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1-Guias Algoritmos

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Guia de desarrollo

En la presente guía usted deberá desarrollar cada uno de los


problemas presentados, mediante el uso de estructuras de datos
unidimensionales (vectores) y bidimensionales matrices.
Como siempre estos serán desarrollados en conjunto y alguno de
estos aparecerá en el certamen n°2.

1. Diseñe un programa que pida el valor de 10 números enteros


distintos y los almacene en un vector. Si se da el caso,
el programa advertirá al usuario, tan pronto sea posible,
si introduce un número repetido y solicitará nuevamente el
número hasta que sea diferente de todos los anteriores.
A continuación, el programa mostrará los 10 números por
pantalla.

2. En una estación meteorológica registramos la temperatura


(en grados centígrados) cada hora durante una semana.
Almacenamos el resultado en un vector de 168 componentes
(que es el resultado del producto 7×24).
Diseñe un programa que lea los datos por teclado y
muestre:
- La máxima y mínima temperaturas de la semana.
- La máxima y mínima temperaturas de cada día.
- La temperatura media de la semana.
- La temperatura media de cada día.
- El número de días en los que la temperatura media fue
superior a 30 grados.
- El día y hora en que se registró la mayor temperatura.

3. Detecta y muestra, a continuación, el tamaño de la


sucesión más larga de números consecutivos iguales.
(Ejemplo: si los números generados son 0 4 3 3 2 1 3 2 2 2, el
tramo más largo formado por números iguales es de talla 3 (los
tres dos al final de la secuencia), así que por pantalla
aparecerá el valor 3.)

4. Modifica el ejercicio anterior para que trabaje con un


vector de 100 elementos.

5. Genera un vector con 20 números aleatorios entre 0 y 100 y


muestra por pantalla el vector resultante y la secuencia
de números crecientes consecutivos más larga.
(Ejemplo: la secuencia 1 33 73 85 87 93 99 es la secuencia
creciente más larga en la serie de números 87 45 34 12 1 33 73
85 87 93 99 0 100 65 32 17 29 16 12 0.)

6. Genera 100 números aleatorios entre 0 y 1000 y almacénalos


en un vector. Qué números aparecen más de una vez.

7. Genera 100 números aleatorios entre 0 y 10 y almacénalos


en un vector. Determina a continuación cuál es el número
que aparece más veces.
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8. Diseña un programa C que almacene en un vector los 100


primeros números primos.

9. Diseña un programa C que lea y almacene en un vector 10


números enteros asegurándose de que sean positivos. A
continuación, el programa pedirá que se introduzca una
serie de números enteros y nos dirá si cada uno de ellos
está o no en el vector. El programa finaliza cuando el
usuario introduce un número negativo.

10. Debes ordenar por el método de la burbuja el vector


de 10 elementos tan pronto se conocen sus valores.
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11. Escribir un programa que pida 10 números enteros por


teclado y que imprima por pantalla:
i. Cuántos de esos números son pares.
ii. Cuál es el valor del número máximo.
iii. Cuál es el valor del número mínimo.

12. Escribir un programa que lea un vector de 10


elementos. Deberá imprimir el mismo vector por pantalla
pero invertido. Ejemplo: dado el vector 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 el programa debería imprimir 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1.

13. Escribir un programa que lea 10 números por teclado.


Luego lea dos más e indique si éstos están entre los
anteriores.

14. Escribir un programa que lea una matriz de 3 filas y 3


columnas de valores enteros.
A continuación, el programa debe pedir el número de una fila. El
programa deberá devolver el máximo de esa fila.

15. Escribir un programa que lea un matriz de enteros de 2 filas


y 4 columnas y
muestre por pantalla la traspuesta a dicha matriz. Ejemplo:
Entrada: 2 3 4 5 Salida 2 7
7 6 5 4 3 6
4 5
5 4
16. Escribir un programa que lea una matriz de números enteros y
que devuelva la suma de los elementos positivos de la matriz y
la suma de los elementos negativos.

17. Escribir un programa que lea una matriz de enteros de 4


filas y 4 columnas y a continuación intercambie la fila i con la
fila j, siendo i y j dos valores introducidos por teclado.

18. Escribir un programa que lea una matriz de 4 filas y 3


columnas, la visualice por pantalla y a continuación encuentre
el mayor y el menor elemento de la matriz y sus posiciones.

19. Escribir un programa que lea una frase y determine la


frecuencia de aparición de cada vocal con respecto al total de
caracteres de la frase.

21. Escribe un programa que lea del teclado una cadena y


construya y muestre en la pantalla otra cadena en la que cada
vocal haya sido reemplazada por un punto.

22. Escribir un programa que lea una frase y a continuación


visualice cada palabra de la frase una debajo de otra, seguida
cada palabra del número de letras que compone cada palabra.

23. Escribir un programa que lea una frase y sustituya todas las
secuencias de dos o más blancos por un solo blanco y visualice
la frase.
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24. Una palabra es palíndroma si se puede leer igual de


izquierda a derecha que de derecha a izquierda, por ejemplo:
reconocer es palíndroma. Construye un programa
que pida una palabra por teclado e imprima por pantalla si es o
no palíndroma.

25. Un cuadrado mágico 3 x 3 es una matriz 3 x 3 formada por


números del 1 al 9 donde la suma de sus filas, sus columnas y
sus diagonales son idénticas. Crear un programa que permita
introducir un cuadrado por teclado y determine si este
cuadrado es mágico o no. El programa deberá comprobar que los
números introducidos son correctos, es decir, están entre el 1 y
el 9.

26. Se dice que una matriz tiene un punto de silla si alguna


posición de la matriz es el menor valor de su fila y a la vez el
mayor de su columna. Escribir un programa que tenga como entrada
una matriz de números enteros y calcule la posición de un punto
de silla (si es que existe).

23. Escriba un programa ala que se ingresa una cadena de


caracteres de largo indefinido y arroje como resultado la misma
cadena, pero sin los caracteres e spacio en blanco (' ') y
tabulador ('\t'). Escriba el programa completo.
Restricción: el programa debe hacerse utilizando un solo arreglo
de caracteres.
Ejemplo:
Ingrese tira de caracteres:
Espero que todos terminen a la hora.
La misma cadena es:
Esperoquetodosterminenalahora.

24. Escriba un programa que lea una matriz de NxM, donde N y M


son valores conocidos menores que 40. El programa debe convertir
esta matriz en su traspuesta.
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26. Dado dos vectores V1 y V2 de dimensión n y m respectivamente


(con n ≤ m) se pide determinar si V1 es un sub conjunto de V2.
Se dice que V1 es sub conjunto de V2 si todo elemento de V1 está
presente en V2.
11. Escriba un algoritmo que permita invertir un arreglo de n
elementos de tipo entero.

27. Escriba un algoritmo que permita verificar si la secuencia


de elementos de un arreglo de dimensión n (ya ingresado) es
igual a la secuencia de elementos del último al primero. El
siguiente vector cumple la característica:
2 5 70 7 6 6 7 70 5 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0

28. Distribuir los elementos de un arreglo X de dimensión n


(números reales) según el siguiente criterio
 Si los números están comprendidos entre 0 y 49, ponerlos
en el arreglo 1 (A1)
 Si los números están comprendidos entre 50 y 100,
ponerlos en el arreglo (A2)
Si los números son mayores a 101 ponerlos en el arreglo 3 (A3)

27. Para un vector de dimensión m, ya ingresado, determinar cuál


es el valor que más se repite.

28. Ordenar en forma ascendente un vector de dimensión m ya


ingresado.

29. Dados dos vectores V1 y V2 de dimensión n, ya ingresados, se


pide:
a) construir un algoritmo que permita sumar los vectores V1
y V2. El resultado de la suma debe ser almacenado en V3.
V3[i]= V1[i]+ V2[i]

b) construir un algoritmo que permita obtener el producto


escalar V1 y V2. El producto escalar de dos vectores da
como resultado un número.
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n
V1* V2 = ∑ V1[i] * V2[i]
i=1
30. Escribe un programa que dada una matriz de enteros,
construya un vector en el que cada posición contenga el máximo
de todos los valores que hay en la fila correspondiente de la
matriz. Por ejemplo, en la posición 7 del vector debe quedar el
valor mayor de entre todos los que hay en la fila 7 de la matriz
(posiciones [7][0], [7][1], [7][2], etc.).

31.Que lea 5 números por teclado, los copie a otro array


multiplicados por 2 y muestre el segundo array.
Que rellene una matriz de 3x3 y muestre su traspuesta (la
traspuesta se consigue intercambiando filas por columnas y
viceversa).

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