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Skavens

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L IBRO DE EJERCITO S KAVEN

PERSONAJES:
COMANDANTES:

Los astutos Señores de la Guerra ylos peligrosos videntes Grises son los personajes más poderosos dcl
ejército. Resultan los mejores Comandantes y cuando se ponen al frente de una horda skaven, la dirigen
hacia una victoria inevitable (¡y también, a una retirada prudente!).

* JERAROUIA
Si un ejército Skaven incluye uno o más Videntes Grises y ningún Señor de la Guerra, el Vidente Gris se
considerará el Comandante del ejército.

Señor de la Guerra (90 ptos)

M HA HP F R H I A L
Señor de la Guerra 12 6 4 4 4 3 7 4 7

Armas: arma de mano.


Opciones:
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total
máximo de 100 puntos.
• Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), arma dc mano adicional (+6 puntos), alabarda
(+6 puntos), o pistola dc piedra bruja (+15 puntos).
• Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) o armadura pesada (+6 puntos) y también con
escudo (+3 puntos).

Vidente Gris (235 ptos)

M HA HP F R H I A L
Vidente Gris 12 3 3 3 4 3 5 1 6
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - -

Armas arma de mano.


Magia: un Vidente Gris es un Hechicero de nivel 4. Siempre usa magia Skaven. Inicia la partida con 4
Fragmentos de Piedra Bruja.
Opciones:
• Un Vidente Gris del ejército puede incluir una Campana Gritona 0-1 (+200 ptos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de Skaven por un valor total
máximo de 100 ptos.

HEROES:

Los heroes skavens pueden llamarse cualquier cosa excepto "héroes", pero pueden reforzar la habilidad de
combate de los regimientos en los que vayan incluidos (¡por supuesto, desde la retaguardia.!).

Portaestandarte de Batalla:
• Un caudillo del ejército puede portar el estandarte del ejército por un coste de +25 ptos.
• El Caudillo que porte el estandarte no puede elegir armas adicionales para la batalla; tampoco puede
incluir escudo.
• Si un Caudillo porta el Estandarte de Batalla, puede elegir incluir un estandarte mágico (sin limite de
ptos), pero en ese caso no podrá incluir objetos mágicos adicionales

Caudillo (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Caudillo 12 5 4 4 4 2 6 3 6

Armas: arma de mano.


Opciones:
• Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o de la específica de los Skavens por un
valor total máximo de 50 puntos.
• Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano adicional (+4 puntos) o alabarda
(+4 puntos).
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos) y también con
escudo (+2 puntos).

Sacerdote de Plaga (70 ptos)

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Plaga 12 5 3 4 5 2 5 3 6

Armas: arma de mano.


Opciones:
• Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o dc la específica de los Skavens por un
valor total máximo de 50 puntos.
• Puede equiparse con un incensario de plaga (+16 puntos), un mayal (+4 puntos) o un arma de mano
adicional (+4 puntos).
Reglas especiales: furia asesina.

Maestro del Clan Moulder (65 ptos)

M HA HP F R H I A L
Maestro del Clan Moulder 12 5 3 4 4 2 6 3 6

Armas: arma de mano


Opciones:
• Puede elegir objetos mágicos comunes de la lista común o dc la específica de los Skavens por un
valor total máximo de 50 puntos.
• Puede equiparse con un látigo (+6 puntos) o un arma a dos manos (+4 puntos).
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos).
Reglas especiales: Señor de las Bestias.

Ingeniero Brujo (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Ingeniero Brujo 12 3 3 3 3 2 4 1 5

Arnas: arma de mano


Magia: Un Ingeniero Brujo es un hechicero de nivel 1. No posee hechizos. Inicia la partida con un Fragmento
de Piedra Bruja.
Opciones
2
• Puede equiparse con pistola de Piedra Bruja (+10 pontos), armas de Piedra Bruja (+15 puntos),
condensador mejorado de energía de Piedra (+ 10 puntos), acumulador sobrealimentado de energía
de Piedra Bruja (+15 puntos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total
máximo de 50 puntos.

Asesino (105 ptos)

M HA HP F R H I A L
Asesino 12 6 5 4 4 2 8 3 8

Armas: dos armas de mano y estrellas arrojadizas.


Opciones
Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Skavens por un valor total máximo de
50 puntos.
Puede equiparse con bombas de humo (+20 puntos).
Regías especiales: ataques envenenados; explorador, oculto, liderazgo

UNIDADES BASICAS:
Las unidades básicas son las tropas más numerosas del ejército dc los Skavens.
• El número de unidades de Ratas Gigantes que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igual o
inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
• El número de unidades dc Corredores de Sombras que puedes incluir en el ejército debe ser siempre
igual o Inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
• El número de unidades de Esclavos Skavens que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igual
o inferior al número de unidades de Guerreros del Clan del ejército.
• El número de unidades de Viento Envenenado que puedes incluir en el ejército debes ser inferior al
número de unidades de Guerreros del Clan del ejercito

Guerreros del Clan (5 ptos)

M HA HP F R H I A L
Guerrero del Clan 12 3 3 3 3 1 4 1 5
Jefe de Garra 12 3 3 3 3 1 4 2 5

Tamaño de la unidad: 20+.


Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y escudo.
Opciones:
• La unidad puede. equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura).
• La unidad puede incluir un grupo de Apoyo Skryre equipado con un lanzallamas de Disformidad
(+75 puntos) o con una amerratadora (+60 puntos).
• Puedes convenir a un Guerrero de Clan en Músico por +5 puntos.
• Puedes convertir a un Guerrero de Clan en portaestandarte por +10 ptos.
• Puedes convertir aun Guerrero de Clan en Jefe dc Garra por +10 ptos.
Reglas especiales: unidad principal

0-1 Alimañas (8 ptos)

M HA HP F R H I A L
Alimaña 12 4 3 3 3 1 5 1 5
Jefe de Colmillo 12 4 3 3 3 1 5 2 5

3
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Opciones:
• La unidad puede equiparse con escudos (+1 punto/miniatura).
• La unidad puedo incluir un Grupo de Apoyo Skryre equipado con un Lanzallamas de Disformidad
(+75 puntos) o con una Amerratadora (+60 puntos).
• Puedes convertir a un Alimaña en Músico por +5 puntos.
• Puedes convertir a un Alimaña en Portaestandarte por +10 puntos.
• Un Portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos.
• Puedes convertir un Alimaña en jefe de Colmillo por +10 puntos.

0.1 Horda de Ratas (45 ptos)

M HA HP F R H I A L
Horda de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10

Tamaño de la unidad: 1-5 peanas


Armas y armadura: ninguna
Reglas especiales: horda, prescindibles, hostigadores, unidad pequeña
RATAS DE PLAGA
• Una Horda de Ratas puedo convertirse en una horda de Ratas dc Plaga del Clan Péstilens por un
coste de +20 puntos por peana
• Las Ratas do Plaga poseen ataques envenenados.

Ratas Gigantes (30 ptos)

M HA HP F R H I A L
Rata Gigante 15 3 0 3 3 1 4 1 3
Señor de las Bestias 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: una unidad de Ratas Gigantes está compuesta por una o más manadas de Ratas
Gigantes (una manada consta de 6 Ratas Gigantes y 1 Señor de las Bestias). Puedes incluir tantas manadas
como quieras y unirlas para que formen una unidad.
Armas y armadura: las Ratas Gigantes no van equipadas con armas o armaduras; los Señores de las Bestias
pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo.
Reglas especiales: unidad mixta; muerte del Señor de las Bestias.

Corredores de Sombras (5 ptos)

M HA HP F R H I A L
Corredor de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 1 6
Lider de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 2 6

Tamaño de la unidad: 5-20


Armas y armadura: arma de mano.
Opciones
• La unidad puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos/miniatura).
• La unidad puede equiparse con hondas (+4 puntos/miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2
puntos/miniatura).
• Puedes convertir aun Corredor de Sombras en lider de Sombras por +10 puntos,
Reglas especiales: hostigadores
4
Esclavos Skavens (2 ptos)

M HA HP F R H I A L
Esclavos Skavens 12 2 2 3 3 1 4 1 2
Jefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2

Tamaño de la unidad: 20+.


Armas y armadura: arma de mano.
Opciones
• La unidad puede equiparse con escudos (+1 punto/miniatura).
• La unidad puede equiparse con lanzas (+1 punto/miniatura) u hondas (+2 puntos/miniatura).
• Puedes convertir a un Esclavo Skaven en Músico por +4 puntos.
• Puedes convenir a un Esclavo Skaven en Jefe de Zarpa por +8 puntos.
Reglas especiales: prescindibles.

Lanzadores de Viento Envenenado (10 ptos)

M HA HP F R H I A L
Lanzadores 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: 2-10.


Armas y armadura: arma de mano y esferas de viento envenenado.
Reglas especiales: hostigadores; esferas de viento envenenado.

UNIDADES ESPECIALES
Las Unidades Especiales de los Skavens están compuestas por tropas altamente especializadas. El ejército
Skaven tiene un límite máximo de unidades especiales que puede incluir y que varia dependiendo del tamaño
del ejército.
• El número de unidades de Acechantes Nocturnos (incluida la Cuadrilla de excavadores) que puedes
incluir en el ejército debe ser siempre igual o inferior al número de unidades de Guerreros de Clan
del ejército.
• El número de unidades de Mosquetes Jezzail que puedes Incluir en el ejército debe ser siempre igual
o inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
• El número de unidades de Monjes de Plaga que puedes Incluir en el ejército debe ser siempre igual o
inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.
• El número de unidades de Ratas ogro que puedes incluir en el ejército debe ser siempre igualo
Inferior al número de unidades de Guerreros de Clan del ejército.

Acechantes Nocturnos (12 puntos)

M HA HP F R H I A L
Acechantes Nocturnos 15 4 4 3 3 1 5 1 7
Skaven Negro 15 4 4 3 3 1 5 2 7

Tamaño de la unidad: 5-15


Armas y armadura: dos armas de mano.
Opciones:
• La unidad puede equiparse con hondas (+5 puntos/miniatura) o estrellas arrojadizas (+3
puntos/miniatura).
• La unidad puede envenenar sus antias (le mano (+2 puntos/miniatura) y/o sus estrellas arrojadizas
(+1 punto/miniatura); en este caso. los ataques de la unidad se consideran ataques envenenados.

5
• Puedes convertir un Acechante Nocturnos en Skaven Negro por +12 ptos
• Puedes convertir las unidades de Acechantes Nocturnos en una Cuadrilla de Excavadores por +3
puntos/miniatura. El tamaño de la Cuadrilla de Excavadores oscila entro 3 y 10 miniaturas.
• Las Cuadrillas de Excavadores utilizan las reglas de excavadores
Reglas especiales: hostigadores; exploradores

Mosquetes Jezzail (20 ptos)

M HA HP F R H I A L
Jezzail 12 3 3 3 3 1 4 2 5

Tamaño de la unidad: 3-10


Armas y armadura: arma de mano, jezzail y pavés.
Reglas Especiales: hostigadores. Jezzail, pavés, peana de caballería, infalible

Monjes de Plaga

M HA HP F R H I A L
Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5
Diacono de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 2 5

Tamaño de la unidad: 10+.


Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
• La unidad puede equiparse con un arma de mano adicional (+2 puntos/miniatura).
• Puedes convertir a un Monje de Plaga en Músico por +5 puntos.
• Puedes convertir a un Monje de Plaga en Portaestandarte por + 10 ptos.
• Una unidad del ejército puede portar un estandarte mágico por un coste máximo de 50 puntos.
• Puedes convenir aun Monje de Plaga en Diácono por + l0 pontos.
Reglas especiales: furia asesina.
Ratas Ogro (50 ptos/manada)

M HA HP F R H I A L
Rata Ogro 15 3 0 5 4 3 3 3 5
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: una unidad de ratas ogro esta compuesta por una o mas manadas de Ratas Ogro (una
manada consta de una Rata Ogro y un Señor de las Bestias). Puedes incluir tantas manadas como quieras y
unirlas para que formen una unidad
Armas y armadura: Las Ratas Ogro no van equipadas con armas o armaduras; los señores de las bestias
pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo
Reglas Especiales: miedo, unidad mixta, muerte del Señor de las Bestias

UNIDADES SINGULARES
• Puedes incluir una unidad de Portadores del Incensario de Plaga por cada unidad de Monjes de Plaga
incluidas en el ejercito
• El numero de Cañones de Disformidad que puedes incluir en el ejercito debe ser siempre igual o
inferior al numero de unidades de Guerreros del Clan

Portadores del Incensario (17 ptos)

M HA HP F R H I A L

6
Portador Incensario 12 3 3 3 4 1 3 1 5

Tamaño de la unidad: 5-10


Armas y armadura: incensario de plaga
Reglas Especiales: hostigadores, furia asesina, odio, discípulos

Cañon de Disformidad

M HA HP F R H I A L
Cañón 12 - - - 6 3 1 - 5

Reglas especiales: consultar mas abajo

REGLAS ESPECIALES
Las siguientes reglas se aplican a todas las miniaturas del ejército Skaven (excepto los mercenarios y
aliados):

• EL QUE CORRE HOY VIVE PARA LUCHAR MAÑANA: Toda miniatura del ejercito Skaven
suma +3 a sus resultados para derterminar la distancia de huida.
• LA FUERZA RADICA EN EL NUMERO: todas las unidades del ejercito Skaven suman siempre
su bonificador de filas a su atributo de Liderazgo al efectuar cualquier chequeo de liderazgo, siendo,
al igual que para filas, el bonificador máximo de +3 y no pudiendo rebasar en ningún caso el valor
global de 10. El perder el bonificador por filas, también implica la perdida del bonificador de
liderazgo.
• LA VIDA NO TIENE NINGUN VALOR: los Skaven pueden designar como objetivo a unidades
enemigas trabadas en cuerpo a cuerpo. En caso de que sea necesaria la línea de visión el jugador
podrá designarla mientras ésta esté en la línea de visión del hechizo o proyectil. Antes de efectuar las
tiradas correspondientes al hechizo o proyectil el jugador deberá tirar 1D6. de modo que si saca un
resultado de 4-6, el impacto se resolverá contra la unidad objetivo, pero si se saca un resultado de 1-3
el objeto del impacto deberá determinarse al azar.
Las armas y hechizos que requieran el uso de una plantilla deben ser dirigidos contra la unidad
enemiga tal y como se ha descrito, pero el jugador puede colocar la plantilla de manera que pueda
impactar tanto sobre unidades amigas como enemigas. Si el extremo de la plantilla entra en contacto
tanto con unidades amigas como enemigas, sigue las reglas de “Disparos y Combate Cuerpo a
Cuerpo” de las paginas 60-61 del reglamento de Warhammer.
• DIRIGIENDO DESDE LA RETAGUARDIA: los personajes Skaven pueden situarse en la última
fila de la unidad que lideran, sin sufrir por ello ningún tipo de penalización, pudiendo usar objetos
mágicos, e incluso lanzar y rechazar desafíos.
Si la unidad esta trabada en cuerpo a cuerpo, a partir del segundo turno de combate el jugador puede
mover a su personaje hacia la fila de combate, permanecer en la retaguardia o abandonar el combate.
Además si un general Skaven rechaza un desafío, es el propio general (y no el enemigo) el que elige
que personaje se va a la ultima fila (aunque si esta está trabada en combate deberá ir a un flanco libre
y si esto no fuera posible al interior de la unidad), no aplicándosele además ningún penalizador.
• ARMAS DE PIEDRA BRUJA: las armas envenenadas de los asesinos y achantes nocturnos, el gas
y los impactos de los incensarios, las armas de piedra bruja, las pistolas de piedra bruja, las esferas
de viento envenenado, los Jezzails, las Amerratadoras, los Lanzallamas de disformidad y los
Cañones de disformidad, son consideradas armas mágicas.

GUERREROS DE CLAN

Los Guerreros de Clan forman el grueso de cualquier ejército Skaven. Individualmente; los Guerreros de
Clan no son luchadores excepcionales, pues carecen de disciplina y determinación, pero en unidades

7
grandes resultan temibles oponentes. La presencia de otros Skavens a su alrededor eleva su moral y los doca
de la confianza y la fuerza necesarias para demostrar su cruel ferocidad.
Unidad principal: el número de unidades de Guerreros de Clan incluidas en el ejército determina el número
máximo de otras unidades que pueden incluirse en el ejército. Por ejemplo, si dispones de una unidad de
Guerreros de Clan, puedes incluir una unidad de Lanzadores de Viento Envenenado, una de Alimañas, una de
Acechantes Nocturnos, etc. Si dispones de dos unidades de Guerreros de Clan, puedes incluir hasta dos
unidades de Lanzadores de Viento Envenenado, hasta dos unidades de Acechantes Nocturnos, hasta dos
Cañones de Disformidad, etc. Además de esta restricción, siguen aplicándose las restricciones habituales.

ESCLAVOS SKAVEN

Prescindibles: todas las unidades skavens. Excepto otra unidad de Esclavos Skaven, superan
automáticamente los chequeos de pánico provocados por unidades de Esclavos.

HORDAS DE RATAS

Prescindibles: todas las unidades skavens superan automáticamente los chequeos de pánico provocados por
Hordas de Ratas
Horda: las Hordas representan a muchas criaturas en una sola peana de 40 x 40 mm que es considerada una
miniatura individual con varias Heridas y Ataques. Las Hordas de Ratas combaten hasta sufrir 5 Heridas,
momento en que son eliminadas. Las Hordas de Ratas son inmunes a desmoralización y ningún personaje
puede unirse a ellas.
Hostigadores: una unidad de Hordas de Ratas sigue las reglas descritas para los hostigadores.
Unidad pequeña: las Hordas de Ratas no bloquea la línea de visión de otras unidades. No obstante, en cuenta
que esto no permite que otros hostigadores pasar a través de su formación.
Unidad pequeña: no afectan a la línea de visión

PORTADORES DEL INCESARIO PLAGA

Se despliegan a 8cm de una unidad de monjes de la plaga, debiendo permanecer a un máximo de esta
distancia hasta que declaren su primer carga.

ASESINOS

Ataques envenenados
Explorador: en caso de que no utilice despliegue oculto, el asesino puede desplegar como un explorador.
Despliegue oculto: un asesino puede empezar la batalla escondido en una unidad de guerreros del clan,
alimañas, corredores de sombras o acechantes nocturnos. Un asesino oculto
Turno 2º 4+
puede revelar su identidad al inicio de cualquiera de los turnos o al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, situándolo en una posición desde Turno3º 3+
donde pueda luchar (dentro de la unidad), desplazando para eso a una miniatura Turno4º 2+
normal (ni músico, ni portaestandarte, ni personaje, ni paladín) hasta la ultima Turno5º Automático
fila, y si no hay espacio en la primera fila deberá de esperar a poder combatir
desde la segunda.
Ataca siempre en primer lugar: el asesino siempre ataca en primer lugar en el turno en que se descubre,
incluso aunque el enemigo haya cargado. Si se enfrenta a otra miniatura con esta habilidad se golpeara por
orden de iniaciativas y si ambas son iguales, se decidirá el orden con 1D6.
Nadie puede emplear su liderazgo

ESCAVADORES

Tienen las siguientes reglas especiales:

• No pueden incluir personajes

8
• Despliegue: para desplegarlos, después de haber desplegado a todos los guerreros (incluidos los
exploradores) pon un marcador en el punto donde quieras del campo de batalla. A partir del
segundo turno, tira 1D6, y consulta la tabla adyacente.

Si se saca el resultado pedido, los excavadores habrán salido a tierra. A continuación, tira el dado de
dispersión y el de artillería. Los escavadores se desviaran lo que pone en el dado de artillería hacia la
dirección que apunte la flecha del dado de dispersión. Si se obtiene un punto de mira, saldrán en el sitio. Si
sale un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla. Si salen, podrán mover, disparar etc…
normalmente.

1D6 Resultado
1-2 Muertos. .Se añaden como puntos de victoria
3-4 No pueden salir en la batalla, pero no se les incluye como
puntos de victoria
5-6 El enemigo mueve el marcador donde quiera, y coloca allí a
los escavadores. No se podrán mover en ese turno.

MAESTROS DEL CLAN MOULDER

Las unidades del clan Moulder a 15 cm o menos de él podrán repetir los chequeos de L no superados.

RATAS GIGANTES

Para impactar en disparos) en una manada de ratas gigantes, tira 1D6. De 1-5 ha dado a las ratas gigantes. Con
un 6, ha dado al señor de las bestias. Además, si se muere el señor de las bestias, las ratas gigantes, avanzaran
en los siguientes turnos al enemigo más cercano.

RATAS OGRO

Para impactar en proyectiles, de 1-4 a la rata ogro y de 5-6 al señor de las bestias. Además causan miedo. Si
muere el señor de las bestias, sufren estupidez.

MOSQUETES JEZZAIL

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA SALVACION

JEZZAIL 90cm 6 -4

Paves: el paves proporciona a los Skaven una tirada de salvación contra proyectiles de 4+, y en combate
cuerpo a cuerpo 6+.
Fiabilidad: en caso de que al impactar el jugador saque un uno en el dado, este debe volver a tirar, si saca de
nuevo un 1 el jezzail sufre un impacto, siendo necesario tirar para herir.

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO

Las esferas tienen 20 cm de alcance. Con un 4+, en 1D6, el enemigo sufrirá una herida sin tirada de salvación.
Si se saca un 1 en la tirada para impactar, la esfera se le habrá caído de las manos, el jugador deberá tirar
nuevamente 1D6 sufriendo una herida el portador con un resultado de 5+.

GRUPOS DE APOYO

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA


SALVACIÓN

9
Lanzallamas Plantilla 5 (1d3 -2
lagrima heridas)
Amerratadora 38cm 4 -2

Peana de caballería: tienen una potencia de unidad de 2 y una tirada se salvación por armadura de 6+.
Hostigadores: recuerda que por tanto su línea de visión es de 360º.
Unidad conjunta: deben de desplegarse a 8cm al principio de la partida de una unidad de guerreros alimaña
o de guerreros del clan, pero después pueden moverse de forma independiente. Mientras se sitúen a los 8cm
de esta unidad podrá utilizar el modificar de sus filas para aumentar su propio liderazgo. Además si se quiere
designar como objetivo el jugador enemigo sufrirá las mismas restricciones que si se tratase de un personaje
individual, mientras la unidad principal cuente con 5 o mas miniaturas.
Los grupos de apoyo no pueden cargar pero si aguantar y disparar

Amerratodora Skaven:

El numero de disparos que efectúa se determina tirando 1D6, pudiendo hacer tantas tiradas como se desee
añadiéndose de forma sumatoria los resultados. En el momento en que se obtenga un resultado repetido la
amerratadora sufrirá problemas:

1D6 Resultado
Doble 1 o 2 No dispara el resto del turno
Doble 3 o 4 Tira el dado de dispersión, todos los disparos
(incluidos los de la ultima tirada) son dirigidos hacia
la primera unidad hacia la que apunte la flecha a una
distancia máxima de 38cm
Doble 5 o 6 El arma explota

Lanzallamas de disformidad:

El disparo parte desde la boca del arma y se desplaza la distancia indicada por el dado de artillería, pudiendo
sobrepasar el disparo a la unidad objetivo u obtener un resultado de problemas (ver tabla mas abajo).
Cualquier unidad que se quiera designar como objetivo de este arma debe de estar en la línea de visión. Los
impactos se determinan como si se tratase de un arma de aliento.

1D6 Resultado
1-2 Bum! Sitúa la plantilla circular grande sobre el cañón y
resuelve los impactos. Después retira el lanzallamas.
3-4 El cañón arde! El grupo de apoyo se desplaza 5D6cm en una
dirección al azar, y explota. Si en su camino se encuentra con
un obstáculo, sitúa en ese momento la plantilla circular
pequeña sobre la miniatura del lanzallamas y resuelve los
impactos, luego retira la miniatura.
5-6 Obturado! El arma debido a que tiene la salida bloqueada
derrama combustible sobre su dotación, siendo impactados
por su propia arma. Resuelve los impactos normalmente.

CAÑON DE DISFORMIDAD SKAVEN

TIPO ALCANCE F MODIFICADOR A LA


SALVACIÓN
Cañon de disformidad 20D6cm especial normal

10
Movimiento del cañón: el Cañón de Disformidad sigue las mismas reglas que un carro, pero, además, debido
al esfuerzo sobre natural de los esclavos, es capaz de marchar.
El Cañón de Disformidad no puede cargar en combate y, si es objeto de una carga, debe declarar siempre que
huye aunque reciban una carga como resultado de una persecución o arrasamiento
Ataque del cañón: el Cañón de Disformidad posee un único perfil de atributos al igual que un carro, además
cuanta con una tirada de salvación especial de 4+, aunque esta tirada no es aplicable a los problemas de la
Tabla de Problemas. Una herida sin salvar causada por un impacto de Fuerza 7 impacta o destruye el cañón
automáticamente.
Disparos de l cañón: debe de mover o disparar. El cañón puede apuntar a cualquier personaje/unidad
mientras aunque este detrás de otras tropas (amigas o enemigas) o detrás de un elemento de escenografía. Al
disparar un rayo de energía se libera en línea recta partiendo de la boca del arma y avanza 20D6cm. Las
miniaturas impactadas deben determinarse como para cualquier otro cañón, aunque teniendo en cuenta que
toda miniatura que toque la línea imaginaria será impactada, incluso si están trabadas en cuerpo a cuerpo con
otra unidad. La Fuerza con la que impactara el cañón a las miniaturas se determinara con 1D6, de modo que:
1=problemas; 2=F2; 3=F4; 4=F6; 5=F8; 6= F10. Este cañón permite las tiradas de salvación por armadura.

1D6 Resultado
1-2 La maquina y la dotación desaparecen tras una explosión
3-4 Sitúa la plantilla grande sobre la boca del cañón. Las
miniaturas que queden bajo la plantilla, incluyendo el cañón,
sufren un impacto de Fuerza 1D6
5-6 El arma se sobrecarga de energía y comienza a girar
descontroladamente, pero al fin se detiene y dispara a ras de
suelo. Gira el cañón de forma que quede encarado en la
dirección indicada por el dado de dispersión y resuelve un
impacto de alcance y Fuerza máximos

Efectos del terreno: los obstáculos lineales, los bosques o los edificios de madera no detienen el rayo de
energía disparado por el cañón. Solo pueden detenerlo las colinas, los muros altos de piedra (como por
ejemplo los de un castillo) y las formaciones rocosas. Para evitar las dudas, acuerda con tu adversario que
puntos del campo de batalla no pueden ser atravesados por el rayo del cañón.
Si el cañón y el objetivo se encuentran a distintos niveles, el jugador debe de indicar que el cañón dispara alto,
bajo o llano.

CAMPANA GRITONA

M HA HP F R H I A L
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - -

0-1: Un ejercito Skaven solo puede incluir una campana en batalla.


Movimiento: se considera un tipo especial de carro que debe incluirse en una unidad de Guerreros de Clan o
de Alimañas. No puede moverse por si sola, ya que su movimiento depende de la unidad Skaven que la
empuje. Si la unidad esta formada por diez miniaturas o más, la campana podrá moverse a velocidad normal,
pero cuando quede por debajo de 10 miniaturas, por cada miniatura que pierda la disminuirá en 2cm su
movimiento. El vidente gris no podrá abandonar la campana ni empujarla.
La unidad de la campana puede moverse de forma normal por terreno abierto (no pudiendo moverse a traves
de terreno difícil), pudiendo marchar cargar y perseguir normalmente. La campana debe situarse al frente de
la unidad y lo mas centrada posible, pudiendo tenerse en cuenta para el bonificador por filas.
La unidad donde este incluida la campana será inmune a psicología. Si la unidad es derrotada en combate y
huye, abandonara la campana, siendo destruida automáticamente, por su parte, el vidente gris huirá con la
unidad. Los puntos de victoria de la campana se deberán contar aparte del vidente gris al final de la batalla.
El vidente al estar sobre la campana, podrá medir la distancia de alcance de sus conjuros desde cualquier
punto de ella.

11
Reglas especiales: se considera objetivo grande y tiene una potencia de unidad de 5 (4 por la campana y 1 por
el vidente). Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ y le da una tirada de salvación por armadura de
5+ al vidente. Las heridas no salvadas de Fuerza 7 destruyen a la campana automáticamente. Cada vez que
una herida se salve mediante la salvación especial de la campana esta sonara, debiendo tirarse 3D6 para
determinar sus consecuencias, sustituyendo estas a las de tañidos anteriores.
La campana posee y otorga a la unidad que la empuja una resistencia a la magia (2) y proporciona al vidente
que la monta 2 dados de energía adicionales (estos no podrán ir a la bolsa global de dados, pudiendo
únicamente utilizarlos el vidente).
El vidente a la hora de lanzar sus conjuros se considera que esta en una posición elevada respecto a las tropas,
pudiendo ademas hacerlo en 360º.
Ataques de proyectiles contra la campana: al cargar causa 1D6 impactos. En combate cuerpo a cuerpo los
enemigos en contacto peana con peana con la Campana Gritona podrán elegir entre atacar la campana o la
Vidente. Al contar la campana con una HA de 0 todos los impactos realizados contra ella impactaran
automáticamente.
El campanero no puede luchar. Si el vidente gris rehusa un desafío, puede esconderse detrás de la campana,
sin poder luchar ni ser atacado.
Tañidos de la campana: en la fase de disparo Skaven, el campanero puede hacer sonar la campana, incluso
si esta trabado en cuerpo a cuerpo, pero los efectos solo duran hasta la siguiente fase de disparo.
Declara si vas a tirar uno, dos o tres dados de 1D6, luego consulta la tabla.

1D6 Hechizo

1-3 Ningún efecto

4-5 La unidad causa miedo

6-7 La unidad es tozuda

Todas las unidades de caballería y los monstruos montados del campo de batalla
deben de superar un chequeo de pánico. Los mountros montados de los no muertos y
8
su caballería deben superar un chequeo de liderazgo como si hubiera muerto su
general (aunque pueden usar el atributo de este si se encuentra a 30cm o menos)

Toda miniatura con R7, o más, sufre 1D3 heridas. Las tiradas de salvación por
armadura se aplican normalmente. Los tanques de Vapor imperiales y los edificios
9-10
sufren 1D6 puntos de daños estructurales. En caso de castillos, tira 4D6 en la
correspondiente tabla de daños por cada sección.

11-12 Todo el ejercito Skaven están sujetas a odio

Todas las unidades enemigas deben efectuar un chequeo de pánico. Las unidades de
13 no muertos deben de un chequeo de liderazgo como si hubiera muerto su general
(aunque pueden usar el atributo de este si se encuentra a 30cm o menos).

14-15 La unidad causa terror

Todas el ejercito Skaven están sujetas a furia asesina hasta ser derrotadas en cuerpo a
16-17
cuerpo (no hasta la siguiente fase de disparo).

Si se obtiene un resultado DOBLE o TRIPLE algo habrá salido mal:


DOBLE: el resultado de la tabla se aplica normalmente. Además, la resonancia de la campana
provoca en el Vidente Gris y en la unidad que la porta 1D3 impactos de F2 que no podrán
evitarse con una armadura.

12
TRIPLE: no se aplica el resultado obtenido en la tabla y la campana es destruida, quedando el
vidente dentro de la unidad. El vidente y la unidad portadora sufren 1D6 impactos de F4 que
no podrán evitarse con armadura. Además el vidente sufre un impacto adicional de F5 debido
a la destrucción de la campana.

HERRAMIENTAS PARA LA SUPREMACÍA

EQUIPO DE CLAN:

Incesario del clan pestilents: se considera arma mágica, es un mayal que cuando este trabado en combate
cuerpo a cuerpo obliga a la miniatura adyacente a hacer un chequeo de resistencia, este si no es superado
supone una herida. Con un 6 siempre se falla. Los propios portadores deben realizar este chequeo una vez por
turno, pero en su caso solo se considera fallado con un 6.
Latigo del clan moulder: a efectos del juego, el jugador que posee el látigo, podrá usarlo como arma de
mano adicional o como lanza, pudiendo atacar a traves de las Ratas Gigantes y las Ratas Ogro.
Bombas de humo del clan Eshin: para perseguir al personaje que las posee, será necesario sacar 4+ en 1D6.
Esta esfera solo podrá ser usada si el portador esta solo (ni en una unidad ni en un combate múltiple).
Pistola bruja del clan Skryre: pistola con F5 y 25cm de alcance. Se considera arma mágica
Cuchillas brujas del clan Skryre: Se considera arma mágica, +1F y permite lanzar el hechizo rayo de
disformidad
Condensador de piedra bruja mejorado del clan Skyre: permite gastar un dado más en la invocación de un
hechizo, pasando a dos el limite de dados por invocación del ingeniero.
Acumulador de piedra bruja sobrealimentado del clan Skyre: +1 dado de energía adicional por fase de
magia.

ARMAS MAGICAS:

Espada Cruel (85 ptos): El que empuñe la espada tendrá F10. Cada herida no salvada causara 1D6 Heridas.
Tira un dado al término de cada turno del portador de la espada. Con un resultado de 1 o 2 el portador sufre 1
herida sin posibilidad de salvación.
Arrancaojos (50 ptos): Niega tiradas de salvación por armadura
Espada de la furia negra (50 ptos): La espada suma +2A a su portador
Estrellas de Piedra Bruja (50 ptos) Solo clan Eshin: La miniatura puede disparar tantas estrellas como
ataques tenga en su perfil. Se consideran estrellas arrojadizas pero tienen un alcance de 25 cm y F5. Las
heridas no salvadas causan 1D3 heridas.
Espada Supurante (45 ptos): el portador suma +1 a la fuerza. Las heridas no salvadas causan 1D3 heridas
Espada Maldita del delirio (45 ptos): La habilidad de armas del portador aumenta a 10
Rompecraneos (40 ptos): Se considera una honda normal, pero con miniaturas con resistencia 5 o más
siempre hiere con un 2+ sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Espada Arrasadora (40 ptos): la espada suma + 2 a la fuerza de su portador en los ataques en combate
cuerpo a cuerpo.
Degolladora de Enanos (35 ptos): Si se usa contra enanos, su portador siempre hiere con un resultado de 2+.
Las heridas causadas modificaran la tirada de salvación en -3, independientemente de la fuerza de su portador
Espada de la Corrupción (30 Ptos.) Solo Clan Pestilens: Cuando un enemigo sufre una herida no salvada de
esta arma, debe tirar un dado al inicio de cualquiera de sus turnos. Con un resultado de 1-3 sufrirá una herida
sin posibilidad de Tirada de Salvación por Armadura
Espada Pútrida (25pts): El portador de esta espada atacará siempre en primer lugar en cuerpo a cuerpo, si el
enemigo tb ataca en primer lugar, se resuelve por iniciativa, y si tienen la misma, se tira un dado para
determinar quien pega primero
Esferas de Muerte (20pts) Solo Clan Skryre: Se puede lanzar un globo por fase de disparo, coloca la plantilla
pequeña con su centro a una distancia máxima de 20cm del personaje. Resuelve los impactos como si fuesen
producidos por una catapulta. Si sale problemas, centra la plantilla sobre la miniatura que lance el globo
Atrapacosas (20pts) Solo Clan Moulder: Arma a dos manos (+2F) y concede la habilidad de golpe letal
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ARMADURAS MÁGICAS
Armadura Roída (50pts): Proporciona una TSA de 5+. Si su portador sufre una herida causada por un
impacto de Fuerza lo bastante alta como para anularle la TSA o algo que anule la TSA, se anula la herida,
pero la armadura queda destruida.
Armadura de Disformidad (35pts) Proporciona una TSA de 4+ que puede combinarse con otra armadura.
Por cada TSA superada en cuerpo a cuerpo, la armadura inflinge un impacto de F4 al enemigo que había
atacado al portador.
Escudo Skaven (25pts): Proporciona una TSA de 6+ que se puede combinar con otra armadura. El portador
puede obligar a una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana a perder un ataque, se puede
elegir el ataque que se desea que pierda el enemigo. Además puede decidir no atacar y defenderse con el
escudo, entonces la miniatura perderá 2 ataques. El jugador deberá declarar la forma en la que va a utilizar el
escudo al inicio de la fase de combate.

TALISMANES:

Corona de la rata cornuda (50pts): Concede a su portador la habilidad de regeneración.


Capa tenebrosa (30pts): Su portador obtiene una TSE de 3+ contra proyectiles mágicos y normales
Colgante de la Putridez (30 ptos): El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+
Amuleto de piedra bruja (25 ptos): el portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+. Al término de
la partida, tira 1D6. Con un resultado de 1, el personaje sucumbe a los poderes mutantes de la piedra bruja y
se considera baja a efectos de juego y de cálculos de puntos de victoria. No se puede repetir esta tirada final
Anillo de la oscuridad (25 ptos): El portador y la unidad en la que este incluido tienen resistencia a la magia
(1). Además si un hechizo, objeto mágico u otro objeto arcano obliga al jugador adversario a revelar objetos
mágicos u otra presencia "escondida" en la unidad, el jugador skaven solo debe revelar la presencia del anillo;
todo lo de demás permanece oculto.

OBJETOS ARCANOS:

Pergamino de tormenta de disformidad (50 ptos): Todas las unidades voladoras en un radio de 60cm del
lanzador sufren 1D6 impactos de F6. Los monstruos voladores y sus jinetes que estén en el alcance también
sufren los impactos de F6, aunque se distribuyen al azar entre montura y jinete.
Pergamino de disformidad (30 ptos): El hechizo del pergamino tiene un alcance de 60 cm y puede lanzarse
sobre una unidad visible para su portador. El hechizo contenido en el pergamino causa un impacto de Fuerza
3 en cada miniatura de la unidad. Si la unidad sufre bajas, debe superar un chequeo de pánico.
Espíritu de las tormentas (25 ptos): Una vez por fase de magia propia, el portador puede lanzar el hechizo
Rayo Disformador (en su versión más débil). El hechizo no requiere el uso de dados de energía para lanzarlo.
Tira 1D6 cada vez que utilices el objeto. Con un resultado de 1, el Espíritu de las Tormentas deja de tener
efecto y no puede volver a usarse durante el resto de la batalla.
El ojo de la rata cornuda (25 ptos): El hechicero puede decidir activar el ojo al inicio de una de las fases de
magia. Con un resultado de 2-6, obtiene un dado de energía adicional. Con un resultado de 1, no se obtiene
ningún dado y, además, se resta uno.
Fragmento de piedra bruja (10 ptos): Consulta las reglas de los fragmentos de piedra bruja en la sección de
Magia Skaven. De una forma similar a los pergaminos, los hechiceros skavens pueden adquirir tantos
fragmentos de piedra bruja como lo permita el número de puntos que tengan para objetos mágicos. La
inclusión de más de un fragmento de piedra bruja se considera una sola opción de objeto arcano.

OBJETOS HECHIZADOS:

Capa de Sombras (50 ptos) Solo clan eshin: Para disparar o lanzar un hechizo contra el portador de la Capa
de Sombras, las unidades enemigas necesitan obtener un resultado de 5 o 6 en 1D6. Si no lo obtienen, pueden
elegir un objetivo diferente, intentar lanzar otro hechizo, etc. Si el portador de la capa se encuentra incluido en
una unidad o la unidad esta trabado en combate cuerpo a cuerpo la capa no tiene efecto.
Skalm (50 ptos) Un solo uso al inicio de cualquier fase (propia o del enemigo). El Skalm cura todas las
heridas sufridas por su portador
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Orbe de Cobre (50 ptos) Una vez por batalla, el portador puede lanzar el orbe como si fuese una esfera de
muerte (consulta un poco + arriba). Las miniaturas impactadas deberán superar un chequeo de iniciativa o
serán destruidas. Además el orbe no permite tiradas de salvación de ningún tipo. Recuerda que un 6 se
considera un fallo, aunque los personajes pueden hacer uso de la regla "¡Cuidado, señor!". Un tanque a vapor
imperial que sufra impactos del orbe sufre 3D6 de daño.
Brebaje Skaven (50 ptos) Un personaje puede alimentar con Brebaje Skaven a la unidad en la que este
incluido al inicio de la batalla, aunque el brebaje no tendrá efecto sobre otros personajes. Tira 1D6 para
determinar su efecto:

1D6 Resultado

1 No produce efecto alguno

2-3 La unidad y el personaje sufren furia asesina

4-5 La unidad y el personaje odian a todos los enemigos

La unidad y el personaje sufren furia asesina y odian a todos sus


enemigos (a pesar de ser inmunes a psicologíia por la furia
asesina). Además, la unidad sufre 1D3 heridas por el esfuerzo
6 excesivo al termino de cada turno skaven (distribúyelas como
impactos de proyectil, sin posibilidad de tiradas de salvación por
armadura

Liber Bubonicus (40 ptos) Solo clan Pestilens: objeto portahechizos energía 4. El portador se considera un
hechicero de nivel 1, pero no posee fragmentos de piedra bruja. Conoce el hechizo aliento pestilente
Brazaletes de poder (25 ptos): Una vez por fase de magia, el portador puede lanzar el hechizo que contienen
los brazaletes. El hechizo no requiere dados de energía para su lanzamiento, pues la energía necesaria la
proporcionan los brazaletes. El hechizo dobla el atributo de fuerza de la miniatura, efecto que dura hasta el
inicio de la siguiente fase de magia skaven.
Fetiche Skaven (25 ptos) Este objeto permite a su portador repetir una tirada de dado una vez por partida.
Esta repetición de tirada puede usarse para cancelar una disfunción mágica o para lanzar un hechizo con
fuerza irresistible

ESTANDARTES MAGICOS:

Estandarte de la tempestad (75 ptos): El estandarte puede activarse al inicio de cualquier turno de cualquier
jugador. Una vez activado, no se permite volar sobre el campo de batalla y las armas de proyectiles sufren una
penalización de -2 al impactar. Todos los ataques de proyectiles no mágicos que no usen el atributo de HP
para impactar necesitaran un resultado de 4+ en 1D6 para poder disparar. Tira 1D6 al inicio de cada turno del
jugador: el estandarte deja de tener efecto con 1 o 2.
Estandarte Sagrado de la Rata Cornuda (75 ptos): Todas las miniaturas de la unidad causan miedo
Estandarte negro (35 ptos): Todas las miniaturas de la unidad que porta el estandarte obtienen una tirada de
salvación especial de 4+ contra proyectiles mágicos o no, de Fuerza 4 o menos
Estandarte de los 4 vientos negros: (30 ptos) Las miniaturas voladoras que quieran cargar contra la unidad
que porta el estandarte no pueden volar para cargar, sino que deben utilizar su atributo de movimiento por
tierra.
Estandarte del odio (25 ptos): La unidad odia a todos los enemigos aunque sea inmune a psicología debido a
la furia asesina. Tira 1D6 al inicio de cada fase de movimiento de la unidad siempre que no este declarando
una carga: con un resultado de 1-3 la unidad tendrá que moverse rápidamente hacia el enemigo más próximo
que pueda ver.
Estandarte de las alimañas (20 ptos): Su la unidad que porta el estandarte esta librando un combate y supera
al enemigo numéricamente, el bonificador por superioridad es de +2 en lugar del +1 habitual

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MAGIA DE LA RATA CORNUDA
La magia Skaven tiene sus propias peculiaridades respecto a otros tipos de magia.

VIDENTES GRISES
Los Videntes Grises son Hechiceros de nivel 4 y; en consecuencia, conocen 4 hechizos. M inicio de la partida
tira 1D6 y consulta la tabla de abajo para comprobar cuáles son estos hechizos.
Si el Vidente Gris ya posee el hechizo obtenido tras la tirada, debes repetirla basta que obtenga uno que no
posea ya.
Una vez hayas efectuado las tiradas para obtener los hechizos, puedes decidir si quieres cambiar uno de ellos
por el de Salto Fugaz, si todavía no lo tienes.

1D6 Hechizo Dificultad

1 Salto Fugaz 4+

2 RayodeDisformidad 5+/9+

3 Oleada de Ratas 7+

4 Miento Pestilente 8+

5 Locura Asesina 9+

6 Plaga 13+

Salto Fugaz: Alcance 30cm.Una unidad o personaje es transportado a cualquier punto del campo de batalla.
Rayo de Disformidad: Alcance 60cm, proyectil mágico. Con dificultad 5+, si es lanzado con éxito, el
proyectil causara 1D6 impactos de F6; en caso de que la dificultad elegida sea 9+ causara 2D6 impactos de
F5
Oleada de Ratas: La plantilla grande se coloca a 10D6cm del lanzador. Las unidades en contacto sufren 3d6
impactos de F2
Aliento Pestilente: Plantilla de arma de aliento. Las miniaturas parcial/totalmente cubiertas sufren un
impacto de F3, sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Locura Asesina: Alcance 45cm.Una unidad amiga tendrá furia asesina. Si ya la tenía, sufrirá Locura Asesina,
que a efectos del juego, tendrá un ataque más (total de +2), pero al final del turno, la unidad sufre 1D3
Heridas al final del turno. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo, no se considerara bajas a efectos del
combate.
Plaga: Alcance 45cm.Las miniaturas de la unidad afectada han de superar un chequeo de resistencia. Si no,
sufrirá una herida AUTOMATICA. A continuación tira 1D6:

1D6 Resultado
1-2 El oponente elige una unidad a 15cm o menos para que se propague.
3-4 No se propaga
5-6 El lanzador del hechizo elige una unidad a 15cm o menos para que se
propague.

INGENIEROS BRUJOS:
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Los Ingenieros Brujos no son hechiceros de nacimiento, sino que intentan controlar las energías de los vientos
de la magia mediante peligrosos y extravagantes experimentos científicos. Los Ingenieros Brujos se preparan
para la batalla equipándose con todo tipo de impresionantes piezas, conocidas como acumuladores de piedra
bruja.
Estas máquinas de piedra bruja suelen ser transportadas por los Ingenieros Brujos sobre sus espaldas y, a
menudo, se las implantan en sus cuerpos parcialmente. Escogen y concentran los vientos de la magia
mediante una antena que lleva el científico Skaven en su cola. También están equipados con una pieza sobre
los ojos que les permite contemplar el flujo y reflujo de las energías mágicas del éter.
En términos de juego, los Ingenieros Brujos son Hechiceros de nivel 1, pero, sin embargo, no conocen ningún
hechizo. Pueden adquirir piezas de equipo adicionales que usan su tecnología arcana para mejorar la habilidad
de los Ingenieros como Hechiceros (consulta la Armería Skaven).

FUERZA IRRESISTIBLE:

Si al efectuar la tirada para lanzar un hechizo obtienes dos o más seises, el hechizo no se lanza con fuerza
irresistible. Sin embargo, si el resultado total obtenido es 13 (antes de aplicar cualquier tipo de modificador),
el hechizo es lanzado con fuerza irresistible.

FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA:

Los hechiceros Skavens inician el juego con un número de fragmentos de piedra bruja equivalente a su nivel
como hechiceros.
Antes de proceder al lanzamiento de un hechizo, un hechicero Skaven puede declarar que ha consumido algún
fragmento de piedra bruja para mejorar sus poderes y, de este modo, obtiene dados de energía adicionales.
Puede consumir cualquier cantidad de fragmentos para lanzar un hechizo mientras disponga de fragmentos
suficientes. Al lanzar el hechizo, tira un dado adicional por cada fragmento de piedra bruja consumido. Los
dados adicionales se añaden al total de dados lanzados y se consideran dados de energía normales, por lo que
pueden provocar una disfunción mágica o lanzar un hechizo con fuerza irresistible.
Gracias a los fragmentos de piedra bruja, los hechiceros Skavens disponen de más dados de los habituales
para hechiceros de su mismo nivel. Pueden, incluso, lanzar un hecbizo sin necesidad de usar dados de energía
y utilizar en su lugar los fragmentos de piedra bruja de que dispongan.
Por cada resultado de 1 obtenido mediante los fragmentos de piedra bruja, el hechicero Skaven sufre una
herida sin posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo. Además de esto, los resultados de la disfunción
mágica se aplican normalmente sobre los hechiceros Skavens. Si utilizas a la vez los dados de energía y los
fragmentos de piedra bruja, es mejor que uses dados de diferente color para los fragmentos de piedra bruja
(¡el mejor color es el verde!) o, si no, efectuar las tiradas por separado.

EJERCITOS TEMÁTICOS:
Tipo/clan Eshin Skryre Plestilens Moulder
Comandantes Maestro Asesinos, Maestros brujos y Señores de plaga Maestros de mutación
videntes grises videntes grises videntes grises y videntes grises
Héroes Caudillos, asesinos y Ingenieros brujos y Caudillos, sacerdotes de Caudillos, maestros
hechiceros del clan caudillos plaga y señores de la del clan moulder y
eshin ulceración agentes de la mutación
Básicas Corredores de sombres Guerreros del clan, Monjes de plaga Ratas gigantes
(principal), guerreros lanzadores de viento (principal), Alimañas, (principal),
del clan, esclavos, (puedes incluir hasta el guerreros skaven, Alimañas, guerreros
alimañas, y horda de doble de lanzadores que esclavos y ratas de plaga del clan, esclavos,0-2
ratas de guerreros del clan), hordas de ratas
jezzail, esclavos,
alimañas y hordas de
ratas
Especiales Acechantes nocturnos, Corredores de sombras, Portadores de incesario, Ratas de plaga, 17
ratas de plaga y ratas ratas de plaga, ratas corredores de sombras y corredores de sombras
gigantes gigantes y cañón de ratas gigantes y ratas ogro
disformidad
Singulares Resto Resto Resto excepto hordas de Resto
rata
PERSONAJES ESPECIALES SKAVEN

Thanquol y destripahuesos
M HA HP F R H I A Ld Salv Puntos
Thanquol 12 3 3 3 4 3 6 1 7 - 485
Destripahuesos 12 3 - 5 5 3 2 3 10 4+ 75

Thanquol y su guardaespaldas destripahuesos tienen un coste total de 560 puntos, y han de incluirse tal y
como se presentan aquí, no se puede adquirir ningún tipo de objeto adicional salvo una campana gritona para
Thanquol (+200puntos).
Thanquol y destripahuesos gastan una opción de comandante y otra de héroe.

Thanquol:
Es un vidente gris de nivel 4
Armadura: No lleva
Armas: Tampoco lleva.
Reglas especiales:
• Bendecido por la rata cornuda:
• Thanquol posee una tirada de salvación especial de 4+. Por el contrario, si esta dentro de una unidad,
cada herida salvada por esta tirada de salvación la sufrirá una miniatura que este en contacto peana
con peana con el (hay que tener en cuenta que el que sufra la herida podrá intentar salvarla con sus
propias tiradas de salvación).
• Adicto a la piedra de disformidad: Thanquol es tan adicto a la piedra de disformidad que puede
repetir sus tiradas para ver la energía que le da cada piedra (esto significa que si te sale 1 uno
(sufrirías una herida) puedes repetir la tirada, o simplemente la puedes repetir para obtener un
resultado mas alto).
• Archienemigos: Thanquol odia y tiene miedo hacia Félix y Gotrek.
Objetos mágicos:
• Bastón del cornudo:
• Este bastón le proporciona a Thanquol un hechizo skaven adicional (en total, conocerá 5 de 6).
• Amuleto del cornudo: Al inicio de cada uno de tus turnos tira un dado, si obtienes un 1 no pasa
nada, pero si te sale de 2 a 6, Thanquol recuperará una herida que haya perdido previamente.
• Piedras de disformidad: Thanquol posee un total de ¡¡13 piedras!! (Hay que tener en cuenta que aquí
se incluyen ya las 4 que tendría normalmente por ser un vidente gris).

Destripahuesos:
Armas: Sus afiladas garras
Armadura: Destripahuesos tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales:
• Autómata: Destripahuesos es inmune a desmoralización e inmune al veneno (esta muerto).
• Miedo: Destripahuesos causa miedo.
• Lanzallamas de disformidad: Destripahuesos posee un pequeño lanzallamas acoplado a su brazo.
Cuenta como un arma de aliento que tiene fuerza 4. Las unidades que sufran bajas a causa del
lanzallamas deberán de efectuar un chequeo de pánico.

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• Peón: Destripahuesos se ha de desplegar a 15 cm o menos de Thanquol al inicio de la batalla, pero
posteriormente, se podrá separar de él y a efectos de juego se considerará una unidad independiente.
No se puede unir a ninguna unidad. Si Thanquol muere o huye fuera del campo de batalla,
destripahuesos dejara de funcionar (se cuenta como baja).
• Al principio de cada turno en que el jugador skaven vaya a hacer algo con destripahuesos (mover,
disparar o luchar) deberá de tirar un dado, si obtiene de 2 a 6 no pasa nada, si obtiene un 1, tendrá
que tirar en la tabla de disfunciones (habrá sufrido una disfunción).

1D6 Resultado
1-3 Destripahuesos no hace nada y es automáticamente
impactado en combate cuerpo a cuerpo. Al inicio de su
próximo turno, el jugador contrario tendrá a Thanquol
bajo su control (sólo ese turno).
4-6 Destripahuesos no hace nada y es automáticamente
impactado en combate cuerpo a cuerpo.

• Válvula de seguridad: Destripahuesos no puede atacar ni directa ni indirectamente a las tropas del
clan Skryre (ya sea en combate, lanzallamas...), ni las puede cargar. Esto será así aunque el jugador
contrario lo controle.

Throt el inmundo
M HA HP F R H I A L Salv Puntos
Throt 15 6 3 5 5 3 7 4 7 - 285

Throt es un señor de las bestias que te consumirá una de las opciones de comandante y otra de héroe. No se le
podrá adquirir equipo adicional.
Armadura: Throt no lleva armadura.
Armas: Mata bichos, látigo y arma adicional.
Objetos mágicos
• Coge-mata-mata: Le confiere a Throt la habilidad golpe letal. Pero su habilidad de golpe letal no
solo vale para las criaturas de tamaño humanoide, si no que también para los monstruos, del tamaño
de un ogro, para los mas grandes, como un dragón, seguirá sin tener efecto.
Throt efectúa 4 ataques con su mata bichos (usa las 2 manos, lo que no quiere decir que ataque el
último) y uno adicional gracias a su implante de un tercer brazo.
• Fetiche Skaven: Permite repetir a Throt una tirada de dado una vez por partida.
Reglas especiales:
• Maestro controlador: Cualquier unidad del clan Moulder a 15 cm o menos de Throt podrá repetir
cualquier chequeo de psicología fallado. Además, si no es el general del ejército, cualquier unidad
del clan Moulder podrá utilizar su atributo de liderazgo si está a 15 cm o menos.
• Dominador: Si se coloca en la fila de atrás de las ratas ogro o ratas gigantes, Throt podrá efectuar 4
ataques de fuerza 4 con el látigo en vez de 1 con fuerza 5. Hay que tener en cuenta, que esto no
provoca golpes letales.
• Apetito insaciable: Throt y la unidad en la que este no perseguirán a sus enemigos (se detendrán a
comerse a los muertos).
• Fuerza de la disformidad: Throt posee la regla especial de regeneración

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