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UNIVERSIDAD ANDINA NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

VIDEOJUEGO DIDÁCTICO PARA


MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS
NIÑOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Tesis presentada por el Bachiller: Daniel Oscar Condori Mamani


Para optar el Tı́tulo Profesional de: Ingeniero de Sistemas

JULIACA - PERÚ
2018
Lista de figuras

4.1. Videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4.2. Didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.3. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4. La educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.5. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.6. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.7. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.8. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.9. Ilusión Óptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.10. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Índice de tablas

4.1. Cuadrados Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

5.1. Matriz de Consistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

7.1. Cronograma de actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

8.1. Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Indice

1. Planteamiento del problema 1


1.1. Pregunta De Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

2. Justificación del proyecto 2

3. Objetivos 3
3.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3.2. Objetivos Especı́ficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

4. Marco teórico 4
4.1. Videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4.2. Didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.3. Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.4. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.5. Música didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.6. La educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.7. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.8. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.9. Razonamiento Matemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.10. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.11. Rompecabezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.12. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.13. Cuadrados Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.14. Ilusión Óptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.15. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
INDICE iv

4.16. Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5. Metodologı́a 14
5.1. Métodos de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2. Modelos Matemáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.1. Modelo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.2. Modelo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.2.3. Modelo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.3. Algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.3.1. Contracción de caras libres maximales . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.3.2. Algoritmo Sum de Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.4. Tipo de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.5. Nivel de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6. Técnicas e Instrumentos de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6.1. Ámbito de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6.2. Unidad de Análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7. Población y Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7.1. Población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7.2. Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.8. Determinación de Requerimientos de Hardware y Software . . . . . . . . . . 19
5.8.1. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.8.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.9. Matriz de Consistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6. Esquema de tesis 21
6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.2. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.3. Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

7. Cronograma de actividades 23

8. Presupuesto 24

Bibliografı́a 26
Capı́tulo 1

Planteamiento del problema

Hoy en dı́a los videojuegos se han convertido en una de las actividades principales de
los niños aparte de la televisión o el internet provocando problemas sociales tales como:
aislamiento social y el pandillaje; problemas familiares como: distanciamiento con la familia
y la perdida de interés por otras actividades familiares que antes practicaba; y problemas
personales como: pérdida de valores, adicción, disminución del rendimiento académico, ya no
respeta horarios de clase establecidos,insomnio y nerviosismo.
Los videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento, por ésta razón es necesario
desarrollar un videojuego didáctico que mejore el aprendizaje de los niños de educación
primaria.

1.1. Pregunta De Investigación


¿Cómo hacer un Software Interactivo para mejorar el aprendizaje de los niños de educación
primaria?
Capı́tulo 2

Justificación del proyecto

Al desarrollar un videojuego didáctico para mejorar el aprendizaje de los niños de edu-


cación primaria se intenta romper las barreras preconcebidas y ver que el videojuego, más
allá de ser un elemento de diversión puede ser una herramienta didáctica muy potente. Debi-
do a que los videojuegos son materiales motivadores pueden permitir a los niños desarrollar
destrezas más allá de las que adquieren con la educación tradicional.
Los principales agentes beneficiados serán: los profesores, los padres de familia y los niños en
sı́ mismo.
Capı́tulo 3

Objetivos

3.1. Objetivo General


Desarrollar un videojuego didáctico para mejorar el aprendizaje de los niños de educación
primaria.

3.2. Objetivos Especı́ficos


1. Seleccionar los recursos tecnológicos que se utiliza para desarrollar un videojuego didácti-
co. .

2. Determinar las estrategias de aprendizaje que existe en el uso de videojuegos.

3. Seleccionar contenido temático aplicable a videojuegos referente al nivel primario.

4. Definir los requisitos que requiere un videojueo didáctico

5. Diseñar el videojuego didáctico.

6. Implementar el videojuego didáctico.


Capı́tulo 4

Marco teórico

4.1. Videojuego
Un videojuego o juego de vı́deo es un software creado para el entretenimiento en general
y basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico
que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo)
los cuales son conocidos como ”plataformas”. Aunque, usualmente el término ”video.en la
palabra ”videojuego”se refiere en sı́ a un visualizador de gráficos rasterizados hoy en dı́a se
utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. (Nintendo, 2011)

Figura 4.1: Videojuego


CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 5

4.2. Didáctica
Son las diversas técnicas y formas de enseñar, las cuales se adaptan según las necesidades
de los alumnos o las circunstancias. es el arte de enseñar. Es una ciencia y un arte que con-
tribuye en el proceso enseñanza aprendizaje aportando estrategias educativas que permiten
facilitar el aprendizaje. La didáctica es el arte de enseñar o dirección técnica del aprendizaje.
Es parte de la pedagogı́a que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y
eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas e integral
formación. La didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando,
para que éste llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utiliza-
ción de una serie de recursos técnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje. (Definicion, 2010)

Figura 4.2: Didáctica

4.3. Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a través del cual se modifican y adquieren habilidades, des-
trezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la
instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distin-
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 6

tas perspectivas, por lo que existen distintas teorı́as del aprendizaje. El aprendizaje es una
de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En
el aprendizaje intervienen diversos factores que van desde el medio en el que el ser humano
se desenvuelve, ası́ como los valores y principios que se aprenden en la familia. (Wikipedia,
s.fa)

4.4. Video educativo


Video educativo es un material audiovisual con cierto grado de utilidad en los proceso
de enseñanza y de aprendizaje. Este concepto genérico engloba tanto al video didáctico
propiamente dicho (elaborado con una explı́cita intencionalidad didáctica) como aquel video
que, pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar adecuado por la
intervención docente. La tecnologı́a educativa ofrece diversas alternativas para favorecer un
entorno de aprendizaje adecuado, tales como el video, que, con los adelantos y la accesibilidad
de las nuevas tecnologı́as opto-electrónicas (CD, DVD) y el acceso por Internet, resulta cada
vez más popular. Una adecuada utilización del video como recurso proporciona diversas
alternativas en su empleo que pueden favorecer los procesos perceptivos y cognitivos durante
el proceso de aprendizaje. (Wikipedia, s.fd)

Figura 4.3: Video educativo


CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 7

4.5. Música didáctica


La música didáctica es aquella que se usa en el caso de que una persona necesite articular
sus sentidos y aprender a identificar determinadas situaciones, es decir, para que puedan
aprender a desarrollar sus sentidos tales como el oı́do.
La música didáctica trabaja directamente sobre la parte sensorial de los niños, dándole ası́ la
posibilidad de desarrollarse mucho mejor en cuanto a los sentidos, sobre todo si el niño no
ha podido lograr esto con el avance del tiempo o con la ayuda de sus padres. Además, con
la música didáctica se busca también que el cuerpo pueda desinhibirse y lograr ası́ un estado
de relax que en otro momento no se lograrı́a. (Flores y Garcı́a, 2016)

4.6. La educación
La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al edu-
carse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una con-
cienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser
de generaciones anteriores. (Pérez, 2008)

Figura 4.4: La educación


CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 8

4.7. Aprendizaje cooperativo


el aprendizaje cooperativo es uno de los posibles enfoques del aprendizaje activo, carac-
terizado por un bajo énfasis en la transmisión de la información por parte del docente y
más centrado en el desarrollo de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores de los
estudiantes mediante su participación en actividades y proyectos que impliquen que hagan
cosas y reflexionen sobre lo que están haciendo. (Velásquez, 2013)

Figura 4.5: Aprendizaje cooperativo

4.8. NeoBook
Es un programa que sirve para realizar publicaciones electrónicas, es decir, sirve para
crear y distribuir materiales para su lectura y utilización posterior en un ordenador. Las
publicaciones electrónicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores
para incluir animaciones, imágenes, vı́deo y sonido. Es una de las herramientas de autor
de mayor difusión en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentación a
publicaciones que enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas. (Muriel, 2003)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 9

Figura 4.6: NeoBook

4.9. Razonamiento Matemático


El razonamiento matemático es el razonamiento no estrictamente formal usado para de-
mostrar proposiciones y teoremas matemáticos. En el sentido práctico permite a la persona
interactuar con su entorno inmediato para evaluar no solo sus conocimientos matemáticos,
sino, además, las formas en que estos le permiten interactuar significativamente y con acierto
en situaciones que ameriten el uso de referentes conceptuales matemáticos. Preparar al es-
tudiante con el propósito de asumir el reto de conocer disciplinas especı́ficas que nutren sus
argumentos empleando formulaciones matemáticas en diferentes niveles de complejidad para
la formulación de las leyes de sus saberes. (Marrero y otros, 2012)

4.10. Crucigrama
Un crucigrama o un juego de memoria con el nivel de dificultad, contenido y caracterı́sticas
que desee, y podrá modificar estas actividades en función de los temas a tratar. (Minguez y
Colomer, 2013)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 10

Figura 4.7: Crucigrama

4.11. Rompecabezas
Es un Juego en que hay que componer una figura, mediante la combinación del número
de piezas en que ha sido descompuesta. Es un problema, acertijo o cualquier cosa de difı́cil
solución. Es un asunto o problema de difı́cil solución o comprensión. (FarLex, 2018)

4.12. Pupiletras
Es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando
estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha
a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. En
el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso
puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar. Las palabras a encontrar
se pueden englobar dentro de una temática concreta. (Wikipedia, s.fc)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 11

A R R A N G E V

C A N C E L M O

H B Y H A V E D

A O E E I G P I

N O S C L F N T

G K T K P E L A

E R O O C T K L

T M F A E S R K

Figura 4.8: Pupiletras

4.13. Cuadrados Mágicos


Un cuadrado mágico es una tabla de grado primario donde se dispone de una serie de
números enteros en un cuadrado o matriz de forma tal que la suma de los números por co-
lumnas, filas y diagonales principales sea la misma. Usualmente los números empleados para
rellenar las casillas son consecutivos, de 1 a n al cuadrado, siendo n el número de columnas y
filas del cuadrado mágico. Los cuadrados mágicos actualmente no tienen ninguna aplicación
técnica conocida que se beneficien de estas caracterı́sticas, por lo que sigue recluido al di-
vertimento, curiosidad y al pensamiento matemático. Aparte de esto, en las llamadas seudo
ciencias ocultas y más concretamente en la magia tienen un lugar destacado. (Wikipedia, s.fb)

16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1

Tabla 4.1: Cuadrados Mágicos


CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 12

4.14. Ilusión Óptica


Una ilusión óptica es una ilusión que engaña al sistema visual humano (desde el ojo
al cerebro ) y conduce a una percepción distorsionada de la realidad. Las ilusiones ópticas
pueden ocurrir naturalmente o ser creadas por efectos visuales especı́ficos que pueden poner de
relieve los principios de funcionamiento del sistema visual humano. La ilusión óptica resulta
del análisis de la información que se recibe del sistema visual. Este análisis puede dar lugar
a la percepción de un objeto que no está presente, dando una imagen distorsionada de la
realidad. El sistema visual es propenso a compensar las variaciones lentas en el brillo para
percibir tonos y colores en relación a su entorno. (Ópticas, 2018)

Figura 4.9: Ilusión Óptica

4.15. Clic 3.0


Estas son las novedades más destacables de la versión 3.0 de Clic: Las actividades de
texto son un nuevo tipo de ejercicio que se puede realizar en distintas modalidades: Llenar
huecos, completar texto, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos. Estas
actividades pueden incorporar ventanas de ayuda y contemplan diversas maneras de evaluar
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 13

las respuestas de los usuarios. Clic incorpora un nuevo sistema de informes que utiliza una base
de datos en la que se va almacenando toda la actividad de los usuarios: Sesiones, paquetes,
actividades hechas y resueltas, intentos, aciertos, tiempo utilizado... La base de datos puede
funcionar en red, guardando en un único archivo la información de usuarios y grupos distintos
independientemente del ordenador que utilicen en cada sesión. La utilidad ClicDB permite
realizar el mantenimiento de la base de datos y obtener información estadı́stica a partir de
distintas variables. (Busquets, 1999)

Figura 4.10: Clic 3.0

4.16. Flash Player


Flash le proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de
grandes prestaciones y contenido Web. Tanto si diseña gráficos con movimiento como si
crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas precisas para producir
excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas
plataformas y dispositivos. (Macromedia, 2005)
Capı́tulo 5

Metodologı́a

En todo desarrollo de un tema a investigar es necesario una metodologı́a para realizar


una correcta investigación. A continuación se indica los pasos que metodológicos que se
siguió para el desarrollo de un videojuego didáctico para mejorar el aprendizaje de los niños
de nivel primaria.

5.1. Métodos de Investigación


Los métodos que se aplicaron a ésta investigación fueron los métodos de análisis, abstrac-
ción y sı́ntesis

5.2. Modelos Matemáticos

5.2.1. Modelo 1

y(x) = x2 + 5 (5.1)

y(x) = x2 + 5 (5.2)

z(x) = y 2x + x (5.3)

Mediante la ley de Ohm, V = I · R, podemos calcular el valor del resistor en el circuito...


Mediante la ley de Ohm,
V =I ·R

podemos calcular el valor del resistor en el circuito...


CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 15

5.2.2. Modelo 2

E = m · c2

E = m · c2

E = mc2

αβγδζηθικλ (5.4)

µνξπρστ υφχψω (5.5)

Γ∆ΘΛΞΠΣΥΦΨΩ (5.6)

eπi − 1 = 0 Ecuacion de Eulerxi = xi−1 + 1 1xi = x2i−1 + 1 2 (5.7)


CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 16

5.2.3. Modelo 3

Ecuaciones de Maxwell: forma diferencial


~ ·E
∇ ~ = ρ Ley de Gauss
0
~ ·B
∇ ~ =0 Ley de Gauss para el campo magnético
~
~ ×E
∇ ~ = − ∂B Ley de Faraday
∂t
~ ~
~ ×B
c2 ∇ ~ = J + ∂E 1ra Ley de Ampere
0 ∂t
~
~ ×B
∇ ~ = µ0 J~ + µ0 0 ∂ E 2da Ley de Ampere
∂t

Ecuaciones de Maxwell: forma integral


I
~ · d~s = q
E Ley de Gauss
0
IS
B~ · d~s = 0 Ley de Gauss para el campo magnético
S
I Z
~ · d~l = − d ~ · ~s
E B Ley de Faraday
C dt S
Z ~
J · d~s
I Z
2 ~ ~ d ~ · d~s
c B · dl = + E 1ra Ley de Ampere
C S  0 dt
I Z ZS
~ · d~l = µ0 J~ · d~s + µ0 0 d ~ · d~s
B E 2da Ley de Ampere
C S dt S
CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 17

5.3. Algoritmos

5.3.1. Contracción de caras libres maximales

Algorithm 1 Contracción de caras libres maximales


Require: Complejo simplicial K = {σ1 , . . . , σn } no vacı́o.
Ensure: truesi K es contráctil y falseen caso contrario.
1: while K 6= {hvi} do
2: Elegir un sı́mplice σi de K que sea maximal y que contenga una cara libre δσi .
3: if no hay ningún sı́mplice de esas caracterı́sticas then
4: return false
5: else
6: K ← K \ {σi , δσi }
7: end if
8: end while
9: return true

5.3.2. Algoritmo Sum de Python

n=100
def m i f u n c i o n ( n , acum ) :
acum = 0
while n >= 1 :
i f n %2 != 0 :
print n
acum += n
n −= 1
print ’ y su suma e s : ’ + s t r ( acum )

mi funcion (n)
CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 18

5.4. Tipo de Investigación


Éste trabajo de investigación es del tipo de investigación aplicada porque hace uso de
conocimientos previos y las aplica a la realidad.

5.5. Nivel de Investigación


El presente trabajo de investigación se encuentra dentro del nivel explicativo.

5.6. Técnicas e Instrumentos de Investigación


Se procedió a la revisión documental con el fin de elaborar el marco teórico necesario
para la descripción del desarrollo del videojuego didáctico.

Recopilación de información sobre los temas de enseñanza de las escuelas de nivel


primaria.

Se usara el método de abstracción para definir el videojuego didáctico.

5.6.1. Ámbito de estudio

Desde el punto de vista geográfico, la investigación se realizó en la ciudad de Juliaca.

5.6.2. Unidad de Análisis

La unidad básica principal de esta investigación fue la educación primaria.

5.7. Población y Muestra

5.7.1. Población

Se consideró como centro del problema a todos los niños de educación primaria, que ésten
cursando los años académicos de la escuela, ello será la población total.
CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 19

5.7.2. Muestra

Para el desarrollo de la investigación se usó la totalidad de la población, por ende la


muestra no se calculará.

5.8. Determinación de Requerimientos de Hardware y


Software

5.8.1. Hardware

Debido a que está pensado aplicarse en las escuelas de nivel primaria se deberá tener en
cuenta los requerimientos de hardware donde el funcionamiento debe ser aplicable tanto a
PCs antiguas como las actuales por lo que se requerirá de una PC de procesador Pentium 4,
1 Gb de RAM, disco duro de 80 Gb, además de unos parlantes y periféricos externos de la
PC.

5.8.2. Software

En cuanto al software utilizado en el desarrollo de la presente investigación se requerió co-


mo sistema operativo base un Windows xp, 7, 8, 8.1 y 10; como del software de desarrollo y
compilador ”NeoBook.en su versión 5; ası́ como el uso de aplicaciones como Clic 3.0 y Flash
Player respectivamente.

5.9. Matriz de Consistencia


CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 20

PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTESIS


VARIABLES INDICADORES
GENERAL GENERAL GENERAL

El desarrollo Independientes:
¿Cómo hacer Desarrollar de un 1. videojuego
un Software un Videojuego videojuego didáctico
Interactivo Didáctico para didáctico 2. Mejorar el
1. Resultado
para mejorar mejorar el mejorará el aparendizaje
2. Procesos
el aprendizaje aprendizaje de aprendizaje
3. Impacto
de los niños los niños de de los Dependientes:
de educación educación niños 1. niños de
primaria? primaria de educación educación
primaria. primaria

Tabla 5.1: Matriz de Consistencia


Capı́tulo 6

Esquema de tesis

6.1. Resultados

Figura 6.1: Resultados


CAPÍTULO 6. ESQUEMA DE TESIS 22

6.2. Conclusiones
La implementación de un videojuego didáctico para mejorar el aprendizaje de los niños
de educación primaria motiva al estudiante, le enseña un cierto temario sobre algunas asig-
naturas, facilita su capacidad de retención, lo hacen más participativo, fomentar el trabajo
en equipo, mejorar su autoestima y su desarrollo psicomotriz, ası́ como la imaginación y la
lógica.

6.3. Recomendaciones
Se recomienda usar el videojuego didáctivo como una actividad complementaria más
no como una asignatura dedicada.

Utilizar el videojuego didáctico con fines de diversión y aprendizaje más no su uso con
fines lucrativos.
Capı́tulo 7

Cronograma de actividades

PP
PP
PP Mes
P PP 07/14 08/14 09/14 10 /14 11/14 12/14
Actividad P PP
P
Revision de la Documentación XX XX XX XX XX XX
Análisis del Software XX
Diseño del Software XX XX
Codificación Software XX
Pruebas XX
Elaboración informe XX XX XX XX XX

Tabla 7.1: Cronograma de actividades


Capı́tulo 8

Presupuesto

El presupuesto que se necesita para realizar la presente investigación se expresa en la


siguiente tabla:
CAPÍTULO 8. PRESUPUESTO 25

Partidas y Sub partidas Importe en S/.


A. Personal
Honorarios del investigador 1000.00
asistente de investigación 500.00
B. Equipos
Laptop Lenovo Z500 2100
Pc Pentium 4 + 1Gb ram D845 Hdd 80gb 550
Parlantes Stereo 45
Mouse Usb 35
Teclado Usb 35
C. Bienes
Papel 23
Cono de 50 DVDs 50
Plumones, lapiceros 20
D. Servicios
Fotocopias 45
Internet 35
Impresiones 45
Pasajes 50
Viáticos 1000.00
E. Software
Licencia Neobook v5 free
Licencia Clic 3.0 free
Licencia Flash Player free
Total 5533.00

Tabla 8.1: Presupuesto


Bibliografı́a

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hbox{a\global\mathchardef\accent@spacefactor\spacefactor}\accent19a\
egroup\spacefactor\accent@spacefactor\penalty\@M\hskip\z@skip\setbox\
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