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Resumen de Carne Fresca

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FÍSICO (FCO) INTELECTO(INT)

AGILIDAD(AGI) ESPÍRITU(ESP)

FCO AGI
Pelea desarmado Conducir
Pelea con armas Puntería
Resistencia Sigilo
INT ESP
Manitas Intimidar
Arramplar Atención
Ocultar/Encontrar Convencer
Primeros Auxilios Orientación

*Las habilidades no pueden superar en


nivel a su característica principal.

*Todos empiezan en normal + 1 y pueden


mover los puntos a voluntad

*Grado de Éxito: 4=0 / 5=1 / 6=2

*Ayudas: MM=1 M=2 N=3 B=4 MB=5

ENFRENTAMIENTO = La dificultad que se utiliza depende de la característica enemiga que este está
utilizando.

TIROS = la dificultad depende del alcance del arma


Básico=Normal Doble=Difícil Mitad=Fácil
Tiros Múltiples(Ráfaga)= La dificultad se reduce en 1
Objetivos Múltiples(No separados más de 5 metros)= La dificultad aumenta en 1
Los turnos se miden por agilidad
GOLPES
Si ambos fallan: pasan el turno forcejeando, no hay consecuencias.
Si uno tiene éxito y otro falla: V. último caso.
Si ambos tienen éxito pero empatan en GE (ambos hacen al otro el daño base del arma).
Si ambos tienen éxito y uno tiene más GE que otro.
En este último caso, la diferencia entre GE del mayor y el del menor da el modificador al daño. Si
uno pasa la tirada y otro falla, el GE del perdedor se considera - 1 a efectos de cálculo.

Heridas
Rasguño (menos de 2 puntos de daño) Sin efecto.
Herida Leve (entre 2 y 3 puntos de daño) Pierde el turno por el dolor y la reacción instintiva de
cubrirse la zona afectada.
Herida Grave (entre 4 y 5 puntos de daño) Pierde el turno. Puede desplazarse con dificultad. Suma
un nivel de dificultad a todas las tareas físicas (dependientes de FCO y DES). Además, cualquier
impacto que por sí solo genere una HG o más (ojo, de un mismo impacto, no por acumulación de
daño), dejará secuelas. Una leve cojera, dolor que necesita rehabilitación, etc.
Moribundo El Personaje queda inconsciente a espera de ayuda médica.

Daños base de armas cuerpo a cuerpo Daño recibido


FCO MM -2 al resultado de cada dado que se tire FCO MM +2 al éxito de tirada de dado
FCO M -1 al resultado de cada dado que se tire FCO M +1 al éxito de tirada de dado
FCO N Sin modificación FCO N Sin modificación
FCO B +1 al resultado de cada dado que se tire FCO B -1 al éxito de tirada de dado
FCO MB +2 al resultado de cada dado que se tire FCO MB -2 al éxito de tirada de dado

6 de daño basta para matar a un zombi o


Primeros Auxilios causar efecto especial en otro jugador
Rasguños: Dif. MF
HL: Dif. Fácil Con una tirada exitosa, el paciente queda estabilizado
HG: Dif. Media durante 1d, 2d o 3d horas según el GE sea de 0, 1 o 2
Moribundo: Dif. Difícil

Un Personaje Herido Grave (4 o 5 puntos de daño) que no es estabilizado ni recibe ayuda médica
empeora en un punto de daño cada dos horas.

Protección contra el Daño


Las protecciones cubren partes concretas del cuerpo (es importante si estás utilizando la regla
avanzada de Localizaciones). Su efecto será parar una cantidad
PARA CORRER

El movimiento básico de un humano es 7 (7 metros cada 5


segundos, 5 segundos son un turno de juego). El de un
zombi lento es 4. Además, los zombis lentos no pueden
correr. Correr en corto (o para salvar la vida) implica
mover cinco veces más rápido. Un humano corre 35
metros. Por ejemplo, un Perro (¡perros zombis!) mueve 12,
y corre 60.

Un humano va bajando la intensidad de la carrera a partir


del tercer turno. A partir de ahí, cada turno aumenta en un
nivel la dificultad de su desplazamiento.

Un perro va bajando la intensidad a partir del quinto turno


de carrera. A partir de ahí, cada turno aumenta en un nivel
la dificultad de su desplazamiento.

PERSECUCIONES

Se hace una tirada de AGILIDAD de acuerdo a la dificultad


de la acción de huir(obstáculos, escalar, nadar, saltar, etc).

La diferencia de grado de éxito(GE) entre el perseguido y


los perseguidores son cinco metros.

Los perros, al correr más, siempre suman UN éxito a su


resultado de la tirada.

REGLAS DE TENSIÓN

tensión Leve:2

tensión Grave:4

Crisis Nerviosa:6

En estado de Tensión Leve, todos los chequeos de FISICO y habilidades dependientes se hacen como si fueran un
nivel más fáciles, y todos los chequeos de INTELECTO y sus habilidades, de AGILIDAD y sus habilidades (arrancar el
coche a la primera), y de ESPÍRITU y sus habilidades, se realizan como si fueran un nivel más difíciles.
En situación de Tensión Grave, todos los chequeos de FISICO y habilidades dependientes se hacen
normalmente, y todos los chequeos de INTELECTO y sus habilidades, de AGILIDAD y sus habilidades, y de
ESPÍRITU y sus habilidades, se realizan como si fueran DOS niveles más difíciles.

En situación de Crisis Nerviosa (6 o más puntos de tensión) el jugador no puede actuar voluntariamente.
(-Atacar, huir o posición fetal)

-Integrar shit Happens con cartas

CRÍTICOS

Infección: un punto de infección por mordida o


ataque, al acabar con todas las amenazas el GM
lanza dados en secreto resultado menor o igual a Zombi = Persona normal menos 1 de FCO y AGI
puntos de infección resulta en positivo infectado y menos 2 de INT y ESP.
Localización del daño: +1 si es en la cabeza, -1 si es en
alguna extremidad.
BESTIARIO PARA LA PARTIDA

Zombie normal: Zombie en mal estado: Zombie rabioso Zombie cazador

FCO - FCO -- FCO + FCO 0


AGI - AGI -- AGI 0 AGI ++
INT -- INT -- INT -- INT -
ESP -- ESP -- ESP -- ESP --
Daño: 1d6 Daño: 1d6 Daño: 2d6 Daño: 1d6
Velocidad: 4 Velocidad: 2 Velocidad: 2 Velocidad: 2

Tienen heridas leves por Tienen heridas graves en Tienen heridas graves en Tienen heridas graves en
varias partes del cuerpo piernas o brazos piernas o brazos piernas o brazos

Perros zombis: Lobos zombis: Zombie rastreador Zombie fumeta

FCO 0 FCO + FCO -- FCO 0


AGI + AGI + AGI -- AGI -
INT -- INT 0 INT ++ INT -
ESP -- ESP -- ESP 0 ESP --
Daño: 1d6 Daño: 1d6 Daño: 1d6 Daño: 1d6
Velocidad: 12 Velocidad: 10 Velocidad: 0 Velocidad: 4

Tienen heridas leves por Tienen heridas graves en No tienen piernas ni expulsa gases
varias partes del cuerpo piernas o brazos brazos. adormecedores

Zombie macizo: Tentáculos del subsuelo: Cachorros del infierno Dos Cabezas

FCO ++ FCO 0 FCO + FCO +


AGI ++ AGI 0 AGI ++ AGI 0
INT -- INT 0 INT + INT --
ESP -- ESP ++ ESP -- ESP --
Daño: 3d6 Daño: 1d6 Daño: 2d6 Daño: 2d6
Velocidad: 7 Velocidad: 0 Velocidad: 10 Velocidad: 4

Negro al que nunca Grotescos tentáculos que Tienen las mandíbulas Una cabeza escupe
salvaron escupen tinta negra abiertas en cinco puntas Sangre y la otra muerde
LOS ADICTOS DEL DIA Z

Episodio 1 (Día Z)

 Los jugadores están en un campamento de rehabilitación


para adictos de toda clase
 Debido a algunos incidentes terminan en una comisaría

Episodio 2 (Han pasado tres meses desde la infección)


FINAL A: Puesto de vigilancia en la Montaña Nevada
FINAL B: Se unen a las Serpientes del Desierto (Bandidos)
FINAL C: Regresan al campamento de adictos en medio del bosque

Episodio 3 (Han pasado seis meses desde la infección)


Final A: Secta religiosa en el fuerte militar
Final B: Refugio subterráneo y un derrumbe bloquea la entrada
Final C: El futuro es rojo (Un tren cargado de suministros y energía
que los lleva a distintos lugares para vivir una carnicería
interminable contra zombis y otros humanos.
Episodio 2 (Han pasado tres meses desde la infección)
Situaciones de inicio:
a)Empiezan en un almacén buscando recursos y se enfrentan a
zombis mutados.
b) Refugiados en el hospital
c) Asalto de paranoicos
d) Asedio de rastreadores
e) Serpientes del desierto al rescate
f) Ofrecimiento de las serpientes del desierto
g) La casa del militar
h) La fábrica de chocolates
Situaciones del medio:
a) Las Serpientes del desierto peleando con otra banda
b) Zonas residenciales con zombis fumetas
c) Ruidos extraños en los callejones (la máscara)
d) Radio y señales sobre militares
e) Religiosos a los que ayudar
f)Campamento en el bosque
g)Investigador que pide ayuda
Situaciones del finaL:
a)Túneles subterraneos
b)Persecuciones motorizadas
c)En el casino con unas serpientes del desierto
d)Una familia que se dirige hacia el campamento de adictos
FINAL A: Puesto de vigilancia en la Montaña Nevada
FINAL B: Se unen a las Serpientes del Desierto (Bandidos)
FINAL C: Regresan al campamento de adictos en medio del bosque
Locura:

Solo aparece cuando la tensión supera el nivel leve y tirada de


dados por adicción

Subidas de nivel:

A todos se les da un + a la estadística que deseen y deben lanzar


3d6 para determinar cuántas habilidades adicionales consiguen.

Items especiales:

- Máscara de la locura (Protección cabeza) +2 de protección +1 a


todo menos espíritu, solo funciona con locura

- El desintegrador de mundos(Lanzallamas) Ráfaga 5d6

- Capitán barbahelada (palo de hockey) 3d6 +1 a combate con


arma

- Reina nocturna (Pistola con silenciador) 20m. 2d6

- El gran apostador ( Pistola pequeña) 10m 1d6 + 1d6 de


crítico/falla

- Viejos recuerdos (Botella rota de aluminio) 2d6 +1 a Espíritu

-Oh baby (Moto acrobática)


Nombre:__________________________________

Rasgos Físicos:______________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

MOCHILA

ALMACEN

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