Perfil
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JULIACA - PERÚ
2018
Lista de figuras
4.1. Videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4.2. Didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.3. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4. La educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.5. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.6. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.7. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.8. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.9. Ilusión Óptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.10. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Índice de tablas
8.1. Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Indice
3. Objetivos 3
3.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3.2. Objetivos Especı́ficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
4. Marco teórico 4
4.1. Videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4.2. Didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.3. Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.4. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.5. Música didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.6. La educación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.7. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.8. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.9. Razonamiento Matemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.10. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.11. Rompecabezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.12. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.13. Cuadrados Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4.14. Ilusión Óptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.15. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
INDICE iv
5. Metodologı́a 14
5.1. Métodos de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2. Modelos Matemáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.1. Modelo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.2. Modelo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.2.3. Modelo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.3. Algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.3.1. Contracción de caras libres maximales . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.3.2. Algoritmo Sum de Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.4. Tipo de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.5. Nivel de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6. Técnicas e Instrumentos de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6.1. Ámbito de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.6.2. Unidad de Análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7. Población y Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7.1. Población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.7.2. Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.8. Determinación de Requerimientos de Hardware y Software . . . . . . . . . . 19
5.8.1. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.8.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.9. Matriz de Consistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
6. Esquema de tesis 21
6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.2. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.3. Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7. Cronograma de actividades 23
8. Presupuesto 24
Bibliografı́a 26
Capı́tulo 1
Hoy en dı́a los videojuegos se han convertido en una de las actividades principales de
los niños aparte de la televisión o el internet provocando problemas sociales tales como:
aislamiento social y el pandillaje; problemas familiares como: distanciamiento con la familia
y la perdida de interés por otras actividades familiares que antes practicaba; y problemas
personales como: pérdida de valores, adicción, disminución del rendimiento académico, ya no
respeta horarios de clase establecidos,insomnio y nerviosismo.
Los videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento, por ésta razón es necesario
desarrollar un videojuego didáctico que mejore el aprendizaje de los niños de educación
primaria.
Objetivos
Marco teórico
4.1. Videojuego
Un videojuego o juego de vı́deo es un software creado para el entretenimiento en general
y basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico
que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo)
los cuales son conocidos como ”plataformas”. Aunque, usualmente el término ”video.en la
palabra ”videojuego”se refiere en sı́ a un visualizador de gráficos rasterizados hoy en dı́a se
utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. (Nintendo, 2011)
4.2. Didáctica
Son las diversas técnicas y formas de enseñar, las cuales se adaptan según las necesidades
de los alumnos o las circunstancias. es el arte de enseñar. Es una ciencia y un arte que con-
tribuye en el proceso enseñanza aprendizaje aportando estrategias educativas que permiten
facilitar el aprendizaje. La didáctica es el arte de enseñar o dirección técnica del aprendizaje.
Es parte de la pedagogı́a que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y
eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas e integral
formación. La didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando,
para que éste llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utiliza-
ción de una serie de recursos técnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje. (Definicion, 2010)
4.3. Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a través del cual se modifican y adquieren habilidades, des-
trezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la
instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distin-
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 6
tas perspectivas, por lo que existen distintas teorı́as del aprendizaje. El aprendizaje es una
de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En
el aprendizaje intervienen diversos factores que van desde el medio en el que el ser humano
se desenvuelve, ası́ como los valores y principios que se aprenden en la familia. (Wikipedia,
s.fa)
4.6. La educación
La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al edu-
carse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una con-
cienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser
de generaciones anteriores. (Pérez, 2008)
4.8. NeoBook
Es un programa que sirve para realizar publicaciones electrónicas, es decir, sirve para
crear y distribuir materiales para su lectura y utilización posterior en un ordenador. Las
publicaciones electrónicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores
para incluir animaciones, imágenes, vı́deo y sonido. Es una de las herramientas de autor
de mayor difusión en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentación a
publicaciones que enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas. (Muriel, 2003)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 9
4.10. Crucigrama
Un crucigrama o un juego de memoria con el nivel de dificultad, contenido y caracterı́sticas
que desee, y podrá modificar estas actividades en función de los temas a tratar. (Minguez y
Colomer, 2013)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 10
4.11. Rompecabezas
Es un Juego en que hay que componer una figura, mediante la combinación del número
de piezas en que ha sido descompuesta. Es un problema, acertijo o cualquier cosa de difı́cil
solución. Es un asunto o problema de difı́cil solución o comprensión. (FarLex, 2018)
4.12. Pupiletras
Es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando
estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha
a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. En
el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso
puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar. Las palabras a encontrar
se pueden englobar dentro de una temática concreta. (Wikipedia, s.fc)
CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO 11
A R R A N G E V
C A N C E L M O
H B Y H A V E D
A O E E I G P I
N O S C L F N T
G K T K P E L A
E R O O C T K L
T M F A E S R K
16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1
las respuestas de los usuarios. Clic incorpora un nuevo sistema de informes que utiliza una base
de datos en la que se va almacenando toda la actividad de los usuarios: Sesiones, paquetes,
actividades hechas y resueltas, intentos, aciertos, tiempo utilizado... La base de datos puede
funcionar en red, guardando en un único archivo la información de usuarios y grupos distintos
independientemente del ordenador que utilicen en cada sesión. La utilidad ClicDB permite
realizar el mantenimiento de la base de datos y obtener información estadı́stica a partir de
distintas variables. (Busquets, 1999)
Metodologı́a
5.2.1. Modelo 1
y(x) = x2 + 5 (5.1)
y(x) = x2 + 5 (5.2)
z(x) = y 2x + x (5.3)
5.2.2. Modelo 2
E = m · c2
E = m · c2
E = mc2
αβγδζηθικλ (5.4)
Γ∆ΘΛΞΠΣΥΦΨΩ (5.6)
5.2.3. Modelo 3
5.3. Algoritmos
n=100
def m i f u n c i o n ( n , acum ) :
acum = 0
while n >= 1 :
i f n %2 != 0 :
print n
acum += n
n −= 1
print ’ y su suma e s : ’ + s t r ( acum )
mi funcion (n)
CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 18
5.7.1. Población
Se consideró como centro del problema a todos los niños de educación primaria, que ésten
cursando los años académicos de la escuela, ello será la población total.
CAPÍTULO 5. METODOLOGÍA 19
5.7.2. Muestra
5.8.1. Hardware
Debido a que está pensado aplicarse en las escuelas de nivel primaria se deberá tener en
cuenta los requerimientos de hardware donde el funcionamiento debe ser aplicable tanto a
PCs antiguas como las actuales por lo que se requerirá de una PC de procesador Pentium 4,
1 Gb de RAM, disco duro de 80 Gb, además de unos parlantes y periféricos externos de la
PC.
5.8.2. Software
El desarrollo Independientes:
¿Cómo hacer Desarrollar de un 1. videojuego
un Software un Videojuego videojuego didáctico
Interactivo Didáctico para didáctico 2. Mejorar el
1. Resultado
para mejorar mejorar el mejorará el aparendizaje
2. Procesos
el aprendizaje aprendizaje de aprendizaje
3. Impacto
de los niños los niños de de los Dependientes:
de educación educación niños 1. niños de
primaria? primaria de educación educación
primaria. primaria
Esquema de tesis
6.1. Resultados
6.2. Conclusiones
La implementación de un videojuego didáctico para mejorar el aprendizaje de los niños
de educación primaria motiva al estudiante, le enseña un cierto temario sobre algunas asig-
naturas, facilita su capacidad de retención, lo hacen más participativo, fomentar el trabajo
en equipo, mejorar su autoestima y su desarrollo psicomotriz, ası́ como la imaginación y la
lógica.
6.3. Recomendaciones
Se recomienda usar el videojuego didáctivo como una actividad complementaria más
no como una asignatura dedicada.
Utilizar el videojuego didáctico con fines de diversión y aprendizaje más no su uso con
fines lucrativos.
Capı́tulo 7
Cronograma de actividades
PP
PP
PP Mes
P PP 07/14 08/14 09/14 10 /14 11/14 12/14
Actividad P PP
P
Revision de la Documentación XX XX XX XX XX XX
Análisis del Software XX
Diseño del Software XX XX
Codificación Software XX
Pruebas XX
Elaboración informe XX XX XX XX XX
Presupuesto
Busquets, F.: Adaptación de los documentos de ayuda de los programas Clic 3.0, Artih2,
ClicDB i ClicPac. XTEC, Mexio, 3a edición, 1999.
Macromedia: Macromedia Flash. Primeros pasos con FLash. Macromedia Inc., San Fran-
cisco, Estados Unidos, 1a edición, 2005.