger Z, Great Mazinger o Grendizer, siendo esta
última un estallido mediático en Francia, donde se la conocería como Goldorak.
Todas ellas se basaban en las historietas del mangaka Go Nagai, actual magnate
de un imperio de distribución editorial. En la década de los 80, empezaron a
destacarse series de otra índole, como The Super Dimension Fortress Macross,
conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy
pero en esta ocasión vuelta a filmar en color y con aires más modernos. A ésta se
sumó la saga épica Gundam, sólo superada en temporadas y episodios por la
serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.
Otro de los autores más relevantes en este apogeo mediático de finales de los
ochenta y principios de los noventa, fue el mangaka Akira Toriyama, creador de
las famosas series Dragon Ball y Dr. Slump , ambas caracterizadas por un
humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de estas dos obras que en
algunos países europeos llegaron a desbancar de las listas de ventas al cómic
estadounidense y nacional durante bastantes años. Este fenómeno fue más
marcado en España, donde Dragon Ball vendió tantos ejemplares que se la
considera la historieta de origen extranjero más vendida de la historia. En el
propio Japón, la revista Shonen Jump —en momentos puntuales, especialmente
durante algunas semanas que coincidía con episodios decisivos de la serie
Dragon Ball— llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares.
Otros importantes autores de estos años son Tsukasa Hojo, Ryoichi Ikegami,
Masakazu Katsura, Masamune Shirow, Yuzo Takada, Rumiko Takahashi o Jiro
Taniguchi.
Exportaciones
Cuando se comenzaron a traducir algunos títulos de manga, se les añadía color y
se invertía el formato en un proceso conocido como "flopping" para que
pudieran ser leídos a la manera occidental, es decir de izquierda a derecha. Sin
embargo, varios creadores (como Akira Toriyama), no aprobaron que sus
trabajos fueran modificados de esa forma, y exigieron que mantuvieran el
formato original. Pronto, como consecuencia de la demanda de los fanáticos y la
exigencia de los creadores, la mayoría de las editoriales comenzó a ofrecer el
formato original de derecha a izquierda, que ha llegado a convertirse en un
estándar para los lectores de manga fuera de Japón. También es frecuente que
las traducciones incluyan notas de detalles acerca de la cultura del Japón que no
resultan familiares a las audiencias extranjeras y que facilitan el entendimiento
de las publicaciones.
Cantidad de mangas han sido traducidos a un sinnúmero de idiomas y vendidos
en diferentes países e incluso han surgido grandes casas editoriales fuera de
Japón como la estadounidense VIZ Media y la francesa Glénat. Los mercados
que importan más manga son Francia (siendo este país el segundo del mundo
en edición de cómics de origen japonés por detrás solamente del mismo Japón),
los Estados Unidos, España y el Reino Unido. La mayor parte de las
traducciones al castellano del manga se hacen en México.
Francia sobresale por poseer un mercado sumamente variado a lo que manga se
refiere. Muchos trabajos publicados en Francia caen en géneros que usualmente
no tienen mucho mercado en otros países fuera de Japón, como el drama
orientado a adultos o los trabajos experimentales y alternativos. Artistas como
Jiro Taniguchi que resultaban desconocido para la mayor parte de los países
occidentales ha recibido mucho predicamento en Francia. La diversidad de
manga en Francia se debe en gran parte a que este país tiene un mercado de
historietas conocido como franco-belga muy bien establecido.
La compañía TOKYOPOP, se ha dado a conocer en los Estados Unidos
acreditándose el auge en ventas de manga, particularmente para un público de
chicas adolescentes. Muchos críticos coinciden en que sus publicaciones
agresivas hacen énfasis en la cantidad sobre la calidad siendo responsables de
algunas traducciones que aparentan baja calidad.
Aunque el mercado de historietas en Alemania resulta pequeño en comparación
con otros países de Europa, el manga ha favorecido cierto auge de las mismas.
Luego de un imprevisto comienzo temprano en los años 1990, el movimiento
manga tomo velocidadcon la publicación de Dragon Ball en 1997. Hoy, el manga
mantiene un 75 a 80% de las ventas de historietas publicadas en Alemania, con
las mujeres sobrepasando como lectoras a los varones.
La compañía Chuang Yi publica manga en inglés y chino en Singapur; algunos
de los títulos de Chuang Yi son importados a Australia y Nueva Zelanda.
En Corea, se puede encontrar manga en la mayoría de las librerías. Sin
embargo, es común la práctica de leer manga "en línea" ya que resulta más
económico que una versión impresa. Casas editoriales como Daiwon y Seoul
Munhwasa publican la mayor parte del manga en Corea.
En Tailandia antes de 1992-1995 la mayoría del manga disponible salía de forma
rápida, sin licencia, de baja calidad. Recientemente, las traducciones licenciadas
han comenzado a aparecer, pero continúan siendo baratas comparadas con
otros países. Entre las editoriales de manga en Tailandia se encuentran
Vibunkij, Siam Inter Comics, Nation Edutainment y Bongkouh.
En Indonesia, se ha producido un crecimiento rápido en las industrias de este
tipo, hasta convertirse en uno de los mercados más grandes de manga fuera de
Japón. El manga en Indonesia es publicado por Elex Media Komputindo,
Acolyte, Gramedia.
Otra forma de distribución muy popular del manga fuera de Japón es a través
del Internet. Lo más común es que un reducido grupo de personas digitalice la
versión original editando los cuadros de texto y traduciéndolos, para
posteriormente distribuirlo libremente, usualmente por medios como el IRC o
programas P2P como BitTorrent o Emule. Este proceso de traducción se conoce
como scanlation (del inglés scan: escanear; y translation: traducción). La
mayoría de estos grupos se conocen como fansubs, y justifican sus acciones con
peticiones para que las personas no distribuyan sus archivosy compren las
copias originales cuando sus proyectos sean licenciados.
Influencia fuera de Japón
La influencia del manga es muy destacable en la industria de historietas original
de casi todos los países del Extremo Oriente e Indonesia. Al día de hoy el
manga también se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito
cosechado durante las décadas pasadas, dejando de ser algo exclusivo de un país
para constituirse en un fenómeno comercial y cultural global, en competencia
directa con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.
El ejemplo más claro de la influencia internacional del manga se encuentra en el
denominado amerimanga, es decir, el conjunto de artistas fuera del Japón que
han creado historietas bajo la influencia del manga y el anime japonés pero para
un público de habla inglesa. Y es que el manga se ha vuelto tan popular que
muchas compañías fuera del Japón han lanzado sus propios títulos basados en
el manga como Antarctic Press, Oni Press, Seven Seas Entertainment,
TOKYOPOP e incluso Archie Comics que mantienen el mismo tipo de historia y
estilo que los mangas originales. El primero de estos títulos salió al mercado en
1985 cuando Benn Dunn, fundador de Antartic Press, lanzó Magazine y Ninja
High School. Artistas como los estadounidenses Brian Wood (Demo) y Becky
Cloonan así como el canadiense Bryan Lee O'Malley (Lost At Sea) están en gran
parte influenciados por el estilo de manga comercial y han sido alabados por sus
trabajos fuera del círculo de fanáticos de manga y anime.
Mientras que Antarctic Press se refería a sus trabajos como "amerimanga", no
todos estos trabajos inspirados en el manga son creados por estadounidenses.
Muchos de estos artistas que trabajan en Seven Seas Entertainment en series
como Last Hope o Amazing Agent Luna son de origen filipino y TOKYOPOP
tiene una gran variedad de artistas coreanos y japoneses en algunos de sus
títulos como Warcraft y Princesa Ai.
Otros artistas estadounidenses con influencia del manga en algunas de sus
obras son Frank Miller, Scott McCloud y sobre todo Paul Pop. Este último
trabajó en Japón para Kodansha en la antología de manga Afternoon y luego de
ser despedido (debido a un cambio editorial en Kodansha) continuó con las
ideas que había desarrollado para la antología, publicando en los Estados
Unidos bajo el nombre de Heavy Liquid. Su trabajo contiene, por tanto, una
gran influencia del manga sin las influencias internacionales de la cultura otaku.
En el otro sentido, la editorial estadounidense Marvel Comics llegó a contratar
al mangaka japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-
Men.
En Francia existe el movimiento llamado "La nouvelle manga" iniciado por
Frédéric Boilet, que trata de combinar la sofisticación madura del manga con el
estilo artístico de las historietas franco-belgas. Mientras que el movimiento
envuelve a artistas japoneses, un puñado de artistas franceses ha adoptado la
idea de Boilet.
En España, y en el resto de Europa de hecho se está desarrollando actualmente
a marchas forzadas los "mangakas" españoles. De hecho editoriales extranjeras
están buscando a mangakas españoles para la publicación de mangas en sus
respectivos países. Ejemplos como Sebastián Riera, Desireé Martínez, Studio
Kosen, y muchos otros están consiguiendo poco a poco posicionar este nuevo
manga, llamado Iberomanga, o Euromanga, cuando engloba a los autores que se
están dando a conocer en Europa. Además, existen muchos artistas aficionados
que son influidos exclusivamente por el estilo del manga. Muchos de estos
artistas se han vuelto muy populares haciendo pequeñas publicaciones de
historietas y mangas utilizando mayormente Internet para dar a conocer sus
trabajos.
Sin embargo, lo más importante de todo es que gracias a la irrupción del manga
en Occidente, la población juvenil de estas regiones ha vuelto a interesarse
masivamente por la Historieta como medio, algo que no sucedía desde la
implantación de otras formas de ocio como la TV.
La industria del manga
El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato sirve
para ilustrar la magnitud de este fenómeno: En 1989, el 38% de todos los libros
y revistas publicados en Japón eran de manga.
Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En
Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales,
incluyendo amo/as de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga
erótico y pornográfico (hentai) supone una cuarta parte de las ventas totales.
Publicaciones
Y en cuanto a las revistas de manga, conocidas también como "revistas manga"
o "revistas antológicas", hay que decir que sus tiradas son espectaculares: Al
menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shonen Jump es
la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shonen
Magazine le sigue con 4 millones. Otras conocidas revistas de manga son Big
Comic Original, Shonen Sunday, Ribon, Nakayoshi, Young Animal, Shojo Beat y
Lala.
Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y
900 páginas en las que concurren muchas series distintas que constan a su vez
de entre 20 a 40 páginas por número. Estas revistas suelen estar impresas en
papel de baja calidad y en blanco y negro con excepción de la portada y
usualmente algunas páginas del comienzo. También contienen varias historietas
de cuatro viñetas.
Si las series mangas resultan ser exitosas se publican durante varios años. Sus
capítulos pueden ser recogidos en tomos de unas 200 páginas conocidos como
tankobon, que recopilan 10 u 11 capítulos que aparecieron antes en revista. El
papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una
historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de
tankobon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos
lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.
De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo
menos de 2 o 3 euros) y los tankobon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).
Otra variante que ha surgido por la proliferación del intercambio de archivos a
través del Internet es el formato digital que permite la lectura en un computador
o similar; denominándose e-comic. Los formatos más comúnmente usados para
ello son el .cbr y .cbz, que realmente son archivos comprimidos (en rar y en zip,
respectivamente) con imágenesen formatos comunes (jpeg y gif sobre todo) en
su interior. También se suelen distribuir como imágenes sueltas o también en
formato pdf o lit.
Segmento de población
Es habitual que los aficionados al manga, en lugar de usar clasificaciones por
género, clasifiquen las historietas en función del segmento de población al que
se dirigen. Para ello usan términos nipones como los siguientes:
 Kodomo manga, dirigido a niños pequeños;
 Shonen manga, a chicos adolescentes;
 Shojo manga, a chicas adolescentes;
 Seinen manga, a hombres jóvenes y adultos.
 Josei manga, a mujeres jóvenes y adultas.
Géneros
La clasificación de los mangas por género se vuelve extremadamente ardua,
dada la riqueza de la producción nipona, en la que una misma serie puede
abarcar varios géneros y mutar además a lo largo del tiempo. De ahí que la
clasificación por segmento de población sea mucho más frecuente. El aficionado
occidental al manga usa, sin embargo, algunos términos nipones que permiten
designar a algunos de los subgéneros -que no géneros- más específicos, y que no
tienen un equivalente preciso en castellano. Son los siguientes:
 Maho Shojo: Niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o poder
especial.
 Yuri: Historia de amor entre chicas.
 Yaoi: Historia de amor entre chicos.
 Harem: Grupo femenino, pero con algún chico como co-protagonista.
 Sentai o Super Sentai: La acción se reparte entre 3-5 protagonistas.
 Mecha: Robots gigantes.
 Hentai: Pornografía.
 Ecchi: De corte humorístico con contenido erótico.
 Jidaimono: Ambientado en el Japón feudal
 Anime
Fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia
japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el
término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es
dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en
computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son
transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión,
distribución de, DVD y películas con audio). Entre el manga y el anime suele
haber mucha interacción.
Etimología
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la
palabra inglesa "animation". De ahí que se abrevie a "anime". Sin embargo, en
inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la "e" no
forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no
cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro idioma. Y es así
como nace la teoría del término francés "animé" (animado).
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation",
pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra
preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación
japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980 que
generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El
término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció
desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos
nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en
Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las
animaciones en general (Anime, en Japón).
Historia del anime
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el
siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros
países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se
descubrió que la primera animación japonesa fue en 1907, en el que se puede
observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku
Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al
dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género.
En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la
narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo,
hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o
mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La
animación permite a los artistas crear personajes y entornos.
Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares : el primer largometraje de
anime con audio y voces realizado en 1943.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu
Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para
reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención
de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un
apretado programa de animación con un personal sin experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la
popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente
los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y el "dios del
manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en
características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día
de hoy. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón),
por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en
virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la
década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots
del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos
instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo
una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta
misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón
(aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras
algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros, el anime
adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más
a partir del 2000.
Características del anime
Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de
tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios.
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo
de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar
dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más
complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro,
algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a
menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shonen,
en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como
la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.
En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más
maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo,
también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con
más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando
una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que
toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las
relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte
de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas.
Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus
pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público
femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no
es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un
elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los
personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser
tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la
expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de
amorque hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las
series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los
oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja
por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros
románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series
han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado
obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden
ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos,
como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos
históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es
que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas
populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega
personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre
determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral.
También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de
Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa como la película
Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser
parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que
inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en
donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes
lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se
cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios).
Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes
tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado,
puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
Humanidad, Naturaleza y Tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la
forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la
tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa
(aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo,
la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una
relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y
la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en
donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.
También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots
gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un
desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación,
paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología.
Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una
pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de
humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos
importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En
otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de
la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última
instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo
nuevo.
Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza
muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación
de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar
prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de
diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la
historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se
adapta de una novelaligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos
detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas,
pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por
ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones
como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada
con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney.
Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar
la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8
cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los
personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar
únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática.
Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada
sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una
ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos
años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose
software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares
representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en
La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de
ángulos de cámara, movimiento de cámara que juega un importante rol en las
escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para
escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la
cinematografía.
Guión y storyboard
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en
virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción,
empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico
puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo
desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que
sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales
como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los
antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la
composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards,
normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez
establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de
personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares,
que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards
necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la
incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las
imágenes y sonidos.
Dirección de una película
Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la
recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada,
muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de
cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes
fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en
el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de
los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando
la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación
cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la
acción, o de un único elemento de la misma empresa(seguimiento pan) o el
mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento,
que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho
cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la
pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión
diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una
celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo
que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene
mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la
medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la
calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la
que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el
que el tiempo coincide con la descripcióndel entusiasmo, de manera que en
cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se
presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (técnica de
animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una
reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un
propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien
para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones
teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo
de cine americano y cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras
dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son
usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la
caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
 Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con
colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales
como café y azul. Osamu Tezuka introdujo el ojo grande inspirado por
producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un
modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a
los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de
color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las
series hay ojos grandes.
 El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes
masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los
de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.
 El cuerpo : puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo
humano, aunque de una manera muy escultural como en el moe. Variaciones
a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed
donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un
toque de comedia a las series.
 La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece
ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son
usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El
anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en
comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son
comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están
conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se
expone una expresión extremadamente exagerada.
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y
son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo
como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos
(véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como
los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de
manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
 Bishojo. Literalmente, "joven hermosa".
 Bishonen. Literalmente, "joven hermoso".
 Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
 Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos.
Exageran las características infantiles.
Audio
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST
como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
 Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas
y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iníciales, es acompañada
una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
 Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y
capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una
animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
 Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para
acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una
composición compleja de ópera.
 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no
alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
 Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la
animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en
ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e
interpretadas por el mismo seiyuu (actor de voz)
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos
ingleses que sus traducciones al español.
Géneros demográficos
 Josei (literalmente "mujer"): anime para las mujeres jóvenes adultas.
 Kodomo (literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil.
 Seinen (literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo
los hombres jóvenes adultos.
 Shojo (literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las
chicas adolescentes.
 Shonen (literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado hacia los
chicos adolescentes.
Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante el estilo o gag que se utiliza como
centro de la historia.
 Anime progresivo: Animación hecha con propósito de emular la
originalidad japonesa.
 Cyber punk: La historia sucede en un mundo devastado.
 Ecchi: Es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando
situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia.
 Harem: Muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre.
 Harem Reverso: Muchos hombres son atraídos por una misma mujer.
 Hentai: Significa literalmente "pervertido", es el anime pornográfico.
 Kemono: Humanos con rasgos de animales o viceversa.
 Magical Girlfriend. La historia principal trata sobre una relación entre
un ser humano y una alienígena, un dios o un robot.
 Gekiga. Término usado para los anime dirigido a un público adulto,
aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término literalmente significa
"imágenes dramáticas".
 Maho shojo. Magical girl : chica-bruja o con poderes mágicos.
 Mecha: Robots gigantes.
 Meitantei: Es una historia policíaca.
 Romakome. Es una comedia romántica.
 Sentai. En anime se refiere a un grupo de superhéroes.
 Shojo-ai y Yuri. Romance homosexual entre chicas o mujeres. Se
diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.
 Shonen-ai y Yaoi: Romance homosexual entre chicos u hombres. Se
diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.
 Spokon. Historias deportivas.
 Gore. Anime literalmente sangriento.
Distribución del anime fuera de Japón
Asia
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur y el sudeste de
Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en
Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la
televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.
América
Estados Unidos y Canadá
En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shonen
Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy), y después Astroboy que fue la
primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de
algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público.
Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin
cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el
anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales
que transmite anime en ese país es YTV.
América Latina
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por
México, Perú, Chile y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy
Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s.
Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos
países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha
popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon
Ball y más tarde Pokémon, Card Captor Sakura y Yu-Gi-Oh. Los canales
distribuidores en esa época eran Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y
varios canales de señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales
distribuidores de anime han sido Animax, (sucesor de Locomotion, luego de que
fuera comprado por Sony), Cartoon Network y Etc.TV en Chile.
Europa
El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España,
en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una
"invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en 1974,
con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación
masiva comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer
transmitida en 1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de
MTV.
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante
reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron
Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya
que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los
niños y sólo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y
las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el anime ha
encontrado más espacio en la programación alemana.
La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime
prácticamente no había tenido espacio en la TV, pero cuando el mercado del
video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con
la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia
de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El
reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el
Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como
Finlandia y Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y
República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago
por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde
integrándose Alemania y Portugal.
España
Artículo principal: Historia del anime y manga en España
En España, se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después
Mazinger Z. En los 80s se transmitió Candy Candy. Al igual que en
Latinoamérica, la popularidad del anime empezó en los 90s con las series Saint
Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros títulos como Kimagure
Orange Road, City Hunter y Sailor Moon. En España actualmente son
transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal española de Jetix. En la
década del 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es
muy inferior al transmitido en Japón. Recientemente se ha lanzado en España el
canal ANIMAX (www.animax.es) dedicado íntegramente a la programación
anime.
Australia y Nueva Zelanda
En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en
grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestran las
actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment y el canal
Animax en la telefonía móvil.
África
La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la
edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto
a comienzos de los años ochenta, la animación japonesa ha encontrado espacio
en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en
Sudáfrica, y el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony
ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados
africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botswana, Zambia, Mozambique,
Lesotho y Zimbabue.
Censura y polémicas
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por
malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la
popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los
adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en
opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el
anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes,
colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de
la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países
europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar
una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones
adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las
obras corta las escenas violentas.
En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse
inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para
hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales
japonesas a americanas. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones
antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King
sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también
la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con
la edición en One Piece, haciéndola más infantil. Pero FUNimation adquirió los
derechos exclusivos en América para doblarla en abril de 2007 sin cortes.
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se
transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el
anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos
investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también
se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.
En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos,
con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han
tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo
referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos
malentendidos en la transmisión por las cadenas de televisión. También tuvo
polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que
veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal
televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue
retirada días después.
 Violencia
La violencia es una acción ejercida por una o varias personas en donde se
somete que de manera intencional al maltrato, presiónsufrimiento,
manipulación u otra acción que atente contra la integridad tanto físico como
psicológica y moral de cualquier persona o grupo de personas".
"La violencia es la presión síquica o abuso de la fuerza ejercida contra una
persona con el propósito de obtener fines contra la voluntad de la víctima".
LA VIOLENCIA EN LAS ETAPAS DE LA VIDA
La violencia tiene un efecto profundo sobre la mujer. Empieza antes del
nacimiento, en algunos países, con abortos selectivos según el sexo. O al nacer,
cuando los padres desesperados por tener un hijo varón pueden matar a sus
bebés del sexo femenino. Y sigue afectando a la mujer a lo largo de su vida.
Todos los años, millones de niñas son sometidas a la mutilación de sus
genitales. Las niñas tienen mayor probabilidad que sus hermanos de ser
violadas o agredidas sexualmente por miembros de su familia, por personas en
posiciones de podero confianza, o por personas ajenas. En algunos países,
cuando una mujer soltera o adolescente es violada, puede ser obligada a
contraer matrimonio con su agresor, o ser encarcelada por haber cometido un
acto "delictivo". La mujer que queda embarazada antes del matrimonio puede
ser golpeada, condenada al ostracismo o asesinada por sus familiares, aunque el
embarazo sea producto de una violación.
Después del matrimonio, el riesgomayor de violencia para la mujer sigue
habitando en su propio hogar, donde su esposo y, a veces la familia política,
puede agredirla, violarla o matarla. Cuando la mujer queda embarazada,
envejece o padece discapacidad mental o física, es más vulnerable al ataque.
La mujer que está lejos del hogar, encarcelada o aislada de cualquier forma es
también objeto de agresión violenta. Durante un conflicto armado, las
agresiones contra la mujer aumentan, tanto de parte de las fuerzas hostiles
como de las "aliadas".
Cuando hablamos de violencia creemos que solo es "dar golpes"", pero estamos
equivocados. Existen varios tipos de violencias, entre ellos podemos citar:
 Violencia en la familia (intrafamiliar).
 Violencia Psicológica o mental.
 Mutilación genital femenina (MGF).
No existe una teoría general de la violencia, asienta el sociólogo francés Michel
Wieviorka, discípulo de Alain Touraine y, en estos momentos, el más
importante especialista en lo tocante a la problemática del odio y la violencia en
el mundo.
¿Cuáles son las facetas de la violencia?
Hay teorías que tienden a simplificar la violencia. Si un sujeto está frustrado,
entonces se supone que debe reaccionar y esa es una de las claves de explicación
de la violencia. La segunda familia de análisis plantea que la violencia es de
carácter instrumental. Por ejemplo, yo quiero tu dinero y tengo los instrumentos
para tomarlo, así que lo tomo. La tercera familia de análisis está conectada con
la cultura. Por ejemplo, hay gente que te dice: tu familia es muy autoritaria y eso
va a generar una cierta apertura ante la violencia. En fin, que esas teorías son
interesantes, pero el problema es que no hay y no tiene que haber una teoría
general para todas las formas de violencia… Vaya, me ha pasado la vida
estudiando las distintas teorías alrededor del problema de la violencia, y sólo he
podido llegar a la conclusión de que hay que analizar cada caso en particular.
¿La diferencia social genera violencia?
El problema a veces está en la diferencia, y en el caso de la Alemania nazi está
clarísimo. Ellos afirmaban que querían acabar con la diferencia en el caso de los
judíos, pero en realidad, entre los alemanes y los judíos no había grandes
diferencias.
 Gore
El cine splatter o gore es un tipo de película de terror que se centra en lo visceral
y la violencia gráfica. Estas películas, mediante el uso de efectos especiales y
exceso de sangre artificial, intentan demostrar la vulnerabilidad del cuerpo
humano y teatralizar su mutilación. El término "cine splatter" fue adoptado por
George A. Romero para describir su película Dawn of the Dead, aunque algunos
críticos consideran que contiene un mensaje más profundo, basado en una
crítica social.
Algunas veces el gore es tan excesivo que se convierte en un elemento cómico,
como se ve en Evil Dead 2 (1981) de Sam Raimi. Este tipo de comedia con
elementos gore ha sido llamada splatstick (un acrónimo de "splatter" y
"slapstick"). Una combinación entre la violencia gráfica e imágenes sexualmente
sugestivas es denominada "torture porn" o "gorno" (acrónimo de "gore" y
"porno").
Características
El cine splatter, según el crítico de cine Michael Arnzen, "deleita tímidamente
con sus efectos especiales gore utilizados como elemento artístico". Mientras en
las películas de terror se tratan temas como lo desconocido, sobrenatural,
oscuridad, entre otros, el miedo del género splatter consiste en la destrucción
física del cuerpo humano. Hay además un énfasis en el aspecto visual, estilo y
técnica, incluyendo un hiperactivo trabajo de cámara. Mientras el cine de terror
intenta restablecer el orden social y moral mediante el triunfo de la fuerzas del
bien sobre el mal, en las películas gore abunda la falta de trama y orden. Arnzen
sostiene que "el espectáculo violento reemplaza cualquier intento de estructura
narrativa, ya que el gore es la única parte de la película que es consistente".
Estas películas además presentan narraciones entrelazadas, incluyendo
"montajes repletos de movimientos de cámara... tomas cruzadas de cazador y
cazado, y siniestras yuxtaposiciones y contrastes".
Se remonta al siglo XIX en Europa en un teatro, su creador fue el francés Max
maurey que comenzó en 1899 con su grupo teatral Grand guignol donde se
representaban obras de suma crudeza visual y con tintes góticos. Estos
espectáculos tuvieron un gran éxito en económico durante los primero años, y
los directores de cine se interesaron en pasar ese proyecto al cine.
En 1902 el director de cine George méliè filma un cortometraje que podría bien
considerarse el primer filme gore de la historia: "Cirugía de Fin de siglo", donde
en menos de 5 minutos se muestra una operación sui generis.
Ya para la época de los 60"s donde aparentemente ya no había nada que
explotar en el cine cuando surge la primera película considerada gore en E. U,
dirigida por Herschell Gordon Lewis y llevaba por titulo Festín de Sangre. En
esta cinta se explotaba como nunca antes la violencia ahí se presentaban
cuerpos desmembrados, sangre por todos lados, etc. A partir de este éxito,
muchos productores le siguen los pasos. La razón por la que surge este genero
es por las ganancias económicas, surge por la necesidad de explotar el morbo
generalizado hacia el cuerpo, por la necesidad de ir más allá de las formulas
gastadas del cine. Aunque su principal propósito fue lucrar con la violencia
ficticia, también sirvió para comunicar o denunciar hechos, tales como la tortura
de Hitler.
Y a pasando a la animación japonesa, uno de los más representantes mangakas
de este genero es Go magia, autor cuya mayoría de historias han girado en torno
al terror, y en sus personajes se distinguen una gran cantidad de signos gore,
como seres deformes, muertes violentas, desmembramientos, etc. A partir de
magia ha surgido una generación de mangakas que dibujan escenas de este tipo.
Torture porn
En los años 2000, hubo un resurgimiento de películas influenciadas en el
género splatter, las cuales contienen desnudos, tortura, mutilación y sadismo,
conocidas de manera despectiva como "torture porn" ("tortura porno" en inglés)
por los críticos; también son denominadas "gorno" (un acrónimo de "gore" y
"porno"). La película de Eli Roth, Hostel (2005), fue la primera en ser llamada
"torture porn" por el crítico David Edelstein, pero la clasificación ha sido
aplicada a Saw (2004) y sus secuelas, Los renegados del diablo (2005), Wolf
Creek (2005), Baise-moi (2000) y Koroshiya 1 (2001). Algo que diferencia a
estas películas de las splatter es que las "torture porn" van acompañadas de
numerosa publicidad, de esta manera recaudan más que las otras.
El subgénero denominado "torture porn" ha demostrado ser bastante rentable:
Saw, que fue hecha con $1,2 millones, recaudó $100 millones en todo el mundo,
mientras que Hostel, con un presupuestode aproximadamente $5 millones,
recaudó $80 millones. Lionsgate, el estudio detrás de estas películas, también
ha recibido grandes ganancias de la taquilla. El éxito financiero ha inspirado el
estreno de películas similares: Turistas en 2006, Hostal 2, Captivity
protagonizada por Elisha Cuthbert, Borderland, Delirium, Funny Games
protagonizada por Naomi Watts y Tim Roth, y The Last House on the Left. La
película Grindhouse (2007), producida y dirigida por Quentin Tarantino y
Robert Rodríguez, también ha sido considerada como parte del género.
Este género ha recibido numerosas críticas. Joss Whedon, creador de la serie de
televisión Buffy la caza vampiros, ha dicho que el "torture porn" es "parte de un
ciclo de violencia y misoginia que arrebata algo a la gente que lo ha visto". Los
afiches utilizados para la publicidad de Hostal 2 y Captivity han generado
críticas debido a su contenido gráfico, siendo sacados de algunos lugares.
El director Eli Roth ha sostenido que el uso del término "torture porn" por parte
de los críticos, "dice mucho acerca del limitado entendimiento de los críticos, en
relación a lo que las películas de terror pueden hacer o son", y que "son
anticuados". El escritor Stephen King defendió a Hostal 2 y el "torture porn"
diciendo, "de seguro te hace sentir incómodo, pero el buen arte debe hacerte
sentir incómodo".
 Polémica padres y otakus
Hay mucha polémica respecto a que el anime y el manga traen demasiada
violencia que los jóvenes y niños pueden imitar y la verdad es que al menos en
este país el anime está visto como algo infantil que solo los niños pequeños ven
y eso se debe a que las mismas caricaturas del país están guiadas a ese rumbo,
sin embargo, dentro de la cultura japonesa, el anime no solo es para niños sino
que trasciende todas las edades, desde los más pequeños a los más grandes.
Sin embargo desde la perspectiva de un otaku, sea cual sea su afición, la
violencia dentro del anime solo es un gusto más que sirve para entretener y no
para imitar, actualmente hay muchos otakus que ven el genero gore o el genero
shonen por el simple gusto ver la historia que hay detrás de ello y no lo que esta
en el exterior como las peleas, la sangre, incluso lo exhibicionista que pueda
llegar a ser, los valores del anime y del manga no son los mismos que en México
y eso es algo que los mismos padres no comprenden por que sus propios hijos
no quieren hablar con ellos ni con la gente que los marca por su misma afición
que ante los demás es rara.
Dejando aparte por un momento a los otakus, los jóvenes que simplemente ven
el anime como un medio de entretenimiento y no están dentro de los otakus,
también son marcados por sus padres debido al hecho de ver sangre y peleas en
la tele, muchos de los jóvenes de ahora parecen importarles simplemente lo que
ven de batallas y el nivel de sangre antes de lo que puede ver atrás de todo eso,
muchos "no otakus" en estos días ven en la tele programas como naruto, o en su
momento vieron dragon ball y al preguntarles el por que los veían, en su
mayoría, los mismos jóvenes contestaron que era por el simple hecho de que las
peleas les parecían buenas.
Esto ultimo unido al hecho de que muchos niños hoy en día imitan las acciones
que ven de la tele y que en algunos casos han llegado a morir por lo mismo, han
despertado en los padres un sentimiento de cierto odio hacia lo que es el manga
y el anime, y más que nada todas aquellas caricaturas que pasan actualmente,
me permito citar las palabras que una vez escuché de una madre sobre la
violencia en el anime: "En mis tiempos yo veía las caricaturas y eran lindas,
románticas y bonitas, ahora veo lo que mis hijos ven y noto que solo hay pura
violencia en ellas".
Estas palabras reflejan a una generación que creció con valores diferentes a los
de los de ahora, en una época por demás diferente a esta, si bien, lo que ellos
dicen sobre el anime es cierto en parte, no hay que olvidar que hoy en día en vez
de preguntar ¿Qué cosas enseñan violencia?, la pregunta sería: ¿Qué cosas no
muestran violencia en estos días?, y esa es la realidad de ahora, muchos papás
culpan de todo al anime cuando la mayoría de las cosas que muestran los
medios de comunicación es la violencia misma.
"Según la enciclopedia "Salvat" violencia se define como:
"Es toda acción que atenta contra la dignidad, la libertad y la integridad física y
psíquica del ser humano, produciéndole sufrimiento, dolor o cualquier forma de
limitación a su bienestar o al libre ejercicio de sus derechos. Se divide en:
violencia física, psicológica y sexual".
Pero ¿Es esto cierto? ¿Cuántos casos de violencia a causa del contenido de los
dibujos animados se han dado?
Quien no ha escuchado del niño que se lanzó por la venta porque quería volar
como un personaje de la televisión, o del niño que mató a sus padres o a sus
hermanos porque un dibujo se lo dijo o tal vez canciones que contienen
mensajes satánicos, lo cierto es que hasta ahora en mi investigaciónno me he
topado con ninguno de estos casos de excesiva violencia, pero si con testimonios
de familias con niños que se han tornado un poco violentos tanto en su lenguaje
como en sus pensamientos."
Estas palabras fueron tomadas de un artículo y demuestran claramente a lo que
queremos llegar en este tema, sin embargo aún no se sabe a ciencia cierta si se
debe considerar a todas las caricaturas violentas como algo nocivo para los
niños.
A continuación se cita una parte de una noticia sobre la influencia de la
violencia del anime en un niño de 10 años.
"De acuerdo con KOMO-TV, Codey Porter, de 10 años, murió a las 3:35 pm PST
el día de ayer. El muchacho fue hospitalizado el sábado tras sufrir insuficiencia
respiratoria cuando fue enterrado vivo en una caja de arena. Él había pedido a
su amigo con el que estaba jugando que lo enterrara, a fin de recrear las
habilidades utilizadas por los ninjas de ficción del anime Naruto Hidden Village,
en específico el niño imitaba las habilidades del ninja Gaara.
Porter fue resucitado con CPR y llevado a un hospital y más tarde trasladado al
Children"s Hospital de Seattle, donde murió. Un fondo conmemorativo se ha
creado para Porter en el Gold Creek Community Church sitio de la Web."
Por otra parte una noticia sobre la prohibición del anime de nombre "Death
note" en china.
"Hace ya algunas semanas os informábamos de la gran polémica que el
renombrado shonen Death Note había causado en China tras el éxito de sus
películas y, posteriormente, la controversia suscitada por la administración de
ese país con la confiscación de los Cuadernos de la Muerte de Light Yagami.
Pues bien, parece que Shueisha acaba de realizar un breve pero tajante
comunicado. El periódico local y bilingüe (Chino/Inglés) China Daily informaba
hace apenas dos días acerca de lo siguiente: "El Gobierno local de Beijing ha
ordenado la retirada de la edición de Death Note de Hualing Publishing
[editorial china] debido a los efectos perjudiciales que está causando a los
jóvenes. Este manga está causando que los estudiantes desatiendan sus estudios
en pos de dedicarse placenteramente a los Cuadernos de la Muerte". El
Gobierno local de Beijing ha estado inspeccionando las librerías y hasta el
momento ha confiscado alrededor de 500 tomos del popular manga. En su
defensa, la editorial china Hualing Publishing ha buscado refugiarse tras el
siguiente comunicado: "Publicamos Death Note bajo
autorización de su propietario". No obstante, la todopoderosa Shueisha ha
querido aclarar este incidente relacionado con dicha editorial china al momento
y ha realizado un breve anuncio oficial: "No hemos concedido a nadie la
licencia para publicar Death Note en China. Todas las ediciones son
piratas. No tenemos ningún tipo de relación con este incidente. No
hay más comentarios"."
Como se ha visto en todo lo anterior, de alguna manera lo que se ve en la tele
influye en el comportamiento de los jóvenes de hoy, sin embargo, este mismo
comportamiento y esta actitud de imitar lo que se ve en la tele no es más que
una pobre comunicación con los hijos de parte de los padres y viceversa.
Perspectiva de los padres
Los padres de familia a menudo consideran que todo anime es nocivo para sus
hijos y que la mala influencia de este solo deja en ellos una cultura de violencia y
más violencia dentro de los mismos. Más que nada los padres piensan que el
hecho de que su hijo vea anime es sinónimo de niñez, de sangre y de erotismo,
en el caso de este ultimo ellos ni siquiera lo ven como eso sino como
pornográfica.
Ante esto cabe señalar el valorque ha tomado la censura dentro del anime y el
manga en este país como lo es México, donde se muestra caricaturas en las que
los mismo personajes no parecen sangrar y donde toda escena provocativa así
como también los diálogos que no pueden ser considerados como buenos, son
editados con el fin de proteger a los jóvenes y niños de su "mala influencia".
La religión también ha formado parte de esta construcciónde pensamientos
dentro de los padres, un ejemplo de ello lo tenemos en el anime de pokemon,
cuyo contenido fue criticado por la iglesia de ser nocivo para los niños por su
grado subliminal dentro de los nombres de los mismos animales o monstruos
que aparecían en el, la iglesia llegó a considerar que los nombres de estas
criaturas significaban cosas como el "demonio" y a partir de estos diálogos, los
sacerdotes en sus sermones daban el consejo a los padres que asistían a misa de
no dejar que sus hijos vieran dicho anime, causando con ello que muchos niños
pequeños se creyeran malos o que estaban cometiendo casi un pecado por ver
dicho programa.
Muchos de los padres están cerrados dentro de sus mismas creencias y valores
que les inculcaron y por tanto a la hora de ver que sui hijo mira dicho anime
violento o ve cualquier cosa violenta, entran en un estado defensivo donde no
quieren por ningún motivo que el hijo este influenciado por ello, ocasionando en
muchos casos un daño como ya se mencionó anteriormente en sus hijos.
Con esto no se está diciendo que TODOS los padres sean iguales y que por el
hecho de que el hijo vea anime ya con eso el padre lo va a marginar, hoy en día,
la propia cultura paterna si bien no ha cambiado en muchos casos, en una
pequeñísima parte están abriéndose más a lo que sus hijos ven y disfrutan,
dando como resultado en algunos casos que el padre y el hijo vean anime.
Perspectiva de los jóvenes
En cambio, algunos de los niños que vivieron el ejemplo anterior dejaron de ver
anime por el miedo de hacer algo malo y otros tantos no llegaban a comprender
el aspecto negativo en un anime cuyo más grande valor a resaltar era el de la
amistad, pokemon de alguna manera les enseñaba a los niños el como tener una
verdadera amistad, esto quedaba en claro dentro del compañerismo que había
entre el protagonista y su pokemon, también promovía el mensaje de "Nunca te
des por vencido" que aún a pesar de que pudieras perder lo importante era
intentar alcanzar lo que te proponías y no dejarlo escapar. Con esto no se quiere
defender todo el contenido de la serie que si bien, pokemon fue censurado en
dos de sus capítulos por su alta complejidad a la hora de explicarles a los niños
que hacer ante ello, esto fue un acierto en el punto de que un niño podría haber
sufrido al verlos, por lo que el asunto de si la censura en el anime es buena o
mala aun está en debate por mismos otakus dentro del gran medio que es el
internet.
Muchos jóvenes hoy en día ven animes de contenido altamente sangriento,
algunos de ellos como ya se mencionó antes solo ven gore por la misma
complejidad en la historiay es precisamente este tipo de otakus los que más
sufren debido a la misma marginación por parte de sus padres a la hora de
tratar de disfrutar este medio que simplemente es un entretenimiento para
ellos, constantemente los jóvenes como parte de su mismo desarrollo están en
guerra con sus padres debido a llámese la misma etapa en la que están, y por tal,
el mismo hecho de que ya estén en conflicto con ellos por las diferencias de
perspectivas, ocasiona que si el joven es otaku o le gusta el anime sufra aún más
por parte de los padres y no solo por ellos sino que por la misma sociedad que
está a su alrededor la cual lo ve como un "niño" que nunca crecerá por el mismo
gusto de ver anime.
Muchos hijos actualmente han optado por no hacer caso de lo que la misma
sociedad diga de ellos así como también lo que sus mismos padres puedan llegar
a pensar, actualmente muchos oatakus o jóvenes se han aislado de las personas
hasta cierto punto con tal de que no lo sigan marginando o en todo caso han
mantenido en secreto este gusto tan particular compartiéndolo solo con sus
iguales.
Por lo anterior decimos que el joven hoy en día lleva "una vida doble", por un
lado tienen sus amigos otakus, y por otro sus amigos "normales", a sus amigos
"normales" no les habla de anime ni manga ni nada que tenga que ver con dicho
contenido y con sus amigos otakus es totalmente como es, por lo tanto, de lo
anterior se puede deducir que los otakus viven entre dos lados de la sociedad,
los que los consideran "normales" y los que los consideran "anormales".
Perspectiva de la sociedad
La sociedad es un conjunto de individuos con una especie de mente colectiva
llena de valores costumbres, etc. Dentro de la misma sociedad hay las
denominadas tribus urbanas como los "darks", "los góticos", "emos", etc. y
actualmente se esta metiendo una nueva tribu urbana que es el "otaku".
Los otakus, las lolitas y los fox van al frente Tienen en la mano la galletita
"Pocky" que consiguieron en el Barrio Chino. "Es nuestra hostia", bromea Aiko,
kinesióloga, de 22 años y de Belgrano. En su grupode amigos todos llevan
mochilas con pins de sus dibujos animados preferidos, un mp3o un iPod con
música japonesa y a cada rato se les escapa -y sin querer-, un arigato (gracias),
daisuki (te quiero mucho) y kawaii (qué tierno). Se agregan "chan" al final de
cada nombre (así, Matías es "Matichan) cantan canciones en japonés con voz
aniñada y bailan la danza tipo electrónica-pop bautizada "Parapara". No se trata
de un viaje a Oriente ni un cuento de fantasía nipón. Esto pasa acá, frente al
Palacio Pizzurno, en la galería Bond Street y en eventosdonde compiten por el
mejor disfraz y el mejor baile, después de pasar por el Paseo La Plaza. No son
emos ni floggers: se llaman otakus y lolitas, y son las nuevas tribus urbanas que
agrupan a cientos de jóvenes de 13 a 30 años. A diferencia de otras tribus que se
importaron de Inglaterra y de Estados Unidos, los otakus nacieron del
fanatismo casi obsesivo por los animé (dibujos animados), el manga
(historietas), los videojuegosy la J-Music (música japonesa). Es una tendencia
que se viene dando desde que los animé Dragon Ball Z y Sailor Moon pisaron la
Argentina en los '90 y lograron que los chicos -y los no tan chicos- empezaran a
indagar en la cultura oriental. Las lolitas nacen de la moda japonesa. Hay en
toda Latinoaméricay ya arrasan Nueva York, París y Londres. Pero acá, cuando
unos y otros se juntan disfrazados en el Paseo La Plaza antes de armar un
karaoke en japonés en alguna casa, los vecinos se los quedan mirando: "Nos
miran mal. Creen que somos raros, que lo único que hacemos es mirar dibujitos,
que somos nerds", dice "Matichan", estudiante de abogacía, de Palermo.
"Algunos no nos entienden y si vamos al Pizzurno nos quieren linchar: creen
que somos actores o huecos. Pero tenemos valores", afirma Aiko. Los otakus
hacen lo que llaman "cosplay": disfrazarse representando a un personaje de los
dibujos animados. "Los animé tratan sobre historias bastante reales con las que
te sentís identificado", explica Aiko. El próximo evento, "Cosmofixión", será hoy
en la Escuela 19, en Caballito. La indumentaria es su coraza. Para las lolitas
también. La confeccionan ellos o la compran por Internet. Para Marcelo Urresti,
sociólogo del Instituto Gino Germani, la cultura japonesa creó una sociedad
dominada por gustos infantiles: "Los otakus y las lolitas son el efecto de un
infantilismo de una nación traumatizada, nacido de la guerra y sustentado por
una cultura consumidora", asegura a Clarín. Ellos, en cambio, dicen que no son
una tribu sino una comunidad. "Un otaku es estudioso, responsable", dice Aiko.
Aunque admite, en broma, los dibujitos japoneses "te lavan el cerebro".
También frente al Pizzurno se juntan cada vez más "foxes", cuyo lema es "no a la
violencia". Los sociólogos aseguran que las tribus tienden a reciclarse y que las
lolitas y los otakus, por el fanatismo de los videojuegos y los animé, seguirán
creciendo. Bueno esto es lo que se publico en clarín, yo me considero otaku,
pero esto no define todo mi ser, es solo una pequeña parte de mi personalidad,
ya que también soy estudiante, hijo, nieto, profesor, poeta aficionado en fin. mi
personalidad como la de toda persona tiene múltiples matices pero ninguno es
el que me define por completo. lo mas cercano es decir que la unidad de mi es
"Javier" un nombre dado por mis padres y por el que me hago llamar y yo tome
estas 6 letras como lo que define la totalidad de mi personalidad, y el NICK
solomongoldshmid solo es mi porte otaku. la Internet permite dividir la
personalidad del individuo y ocultarlo bajo un Nick o múltiples y podemos
mostrar lo que queremos que lo demás vean. Quien tome solo una de sus facetas
y las haga el fundamento de su ser, de la "tribu" que sea solo lograra que su
verdadera personalidad se pierda, ya que pudo ser "FLOGGER" pero hay
músicas de metálica que me guste pero por ser "FLOGGER" no es el tipo de
música que debería escuchar y por encajar en esta "tribu" lo dejo de hacer, esto
es un ejemplo también se aplicaría a excreciones, manerismos, etc. En fin en
cuanto a la pregunta si el otaku es una tribu urbana la respuesta es NO por que
el otaku es solo cuestión de un gusto, de disfrutar el anime y lo que se refiera a
el, por lo tanto un flogger, metalero, etc. pueden ser otakus pero los artículos
como el de clarín para mi lejos de informar un fenómeno cultural, son una
suerte de publicidad para el consumismo de una nueva personalidad
prefabricada, y si este campaña publicitaria no tengan dudas de que los otakus
se convertirán en una nueva "tribu" o mejor dicho se creara una nueva "tribu"
con el nombre de otaku."
Con lo anterior se plantea que actualmente el otaku como una forma "normal"
aun esta en discusión por las personas que conocen la existencia de estas
personas y que conviven a diario con ellas.
 Capítulo teórico
A continuación, los autores que han aportado algo al genero del "gore"
Go Nagai
Es un guionista y dibujante japonés de manga nacido el 6 de septiembre de 1945
y gran innovador del género.
A los 20 años, tras una grave enfermedad, creó Kuro no Shishi (El león negro).
En su serie Harenchi Gakuen (La escuela indecente, 1968-1972, revista Shonen
Jump) Nagai utilizó erotismo en historietas infantiles por vez primera en Japón
arremetiendo contra tabúes y alcanzando gran polémica. La violencia y humor
grosero también fueron reprobados por muchos rincones de la sociedad
japonesa. La serie concluyó dramáticamente: todos los personajes mueren
durante una masacre.
Harenchi Gakuen comenzó a mostrar los primeros jugueteos sexuales (aunque
en realidad sólo mostraba la ropa interior femenina, los traseros y senos
desnudos de las jovencitas, sin relaciones sexuales), todo utilizado para
desarrollar gags divertidos, aunque de un humor quizá algo burdo. Ante el
escándalo que se armó con esta inclasificable obra, algunas copias fueron
quemadas públicamente por la Asociación de Padres y Profesores de Japón, que
alegaban que el manga desprestigiaba la posición de maestros y colegios. Otros
autores siguieron a Nagai y, hacia principios de los años 70, gran parte de los
tabúes que había en las historietas, que hasta entonces se consideraba como un
medio sólo para niños, cayeron.
Hideshi Hino
Con la lectura de los relatos breves de El hombre ilustrado de Ray Bradbury,
Hino quedó fascinado por la sugerente mezcla de horror y cuento de hadas. De
ahí surgió Zoroku no Kibyo (La extraña enfermedad de Zoroku), la
estremecedora historia de cómo el solitario Zoroku se contagia de una
misteriosa enfermedad que da lugar a una exhibición detallada de coloridas y
asquerosas erupciones. Nada a lo que ahora mismo no estemos habituados, sólo
que esta obra fue publicada en 1969 dentro de la revista infantil Shonen Gaho.
El exitoso impacto de un relato tan grotesco sobre el público propició que otras
muchas revistas se interesaran por el autor.A partir de ese momento, Hideshi
Hino se convierte en un referente del manga de terror. Las situaciones más
escatológicas se aderezan con las enfermedades más vomitivas, con los
personajes más desagradables, en un cóctel de horror y humor con tintes
morbosos. En el caso de El niño gusano tenemos el ejemplo perfecto de
exacerbación de la discriminación social. El pequeño protagonista sólo
encuentra refugio de las burlas de sus compañeros de colegio y de los desprecios
de su propia familia en un vertedero de basuras donde huye para reunirse con
todas las mascotas que ha recogido de la calle. Un día es mordido por un ignoto
gusano rojo, cuya picadura inicia una serie de drásticos cambios en el niño hasta
el punto de convertirle en un gigantesco e incomprendido, repudiado y
vilipendiado gusano. El enternecedor viaje que emprende entonces el niño
gusano sirve de contraste al verdaderamente repulsivo comportamiento de otros
dementes protagonistas de este manga, segunda entrega de la colección de
Hideshi Hino que nos trae La Cúpula.
Lo que más diferencia a Hideshi Hino de otros grandes del manga gore es su
dibujo, más caricaturesco y feísta; que en principio parecería más adecuado
para un manga infantil. Esto ha ocasionado que algunos consideren a Hino un
mangaka menor, mientras sus fans opinan que ese estilo es el único posible para
ilustrar sus malalecheras historias, especies de cuentos de hadas gore (según su
mismo autor) con más gusanos, cadáveres, pústulas, pus, putrefacción,
amputaciones y sangre que princesas; y en los que a veces hay una ternura
pesimista que no desagradaría a Andersen, escritor de la Sirenita (cuyo trágico
final fue alterado y dulcificado por el ñoño Disney) y de La muerte y la ma
Ito Junji
También ha tenido una gran influencia en el público americano. Algunas de las
obras de Ito han tenido muy buenas críticas en los Estados Unidos, como
"Tomie" y "Flesh Colored Horror". "Uzumaki" ha sido su obra mas sobresaliente
y famosa hasta la fecha. Fue publicada originalmente en Japón entre 1998 y
1999. Fue adaptada al cine que se estrenó en los Estados Unidos de la mano de
Viz-Film y Tidepoint Pictures. Lamentablemente, el film no tuvo el impacto del
manga y quedo bastante inconclusa comparado al manga. En 1998, durante el
boom que hizo Ring, Tomie fue adaptada al cine y desde su éxito con la película
de Uzumaki, ha tenido varios de sus mangas adaptadas a la TV y al cine.
El mundo de Ito es muy cruel y caprichoso. Capaz de convertir algo normal de
todos los días, en un fascinante cuento de terror combinado con su buen estilo
al momento de dibujar a los personajes femeninos. Su dibujo y forma de contar
la historia, habla por si solo.
Suehiro Maruo
Normalmente escribe historias cortas que combinan el terror con el horror
escatológico y el amor, normalmente usando temas como el incesto, la
prostitución, elementos desagradables como heces y fetos, rematando con
personajes tullidos, deformes o enfermos.
Aunque a primera vista parezca algo horrible, son cómics llenos de significados
que rompen los tabúes a los que los japoneses se han acostumbrado, y que a la
vez despierta una morbosa curiosidad. Se trata de un estilo que han
denominado Muzan-e, una versión moderna y contemporánea del estilo de
ilustraciones Ukiyo-e que se usaba para representar los barrios de prostitutas
en el Japón del s.XIX.
Después estuve buceando y buceando en la red de redes sobre este autor que me
había taladrado la cabeza con su anormalmente forma de romper formalismos
del cómic, más su sugerente propuesta narrativa. Y aclarar que el estilo de este
autor japonés ha sido definido como "fashionable paranoia"
En una entrevista al autor llevado a cabo por una revista el autor dijo lo
siguiente:
"Si he de decirte la verdad, no me atrae mucho dibujar escenas de sexo.
Preferiría no tener que hacerlas, pero no es algo que puedas evitar si estás
trabajando para una revista erótica. Las cosas de las que trato en mis mangas
son bastante extremas, y por eso la gente tiende a pensar que las practico en
mi vida privada, pero lo único que pretendo es desarrollar una voz propia
dentro de los límites de las reglas y principios en los que tengo que moverme. "
 Resultados
Existen también las personas que consideran a este tipo animación como
perjudicial para los niños y jóvenes. A veces se crean estigmas tales como:
tienen un contenido diabólico e incitan a la violencia. Pero ¿qué tanto influye en
el comportamiento de quien las consume?
Según Oscar Molina, caricaturista del Diario de Occidente, para la gente que
consume anime, en algunas ocasiones, sí crea patrones de conducta. Pero no
siempre de forma negativa, más bien, puede cultivar valores como la amistad o
levantarte de alguna depresión.
Sin embargo, debido a los distintos gustos, no siempre las personas van tener
este mismo interés o reacción frente a estos dibujos. También están aquellos
que tienen otro tipo de mentalidad y prefieren otro tipo de generó como lo es el
"Hentai" (anime pornográfico).
Amparo Marroquín aporta otra opinión. Ella considera que los jóvenes
salvadoreños no tienen un parecido con los "Otakus" japoneses y sus
comportamientos. "He observado que entre mis alumnos suelen ser los que son
buenos estudiantes, (que tienen una postura más crítica ante el discurso
hegemónico de consumo) quienes ven más animé, pero luego encuentro
variantes... y ahí tienes gente muy tímida, muy introvertida, como gente muy
sociable".
 Conclusiones
La violencia es un fenómeno social es muy peligroso, saber que decenas de
personas mueren a causa de tiros y golpes, es saber que debemos cuidarnos.
Hay que tener muy en cuenta que debemos tratar de reducir la violencia.
Debido a los afectos desbastadores que generan lo interno de las familias, pone
en peligro la estructurao la forma de la misma, es decir según la formación que
se le dé al individuo, así mismo actúa dentro de la sociedad que lo rodea. Nos
afecta a todos los miembros de una familia.
La auténtica educación tiene como fin el desarrollo integral de la persona; por
eso debe proporcionar, además de conocimientos, valores, creencias y actitudes
frente a distintas situaciones.
 El anime aporta a las personas conocimientos sobre la cultura japonesa,
sus tradiciones actuales, pasadas y futuras. Te enseña sobre leyendas de
origen japonés, sus héroes (por ejemplo Amidamaru, uno de los mejores
samuráis que existió en Tokio antiguo) y te enseña como viven o vivían sus
vidas cotidianas día a día.
 El anime te enseña mucho idioma japonés ya que la mayoría están
subtitulados al español pero hablados en japonés. Eso te deja escuchar
claramente que significa cada palabra japonés.
 El anime como instrumento de difusión cultural nos permitiría conocer
diversas perspectivas culturales a partir de los relatos escritos y visuales.
En conclusión el anime puede tomarse hasta cierto punto como algo nocivo o
como una mala influencia para los jóvenes sin embargo, los que se encargan de
proporcionarles a sus hijos las armas necesarias para la vida son los mismos
padres, si estos desde un principio no les enseñan a los hijos a distinguir lo
bueno de lo malo dentro de los medios de comunicación entonces estos al llegar
a ser jóvenes o sino desde niños van a ser vulnerables a lo que el bombardeo de
los mismos medios pueda ocasionar, la comunicación en este aspecto también
juega un papel importante para el autoestima del joven o del niño.
 Sugerencias
 La comunicación es prevención porque nos posibilita encontrar un
espacio, ser protagonistas, el aprender a respetar al otro; posibilita la
capacidad de aceptar el error como incentivo para la búsqueda de otras
alternativas válidas y ayuda a superar las dificultades que se presenten. Hay
que saber como se puede llegar a una mejor comunicación entre padres e
hijos.
 No ver a la violencia como algo que debe ser tapado a toda costa para
proteger a los hijos, de todos modos esta existirá ahí, lo único que se debe
hacer es intentar hacerles ver que no deben dejar llevar por todo el contenido
que pueda ver en dichos medios.
 Propuestas
El primer paso es saber cómo controlarnos, saber manejar nuestros impulsos
negativos que tanto daño nos hacen. Así nuestra sociedad irá en un incremento
de paz y no habrá tantos tiros y muertes inocentes.
Es por eso que con motivo de proponer otras propuestas, se tomó un artículo de
revista que habla acerca del tema de la violencia en el anime y de cómo hacer
que los hijos no se vean influidos en un aspecto negativo.
LOS VALORES EN EL ANIME Y MANGA
Por: Carlos Andrés Martínez
Entender el Anime y Manga, esta en japonés
Continuamente vemos en las historias de manga y anime escenas en donde los
personajes mueren de batallas y sacrificios. Dentro de nuestro país pueden
llegar a ser muy controversiales tales escenas, pero antes de condenarlas y
censurarlas, debemos tener en cuenta algunos puntos:
Las clasificaciones de los Animes en México no son adecuados
En México aun se cree todavía que toda la animación va dirigida al público
infantil, sin embargo el anime en Japón esta dirigido a una amplia gama de
publico y no se encierra solo en el infantil, hay productos para toda edad -niños,
jóvenes y adultos-. Japón es poseedor de una vasta cultura de Historietas y es
muy común ver adultos en autobuses o en el tren subterráneo leyendo mangas.
El anime y el manga reflejan la cultura Japonesa, No la Mexicana
Ojos con esto, no quiero decir que los Japoneses sean aficionados a pelear en
cada esquina de la calle, ni que disfruten destruyendo cosas. Como ejemplo,
cuando padres observan a adolescentes ya comprometidos en matrimonio, se
piensa que es un mal ejemplo para los jóvenes. Pero debemos entender que en el
país oriental, el compromiso matrimonial entre adolescentes, es una tradición
de hace varios siglos que a su vez fue desarrollada en ese entonces, por su baja
expectativa de vida que poseía y era necesario asegurar la descendencia de la
familiaDe la misma manera, los combates y la destrucción que aparecen
continuamente, obedecen a la percepción que los Japoneses tienen de su
Historia: Si las ciudades o planetas son destruidas, es por que a los Japoneses ya
se les ha ocurrido esto; Si los Japoneses entran en un combate, es por que Japón
ha sido un pueblo que siempre ha necesitado luchar para sobrevivir.
La escala de valores en Japón, es diferente a la nuestra
Creo que el punto fundamental de todo esto, es que muchos padres se
preocupan por los valores que puedan transmitir un anime o manga a sus hijos,
y cuando vemos peleas o destrucción, por lo regular se ponen con los pelos de
punta. Ya hemos visto hasta este momento que los Japoneses son personas
diferentes a nosotros, que su historia ha marcado su manera de vivir, entonces,
¿por que suponer que ellos van a creer en lo mismo que nosotros?, ¿Sera justo
acusar a los Japoneses de no tener valores sociales?, La respuesta en ambos
casos seria "no".Los valores en México se basan principalmente en la vida, la
conservación y el respeto de ella. En Japón se tiene una percepción diferente, la
vida es parte de un ciclo natural que debe terminar tarde o temprano, esto
provoca que existan otros valores por encima de la vida.
Pero entonces, ¿que tienen de bueno el anime para los jóvenes?
Hasta el momento, hemos visto la diferencia entre los valores y costumbres,
entre Japón y los nuestros y probablemente ha entendido por que salto del
asiento cuando se le ocurrió ver con su hijo un episodio de DBZ o Evangelion;
pero tal vez ahora se pregunte, ¿que debo hacer con esto?, lo prohíbo, ¿o que?,
He aquí unas recomendaciones:
Los valores son diferentes, pero siguen ahí
De acuerdo, los Japoneses tienen mas aprecio por otras cosas además de la vida,
pero valores importantes para nosotros, también se encuentran entre ellos, son
valores que nosotros reconocemos y apreciamos, como la amistad, el valor, el
compromiso, el amor, el poder de decisión de cada persona, etc. Todos ellos
pelean, si, pero no pelean por el simple gusto de hacerlo, si no por que TIENEN
que hacerlo para garantizar el bienestar de sus seres queridos, deben reconocer
esos puntos favorables en los animes y mangas, que cada personaje, exalta un
valor, unos de la amistad, el honor, la honestidad, etc.Traten de hablarles a sus
hijos de esos valores, intenten estar al tanto de que series y personajes les
gusten a ellos y busquen como a través de esa afición, inculcarles el valor del
personaje.No podemos ocultar la muerteen el anime y manga, es parte del ciclo
natural, pero podemos mostrarles que la muerte de los amigos y de los
personajes, tienen un por que. Tampoco podemos ocultar la violencia en
nuestros hijos, hacerlo seria encerrarlos en una esfera de cristal que se rompería
cuando entren en contacto con el mundo real, lo que podemos resaltar del
anime y manga, es que si bien existen, son usadas siempre como la ultima
alternativa.
Señores padres de familia
Por favor, hagan el intento de comprender que el anime y el manga no son
malos en si mismos, si no la forma en que sean tomados, y no pueden culpar a
sus hijos por hacer o dejar hacer determinadas cosas, si ustedes no los orientan
de manera adecuada. No ataquen a sus hijos sin conocimiento de causa,
platiquen con ellos acerca de lo que no les gusta de su afición y dejen a sus hijos
decirles lo que piensan de la misma.
Otakus y Jóvenes en general
El tiempo que vivieron sus padres no es el mismo, y no pueden esperar que
asimilen de manera inmediata algunas de las características de sus aficiones,
que no eran usuales hace tiempo. Si sus padres se acercan a preguntarles que es
lo que leen o que están viendo, no traten de ignorarlos, si no más bien
explicarles. No esperan que entiendan todo desde el 1er momento.
Propuestas finales
Lo que se puede hacer en la sociedad, es que los mismos aficionados salgan del
"mundo" en donde viven y tratar de en primer lugar, explicarles a las personas
que están a su alrededor acerca de su afición en general de manera calmada y
tomando en cuenta que mucha gente no va a cambiar de la noche a la mañana o
que de plano no va a querer cambiar, ante esto lo único que de debe hacer es
continuar como si nada, si esas personas no lo ven habrá gente que si lo verá y
con esto la autoestima de todos aquellos jóvenes y niños subirá un poco más.
En cuanto a los jóvenes en general, lo mejor que se puede hacer es que traten de
ver que lo que se ve en el anime o en la tele en general es simplemente algo más
de la vida y no tratar de imitar aquellas acciones que ven de los dibujos
animados o del anime, hay que pensar que las caricaturas son caricaturas y que
nada en lo que hay ahí es algo para tomarse en serio.
Hay que tener una buena comunicación con los padres para poder establecer lo
que se va a realizar de ahí en adelante de manera pacifica y calmada, no hay que
generalizar diciendo "los padres no entienden", "los padres no comprenden", lo
que se debe hacer es darse cuenta que ellos no vivieron lo mismo que nosotros y
que hay que explicarles las razones por las que se ve o se compra tal serie.
Respecto a los padres tampoco se debe generalizar diciendo "mi hijo ve
pornográfica", "mi hijo no entiende", "eso te va a hacer mal", "ya empezaste con
tus niñerías", todo eso baja la autoestima de los jóvenes e impide la misma
confianza y comunicación de ellos hacia los mismos padres, simplemente hay
que hablar con ellos y explicarles como están las cosas y por que no quieren que
sigan viendo esas series.
 Fuentes consultadas
www.wikipedia.com
http://puroshuesos.blogspot.com
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081029161240AAOdJVC
http://foro.vkmanga.com/viewtopic.php?f=4&t=295&view=next
http://www.oxigenstar.com/comic/comic-asiatico/entrevista-a-shintaro-
kago_6003_AMW
http://kaze.tv/foro/manga-y-anime/7564-mangaka-ito-junji.html
http://sobrecomic.com/2008/07/11/suehiro-maruo-sexo-violencia-y-horror-
explicito/
http://www.uca.edu.sv/virtual/comunica/archivo/abr212006/notas/nota13.ht
m
http://www.monografias.com/trabajos60/efectos-dibujos-animados/efectos-
dibujos-animados2.shtml
http://www.pikaflash.com/foros/showthread.php?t=24276
http://new.taringa.net/posts/info/2374463/Nueva-tribu-urbana-los-
Otakus.html
http://www.s1.elforo.de/ancientstemple/viewtopic.php?
t=940&sid=b792532bb94eeed8092e89641b8d5161
http://doramundo.wordpress.com/2008/03/11/nino-muere-tras-imitar-a-
gaara-de-naruto/
Revista "Conexión manga" #107 – "Sección padres y otakus" - El gore ante sus
ojos-
Revista "Conexión manga" #104 – "Padres y otakus" – los valores en el manga y
el anime-

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