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Manual de Rol Hyrule Personaje

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NIVEL Dado ATK Atributo STR DEZ INT AFM CONS CAR INSTIN VEL Iniciativa

Valor Ft.
Nombre: modificador inspiración
Oficio:
AC Personalidad: Raza: Sub clase:

Objetivo:

Creencia:

Proficiencias:
HP
total
HP actual Edad Genero Peso Estatura

Arma principal: Daño DIST.

Notas:
Arma secundaria: Daño DIST

Objeto especial Daño/BONO DIST

Armadura BONUS

Escudo BONUS

Amuleto 1 BONUS

Amuleto 2 BONUS

Materiales Herramientas y Objetos

Nombre No. Nombre No.


Introducción
A continuación se encuentran la historia del mundo donde se desarrollara tu
historia, también incluirá algunos términos clave que te ayudaran a plantear las
situaciones de los combates, la exploración, los cálculos de daño, también
recuerda que este documento también te dará mucha libertad con respecto a
algunas tiradas como Dungeon master (DM) no olvides que tu diriges la partida
y espero te diviertas junto con tu mesa.

Desplazamiento en mapa fuera de combate


Durante la exploración del mapa por parte de los jugadores, es de movimiento
libre, pero también se ven expuestos a situaciones como trampas o enemigos
que podrían emboscarlos, la aparición de estos obstáculos son decisión de cada
DM y los jugadores pueden apoyarse en sus tiradas de percepción, que a su vez
se ven reforzadas en el modificador de instinto.

Combates
Los combates más que nada, comienza con la detección del enemigo hacia
nuestros jugadores, esta detección se puede deber a dos razones, primero a la
arbitraria intervención de nuestros jugadores al atacar y ser vistos o en su
defecto a tiradas de percepción de las unidades enemigas.
Iniciándose este combate nuestros jugadores deberán hacer una tirada de
iniciativa, esta consiste de lanzar el dado de 20 caras con un bono positivo o
negativo dependiendo de su modificador de iniciativa el cual es proporcional al
modificador de destreza. Esto también lo realizaran los enemigos en el campo
y al poner en orden de mayor a menor nos dará como resultado una barra de
turnos traslapados entre aliados y enemigos.
El movimiento de las unidades es igual y está limitado por el valor de velocidad
de nuestra unidad y de las unidades enemigas, en este manual está calculada
la velocidad teniendo en cuenta que un cuadro de mapa es igual a 5ft, por lo
que un ejemplo sería una velocidad de 30ft dejaría a nuestra unidad moverse
un total de 6 cuadros del mapa en línea recta o diagonal.
Si una unidad enemiga está dentro del rango de ataque de nuestra unidad, se
podrá proceder a un ataque, por lo general todas las armas tienen un rango de
ataque (distancia) y un valor de daño, solo si este es efectivo a que nos
referimos con esto. Al atacar las armas de fuego utilizan nuestro bonificador de
destreza agregado a una tirada mayor a el armor class (AC) valor que
explicaremos más adelante. Retomando si nuestro valor de tirada de ataque es
mayor que el AC del enemigo, entonces lo consideraremos efectivo y
procederemos al daño y de haberlo resolveríamos los efectos de habilidades o
armas.
El AC es un valor tanto en unidades enemigas como de los jugadores, es la
barrera de defensa que es una sumatoria, del AC natural de cada raza además
del bono de AC de los objetos y armaduras. Por lo general el AC de unidades
enemigas no es revelado por el DM y solo se dedica a decir si un ataque o no
fue efectivo.
En lo personal esto lo hace más divertido y misterioso durante la partida

Al finalizar un combate o cuando se derrota a una unidad enemiga se puede


seguir a obtener recursos de estas (Loot) por lo que se lanzara un dado de 20
caras, algunos pilotos tienen un bono al buscar dichos recursos. Los recursos
que se pueden obtener de las unidades son las siguientes:
 Partes de criatura
 rupias
 Materiales
 Armas
 Flechas

En el campo de batalla y el mundo se pueden ubicar algunos cofres que a su vez


pueden contener los siguientes objetos:
 Armaduras
 Armas
 Pociones
 Minerales
 Rupias
 Flechas
 Escudos

Estos objetos y la dificultad para obtenerlos en “x” cantidades son determinadas


por el juicio del DM y la tirada del dado de 20 caras.
Nomenclaturas
1d4: una tirada de dado de 4 caras donde 1 es la cantidad de dados que se
lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.
1d6: una tirada de dado de 6 caras donde 1 es la cantidad de dados que se
lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.

1d8: una tirada de dado de 8 caras donde 1 es la cantidad de dados que se


lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.

1d10: una tirada de dado de 10 caras donde 1 es la cantidad de dados que se


lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.

1d12: una tirada de dado de 12 caras donde 1 es la cantidad de dados que se


lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.

1d20: una tirada de dado de 20 caras donde 1 es la cantidad de dados que se


lanzan pudiendo se “x” cantidad de dados.

DM: Dungeon master, aquella persona que dirige la partida.


DEZ: destreza
STR: fuerza
INT: inteligencia
AFM: afinidad Mágica
CON: constitución
CAR: carisma
VEL: velocidad
AC: Armor Class, valor necesario para defender o efectivamente atacar a otras
unidades.
Loot: Objetos o recursos.
Ft: unidad de distancia y/o Velocidad.
Dist: unidad de distancia y alcance.
FW: es el valor de defensa a intromisión de hackers a las unidades. Por lo
general el valor que debe ser superado al tirar con Modificador de inteligencia en
un intento de hackeo.

Prefijos
M: modificador
<: Más que, por lo general indicando el valor requerido en una tirada para
consolidar una acción.
Contexto Histórico
“Hace muchos años en la tierra de Hyrule la entidad Ganon fue derrotada por el
héroe del tiempo, el cual al devolver la paz y la luz al reino por fin pudo hacer
una vida, pasando de ser un campesino a un guerrero y de héroe a rey, sin
embargo al llegar la luz de su amor junto a su reina este primogénito fue robado
por una revitalizada e inexplicablemente resucitada entidad oscura, el héroe ya
con el paso de los años pasados por su cuerpo no pudo con esta nueva forma
de Ganon, por lo que a pesar de la ayuda de su reina este fue derrotado, no
contento con el trofeo Hylian que llevaba en sus brazos, uso su magia oscura
robando a cada uno de los herederos de los reinos varios de su nueva tierra, con
sus garras y energía oscura imbuyó en ellos el mal creando así una
descendencia digna de ser llamada “los 6 reyes oscuros”. Teniendo en cuenta
que así como el, el héroe del tiempo siempre cumplía su ciclo de resurrección,
Ganon encargo a cada uno de sus vástagos el cuidado y sello de cada reliquia
del héroe, siendo estas, su solideo de la sabiduría, el Peto infranqueable, las
grebas de los vientos, las botas de Gaia, sus guantes del poder y por último la
espada y el escudo del héroe, con el paso del tiempo todos reconocieron a el
mayor como su líder, lo que no contaba Ganon es que su descendencia sería
igual de codiciosa por el poder como el, los 6 hermanos se confabularon para
dar un golpe al trono derrotando a su padre destruyéndolo, a partir de ese día
cada uno se hace cargo de una parte del reino con puño de hierro, usando las
legiones de monstruos bajo su comando”.
R
A
Z
A
S
Información base para cada Raza
Raza AC HP Velocidad

Skull Kid 3 30 30ft

Zora 5 40 25ft

Gerudo 5 50 25ft

Goron 6 60 20ft

Hylian 5 50 25ft

Sheikah 4 40 30ft

Orni 4 40 30ft

Kolog 3 30 40ft
Bonos de sub clase

Razas

Skull Kid
Bosque +2AFM +2INT -2CAR
Pantano +2AFM +2INT -2CAR
Pradera +2AFM +2CAR +2INT
Zora
Shaman +2AFM +2CAR +1DEZ
G. Grande +2STR +1DEZ +1AFM
G. Mediano +2DEZ +2AFM +1STR

Gerudo
G. Nómada +2DEZ +1STR +2INST
G. ciudadela +2STR +1DEZ +2AFM
Goron
Montaña +3STR -1DEZ +2CAR
Volcánico +2STR +2AFM +1DEZ
Hielo +2STR +2AFM +1DEZ
Hylian
Caballero +2 a todos sus valores
Lycas +3INS +2STR +1AFM
Mago +3AFM +2DEZ +1INT

Sheikah
Shinobi +3DEZ +2AFM +1STR
Samurái +3STR +2AFM +1DEZ
Hechicero +3AFM +2DEZ +1STR

Orni
Alto Arquero +3DEZ +2STR +1AFM
Doble espada +3STR +2STR +1AFM
Kolog
Isleño +3AFM +2DEZ +1INT
Pradera +3AFM +2DEZ +1INT
Bosque +3AFM +2DEZ +1INT
Skull Kid
Los Skull Kid se pueden encontrar en el Bosque Perdido, donde tocan están tocando la flauta.
Sus caras son completamente negras, con brillantes ojos de color naranja y con una especie de
pico. Mientras que los niños pueden interactuar con ellos, con los adultos son hostiles,
disparando pequeños proyectiles a través de sus instrumentos, también optan por el uso de
marionetas para su defensa o ataque. Hechas por lo general con elementos que encuentran de
criaturas en los bosques donde suelen habitar.

Los Skull Kid tienen un parecido ligero a Espectros, con su pequeña forma, la naturaleza violenta
y picardía además de linternas en algunos casos. Esto podría significar que los Skull Kid son
Espectros vivientes. Curiosamente, muchos habitantes de hyrule se refieren a los Skull Kid como
unos duendes.

HABILIDADES SKULLKID

Nivel Nombre Materiales Daño HP Dist. Habilidades

1 Marioneta  3 ramas de 1d4 2 10ft Se lanza dado de 6 si sale 4,5 o 6 se jalan


árbol hacia el usuario. Con 1d6

1 Marioneta boko  3 ramas de 1d4+2 4 15ft Son más resistentes que las marionetas
árbol normales y pueden jalar a enemigos de sacar
 2 cuernos 4,5 o 6. Con 1d6
boko
 4 colmillos
boko

2 Marioneta boko con  3 ramas de 1d4+2 4 15ft Generan efectos dependiendo naturaleza:
naturaleza árbol
Agua: recuperan 1HP por turno en área 1 a
 2 cuernos de
aliados.
boko
 4 colmillos Eléctrico: pueden producir stunt a enemigos en
boko área 1.
 3 HP
Fuego: al atacar puede producir 2 daño extra al
hacer daño.

Aire: puede producir un empuje de 1d4 al atacar

2 Marioneta chuchu  3 Gelatina 1d4 6 20ft Sirven para defender a aliados a distancia de
chuchu 10ft absorbiendo el daño.
 3 HP

2 stalfo  4 ramas de 1d6 6 15ft Los aliados en rango de 5ft ganan +2atk
árbol
 4 huesos
 4HP

3 Marioneta moblin  3 cuernos 1d6 8 15ft No aplica


moblin
 4 colmillos
moblin
 4HP
4 Marioneta moblin  3 cuernos 1d6 8 15 Generan efectos dependiendo naturaleza:
con naturaleza moblin
Agua: recuperan 2HP por turno en área 1 a
 4 colmillos
aliados.
moblin
 4HP Eléctrico: pueden producir stunt a enemigos en
área 2.

Fuego: al atacar puede producir 2 daño extra al


hacer daño.

Aire: puede producir un empuje de 1d4 al atacar

4 Marioneta lizalfo  4 cuernos 1d6 6 25ft No aplica.


lizalfo
 4 garras
lizalfo
 4HP

Skull kid de Pantano

Esta cultura ha tomado los pantanos de hyrule como su hogar, en ocasiones les gusta utilizar
objetos que son traídos por las Corrientes de los ríos en sus pantanos para construir sus hogares
en las ramas de los árboles, suelen vivir en grupo pequeños y por lo general no tienen contacto
con los humanos, solo con algunos infortunados que caen en sus encantadores juegos con fuego
de muchos colores diferentes. Son bueno en la magia de manipulación haciendo a los que entran
en su territorio perder el camino por varios días hasta aburrirse. Tienden a utilizar más la magia
pyroquinetica y de dominio de la mente.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Fuego Fatuo 12<1d20+MAFM 15ft Disparo de llama de 2d4+4 que evita que la criatura se
cure en 2 turnos.
2 Hipnosis Boreal 12<1d20+MAFM 20ft Los enemigos en el área tiran con desventaja el siguiente
turno.
3 Fuego Boreal 13<1d20+MAFM 20ft Line de flamas que recorre 20ft a partir del jugador de
naturaleza elemental donde 1d4 define el tipo de
elemento siendo:
 1= fuego
 2= aire
 3= agua
 4= tierra
4 Nota del Silencio 13<1d20+MAFM 30ft Hace que los enemigos en área de 30ft alrededor del no
puedan hacer uso de magia durante los turnos que
indique 1d6.
5 Incinerador Arcoíris 15<1d20+MAFM 20ft Lanza 7d4+7 generando daño.
Skull kid de Bosque

Esta cultura es la más común es hyrule teniendo ya todo un sin número de generaciones en los
antiguos bosques de hyrule, igualmente ariscos con adultos, ocasionalmente juegan con los
niños de las aldeas cercanas pero durante la noche los infortunados niños son atraídos a los
bosques siguiendo alegres marionetas y felices tonadas de música. Usan su magia para la
creación artesanal de marionetas con propiedades superiores a las de las demás tribus.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Escudo mágico 12<1d20+MAFM n/a Da a su marioneta una reducción de daño igual a
un 1d4.
2 Danza de la 13<1d20+MAFM n/a La marioneta hace un bono de daño igual a
marioneta. 1d6+MAFM a una criatura.
3 Resonancia 13<1d20+MAFM n/a La marioneta da un bono de en la tirada de AFM
cuando es utilizado para un hechizo musical. De
otro jugador.
4 Cañón de 14<1d20+MAFM 15ft Concentración de magia que se dispara a un
marioneta enemigo con un daño de 1d12+4.
mágico
5 Marioneta de 15<1d20+MAFM 20ft Controla a una criatura objetivo por 2 turnos
carne

Skull Kid de pradera

A diferencia de las demás tribus esta clase, tiene algunos tratos tanto con niños y adultos de
otras razas de hyrule, su magia es un poco menos fuerte pero cuentan con otras ventajas que
les han permitido desenvolverse en la nueva sociedad de hyrule, puristas artesanos de la
creación de máscaras mágicas que les dan habilidades similares a las demás razas, altamente
tazadas entre los guerreros del mundo.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Taya mágica 13<1d20+MAFM+ 10 n/a Crea una máscara utilizando 10 piezas de
piezas de criatura. material de una criatura. Da las
estadísticas de la criatura durante la
batalla.
2 Mascara espejo 13<1d20+MAFM n/a Le permite imitar una habilidad de aliado
por un turno cambiando el modificador
requerido por el de AFM
3 Mascara de vértigo 14<1d20+MAFM n/a Hace que los enemigos tiren con
desventaja cuando lo atacan a él.
4 Mascara de sigilo 14<1d20+MAFM n/a Le permite pasar desapercibido en las
peleas hasta el primer ataque.
5 Gran mascara de ira 15<1d20+MAFM n/a Da +10 daños a todos sus ataque
siempre y cuando ofresca 1d4+1 de HP
por turno.
Gerudo
Su cultura es muy diferente de la de la raza Hylian, y es probable que sus sociedades estén
desarrolladas de forma muy independiente de la otra. Los nacidos en la sociedad Gerudo suelen
tener poco respeto por la gente Hylian, y los únicos hombres que alguna vez verdaderamente
veneran son los hombres nacidos en su tribu cada cien años. Por lo general, parecen mostrar
disgusto por la cultura Hylian, pensando que vivir en casas separadas, de madera, adorar a las
Diosas de Oro y tener diferentes roles de género entre hombres y mujeres son blasfemias.

En la cultura Gerudo, la tribu se suele ver viviendo en grandes fuertes, blocaos o a veces en
tiendas de campaña, cambiando a través de los años optando por vivir en una ciudad. Su deidad
principal es la Diosa de la Arena, y las mujeres cumplen el papel en la sociedad de guerreras. Las
Gerudo son muy devotas adoradoras de la Diosa de Arena, ya que han construido un
monumento enorme tanto en el exterior como en el interior del Templo del Espíritu.

Su forma de gobierno es el matriarcado tribal o ginarquía, donde una matriarca ejerce el poder
total sobre la tribu.

HABILIDADES GERUDO

Nivel Nombre Distancia Requerimiento Características.

1 Enseñanzas Gerudo 5ft 12<1d20+MDEZ Genera 1d4+4 extra de daño en un ataque efectivo.

1 Decreto real 20ft 13<1d20+carisma Los enemigos en el área de alcance no pueden moverse en su turno.

1 Furia de nabooru 1 15 ft 11<1d20+MDINT-2 HP Genera un daño de 1d6+6 a un enemigo en alcance.

2 Maestría gerudo 15ft 12<1d20+MDEZ Salta 15ft y genera 1d4+4 de daño a enemigos en área de 5ft.

2 Puño del rey 5ft 11<1d20+DEZ-3HP Los próximos dos turnos se genera un +6 en el daño

2 Furia de nabooru 2 15ft 13<1d20-2 HP-10 rupias Genera un daño de 2d6+6 a enemigos en alcance.

3 Danza de espadas 20ft -5HP-10 rupias Lanza 1d20 hasta sacar menos de 12, y ataca los enemigos que se
encuentren en el área de 20ft generándoles 1d6 de daño.

3 Grito de guerra 20ft 12<1d20+CAR Los aliados en rango ganan +6 daños por 2 turnos.

3 Furia de nabooru 3 20ft 13<1d20-2HP-15 rupias Genera un daño de 3d6+6 a enemigos en alcance.

4 Avaricia del Rey N/A 15<1d20-3 HP cada 100 Gana +10 daño extra por cada 30 rupias en su posesión.
rupias.

4 Sendero del 20ft 14<1d20-15 rupias Genera un cono de ataque de naturaleza eléctrica de 1d12+10 Con un bono
relámpago de daño igual al MAFM.

4 Descenso del Rey 25ft 1d20+fuerza Con 16 o más genera un salto a un enemigo en rango, con un 2d6+8 de daño
a enemigo objetivo y 2d4+4 de daño en 5ft alrededor del enemigo.
Guerrero Nomada

Estos errantes Gerudo seguidor@s de las viejas costrumbres recorren el mundo en busca de recursos y
tesoros para comerciar, incluso llegando a viajar en barcos. Habidos guerreros de armas ligeras y
poderes mágicos de naturaleza variada. En sus viajes han aprendido distintas técnicas de supervivencia
desarrollando un instinto nato para las trampas y la caceria.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Manos rápidas 10<1d20+MDEZ 5ft Deja al jugador intentar robar rupias a los
NPC y otros jugadores, cada punto de
diferencia entre la tirada del jugador y la
del que se defiende gana 2 rupias.
2 Ojos de cazador 12<1d20+MDINST 35ft Permite al jugador detectar trampas y
enemigos en un rango de 35ft.
3 Veneno del desierto 13<1d20+MDEZ n/a Deja tirar 3 dados de daño venenoso
extra después de un ataque exitoso.
4 Doblega bestia 14<1d20+MCAR A una criatura con HP reducido, siempre
cuando no sea humanoide se convierte
en compañero del gerudo (se coloca en
el espacio del objeto especial y se vuelve
parte del party) solo se puede tener un
compañero. Este puede ser liberado o
puede morir.
5 Táctica de cazador 13<1d20+MDINST Se suma la tirada de ataque del
compañero al de un compañero o al
propio. 1 vez por ronda.

Guerrero Ciudadela

Ciudadanos enclaustrados que desarrollan desde temprana edad el papel de guerrer@s encargad@s de
la protección de sus conciudadanos y monarcas. Artistas marciales por excelencia dominando la magia
del relámpago y el uso de armas. Con una convicción y fuerza considerable. Son una fuerza armada
considerable del mundo.

nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto

1 Aura eléctrica 12<1d20+MAFM N/A Extra de 1d6+2 de daño en sus próximos 3


ataques. No se puede activar los siguientes
2 turnos.

2 ímpetu 12<1d20+MSTR N/A Reduce el daño recibido a la mitad


redondeado hacia arriba.
3 corpulencia 12<1d20+MCONS N/A Genera el doble del daño a la criatura
objetivo durante ese turno. No puede ser
activado en 2 turnos.
4 Aura eléctrica 2 13<1d20+MAFM N/A Extra de 2d6+4 en su próximo ataque. No se
puede activar en los próximos dos turnos.
5 Embestida del relámpago esmeralda 14<1d20+MAFM 20ft Genera un sendero de 5ft donde los
enemigos en rango tiran con desventaja el
próximo turno y reciben 1d6 de daño y la
criatura objetivo 2d8+2.
Zora
Los Zora habitan zonas con grandes masas de agua. El color de su piel se encuentra en el área
de blanca-azul-gris, aunque marrón o rojo también es una posible variante, aparentemente rara.
La mayoría de sus miembros (pero no todos) tienen aletas adheridas a sus brazos y una cola en
la parte posterior de su cabeza, tal vez como una forma cefálica de la aleta dorsal. Las hembras
tienen pechos, a pesar de que la especie se reproduce por medio de huevos, siendo que podría
ser simplemente una herramienta de diseño para ayudar a distinguir entre ambos sexos.

A pesar de que los Zora suelen tener una apariencia humanoide, hay algunos miembros de la
raza que tienen más parecido a otras especies marinas. La mayoría de ellos no llevan ropa,
aunque algunos miembros de su especie han sido vistos con ropa.

Por lo general están cubiertos de escamas de plata, lo que les da un brillo azul pálido, y tienen
manchas de color azul oscuro en las extremidades. Los Zora tienen dos grandes aletas, las cuales
se encuentran en los antebrazos. Algunos tienen pequeñas aletas en los tobillos. A veces se los
representan teniendo pies y manos palmeadas. Carecen de orejas, pero sí tienen narices
pronunciadas. Poseen branquias en sus costillas, de forma análoga a la colocación de los
pulmones de un ser humano.

Otras características de la anatomía Zora son estas aletas están especializadas para las
necesidades de combate de. Pueden aumentar de tamaño para servir como armas cortantes
similares a una espada e incluso ser lanzadas como dos búmeran. La aleta derecha de también
crece para convertirse en su escudo a la hora de defenderse. Además, los Zora tienen la
capacidad de crear un campo de electricidad al momento de nadar, lo cual les sirve para
defenderse. Otra forma de defensa es protegiéndose con sus aletas cuando está fuera del agua.
Estando fuera del agua pueden emanar un campo eléctrico en todo su cuerpo que sirve como
ataque y defensa al mismo tiempo.

El gobierno de los Zora suele ser monárquico. Un ejemplo de ello es el Rey Zora gobierna a la
raza, o bien está otro ejemplo la fallecida Reina Rutela era la gobernante del pueblo Zora, junto
a su marido el Rey Zora también fallecido. La Familia Real Zora es la responsable de mantener el
orden entre su gente, así como también de supervisar el cuidado de su deidad patrona, Lord
Jabu-Jabu, Otra obligación de la Familia Real Zora es asegurarse de que las aguas de sus dominios
están limpias y puras.

Parece ser que los Zoras machos en una posición dominante dentro de su sociedad tienden a
ser más largos y redondos como caciques.
Zora Shaman

Estos Zora aprecian el arte la cultura y la enseñanzas del mundo, aprenden un arte marcial especializado
en la aquaquinesis y en ocasiones son los curanderos de tribus y pueblos de las cascadas y ríos
desembocantes en el mar. Suelen tener una posición de prestigio entre su gente y tienen gran conexión
con el mar.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Maximizar cura 12<1d20+MAFM N/A Agrega 1d6+2 a la cura.
2 Canalización 12<1d20+MAFM 15ft Agrega 1d4+1 a la tirada que requiera
AFM de un aliado en rango.
3 Prisión de agua 13<1d20+MAFM 15ft Restringe la movilidad de una criatura
durante los turnos que indique 1d4+1
4 Filo Azul <1d20+MAFM N/A Agrega 1d6+4 de daño al ataque de un
aliado. 1 vez por ronda
5 Canon Jabujabu <1d20+MAFM 25ft Genera 1d20+8 de daño a una criatura.
No se puede utilizar durante los
siguientes 4 turnos.

Zora Guerrero

 Grande: guerreros que apuestan por la fuerza bruta, tienen gran resistencia al daño con sus
furas escamas y fuerte complexión. Son por lo general primera línea en las misiones militares.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Armadura natural 12<1d20+MSTR N/A Reduce el daño recibido en 1d8+1
2 Corte de cascada 12<1d20+MSTR N/A Agrega 1d6+1 de daño al ataque
3 Ira de Jabujabu 12<1d20+MSTR N/A Agrega 1d4 al modificador de STR
durante 2 turnos. No se puede activar en
dos turnos.
4 Descarga 13<1d20+MAFM N/A Agrega 1d6+6 de daño a un ataque
efectivo. No se puede usar en 4 turnos.
5 Berserk Tener la mitad de HP o N/A Se genera el doble de daño en cada
menos. ataque.

 Mediano: Guerreros que confían en la destreza y velocidad de sus ataques en ocasiones


combinados con magia que aumenta el impacto de sus ataques.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Agilidad natural 13<1d20+MDEZ N/A Se esquiva el ataque enemigo
2 Corte de cause 13<1d20+MDEZ 10ft Hace un recorrido de 10ft dañado a
enemigos con 1d8+1
3 Carga eléctrica 12<1d20+MAFM N/A Lanza 1d4 si el resultado es par el
enemigo no puede atacar el siguiente
turno.
4 licuefacción 13<1d20+MAFM 20ft Los enemigos en área tiran con desventaja y
solo se mueven la mitad de su velocidad. El
jugador tira con ventaja. El efecto dura 1d4
de turnos y no se puede usar en 4 turnos.
5 Forma sublimada 14<1d20+MAFM N/A No recibe daño de los próximos 4
ataques.
Habilidades Zora
nivel nombre requerimiento distancia Características

1 Aletas 13<1d20+MDEZ 15ft Genera 2d4+2 de daño a enemigos en alcance en línea.


boomerang

1 Escudo eléctrico 13<1d20+MAFM 5ft Genera un escudo eléctrico por dos turnos que absorbe la mitad del
1 daño.

1 Flecha de agua 14<1d20+dex 20ft Genera 1d4+4 de daño a una criatura en rango si genera 5 daños la
criatura cae.

2 Cañón de agua 14<1d20+agua 20ft Genera 1d6+4 de daño a una criatura en rango.

2 Canción de alivio. 1d20+carisma 10ft En rango cura 1d6+5 HP a los aliados.

2 Lanza de agua 14<1d20+1 flecha 15ft Genera 1d8+6 a un enemigo en rango.

3 Aletas 15<1d20+dex 15ft Genera 2d6+4 de daño y si es par genera 2 daños extra en área de 5ft
boomerang alrededor del objetivo.
eléctricas

3 Lluvia de flechas 15<1d20+4 flechas 15ft Genera 3d4+10 de daño en área de 10ft alrededor del objetivo.
agua.

4 Concierto de 15<1d20+carisma 15ft cura en 2d8+8 de HP a aliados en rango


sanación

4 Flechas de agua 15<1d20+dex+2HP 15ft Lanza 3d4+10 de daño a una o más criaturas.
Goron
Los Goron son una raza de criaturas humanoides mitad roca presentes en muchas regiones de
hyrule. Se alimentan de rocas y es una raza que habita en zonas montañosas. A pesar de su
apariencia tosca, los Goron son una especie relativamente pacífica. Por lo general se considera,
quizás superficialmente, que son de baja inteligencia, aunque no hay ninguna indicación
particular de esta, de hecho, hay pruebas contrarias, como su capacidad para industrializar con
tecnología no presente en otras razas como se ve en algunos que Goron que fungen como
arqueólogos en. Aparte de los Hylians, los Goron son de las razas más antiguas de Hyrule.

Los Goron tienen un físico imponente, la altura y tamaño de la media Goron es casi el doble de
la media humana en ciertos juegos. Poseen la suficiente fuerza física para romper grandes rocas
y tallar túneles utilizando únicamente sus puños, sin sufrir fatiga significativa. Presumiblemente,
su cuerpo está hecho de silicio debido a una dieta estricta en rocas y, posiblemente como
resultado, a medida que envejecen desarrollan rocas en sus espaldas. Su aparente inmunidad al
ahogarse también deriva de esto, ya que los minerales y rocas de silicio son muy comunes y
contienen oxígeno (esto sin embargo, no explica la debilidad de Link Goron al agua, aunque
puede ser porque el Goron debe activarlo de algún modo, que Link no sabe hacer). Sin embargo,
es más probable debido a su enorme densidad, lo que los hace incapaces de flotar o nadar

Los Goron han demostrado ser resistentes al fuego hasta el punto de caer en piscinas de lava y
no sufrir daño. Pueden acurrucarse en posición fetal y rodar a una velocidad muy rápida y,
además, pueden hacer brotar rocas afiladas si ruedan lo suficientemente rápido.

Se da a entender que la vida de los Goron es excesivamente larga, viviendo durante siglos.
Debido a la aparición de cinco generaciones de Goron a lo largo de 400 años en, se puede estimar
que la edad media de reproducción de los Goron está alrededor de los 80 años.

Todos los Goron vistos hasta ahora son machos y se conocen como tales. Unos a otros se llaman
"hermano" y nunca se han referido a un Goron como "ella". Además, muchos Goron se muestran
como padres, pero el cómo tienen hijos se desconoce. Por lo tanto su manera de reproducirse
es desconocida.

Los Goron parecen tener una cultura amistosa y fraternal. Ellos nunca han sido vistos luchando
entre sí a menos que sea un entretenimiento, como con el sumo. Su cultura es "explosiva", a
pesar de su agrado. En Ocarina of Time, un Goron dice que a la virilidad sólo se puede alcanzar
"rodando con una flor bomba", como si fuera a rodar por la explosión. Gran parte de su
arquitectura y muchas de sus costumbres giran en torno a las explosiones y casi siempre están
vinculados estrechamente con bombas siendo pirotécnicos expertos, creando barriles de
pólvora, un potente concentrado de dinamita que puede hacer estallar a incluso la más grande
de las paredes de piedra.

En la cultura Goron, la gente fuera de su línea de sangre aparentemente puede ser considerada
de la familia, ya que han sido conocidos por considerar a personas Hylian como sus "hermanos"
y los consideran Goron.

Parece que hay una tradición en muchas culturas Goron en la que el Goron con la mayor estatura
física dentro de la sociedad se denomina Biggoron, y, con menor frecuencia, el nombre de
Medigoron se le da al segundo Goron más grande.
HABILIDADES GORON

nivel nombre requerimiento Dist características

1 Golpe Goron 13<1d20+MDEZ 5ft genera 1d6+4 a un enemigo y empuja 5ft

1 Impulso de 13<1d20+MDEZ 15ft salta hasta 15ft y la mitad absorbe el daño


salvación

1 Rodar 12<1d20+MDEZ 10ft Avanza hasta 10ft generando 1d4 de daño.

2 Pulso 13<1d20+MSTR 15ft Genera una línea de daño de 1d4+4 a enemigos en rango con 18 o
terráqueo más los enemigos caen.

2 Grito goron 13<1d20+MCAR 20ft Genera en los enemigos -5 en sus tiradas de ataque durante esa
ronda.

2 Flor de roca 13<1d20+MSTR 5ft Genera 1d6+6 de daño en área de 10ft alrededor de sí mismo.

3 Muro de 14<1d20+MSTR 15ft Genera 1 muro de roca en rango absorbiendo el daño. Pudiendo
roca usarlo en cualquier momento sin importar su turno en la iniciativa,
pero no pudiendo atacar.

3 Cañón de 14<1d20+1 bomba-2HP 20ft Genera 2d6+4 de daño a una criatura en rango.
roca

3 Flor de roca 15<1d20+MSTR 20ft Genera 2d6+6 de daño a un enemigo en rango y 15ft a su
2 alrededor.
4 Bendición 15<1d20+MAFM N/A Ningún aliado recibe daño ese turno.
de Darunia

4 Golpe ígneo 16<1d20+MSTR-3HP 20ft Genera un salto de 20ft y genera 3d6+6 en área de 10ft.
Goron de montaña

Son de los que mayor población existe en hyrule, son los que más contacto tienen con otras
razas tanto comerciales como políticas. Fuertes con grandes habilidades terraquineticas y de
mucha resistencia al daño y los ataques.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto

1 Nudillos de piedra 12<1d20+MSTR N/A Agrega 1d6+1 al daño del ataque del
“golpe goron”.
2 Piel rocosa 12<1d20+MSTR N/A Da +1d4 de AC extra durante los turnos
que indique 1d4+1.
3 Alud 1 12<1d20+MSTR 10ft Genera una línea de espacios de ancho
por el largo determinado por la
velocidad del personaje. Generando un
daño de 1d10+4 a las criaturas en el
rango.
4 Alud 2 13<1d20+MSTR 15ft Genera una línea de espacios de ancho
por el largo determinado por la
velocidad del personaje +10ft.
Generando un daño de 1d12+4 a las
criaturas en el rango
5 Terremoto 15<1d20+MSTR 20ft Genera un daño de 1d20+8 a todas las
criaturas en rango y si el daño es mayor
a 15 todos los enemigos caen.
Goron volcánico

Hábiles herreros que viven en las faldas del monte perdición de hyrule, mineros por
excelencia, debido a las extremas temperaturas no suelen tener mucho contacto con otras
razas. Con los años han desarrollado una Pyroquinesis primitiva que utilizan en su oficio y han
ganado una resistencia aun mayor a la de sus contrapartes de las montañas y también una
coloración de piel más rojiza.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Nudillos de Fuego 13<1d20+MSTR N/A Agrega 2d4+2 de daño al ataque
“golpe goron”.
2 Aliento Goron ígneo 13<1d20+MAFM 10ft Genera una línea de 3d4+2 daños de
10 ft.
3 Naturaleza ígnea 13<1d20+MAFM N/A Da un extra de 1d8+1 de daño cuando
se ataca con martillo.
4 Aura de Fuego 14<1d20+MAFM 10ft Los enemigos dentro del área reciben
1d6+2 de daño por turno. Siempre y
cuando permanezcan en la zona de
efecto.
5 Erupción 15<1d20+MAFM 15ft Los enemigos en el área reciben
2d10+8 de daño. No se puede activar
en 5 turnos.
Goron pico Helado

Especie goron de las montañas nevadas de hyrule, se cree que durante la guerra de hace
cientos de años se desplazaron de montañas más cálidas buscando refugio, con el tiempo
desarrollaron una resistencia al frio y un color más grisáceo azulado. También desarrollaron
cryoquinesis (control de hielo) primitiva que utilizan para la construcción de sus pueblos en lo
alto de las montañas y para devastadores ataques para defenderse.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Nudillo helado 12<1d20+MAFM N/A Agrega 1d8 de daño al ataque “golpe
goron”.
2 Aliento goron Gélido 13<1d20+MAFM 10ft Genera una línea de 3d4+2 daños de 10
ft.
3 Piel congelada 1d20+MAFM N/A Los enemigos que atacan deben hacer
una tirada de constitución de fallar,
recibe 1d6+2 de daño de congelamiento.
4 Ventisca 14<1d20+MAFM 15ft Los enemigos en zona tienen velocidad
reducida y si su tirada de constitución es
menor a la tirada del goron reciben
1d12+6 de daño y no se pueden mover.
Tarda 4 turnos en volver a usarse.
5 Avalancha 15<1d20+MAFM 20ft Crea un ataque en línea de 15ft de ancho
y 20ft de largo dañando a los enemigos
con 1d20+2 y si la tirada e constitución es
menor a 12 reciben 6 daños extra
Sheikah
Los Sheikah, también conocidos como el Pueblo de las Sombras son una de las razas de Hyrule.
Son un antiguo clan de ninjas, guerreros que han jurado proteger a la Familia Real de Hyrule,
incluso después de la muerte. Por ello se les llegó a conocer como "la sombra de los Hylianos".
Eran expertos en el arte mágico y combativo. Se supone que muchos murieron durante la
Guerra Civil de Hyrule y se consideran casi extintos.

El aspecto físico de los Sheikah es similar a la de los Hylianos; solo se distinguen por su piel
bronceada, ojos de color rojo y su vida prolongada. Se puede suponer que los Sheikah están
relacionados con la raza Hylian, por sus orejas puntiagudas distintivas y su capacidad para usar
la magia.

El emblema de los Sheikah se asemeja a un ojo humano, con tres triángulos por encima (como
para imitar las pestañas o simbolizan las piezas de la Trifuerza) y una lágrima grande que baja
desde el ojo. El tinte rojo en el que a veces se puede encontrar el emblema simboliza el color
de los ojos Sheikah. Los Sheikah son bien conocidos por su tradición de pasar reliquias e
historias a sus descendientes. Esta tribu habla de algunas leyendas de Hyrule.

Guerrero

 Shinobi: veloces guerreros adiestrados en ataques devastadores en puntos débiles de sus


enemigos. Hábiles en algunas magias sheikah que utilizan junto con sus armas ligeras.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Maestría shuriken 12<1d20+MDEZ 25ft Genera un ataque de 3d4 de daño.
2 Nube venenosa 13<1d20+MDEZ 15ft Se genera una nube con origen y área
alrededor del jugador donde las criaturas
pierden 5HP por turno y tiran con
desventaja.
3 Filo de viento 13<1d20+MAFM N/A Da un aumento de 1d8+6 al daño del
ataque exitoso realizado.
4 Hoja de sombra 14<1d20+MAFM 5ft Genera 1d12+6 de daño directo a la
criatura objetivo. No se puede usar
después de 4 turnos.
5 Ilusión maldita Sheikah 15<1d20+MAFM 15ft Genera 1d20+8 danos a una criatura
objetivo, la cual no se moverá el próximo
turno. Esta habilidad no puede ser usada
en los próximos 6 turnos.
 Samurái: guerreros sheikah fuertes y de complexión más robusta, poderosos usuarios de
espadas, lanzas y con habilidades de canalización mágicas para aumentar su ya
monstruosa fuerza.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto


1 Piel de hierro 10<1d20+MSTR N/A Aumenta el AC del jugador en
2 Mirada Oni sheikah 10<1d20+MSTR 20ft Los enemigos en alcance tiran con
desventaja el siguiente turno no puede
ser usado durante 3 turnos.
3 Devastador Sheikah 13<1d20+MSTR N/A Genera 1d8+4 de daño si este es mayor a
7 destruye el arma del enemigo. No
puede usarse en los siguientes 4 turnos.
4 Meditación Impa 12<1d20+MAFM N/A Recupera 1d12+4 de HP al jugador. El
jugador no puede moverse el siguiente
turno. Y no puede usarse en 3 turnos.
5 Forma Oni Sheika -1d4+1 de HP x turno N/A Durante los turnos que se use esta forma
el jugador gana un +4MSTR, +10FTde
velocidad, y un constante daño extra de
1d10+2 a todos sus ataques efectivo. Si se
sale de esta forma, no se puede entrar
hasta el próximo short rest.

Hechicero sombra

Sheikah altamente entrenados en artes arcanas, también hábiles en algunas artes ligeras para
defensa a corto alcance, siendo muy agiles al esquivar. En general dan apoyo ofensivo a los
demás guerreros que en su fase más estudiada poseen la manipulación de las sombras como
algo tan fácil como mover su propio cuerpo.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto

1 Forma de sombra 10<1d20+MAFM N/A El daño recibido durante ese turno es


reducido a la mitad. Esta habilidad no
se puede utilizar en 2 turnos.

2 Portal sombrío 13<1d20+MAFM 15ft El ataque de un enemigo en rango es


devuelto a sí mismo o re direccionado
a otra criatura.
3 Dolor Encadenado 13<1d20+MAFM 20ft El daño recibido durante la pelea es
compartido con otra criatura o aliado
en rango durante el resto de la pelea.
4 Fuego Sheikah 14<1d20+MAFM 15ft Genera un cono de daño de 15ft de
fuego mágico de 2d6+6. No se puede
usar en 2 turnos.
5 Resucitador Sheikah 13<1d20+MAFM N/A Revive a una criatura del campo de
batalla para usarlo como compañero el
resto del combate. No se puede usar
hasta el próximo combate.
HABILIDADES SHEIKAH

nivel nombre requerimiento distancia características

1 Juego de sombras 12<1d20+MEZ N/A No puede ser visto o detectado hasta la próxima vez
que ataque.

1 Ataque sigiloso 12<1d20+MDEZ+u 15ft Genera 1d4+4 de daño de ser 6 el total genera +2 de
n arma arrojadiza daño extra.

1 Contra ataque 12<1d20+MSTR 5ft Después de recibir daño hace 1d4+2 de daño a la
criatura atacante.

2 Maestría de 13<1d20+MDEZ N/A El jugador y otro más no pueden ser vistos o


sombras detectados hasta el siguiente ataque.

2 Golpe de sombra 13<1d20+MSTR 5ft Después de un ataque efectivo, genera 1d6+4 de


daño a una criatura en rango.

2 Ojos carmesí 13<1d20+MAFM 30ft Permite ver la naturaleza y HP de los enemigos.

3 Juego de cuchillos 14<1d20+MDEZ 5ft Genera 3d4+4 de daño a un enemigo.

3 Campo de sombras 14<1d20+MAFM 25ft Genera un campo que les quita 10ft de movimiento a
los enemigos en rango durante los turnos que
marque 1d6.

3 Corte de sombra 15<1d20+MDEZ 15ft Genera un daño en fila de 2d6+4 a enemigos en


rango.

4 Clon Sheika 15<1d20+MAFM 20ft Genera un clon con los siguientes habilidades (STR
12) (DEZ 14) (4HP) (VEL 20ft de distancia del original)
imita el daño del usuario.

4 Detonación de clon 15<1d20+MDEZ N/A Hace explotar al clon Sheika generando 1d4 de daño
en área de 5ft a su alrededor.

4 Corte sombra 2 15<1d20+MSTR 10ft Genera 1d8+8 de daño en 3 filas en ese rango.
Hylianos
También conocidos como los Hylians, son una raza de seres humanos. Es la raza elegida por los
dioses, fieles a las Diosas de Oro, la cual fue destinada a cargar con la voluntad de las diosas,
cuidando de las otras razas que residen en Hyrule. Es por ésta misma razón que son considerados
la raza más sublime y poderosa de todo Hyrule. Descendientes de entre los que vivían con la
Diosa Hylia, mucho antes del establecimiento de Hyrule como un reino, son una raza mágica con
orejas puntiagudas que han heredado la sangre, los poderes y habilidades de sus antepasados.
Los Hylianos más famosos son los muchos héroes y princesas que han marcado la historia de su
raza a lo largo de generaciones.

Los Hylianos fueron la primera raza de establecer una civilización organizada, en la tierra que
conocían como las Tierras Inferiores y que más tarde bautizarían como Hyrule. Se dice que la
raza Uca ayudó a los Hylianos en su desarrollo, e incluso se llega a decir que esta raza contribuyó
en la creación de los Hylianos. A diferencia de otras razas de la saga, los Hylianos tienden a vivir
en ciudades altamente pobladas o pueblos como la Ciudadela de Hyrule o Kakariko.

En la primera parte de la historia de Hyrule, los Hylianos eran los dominantes y la raza más
poblada de las razas humanoides generales, con el tiempo, sin embargo, la línea de sangre
comenzó a reducirse y los Hylianos fueron sustituidos por los humanos como la especie
humanoide más extendida, siendo cada vez más raros como se puede observar en la época
actual, aunque la mayoría de los habitantes del Gran Mar siguen siendo de ascendencia Hyliana.

El rasgo más característico de los Hylianos son las orejas puntiagudas, rasgo que los acredita
como miembros de la raza. Su piel varía en color, siendo unas veces de una tonalidad más clara
y otra más oscura. La altura de los individuos suele ser la de un humano normal.

Su atuendo típico es muy simple y práctico. Normalmente, los hombres usan cinturones de
cuero a la cintura, mientras que las mujeres visten vestidos largos que tapan con los tobillos. Un
elemento determinante en los atuendos Hylianos son sus colores brillosos que proyectan festivo
regocijo junto con unas prendas cosidas a mano que los hacen ver perfectos para una
celebración alegre y emotiva. Las mujeres atan su cabello hacia arriba, en una especie de "bulto"
alto para representar una moda en específico, la cual es caracterizada en la edad media con las
damas nobles y de alta burocracia.

Cuando se trata de trabajar, suelen usar sombreros anchos con los que se protegen del sol y la
lluvia. También suelen usar botas de cuero robustas para proteger sus pies en caso de algún
fenómeno precipitado. Las mujeres visten de gala con artesanía de oro puro; se lucen en
gallardía, moviendo los delicados aretes de oro al caminar y presumiendo sus collares y
brazaletes resplandecientes.

Algunas de las habilidades especiales de los Hylianos es su uso de la magia incluso utilizándolas
notas musicales, una característica muy demostrada a lo largo de la historia. A menudo, con la
ayuda de un instrumento mágico y una melodía, se puede llegar a manipular el tiempo, pasando
de la noche al día y del día a la noche en segundos, convocar tormentas instantáneas o tele
transportarse a lugares específicos a lo largo del Reino de Hyrule.

Los Hylianos viven en una época medieval, influenciando en la cultura. Muchos elementos
arquitectónicos de la saga se asemejan en gran medida a la arquitectura de la época medieval.
Los estilos de la ropa varían, pero son principalmente coherentes con el tema medieval en
general. A diferencia de la mayoría de las otras razas, los Hylianos son una raza
predominantemente urbana. Esto, sin embargo, de ninguna manera sugiere que Hylianos no
vivan en otros lugares lejos de las ciudades o pueblos, ya que muchos de ellos viven en granjas
y otros lugares no urbanos de levantamiento Hyliano. Los Hylianos tienen su propio sistema
laboral con distintas profesiones, yendo desde los agricultores a los comerciantes y taberneros.
Además, los Hylianos son conocidos por ser una raza muy supersticiosa, que cuenta con una rica
mitología y numerosas leyendas.

HABILIDADES HYLIAN

nivel nombre requerimiento Dist Características.

1 Ataque giratorio 12<1d20+DEZ 5ft Genera 1d4+4 de ataque a enemigos en rango alrededor del
jugador.

1 Golpe de salto 12<1d20+DEZ 10ft Genera 1d6+4 de ataque a un enemigo en rango.

1 Bendición hyilia 13<1d20+MINT o 10ft Cura 1d6+MAFM o MINT al jugador o a alguien en 10ft de rango.
MAFM

2 Ataque giratorio 13<1d20+MDEZ 10ft Genera 2d4+4 de ataque a enemigos en rango.


2

2 Canción de 14<1d20+MAFM 15ft recupera 1d8+AFM a aliados en rango


sanación

2 Bloqueo exacto 14<1d20+MSTR 5ft genera 1d6 de daño a un enemigo que intente atacarlo ese turno
absorbiendo el daño

3 Bola de fuego 14<1d20+MAFM 15ft Genera 3d4+MAFM a un enemigo en rango.

3 Marca de cazador 14<1d20+MDEZ 20ft Genera una marca que duplicara el daño que le haga el jugador a
esa criatura ese turno.

3 Corte múltiple 15<1d20+MDEZ 5ft Genera 3d4+6 de daño a 1 criatura en rango.

4 Corte múltiple 2 15<1d20+MDEZ 10ft Genera 3d4+10 de daño a 1 criatura en rango.

4 ataque giratorio 3 15<1d20+MDEZ 15ft Genera 2d6+8 de daño a criaturas en rango.

4 Energía natural 15<1d20+MAFM Genera 1d4 con efecto de naturaleza que se selecciona con otro
lanzamiento de 1d4 siendo:

1) agua: el enemigo que recibe el daño no puede atacar el siguiente turno.

2) fuego: en área de 5ft genera 15+MAFM de daño a enemigos.

3) eléctrico: en área de 5ft genera 10+MAFM de daño y los enemigos


pierden 1 turno.
4) tierra: en área de 10 alrededor del jugador aliados recuperan 10+MAFM
de HP.
Caballeros

Guerreros entrenados en gran variedad de armas, tanto de largo como cortó alcance. Utilizan
magias primitivas para aumento de fuerza o velocidad.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto


1 Bendición de Din 10<1d20+MAFM N/A Se gana 1d4+1 de MSTR ese turno. No
puede activarse en 2 turnos.
2 Bendición de Farore 12<1d20+MAFM N/A Se gana 1d6+2 de MSTR ese turno. No
puede activarse en 3 turnos.
3 Bendición de Nayru 13<1d20+MAFM N/A Se gana 1d4+1 de MAFM ese turno. No
puede activarse en 3 turnos.
4 Corazón del héroe 14<1d20+MSTR N/A Da un extra de 1d12+8 de daño a la
criatura objetivo
5 Ultimo Esfuerzo 15<1d20+MDEZ N/A Da un extra de 1d20+10 de daño a la
criatura objetivo. No puede usarse hasta
el próximo combate.

Lycas

Tribu Hylian que se encuentra en un perpetuo recorrido del mundo defendiendo a la naturaleza.
Teniendo grandes y fuertes raíces con las praderas y los bosques han desarrollado una magia
única que les permite transformarse en grandes lobos con grandes fuerzas y ferocidad. Una
maldición que convirtieron en su propia identidad.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto


1 Forma Lycas natural Tener la mitad de HP N/A El Lycas se convierte en su forma Lobo
con aumento de (+3 MSTR) (+3MDEZ)
(+10Ft) (+3MINST) mientras se
mantenga esta forma.
2 Transformación Lycas 10<1d20+MINST N/A El Lycas se convierte en su forma Lobo
con aumento de (+4 MSTR) (+4 MDEZ)
(+10Ft) (+4MINST) (-5MINT) mientras
se mantenga esta forma.
3 Armadura Arcana Hyliana 12<1d20+MAFM N/A El daño que recibe la cantidad de
turnos que indique 1d4+1 es reducido a
la mitad. No se puede usar en los
próximos 3 turnos.
4 Sed de caza Se convierte en pasiva N/A Cuando un atacante esta con menos de
la mitad de vida el jugador le genera
+1d8+2 con cualquier ataque efectivo.
5 Forma Gran Lycas 13<1d20+MAFM- N/A El Lycas se convierte en su forma Lobo
10HP. con aumento de (+6 MSTR) (+6MDEZ)
(+20Ft) (+6MINST) (-6MINT) mientras
se mantenga esta forma. No puede
activarse hasta el próximo Long rest.
Hechicero

Hylians educados en artes arcanas elementales, a menudo usando equipamiento mágico para
facilitar su canalización de las fuerzas mágicas, son por lo general de poca fuerza física que se
compensa con una alta afinidad mágica.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto


1 Canon Arcano 13<1d20+MAFM 10ft Genera un daño de 1d8+8 de daño, no
puede utilizarse en 2 turnos.
2 Bendición de Nayru 13<1d20+MAFM N/A Se gana 1d4+1 de MAFM ese turno. No
puede activarse en 3 turnos.
3 Acumulación Mágica 14<1d20+MAFM N/A Duplica al doble el AFM del jugador
durante los turnos que indique 1d4.
4 Escudo arcano 14<1d20+MAFM N/A El daño del turno en que se activa esta
habilidad es reducido en 1d20+6. No
puede activarse en 3 turnos.
5 Rayo del guardián 14<1d20+MAFM 30ft Genera un daño masivo de 3d10+10. No
se puede activar hasta el próximo
combate.

Explorador

Hylians que patrullan las fronteras del territorio, en constante contacto con las otras razas y
por lo general cuidando a los pueblos periféricos de amenazas como los bokoblins y otras
bestias, pueden utilizar magia de bajo nivel, por lo general solo para aumentar su destreza y
control sobre su ambiente.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto


1 Dominio natural “Enredaderas” 10<1d20+MAFM 15ft Atrapa en área de 15ft a enemigos
durante 2 turnos.
2 Dominio natural “ojo de Pelicaro” 11<1d20+MINST 30ft Descubre a todos los enemigos en el área
de alcance de esta habilidad.
3 Dominio natural “rugido Centaleon” 12<1d20+MCAR 30ft Hace a los enemigos en área tirar con
desventaja durante los turnos que
indique 1d4+1.
4 Dominio natural “Fuerza de Dodongo” 13<1d20+MINST N/A Aumenta en +6MSTR durante los dados
que indique 1d4. Después de activado no
se puede activar en 3 turnos.
5 Dominio natural “ Fiera Deidad” 14<1d20+MINST N/A Aumenta en (+8MSTR) (+6MDEZ) (+10FT
VEL) (+2AC)
Orni
Los Orni, también conocidos como Rito, son una raza de seres humanoides con características
de aves. Tienen su asentamiento principalmente en la Isla del Dragón, una de las islas del Gran
Mar. Son comandados por un patriarca, el cual tiene una gran cantidad de discípulos y una
guardia muy bien organizada. Ningún Orni nace con alas, así que todo joven, como nuevo
integrante de la civilización Orni, debe visitar al guardián de la tribu, el gran dragón Valú, para
recibir una de sus escamas, las cuales harán que le crezcan las alas al nuevo Orni.

Los Orni son vistos un tanto extraños por las personas ajenas a su isla. Algunos tienen un
fanatismo inexplicable por ellos. Aun así, los Orni son ampliamente aceptados como carteros,
ya que son capaces de atravesar el mar sin la necesidad de barcos. También son capaces de volar
rápidamente, y los adultos tienen la habilidad de cargar humanos por un periodo corto de
tiempo.

Los Orni son una raza de humanoides parecidos a aves, más específico, a los cóndores. Tienen
una combinación de características biológicas entre humanas y animales, con rasgos muy
distintivos.

Asimismo, los Orni tienen patas de ave, aunque un poco extrañas, pues poseen talones. También
poseen un gran pico donde se sitúa la nariz humana, aunque este pico varía en tamaño y forma
en cada Orni. A diferencia de los pájaros normales, el pico de los Orni parece ser utilizado para
oler y no puede ser usado como una boca, pues los Orni poseen una boca humanoide abajo de
su pico. Otra característica biológica puede radicar en los pies de los Orni; se desconoce si sus
pies parecidos a las patas de un ave son en realidad sus pies o una pieza de su vestimenta que
simbolice y haga alusión a su parecido con los pájaros.

Después que un niño Orni llega a cierta edad, pueden obtener sus alas después de conseguir
una escama del dragón, Valú. Sus alas es lo único que sobresale de sus antebrazos. Las alas
tienen una apariencia similar a las mangas de una capa cuando los Orni no están volando.

Todos los Orni conocidos residen la Isla del Dragón, una isla grande y montañosa en la parte
noreste del Gran Mar. Aquí, las viviendas de los Orni se sitúan dentro de la montaña, con la
entrada en un pequeño muelle. Interior Isla Dragón Encaramado en la cima de la isla está el
Espíritu Cielo, Valú. Se trata de un espíritu en la forma de un gran dragón y es la deidad guardiana
de los Orni. Al venerable dragón se le mantiene un alto respeto entre los Orni, quienes designas
entre ellos a varios asistentes y cuidadores que sirven a Valú.

Los Orni son gobernados por un patriarca. El gobernante de los Orni es siempre un jefe que
supervisa todo lo que ocurre en la isla. Su hijo tiene el título de príncipe, y, finalmente, se
convertirá en el jefe de la tribu. Su gobierno también es asistido por varios guardias y otros
asistentes que viven en la isla, con la función de ayudar al pueblo.

Se dice que los Orni son la tribu que inventó la garra, que usaban antes de que tuvieran alas. Las
garras todavía son utilizadas por los jóvenes Orni, hasta que crezcan sus alas. Ningún Orni nace
con alas, así que todo joven, como nuevo integrante de la civilización Orni, debe visitar al gran
dragón Valú, para recibir una de sus escamas, las cuales harán que le crezcan las alas al nuevo
Orni. Se trata de una ceremonia de que realiza a la llegada de la madurez de los Orni, que se
lleva a cabo en la montaña de la Isla Dragón, la cual deberá escalar el nuevo Orni hasta llegar a
su cima, donde se encuentra Valú, y así recibir de él una escama y poder desarrollar su capacidad
de vuelo. Los niños Orni sin alas son llamados "polluelos".
HABILIDADES ORNI

nivel nombre requerimientos Distancia Características

1 Ojo Orni 12<1d20+MDEZ 15ft Genera 1d4+4 extra de daño en una


tirada exitosa.

1 Escudo de viento 12<1d20+MSTR 5ft Empuja a enemigos que ataquen al


jugador ese turno.

1 Flecha natural -3HP x 3 flechas N/A Genera 3 flechas hechas de sus plumas.

2 Tiro triple 13<1d20+MDEZ 15ft Genera 3d4 de daño a criatura(s) en


rango.

2 Acrobacia de vuelo 13<1d20+MDEZ N/A Se vuelve inalcanzable por armas que no


sean de proyectil, teniendo por entendido
que el personaje está en el aire. Y
ganando en su próximo ataque un 1d6 de
daño extra.

2 Golpe en picada 13<1d20+MDEZ 20ft Genera un salto de 20ft y un daño de


1d6+6.

3 Flecha de viento -4HP por flecha 25ft Genera una flecha especial, que tiene
cortante 1d6+3 extra de daño.

3 Marca de cazador 12<1d20+MDEZ 20ft Genera una marca que duplicara el daño
que le haga el jugador a esa criatura ese
turno.

3 Flecha natural 2 11<1d20+MCONS-3HP N/A Genera 5 flechas hechas de su plumaje


con 1d6 de daño.

4 Tiro veloz 13<1d20+MDEZ N/A Genera 1d8+6 extra de daño, en un


ataque exitoso.

4 Acrobacia de vuelo 2 15<1d20+MDEZ N/A Se vuelve inalcanzable por armas que no


sean de proyectil, teniendo por entendido
que el personaje está en el aire. Y
ganando en su próximo ataque un 3d4 de
daño extra a 1-3 que estén dentro de un
área de 10ft alrededor de la criatura
objetivo.

4 Triple flecha de 15<1d20+MDEZ 25ft Genera una flecha especial, que tiene
viento cortante 3d4+2 extra de daño.
Alto Arquero

Orni que han dominado el arte de la arquería a niveles más allá de las otras razas, utilizan una
combinación de vuelo y ataque incesante de flechas como su arma más letal, son de complexión
un poco más austera de los demás de su especie con una vista altamente desarrollada pudiendo
alcanzar un rango de longitudes increíbles.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Tiro Largo 10<1d20+MDEZ 30ft Genera un tiro con distancia aumentada
y que genera 1d6+2 de daño.
2 Tiro extra 10<1d20+MDEZ N/A Si el número de la tirada es par puede
activarse un ataque básico una vez más.
No puede activarse después de 2 turnos.
3 Flecha pararrayos 12<1d20+M 25ft Se lanza una flecha extra que en área
genera un daño a los enemigos si cada
turno al iniciar sale par en 1d4. Este
efecto permanecerá los turnos que
indique 1d4.
4 Maniobra Orni 12<1d20+M N/A Permite al jugador no recibir daño en
ese ataque.
5 Gran Flecha Huracán 14<1d20+M 30Ft Genera un tiro con efecto de área de
10ft alrededor y a la criatura objetivo de
daño de 1d20+8

Doble espada

Orni que han creado su propia arte marcial de espadas cortas dobles con saltos y vuelos bajos
de alta velocidad que les da una increíble.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Alas espada 11<1d20+MDEZ 5ft Genera un daño de 1d6+4 sumado al
ataque en área alrededor del jugador.
2 Plumaje de acero 12<1d20+MSTR N/A Da un daño reducido a la mitad. No
puede activarse en 2 turnos.
3 Corte Giro 12<1d20+MDEZ 15ft Genera un ataque en línea recta
dañando a todos los enemigos en esa
área con un aumento de 1d10+6.
4 Filo de viento 13<1d20+MAFM N/A Da un aumento de 1d8+6 al daño del
ataque exitoso realizado.
5 Gran Onda de Viento 14<1d20+MSTR 20ft Genera un corte de viento con un
aumento de daño al ataque del jugador
de 1d12+10 en un área de 20ft de largo
por 15ft de ancho.
Kolog
Los Kologs, también conocidos como los espíritus del Bosque, son una raza vegetal habita en la
Isla del Bosque, en el Gran Mar. Aparecen también dispersos a lo largo y ancho de Hyrule.
Muchos de los nombres de los Kologs se basan en diversos tipos de árboles.

Los Kologs tienen pequeños cuerpos que son aproximadamente del tamaño de un niño humano.
Parece ser que estos cuerpos están hechos de madera, como si fueran pequeños árboles, y sus
caras están cubiertas por algunas especies de "máscaras de hoja" de diferentes tamaños y
colores, que bien podrían corresponder al tipo de planta o árbol que cada uno representa o a
las estaciones del año. Tienen la habilidad de volar fácilmente gracias a un brote especial que
tienen en la parte superior de su cabeza, el cual se une como hélice a su espina dorsal y funciona
parecido a un helicóptero. Esta habilidad fue desarrollada para adaptarse a la vida en el mar. De
esta forma, pueden desplazarse fácilmente por todo el mar e ir plantando árboles en casi
cualquier lugar.

El Gran Árbol Deku suele tratar a los Kologs como si fuesen sus hijos. Los Kologs también tienen
una personalidad infantil y optimista, un rasgo que comparten con los Kokiri. De manera similar
a los Kokiri, los Kologs desconfían de los forasteros, y en muchos casos tienen miedo de ellos.

Esta raza vive en la Isla del Bosque, donde también reside el venerable Árbol Deku. Los Kolog
hacen un ritual cada año para expandir los bosques por el Gran Mar. Según la tradición, el Gran
Árbol Deku deja caer sus semillas al son de la música de un violín místico que sólo unos pocos
que saben tocar. Los Kolog deben recoger las semillas y partir en busca de nuevas islas en las
que deberán plantarlas para expandir los bosques. Sin embargo, para que los árboles crezcan
del todo, deben ser regados con el agua especial de la Isla del Bosque. En caso contrario, el fruto
y la semilla se marchitarán.
HABILIDADES KOLOG

Nivel Nombre Requerimientos Distancia Características

1 Canción de 13<1d20+MAFM 10ft Los aliados se recuperan 1d4+4 de HP requiere 4


sanación turnos de recarga.

1 Lanza kolog 12<1d20+MAFM+1 rama 10ft Genera 1d4+4 a un enemigo en rango.

1 lianas 10<1d20+MAFM 10ft Genera un campo de 10ft alrededor del


monstruo objetivo, en los cuales pierden su
movimiento el siguiente turno.

2 Bolero de guerra 13<1d20+MAFM 10ft Todos los aliados en rango ganan +6 en su daño
el siguiente turno.

2 Bendición Deku 13<1d20+MAFM N/A Genera 1d4 y el total se convierte en frutos Deku
que recuperan 3HP al ser consumidas. Tarda en
recargar 3 turnos.

2 Camino de espinas 13<1d20+MAFM+1 rama 15ft genera un cono de daño de 2d4+4

3 Vals de protección 14<1d20+MAFM+1 fruto 20ft Genera un campo de protección que absorbe
Deku 1d8+2 de daño que puedan recibir los aliados en
el próximo ataque enemigo efectivo.

3 Lanza kolog 2 13<1d20+MAFM+3 ramas 20ft Genera 3 lanzas que dañan 3d6+2 a una criatura

3 Fuego esmeralda 14<1d20+MAFM 20ft Genera un disparo de fuego mágico que genera
1d10+8 de daño en área de 5ft alrededor de la
criatura objetivo.

4 Concierto de Saria 15<1d20+MAFM 25ft Todos los aliados recuperan 1d10+8 de HP tarda
4 turnos en recargar.

4 Lluvia de fuego 14<1d20+MAFM 25ft Genera un disparo de fuego mágico que genera
esmeralda 1d12+8 de daño en área de 10ft alrededor de la
criatura objetivo.

4 Gran espada Kolog 10<1d20+MAFM+4 ramas N/A produce una Gran espada kolog con stats de:
y 3 frutos Deku +2HP +2atk +3AC
Kolog Isleño

Kolog dedicados a viajar por el gran mar plantando nuevos árboles que hagan a su vez nuevas
islas que habitar, con gran afinidad mágica para la creación de recursos como frutos Deku. Son
muy rápidos y ligeros, compensando con una habilidad mágica que delimita la movilidad de sus
enemigos.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Hoja ágil 10<1d20+MDEZ N/A Permite evitar ese turno todo el daño
posible que se reciba. No puede
activarse en 2 turnos.
2 Semilla enredadera 10<1d20+M 15ft Al caer detiene a los enemigos por 2
turnos que estén en un área de 5ft
alrededor de la criatura objetivo, sin
poder moverse y tirando con
desventaja. No se puede usar en 3
turnos.
3 Escudo arcano 13<1d20+MAFM N/A El daño del turno en que se activa esta
habilidad es reducido en 1d8+6. No
puede activarse en 3 turnos.
4 Acumulación Mágica 13<1d20+MAFM N/A Duplica al doble el AFM del jugador
durante los turnos que indique 1d4.
5 Gran Flor Bomba 14<1d20+MAFM 20ft En el lugar donde cae la semilla genera
una flor bomba gigante que hace un
daño de 1d20+10 en área de 10 pies
desde la semilla.

Kolog Bosque

Raza kolog mas común en hyrule sirven al gran árbol Deku de hyrule y ayudan a los viajeros
perdidos en los bosques por los Skull Kid, claro sin antes no gastarles algunas bromas propias,
altamente hábiles en la curación de heridas y en la creación de armas Deku.

Nivel Nombre Requerimiento Dist Efecto

1 Ilusión Kolog <1d20+MAFM 10ft Genera un señuelo que revela al


enemigo más cercano y lo atraerá a
atacar.
2 Canalización De Alivio <1d20+MAFM N/A Aumenta la curación de un jugador en
1d8+4.
3 Fortificacion Kolog <1d20+MAFM Da un aumento de daño a cualquier
arma kolog de 1d8+2.
4 Armadura arcana 13<1d20+MAFM N/A El daño del turno en que se activa esta
habilidad es reducido en 1d20+6. No
puede activarse en 3 turnos.
5 Elixir kolog 15<1d20+MAFM+5 N/A Genera un elixir Kolog que cura 1d20+10
Fruto Deku. de curación.
Kolog Pradera

Kologs que viven por lo general en los grandes troncos protegidos por la tormenta perpetua,
una extensión de tierra en constante contacto eléctrico entre la tierra y el cielo, esta vida les
ha dado el dominio de una submagia eléctrica que utilizan junto con su propia magia Kolog, un
poco más grandes que los kolog normales, y resistentes a la electricidad.

Nivel Nombre Requerimiento Dist efecto


1 Tormenta eléctrica esmeralda 12<1d20+MAFM 20ft Genera un área alrededor de 20ft de
daño eléctrico de 1d6 a todas las
criaturas por turno.
2 Escudo eléctrico 11<1d20+MAFM 10ft Genera un campo de protección de
1d8+4 al daño que recibe el mismo o un
enemigo en rango.
3 Descarga 12<1d20+MAFM 15ft Genera un daño de 1d10+4 directo a un
enemigo en rango. No puede activarse
en 2 turnos.
4 Semilla relámpago 13<1d20+MAFM 15ft Siembra una semilla que atrae rayos
alrededor de un área de 10ft en el
campo cuando 1d4 cae par lanzado 1
vez por turno, generando un daño de
5d4+4. No puede activarse en 4 turnos.
5 Gran Relámpago Kolog 14<1d20+MAFM 20ft Genera un daño de 1d20+10 a una
criatura objetivo, y las criaturas que
estén a una distancia de 10ft reciben la
mitad de daño por rebote. No puede
activarse en 4 turnos.
Oficios
Cocinero: este trabajo da bonos de HP a los ingredientes que se usen para curar según la tirada
de dado, teniendo una ventaja en la tirada por cada nivel de jugador:

1-2= -4

3-6= +1

7-10= +2

11-13= +3

14-16= +4

17-19= +5

20= +6

Músico: este trabajo da un bono a las tiradas de personajes que estén intentando usar un
instrumento siendo el bono igual al nivel de jugador + nivel de jugador.

Ladrón: este trabajo da un bono en las tiradas de personajes que estén intentando robar de
otros personajes, criaturas o en los lugares en que se encuentran siendo el bono su MDEZ+ su
nivel de jugador.

Pescador: este trabajo da un bono en las tiradas de personaje que esté intentando pescar en
los mantos de agua del mapa siendo la pesca definida por 1d20 siendo el bono su MDEZ+Nivel
de jugador:

1-2: nada

3-5= pez pequeño (+3HP)

6-8= pez mediano (+4HP)

9-11= pez grande (+5HP)

12-14= Pez plata (+6HP)

15-17= Pez Dorado (+7HP)

18-20= Pez Gigante (+10HP)

Navegante: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de percepción o cuando utilizan
herramientas como catalejos y mapas, lo que también permite acortar el tiempo de viaje al
recorrer el mapa fuera de combate siendo este bono su MDEZ+ su nivel de personaje.

Cazador: este trabajo da al jugador un bono de daño a criaturas neutrales siendo este bono su
MDEZ+MSTR+ su nivel de jugador.

Herrero: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de modificación y forja de armas
siendo el bono igual a su MSTR+MINT+ su nivel de personaje.

Destilador: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de fabricación de cerveza o licores
según su MINT+ su nivel de personaje.
Orbes

nombre material dificultad Efecto


Boko rojo 2 cuernos boko 10 +2 daño
1 colmillo boko
Boko azul 2 cuernos boko 11 +3 daños
1 colmillo boko
Boko negro 2 cuernos boko 12 +4 daños
1 colmillo boko
Boko blanco 2 cuernos boko 13 +5 daños
1 colmillo boko
Moblin rojo 3 cuernos moblin 14 +3 daños
2 colmillos moblin
Moblin azul 3 cuernos moblin 15 +5 daños
2 colmillos moblin
Moblin negro 3 cuernos moblin 16 +6 daños
2 colmillos moblin
Moblin blanco 3 cuernos moblin 17 +5 daños
2 colmillos moblin
Keese 3 ojos keese 10 +2 MDEZ
4 alas keese
Chuchu 10 gelatinas chuchu 10 +2 de resistencia elemental. Dependiendo de la
gelatina chu chu usada.
Centaleon fuego 3 colmillos Centaleon 13 +10 danos +2MSTR daño de fuego
4 cuernos
Centaleon hielo 3 colmillos Centaleon 14 +10 danos +2MSTR daño de hielo
4 cuernos
Mineral Hielo
Centaleon 3 colmillos Centaleon 14 +10 danos +2MSTR daño eléctrico
4 cuernos
relámpago Mineral Rayo
Centaleon 3 colmillos Centaleon 15 +15 danos +3MSTR
4 cuernos
plateado Mineral plata
Lizalfo fuego 5 cuernos 13 +5 Daños de fuego
2 colas
Mineral fuego
Lizalfo hielo 5 cuernos 13 +5 daños de hielo
2 colas
Mineral fuego
Lizalfo relámpago 5 cuernos 13 +5 danos relámpago
2 colas
Mineral fuego
skulltula 10 patas 12 +3 daños y reducción de movimiento al enemigo
5 colmillos de 5Ft
Poe 15 lámparas 11 +3 daños y bloqueo de curación por el siguiente
Mineral fuego turno.
Comida
ingrediente efecto

Pez chico +2HP

Pez mediano +4HP

Pez grande +6HP

Pez plata +8HP

Pez dorado +9HP

Pez gigante +10HP

Ciervo +5HP

Puerco +8HP

Ave +4HP

Borrego +6HP

Hongos +1HP produce resistencia al


veneno.

Hierbas silvestre +2HP

Hierbas medicinales +4HP

Fruto de fuego +2HP produce resistencia al fuego

Fruto Helado +2HP produce resistencia al frio y


congelamiento.

Fruto eléctrico +2 produce resistencia a ataques


eléctricos.
Instrumentos
Nombre Nivel Requerimiento canción Tiempo Efecto
Dif. de
(INT) descanso
Turnos
(T)
Lira 13 <1d20+MINT Sonata de 2 Todos los jugadores ganan elemento relámpago en
Gerudo Nabooru sus armas y un daño extra de 1d6+4 durante la
ronda.
Flauta 10 <1d20+MINT Nana Deku N/A Durante un Long rest agrega 1d8+6 al hit dice de
Deku cada jugador.
Tambores 13 12<1d20+MINT Batería Biggoron 3 Da un aumento de +3MSTR durante el turno que
Goron se toca la canción.
Ocarina 11 <1d20+MINT Canción del 4 Permite durante ese turno re lanzar los dados
Hylian tiempo fallidos en las tiradas de los jugadores esa ronda.
Violín 14 <1d20+MINT Serenata de 2 Todos los jugadores ganan +1d6+1 de MAFM
Hylian Nayru durante la ronda en que se toca esta canción.
Dulcimer 15 <1d20+MINT Melodía de Din 3 Permite curar a los jugadores aliados en 6d4+4.
Hylian
Shamisen 13 <1d20+MINT Acto de sombras 4 Todos los enemigos tiran con desventaja y los
Sheikah aliados con ventaja durante esa ronda.
Melódica 12 <1d20+MINT Balada Festiva N/A Consiste en una presentación en público
Hylian pudiéndose usar en los pueblos y fuera de
combate donde se puede conseguir rupias igual a 2
rupias por cada punto de denominación de
1d20+MCAR.
Acordeón 14 <1d20+MINT Voz de Revalli 3 Durante toda la ronda los jugadores ganan
Orni +1d6+1MDEZ.
Corno 13 <1d20+MINT Concierto de 4 Todos los jugadores ganan una reducción de daño
Kolog protección de 1d8+2 durante esa ronda.
Maracas 9 <1d20+MINT Serenata de 3 Todas las armas de los jugadores ganan naturaleza
Kolog fuego esmeralda de fuego y un daño extra de 1d8+4 durante esa
ronda.
Flauta de 11 <1d20+MINT Melodía del 3 Todos los jugadores ganan 1d4+1 de MAFM
pan Deku bosque durante la ronda.
Zurna 12 <1d20+MINT Canción de 3 Todos los jugadores ganan +1d6+1MDEZ y ganan
Gerudo espejismo resistencia a elemento relámpago.
(flauta)
Ejemplos de uso de los distintos atributos de personaje
Situaciones en que se usara la tirada de Fuerza:

 En los ataques con armas cuerpo a cuerpo


 Acciones que impliquen el levantar algo pesado

Situaciones en que se usara una tirada de destreza:

 Ataques con armas de distancia


 Acciones que impliquen alguna habilidad acrobática o atlética como lanzar, saltar,
esquivar etc.
 Tiros de loot (revisar ítems de enemigos vencidos) recursos.
Situaciones en que se usara una tirada de inteligencia:

 En resolución de acertijos
 Investigaciones de objetos
 Tiros de historia
 Tiros de mejora de arma.
 Tiros de recolección de materiales.

Situaciones en que se usara una tirada de Afinidad Magica (AFM):

 En tiradas de uso de habilidades mágicas.

Situaciones en que se usara una tirada de constitución:

 En tiradas de situación de condición (cargar)


 Tiradas de resistencia a venenos y otros agraviantes externos (clima)
 En tiradas de esfuerzo físico como nadar.

Situaciones en que se usara una tirada de carisma:

 Tiradas de diplomacia
 Intimidación
 Engaño

Situaciones en que se usara una tirada de instinto:

 Esquivar o detectar trampas


 Esquivar o detectar enemigos
 Conocer la naturaleza de las cosas
 Detectar intensión de otros personajes.

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