Manual de Rol Hyrule Personaje
Manual de Rol Hyrule Personaje
Manual de Rol Hyrule Personaje
Valor Ft.
Nombre: modificador inspiración
Oficio:
AC Personalidad: Raza: Sub clase:
Objetivo:
Creencia:
Proficiencias:
HP
total
HP actual Edad Genero Peso Estatura
Notas:
Arma secundaria: Daño DIST
Armadura BONUS
Escudo BONUS
Amuleto 1 BONUS
Amuleto 2 BONUS
Combates
Los combates más que nada, comienza con la detección del enemigo hacia
nuestros jugadores, esta detección se puede deber a dos razones, primero a la
arbitraria intervención de nuestros jugadores al atacar y ser vistos o en su
defecto a tiradas de percepción de las unidades enemigas.
Iniciándose este combate nuestros jugadores deberán hacer una tirada de
iniciativa, esta consiste de lanzar el dado de 20 caras con un bono positivo o
negativo dependiendo de su modificador de iniciativa el cual es proporcional al
modificador de destreza. Esto también lo realizaran los enemigos en el campo
y al poner en orden de mayor a menor nos dará como resultado una barra de
turnos traslapados entre aliados y enemigos.
El movimiento de las unidades es igual y está limitado por el valor de velocidad
de nuestra unidad y de las unidades enemigas, en este manual está calculada
la velocidad teniendo en cuenta que un cuadro de mapa es igual a 5ft, por lo
que un ejemplo sería una velocidad de 30ft dejaría a nuestra unidad moverse
un total de 6 cuadros del mapa en línea recta o diagonal.
Si una unidad enemiga está dentro del rango de ataque de nuestra unidad, se
podrá proceder a un ataque, por lo general todas las armas tienen un rango de
ataque (distancia) y un valor de daño, solo si este es efectivo a que nos
referimos con esto. Al atacar las armas de fuego utilizan nuestro bonificador de
destreza agregado a una tirada mayor a el armor class (AC) valor que
explicaremos más adelante. Retomando si nuestro valor de tirada de ataque es
mayor que el AC del enemigo, entonces lo consideraremos efectivo y
procederemos al daño y de haberlo resolveríamos los efectos de habilidades o
armas.
El AC es un valor tanto en unidades enemigas como de los jugadores, es la
barrera de defensa que es una sumatoria, del AC natural de cada raza además
del bono de AC de los objetos y armaduras. Por lo general el AC de unidades
enemigas no es revelado por el DM y solo se dedica a decir si un ataque o no
fue efectivo.
En lo personal esto lo hace más divertido y misterioso durante la partida
Prefijos
M: modificador
<: Más que, por lo general indicando el valor requerido en una tirada para
consolidar una acción.
Contexto Histórico
“Hace muchos años en la tierra de Hyrule la entidad Ganon fue derrotada por el
héroe del tiempo, el cual al devolver la paz y la luz al reino por fin pudo hacer
una vida, pasando de ser un campesino a un guerrero y de héroe a rey, sin
embargo al llegar la luz de su amor junto a su reina este primogénito fue robado
por una revitalizada e inexplicablemente resucitada entidad oscura, el héroe ya
con el paso de los años pasados por su cuerpo no pudo con esta nueva forma
de Ganon, por lo que a pesar de la ayuda de su reina este fue derrotado, no
contento con el trofeo Hylian que llevaba en sus brazos, uso su magia oscura
robando a cada uno de los herederos de los reinos varios de su nueva tierra, con
sus garras y energía oscura imbuyó en ellos el mal creando así una
descendencia digna de ser llamada “los 6 reyes oscuros”. Teniendo en cuenta
que así como el, el héroe del tiempo siempre cumplía su ciclo de resurrección,
Ganon encargo a cada uno de sus vástagos el cuidado y sello de cada reliquia
del héroe, siendo estas, su solideo de la sabiduría, el Peto infranqueable, las
grebas de los vientos, las botas de Gaia, sus guantes del poder y por último la
espada y el escudo del héroe, con el paso del tiempo todos reconocieron a el
mayor como su líder, lo que no contaba Ganon es que su descendencia sería
igual de codiciosa por el poder como el, los 6 hermanos se confabularon para
dar un golpe al trono derrotando a su padre destruyéndolo, a partir de ese día
cada uno se hace cargo de una parte del reino con puño de hierro, usando las
legiones de monstruos bajo su comando”.
R
A
Z
A
S
Información base para cada Raza
Raza AC HP Velocidad
Zora 5 40 25ft
Gerudo 5 50 25ft
Goron 6 60 20ft
Hylian 5 50 25ft
Sheikah 4 40 30ft
Orni 4 40 30ft
Kolog 3 30 40ft
Bonos de sub clase
Razas
Skull Kid
Bosque +2AFM +2INT -2CAR
Pantano +2AFM +2INT -2CAR
Pradera +2AFM +2CAR +2INT
Zora
Shaman +2AFM +2CAR +1DEZ
G. Grande +2STR +1DEZ +1AFM
G. Mediano +2DEZ +2AFM +1STR
Gerudo
G. Nómada +2DEZ +1STR +2INST
G. ciudadela +2STR +1DEZ +2AFM
Goron
Montaña +3STR -1DEZ +2CAR
Volcánico +2STR +2AFM +1DEZ
Hielo +2STR +2AFM +1DEZ
Hylian
Caballero +2 a todos sus valores
Lycas +3INS +2STR +1AFM
Mago +3AFM +2DEZ +1INT
Sheikah
Shinobi +3DEZ +2AFM +1STR
Samurái +3STR +2AFM +1DEZ
Hechicero +3AFM +2DEZ +1STR
Orni
Alto Arquero +3DEZ +2STR +1AFM
Doble espada +3STR +2STR +1AFM
Kolog
Isleño +3AFM +2DEZ +1INT
Pradera +3AFM +2DEZ +1INT
Bosque +3AFM +2DEZ +1INT
Skull Kid
Los Skull Kid se pueden encontrar en el Bosque Perdido, donde tocan están tocando la flauta.
Sus caras son completamente negras, con brillantes ojos de color naranja y con una especie de
pico. Mientras que los niños pueden interactuar con ellos, con los adultos son hostiles,
disparando pequeños proyectiles a través de sus instrumentos, también optan por el uso de
marionetas para su defensa o ataque. Hechas por lo general con elementos que encuentran de
criaturas en los bosques donde suelen habitar.
Los Skull Kid tienen un parecido ligero a Espectros, con su pequeña forma, la naturaleza violenta
y picardía además de linternas en algunos casos. Esto podría significar que los Skull Kid son
Espectros vivientes. Curiosamente, muchos habitantes de hyrule se refieren a los Skull Kid como
unos duendes.
HABILIDADES SKULLKID
1 Marioneta boko 3 ramas de 1d4+2 4 15ft Son más resistentes que las marionetas
árbol normales y pueden jalar a enemigos de sacar
2 cuernos 4,5 o 6. Con 1d6
boko
4 colmillos
boko
2 Marioneta boko con 3 ramas de 1d4+2 4 15ft Generan efectos dependiendo naturaleza:
naturaleza árbol
Agua: recuperan 1HP por turno en área 1 a
2 cuernos de
aliados.
boko
4 colmillos Eléctrico: pueden producir stunt a enemigos en
boko área 1.
3 HP
Fuego: al atacar puede producir 2 daño extra al
hacer daño.
2 Marioneta chuchu 3 Gelatina 1d4 6 20ft Sirven para defender a aliados a distancia de
chuchu 10ft absorbiendo el daño.
3 HP
2 stalfo 4 ramas de 1d6 6 15ft Los aliados en rango de 5ft ganan +2atk
árbol
4 huesos
4HP
Esta cultura ha tomado los pantanos de hyrule como su hogar, en ocasiones les gusta utilizar
objetos que son traídos por las Corrientes de los ríos en sus pantanos para construir sus hogares
en las ramas de los árboles, suelen vivir en grupo pequeños y por lo general no tienen contacto
con los humanos, solo con algunos infortunados que caen en sus encantadores juegos con fuego
de muchos colores diferentes. Son bueno en la magia de manipulación haciendo a los que entran
en su territorio perder el camino por varios días hasta aburrirse. Tienden a utilizar más la magia
pyroquinetica y de dominio de la mente.
Esta cultura es la más común es hyrule teniendo ya todo un sin número de generaciones en los
antiguos bosques de hyrule, igualmente ariscos con adultos, ocasionalmente juegan con los
niños de las aldeas cercanas pero durante la noche los infortunados niños son atraídos a los
bosques siguiendo alegres marionetas y felices tonadas de música. Usan su magia para la
creación artesanal de marionetas con propiedades superiores a las de las demás tribus.
A diferencia de las demás tribus esta clase, tiene algunos tratos tanto con niños y adultos de
otras razas de hyrule, su magia es un poco menos fuerte pero cuentan con otras ventajas que
les han permitido desenvolverse en la nueva sociedad de hyrule, puristas artesanos de la
creación de máscaras mágicas que les dan habilidades similares a las demás razas, altamente
tazadas entre los guerreros del mundo.
En la cultura Gerudo, la tribu se suele ver viviendo en grandes fuertes, blocaos o a veces en
tiendas de campaña, cambiando a través de los años optando por vivir en una ciudad. Su deidad
principal es la Diosa de la Arena, y las mujeres cumplen el papel en la sociedad de guerreras. Las
Gerudo son muy devotas adoradoras de la Diosa de Arena, ya que han construido un
monumento enorme tanto en el exterior como en el interior del Templo del Espíritu.
Su forma de gobierno es el matriarcado tribal o ginarquía, donde una matriarca ejerce el poder
total sobre la tribu.
HABILIDADES GERUDO
1 Enseñanzas Gerudo 5ft 12<1d20+MDEZ Genera 1d4+4 extra de daño en un ataque efectivo.
1 Decreto real 20ft 13<1d20+carisma Los enemigos en el área de alcance no pueden moverse en su turno.
2 Maestría gerudo 15ft 12<1d20+MDEZ Salta 15ft y genera 1d4+4 de daño a enemigos en área de 5ft.
2 Puño del rey 5ft 11<1d20+DEZ-3HP Los próximos dos turnos se genera un +6 en el daño
2 Furia de nabooru 2 15ft 13<1d20-2 HP-10 rupias Genera un daño de 2d6+6 a enemigos en alcance.
3 Danza de espadas 20ft -5HP-10 rupias Lanza 1d20 hasta sacar menos de 12, y ataca los enemigos que se
encuentren en el área de 20ft generándoles 1d6 de daño.
3 Grito de guerra 20ft 12<1d20+CAR Los aliados en rango ganan +6 daños por 2 turnos.
3 Furia de nabooru 3 20ft 13<1d20-2HP-15 rupias Genera un daño de 3d6+6 a enemigos en alcance.
4 Avaricia del Rey N/A 15<1d20-3 HP cada 100 Gana +10 daño extra por cada 30 rupias en su posesión.
rupias.
4 Sendero del 20ft 14<1d20-15 rupias Genera un cono de ataque de naturaleza eléctrica de 1d12+10 Con un bono
relámpago de daño igual al MAFM.
4 Descenso del Rey 25ft 1d20+fuerza Con 16 o más genera un salto a un enemigo en rango, con un 2d6+8 de daño
a enemigo objetivo y 2d4+4 de daño en 5ft alrededor del enemigo.
Guerrero Nomada
Estos errantes Gerudo seguidor@s de las viejas costrumbres recorren el mundo en busca de recursos y
tesoros para comerciar, incluso llegando a viajar en barcos. Habidos guerreros de armas ligeras y
poderes mágicos de naturaleza variada. En sus viajes han aprendido distintas técnicas de supervivencia
desarrollando un instinto nato para las trampas y la caceria.
Guerrero Ciudadela
Ciudadanos enclaustrados que desarrollan desde temprana edad el papel de guerrer@s encargad@s de
la protección de sus conciudadanos y monarcas. Artistas marciales por excelencia dominando la magia
del relámpago y el uso de armas. Con una convicción y fuerza considerable. Son una fuerza armada
considerable del mundo.
A pesar de que los Zora suelen tener una apariencia humanoide, hay algunos miembros de la
raza que tienen más parecido a otras especies marinas. La mayoría de ellos no llevan ropa,
aunque algunos miembros de su especie han sido vistos con ropa.
Por lo general están cubiertos de escamas de plata, lo que les da un brillo azul pálido, y tienen
manchas de color azul oscuro en las extremidades. Los Zora tienen dos grandes aletas, las cuales
se encuentran en los antebrazos. Algunos tienen pequeñas aletas en los tobillos. A veces se los
representan teniendo pies y manos palmeadas. Carecen de orejas, pero sí tienen narices
pronunciadas. Poseen branquias en sus costillas, de forma análoga a la colocación de los
pulmones de un ser humano.
Otras características de la anatomía Zora son estas aletas están especializadas para las
necesidades de combate de. Pueden aumentar de tamaño para servir como armas cortantes
similares a una espada e incluso ser lanzadas como dos búmeran. La aleta derecha de también
crece para convertirse en su escudo a la hora de defenderse. Además, los Zora tienen la
capacidad de crear un campo de electricidad al momento de nadar, lo cual les sirve para
defenderse. Otra forma de defensa es protegiéndose con sus aletas cuando está fuera del agua.
Estando fuera del agua pueden emanar un campo eléctrico en todo su cuerpo que sirve como
ataque y defensa al mismo tiempo.
El gobierno de los Zora suele ser monárquico. Un ejemplo de ello es el Rey Zora gobierna a la
raza, o bien está otro ejemplo la fallecida Reina Rutela era la gobernante del pueblo Zora, junto
a su marido el Rey Zora también fallecido. La Familia Real Zora es la responsable de mantener el
orden entre su gente, así como también de supervisar el cuidado de su deidad patrona, Lord
Jabu-Jabu, Otra obligación de la Familia Real Zora es asegurarse de que las aguas de sus dominios
están limpias y puras.
Parece ser que los Zoras machos en una posición dominante dentro de su sociedad tienden a
ser más largos y redondos como caciques.
Zora Shaman
Estos Zora aprecian el arte la cultura y la enseñanzas del mundo, aprenden un arte marcial especializado
en la aquaquinesis y en ocasiones son los curanderos de tribus y pueblos de las cascadas y ríos
desembocantes en el mar. Suelen tener una posición de prestigio entre su gente y tienen gran conexión
con el mar.
Zora Guerrero
Grande: guerreros que apuestan por la fuerza bruta, tienen gran resistencia al daño con sus
furas escamas y fuerte complexión. Son por lo general primera línea en las misiones militares.
1 Escudo eléctrico 13<1d20+MAFM 5ft Genera un escudo eléctrico por dos turnos que absorbe la mitad del
1 daño.
1 Flecha de agua 14<1d20+dex 20ft Genera 1d4+4 de daño a una criatura en rango si genera 5 daños la
criatura cae.
2 Cañón de agua 14<1d20+agua 20ft Genera 1d6+4 de daño a una criatura en rango.
3 Aletas 15<1d20+dex 15ft Genera 2d6+4 de daño y si es par genera 2 daños extra en área de 5ft
boomerang alrededor del objetivo.
eléctricas
3 Lluvia de flechas 15<1d20+4 flechas 15ft Genera 3d4+10 de daño en área de 10ft alrededor del objetivo.
agua.
4 Flechas de agua 15<1d20+dex+2HP 15ft Lanza 3d4+10 de daño a una o más criaturas.
Goron
Los Goron son una raza de criaturas humanoides mitad roca presentes en muchas regiones de
hyrule. Se alimentan de rocas y es una raza que habita en zonas montañosas. A pesar de su
apariencia tosca, los Goron son una especie relativamente pacífica. Por lo general se considera,
quizás superficialmente, que son de baja inteligencia, aunque no hay ninguna indicación
particular de esta, de hecho, hay pruebas contrarias, como su capacidad para industrializar con
tecnología no presente en otras razas como se ve en algunos que Goron que fungen como
arqueólogos en. Aparte de los Hylians, los Goron son de las razas más antiguas de Hyrule.
Los Goron tienen un físico imponente, la altura y tamaño de la media Goron es casi el doble de
la media humana en ciertos juegos. Poseen la suficiente fuerza física para romper grandes rocas
y tallar túneles utilizando únicamente sus puños, sin sufrir fatiga significativa. Presumiblemente,
su cuerpo está hecho de silicio debido a una dieta estricta en rocas y, posiblemente como
resultado, a medida que envejecen desarrollan rocas en sus espaldas. Su aparente inmunidad al
ahogarse también deriva de esto, ya que los minerales y rocas de silicio son muy comunes y
contienen oxígeno (esto sin embargo, no explica la debilidad de Link Goron al agua, aunque
puede ser porque el Goron debe activarlo de algún modo, que Link no sabe hacer). Sin embargo,
es más probable debido a su enorme densidad, lo que los hace incapaces de flotar o nadar
Los Goron han demostrado ser resistentes al fuego hasta el punto de caer en piscinas de lava y
no sufrir daño. Pueden acurrucarse en posición fetal y rodar a una velocidad muy rápida y,
además, pueden hacer brotar rocas afiladas si ruedan lo suficientemente rápido.
Se da a entender que la vida de los Goron es excesivamente larga, viviendo durante siglos.
Debido a la aparición de cinco generaciones de Goron a lo largo de 400 años en, se puede estimar
que la edad media de reproducción de los Goron está alrededor de los 80 años.
Todos los Goron vistos hasta ahora son machos y se conocen como tales. Unos a otros se llaman
"hermano" y nunca se han referido a un Goron como "ella". Además, muchos Goron se muestran
como padres, pero el cómo tienen hijos se desconoce. Por lo tanto su manera de reproducirse
es desconocida.
Los Goron parecen tener una cultura amistosa y fraternal. Ellos nunca han sido vistos luchando
entre sí a menos que sea un entretenimiento, como con el sumo. Su cultura es "explosiva", a
pesar de su agrado. En Ocarina of Time, un Goron dice que a la virilidad sólo se puede alcanzar
"rodando con una flor bomba", como si fuera a rodar por la explosión. Gran parte de su
arquitectura y muchas de sus costumbres giran en torno a las explosiones y casi siempre están
vinculados estrechamente con bombas siendo pirotécnicos expertos, creando barriles de
pólvora, un potente concentrado de dinamita que puede hacer estallar a incluso la más grande
de las paredes de piedra.
En la cultura Goron, la gente fuera de su línea de sangre aparentemente puede ser considerada
de la familia, ya que han sido conocidos por considerar a personas Hylian como sus "hermanos"
y los consideran Goron.
Parece que hay una tradición en muchas culturas Goron en la que el Goron con la mayor estatura
física dentro de la sociedad se denomina Biggoron, y, con menor frecuencia, el nombre de
Medigoron se le da al segundo Goron más grande.
HABILIDADES GORON
2 Pulso 13<1d20+MSTR 15ft Genera una línea de daño de 1d4+4 a enemigos en rango con 18 o
terráqueo más los enemigos caen.
2 Grito goron 13<1d20+MCAR 20ft Genera en los enemigos -5 en sus tiradas de ataque durante esa
ronda.
2 Flor de roca 13<1d20+MSTR 5ft Genera 1d6+6 de daño en área de 10ft alrededor de sí mismo.
3 Muro de 14<1d20+MSTR 15ft Genera 1 muro de roca en rango absorbiendo el daño. Pudiendo
roca usarlo en cualquier momento sin importar su turno en la iniciativa,
pero no pudiendo atacar.
3 Cañón de 14<1d20+1 bomba-2HP 20ft Genera 2d6+4 de daño a una criatura en rango.
roca
3 Flor de roca 15<1d20+MSTR 20ft Genera 2d6+6 de daño a un enemigo en rango y 15ft a su
2 alrededor.
4 Bendición 15<1d20+MAFM N/A Ningún aliado recibe daño ese turno.
de Darunia
4 Golpe ígneo 16<1d20+MSTR-3HP 20ft Genera un salto de 20ft y genera 3d6+6 en área de 10ft.
Goron de montaña
Son de los que mayor población existe en hyrule, son los que más contacto tienen con otras
razas tanto comerciales como políticas. Fuertes con grandes habilidades terraquineticas y de
mucha resistencia al daño y los ataques.
1 Nudillos de piedra 12<1d20+MSTR N/A Agrega 1d6+1 al daño del ataque del
“golpe goron”.
2 Piel rocosa 12<1d20+MSTR N/A Da +1d4 de AC extra durante los turnos
que indique 1d4+1.
3 Alud 1 12<1d20+MSTR 10ft Genera una línea de espacios de ancho
por el largo determinado por la
velocidad del personaje. Generando un
daño de 1d10+4 a las criaturas en el
rango.
4 Alud 2 13<1d20+MSTR 15ft Genera una línea de espacios de ancho
por el largo determinado por la
velocidad del personaje +10ft.
Generando un daño de 1d12+4 a las
criaturas en el rango
5 Terremoto 15<1d20+MSTR 20ft Genera un daño de 1d20+8 a todas las
criaturas en rango y si el daño es mayor
a 15 todos los enemigos caen.
Goron volcánico
Hábiles herreros que viven en las faldas del monte perdición de hyrule, mineros por
excelencia, debido a las extremas temperaturas no suelen tener mucho contacto con otras
razas. Con los años han desarrollado una Pyroquinesis primitiva que utilizan en su oficio y han
ganado una resistencia aun mayor a la de sus contrapartes de las montañas y también una
coloración de piel más rojiza.
Especie goron de las montañas nevadas de hyrule, se cree que durante la guerra de hace
cientos de años se desplazaron de montañas más cálidas buscando refugio, con el tiempo
desarrollaron una resistencia al frio y un color más grisáceo azulado. También desarrollaron
cryoquinesis (control de hielo) primitiva que utilizan para la construcción de sus pueblos en lo
alto de las montañas y para devastadores ataques para defenderse.
El aspecto físico de los Sheikah es similar a la de los Hylianos; solo se distinguen por su piel
bronceada, ojos de color rojo y su vida prolongada. Se puede suponer que los Sheikah están
relacionados con la raza Hylian, por sus orejas puntiagudas distintivas y su capacidad para usar
la magia.
El emblema de los Sheikah se asemeja a un ojo humano, con tres triángulos por encima (como
para imitar las pestañas o simbolizan las piezas de la Trifuerza) y una lágrima grande que baja
desde el ojo. El tinte rojo en el que a veces se puede encontrar el emblema simboliza el color
de los ojos Sheikah. Los Sheikah son bien conocidos por su tradición de pasar reliquias e
historias a sus descendientes. Esta tribu habla de algunas leyendas de Hyrule.
Guerrero
Hechicero sombra
Sheikah altamente entrenados en artes arcanas, también hábiles en algunas artes ligeras para
defensa a corto alcance, siendo muy agiles al esquivar. En general dan apoyo ofensivo a los
demás guerreros que en su fase más estudiada poseen la manipulación de las sombras como
algo tan fácil como mover su propio cuerpo.
1 Juego de sombras 12<1d20+MEZ N/A No puede ser visto o detectado hasta la próxima vez
que ataque.
1 Ataque sigiloso 12<1d20+MDEZ+u 15ft Genera 1d4+4 de daño de ser 6 el total genera +2 de
n arma arrojadiza daño extra.
1 Contra ataque 12<1d20+MSTR 5ft Después de recibir daño hace 1d4+2 de daño a la
criatura atacante.
3 Campo de sombras 14<1d20+MAFM 25ft Genera un campo que les quita 10ft de movimiento a
los enemigos en rango durante los turnos que
marque 1d6.
4 Clon Sheika 15<1d20+MAFM 20ft Genera un clon con los siguientes habilidades (STR
12) (DEZ 14) (4HP) (VEL 20ft de distancia del original)
imita el daño del usuario.
4 Detonación de clon 15<1d20+MDEZ N/A Hace explotar al clon Sheika generando 1d4 de daño
en área de 5ft a su alrededor.
4 Corte sombra 2 15<1d20+MSTR 10ft Genera 1d8+8 de daño en 3 filas en ese rango.
Hylianos
También conocidos como los Hylians, son una raza de seres humanos. Es la raza elegida por los
dioses, fieles a las Diosas de Oro, la cual fue destinada a cargar con la voluntad de las diosas,
cuidando de las otras razas que residen en Hyrule. Es por ésta misma razón que son considerados
la raza más sublime y poderosa de todo Hyrule. Descendientes de entre los que vivían con la
Diosa Hylia, mucho antes del establecimiento de Hyrule como un reino, son una raza mágica con
orejas puntiagudas que han heredado la sangre, los poderes y habilidades de sus antepasados.
Los Hylianos más famosos son los muchos héroes y princesas que han marcado la historia de su
raza a lo largo de generaciones.
Los Hylianos fueron la primera raza de establecer una civilización organizada, en la tierra que
conocían como las Tierras Inferiores y que más tarde bautizarían como Hyrule. Se dice que la
raza Uca ayudó a los Hylianos en su desarrollo, e incluso se llega a decir que esta raza contribuyó
en la creación de los Hylianos. A diferencia de otras razas de la saga, los Hylianos tienden a vivir
en ciudades altamente pobladas o pueblos como la Ciudadela de Hyrule o Kakariko.
En la primera parte de la historia de Hyrule, los Hylianos eran los dominantes y la raza más
poblada de las razas humanoides generales, con el tiempo, sin embargo, la línea de sangre
comenzó a reducirse y los Hylianos fueron sustituidos por los humanos como la especie
humanoide más extendida, siendo cada vez más raros como se puede observar en la época
actual, aunque la mayoría de los habitantes del Gran Mar siguen siendo de ascendencia Hyliana.
El rasgo más característico de los Hylianos son las orejas puntiagudas, rasgo que los acredita
como miembros de la raza. Su piel varía en color, siendo unas veces de una tonalidad más clara
y otra más oscura. La altura de los individuos suele ser la de un humano normal.
Su atuendo típico es muy simple y práctico. Normalmente, los hombres usan cinturones de
cuero a la cintura, mientras que las mujeres visten vestidos largos que tapan con los tobillos. Un
elemento determinante en los atuendos Hylianos son sus colores brillosos que proyectan festivo
regocijo junto con unas prendas cosidas a mano que los hacen ver perfectos para una
celebración alegre y emotiva. Las mujeres atan su cabello hacia arriba, en una especie de "bulto"
alto para representar una moda en específico, la cual es caracterizada en la edad media con las
damas nobles y de alta burocracia.
Cuando se trata de trabajar, suelen usar sombreros anchos con los que se protegen del sol y la
lluvia. También suelen usar botas de cuero robustas para proteger sus pies en caso de algún
fenómeno precipitado. Las mujeres visten de gala con artesanía de oro puro; se lucen en
gallardía, moviendo los delicados aretes de oro al caminar y presumiendo sus collares y
brazaletes resplandecientes.
Algunas de las habilidades especiales de los Hylianos es su uso de la magia incluso utilizándolas
notas musicales, una característica muy demostrada a lo largo de la historia. A menudo, con la
ayuda de un instrumento mágico y una melodía, se puede llegar a manipular el tiempo, pasando
de la noche al día y del día a la noche en segundos, convocar tormentas instantáneas o tele
transportarse a lugares específicos a lo largo del Reino de Hyrule.
Los Hylianos viven en una época medieval, influenciando en la cultura. Muchos elementos
arquitectónicos de la saga se asemejan en gran medida a la arquitectura de la época medieval.
Los estilos de la ropa varían, pero son principalmente coherentes con el tema medieval en
general. A diferencia de la mayoría de las otras razas, los Hylianos son una raza
predominantemente urbana. Esto, sin embargo, de ninguna manera sugiere que Hylianos no
vivan en otros lugares lejos de las ciudades o pueblos, ya que muchos de ellos viven en granjas
y otros lugares no urbanos de levantamiento Hyliano. Los Hylianos tienen su propio sistema
laboral con distintas profesiones, yendo desde los agricultores a los comerciantes y taberneros.
Además, los Hylianos son conocidos por ser una raza muy supersticiosa, que cuenta con una rica
mitología y numerosas leyendas.
HABILIDADES HYLIAN
1 Ataque giratorio 12<1d20+DEZ 5ft Genera 1d4+4 de ataque a enemigos en rango alrededor del
jugador.
1 Bendición hyilia 13<1d20+MINT o 10ft Cura 1d6+MAFM o MINT al jugador o a alguien en 10ft de rango.
MAFM
2 Bloqueo exacto 14<1d20+MSTR 5ft genera 1d6 de daño a un enemigo que intente atacarlo ese turno
absorbiendo el daño
3 Marca de cazador 14<1d20+MDEZ 20ft Genera una marca que duplicara el daño que le haga el jugador a
esa criatura ese turno.
4 Energía natural 15<1d20+MAFM Genera 1d4 con efecto de naturaleza que se selecciona con otro
lanzamiento de 1d4 siendo:
Guerreros entrenados en gran variedad de armas, tanto de largo como cortó alcance. Utilizan
magias primitivas para aumento de fuerza o velocidad.
Lycas
Tribu Hylian que se encuentra en un perpetuo recorrido del mundo defendiendo a la naturaleza.
Teniendo grandes y fuertes raíces con las praderas y los bosques han desarrollado una magia
única que les permite transformarse en grandes lobos con grandes fuerzas y ferocidad. Una
maldición que convirtieron en su propia identidad.
Hylians educados en artes arcanas elementales, a menudo usando equipamiento mágico para
facilitar su canalización de las fuerzas mágicas, son por lo general de poca fuerza física que se
compensa con una alta afinidad mágica.
Explorador
Hylians que patrullan las fronteras del territorio, en constante contacto con las otras razas y
por lo general cuidando a los pueblos periféricos de amenazas como los bokoblins y otras
bestias, pueden utilizar magia de bajo nivel, por lo general solo para aumentar su destreza y
control sobre su ambiente.
Los Orni son vistos un tanto extraños por las personas ajenas a su isla. Algunos tienen un
fanatismo inexplicable por ellos. Aun así, los Orni son ampliamente aceptados como carteros,
ya que son capaces de atravesar el mar sin la necesidad de barcos. También son capaces de volar
rápidamente, y los adultos tienen la habilidad de cargar humanos por un periodo corto de
tiempo.
Los Orni son una raza de humanoides parecidos a aves, más específico, a los cóndores. Tienen
una combinación de características biológicas entre humanas y animales, con rasgos muy
distintivos.
Asimismo, los Orni tienen patas de ave, aunque un poco extrañas, pues poseen talones. También
poseen un gran pico donde se sitúa la nariz humana, aunque este pico varía en tamaño y forma
en cada Orni. A diferencia de los pájaros normales, el pico de los Orni parece ser utilizado para
oler y no puede ser usado como una boca, pues los Orni poseen una boca humanoide abajo de
su pico. Otra característica biológica puede radicar en los pies de los Orni; se desconoce si sus
pies parecidos a las patas de un ave son en realidad sus pies o una pieza de su vestimenta que
simbolice y haga alusión a su parecido con los pájaros.
Después que un niño Orni llega a cierta edad, pueden obtener sus alas después de conseguir
una escama del dragón, Valú. Sus alas es lo único que sobresale de sus antebrazos. Las alas
tienen una apariencia similar a las mangas de una capa cuando los Orni no están volando.
Todos los Orni conocidos residen la Isla del Dragón, una isla grande y montañosa en la parte
noreste del Gran Mar. Aquí, las viviendas de los Orni se sitúan dentro de la montaña, con la
entrada en un pequeño muelle. Interior Isla Dragón Encaramado en la cima de la isla está el
Espíritu Cielo, Valú. Se trata de un espíritu en la forma de un gran dragón y es la deidad guardiana
de los Orni. Al venerable dragón se le mantiene un alto respeto entre los Orni, quienes designas
entre ellos a varios asistentes y cuidadores que sirven a Valú.
Los Orni son gobernados por un patriarca. El gobernante de los Orni es siempre un jefe que
supervisa todo lo que ocurre en la isla. Su hijo tiene el título de príncipe, y, finalmente, se
convertirá en el jefe de la tribu. Su gobierno también es asistido por varios guardias y otros
asistentes que viven en la isla, con la función de ayudar al pueblo.
Se dice que los Orni son la tribu que inventó la garra, que usaban antes de que tuvieran alas. Las
garras todavía son utilizadas por los jóvenes Orni, hasta que crezcan sus alas. Ningún Orni nace
con alas, así que todo joven, como nuevo integrante de la civilización Orni, debe visitar al gran
dragón Valú, para recibir una de sus escamas, las cuales harán que le crezcan las alas al nuevo
Orni. Se trata de una ceremonia de que realiza a la llegada de la madurez de los Orni, que se
lleva a cabo en la montaña de la Isla Dragón, la cual deberá escalar el nuevo Orni hasta llegar a
su cima, donde se encuentra Valú, y así recibir de él una escama y poder desarrollar su capacidad
de vuelo. Los niños Orni sin alas son llamados "polluelos".
HABILIDADES ORNI
1 Flecha natural -3HP x 3 flechas N/A Genera 3 flechas hechas de sus plumas.
3 Flecha de viento -4HP por flecha 25ft Genera una flecha especial, que tiene
cortante 1d6+3 extra de daño.
3 Marca de cazador 12<1d20+MDEZ 20ft Genera una marca que duplicara el daño
que le haga el jugador a esa criatura ese
turno.
4 Triple flecha de 15<1d20+MDEZ 25ft Genera una flecha especial, que tiene
viento cortante 3d4+2 extra de daño.
Alto Arquero
Orni que han dominado el arte de la arquería a niveles más allá de las otras razas, utilizan una
combinación de vuelo y ataque incesante de flechas como su arma más letal, son de complexión
un poco más austera de los demás de su especie con una vista altamente desarrollada pudiendo
alcanzar un rango de longitudes increíbles.
Doble espada
Orni que han creado su propia arte marcial de espadas cortas dobles con saltos y vuelos bajos
de alta velocidad que les da una increíble.
Los Kologs tienen pequeños cuerpos que son aproximadamente del tamaño de un niño humano.
Parece ser que estos cuerpos están hechos de madera, como si fueran pequeños árboles, y sus
caras están cubiertas por algunas especies de "máscaras de hoja" de diferentes tamaños y
colores, que bien podrían corresponder al tipo de planta o árbol que cada uno representa o a
las estaciones del año. Tienen la habilidad de volar fácilmente gracias a un brote especial que
tienen en la parte superior de su cabeza, el cual se une como hélice a su espina dorsal y funciona
parecido a un helicóptero. Esta habilidad fue desarrollada para adaptarse a la vida en el mar. De
esta forma, pueden desplazarse fácilmente por todo el mar e ir plantando árboles en casi
cualquier lugar.
El Gran Árbol Deku suele tratar a los Kologs como si fuesen sus hijos. Los Kologs también tienen
una personalidad infantil y optimista, un rasgo que comparten con los Kokiri. De manera similar
a los Kokiri, los Kologs desconfían de los forasteros, y en muchos casos tienen miedo de ellos.
Esta raza vive en la Isla del Bosque, donde también reside el venerable Árbol Deku. Los Kolog
hacen un ritual cada año para expandir los bosques por el Gran Mar. Según la tradición, el Gran
Árbol Deku deja caer sus semillas al son de la música de un violín místico que sólo unos pocos
que saben tocar. Los Kolog deben recoger las semillas y partir en busca de nuevas islas en las
que deberán plantarlas para expandir los bosques. Sin embargo, para que los árboles crezcan
del todo, deben ser regados con el agua especial de la Isla del Bosque. En caso contrario, el fruto
y la semilla se marchitarán.
HABILIDADES KOLOG
2 Bolero de guerra 13<1d20+MAFM 10ft Todos los aliados en rango ganan +6 en su daño
el siguiente turno.
2 Bendición Deku 13<1d20+MAFM N/A Genera 1d4 y el total se convierte en frutos Deku
que recuperan 3HP al ser consumidas. Tarda en
recargar 3 turnos.
3 Vals de protección 14<1d20+MAFM+1 fruto 20ft Genera un campo de protección que absorbe
Deku 1d8+2 de daño que puedan recibir los aliados en
el próximo ataque enemigo efectivo.
3 Lanza kolog 2 13<1d20+MAFM+3 ramas 20ft Genera 3 lanzas que dañan 3d6+2 a una criatura
3 Fuego esmeralda 14<1d20+MAFM 20ft Genera un disparo de fuego mágico que genera
1d10+8 de daño en área de 5ft alrededor de la
criatura objetivo.
4 Concierto de Saria 15<1d20+MAFM 25ft Todos los aliados recuperan 1d10+8 de HP tarda
4 turnos en recargar.
4 Lluvia de fuego 14<1d20+MAFM 25ft Genera un disparo de fuego mágico que genera
esmeralda 1d12+8 de daño en área de 10ft alrededor de la
criatura objetivo.
4 Gran espada Kolog 10<1d20+MAFM+4 ramas N/A produce una Gran espada kolog con stats de:
y 3 frutos Deku +2HP +2atk +3AC
Kolog Isleño
Kolog dedicados a viajar por el gran mar plantando nuevos árboles que hagan a su vez nuevas
islas que habitar, con gran afinidad mágica para la creación de recursos como frutos Deku. Son
muy rápidos y ligeros, compensando con una habilidad mágica que delimita la movilidad de sus
enemigos.
Kolog Bosque
Raza kolog mas común en hyrule sirven al gran árbol Deku de hyrule y ayudan a los viajeros
perdidos en los bosques por los Skull Kid, claro sin antes no gastarles algunas bromas propias,
altamente hábiles en la curación de heridas y en la creación de armas Deku.
Kologs que viven por lo general en los grandes troncos protegidos por la tormenta perpetua,
una extensión de tierra en constante contacto eléctrico entre la tierra y el cielo, esta vida les
ha dado el dominio de una submagia eléctrica que utilizan junto con su propia magia Kolog, un
poco más grandes que los kolog normales, y resistentes a la electricidad.
1-2= -4
3-6= +1
7-10= +2
11-13= +3
14-16= +4
17-19= +5
20= +6
Músico: este trabajo da un bono a las tiradas de personajes que estén intentando usar un
instrumento siendo el bono igual al nivel de jugador + nivel de jugador.
Ladrón: este trabajo da un bono en las tiradas de personajes que estén intentando robar de
otros personajes, criaturas o en los lugares en que se encuentran siendo el bono su MDEZ+ su
nivel de jugador.
Pescador: este trabajo da un bono en las tiradas de personaje que esté intentando pescar en
los mantos de agua del mapa siendo la pesca definida por 1d20 siendo el bono su MDEZ+Nivel
de jugador:
1-2: nada
Navegante: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de percepción o cuando utilizan
herramientas como catalejos y mapas, lo que también permite acortar el tiempo de viaje al
recorrer el mapa fuera de combate siendo este bono su MDEZ+ su nivel de personaje.
Cazador: este trabajo da al jugador un bono de daño a criaturas neutrales siendo este bono su
MDEZ+MSTR+ su nivel de jugador.
Herrero: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de modificación y forja de armas
siendo el bono igual a su MSTR+MINT+ su nivel de personaje.
Destilador: este trabajo da al jugador un bono en las tiradas de fabricación de cerveza o licores
según su MINT+ su nivel de personaje.
Orbes
Ciervo +5HP
Puerco +8HP
Ave +4HP
Borrego +6HP
En resolución de acertijos
Investigaciones de objetos
Tiros de historia
Tiros de mejora de arma.
Tiros de recolección de materiales.
Tiradas de diplomacia
Intimidación
Engaño