Formato de Programas Educativos 1
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COMPILADO POR:
CUSCO-PERÚ
2017
“APRENDEMOS JUGAMOS SALUDABLEMENTE”
Programa educativo previniendo la ludopatía en jóvenes universitarios
1. CAPACIDADES A LOGRAR
a) Concepto de ludopatía
b) Base biológica de la ludopatía
c) Causas de la ludopatía
d) Signos y síntomas de la ludopatía
e) Consecuencias de la ludopatía
f) Medidas preventivas de la ludopatía
CONCEPTO:
“La Ludopatía se origina del latín ludus –que significa ‘yo juego ‘– y la palabra griega
pato –que significa afección, enfermedad o pasión–, y por lo cual ludopatía tendría dos
significados: enfermedad del juego y pasión por el juego.
Dada la connotación patológica del término, la segunda acepción puede interpretarse
en la práctica clínica como adicción por el juego y que concuerda con el enunciado de
“Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar”
1
American Psychiatric Association. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales.
Barcelona: Masson S.A., 1994-1995.
2
OMS http:/www.who.int7topics/breastfeeding/es/
BASE BIOLÓGICA
El juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos
jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores
normales.
De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, la norepinefrina se secreta en condiciones de
estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.
Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on
Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se les presentaban
situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las
reacciones de los sujetos se medían utilizando una técnica de neuroimagen muy similar a
la Resonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del
Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de
Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente
de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la
cocaína recibiendo una dosis."
Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo
cual incluye una adicción al juego.3
CAUSAS
En términos de edad, destaca el rango comprendido entre los 18 y los 30 años, pero llama la
atención la importante incorporación de la población adolescente.
Los estudios encontraron en el análisis de sus datos que la ludopatía parece estar asociada a
otras patologías psiquiátricas, tales como: desórdenes del humor, ansiedad, desorden de la
personalidad, desorden del control del impulso, dependencia y abuso de alcohol y drogas. 4
3
RODRIGUEZ ROBERTO “ARTICULO INFORMATIVO DE LA LUDOPATÍA” 22/08/2013
4
“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
SIGNOS Y SÍNTOMAS
Por lo general, las personas acuden a un lugar de apuestas (casino, bingo, vídeo-juegos,
hipódromo o similares, etc.) con fines de distracción o entretenimiento. Sea por azar o por un
talento especial, en algún momento el jugador sentirá que la “suerte está de su lado” y eso lo
impulsará a seguir apostando hasta llegar a un límite. Si pierde todo, simplemente, des-
encantado, puede abandonar el local para no regresar jamás, o regresará otro día pero con una
cantidad de dinero predeterminada y destinada a perder sin que ello perjudique su erario
personal; es decir, una cantidad que solo significa la inversión de un buen rato de relajación
después de una semana ardua de trabajo, tan igual como gastaría en un teatro o en una
discoteca. Es probable, que los más talentosos vean en el juego una manera de generar dinero
extra, especialmente en los juegos de naipes, pero desarrollarán este aspecto de una forma
profesional, cuidarán su aspecto y medirán su inversión en forma racional. Sin embargo, sea en
alguien que acude solo por entretenimiento o en alguien que posee talento para ser un jugador
profesional, tarde o temprano, si poseen predisposición para la ludopatía serán presas eternas
de esta enfermedad.
La ludopatía produce en el que la padece una extraña atracción que le conduce, de manera
impulsiva y descontrolada, a jugar cantidades desmesuradas de dinero que siempre acaba
perdiendo. El afán por jugar lo conduce a pedir dinero prestado y comienza así un círculo de
deudas, noches de juego y decadencia del que es muy difícil salir. Ya no le es posible dejar de
jugar pues el no hacerlo le provoca un febril estado de ansiedad que solo desaparecerá cuando
vuelva a apostar. Ya no es la ganancia lo que ambiciona, es el juego en sí lo que persigue, la
sensación de apostar, de estar sentado frente a un tallador o a una máquina tragamonedas. No
es posible parar, no hay límites, entonces la totalidad de sus ingresos se va en apuestas, en
pagar deudas de juego o pago de préstamos. Acto seguido, venderán sus cosas o se privarán de
servicios, incluso alimentos; y, finalmente, el robo o el fraude serán los últimos recursos. En
esta situación, hechos como el suicidio o un acto criminal pueden ocurrir en cualquier
momento. A la ruptura laboral y social ocurre inexorablemente la desintegración familiar. Lejos
de haberse convertido en un jugador profesional de éxito, el ludópata es un enfermo mental
que termina pobre sin más destino que vivir de la caridad pública, ir a la cárcel o ingresar a un
centro de rehabilitación. Los principales signos son:
2. Jugar frecuentemente con una mayor cantidad de dinero o por un período más largo con
relación a lo previsto.
CONSECUENCIAS
Si bien ya se ha desarrollado anteriormente cuales son las causas de esta adicción, es necesario
también, conocer cuáles son los efectos que genera. Las consecuencias que un jugador crónico
debe padecer, se centran específicamente en el síndrome de abstinencia que estos individuos
transitan cuando no están en un contexto lúdico. Según el anuario del centro de
recuperación ludopática Jugadores Anónimos de la República Argentina el síndrome de
abstinencia es:
El conjunto de reacciones físicas o corporales que ocurren cuando una persona con adicción
a una sustancia o actividad como en este caso, deja de consumirla o de realizarla.
En principio los ludópatas contraen consecuencias generadas por esta actividad que
afectan sustancialmente en sus actividades privadas. En primer lugar, estos individuos
comienzan por contraer problemáticas en su vida social. Estos tienden a postergar su vida
amorosa y de amistades, con el objetivo primordial de poder aprovechar más horas de juego
incontrolable. Quienes se ven encerrados en esta problemática progresivamente tienden a
quedarse solos y sin personas que acompañen sus actividades ya que se vuelven
insostenibles. Las largas horas de juego hacen que tanto familiares como amigos se vean
postergados en la prioridad de estos individuos. Si bien en un principio quienes tienen relación
con el ludópata pueden acompañar y alentar estas actividades como una forma de encuentro
recreativo y social, a la postre se dan cuenta que esto sobrepasa la línea de recreación y
comienza a volverse una adicción. Es por este proceso que el ludópata progresivamente
comienza a perder sus lazos sociales tanto de su núcleo familiar como de su núcleo de
amistades.
La segunda problemática destacada de este flagelo social es la monetaria. Para poder jugar se
necesita ineludiblemente dinero, es por este motivo que si estos individuos no poseen un
buen pasar económico, se ven en la difícil situación de tener que buscar soluciones rápidas
para conseguir dinero y reinvertirlos automáticamente en sus apuestas. Poco a poco las
personas comienzan por gastar parte de sus ingresos en el juego y finalizan por invertir todo o
casi todo de ello en las apuestas. A su vez cuando se ven en la difícil situación de no tener ya
5
“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
más dinero que gastar, pasan a un segundo estamento aún más problemático que el primero:
este se basa en el empeño o venta de objetos personales. Recurrir a esta alternativa es una
de las variables más rápidas y accesibles. Las personas ponen a la venta cualquier tipo de bien
con el que puedan sacar una gran cantidad de dinero como: relojes, anillos, electrodomésticos,
vehículos, casas, etc. Esto agrava aún más la situación de enfermo ya que no solamente
posee una adicción sino que poco a poco la misma lo va despojando de sus efectos personales
más valorados e imprescindibles para su propia vida.
El tercer estamento de esta vorágine se relaciona en acudir a préstamos. Los préstamos son
procesos de endeudamiento progresivo que lleva al jugador adicto, a pedir plata a agentes
oficiales como agencias de crédito, y no oficiales como prestamista que financiaran los
mismos con intereses muchas veces usurarios. Esto no hace más que agravar la situación del
adicto ya que no solamente sus ingresos y sus bienes se ven perjudicados sino también que el
problema ahonda aún más su profundidad ya que se contraen deudas con terceros que no
serán benévolos a la hora de la cobranza.
A lo largo de la vida de un ludópata, terminan con todos los órdenes normales de su rutina
diaria. Sus horarios giran en torno a salir a jugar, su vida social queda devastada, sus ahorros se
ven dilapidados, entre otras consecuencias. Si bien los efectos pueden llegar hasta a veces el
propio suicidio de quienes padecen esta epidemia, este proyecto de graduación basara, no
solo su investigación a remarcar cuáles son sus consecuencias sino también a reconocer cuales
son los caminos hacia la detención de esta problemática.6
6
. Débora Blanca; Luz Colleti (2010): La adicción al juego, ¿no va más? Madrid, Editorial: Lugar Editorial.
MEDIDAS PREVENTIVAS
Los familiares del paciente deben agotar todos los medios posibles para convencer al paciente
sobre la necesidad de buscar ayuda en un servicio de salud mental pero siempre será necesaria
la participación de todo el núcleo familiar durante la rehabilitación del sujeto en forma
continua e in- condicional.
4. TÉCNICAS EDUCATIVAS
Los nombres escritos
El correo
La doble rueda
5. MATERIALES EDUCATIVOS
Volantes
Tríptico
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“Ludopatía” Bisso-Andrade, Aland Rev. Soc. Perú Med Interna 2007; vol. 20 (2)
6.- Secuencia metodológica sobre el programa educativo de ………………………………………………………………..
CAPACIDADES A
LOGRAR
CONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS
ACTITUDINALES
DESARROLLO DEL TIEMPO ACCIONES DEL ACTIVIDADES DE MATERIALES y/o
PROGRAMA FACILITADOR APRENDIZAJE DEL TECNICAS
PARTICIPANTE
10
EXPLORACION.
APLICACIÓN
30
ACCIONES DE EVALUACION
FINALIZACION
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