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Dark Sun - Reglas Sol Oscuro

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Sol Oscuro 3 Versión 1.

Capítulo 1:

Introducción
Según cuentan las historias hace mucho tiempo, tanto que ni el más antiguo de los dragones actuales o cualquiera de los
venerables elementales recuerde, toda la tierra tenia verde y era fácil conseguir comida tan deliciosa como los manjares de
los reyes, todo cambio cuando un malvado mago en busca de poder libero magia terrible que corroía la tierra misma, se
cuenta que entre las cosas que hizo fue convertir a un lord cerdo en su sirviente para hacerlo pasar por terribles
circunstancias y transformaciones dando como resultado la destrucción de reinos y la devastación de allá donde pisara.
Durante miles de años, la Altiplanicie había permanecido estable: el juego de poderes había estado en un frágil punto
muerto y el ciclo de la vida seguía su curso en un equilibrio mucho más endeble. Es cierto que los Reyes Dragón se
entretenían con insignificantes guerras, pequeños zarpazos para amenizar el paso de los años. También es verdad que
ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no había sorpresas. Los Reyes Dragón controlaban
todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero aun así ávidos de desafíos.
Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarquía ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurría desde tiempos ya
olvidados. Los Reyes Dragón están preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me
Temo que lo peor está aún por venir. Los cambios están en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas.

-- Oronis, rey hechicero de Kurn

Créditos
Director de proyecto: Chris Flipse
Desarrollo de las reglas: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Asistencia y revisión de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Asistencia e editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Diseño: Chris Flipse
Director de arte: Neeva Barrens
Gráficos de trasfondo : Dan Eveland
Reseñas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tablón de sugerencias de Sol Oscuro.
Traducción: Abuba “El Iluminado”, proyecto de Avangión

Sol Oscuro 3 es una nueva edición del escenario de campaña de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versión 3.5 de
Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas básicos: El Manual del
Jugador (MJ), la Guía del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook
(EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaña. El DM también tendría que tener acceso al Epítome de
Campaña de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para información adicional. Los jugadores necesitarán
Tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook.

Este documento está dirigido a un público ya familiarizado con el escenario de campaña de Sol Oscuro y no tiene intención
de detallar el mundo de Athas por completo. Para más información sobre Athas, visita http://www.athas.org/ -el sitio Web
Oficial de Sol Oscuro (en inglés). Además de la última versión de este documento podrá descargarse gratuitamente otros
Productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el
enlace completo para la sección de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que
haya cambiado) como archivos PDF (en inglés).
Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en inglés para adaptarlo a los
productos más recientes de la línea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las
Reglas más antiguas, deberían tener acceso a la versión en inglés de este documento y seguir lo allí expresado.
Por favor, cualquier errata u omisión puede ser enviada a ds3-errata@athas.org (en inglés) o abubathas@hotmail.com (en
castellano).
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Índice de contenidos

Capítulo 1: introducción 1 Capítulo 4: habilidades 37


Capítulo 2: especies 3 Capítulo 5: dotes 38
Aragallora 3 Capítulo 6: equipo 41
Elfo 5 Equipando un personaje 41
Enano 7 Dinero y riqueza 41
Humano 8 Creación de objetos 41
Mediano 9 Armas 41
Mul 10 Armadura 47
Pterranio 11 Monturas y equipo relacionado 48
Semielfo 13 Equipo en el mercado negro 48
Semigigante 14 Capítulo 7: campaña 50
Thri-Kreen 15 Calor athasiano 50
Estadísticas esenciales 17 Movimiento 51
Capítulo 3: clases 18 Capítulo 8: magia y psiónica 53
Bardo 18 Conjuros arcanos 53
Bruto 20 Conjuros divinos 53
Clérigo 21 Psiónica 54
Capítulo 9: conjuros 55
Druida 23 Conjuros de clérigo 55
Explorador 25 Conjuros de druida 60
Gladiador 26 Conjuros de templario 61
Guerrero 28 Conjuros de mago 63
Guerrero psíquico 29 Explicación de los conjuros 64
Indomable (Wilder) 30 Capítulo 10: poderes 89
Mago 30 Poderes de psiónico/indomable 89
Pícaro 32 Poderes de guerrero psíquico 89
Psiónico 33 Explicación de los poderes 90
Templario 34
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Capítulo 2: Especies
Athas es un mundo de muchas especies y Veces algunos, tales como jóvenes nómadas o
Pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que Aventureros curiosos, se aventuran en las regiones
deambulan por el desierto hasta los estúpidos tarecos habitadas de la Altiplanicie.
(Tarek) que no saben cuándo les ha llegado la muerte.
Los gigantes viven de sembrar el pánico en el Mar de Personalidad : esta gente-ave emplea su tiempo
Cieno, mientras que los belgói secuestran hombres cabalgando las corrientes de aire de las montañas,
adultos por la noche. Si no había suficientes, la magia de Elevándose en el oliváceo cielo athasiano. Mientras
la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas viajan, los aragalloras prefieren volar lo suficientemente
Especies, muchas de las cuales no ven una segunda alto como para tener una buena vista de los alrededores
generación. Aún esta variedad de vida inteligente, sólo Y de sus dominios, y así detectar cualquier amenaza con
Unas pocas especies son lo suficientemente numerosas bastante antelación. Cuando se detienen a descansar,
como para decidir en la vida la política de la Altiplanicie. Tienen tendencia a posarse en cimas o edificios
Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro suficientemente altos.
se parecen a las de otros mundos de campaña, Los espacios cerrados disgustan a los aragalloras,
Normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A pues tienen un miedo innato a ser encerrados en lugares
modo de ejemplo, no hay más que tratar con los hoscos tan estrechos como para no poder extender sus alas.
Elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos que
salvo de sus compañeros tribales o con los medianos sea completamente necesario, ningún aragallora entrará
Que han evolucionado en feroces criaturas poseídas por En una cueva o edificio cerrado, ni tan siquiera en un
un especial gusto por la carne humana. cañón angosto.
Cabe decir que las especies del escenario de
campaña de Sol Oscuro reciben sólo los beneficios y Físico: los aragalloras miden entre unos 6,5 y 8 pies,
penalizaciones descritas a continuación, no se les aplica con una envergadura de unos 20 pies. Tienen ojos
ninguna otra modificación de otras fuentes a menos que negros, picos grises y desde cierta distancia parecen
Se especifique. larguiruchos buitres desarrapados. La gama del plumaje
De los aragalloras va desde el blanco plateado hasta el
pardo, pasando por el azul pálido. Los aragalloras
Aragallora (aarakocra) Machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las
hembras sobre las 85 libras. El pico de un aragallora
Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrís la
comprende la mayor parte de su cabeza y puede ser
tiranía del suelo. Sólo en compañía de las nubes
usado en combate. En el centro de las alas, los
encontraréis el verdadero significado de la libertad.
Aragalloras tienen manos de tres dedos con un pulgar
-- Kekko Hermano Nube, clérigo aragallora.
oponible. Las garras de sus pies son retráctiles y son
igualmente hábiles.
Los aragalloras son la especie de gente-ave que Mientras vuelan, los aragalloras pueden usar sus
con más frecuencia se encuentra en la Altiplanicie. pies como manos, sin embargo mientras caminan,
Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las
Montañas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras Pueden usar sus manos aladas para proporciona
que otros proceden de pequeñas comunidades tribales protección contra los golpes. De todas formas, la
sitas en las Montañas Resonantes u otros lugares. Estas mayoría de sus huesos están huecos y son
Criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus
hogares en las alturas de las montañas, sin embargo, a quebradizos, por lo que se rompen más
fácilmente que los de la mayoría de humanoides.
TABLA 2 -1 ESPECIES
Ajuste Dados de
Especie Ajuste de característica Clase predilecta de nivel golpe 2
Aragallora* -2 Fuerza, +4 Destreza Clérigo +2
Enano +2 Constitución, -2 Carisma Guerrero -
Elfo +2 Destreza, -2 Constitución Pícaro -
Semielfo +2 Destreza, -2 Carisma Cualquiera -
Semigigante* +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, Bruto +1 3d8
-4 Inteligencia1, -2 Sabiduría, -4 Carisma
Mediano -2 Fuerza, +2 Destreza Explorador -
Humano Ninguno Cualquiera -
Mul +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma Gladiador +1
Pterranio -2 Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma Druida, psiónico (telepate) o -
explorador
Thri-Kreen* +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, Guerrero psíquico o explorador +2 2d8
+2 Sabiduría, -4 Carisma
* Nota del traductor: modificaciones hechas según las entradas para el Aragallora en Razas de Fueron, el Thri-Kreen en Expanded Psionics Handbook, y el
Semigigante en http://www.crimsonsun.org.
1 Un Semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuación de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3.
2 Algunas especies empiezan con número básico de Dados de Golpe. Añade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel
Efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

La inusual anatomía del aragallora hace bastante Magia: La mayoría de tribus aragalloras rehúyen la
difícil el uso de armaduras, a menos que hayan sido magia arcana, pero unas pequeñas tribus malvadas tienen
elaboradas específicamente para aragalloras. Un profanadores y la tribu más grande alineada con el bien,
aragallora normalmente vive entre 30 y 40 años. Nido Invernal, tiene varios preservadores.
Idiomas: Los aragalloras athasiano hablan su propia
Relacione s: los aragalloras defienden con uñas y lengua. Los aragalloras no tienen sistema escrito de
dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se Su propia lengua, aunque algunas tribus más avanzadas
Aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus Tienen alfabetos prestados de los territorios de sus
sureñas acechan las caravanas que pasan por sus vecinos. A pesar de la lengua hablada, los aragalloras no
Tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes Tienen labios y por tanto no pueden aproximarse a los
solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo sonidos de la “eme”, “be” o “pe”. También tienen dificultad
puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los con las “efes” y por tanto tienden a pronunciarlas como
Cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus “zetas”.
perversas atacan las caravanas sin provocación alguna.
Los aragalloras tienen gran confianza y están orgullosos Nombres masculinos: Alza, Aununaak, Driikaak,
de su habilidad para volar, aun así tienen cierta empatía Gazziiya, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka.
Con las especies terrestres.
Nombres femeninos: Arraako, Kariko, Kekko,
Alineamiento : los aragalloras tienden a la Lisako, Trojo.
neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con
respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras Nombres tribales : Planeadores de las nubes,
Normalmente siguen el alineamiento de su líder. Una Buceadores del cielo, Señores de la cima, Ojos lejanos,
tribu cuyo líder es neutral bueno contendrá miembros Hermanos del sol.
legales buenos, neutrales buenos, caóticos buenos y
Neutrales auténticos, con una mayoría de miembros Aventureros: Los aventureros aragalloras son
Neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos, normalmente adultos jóvenes con cierto deleite por lo
raramente se prestan a ayudar a los forasteros. Desconocido. Son normalmente curiosos, individuos
decididos que desean experimentar la vida de los pueblos
Territorios: la mayoría de las comunidades Terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos
aragalloras son pequeñas tribus nómadas. Algunos son jóvenes como individuos indisciplinados, pero toleran sus
Rapiñas de las caravanas, mientras que otros Maneras. Las tribus malvadas ven a este tipo de
construyen nidos aislados en las alturas de las comportamientos aventureros como traición y suelen
montañas. Los aragalloras menos xenófobos perseguir al miembro proscrito.
generalmente provienen de Nido Invernal, en las
Montañas Blancas, una tribu
Aliada con la ciudad estado de Kurn. De las Sugerencias de interpretación
comunidades humanas, sólo Kurn construye posaderos La soledad no te molesta como incomoda a la gente
Especialmente elaborados para los aragalloras para que De otras especies. Detestas el calor y el hedor de las
descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Desminar ciudades, y anhelas el frío y limpio aire de las montañas.
de Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen El espectáculo y movimiento de tanto ser sintiente te
todos los aragalloras. Otras comunidades humanas fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu
toleran los personajes aragalloras pero no son alentados curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una
A que les visiten. Marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no
Los mercaderes harán tratos con los aragalloras puedas mover tus alas, te llena de pánico.
Siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra firme. Eres suficientemente amistoso con la gente de otras
La mayoría de criaturas terrestres recelan de estas extrañas especies, siempre que respeten tu espacio físico y estén
criaturas que vuelan sobre sus rebaños o sus dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de
Tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la
Kurn, tienen órdenes estrictas de atacar cualquier vida de las comunidades de otras especies –de manera tal
criatura que que prefieres observar desde la distancia y mantener tus
Vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso. opiniones para ti a menos que seas preguntado.
Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de
Religión: Los chamanes aragalloras son entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios
normalmente clérigos del aire (cantores del viento), nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los
algunas veces clérigos del sol (sacerdotes solares) y que viajas regularmente: uno nunca sabe cuándo va a
ocasionalmente druidas. La mayoría de los rituales de la Necesitar un lugar en las alturas para descansar.
Sociedad aragallora incluye la convocación de un Recuerda que amas las alturas y que eres claustrofóbico, y
elemental del aire o Hraak’thunn. Los elementales del que
aire Dependes de tus habilidades y tácticas aragalloras
Convocados son a menudo usados en un importante (Descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad
ritual llamado la Cacería. La ceremonia de mayoría de de volar para otear el área y mantén “una vista de pájaro”
Edad aragallora incluye cazar las grandes bestias en cualquier situación.
encontradas en el Mar de Cieno.

Psiónica a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad


Rasgos de los aragalloras
• -2 Fuerza, +4 Destreza. Ligeros y rápidos, los aragalloras
con la psiónica como las otras especies de la Altiplanicie.
están hechos para la velocidad, no para la corpulencia.
Particularmente sobresalen en la disciplina
Psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen • Tipo: humanoide monstruoso. Los aragalloras empiezan
como guerreros psíquicos, usando a menudo poderes a jugar sin ningún Dado de Golpe extra. Los aragalloras no
Que oscilan desde el contacto a los efectos más están sujetos a los conjuros y efectos mágicos que afectan
Terroríficos. únicamente a humanoides, como un hechizar persona o
Dominar persona.
Versión 1.0
Sol Oscuro 3

Días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en


• Tamaño mediano: como criaturas de estas cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún
dimensiones, los aragalloras no tienen ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un
modificador debido al tamaño. Acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los
• La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben
Pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de
maniobrabilidad regular. Vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen
• Visión en penumbra: los aragalloras pueden ver el una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el
Doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan
condiciones similares de escasa iluminación. Cuando se Todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a
Encuentran en tales condiciones, conservan la marchitarse en cautividad.
capacidad de distinguir colores y detalles.
• Armadura natural +1. Una placa ósea en el pecho de Físico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura.
un aragallora le proporciona cierta protección contra los Son delgados, de rasgos profundamente marcados y
Golpes. angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están
• Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.
con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de daño cada
Una o puede utilizar un arma con sus garras. Un Relaciones: los elfos tienen tendencia a mantener
aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus Su propia tribu y sus amigos probados a menos que
Alas y atacar con el pico como ataque secundario tengan algún tipo de inconveniente –algo para vender o
(penalización de -5 al ataque y la mitad de su bonificado alguna decepción pasada. Los forasteros son enemigos
de Fuerza al daño), realizando 1d3 puntos de daño. Potenciales que esperan aprovecharse de ellos, así que
• Competencia con jabalina. Los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener
• Bonificado racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz ventaja. Si un elfo cree que un compañero puede ser un
del día. Los aragalloras tienen una excelente visión. Amigo digno, el elfo idea una serie de “pruebas” de
• Bonificado racial +2 a las pruebas de Artesanía confianza que emplazarán al compañero a probar si su
(Cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los amistad es “más fuerte que la llamada de la muerte”, como
aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando, Dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la
construyendo nidos o haciendo herramientas. confianza de un elfo, será su amigo para siempre. Si la
• Claustrofóbicos: Sufre una penalización de -4 por confianza es quebrantada, nunca volverá a ser restituida.
Circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un
lugar cerrado. Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser
• Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer caóticos debido a su amor por la libertad, la variedad y la
ataques en picado. Un ataque en picado funciona como auto expresión. En lo que se refiere al bien y al mal, los
Una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe Elfos prefieren la neutralidad, a pesar de que su
moverse a una velocidad mínima de 30 pies. Los comportamiento está encaminado al bien –incluso en el
Aragalloras pueden hacer ataques con las garras o Auto sacrificio- cuando el bien de su tribu está en juego. A
Atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este pesar de que robarán todo lo que se ponga a su alcance,
ataque hace el doble de daño. Los elfos no son asesinos. Raramente atacan a alguien a
• Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de menos que aparente una amenaza o se interponga en su
Monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos), camino.
Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos).
• Idiomas automáticos: aragallora y común. Idiomas Territorios: cuando corren por los páramos se
Adicionales: aura no, elfina, guiso, Pterranio y zurano. sienten como en casa. Los elfos a menudo actúan como si
Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus Todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la
aliados y enemigos. mayoría son reacios a asentarse o levantar asentamientos,
• Clase predilecta: Clérigo (aire). Por lo que raramente pueden hacer cumplir sus
• Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los proclamas. Las tribus elfinas viven como pastores,
aragalloras es la principal razón para esto. Un jugador incursores o
Puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos Comerciantes: la mayoría compagina estas tres
Niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2. actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente
Consulta la Guía del Dungeon Master y el Manual de Determina qué tierras reclaman como propias en la
Monstruos. actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los
incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las
caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no
Elfo reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas
y bolsas perdidas.
¿Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un
Elfo Religión: los elfos veneran a Coraanu “Corredor de
-- Tharak, guardia humano las estrellas” como el idealizado “Primer Elfo –el ladrón
combatiente” que personifica todo aquello que los elfos
Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los Desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el
desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones.
de patilargos corredores que comercian, realizan Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al
Incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto.
aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están Los elfos también honran y juran por las lunas, quizás a
Heridos y no pueden correr son a menudo abandonados que su visión en luz tenue convierte a la luz lunar en una
hasta que les sobreviene la muerte. Ventaja elfina.

Personalidad: las otras especies ven a los elfos Psiónica: la persistencia no es uno de los fuertes
Como deshonestos y perezosos, generalmente una elfinos, así que la voluntad elfina es a menudo más débil
impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Que la de otras especies. Unos pocos elfos estudian el propietario original. La tradición elfina dicta que la víctima
Sendero para ganar una ventaja adicional en el combate debe reconocer el talento del ladrón felicitándole por la
y el comercio. posesión de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a
realizar tal gallardía son tachados de tener poca
Magia: de todas las especies, los elfos tienen la deportividad. Los aventureros que mantienen su
mayor afinidad hacia las prácticas arcanas y su pertenencia a una tribu deben donar periódicamente una
Aceptación. parte del tesoro que haya acumulado a su jefe. Rechazar
la decisión de un jefe es visto como una deslealtad a la
Idioma: los elfos comparten un idioma común y tribu.
pueden comunicarse fácilmente unos con otros, a pesar
De que cada tribu tiene su propio dialecto distintivo. El
idioma elfina está lleno de cortas y clientes palabras, Sugerencias de interpretación
Corridillas con un ritmo rápido y entrecortado y es difícil Confía en tus habilidades elfinas de combate
para los principiantes. Aun desdeñando los lentos y (distancia, arcos y lucha a la luz de las lunas y las
tediosos idiomas de otras especies, la mayoría de ellos estrellas). Usa las habilidades misceláneas y la filosofía
se dignan a aprender la lengua Común para el comercio. elfina (correr, evadirse en las situaciones o relaciones
Los elfos que aprenden otras lenguas ocultan esta embrolladas) . Cuando alguien proclama ser tu amigo,
habilidad. descártalo al principio y ofrécele una “prueba” de confianza
después. No le digas que es un prueba, por descontado.
Nombres: sean libres o esclavos, los elfos Pídele que te dé una de sus posesiones más preciadas,
prefieren mantener nombres elfinos. Los miembros de por ejemplo, o deja tus peculios valiosos al alcance y
una tribu toman su nombre como apellido. Los elfos observa si se aprovecha de ti. Haz como que duermes y
Consideran una responsabilidad sagrada poner nombre averigua qué dice sobre ti cuando piense que no le
a los corredores jóvenes, por lo que no dan nombre a los escuchas. ¡Algunos elfos van tan lejos como para dejarse
Niños de la tribu hasta que no hacen algo importante capturar para ver si su presumible amigo le rescata!
cuando están aprendiendo a correr. Los elfos creen que
con un nombre apropiado un niño puede crecer hacia la Rasgos de los elfos
grandeza, pero con un nombre erróneo, el elfo • +2 Destreza, -2 Constitución. Los elfos son ágiles, pero
desaparecerá en los yermos. Algunas veces, el nombre menos resistentes que los humanos.
de un niño es cambiado durante un rito de pasaje de elfo • Tamaño mediano: como criaturas de tamaño mediano,
Debido a una hazaña extraordinaria los elfos no reciben modificadores especiales por tamaño.
• La velocidad base de una elfo es de 40 pies.
Nombres masculinos: Botúa (Curagua), • Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de
Coraanu (Primer elfo, el ladrón combatiente), Dakota bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna,
(Guerrero del viento), Haikú (Dos dagas), Lebu (Primer de una antorcha y demás situaciones en que haya una
corredor), Muta mi (Sol sonriente), Nuuko (Cazador del escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales
cielo), Traako (Saqueador de metal). condiciones conservan las capacidad de distinguir colores
y detalles.
Nombres femeninos: Alaa (Cazaves), Ekee • Competentes con todos los arcos.
(Danzarina salvaje), Guuta (Espada cantora), Hukaa • Familiaridad con armas: espada larga elfina. Todos los
(Saltarina del fuego), Ittee (Lazo danzante), Nuuta elfos tratan las espadas largas elfinas como armas
(Cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente) marciales.
• Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar,
Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara
Interpretación, Buscar y Avistar. Los elfos tienen grandes
(clanes de Pastores del fuego, Graffyon, Estrellagrís, sentidos.
Relámpago, Onyx, Corredores de la arena, Espumarina, • Los elfos tienen una resistencia natural a las
Hojaplateada, Tejedores del canto, Mandíbulas de acero, temperaturas extremas y no sufren las inconveniencias
Buzos de las olas y Jinetes del viento); tribu del Corredor debidas al calor del día o el frío de la noche. Tratan el calor
nocturno (clanes de Lunas oscuras, Plenilunios, Media o frío extremo como si sólo fuera mucho calor o frío,
lunas, Lunas solitarias, Lunas nuevas y Lunas en cuarto (mira la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los
creciente); tribu de la Sombra; tribu del Persecutor del efectos de temperatura) pero sufren normalmente el calor
cieno (clanes de Arco de fuego, Daga de fuego, Espada infernal o el calor y frío sobrenatural mágico.
de fuego); tribu de Mano de plata; tribu de Cantores del • Después de un minuto de calentamiento y una prueba de
cielo (clanes Cazadores del crepúsculo, Saltarines del Concentración (CD 10), los elfos pueden inducirse a un
día, Cáchers del relámpago); tribu del Ala rápida; tribu estado de “paso de elfo”. Este estado permite a los elfos a
del Cazador de agua (clanes de Danzarines de la lluvia, recorrer grandes distancias tan fácilmente como un
Corredores de la charca, Cantores del lago); tribu del
humano se mueve normalmente, y correr grandes
Danzarín del viento (clanes de Cazadores del aire, distancias como si un humano caminara. Cada día que los
Cazadores de la brisa) elfos mantienen la “paso de elfo”, deben hacer una prueba
de habilidad de Concentración adicional para mantener su
Aventureros: los elfos a menudo emprenden estado de carrera de elfo. Una prueba trivial (CD 10) en el
aventuras más allá del vagabundeo, pero estos que segundo día, una prueba fácil (CD 15) en el tercero, una
persisten en aventurarse generalmente lo hacen por el prueba moderada (CD 20) en el cuarto día, una prueba
deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a difícil (CD 30) en el quinto día y una prueba heroica (CD
compañeros de viaje que han ganado su amistad. Los 40) al sexto día. Una vez el elfo falla una prueba de
elfos aman alardear de sus logros y hazañas pasadas en habilidad de Concentración, pierde los beneficios de una
canciones. Los elfos a menudo acumulan recuerdos de carrera de elfo y sufre las penalizaciones normales por
sus razzias memorables, algunos añaden trozos de recorridos y carreras continuas como se describe en el
ropaje robado a sus capaz. Poco complace a los elfos Capítulo 9 del Manual del Jugador. Después de todo un
como exhibir un objeto robado en las narices del día de descanso, el elfo puede intentar otra vez a inducirse
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un estado de “paso de elfo”. En un grupo de elfos, los Tierra s: hay tres asentamientos principales enanos
corredores añaden su bonificación de Carisma del líder, en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado
adicionalmente a cualquier bonificación propia de de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del Norte
Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con y del Sur sitos en el borde sudoeste de la Altiplanicie.
movimiento. Algunas comunidades de enanos se han
• Idiomas automáticos: común y elfino. Idiomas desarrollado en las ciudades estado y en algunos
adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, poblados pequeños, mientras que otros enanos han
tari y thri-kreen. establecido su residencia con las tribus de esclavos de los
• Clase predilecta: Pícaro. yermos.

Religi ón: las comunidades enanas están


Enano gobernadas por los ancianos. Los enanos son
particularmente devotos de los líderes de su comunidad, el
La peor cosa que le puedes decir a un enano es “no se
Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la
puede hacer”. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te
tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder
volverá a hablar nunca más. Si estaba dudando en llevar
destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La
a cabo la tarea, se comprometerá a ello sin ningún
intangibilidad del aire y su naturaleza caótica atrae a pocos
rencor. “Imposible” es un concepto que la mayoría de seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y
enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre tienden a reverenciar una particular área de la tierra
y cuando tengas la suficiente determinación.
-- Sha’len, comerciante nibenés protegida.

Psi ónic a: como casi todo lo que hacen, los enanos


Los enanos forman una buena parte de la gente
toman la psiónica con empeño. Son formidables egoístas y
que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y
nómadas.
devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen
y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los Magia: como la mayoría de la gente, los enanos
enanos son buenos compañeros, a pesar de que su tienen aversión a la magia y son los menos dóciles para
fanática naturaleza puede tender a molestar a algunos. ser convencidos de algo. Los enanos raramente practican
las artes arcanas, los pocos que lo hacen son
Personalidad : los enanos prefieren ocuparse normalmente rechazados por la sociedad de enanos
ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se respetables. Algunos enanos viajarán con una mago que
enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras pruebe que vale la pena como compañero, pero pocos
especies. Debido a ello, los enanos son excelentes
llegarán a confiar realmente en él.
operarios y ponen mucho cuidado en sus
responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede Idioma : los enanos tienen una larga y orgullosa
traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero
razón e intentan realizar tareas totalmente principalmente es usado para la historia. Los enanos no
descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano enseñan su antiguo idioma a forasteros, prefieren
que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es
vuelve de la muerte convertido en un banshee para profundo y gutural, compuesto por varios sonidos ásperos
maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a y exclamaciones duras. La mayoría de no enanos se
conocer su foco a nadie. quedan roncos cuando intentan hablar enano por más que
unas pocas horas.
Físico: los enanos de la Altiplanicie miden entre
4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y Nombres masculinos : Baranus, Biirgaz, Bontar,
musculosos y una complexión fuerte. Su peso medio es Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth,
de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek
encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una
piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con Nombre femeninos : Ardin, Erda, Ghava, Greshin,
tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 años. Gudak, Lazra, N’kadir, Palashi, Vashara.
Relacione s: la relación de un enano con otros a
Aventurer os: los enanos se hacen aventureros por
menudo está ligada a su foco. La gente que ayuda al diversas razones. A veces para aprender sobre la
enano a cumplir su foco o comparte sus metas es Altiplanicie, aunque estos curiosos aventureros suelen ser
tratada con respeto y es considerada buena compañía. jóvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren
Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo,
la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una
para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos
obstaculizan al enano, serán considerados estorbos que buscan antiguos poblados de sus antepasados y los
deben ser eliminados. La comunidad es importante para tesoros que contienen.
los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte
con su especie. Raramente comparten su historia con
los no enanos, puede tomar años para un forastero Sugerencias de interpretación
ganar bastante confianza como para ser admitido en el Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o
círculo de amistad de un enano. ignorarlo tiene repercusiones de carácter social, filosófico y
espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es
Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento una ofensa contra ti. No hay mayor satisfacción que
legal, con la mayoría de miembros buenos o neutrales. completar un foco difícil. Mantener una actitud soberbia y
Su fervor en seguir la jerarquía establecida en sus seria te acerca a él. La única vez que muestras tu lado
poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las jovial es cuando has completado recientemente un foco,
normas, a veces hasta rozar el ridículo. durante las horas o días hasta que establezcas un nuevo
Versión 1.0
Sol Oscuro 3

-- Dukkoti “El que corre en la noche”, guerrero elfo


foco. Sólo durante estos breves “días de plenitud”, y sólo
para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor Sin ser la especie más fuerte ni más rápida, los
confianza, mostrarás tu completo gozo y sentido del humanos dominan la Altiplanicie.
humor. Pero estos días son también un periodo de
vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones Personalidad: más que ninguna de las
especiales relacionadas con un foco hasta que otras
encuentres uno nuevo. especies, la personalidad humana está modelada por su
casta social y trasfondo.
El foco enano
Los enanos reciben bonificaciones a las pruebas de Físico: los hombres humanos miden unos 6 pies de
habilidad, tiros de salvación, ataque y daño cuando estatura y pesan unas 200 libras, mientras que las
trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar mujeres miden uno 5,5 pies y pesan 140 libras. El color
relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por de sus
ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos, ojos, pigmentación y cabellos, y otros rasgos físicos
elige como foco recuperar un libro sagrado que fue varían
robado en una razzia. Tras una semana reuniendo mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos extras
pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor no son poco comunes.
actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos
semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se Relaciones: el trato que los humanos dispensan a
tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe otras especies está generalmente basado en lo que su
las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak cultura les ha afectado. En otras ciudades estado, la
se detiene en Nibenay para descansar y participa en una proximidad cercana con otras razas lleva a una tolerancia
pelea. En este caso no recibe bonificación alguna debida hostil impregnada de sospecha.

al foco porque la amenaza no está directamente Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a
relacionada con el seguimiento del foco. tener un alineamiento específico que venga definido por
su
especie.
Rasgos de los enanos
• +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y Tierras: los humanos pueden ser encontrado en
robustos, pero su estrechez de miras es un problema cualquier lugar, desde las grandes ciudades estados
para cuando tratan con otros. hasta en los yermos más áridos.
• Tamaño mediano: como criaturas de estas
dimensiones, los enanos carecen de bonificaciones o Religión: la mayoría de humanos rinde homenaje a
penalizaciones debidas al tamaño. los elementos. Los drajíes y gulgitas generalmente
• La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin practican el culto a sus monarcas.
embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad
incluso cuando llevan armadura media o pesada o Psiónica: los humanos ven el Sendero como una
cuando llevan carga media o pesada (no como otras parte natural de su vida cotidiana y de buena gana se
criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas convierten en psiónicos.
situaciones).
• Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la Magia: la mayoría de humanos teme y odia la
oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visión en la magia
oscuridad sólo permite ver en blanco y negro, pero, por arcana, por lo que no dudan en unirse para linchar a
lo demás, es igual a la vista normal. Los enanos podrán magos vulnerables.
actuar a la perfección cuando no dispongan de la más
mínima luz. Idioma: la mayoría de humanos habla la Lengua
• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra común de los esclavos. Nobles y artesanos que viven en
veneno. una ciudad estado hablan la lengua propia de esa ciudad,
• Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh pero los esclavos siguen hablando por lo general la
es tratado como un arma marcial en lugar de exótica. Lengua común.
• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra
conjuros y efectos sortílegos. Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan
• Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente títulos o apodos, otros suelen usar simplemente un
relacionadas con su foco. Esto incluye una bonificación nombre
a
las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian,
daño y tiros de salvación o CD de manifestación o Lord Vordón, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke
salvación de conjuros.
• Idiomas automáticos: común y enano. Idiomas Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros,
adicionales: elfino, gigante, guizo, pterranio, tareco, thri- Lady Essen de Rees, Neeva, Sadira
kreen.
• Clase predilecta: guerrero. Aventureros: algunos aventureros humanos son
buscadores de tesoros, otros tienen propósitos religiosos
como clérigos y druidas, otros buscan compañía o simple
Humano intentan sobrevivir.
Los humanos están locos, además de ser
irremediablemente ingenuos. Nos sobrepasan en Rasgos de los humanos
número, están en cualquier rincón de Athas y aún así Los mismos que se explican en el Manual del jugador.
no son más conscientes de su fuerza que una rata.
Esperemos que el Datto lo mantenga así.
Versión 1.0
Sol Oscuro 3
Mediano liderazgo incuestionable. Los guerreros se sacrifican
Mantente alejado de las lindes del bosque. Los voluntariamente para obedecer al líder.
medianos que viven allí te comerían vivo tan pronto los
vieses. No hay forma de saber que están ahí hasta Psiónica: algunos medianos se convierten en
que te has convertido en el plato principal de su videntes o nómadas. En el Bosque de montaña, algunas
próxima medianos tribales son videntes/exploradores multiclase y
cena. se convierten en los rastreadores más mortíferos de Athas.
-- Mo’rune, explorador semielfo (Nota del traductor: según las novelas de Penta prisma y
Crónicas de Athas, los medianos tienen mayor
Los medianos son los señores de las junglas de predisposición a la psiónica que otras especies. Por esta
las Montañas Resonantes. Son criaturas pequeñas, razón y usando las reglas del Expanded Psionics
rápidas y ágiles impregnada de una antigua y rica cultura Handbook, los medianos son buenos indomables).
que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no
son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia
hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro. arcana. Las tribus que aceptan la hechicería tienden a
Como carnívoros, los medianos prefieren comer carne tener jefes preservadores. Sólo las tribus renegadas son
cruda. conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota del
traductor: según las novelas de Penta prisma y Crónicas
Personalidad: los medianos tienen dificultad para de Athas, los medianos no pueden hacer uso de la magia
entender las costumbres de los otros o sus puntos de arcana, pues ellos aparecieron sobre la superficie de
vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse Athas antes de que Rkaard descubriera la hechicería. Por
a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza esta razón, eligió sus campeones de entre los humanos).
material, los medianos están más preocupados por las
acciones que afectarán a otros medianos. Idioma: los medianos no suelen enseñar su idioma a
otros, pero algunos individuos de la Altiplanicie han
Físico: los medianos son criaturas pequeñas, aprendido esta lenguaje salvaje. Aquellos encontrados en
alzándose sólo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60 la Altiplanicie a menudo aprenden a hablar Común.
libras. Raramente se ven afectados por el
envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con Nombres: los medianos tienden a tener un único
las de los niños humanos. Visten taparrabos, algunas nombre.
veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con
rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques Nombres m asculino s: Basha, Cerk, Derlan,
pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala,
largos, a pesar de que pueda estar sucio y greñudo. Tanuka, Ukos, Zol.
Viven alrededor de 120 años.
Nombre f emenino s: Alansa, Anezka, Dokala,
Relaciones: la cultura de los medianos domina su Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
relación con los demás. Se asocian muy bien con
cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos Aventureros: la exploración de la Altiplanicie da a
rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los los curiosos medianos la oportunidad de aprender otras
medianos de tribus diferentes a ún comparten una costumbres. A pesar de que al principio tengan dificultades
tradición oral, artística y poética que les sirve como base para entender las numerosas prácticas de las especies de
comunicativa. Las criaturas que no conocen estas la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para
expresiones culturales a menudo son incapaces de aprender e interactuar con los demás. Otros medianos
entender las expresiones, analogías y alusiones de los serán criminales, renegados y demás calaña de proscritos
medianos para conocer mejor las historias medianas. que se aventuran en la Altiplanicie para escapar de la
Los medianos pueden rápidamente verse frustrados con persecución de otros medianos.
tales criaturas “incivilizadas”. Aborrecen la esclavitud y la
mayoría prefieren morir de inanición antes que aceptarla.
Sugerencias de interpretación
Alineamiento: los medianos tienden a ser legales Recuerda tener en cuenta tu estatura
y malvados. Incómodos con el cambio, los medianos constantemente. La interpretación de la cultura mediana
tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales se describe más arriba: comer oponentes, tratar con
como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el confianza y gentileza a los compañeros medianos, recelar
honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco de la gente grande y mostrar un desinterés total por el
respeto por las leyes de la gente grande. dinero.

Territorios: los poblados medianos son raros en la


Altiplanicie. La mayoría vive en tribus o clanes en el
Rasgos de los medianos
• -2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rápidos y
Bosque de Montaña o en el bosque occidental de Kurn
de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las escurridizos, pero más canijos que los humanos.
copas de los árboles. Los no medianos normalmente • Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las
pruebas de Diplomacia cuando tratan con las otras
sólo ven estas aldeas desde el interior de un puchero especies.
mediano.
• Tamaño pequeño: los medianos ganan un bonificador de
Religión: los lazos de los medianos con la +1 a la Clase de armadura, un bonificador de +1 a las
naturaleza se extienden en la mayoría de aspectos de su tiradas de ataque y un bonificador de +4 a las pruebas de
cultura. Un chamán o doctor brujo actúa como líder Esconderse. Todos estos modificadores son debidos al
espiritual y gobernante del clan. Éste mantiene un tamaño. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas
que las de los humanos y sus límites de levantar y llevar
Versión 1.0
Sol Oscuro 3

carga es de tres cuartas partes de un personaje de lucharán por ella. Estoicos e insensibles al dolor, los mules
tamaño mediano. no se intimidan fácilmente por el látigo. Los maestros son
• La velocidad base de una mediano es de 20 pies. reacios a matar o mutilar a un mul que intenta
• Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar constantemente escapar, aunque aquellos que les ayuden
y Moverse sigilosamente: los medianos son ágiles. serán atormentados para castigar al mul sin dañar tal
• Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra preciada propiedad. Una vez un mul escapa o gana su
poderes, conjuros y efectos sortílegos o psiónicos. Los libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcándole
medianos tienen una resistencia innata a la psiónica y a la vida. La mayoría de mules son marcados con tatuajes
la magia para señalar su propiedad, historia, capacidades y
• Bonificador racial de +1 al ataque con armas a medidas disciplinarias. Incluso los mules sin tatuar son
distancia: jabalinas y hondas son armas comunes en la marcados para ser vendidos: es bastante más barato
feroz sociedad mediana y algunos medianos sin “revalorizar” un mul al que los esclavistas puedan reclamar
enseñados a disparar a temprana edad. como esclavo fugado, que empezar de cero la cría en los
• Bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar: los corrales.
medianos tienen oídos muy finos. Sus sentidos del olfato
y el gusto son igualmente agudos, reciben un +4 a todas Físico: Sólo secundados por los semigigantes, los
las pruebas de Sabiduría relacionadas con el olfato y el mules son los más fuertes de las especies humanoides
gusto. comunes de la Altiplanicie. Los mules llegan a crecer hasta
• (Sugerencia del traductor: Psiónica natural: los siete pies y pesar 250 libras, pero no tienen casi nada de
medianos ganan 1 punto de poder gratuito al primer grasa en su amplia musculatura. Los rasgos universales
nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para de los mules incluyen angulares y casi sobresalientes
manifestar poderes a menos que lo logren a través de cuencas de los ojos y orejas que se giran hacia atrás
otra fuente, como avanzando en alguna clase psiónica). contra las sienes. La mayoría de mules tienen pieles
• Idiomas automáticos: mediano. Idiomas adicionales: broncíneas y cuerpos carentes de vello.
común, enano, elfino, guizo, rhul-thaun, thri-kreen, yuan-
ti. Relaciones: la mayoría de peones mules dominan
• Clase predilecta: explorador o indomable. las convenciones de la vida esclava, sabiendo en quién
pueden confiar gracias a su dolorosa experiencia. (Los
mules aprenden de sus errores en los corrales de esclavos
Mul con mayor rapidez que otras especies no porque sean
más listos, sino porque son más caros que otras especies
Mira, el truco está en quebrar su voluntad. Pero no
y por tanto sobreviven a sus errores. Sólo lo más
demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dócil y
temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayoría
los mules son demasiado caros para desperdiciarlos
de amos venden un mul problemático antes que matarlo).
como esclavos operarios. Pero no creas que no
El dominio de las normas no escritas de la vida en
intentarán escapar cada día. ¿Querrías contarle a la esclavitud y la capacidad ilimitada de trabajar duro les
muchedumbre que su campeón favorito no aparecerá en permite obtener el favor de sus amos y cierta reputación
los juegos del día porque ha muerto intentando escapar
de tu corral? entre sus esclavos compañeros.
-- Gaal, entrenador urikita de la arena
Alineamiento: los mules suelen ser neutrales en lo
Nacidos de la improbable unión de enanos y que respecte a bien y mal, pero abarcan todas las gamas
con respecto a ley y caos. Algunos mules legales se
humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza
adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando
adaptable de los humanos con la musculatura y
según las reglas convenidas para alcanzar ciertas
resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos
comodidades que pueden obtener como esclavos
que son únicamente de ellos, tales como un valiosos.
metabolismo robusto y una capacidad prácticamente Unos mules legales ambiciosos usan el respecto ganado
inagotable para trabajar. Los híbridos tienen desventajas de sus compañeros esclavos para organizar rebeliones y
en algunos campos como la esterilidad y las alcanzar la libertad. Los mules caóticos, por otro lado,
repercusiones sociales de ser creados para una vida en utilizan su posición y valor como esclavos para desafiar y
esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua
romper la autoridad, mostrando poco miedo al látigo.
atracción normalmente. La única razón que tienen los
mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa Territorio s: como colectivo, los mules no tienen
de su valor como peones y gladiadores: los vendedores tierras que puedan reivindicar como propias.
de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos
Ocasionalmente, mules fugados se unen en bandas de
para beneficiarse. Mientras que la práctica de la
proscritos y fugitivos, debido a la común vida de ex
reproducción de mules es exorbitantemente lucrativa, es
esclavos y a que su metabolismo mul les facilita la
a menudo letal tanto para la madre como para el bebé.
supervivencia como fugitivos mientras que otras especies
La concepción es difícil y poco práctica, a menudo toma
no pueden seguirles. Casi sin excepción, los mules han
meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul
nacido en los corrales de esclavos de los mercaderes y
tarda doce meses completos en desarrollarse y los
nobles de las ciudades estados. La mayoría son criados
problemas durante este periodo son altos. Tan probable
como peones, algunos como gladiadores y unos pocos
como no, impacientes capataces sacan a los mules del
como soldados esclavos. Muy escasos gana su libertad,
cadáver de sus madres.
un gran número escapa para vivir libres entre las tribus de
ex esclavos que viven en los eriales/yermos.
Personalidad: todos los gladiadores que hacen
buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de
Religión: incluso si los mules hubiesen creado
trato preferencial, pero los mules reciben más mimos
una religión por ellos mismos, como híbridos estériles no
que otros. Algunos gladiadores mules incluso se tendrían descendientes para inculcarles sus valores.
conforman en ver la esclavitud como una parte de sus
Algunas ciudades aceptan a los mules como templarios.
vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Los mules clérigos tienden a reverenciar la fuerza de Rasgos de mul


la tierra elemental. • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma. Combinando la
estatura de un humano con la musculatura de un enano,
Psiónica: Debido a que la mayoría de propietarios los mules se desarrollan más fuertes que sus especies
de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan a progenitoras, pero su situación como esclavos de
usar el Sendero, es raro para un mul recibir un nacimiento les hace sentirse inseguros en su relación con
entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje los demás.
tienda a enfocarse en poderes psicometabólicos o que • Tamaño mediano: como criaturas de tamaño mediano,
sean Indomables. los mules no reciben modificadores especiales debidos al
tamaño.
Magia: a los mules no les gusta la magia porque la • La velocidad base de un Mul es de 30 pies.
temen y temen a los magos. También son reticentes • Visión en la oscuridad: los mules pueden ver en la
porque el poder de un mago no viene de ningún sitio y oscuridad hasta 30 pies. La visión es en blanco y negro,
parece que no se requiere ningún esfuerzo por parte del pero es como la visión normal para el resto de casos y los
mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella.
trabajo. Los magos mules son realmente improbables. • Infatigable: los mules reciben una bonificación racial de
+4 a las pruebas relacionadas con actividades físicas que
Idioma: los mules hablan la lengua común de los
se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr,
esclavos, pero aquellos mules que han tenido el
nadar, contener la respiración y similares). Esta
privilegio de estar en una ciudad durante bastante bonificación se añade a la de la dote de Aguante. Esta
tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el bonificación puede ser también aplicada a los tiros de
idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les salvación contra conjuros y efectos mágicos que causen
hace imperturbables, los mules son capaces de convivir flaqueza, fatiga, extenuación o debilitamiento.
con sujetos que otras especies no aguantarían, como • Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas
elfos o thri-kreen. continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir
fatiga.
Nombres: los mules criados como trabajadores tendrán • Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes
nombres de esclavo típico. Los mules criados como especiales, un mul es considerado un enano. Los mules,
gladiadores a menudo habrán recibido nombres más por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos
exóticos y pintorescos. Los nombres drají (como Atlalak) mágicos con poderes específicos para la especie de los
son muy populares entre los gladiadores gracias a la enanos
violenta reputación de los drajíes. Los amos que como si fueran tales.
cambian de profesión a sus esclavos mules • Resistencia al daño no letal 1/-: los mules son difíciles de
normalmente también les cambian el nombre, ya que noquear y no notan las magulladuras, rasguños y otras
consideran que es grotesco que un gladiador tenga dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras
nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos especies.
a la rebelión dándole a un peón común el nombre de un • Idioma automático: común. Idiomas adicionales: enano,
gladiador. elfino, guizo, gigante, tareco
• Clase predilecta: gladiador
Aventureros: se asume que los personajes jugadores • Ajuste de nivel +1. Como raza híbrida, los mules son
mules ya han ganado su libertad. La mayoría de considerablemente más poderosos que los miembros de
gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles más
combate trabajando como soldados o guardias. Algunos lentamente.
se convierten en criminales, añadiendo habilidades de
pícaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros
caminos, tales como psiónico, templario o sacerdote
elemental. Pterranio
La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida.
No eligen su camino por ellos mismos y expolian todos
Sugerencias de interpretación los recursos hasta que mueren.
Nacido para los corrales de esclavos, nunca has -- Keltruch, explorador pterranio
recibido cariño o afecto, el látigo del capataz ha ocupado
el lugar del amor materno. Como has vivido en tus Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie.
propias carnes, los problemas que presenta la vida sólo Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones
pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el
doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han
velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos
nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la
matar una persona con una palabra. Eres poco región de Tyr para comerciar y buscar información.
amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a
algunos mules que nunca han buscado amigos o Personalidad: para un forastero, la primera
compañía, pero vivían con amargura, en servidumbre impresión que deja un pterranio es la de un ser cauteloso
aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad y
en los compañeros de la arena. Eres capaz de sentir reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra
afectividad, confianza y amistad, pero la camaradería es como un individuo más accesible, amistoso y optimista. En
un concepto que te es más fácil de entender y expresar. otros aspectos, la senda de la vida escogida por un
Los púgiles se dan palmadas en la espalda después de pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la
una victoria o entregan su vida por los otros en batalla, senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de
pero no consideras este tipo de actos como “amistad”, la Altiplanicie, están constantemente examinando sus
simplemente es algo que ocurre. alrededores y considerando cómo defender mejor el
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

territorio en el que están. Se ven más gratificados Magia: El uso que hacen los magos del entorno
ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado como fuente de poder entra en conflicto con las creencias
sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen la religiosas de los pterranios. Tolerarán con cautela a
senda de la naturaleza están más interesados en las miembros de otras especies que practiquen la magia
plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven preservadora, si la diferencia les es explicada.
recompensados cuando eliminan una amenaza para la
naturaleza. Por último, los que eligen la senda de la Idioma: el idioma pterranio es difícil de entender
mente están más interesados en confraternizar y para las otras especies. El apéndice en la parte de atrás
entender a otros individuos y sociedades. Estos de la cabeza les permite crear sonidos que ninguna otra
telépatas se auto complacen cuando superan retos especie de la Altiplanicie puede reproducir. Los sonidos
intelectuales como la resolución de misterios, son bajos y resuenan a través de la cresta. Las cuerdas
desenmascaramiento de engaños, resolución de vocales de los humanoides no pueden reproducir tales
disputas entre individuos y promoviendo rutas de sonidos. Los pterranios aprenden la lengua común
comercio entre comunidades. fácilmente, pero con un exótico y curioso acento.

Físico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5 Nombres: los pterranios obtienen su primer nombre
pies de estatura con piel escamada de color pardo claro, nada más salir del huevo y se basa en el tiempo y estación
dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa, de eclosión. Cuando el pterranio decide la Senda de la
teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines. vida y ha completado su aprendizaje, recibe el título que
Caminan erguidos como los humanoides y tienen se convierte en la primera parte de su nombre. Esto marca
pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos la transición a la edad adulta en la sociedad pterrania. Hay
muñones en los hombros, vestigios de alas que un número de nombres tradicionales asociados con cada
poseyeron tiempo atrás y una cresta con forma de aleta Senda de la vida, pero no siempre un nombre proviene de
en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220 ahí.
libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir
entre machos y hembras. Nombres m asculino s: Hidelviento, Soloscuro,
Cantodetierra, Coladeaire, Ojodorado, Unvistazo,
Relaciones: los pterranios son nuevos en la Garradeterror.
Altiplanicie y están poco familiarizados con las prácticas
culturales de la región. Han aprendido a no jugar con Nombres f emenino s: Amazona de las nubes,
demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica Verdescama, Corazóndevida, Guardiana de la lluvia,
que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero Aliada del espíritu, Vigilante del agua
continuarán manteniendo las distancias y mostrándose
cautelosos con la gente de la cual desconfíen. La Nombre de senda : Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik,
devoción por la Madre Tierra rige su comportamiento. Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y
muestran una falta de respeto total por las criaturas de Nombres de t ribu o poblado : Valle Pterranio,
los páramos son mirados con suspicacia. Los pterranios Escama Perdida
entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero
tienen dificultades con algunos aspectos de la vida Aventureros: los pterranios corren aventuras
urbana, tales como la existencia de espacios vitales porque creen que el terremoto y los perturbadores
confinados, desechos amontonados y los olores de los acontecimientos recientes son señales de la Madre Tierra
humanoides que no se lavan. que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta.
Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza
Alineamiento: los pterranios tienden a la ley, son señales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los
tienen vidas bien estructuradas y la mayoría son pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es así
buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo que la mayoría de bravos y aventureros de los pterranios
son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible. han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas
casas mercantes, esperando expandir sus contactos e
Territ orio s: la mayoría de pterranios que corren intercambios de información.
aventuras provienen de una de los dos poblados de las
Tierras Remotas, al suroeste de la región de Tyr: el Valle
Pterranio y la Escama Perdida. Sugerencias de interpretación
Recuerda que tu clase de personaje es tu “senda de
Religión: los pterranios veneran a la Madre Tierra, la vida”. Piensa y preséntate a ti mismo ante todo como un
una representación del mundo de Athas. Esta devoción druida, un guerrero o un psiónico. Recuerda tus
hacia la Madre Tierra está profundamente arraigada en celebraciones y dádivas de gracias diarias a la Madre
todos los aspecto de su cultura y define el Tierra. Normalmente puedes encontrar una razón para
comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y estar agradecido. La falta de respeto hacia la tierra te
acontecimientos religiosos están relacionados con esta enoja, sobre todo desde que toda la tierra ha sido
adoración de la Madre Tierra. Los acontecimientos marchitada a causa de la irreverencia de los humanos y
religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las demás necios. Celebras con canciones y danzas. Tienes
cacerías o la protección de las tormentas, con un un buen sentido del humor pero no es extensible a
sacerdote presidiendo cada celebración. La mayoría de blasfemias como la profanación.
sacerdotes pterranios son druidas. En situaciones iniciales de interpretación, no estás
familiarizado con las costumbres y prácticas de las
Psiónica: virtualmente todos los pterranios tienen
sociedades de la región de Tyr. Sin embargo, no eres un
un talento telepático y los psiónicos pterranios casi todos ser primitivo en el sentido extracto de la palabra. Observas
son telépatas. La telepatía está considerada una de las las diferencias con curiosidad y cierta predisposición a
honorables “sendas de la vida”.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

aprender, siempre y cuando esas costumbres no hieran rechazo por parte de ambas especies progenitoras. Los
a la Madre Tierra o sus obras. semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y humanos
en vano.
Rasgos de los pterranios Físico: midiendo por término medio unos seis pies
• -2 Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma: la fuerte de estatura, los semielfos combinan la destreza elfina con
confianza de los pterranios y los sentidos agudizados la resistencia humana. Más voluminosos que los elfos, la
para captar los motivos de los demás les convierte en mayoría de semielfos encuentran más fácil pasar como
agudos diplomáticos y cuando siguen la senda del humanos puros que como elfos puros, pero todos tienen
psiónico, en poderosos telépatas. rasgos que desvelan su herencia elfina.
• Tamaño mediano: como criaturas de tales
dimensiones, no reciben bonificadores ni penalizadores Relaciones : los humanos desconfían de la natura-
debidos al tamaño.
leza elfina de los semielfos, mientras que los elfos no se
• Humanoide monstruoso: los pterranios no están sujetos a
preocupan de los niños de sangre mestiza. Las tradiciones
los conjuros y efectos mágicos que afectan únicamente elfinas exigen que tales criaturas sean abandonadas. La
a humanoides, como un hechizar persona o dominar sociedad humana da a los semielfos más posibilidades de
persona. sobrevivir, pero aún así por sus propios medios.
• La velocidad base de los pterranios es de 30 pies. Los semielfos a veces establecen lazos de amistad
• Sentido del oído pobre: los pterranios solo tienen con mules e incluso thri-kreen. Los semielfos cooperarán
orificios para los oídos y su sentido del oído se ve con los compañeros cuando lo necesiten, pero el caso
disminuido. Sufren un penalizador de -2 en las pruebas contrario es más bien extraño, pues encuentran difícil
de Escuchar. depender de alguien.
• Ataques naturales: los pterranios pueden usar sus Algunos semielfos también se vuelven hacia el
ataques naturales en lugar de luchar con armas si así lo mundo animal para buscar compañía, entrenando criaturas
prefieren. Un pterranio puede rasgar con su ataque de como sirvientes o amigos. Irónicamente, las habilidades de
garra primario para 1d3 puntos de daño por cada garra y
supervivencia y afinidad animal que los semielfos
poder morder para 1d4 puntos de daño como ataque desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos
secundario. Para más información sobre ataques domadores de bestias en la sociedad humana.
naturales, mira la sección de ataques naturales en el
Manual de Monstruos. Alineamiento : los semielfos legales y neutrales
• Telepatía innata: todos los pterranios nacen con la trabajan para ser aceptados por sus especies proge-
habilidad de usar el talento misiva (missive) a voluntad, nitoras, mientras que los caóticos desechan esa
pero sólo con seguidores de naturaleza reptil.
aceptación, eligiendo en su lugar el rechazo a esa
• Familiaridad con armas: las siguientes armas son sociedad que previamente les ha dado la espalda a ellos.
tratadas como marciales en lugar de exóticas: eslódak y
tának. Estas armas son más comunes entre los Territorio s: a pesar de su naturaleza única, los
pterranios que entre el resto de especies. semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos
• Idiomas automáticos: Pterranio. Idiomas adicionales: que se asientan tienen tendencia a vivir entre humanos
común, enano, elfino, mediano, gigante, guizo, ssurrano, que, a diferencia de los elfos, al menos encuentran un uso
thri-kreen y yuan-ti. Los pterranios conocen las lenguas para ellos.
de las pocas criaturas inteligentes que viven en la
Altiplanicie e interactúan. Religión: debido a su alienación de la sociedad y su
• Senda de la vida: la senda de la vida de un pterranio
afinidad con los animales, los semielfos son excelentes
determina su clase predilecta. Aquellos que siguen la druidas. Algunos semielfos convierten su resentimiento
Senda de la Naturaleza tienen druida como clase para con la sociedad en un oficio y se convierten en
predilecta, la Senda de la Mente proporciona psiónico hoscos e intimidatorios templarios. Como clérigos, suelen
como clase predilecta, mientras que la Senda de la orientarse hacia la influencia curadora del agua.
Guerra proporciona explorador como clase predilecta.
Un pterranio escoge su senda de la vida al alcanzar la Psiónica: el dominio del Sendero a menudo
edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida
proporciona la independencia y auto conocimiento que los
durante el proceso de creación del personaje. semielfos buscan y la afiliación a una academia de
psiónica puede proporcionarles aceptación.

Semielfo Magia: Los semielfos a menudo comienzan los


La gente por naturaleza no es buena. Sólo hay dos estudios arcanos porque es una llamada solitaria.
cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un
animal y en una botella Idioma : los semielfos hablan la lengua común. Unos
-- Delmao, ladrón semielfo pocos semielfos aprenden el idioma elfino.

A diferencia de los progenitores de los mules, los Nombres : los semielfos casi siempre tienen
elfos y humanos a menudo se atraen. Los semielfos son nombres humanos. Incapaces de correr como elfos, nunca
normalmente el producto no deseado de uno de estos reciben nombres elfinos o la aceptación en una tribu elfina
encuentros ínter especies. que les conceda un apellido.

Personalidad : los semielfos tiene fama de seres Aventureros : en una partida, los semielfos a
solitarios e introvertidos. Algunos athasianos creen que menudo parecen distantes y reservados.
los semielfos combinan los peores rasgos de las
especies de las que provienen, pero el aspecto más
complejo de los semielfos (su falta de auto confianza)
viene no de sus orígenes mixtos sino de una vida de
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costum-


Sugerencias de interpretación bres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a
Desesperado por recibir la aprobación de elfos o menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad
humanos, aún lo estás más por parecer independiente y para aprender y en general tienden a la ternura.
confiado en ti mismo, para ocultar tu deseo de
aprobación. Como resultado, tienes tendencia a Físico: físicamente, los gigantes son enormes,
mostrarte pletórico de energía, decidido, taciturno y alzándose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200
confiado de ti mismo que rechaza los favores. libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen
Aprovechas cualquier oportunidad para mostrar tus trenzado (especialmente las mujeres) o en una única
aptitudes delante de humanos y elfos, pero si un elfo o coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda.
humano realmente te ensalzase, probablemente lo Visten atuendos comunes para su profesión o entorno. Los
rechazarías de manera chocante o desconfiada. Desde semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven
tu infancia, tus amistades más cercanas han sido unos 170 años.
animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el
tiempo y la experiencia, descubrirás que también puedes Relaciones : los guerreros más poderosos de Athas
congeniar con otras especies ni humanas ni elfinas: son los semigigantes, pero parece que se contentan con
enanos, pterranios, mules e incluso thri-kreen. No permanecer en un segundo plano tras los humanos.
sentirás la terrible necesidad de que te aprueben y en Tienden a ser amistosos y mostrarse ávidos por
cambio te la darán más fácilmente. complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y
valores de aquellos a los que admiran. Un personaje
Rasgos de los semielfos semigigante que se encuentre en una nueva situación
• +2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje
como sus progenitores elfinos, pero su educación les semigigante que se tropieza con una cantera de piedra
enana observará a los enanos primero para después
deja con poco sentido del ego y afecta sus relaciones
con los otros. ponerse él mismo a picar piedra. Si puede hacer vida así,
• Tamaño mediano: como criaturas de estas continuará picando piedra como hacen sus vecinos
dimensiones, los semielfos carecen de bonificadores o enanos, de otra forma se marchará en busca de otra cosa.
penalizadores debidos al tamaño.
• La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. Alineamiento : los semigigantes pueden alternar
• Los semielfos tienen visión en penumbra tal y como se actitudes muy rápidamente, tomando nuevos valores para
describe en el Manual del jugador. enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya
• Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las tranquila vida de granjero se vea quebrantada por
pruebas de Disfrazarse cuando imitan a elfos o merodeadores rápidamente adoptará la moral de los
humanos. renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un
semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o
• Bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar,
Buscar y Avistar. Los semielfos poseen unos sentidos reaccionar ante los cambios más significativos que le
rodean.
agudizados, pero no tanto como los elfos.
• Bonificador racial de +2 a todas las pruebas del
Territorio s: los semigigantes son más comúnmente
Supervivencia y Trato con animales. Emplean un montón
de tiempo en los parajes remotos de la Altiplanicie. encontrados en las ciudades estado, sirviendo como
gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se
• Sangre elfina: son considerados elfos para todos los
efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo congregan en comunidades en las tierras salvajes, a
menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos.
• Idiomas automáticos: común o elfino. Idiomas
A menudo, extrañas comunidades de semigigantes se
adicionales: cualesquiera.
• Clase predilecta: cualquiera. forman en torno a un líder carismático o célebre (no
necesariamente un semigigante) que muestre las
características que ellos admiran.
Semigigante Religión: los semigigantes no desarrollan ninguna
¿Qué puede salir de la mezcla de la mente de un niño y afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros.
la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante
derribar los muros de un edificio únicamente para poder Psiónica: mientras que un semigigante psiónico
ver mejor los tatuajes de un mul que estaba uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero
dentro. -- Daro, comerciante humano psíquico, convirtiéndose en máquinas de matar que
pueden destruir a un mekillote sin armas.
Cuenta una leyenda de tiempos ya pretéritos que
una reina hechicera usó la hechicería para crear un Magia: si los compañeros de un semigigante
híbrido de humano y gigante con la intención de crear aceptan la hechicería, entonces él también la aceptará. Si
una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar sus compañeros la odian, él estará tan ansioso como el
la veracidad de esta leyenda, la especie de los que más en lapidar al mago. Entre compañeros refinados
semigigantes se ha incrementado en número y ahora es que acepten la magia preservadora pero desprecien la
bastante común sobretodo en las territorios controlados magia profanadora, los semigigantes con más luces se
por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno. sentirán confusos y observarán a sus compañeros para
Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus ver como actúan.
progenitores gigantes, pero también su escasa
capacidad intelectual e ingenio. También son casi tan Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua
ágiles como sus predecesores humanos. común de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que
hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un
Personalidad : debido a sus orígenes artificiales mugido, por lo que ocasionalmente es difícil entenderles.
no existe una cultura, tradición o región nativa semi-
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Nombres : los semigigantes esclavos tienen menudo aprenderán el idioma de una especie si la imitan
normalmente nombres humanos y debido a esto son durante suficiente tiempo.
muy variados. Los semigigantes libres probablemente • Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con
tomen prestadas las convenciones apelativas de la tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un
especie o pueblo que estén imitando en el momento del bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a
nacimiento del niño. los tiros de salvación de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1
a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que
Aventureros : normalmente se ven abocados a la obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe
aventura por compañeros de otras especies que totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales
encuentran interesantes. como los niveles de clase de personaje).
• Habilidades raciales: los dados de golpe de los
semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de
Sugerencias de interpretación Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades cláseas
Recuerda siempre cuan largo y pesado eres en son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que
comparación con los demás. Aprovecha la ventaja de tu los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los
estatura en combate, pero recuerda también las puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel
desventajas. Entre tu tamaño y tu menores luces (incluso de clase.
si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la • Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante
gente asumirá que eres un cabeza hueca), te convertirás en le proporcionan dos dotes.
objeto de chanzas cómicas. Estás acostumbrado a • Clase predilecta: Bruto.
ser centro de bromas y aguantarás los comentarios • Ajuste de nivel +1: los semigigantes son más poderosos
chistosos con más alegría que la mayoría de gente, pero que las demás especies de la Altiplanicie y avanzan de
cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo
cambiar sin previo aviso y puedes desatar una de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de
asombrosa violencia contra tus atormentadores y clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.
cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos
frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin
provocación, únicamente te has levantado con un ellos y
una escala de valores diferente. Recuerda que las
Thri-Kreen
personalidades fuertes te influencian y que pueden
afectar a tu personalidad y ética. Imitarás las tácticas, No hablo con los de caparazón blando y palpitante que
ropas y conducta de tu “pequeño maestro”. desperdician toda la noche durmiendo. Te escucharé,
pero nunca te hablaré.
-- Tu’tochuk
Rasgos de los semigigantes
• +10 Fuerza, +4 Constitución, -2 Destreza, -4 Los thri-kreen son los más extraños de todos los
Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma: los semigigantes seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres
son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas. insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a
• Tamaño grande: como criaturas de estas dimensiones, la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los
los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase páramos en grupos, cazando para alimentarse día y
de armadura por tamaño, un penalizador por tamaño de noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son
-1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamaño de rápidos y ágiles y se hacen temibles guerreros, temidos
-4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de por todos los páramos.
tamaño de +4 a las pruebas de presa y sus límites de
levantar y transportar se doblan respecto a los de los Personalidad : dado que los thri-kreen (también
personajes Medianos. Deben usar armas más grandes conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir,
que las fabricadas para los humanos y sus límites de tienen dificultades para comprender esta necesidad de las
levantar y cargar peso son el doble de aquellos que especies humanoides. No entienden ese estado de
tienen un tamaño mediano. Adicionalmente, los “pereza” en los demás. Otros comportamientos de los
semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida
de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para
describe en la página 132 del Manual del jugador. la caza y sólo poseen lo que pueden cargar encima.
• Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante
(mira el Manual de monstruos para más detalles). Físico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de
• Visión en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro
• La velocidad base de un semigigante es de 40 pies. brazos acaban en garras y sus piernas son
• Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes extremadamente poderosas, capaces de increíbles
les confiere un bonificador natural de +1 a la CA. brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar
• Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del hacia atrás. La cabeza está coronada por dos antenas y
semigigante debe ser fijo, elegido durante la creación del los ojos son compuestos y con visión en 360º. La boca
personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se consiste en pequeñas pinzas.
despierta cada mañana. Sólo seguirán ese alineamiento Machos y hembras son físicamente indistinguibles.
hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algún tipo de
puede fijar como legal su alineamiento, Cada mañana, arnés para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas
deberá elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal y brazales o brazaletes. También los hay que adhieren
malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio. anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que
• Disminuido psíquico: un semigigante recibe un esto requiere un laborioso trabajo por parte de un
penalizador racial a todas los tiros de salvación relativos habilidoso artesano.
a efectos que afecten la mente.
• Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: Relaciones : la mentalidad de grupo domina las
enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a relaciones de los kreen con los demás. Ellos cazan en
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

grupo, en pequeñas partidas que trabajan juntas. Nombres : Kachka, Ka’Car, Ka’Ka’Kyl, Klik-
Cazarán a todas la presas de una región mientras Chaka’da, Sa’Relka, T’Chai, Chak’tha, Drik’chkit, Kacht-ta,
permanezcan en ella, pero se mudarán cuando decrezca Tik’tik, Ptekwe, Pik’ik’cha
drásticamente el número de presas. Un kreen que se
une a un grupo de humanoides a menudo intentará Aventureros : los kreen se convierten en
implantar su dominio en el grupo. Esto puede aventureros por varias razones. La mayoría disfruta de los
desconcertar a aquellos que no conozcan las costum- desafíos que presenta una nueva presa. Algunos buscan
bres kreen, dado que la implantación de dominio ese desafío en liderar nuevas colmenas, nuevos
normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una compañeros y observar las diferentes técnicas de “caza”
vez la cuestión está zanjada, acatarán el resultado. de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).
Ven a los humanoides como fuente de alimento, a
pesar de que normalmente no los cacen, sólo en caso de
profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta
Sugerencias de interpretación
predilección por el sabor de la carne elfina, de tal forma Tiendes a depender de tus ataques naturales y las
que los encuentros entre estas dos especies son armas especiales kreen. Todo lo que matas es
bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un
en el grupo, los thri-kreen nunca se volverán contra sus líder de partida (la obediencia a este líder es importante
amigos humanoides, incluso en la peor de las para ti). Si parece que eres el más poderoso y capaz,
situaciones. entonces asumirás el liderazgo, si alguien reta tu autoridad
entonces desearás probar si es más fuerte que tú. No es
Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no cuestión de vanidad, no lucharás hasta la muerte,
tienen estructura social que no sea la de la colmena que simplemente es para comprobar quién es el más idóneo
forman ellos mismos y sus allegados más próximos. La para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos,
noción de normas civilizadas para las convenciones pero darías tu vida por proteger a tus compañeros. Si no
sociales es extraño para ellos. Casi todos son de confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajarías
con ellos ni trabajarías juntos.
alineamiento caótico y a menudo neutrales con respecto
al bien y el mal. No entiendes el concepto de sueño. Te confunde
que tus compañeros dra caigan inconscientes un tercio de
Tierras : no existen asentamientos en la región de su vida. Sólo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el
Tyr, los kreen son encontrados allí donde hay pequeños dinero y otros objetos que otras especies consideran
grupos nómadas o grupos aventureros con humanoides. tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas
Al norte de la región de Tyr, más allá del Despeñadero con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer
Aserrado, pasada la Margen Brumosa, está el Imperio edificios, tierras e ¡incluso rebaños enteros de ganado!
Kreen. Esta gran nación de kreen gobierna la Sabana
Carmesí, formando grandes ciudades estado que Rasgos de los thri-Kreen
rivalizan con las ciudades estado humanoides de la • +2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a
región de Tyr. Sabiduría, -4 a Carisma. Los thri-kreen son fuertes y
rápidos, pero su mentalidad es diferente a la del resto de
Religión: los thri-kreen no creen en dios algunos,
humanoides y su instinto de “mente de colmena” no les
pero veneran la naturaleza y los elementos con gran deja ser conscientes de su propia individualidad.
respeto. La memoria ancestral guía sus vidas. Los thri- • Humanoide monstruoso: los thri-kreen no están sujetos a
kreen reverencian al Gran Único, una legendario líder los conjuros y efectos mágicos que afectan únicamente a
kreen de antaño. humanoides, como un hechizar persona o dominar
persona.
Psiónica: los kreen ven la psiónica como una • Tamaño mediano. Como criatura de estas dimensiones,
parte natural de su existencia. Algunos dependen de la los thri-kreen no reciben bonificaciones ni penalizaciones
telepatía para comunicarse con los miembros de su debidas al tamaño.
colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros • La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies.
también usan los poderes psiónicos para aumentar su ya • Visión en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.
formidable capacidad de combate. Los poderes • Inmunidad a los efectos mágicos de dormir. Los thri-
psicometabólicos son a menudo usados para estimular kreen no duermen, aún así los thri-kreen lanzadores de
la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja conjuros necesitan ocho horas de descanso para preparar
en el combate. La mayoría de kreen (incluidos los no sus conjuros.
aventureros) toman la clase de guerrero psíquico –les • Armadura natural: los thri-kreen están cubiertos por un
viene como parte de su ancestral memoria. exoesqueleto de quitina que le confiere una bonificación
de +3 a la CA.
Magia: los kreen no tienen predisposición hacia la • Miembros múltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y
magia y el uso que un mago hace del entorno es algo pueden coger la dote de Combate con múltiples armas
que entra en conflicto con las creencias kreen. También, (página 303 del Manual de Monstruos) en lugar de la dote
la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad Combate con dos armas. Los thri-kreen también pueden
natural de cazar no les predispone para el estudio de la tomar la dote de Ataque múltiple. (No son dotes
magia. Los magos kreen son extremadamente raros: bonificadas).
nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie. • Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las
cuatro garras y el mordisco. Las garras producen 1d4
Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, puntos de daño y el mordisco es un ataque secundario que
que es muy diferente de otras especies inteligentes. No también produce 1d4 puntos de daño. Un thri-kreen puede
tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos atacar con un arma (o múltiples armas) a su bonificación
sonidos que los humanoides. El idioma kreen está normal de ataque y hacer también un mordisco o ataque
compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes. con las garras libres como ataque secundario. Para más
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
información en ataques naturales, ver la página 15 del
Estadísticas esenciales
Expanded Psionics Handbook. Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el
• Veneno (Ex): mordisco, daño inicial 1d6 Des, daño peso y la estatura inicial.
secundario parálisis, salvación CD 11 + modificador de
Con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para un
solo mordisco venenoso al día.
• Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales.
Tienen una bonificación racial de +30 en las pruebas de
Salto y su distancia máxima de salto no se ve limitada
por la altura. TABLA 2 -3: ESTATURA Y PESO A LEATORIOS
• Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los Modificador Modif .
gytkas y chatkas como armas marciales en lugar de Estatura Peso
armas exóticas. Especie a la al
base base
• Psiónica natural: los thri-kreen ganan 1 punto de poder estatura peso
gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la Aragallora
capacidad para manifestar poderes a menos que logren 6’2” +2d8 60 x(1d4)
hembra
esta capacidad a través de otra fuente, como avanzando Aragallora
en alguna clase psiónica. 6’4” +2d8 70 x(1d4)
• Aptitudes psiónicas: 3/día – camaleón, conocer macho
Elfa 6’5” +2d6 110 x(2d4)
dirección y ubicación; 1/día – amorfa ocultante mayor
Elfo 6’8” +2d6 130 x(2d4)
(concealing amorpha greater), garra metafísica. El nivel
Enana 4’1” +2d4 100 x(2d6)
de manifestación es igual a la mitad de dados de golpe
Enano 4’3” +2d4 130 x(2d6)
(mínimo 1er). La CD del tiro de salvación está basada en
Humana 4’5” +2d10 85 x(2d4)
el Carisma.
Humano 4’10” +2d10 120 x(2d4)
• Dados de golpe: un personaje thri-kreen empieza con
Mediana 2’6” +2d4 25 X1
dos niveles de humanoide monstruoso lo que le Mediano 2’8” +2d4 30 X1
proporciona 2d8 dados de golpe, una bonificación de Mul hombre 4’10” +2d10 130 X(2d6)
ataque base de +2 y unas bonificaciones a los tiros de
Mul mujer 4’6” +2d10 100 X(2d6)
salvación de +0 a Fortaleza, +3 a Reflejos y +3 a
Voluntad. Pterranio
• Habilidades raciales: los niveles de humanoide hembra 4’7” +2d10 110 x(2d6)
monstruoso de un thri-kreen le proporcionan 5 x (2 + Pterranio
modificador de Int) puntos de habilidad. Sus habilidades macho 4’10” +2d10 130 x(2d6)
cláseas son Equilibrio, Trepar, Esconderse, Salto, Semielfa 4’10” +2d10 90 x(2d4)
Escuchar y Avistar.
Semielfo 5’ +2d10 130 x(2d4)
• Los thri-kreen tienen una bonificación racial de +4 a las
Semigiganta 10’ +2d12 1350 x(3d4)
pruebas de Esconderse en lugares arenosos o áridos
Semigigante 10’ +2d12 1400 x(3d4)
• Dotes raciales: un personaje thri-kreen tiene Desviar Thri-kreen
flechas como dote adicional. Además, los niveles de 6’10” +1d6 450 x(1d4)
humanoide monstruoso le confieren una dote adicional. hembra
• Idiomas automáticos: thri-kreen. Idiomas adicionales: Thri-kreen
común, enano, elfino, jozal, escrab, tari y tohr-kreen. 6’10” +1d6 450 x(1d4)
macho
• Clase predilecta: guerrero psíquico.
• Ajuste de nivel: +2. Un thri-kreen es un monstruo de
dos Dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de
clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.
TABLA 2-2 EDAD INICIAL ALEAT ORIA Y EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
Bruto, Bardo,
Clérigo,
Cuchillo del Guerrero,
Mayoría Mago, Mediana 2 3 Edad
alma,
Especie de edad Explorador , Druida, edad1 Viejo Venerable máxima
Indomable , Guerrero
Psiónico
Pícaro psíquico
Aragallora 8 +1d4 +1d4 +2d4 - - 36 +1d10
Elfo 20 +1d4 +1d6 +2d6 50 75 100 +3d20
Enano 30 +2d6 +4d6 +6d6 100 150 200 +4d20
Humano 15 +1d4 +1d6 +2d6 35 53 70 +2d20
Mediano 20 +2d4 +3d6 +4d6 50 75 100 +5d10
Mul 14 +1d4 +1d6 +2d6 30 45 60 +210
Pterranios 10 +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 +1d10
Semielfo 15 +1d6 +2d6 +3d6 45 60 90 +2d20
Semigigante 25 +1d6 +2d6 +4d6 60 90 120 +1d%
Thri-kreen 4 +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 +1d10
1 -1 Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car
2 -2 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car
3 -3 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Capítulo 3: Clases
estado. Allí se convierten tanto en herramientas de la
Bardo nobleza, vendiendo los servicios al mejor postor, como en
mercaderes, traficando con alguna sustancia ilegal. Los
Alguna gente piensa que cualquier problema puede mal afamados barrios de bardos de las ciudades estado
resolverse a garrotazos. A menos que seas un tienen una bien merecida reputación de ser peligrosos,
semigigante, hay maneras más sutiles de solucionar sólo aquellos con las habilidades apropiadas pueden
ciertas diferencias.
sobrevivir allí.
-- Cabal, bardo semielfo
Características: Los bardos reciben numerosas
Desde los sombríos rincones de Athas hasta los habilidades que pueden usar para su supervivencia.
lugares menos acogedores cobijan a los bardos. Como Algunos se convierten en maestros del veneno, vendiendo
sus homólogos en otros mundos de fantasía, los bardos sus sustancias ilegales a cualquiera. La única de las
athasianos son incontestables maestros de la tradición clases, el bardo posee el secreto de la alquimia, creando
oral y los secretos olvidados, pero más que divulgadores fogosos brebajes y mezclas misteriosas. Los bardos son
del saber, los bardos athasianos guardan sus secretos contrabandistas profesionales, venden componentes de
tan celosamente como los guardas de los reyes conjuros y otros artículos ilegales en los Barrios de los
hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos bardos de las ciudades estado. Todo bardo, sin embargo,
athasianos venderán su información al mejor postor, tiene cierto nivel en habilidades de divertimento. Las
trafican con sus servicios y los frutos de su canciones de la mayoría de bardos pueden impresionar a
conocimiento, pero el intercambio de secretos es lo que la muchedumbre o incitarla a los disturbios. Los bardos
da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los tienden a aprender a tocar una variedad de instrumentos o
bardos morirían antes de revelar sus secretos. Conocer recitar poesías o viejas historias de campamento. Pueden
un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno ser acróbatas que interpretan increíbles números de
nunca sabe de qué manera el bardo ha elegido dedicar proeza física. Comúnmente son requeridos como fuentes
sus múltiples talentos. Algunos bardos son maestros en
de información.
el artesanía de elaborar venenos y sobreviven
vendiéndolos (al igual que sus antídotos) a todo aquel Alineamiento : la mayoría de bardos son caóticos y
que tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros operan solos, traficando con información, arreglando tratos
en el artesanía del divertimento, usan sus y suministrando artículos ilegales como venenos, drogas,
interpretaciones para entretener a nobles y templarios y componentes de conjuros y otras cosas. Los bardos
ganar riquezas. Alguno se convierten en asesinos, neutrales son los que más tendencia tienen a trabajar en
mezclando su conocimiento de los venenos y el sigilo compañía de aventureros, o en trouppe de artistas con
para convertirse en manos negras. La única posición de otros bardos. Los extraños bardos legales pueden
los bardos en la sociedad athasiana está en que a fácilmente asegurarse puestos como consejeros o agentes
menudo escuchan por casualidad conversaciones entre para templarios, nobles y casas mercantes. Los bardos
templarios de alto rango o nobles, o tratan a personas buenos generalmente son artistas o guardianes del saber
heridas que prefieren permanecer anónimas. El pueblo que ponen sus talentos a disposición de usos benévolos,
llano los desprecia y el poderoso les teme, pero en las algunas veces diagnosticando envenenamiento y
ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus vendiendo el antídoto apropiado. Los bardos malvados son
servicios alguna vez.
maestros en el uso de venenos y la alquimia que venden
sus artículos a cualquiera con la cerámica suficiente para
Trasfondo : Los bardos vienen de todas las castas de
pagar.
la sociedad. Algunos son hombres libres pobres que han
descubierto cierta habilidad para el canto o tañer un Religión: no existe una organización bárdica central
instrumento, y han usado este talento para hacer más y lo normal es que los bardos no tengan particular interés
duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles o por la religión. Algunos rinden pleitesía a las fuerzas
casas mercantes, convirtiéndolos en instrumentos de las elementales, temiendo su poder. Por el contrario los
disputas políticas de la nobleza y las dinastías bardos que adoran a los reyes hechiceros son rarísimos.
mercantes. Algunos bardos son cuentacuentos de su Un estilo de vida que rompe las normas de las ciudades
aldea, preservadores de su cultura y el conocimiento estado no se presta a venerar a los legisladores.
ancestral de su pueblo.
Especies : todas las especies humanoides de Athas
Aventura s: Los bardos se convierten en pueden ser bardos. El estigma social en algunas regiones
aventureros por varias razones. Algunos recorren la pues ser mayor en algunas regiones que en otras, sin
Altiplanicie formando trouppe de artistas, visitando los embargo. Por ejemplo, los guardianes de las tradiciones
poblados y ciudades estado para mostrar sus
de los medianos del Despeñadero aserrado son altamente
habilidades de entretenimiento. Algunos bardos viajan reverenciados debido a los antiguos secretos e historias
para encontrar un blanco, habiéndose ocultado como que preservan. Pero en las ciudades estado, donde los
asesino. Los bardos han sido conocidos por unir Barrios de los bardos son notorios, ser un bardo
aventureros en busca de secretos antiguos o generalmente no es nada bueno. Las tribus elfinas
simplemente para buscar tesoros. Muchos bardos, sin generalmente tienen un bardo que mantiene viva la
embargo, prefieren hacer sus carreras en las ciudades historia y memoria de la tribu, sus victorias y derrotas. Los
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humanos generalmente son bardos, convirtiéndose en sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Cachiporra),
actores de gran talento o asesinos de precisas Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab),
habilidades mortíferas. Los semielfos, debido a su Juegos de manos (Des), Hablar un idioma (ninguna),
tendencia a una existencia solitaria, a menudo son Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car, habilidad
bardos. El prejuicio al que se enfrentan en cada etapa de exclusiva), Usar objeto psiónico (Car), Uso de cuerdas
su vida puede cambiar a algunos para convertirse en (Des).
grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes
son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de
cualquier otro lugar que en el escenario o las sombras Int) x4.
de un callejón. También, los thri-kreen son vistos
raramente como bardos, pues no dependen su memoria Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 +
de pueblo. modificador de Int.

Otras clases: los bardos hacen frente a la vida Rasgos de clase


conforme pasa y generalmente no tienen especial Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo.
predilección o animosidad por una clase. Normalmente se Competencia con armas y armaduras: el bardo es
aproximan a otros de su misma profesión en tanto que
competente con todas las armas sencillas y, además, con
puedan recibir su ayuda en algún momento. Clérigos
las siguientes armas adicionales: cerbatana, amigo del
y druidas son respetados por sus devoción a las fuerzas bardo, ballesta (todas), garrote, látigo y cuchillo de viuda.
divinas, pero normalmente no les impresionan. También son competentes con las armaduras ligeras pero
Guerreros, gladiadores y exploradores pueden ser útiles no con los escudos.
como brazos armados pero sin ningún otro provecho Música de bardo : como se explica en el Manual del
para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la Jugador.
misma aversión que otros, es más son sus principales Conocimiento de bardo: como se explica en el
suministradores de componentes mágicos. Manual del Jugador.
Contrabando : al primer nivel y subsiguientes
Información sobre reglas del juego impares, el bardo recibe un bonificador +1 a las pruebas
de Juegos de manos realizadas para ocultar objetos en su
Alineamiento : cualquiera cuerpo. Esta bonificación también se aplica a los tiros de
Dado de golpe : d6 salvación de Voluntad contra conjuros, poderes y
habilidades sobrenaturales que intenten afectar los
recuerdos y pensamientos del bardo. Por ejemplo, la
Habilidades cláseas bonificación se aplicaría a detectar pensamientos, pero no
Para hacer honra a su reputación de aficionado en a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es
todo pero maestro en nada, el bardo athasiano tiene una interrogado mientras está bajo la influencia de un conjuro
extraordinaria variedad de habilidades cláseas, pero de encantamiento de personas, recibiría un nuevo tiro de
relativamente pocos puntos de habilidad para adquirir salvación de Voluntad, con la bonificación por
habilidades. Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo aún estará
Las habilidades del bardo (y la característica clave bajo el influjo del sortilegio, pero no revelará información
de cada una) son Tasación (Int), Equilibrio (Des), alguna.
Engañar (Car), Trepar (Fue), Artesanía (Int), Descifrar Uso de venenos: los bardos están entrenados en el
escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), uso de venenos y nunca corren el riesgo accidental de
Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir Información envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.
(Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Callejear: el bardo gana una bonificación de +2 de
Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades escogidas competencia a las pruebas de Reunir información e
individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse Intimidar.
TABLA 3 -1:EL BARDO
Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial
1 +0 +2 +2 +2 Música de bardo, conocimiento de bardo, contrabando +1
2 +1 +3 +3 +3 Uso de venenos, callejear
3 +2 +3 +3 +3 Desenvainado rápido, contrabando +2
4 +3 +4 +4 +4 Secreto del oficio
5 +3 +4 +4 +4 Resistencia mental, contrabando +3
6 +4 +5 +5 +5 Pensamiento rápido
7 +5 +5 +5 +5 Suerte 1/día, contrabando +4
8 +6/1 +6 +6 +6 Secreto del oficio
9 +6/1 +6 +6 +6 Reacciones de celeridad, contrabando +5
10 +7/2 +7 +7 +7 Mente escurridiza
11 +8/3 +7 +7 +7 Contrabando +6
12 +9/4 +8 +8 +8 Secreto del oficio
13 +9/4 +8 +8 +8 Contrabando +7
14 +10/5 +9 +9 +9 Suerte 2/día
15 +11/6/1 +9 +9 +9 Rodar a la defensiva, contrabando +8
16 +12/7/2 +10 +10 +10 Secreto del oficio
17 +12/7/2 +10 +10 +10 Contrabando +9
18 +13/8/3 +11 +11 +11 Mente en blanco
19 +14/9/4 +11 +11 +11 Contrabando +10
20 +15/10/5 +12 +12 +12 Secreto del oficio
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Resistencia mental : los bardos poseen varios varias veces, cada vez se aplica a una habilidad diferente.
secretos oscuros que prefieren mantener en el Preciso: cuando atacas a un oponente armado, tu
anonimato. Esto, combinado con su gran cantidad de precisión te permite ignorar un punto de bonificación a la
conocimientos basados en semiverdades y falsos CA por armadura natural o un punto de bonificación de
rumores hace que la mente de un bardo sea poco fiable armadura a CA. Este secreto del oficio puede elegirse más
para aquellos que buscan afectarla mentalmente. Al de una vez. Los efectos se acumulan.
quinto nivel recibe una bonificación de +2 por moral para Resistencia a venenos: bonificación de +4 a los tiros
salvarse contra ataques telepáticos y conjuros de la de salvación contra venenos.
escuela de encantamiento/hechizo. Sereno: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar
Pensamiento rápido: los bardos a menudo y Diplomacia
encuentran un pequeño resquicio para actuar Toque de escorpión: añade +2 a la CD del tiro de
rápidamente, ya sea para escapar de una patrulla salvación de los venenos que apliques. Este secreto del
templaria o evitar el puño de un enemigo en una oficio puede ser elegido más de una vez y sus efectos se
confrontación. Al sexto nivel gana una bonificación de +2 apilan.
a la iniciativa. Esta bonificación se añade a Iniciativa Trapicheo de venenos: paga la mitad del precio
mejorada y a cualquier otra fuente que incremente la normal por los materiales sin refinar necesario para
iniciativa. elaborar venenos.
Suerte : los bardos viven al borde del abismo. En Versátil: elige dos habilidades no cláseas cualquiera
el séptimo nivel un bardo puede volver a tirar un único para que sean consideradas habilidades cláseas de bardo
lanzamiento de un d20 al día, pero tiene que conservar
el último resultado, sea mejor o peor. En el decimocuarto
nivel el bardo podrá usar esta aptitud dos veces al día.
Reacciones de celeridad : cuando un bardo usa la
Bruto
acción de ataque o ataque completo en cuerpo a cuerpo,
puede sustraer un número de su tirada de ataque cuerpo Cazar una bestia o un hombre es una cosa. Asesinar al
bastardo es completamente diferente.
a cuerpo y añadir ese mismo número a su iniciativa. Este
– Borac, bruto mul
número no puede exceder la bonificación de ataque
base. El bardo no puede hacer ataques a distancia en
La brutalidad es una forma de vida en Athas, tanto
ese asalto. El incremento de iniciativa tiene efecto en el
siguiente asalto. La nueva iniciativa es la iniciativa del en algunas ciudades como en las más pequeñas tribus de
los inhóspitos páramos. Los cazadores de cabezas
bardo para el resto del combate, a menos que vuelva a
caníbales medianos (que ocasionalmente visitan Urik
usar Reacciones de celeridad, lo que volvería a
incrementar su iniciativa. desde el Bosque de Montaña) a veces muestran arrebatos
Mente escurridiza : como la habilidad especial del de salvajismo y sed de sangre contra los pueblos que se
pícaro explicada en el Manual del Jugador. autodenominan “civilizados” y viven entre muros de piedra.
Rodar a la defensiva : como la habilidad especial Estarían más horrorizados si viesen las pilas de calaveras
del pícaro explicada en el Manual del Jugador. de Draj, experimentaran la Caza de la Luna Roja de Gulg
o viesen un aparente dócil esclavo doméstico de Eldaarich
Mente en blanco : en el decimoctavo nivel la
mente del bardo se sella completamente contra furioso y en estado sicótico, exteriorizando la frustración
intrusiones no deseadas como explica el sortilegio de su triste vida sobre cualquiera que se le ponga a mano.
Los ascetas nibeneses dicen que el potencial del
mente en blanco. Esta habilidad sortílega siempre se
salvajismo está latente en toda especie sintiente y la
considera
historia de Athas parece demostrar lo que ellos dicen.
activa.
Secreto del oficio : cada cuatro niveles, el bardo Algunos en Athas han convertido su brutalidad en arte de
aprende un secreto del oficio a elegir de la lista que la guerra. Son conocidos como “brutos” o “guerreros
sigue. feroces” y hacen renombre a su apodo. Impíos pero
Ágil: recibes una bonificación de +1 a la CA por supersticiosos, astutos y despiadados, valientes y
esquiva. Este secreto del oficio puede ser escogido más persistentes, se han labrado un nombre por su tradición
de una vez, añadiendo los efectos. marcial de miedo y sangre.
Azote del veneno: bonificación de +4 por
Aventureros : los brutos no gustan de la monotonía
perspicacia a las pruebas de Artesanía (Alquimia)
de los deberes de guarda u otras tareas mundanas,
cuando creas contravenenos y antídotos para venenos.
Columna de humo venenoso: puedes combinar cuando luchan en una guerra, normalmente lo hacen en la
venenos inhalados con columnas de humo. Todas las vanguardia, como mercenarios cuya lealtad puede ser
criaturas dentro del área que la columna de humo cubre comprada por el mejor postor. En raras ocasiones cuando
(un cubo de 10 pies) se verán afectadas por el veneno luchan por un principio o en autodefensa, luchan sin miedo
que previamente hayas aplicados a la columna de humo. hasta que cae el último hombre. Los brutos consideran con
La efectividad del veneno de la columna de humo depende naturalidad la vida aventurera, peligro, incertidumbre y
de la cantidad de veneno aplicado. Si sólo se aplica una
recompensa son parte de su vida diaria. Los brutos se
hacen aventureros para combatir a los enemigos odiados,
dosis, la CD del tiro de salvación se reduce en 4. Si se
en busca de gloria, fortuna, desparramar su furia intestina
aplican dos dosis, la CD del tiro de salvación se
o simplemente para destruir cosas. No gustan de lo que
reduce en 2. Si tres dosis son aplicadas, la CD del tiro
de salvación no se ve afectada. No más de tres dosis consideran “innatural”, incluyendo muertos vivientes,
pueden ser aplicadas a una única columna de humo. psiónica y magia. La mayoría también detesta a las
Habilidoso: añade la mitad de tu nivel de bardo Nuevas Especies, aunque aquellos miembros de la
(redondeando hacia abajo) como bonificación de Nuevas Especies que son brutos obviamente no sienten
competencia a una de las habilidades siguientes: esta aversión.
Tasación, Engañar, Artesanía, Diplomacia, Sanar,
Características: el bruto es un temible guerrero, que
Interpretación, Oficio, Interpretar intenciones o Juegos
compensa su falta de instrucción y disciplina con arrebatos
de manos. Este secreto del oficio puede ser elegido
de enérgica rabia. Mientras está en estado de furia
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

berserker, los brutos se vuelven más fuertes y toscos, brutos, su escasa estatura y fuerza les adapta mejor para
más capaces de vencer a sus enemigos y resistir la case de explorador. Así mismo, a pesar de su
ataques. Estos arranques de rabia dejan a los brutos naturaleza salvaje, los thri-kreen son raramente brutos,
desorientados, al principio sólo tienen la energía durante dado que su innata memoria les permite obtener clases
unos pocos usos al día, pero estos arrebatos son más especializadas como explorador o guerrero psíquico
normalmente suficientes. sin instrucción. Los pterranios del Bosque de Montaña
ocasionalmente se vuelven brutos, pero como los
Alineamiento : raramente los brutos son legales – medianos son más favorables a la clase de explorador.
de hecho, lo brutos son rechazados del ejército regular
en las ciudades, incapaces de seguir un entrenamiento y Otras clases : los brutos están más a gusto en
disciplina regular. Algunos son honorables, pero su compañía de gladiadores y clérigos del viento o el fuego.
corazón es salvaje. En el mejor de los casos, los brutos Entusiastas amantes de la música y el baile, los brutos
caóticos son libres y expresivos. En el peor, son admiran el talento bárdico y algunos muestran fascinación
irremediablemente destructivos. por los venenos, antídotos y brebajes alquímicos bárdicos.
Con cierta justificación, los brutos desconfían de la
Religión: a pesar de que la mayoría son hechicería. A pesar de que los brutos manifiestan algún
profundamente supersticiosos, los brutos desconfían de talento salvaje, tienden a mostrarse cautelosos respecto a
los templos elementales establecidos en las ciudades. psiónicos, indomables y psionistas tarandasanos. Los
Algunos veneran a los elementos del fuego o el aire o guerreros síquicos, por el contrario, son criaturas
simplemente a una figura famosa. La mayoría creen de consideradas hermanas de sangre por los brutos, ya que
corazón la divinidad de los reyes hechiceros, debido a su comparten su amor por el combate. Los brutos no tienen
innegable poder, y unos pocos adoran de hecho a un rey ninguna actitud especial hacia guerreros o pícaros.
hechicero, normalmente a aquel que conquistó su tribu. Admirarán a los gladiadores y preguntarán por sus tatuajes
Tales brutos a menudo se libran de la esclavitud y proezas, pero rápidamente lo aborrecerán si el gladiador
doméstica para enrolarse en una unidad de élite de no responde ufanamente.
brutos al servicio de un ciudad estado beligerante como
Urik, Draj o Gulg.
Información sobre reglas del juego
Trasfondo : muchos brutos provienen de los Los brutos tienen las mismas estadísticas de juego
páramos salvajes de la Altiplanicie, pero algunos que el bárbaro del Manual del Jugador, con las siguientes
también aparecen en las ciudades. La clase del bruto excepciones:
incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los
esclavos agrícolas de las otras ciudades de la Altiplanicie Habilidades cláseas
y una mayoría de los matones callejeros de las ciudades Nadar es ahora transclásea; Escapismo (Des) y
y poblados. La mayor concentración de Oficio (Sab) son habilidades cláseas para el bruto.
brutos ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus
de tarecos de las Montañas Resonantes y las tribus de Rasgos de clase
ex esclavos de los desiertos. Entre las tribus de ex Como en el MJ, con los siguientes apuntes:
esclavos, los brutos sirven en principio como cazadores Analfabetismo : por defecto, todo el mundo es
y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que haya analfabeto en Athas. Los brutos no sufren desventajas
seguido la autoridad, disciplina y organización de las
inusuales en este área y pueden aprender a leer idiomas
ciudades estado porque les recuerda la esclavitud, así
empleando puntos de habilidad en la habilidad de
que la disciplina de la clase de guerrero está fuera de Alfabetismo, como el resto de clases.
cuenta para tales tribus. Los brutos no comparten lazos con
los demás a menos que provengan de la misma tribu o si
han luchado codo con codo, o “derramado sangre juntos”,
como suelen decir. Los brutos sin conocimientos de las
Clérigo
ciudades no se consideran a sí mismos brutos, Sin destrucción, no hay nada que
sino guerreros. Sin embargo, los brutos de las tribus de construir. -- Credo del clérigo del fuego
ex esclavos se sienten orgullosos de ser llamados
brutos. En un mundo sin dioses, la espiritualidad de Athas
está abierta a los secretos de las fuerzas naturales de las
Especies : los humanos son a menudo brutos, que el propio planeta está compuesto: tierra, aire, fuego y
algunos de los cuales han sido criados en los páramos o agua. Sin embargo, otras fuerzas existentes buscan
escapado de la esclavitud. Los semielfos a veces se suplantarlas y encumbrarse en su lugar. Estas fuerzas han
convierten en brutos, sobretodo cuando han sido entablado batalla contra los elementos de la creación en
abandonados a sus suerte por sus padres elfinos en el forma de entrópicas perversiones de los propios
desierto. Si muchos de ellos sobreviven, serán bastante elementos: magma, tormenta, cieno y sol.
numerosos. Los enanos raramente engendran brutos,
pero sus descendientes mules tienden a la brutalidad Aventureros : las motivaciones de los clérigos son
como un pájaro aprende a volar, sobreviviendo gracias a miles. Los chamanes medianos del Bosque de Montaña y
su astucia y fuerza en los páramos. Los mules tienen los mullás de las antiguas familias mercantes están
una particular inclinación hacia esta forma de vida y a llevados por bastas ideas distintas. Algunos clérigos son
muy a menudo “se vuelven feroces” en las tierras meros devoradores de poder y se hacen aventureros para
salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. Los obtener fuerza adicional para lograr su propósito. Algunos
elfos raramente siguen la senda del bruto, aquellos que clérigos se hacen aventureros para descubrir un modo de
lo hacen normalmente provienen de tribus incursoras salvar al agonizante planeta y revertir la devastación de las
como los Perseguidores del cieno. Los semigigantes eras pasadas. En las profundidades del desierto, algunos
fácilmente toman la clase de bruto. A pesar de su feroz clérigos ocupan el rol de guías espirituales y sanadores
reputación, los medianos pocas veces se convierten en entre las tribus nómadas, aunque algunos también
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

asumen papeles protectores. Una cosa que todos los hechiceros y sus templarios. Allí predican sin hacer ruido el
clérigos, sean del aire, la tierra, el fuego o el agua, mensaje de preservación entre la ciudadanía, y a veces
comparten es el deseo de ver a Athas volver a un estado incluso trabajan con la Alianza del Velo.
de plenitud y de oposición a aquellos que la destruirían.
Estos clérigos se han comprometido a detener la espiral Trasfondo : en Athas, los clérigos provienen de
de decadencia medioambiental del planeta –una visión todas las ramas de la vida y la sociedad y no son parte de
que comparten con los druidas. Los aventureros que organización religiosa alguna. A lo sumo, un clérigo puede
permiten a los clérigos algún tipo de venganza contra tener uno o dos discípulos o tal vez puede haber levantado
aquellos que destruyen la tierra son rápidamente un santuario dedicado a su elemento patrón, pero esto
acogidos. Los clérigos del magma, el cieno y el sol, sin suele ser inusual. Un mentor de una afinidad elemental
embargo, buscan prevenir que el planeta vuelva a ser similar inicia a aquél que desea asumir el papel de clérigo,
regenerado. Estos clérigos están comprometidos con aunque el proceso depende de cada elemento. El
abocar al planeta más allá de la senda que ha llevado a elemento común para la iniciación de algunos elementos
Athas a su actual estado. Los clérigos de la tormenta es una prueba de cualquier tipo –normalmente diseñada
fueron una vez una fuerza de reposición, pero con el para probar el temple o resolución del aspirante. Bajo qué
advenimiento de las destructivas tormentas de Tyr, ahora circunstancias precisas un personaje es llamado para
hay dos bandos que buscan la destrucción o la adorar o reverenciar las fuerzas elementales en primera
revitalización de Athas. instancia es algo único e individual. Normalmente, durante
la juventud hay algún tipo de indicación personal que
Características: los clérigos son los señores de muestra que el camino del clérigo es la senda apropiada
las fuerzas elementales, poseen la única aptitud para el personaje. A veces, una fuerte afinidad por un
sobrenatural para dirigir y dominar la energía elemental y elemento sobre otro ya aparece claramente desde el
lanzar conjuros elementales. Todas las cosas están nacimiento, sin embargo. La mayoría se inician en el papel
hechas de los cuatro elementos en mayor o menor de clérigo cuando son adultos jóvenes, aunque no es raro
grado, de manera tal que los clérigos pueden usar sus para personas más viejas escuchar la llamada más tarde
poderes elementales para sanar o herir a los demás. en su vida.
Debido a su afinidad con los elementos, los clérigos
poseen cierto número de aptitudes sobrenaturales Especies : todas las especies tienen clérigos en su
elementales. A pesar de ser poco comprendido, existe sociedad, a pesar de que cada una tenga diferentes
una conexión entre las fuerzas elementales y la formas de ver lo que implica el papel de clérigo. Como
naturaleza de los muertos vivientes. Los clérigos pueden maestros del mito y los misterios elementales, la mayoría
repeler, controlar o incluso destruir estas criaturas. Athas de clérigos tienen un lugar privilegiado en sus respectivas
es un mundo peligroso, lo que hace que los clérigos culturas. Sin embargo, sólo unas pocas especies más
tengan que ser capaces de defenderse por sí mismos. afinidad por un elemento que por otro. Los enanos casi
Los clérigos se instruyen en el uso de las armas siempre son clérigos de la tierra, una conexión que han
sencillas y, en algunos casos, marciales. También son compartido desde antes de que abandonaran sus murallas
capaces de llevar y usar armadura, dado que el uso de bajo las montañas. La determinación y dedicación
armaduras no interfiere con los conjuros elementales obsesiva de los enanos se corresponde perfectamente con
como lo hace con los arcanos. la sempiterna tierra. Los elfos muy a menudo reverencian
el agua, el fuego o los vientos, como nómadas que son.
Religión: a diferencia de los clérigos encontrados Rara vez sienten una profunda afinidad por la tierra. Los
en otros mundos, los clérigos elementales normalmente thri-kreen son conocidos por ser aliados de todos los
no se congregan en templos o iglesias y no son elementos salvo el fuego. Esto parece provenir de cierta
partícipes de una religión organizado y uniformada. La desconfianza por las llamas, que es común entre los
comunión del clérigo con las energías brutas de los kreen.
elementos es personal e individual. Algunos creen que al
iniciarse firman pactos con seres poderosos, señores Otras clases : en un grupo de aventureros, el clérigo
elementales, que les proporcionan poderes. Otros creen a menudo ocupa el papel de consejero y protector. A
que las fuerzas elementales no son ni malévolas ni menudo poseen una sólida desconfianza por los magos y
benévolas, sino una herramienta para ser usada, o una sus conjuros arcanos. La mayoría sabe del mal que
fuerza para ser domada. Independientemente, todos los representa la hechicería en el agonizante planeta y miran
clérigos desean la preservación de su elemento patrón, a a aquellos que hacen uso de tal poder con suspicacia. En
pesar de que las razones son muchas y variadas. términos generales, los clérigos elementales suelen ser
Se les encuentra en cualquier lugar de Athas. La sociables con los demás, reconociendo un antiguo pacto
mayoría son vagabundos que predican el concepto de la hecho por sus antepasados para guardar sus diferencias
preservación con la esperanza de restaurar Athas a un para oponerse a la destrucción de Athas. Sin embargo, los
estado más frondoso. Los vagabundos son general- clérigos cuyos elementos son diametralmente opuestos a
mente bien recibidos por aquellos que moran en el menudo chocan a la hora de alcanzar sus metas y puede
desierto, como aldeanos y tribus de esclavos. Curan las provocar derramamientos de sangre.
enfermedades y sanan las heridas, a veces incluso les
auxilian en la defensa contra amenazas locales. Otros
clérigos actúan como guardas de pequeños y ocultos Información sobre reglas del juego
santuarios que desean convertir en canales más puros Salvo como apunta abajo, los clérigos de Sol Oscuro
hacia el plano elemental de adoración y así fortalecer siguen las reglas dadas en el Manual del jugador.
sus poderes y conjuros. Las sociedades tribales y
primitivas incluyen chamanes que velan por las Habilidades cláseas
necesidades espirituales de sus grupos, ofreciendo Saber (planos) y Saber (naturaleza) son habilidades
consejo a los líderes y proveyendo protección y ofensa cláseas.
sobrenatural. Finalmente, algunos están en las ciudades,
donde trabajan en su mayoría contra los reyes
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
Dominios y habilidades cláseas: cada dominio tierra, el fuego o el agua, y la existencia de tales
elemental garantiza un habilidad clásea adicional al personajes es razón para la pérdida de las aptitudes de
clérigo. clase descrita antes. Los clérigos/magos que practican la
magia profanadora suelen ser seguidores del magma, el
Rasgos de clase cieno o el sol. Los clérigos/templarios pierden sus
Como en el Manual del jugador con las siguientes aptitudes y rasgos de clase clericales en cuanto usan la
modificaciones: magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. No
Competencia con armas y armaduras : los podrá continuar avanzando en la clase de clérigo a menos
clérigos son competentes con armaduras ligeras y todas que purguen su desliz (a discreción del DM).
las armas sencillas.

Elemento de adoración, dominios y conjuros Druida


de dominio : en lugar de escoger una deidad, los Un espíritu me adoptó cuando mis padres renegaron de
clérigos athasianos eligen una fuerza elemental de mí. Athas se ocupa de aquellos que la cuidan. Vivimos en
adoración. Una lista de fuerzas elementales aparece en un desierto simplemente porque nadie se preocupa por la
la Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del tierra.
clérigo influye en los conjuros que puede lanzar, sus -- Sutura, druida semielfo
aptitudes sobrenaturales y quizá en sus valores
personales y en la forma en que otros le ven desde Los druidas athasianos son los protectores de la
fuera. agonizante Athas. Pacientes y a menudo implacables,
intentan preservar y reivindicar las tierras inhóspitas que
Expulsar o reprender muertos vivientes : la rodean la región de Tyr. Bien armados con conjuros y
fuerza elemental o paraelemental adorada no influye en aptitudes de los Espíritus de la Tierra, trabajan para
la aptitud clerical de expulsar o reprender muertos sostener la decadente ecología de Athas. A menudo,
vivientes. Los clérigos buenos expulsarán o destruirán prefieren permanecer ocultos, observando el
muertos vivientes de la forma normal. Los clérigos comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir un
malvados podrán reprender o controlar muertos vivientes juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son
de la forma normal. Los clérigos neutrales pueden elegir inconscientes de que están siendo observados, la
expulsar o reprender en el momento de adoptar la clase destrucción sin sentido de los oasis hará que conozcan la
de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas furia del druida y sus poderes.
elementales y paraelementales consideran el estado de Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal
muerto viviente una violación del orden natural de las son de Athas por varias razones. Algunos buscan nuevos
cosas. Mientras que los clérigos malvados son libres de discípulos para que les ayuden en su causa. Otros lo
controlar muertos vivientes, se espera que a la larga los hacen para obtener mayor conocimiento del panorama o
destruyan. beber del saber de los demás. Hay otros druidas que
viajan para vengar alguna ofensa cometida contra una
Ex clérigos arboleda protegida. Los druidas de Athas se preocupa más
Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales por la tierra que por las salvajes pueblos de la Altiplanicie.
del clérigo no provienen de deidad de ningún tipo, un Aborrecen los antinaturales orígenes de los muertos
clérigo no necesita restringir su actividad para apoyar su vivientes y buscan su destrucción. Como la magia de la
Torre Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas
elemento en Athas. Sin embargo, las violaciones graves
formas, los druidas se muestran nerviosos entre algunas
del código de conducta que se supone de su clase
de las Nuevas Especies.
pueden desembocar en la pérdida de conjuros, rasgos
de clase y las aptitudes que obtiene el clérigo al avanzar
en nivel, siempre a discreción del DM. Las violaciones
graves pueden incluso incluir el uso de armas contrarias
a las preferencias de su fuerza elemental.
También, como cualquier otra clase, un clérigo
puede ser un personaje multiclase. Los clérigos/magos
que son profanadores son extremadamente raros, dado
que sus clases son contrarias si es un clérigo del aire, la
TABLA 3-2: LAS FUERZAS ELEMENTA LES
Elementos
Elemento Dominios
adyacentes
Agua Tormenta y Cieno Espejismo del desierto, Desesperación del ahogado, Fuego del cielo, Aguas de la vida
Aire Tormenta y Sol Lozanía del cielo, Furia de la tormenta, Viento de aflicción, Trueno arrollador, Espíritu
de las alturas
Cieno Tierra y Agua Arenas quebradas, Danza de decadencia, Corazón del difunto, Asesino del alma
Fuego Magma y Sol Ojos de fuego, Fuego del cielo, Furia de la montaña, Espíritu abrasador, Ira del señor
del fuego
Magma Tierra y Fuego Arenas quebradas, Corazón del difunto, Furia de la montaña, Viento de aflicción
Sol Aire y Fuego Lozanía del cielo, Albor de la luz, Espejismo del desierto, Ira del señor del fuego
Tierra Magma y Cieno Danza de decadencia, Abrazo de la tierra, Piedra forjada, Mansedumbre de la tierra,
Furia de la montaña
Tormenta Aire y Agua Malevolencia del frío, Danza de decadencia, Furia de la tormenta, Tormenta
remozante
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Características: los druidas lanzan conjuros druidas solitarios que cuidan un trozo de Athas. Los
divinos a través de los poderes que los Espíritus de la pterranios a menudo son druidas, cuando siguen su Senda
Tierra les otorgan. Un druida establece un lazo especial de la vida, la Senda de la Naturaleza. Los aragalloras,
con el Espíritu de la Tierra. Mientras viaja por la mules y thri-kreen también son buenos candidatos para
Altiplanicie, el druida es reconocido por el espíritu como ser druidas. Los druidas medianos a menudo ocupan una
su par. Le confiere conjuros, y a cambio el druida posición de respeto y autoridad entre su tribu. Sin
protege la tierra y le respalda. Adicionalmente a los embargo, rara vez se les encuentra fuera del Bosque de
conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes especiales Montaña. Los semigigantes, con su escaso ingenio,
conforme avanzan en conocimiento y poder. producen druidas muy pobres. De las especies salvajes,
salvo los tarecos que a veces tienen druidas entre sus
Alineamiento : los druidas entienden el brutal ciclo de miembros, en contadas ocasiones otras criaturas tienen la
la vida y la muerte, del depredador y la presa, por lo paciencia o interés en custodiar un trozo particular de
que un componente de su alineamiento debe ser neutral. Athas. Los druidas se llevan bien con la mayoría de
Los druidas buenos que protegen un poblado tenderán a especies de la Altiplanicie, siempre y cuando respeten el
ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarán solos a los orden natural de la tierra. Las criaturas que matan sin
visitantes, permitiéndoles rellenar sus cantimploras de necesidad o destruyen por puro placer encontrarán un
agua sin coste alguno, siempre y cuando que no enemigo en el druida.
cometan ningún abuso. Los druidas neutrales
antepondrán el territorio que guarden y no vacilarán en Otras clases : los druidas se llevan bien con la
castigar a aquellos que rompan cualquier regla que mayoría de clases, a pesar de que desdeñen a los magos.
hubiesen establecido. Los druidas malvados a menudo La magia es la culpable del actual estado de decadencia
gobiernan con el terror, alguna gente de la Altiplanicie de Athas, eso es lo que dicen los druidas, y aunque
prefieren la justicia del druida que la de la ciudad estado, pueden tolerar a los preservadores por un breve tiempo,
aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas los profanadores son ajusticiados de inmediato. Los
malvados a menudo harán que los lugareños trabajen a templarios normalmente no son bienvenidos por los
cambio de su protección, ayudando a plantar árboles o druidas, dado que el templario es responsable de una
arbustos, o reparando el daño ocasionado por una ciudad que despoja a la naturaleza, y los templarios sirven
tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian a los reyes hechiceros, los usuarios de magia más
un oasis o rasgo geológico similar exigirán un peaje o poderosos de Athas. Los clérigos elementales son bien
donación a las bandas pequeñas a cambio del uso de su recibidos por los druidas, dado que suelen compartir
tierra. metas. Los druidas suelen divergir con los clérigos
paraelementales, sin embargo. La expansión de las
Religión: un druida es un individuo que se ha fuerzas paraelementales en Athas es a costa de la tierra
consagrado a preservar el equilibrio natural de Athas, y normal, destrozando lo que los druidas intentan proteger.
en particular, alguien que ha sido encontrado o elegido Los exploradores son probablemente los mejores aliados
por uno de los pocos espíritus vivientes que quedan en de los druidas. A menudo comparten las mismas metas y
la árida tierra, protegiéndolos y nutriéndolos a ellos y al el druida puede recurrir al explorador para que le ayude en
equilibrio natural que representan. Los druidas indivi- el control de una especie que se ha convertido
dualistas no necesariamente reconocen a otro como de problemática o perjudicial para un área. Sin embargo, el
su linaje o como hermano de la misma religión, cada uno explorador y el druida pueden tener ciertas diferencias,
lleva sus asuntos como mejor que es para su odisea por sobretodo si el explorador está determinado a erradicar a
restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los su enemigo predilecto mientras que el druida busca
territorios de su espíritu. La mayoría reconoce a varios proteger a esa especie en particular.
espíritus como manifestaci ones de Athas, aunque
algunos pocos individuos o grupos más primitivos e
incivilizados pueden creer que el espíritu sea un dios y lo
Información sobre reglas del juego
traten con tal. Como en el Manual del jugador, con los siguientes
cambios:
Trasfondo : los druidas athasianos no tienen
organización especial alguna, ni consejo mundial de Habilidades cláseas
druidas o algo similar. Los druidas a menudo trabajan Diplomacia es una habilidad transclásea para los
solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger druidas athasianos. Esconderse (Des) y Moverse
una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son sigilosamente (Des) son habilidades cláseas.
aprendices de druidas más poderosos que a veces les
dejan encontrar su propio camino una vez están listos, y Rasgos de clase
a veces se encargan de los asuntos de su maestro una Competencias : los druidas son competentes con la
vez éste muere. Los druidas tienden a vagabundear por cerbatana, además de con las armas dadas en el MJ.
la Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un Resistir la atracción de la naturaleza: los druidas
planeta agonizante. A menudo, un druida se asentará en no reciben esta aptitud.
una ubicación individual tan grande como él decida para Lengua de la naturaleza : al 4º nivel, un druida es
devolver a la tierra su anterior salud (o para protegerla capaz de hablar con los animales de cualquier lugar, como
de aquellos que intenten dañarla). Algunos pueden ser si estuviese bajo los efectos del conjuro de hablar con los
encontrados en las ciudades, normalmente entre los animales.
millares de esclavos de los reyes hechiceros.

Especies : todas las especies comunes de la


Altiplanicie producen druidas, aunque unos tienen más Ex druidas
talento natural que otros. Los semielfos, con su afinidad Un druida que se convierta en cualquier cosa que no
natural con los animales, son buenos druidas. Su sea un profanador o templario conserva sus poderes y
existencia semisolitaria también les predispone para ser conjuros, a menos que haya violado de forma exagerada
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

sus votos. Los druidas que se convierten en magos o sirviéndoles como guías, pero también como guardias
templarios, sin embargo, pierden todas las aptitudes invisibles. Los exploradores neutrales suelen ser nómadas
druídicas si usan magia profanadora o la magia y mercenarios, rara vez se ligan a un territorio predilecto.
elemental corrupta de los reyes hechiceros. Un druida El entrenamiento y las habilidades con los animales de los
que se convierte en muerto viviente (autómata o de exploradores son bien conocidos en Athas, las caravanas
voluntad libre) pierde todas sus aptitudes druídicas y comerciales suelen tener un rastreador explorador al
conjuros. menos o criador de mekillotes. A veces, acechan la tierra
por venganza, por sí mismos o por sus empleadores.
Generalmente, sólo los exploradores malvados ceden sus
Explorador habilidades a mercaderes de esclavos. Otros buscan
emular a los más temibles depredadores de la Naturaleza
Lo que tú llamas monstruos y bestias no son más que y disfrutan aterrorizando a los forasteros en su nombre.
otros seres vivos intentando sobrevivir en los páramos.
Algunos de ellos están tan desesperados, perdidos y Religión: muchos exploradores rinden homenaje a
confundidos como tú. las fuerzas elementales, pero un número mayor reverencia
-- Sudatu, rastreador elfo a las lunas y las estrellas que les guían por la noche,
incluyendo los cuerpos celestes que no tienen sacerdocio.
Los páramos de Athas son el hogar de astutas y En varias ciudades estado, en particular Gulg, Kurn y
fieras criaturas, como los sanguinarios tembos o los Eldaarich, muchos exploradores deben fidelidad a los
perversos gajs. Una de las más astutas y poderosas reyes hechiceros (prácticamente toda la clase noble de
criaturas de los páramos es el explorador, un habilidoso Gulg está compuesta por exploradores llamados yudagas
cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera (judagas)). Algunos exploradores están apadrinados por
su hogar (de hecho lo es), conoce a su presa con los Espíritus de la Tierra, aunque estos espíritus no les
mortífero detalle. conceden conjuros a menos que sean también druidas.
Aventureros : los exploradores a menudo se Trasfondo : En Kurn, Eldaarich, Gulg y los poblados
hacen aventureros por las misma razón que un guerrero de medianos del Bosque de Montaña, la mayoría de
se hace mercenario, pero rara vez por fama y gloria. La exploradores obtienen instrucción como parte de equipos
más común es que estén motivados por lealtald u otras especiales militares, pero en otros lugares, los
razones de índole personal. A menudo aceptan el papel exploradores suelen ser autodidactas o recibir instrucción
de protector y auxilio de pequeñas comunidades o por parte de maestros solitarios de los páramos.
viajeros del desierto. Las aldeas afortunadas de los
yermos tienen un explorador o dos que les protegen de Especies : como la especie más feroz y llena de
esclavistas y bárbaros. Frecuentemente, los rencor, y como el pueblo con unas tierras más ricas que
exploradores desarrollan rencor hacia las criaturas que proteger, los medianos suelen ser exploradores más
amenazan sus guardas, y buscan la oportunidad de comúnmente que el resto de especies, a excepción de los
encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, este odio semielfos. Los medianos están como en casa en su
puede convertirse en motivación. territorio (normalmente el Bosque de Montaña o el
Despeñadero Aserrado) y la clase de explorador les
Características: los exploradores son buenos en
enseña la gracia para moverse sin ser detectado, a
el combate, aunque bastante menos en el cuerpo a
menudo con efectos mortíferos. La práctica del
cuerpo abierto que guerreros, gladiadores o brutos. Sus canibalismo para enfatizar su superioridad sobre los
habilidades le permiten sobrevivir en las tierras salvajes, demás seres sintientes pone el entrenamiento del
encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El explorador al servicio de la muerte. Los exploradores
explorador tiene la capacidad de obtener conocimientos medianos suelen especializarse en territorios antes que en
especiales de ciertos tipos de criaturas o terrenos. El
enemigos predilectos. En el Bosque de montaña, los
conocimiento de sus enemigos le hace más capaz de medianos suelen elegir a pterranios y otras especies
encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento de los vecinas como enemigos predilectos; los exploradores del
tipos de terrenos o de tierras específicas predilectos
Despeñadero aserrado suelen centrarse en bvanen y
le hace más fácil sobrevivir en el tierra y le hace más
kreens. Los elfos con frecuencia se convierten en
fácil tomar ventaja del desconocimiento de sus exploradores, sirviendo como rastreadores y cazadores
enemigos. Los exploradores eventualmente aprenden a para su tribu, pero no son proclives a la vida salvaje como
hacer uso de espíritus menores que habitan Athas para si lo son en el uso de las artes arcanas. Los semielfos son
producir efectos sortílegos. Estos espíritus menores
la especie más encaminada a la clase de explorador por
habitan pequeños rasgos de la tierra –rocas, árboles,
necesidad, dada su naturaleza aislacionista y don innato a
cactus, etc. Estos espíritus son relativamente impotentes
relacionarse con los animales. Los exploradores semielfos
y no pueden manifestarse por sí mismos. Si conciencia
a veces buscan impresionar a sus primos elfinos con las
es pequeña y sus instintos son del tipo más primitivo. La habilidades del desierto, y cuando son rechazados, la vida
relación entre estos espíritus menores y las criaturas salvaje a menudo se convierte en su único consuelo. Unos
conocidas como Espíritus de la tierra es desconocida. pocos desarrollan un odio amargo hacia sus especies
progenitoras que les han rechazado, y se convierten en
Alineamiento : los exploradores pueden ser de cazadores de esclavos sin piedad. Aunque las habilidades
cualquier alineamiento, aunque no suelen ser legales, ya de explorador no son innatas a los humanos, a fin de
que prefieren la naturaleza a la civilización, el silencio a cuentas su conocida adaptabilidad tiene éxito y muchos
una conversación casual y acechar para encontrarse con humanos se convierten en excelentes exploradores. Unos
un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los
pocos mules toman la clase de explorador cuando tienen
exploradores buenos a menudo sirven como protectores
que sobrevivir en las tierras salvajes tras haber escapado
de un poblado o de un área salvaje. En este puesto, los
de la esclavitud. Los enanos que se convierten en
exploradores intentan exterminar o expulsar a las exploradores encuentran que sus habilidades de foco
criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces, combinan poderosamente con las aptitudes de enemigo y
protegen a aquellos que viajan por las tierras inhóspitas,
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

territorio predilectos, pero tales personajes rara vez se qué tienes tú que no tenga yo, comerciante de esclavos –
hacen aventureros dado que dominan las habilidades en salvo la libertad para sentirse miserable. --
la vida salvaje para proteger comunidades enanas. Los Jarek, campeón de la arena
exploradores pterranios son comunes dado que
comparten con druidas y psiónicos el liderazgo de sus La arena es el campo de batalla del gladiador.
poblados. Los exploradores aragalloras de forma similar Peleando en los combates cara a cara de los fosos de
se dedican a la clase de explorador para proteger sus barro de los pequeños fuertes y en los grandes juegos de
poblados de depredadores y enemigos. Los las ciudades estado, el gladiador es el guerrero que lucha
exploradores no son inusuales entre las más odiadas para escuchar como la gente corea y maldice su nombre.
especies humanoides de Athas, tales como guizos, Maestros del control de masas y del arte del combate
belgóis y braxates. Entre las diversas y cada vez más prolongado, los gladiadores son entrenados para luchar.
pequeñas comunidades de los páramos, los Se entrenan con las mejores bestias salvajes en juegos
exploradores son la clase de personaje más típica. mortales para el divertimento de las masas. Luchan por la
gloria, la fortuna, el prestigio y el poder. Luchan para
Otras clases : los exploradores son reacios a sobrevivir. Algunos son simples esclavos que tienen que
establecer lazos de amistad, pero tiene cierta afinidad están obligados a luchar con la esperanza de vencer y
con los druidas, y en menor extremo, con brutos e lograr la libertad, mientras que otros lo hacen
indomables. Suelen no buscar la ayuda y amistad de voluntariamente por la emoción del combate o promesas
otros, y a menudo les es difícil tolerar a aquellos que son de riqueza y fama.
bastante diferentes a ellos, como mercaderes
parlanchines o templarios manipuladores. Los Aventureros: la mayoría de gladiadores no suelen
exploradores buenos simplemente intentarán evitar convertirse en aventureros, dado que las grandes
compartir una guardia con un personaje que les saque multitudes y los mayores sobornos están en las ciudades
de quicio; los neutrales abandonarán a los compañeros estado. Muchos gladiadores son propiedad de nobles o
molestos y simplemente los dejarán morir; mientras que templarios y deben obedecer a sus amos o enfrentarse al
los malvados actuarán de manera sociable para después doloroso mordisco del látigo. Los gladiadores que son
tajarle el cuello mientras duerme. Los exploradores propiedad de un amo normalmente no pueden irse de
buenos suelen odiar a los profanadores, aunque muchos aventuras, son demasiado valiosos para ser dejados
ignoran la diferencia entre magia profanadora y sueltos por ahí. Los gladiadores liberados pueden unirse a
preservadora, y odian a los magos de todos los tipos. grupos de aventureros para buscar tesoros o riquezas, o
Como nota curiosa, muchos exploradores no ponen tal vez un lugar donde descansar después de una larga y
objeciones a aceptar compañeros que sean de su especie sangrienta carrera. Algunos gladiadores liberados
enemiga predilecta, siempre que estén convencidos de que simplemente pueden viajar de ciudad en ciudad, con la
el compañero es de confianza y leal. esperanza de participar en los grandes juegos a cambio de
suculentas pagas o mejor situación social. Los gladiadores
huidos se hacen aventureros para huir de sus señores, del
Información sobre reglas del juego castigo o la muerte.
Como en el Manual del jugador, salvo en lo
especificado abajo. Características: los gladiadores son prácticamente los
mejores luchadores individuales de todas la Altiplanicie.
Rasgos de clase Son entrenados en el combate cara a cara antes de ser
Como en el Manual del jugador, salvo en lo entrenados en uso de las armas exóticas de la arena.
especificado abajo. Aprenden a improvisar armas, empuñando huesos rotos o
Terreno predilecto : en el momento en que palos de madera con una precisión mortal. Aprenden como
normalmente el explorador debe elegir un Enemigo burlar y tomar el pelo a sus oponentes, llevarlos a
predilecto, puede elegir en su lugar un Terreno movimientos imprudentes y tomar ventaja la situación para
predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de herirlos o tullirlos, más que matarlos, después de todo, un
Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente, combate largo y espectacular es más un placer para las
Avistar y Supervivencia en su terreno predilecto. Tipos multitudes que una contienda de diez segundos.
de terreno aceptables incluyen bosques, despeñadero
aserrado, pantanos, montañas, cinturones verdes, Alineamiento: los gladiadores tienen todos los
eriales pedregosos, páramos de arena, tierras baldías alineamientos. Algunos obedecerán las reglas de la arena,
rocosas, llanuras de lodo, campos de peñascos, llanuras siendo individuos legales, a pesar de que no sobrevivan
de sal, páramos de obsidiana, océano y mar de cieno. mucho. Otros suelen ser caóticos. Los gladiadores
Esta aptitud sigue la misma progresión gradual que la malvados usan tretas sucias para obtener ventaja sobre un
aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer oponente. Los gladiadores de cualquier alineamiento
nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto, pueden ser los favoritos de las multitudes, incrementando
recibiendo un bonificador de +2 cuando combate a los la posibilidad de ganar sus combates, dado que estos
hombres insecto. Al quinto nivel, en lugar de escoger un combate suelen estar arreglados. Las intrigas de las
nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldías rocosas ciudades estado pueden bajar a la arena.
como terreno favorecido e incrementa su bonificador de
Enemigo predilecto a +4. Al 10º, Sudatu debe elegir un Religión: los gladiadores no tienen una religión
nuevo Enemigo predilecto y puede también elegir entre especial propia. Algunos pueden adorar a los reyes
mejorar su Enemigo predilecto o su Terreno predilecto hechiceros de las ciudades estado en donde combaten,
en +2. mientras que algunos pocos pueden venerar las fuerzas
elementales. A menudo, la dura vida de la instrucción y el
combate deja al gladiador con poco en lo que preocuparse
Gladiador que no sea la supervivencia.
Seré un esclavo, pero soy famoso. Como bien y mi
compañía es la de la noble que está más buena. Dime
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
Trasfondo : la mayoría de gladiadores son gladiadores son adversos a la magia y eluden a los
esclavos propiedad de nobles templarios o casas magos. Ven a los clérigos como simples curanderos, gente
mercantes. Han nacido en la esclavitud y han sido que tiene fe en cosas abstractas más que en una hoja
entrenados como gladiadores o capturados por afilada.
esclavistas y vendidos a nobles o templarios para el
divertimento del público. Algunos casos aislados se unen
a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en busca
Información sobre reglas del juego
de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en
gremios o sindicatos de ningún tipo. Pueden tener uno o Los gladiadores tienen las siguientes estadísticas de
dos compañeros luchadores o parejas, pero estos juego
grupos de individuos en los que confiar son muy Características: la Fuerza es especialmente
pequeños. Los gladiadores que son propiedad de importante para los gladiadores porque mejora las tiradas
alguien a menudo se ven envueltos involuntariamente en de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constitución
las intrigas de las ciudades estado. Sus amos pueden también es importante porque da más puntos de golpe que
haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador el gladiador necesita en sus juegos sangrientos. La
convertirse en peón en la lucha por el poder. A menudo Destreza es importante para un gladiador que quiera tener
usado como mensaje para su propietario, la vida de los acceso a ciertas dotes basadas en la Destreza o para
gladiadores puede estar en juego por culpa de su amo. aquellos que no quieren ser ralentizados o perjudicados
por una armadura.
Especies: todas las especies de Athas pueden ser Alineamiento : cualquiera.
encontradas en los circos de la Altiplanicie. Los mules son Dado de golpe : d12
altamente aprecias en los circos. Son vendidos por un alto
precio y tratados bien a cambio de que venzan en la arena. Habilidades cláseas
Los elfos son a menudo usados por su rapidez Las habilidades cláseas del gladiador (y la
y don natural para befarse de su oponente. Los característica clave de cada una de ellas) son Equilibrio
humanos son los más típicos de los gladiadores, dado (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Artesanía (Int),
que son la especie más común de la Altiplanicie. Los Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretación (Car),
medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan la Interpretar intenciones (Sab), Piruetas (Des). Mira el
esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre antes Capítulo 4: habilidades para su descripción.
que ser propiedad de nadie. Las especies salvajes
de los páramos ha menudo son usadas en los juegos, Puntos de habilidad al 1er nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
normalmente como pasto de los gladiadores más
exitosos, a pesar de que aquellos que demuestran Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.
excelentes maneras en el combate reciben
entrenamiento formal. Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del gladiador.
Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a
Competencia con armas y armaduras: un
considerarse superiores a los guerreros de la Altiplanicie, a
gladiador es competente con todas las armas marciales y
veces hasta el punto de la arrogancia. Los gladiadores
simples, las armaduras ligeras, intermedias y escudos
reciben entrenamiento en el combate individual y el uso de
(salvo escudo pavés).
cualquier cosa que puedan usar como arma. Sin embargo,
Impacto sin armas : el gladiador que lucha
un grupo de guerreros entrenados que luchan
desarmado obtiene Impacto sin armas como dote
coordinadamente es seguramente un suficiente rival adicional.
para un puñado de gladiadores que no están a combatir
en grupo. Como la mayoría de gente de Athas, los
TABLA 3 -3: ELGLADIADOR
Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial
1 +1 +2 +0 +0 Impacto sin armas, Arma exótica
2 +2 +3 +0 +0 Clemencia, Artimaña de la arena +1
3 +3 +3 +1 +1 Finta mejorada
4 +4 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa, Artimaña de la arena +2
5 +5 +4 +1 +1 Optimización de armadura, Arma exótica
6 +6/1 +5 +2 +2 Sin clemencia, Artimaña de la arena +3
7 +7/2 +5 +2 +2 Finta intuitiva2
8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva asombrosa mejorada, Artimaña de la arena +4
9 +9/4 +6 +3 +3 Arma exótica
10 +10/5 +7 +3 +3 Optimización de armadura, Artimaña de la arena +5
11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta intuitiva +4
12 +12/7/2 +8 +4 +4 Artimaña de la arena +6
13 +13/8/3 +8 +4 +4 Arma exótica
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Sorteo, Artimaña de la arena +7
15 +15/10/5 +9 +5 +5 Optimización de armadura, Finta superior
16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Artimaña de la arena +8
17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Arma exótica
18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Artimaña de la arena +9
19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Sorteo mejorado
20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Optimización de armadura, Artimaña de la arena +10
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Arma exótica: el gladiador recibe gratuitamente la el abrasante sol, y otros se juntan en bandas de
dote Competencia con arma exótica al 1er nivel y cada mercenarios dispuestos a alquilar su espada al mejor
cuatro niveles subsiguientes. postor, en aras de la gloria y la riqueza.
Clemencia : un gladiador no sufre penalizadores a
la tirada de ataque cuanto ataca con un arma que inflige Características: los guerreros reciben la mejor
daño no letal. asignación de habilidades y aptitudes marciales. Aprenden
Artimaña de la arena: empezando en el segundo el uso de la mayoría de armas, las mejores armaduras y
nivel, el gladiador añade la mitad de su nivel de clase escudos, y también obtienen aptitudes especiales para
(redondeando hacia abajo) como bonificador para usar con esas armas y armaduras. Algunos guerreros se
cualquier prueba de Engañar e Interpretar intenciones especializan en el uso de una única arma, convirtiéndose
que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a en maestros de su uso y en auténticas máquinas de matar.
cuerpo. Otros guerreros preferirán habilidades más repartidas,
Finta mejorada : el gladiador es un experto aprendiendo a disparar con arcos y flechas, o redes y
engañando a los oponentes. Obtiene Finta mejorada lanzas. Sea cual sea su entrenamiento, el guerrero es un
como dote adicional. temible y feroz ser.
Esquiva asombrosa (Ex): al 4º nivel, el gladiador
obtiene la habilidad de Esquiva asombrosa como explica Alineamiento : los guerreros provienen de todas las
el MJ para el bárbaro. formas de vida y pueden tener cualquier alineamiento. Los
Optimización de armadura: elige un tipo de guerreros buenos son normalmente vistos en puestos de
armadura con la cual seas competente (p. Ej. cota de protección de pequeños poblados o como parte de tribus
escamas o coraza). Cuando lleves este tipo de de esclavos renegados, ayudando a su tribu a sobrevivir
armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu en el áspero desierto. O pueden ser encontrados como un
bonificador de Destreza máximo se incrementa en 1. enano tal vez, cuyo foco es proteger a sus compañeros.
Cada vez que se obtiene este beneficio, se aplica a un Los guerreros malvados a menudo forman parte de
tipo diferente de armadura. bandas de mercenarios o bajo el control de un rey
Sin clemencia : puedes dar un golpe de gracia hechicero, estos seres a menudo luchar por poder y
como una acción estándar en lugar de una acción de dinero. Los guerreros malvados pueden ser encontrados
asalto completo. también como gobernantes de pequeños fuertes,
Finta instintiva : como Finta mejorada pero los protegiendo sus oasis y exigiendo un alto peaje por usarlo.
penalizadores contra no humanoides y criaturas
inteligentes se reduce en 2. Al 11º nivel, los Religión: no hay dioses en Athas, pero algunos
penalizadores se reducen en un 2 adicional. guerreros rinden homenaje a las fuerzas elementales de la
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del Altiplanicie, pidiendo fortuna a su elemento predilecto
antes de entrar en combate.
8º nivel, un gladiador recibe la habilidad de Esquiva
asombrosa mejorada, como explica el MJ para el
Trasfondo : los guerreros provienen de todas las
bárbaro.
Sorteo : obtienes un bonificador de +2 a las tiradas formas de vida. Algunos nacen pobres, míseros individuos
enfrentadas para evitar ser derribado o desarmado. que descubren cierta habilidad para el uso de las armas y
Finta s uperior: al 15º nivel, el gladiador puede que al trabajar duro en el autoaprendizaje, se convierten
usar Finta mejorada como una acción gratuita, pero sólo en grandes combatientes. Otros son miembros de familias
una vez por asalto. nobiliarias o esclavos que han recibido una instrucción
Sorteo mejorado : el bonificador de Sorteo se formal, convirtiéndose en oficiales de sus guardias o
incrementa en 2, para pasar a ser +4. líderes de grandes ejércitos. Los guerreros no se asocian
unos con otros a menos que compartan la misma unidad o
banda mercenaria.
Guerrero Especies : todas las especies athasianas pueden
Algunos de los moradores de los páramos pueden coger ser guerreros. Los humanos son normalmente los más
un hueso y decir que es una clava, pero enfrenta a numerosos, dado que son los más numerosos de las
cincuenta de ellos contra una docena de soldados especies de la Altiplanicie. Los enanos son buenos
entrenados y tal vez tengas un juego igualado. guerreros, a pesar d que son más pequeños que la
-- Nikolos, guerrero humano mayoría de especies, pero su innata dureza y gran fuerza
compensa su escasa estatura. Los semigigantes también
Desde los pequeños fuertes en los páramos de son vistos comúnmente como guerreros, debido a su gran
arena de Athas hasta los guardas de las casas fuerza y tamaño que son perfectas para la profesión. Los
mercantes en las ciudades estado, los guerreros son los mules, con sus rasgos inherentes de humanos y enanos,
más comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un son también grandes guerreros. Los elfos, con sus largas
rey hechicero o guardas contratados para proteger las piernas y frágil constitución, no son vistos a menudo como
riquezas de la nobleza, los guerreros pueden ser guerreros. Los insectos inteligentes de Athas, los thri-
encontrados en cualquier lugar de la Altiplanicie. Los kreen, son excelentes guerreros, con sus cuatro brazos y
guerreros athasianos están entrenados para luchar en el hecho de que no necesitan dormir. Algunas especies
pequeños grupos o vastas unidades. Aquellos que han salvajes de la Altiplanicie son guerreros, a pesar de que la
probado suficientemente su valía se convierten en mayoría se convierten en exploradores para sobrevivir.
oficiales de los ejércitos de las ciudades estado,
mandando cientos o incluso millas de hombres en la Otras clases : los guerreros congenian con la
guerra. mayoría de clases. Los exploradores de la Altiplanicie a
menudo reciben la más alta distinción por su aptitud para
Aventureros : los guerreros se hacen aventureros sobrevivir en los páramos. Los gladiadores y guerreros a
por todo tipo de razones. Algunos únicamente buscan menudo son la garganta del otro, dado que ambos
emociones fuertes, otros buscan fortuna y riquezas entre comparten grandes aptitudes marciales pero difieren en la
antiguas ruinas para tener una vida más placentera bajo
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

metodología, a menudo intentan probar quién es mejor. guardas de la mente sirven lealmente a cambio de
Los clérigos elementales son bienvenidos por sus recompensas abultadas. Cualquier guerrero psíquico que
aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden dar en desista de ser legal o caótico ya no puede progresar como
una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con guerrero psíquico, a pesar de que mantiene sus niveles
los magos, como el resto de la población que desconfía actuales y aptitudes de la clase de personaje.
de la magia. Los templarios también son mirados con
reservas, por la misma razón de que todo el mundo Especies: la práctica de la psiónica como parte de la
desconfía de ellos. Los pícaros son normalmente caza o el combate es algo natural para un thri-kreen, como
despreciados por los guerreros, prefieren una batalla correr lo es para un elfo. La propensión de los thri-kreen
abierta que los maneras furtivas del pícaro. tienen a convertirse en “chakak” está arraigada en su
memoria ancestral. Convertirse en “chakak” es casi un
ritual inevitable de la madurez kreen. Incluso los kreen que
Información sobre reglas del juego se centran en otras clases, tales como druida, tienden a
Como se describe en el Manual del jugador, con tomar al menos un nivel de guerrero psíquico. Casi todos
los siguiente cambios. los líderes de colmena o partida son competentes
“chakak”. Debido a esta mente de colmena, los “chakak”
Habilidades cláseas kreen son más cooperativos e infinitamente menos
Saber (estrategia) (Int) es una habilidad clásea competitivos con los demás que los guerreros psíquicos
para los guerreros. Nadar (Fue) es una habilidad del resto de especies. Los mules y semigigantes
transclásea para los guerreros. sobresalen particularmente como guerreros psíquicos, así
como los humanos, elfos y enanos están menos
Rasgos de clase extendidos. Los guerreros psíquicos aragalloras y
Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero. pterranios son raros en sus culturas, pero los individuos
Dotes adicionales : los guerreros athasianos que toman esta clase tienden a prosperar. Los guerreros
tienen unas pocas dotes adicionales que pueden elegir psíquicos medianos y jozal no han sido prácticamente
como dotes adicionales de guerrero: Fuego concentrado, vistos.
Liderazgo, Rotación de líneas, Muro de escudos, Muro
de lanzas y Trabajo en equipo. Otras clases: los guerreros psíquicos se llevan bien
con los pícaros y, en menor medida con guerreros y
bardos. Generalmente, los aliados que muestran
Guerrero psíquico admiración por los talentos del guerrero psíquico suelen
ser bien vistos. Los gladiadores suelen mostrarse
El cuerpo no tiene porque mantener la forma y la función suspicaces y envidiosos de las muestras de fuerza
con la que nació. Para dominar el arte de la muerte espectacular e innatural de los guerreros psíquicos.
liberadora, debes romper el molde que te ha sido Algunos se jactan y disfrutan enfrentándose a gladiadores
impuesto. celosos. Los guerreros psíquicos pretenden ser
-- Tharlkar, senséi psíquico indiferentes hacia los magos y en menor proporción con
los psiónicos, pero algunos envidian la capacidad de lanzar
El término “guerrero psíquico” es una traducción espectaculares bolas de fuego. Los únicos personajes con
libre del término thri-kreen “chakak”, que sería mejor los que generalmente tendrán malos
traducido como “guerrero de la mente”. En la Altiplanicie, momentos para llevarse bien son otros guerreros
los guerreros psíquicos no kreen han sido conocidos psíquicos. Cualquier grupo bastante desafortunado como
desde hace tiempo como “psionistas mercenarios”. para incluir más de un guerrero psíquico se verá alterado
con estúpidas tonterías, comentarios sarcásticos y
Trasfondo : los kreen consideran que la clase de competiciones sin sentido de poder espectacular.
guerrero psíquico es un tradición psiónica racial propia,
pero en realidad, los guerreros psíquicos no kreen han
sido vistos desde la Era Verde, precediendo al Código Información sobre reglas del juego
tarandasano en milenios. Durante la Era Verde, los Como se describe en el Expanded Psionics
humanos y humanoides guerreros psíquicos fueron se Handbook, con las siguientes modificaciones.
asociaron en órdenes de caballeros, pero el sentido de
fraternidad entre los guerreros psíquicos se perdió Habilidades cláseas
mucho antes de que los océanos y bosques se Como la mayoría de clases, en Sol Oscuro, los
convirtiesen en polvo. Ávidos de poder psiónico, guerreros psíquicos no tienen la habilidad de Nadar (Fue)
perfeccionistas y orgullosos del espectáculo de sus como clásea y son analfabetos a menos que tomen la
características únicas, los guerreros psíquicos rechazan habilidad de Alfabetismo. Intimidar (Car) es una habilidad
entrenar a otros en la tradición. La senda del guerrero clásea del guerrero psíquico.
psíquico es una que debe ser descubierta solo.
Rasgos de clase
Alineamiento: los guerreros psíquicos tienden a la Como se describe en el Expanded Psionics
neutralidad en su aspecto moral, pero pueden ser Handbook, con las siguientes adiciones:
legales o caóticos. Los guerreros psíquicos caóticos, Poderes: al alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles
conocidos también como “mercenarios psionistas”, a después de este, un guerrero psíquico puede elegir
menudo trabajan como secuaces o asesinos, aunque
aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
como los bardos, los mercenarios psionistas son
conociese. De hecho, “pierde” el antiguo poder a cambio
famosos por su tendencia de cambiarse de bando según del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del
sopla el viento. Los guerreros psíquicos legales o poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles
“guardas de la mente” son los más buscados como menor que el de mayor nivel que el guerrero psíquico
guardas personales de nobles y señores mercaderes.
puede manifestar. Un guerrero psíquico puede cambiar un
Como los sirvientes pícaros de élite de los nobles, los
único poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos Los indomables reconocen a cada uno como
poderes conocidos en ese nivel. compañeros de viaje en la búsqueda del descubrimiento
personal. Pueden sentir afinidad con los de su tipo, pero
de manera tal que probablemente alcance la rivalidad.
Indomable (wilder) Especies: los indomables suelen aparecer más
Códigos, tradiciones, filosofías... deja a esos “ilustrados”
comúnmente entre las especies híbridas debido a su
de los psiólogos que llenen su mente de pamplinas. El
desarraigo y a la dependencia de sus emociones,
Sendero es parte del alma, y ésta es pasión. Eso soy especialmente entre los semielfos. Los humanos les
una apasionada y una indomable, como la vida siguen de cerca. Elfos y enanos son normalmente
misma. -Sherlaya, indomable humana incapaces de dejarse llevar por sus emociones como
requiere el desarrollo de sus aptitudes psiónicas (prefieren
El psiónico desarrolla sus aptitudes psiónicas a las aproximaciones más disciplinadas de otras clases).
través de estricta disciplina mental y desarrollo
Bastante sorprendente es el caso de los medianos, dado
intelectual. El indomable no hace eso, para él, las
emociones puras son la fuente del poder psiónico. que un pequeño número de ellos que se rebelan contra su
sociedad encuentran las habilidades del indomable
La aptitud psiónica desencadenada por las
bastante atractivas y caen en esa clase por accidente.
emociones no es una ciencia, sino una pasión. El ahínco Pterranios, aragalloras y thri-kreen no suelen seguir la
con el que el indomable persigue el uso de su aptitud senda del indomable, dado que no suelen saber canalizar
psiónica es tan extremo que puede desencadenar sus emociones.
ocasionalmente una fuente de poder más allá de las
capacidades normales. Pero esta aptitud tiene un precio: Otras clases: mientras los indomables son
excediendo sus límites, el indomable puede herirse con individuos turbulentos, por otro lado disfrutan tratando con
retroacción psíquica. los demás, debido a que son felices de presentar sus
propias proezas (ya sea a través de la acción o de la
Aventureros: los indomables ven las odiseas narración). Suelen tropezar con los psiólogos
peligrosas como oportunidades adicionales de usar sus
tarandasanos, pues éstos les miran por encima del
aptitudes psiónicas. Ansiosos por mostrar lo que saben
hombro. Cuando tratan con ellos, los indomables sienten
hacer, los indomables usan sus habilidades psiónicas
necesidad de mostrar todo el abanico de aptitudes y
contra cualquier obstáculo al que se enfrenten. Los
capacidades que poseen.
indomables están implicados principalmente con la
manifestación de sus poderes, pero no rechazan el
tesoro u objetos que pueden mejorar su aptitud. Información sobre reglas del juego
Como se describe en el Expanded Psionics
Características: los indomables sienten pasión Handbook, con las siguientes modificaciones.
por sus poderes, a menudo se fuerzan hasta límites
donde su lado más salvaje se libera. Sin embargo, no Habilidades cláseas
hacen oídos sordos a los riesgos del lado salvaje y al Como la mayoría de clases, en Sol Oscuro, los
limitado número de poderes que pueden invocar. De
indomables no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como
esta manera, desarrollan sus habilidades y aptitudes de
clásea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad
combate lo mejor que pueden, puliéndose para ser más de Alfabetismo.
útiles en cualquier situación.

Alineamiento: los indomables son capaces de Rasgos de clase


adoptar cualquier punto de vista de alineamiento, Como se describeen el Expanded
ninguno es una traba para el desarrollo psiónico Psionics
personal. Handbook, con las siguientes adiciones:
Poderes: al alcanzar el 4º nivel, y cada tres niveles
Religión: un indomable está demasiado auto después de éste, un indomable puede elegir aprender un
nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho,
centrado para desear o buscar una filosofía o deidad.
“pierde” el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del
Trasfondo : un indomable normalmente es un nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y
autodidacta. La mayoría de indomables han dejado hace debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor
ya tiempo la inocencia de la niñez, a veces forzados por nivel que el indomable puede manifestar. Un indomable
crueles circunstancias que les ha hecho vivir en las puede cambiar un único poder en cada nivel alcanzado y
tierras salvajes. La vida en las tierras salvajes no debe elegir si lo reemplaza al mismo tiempo que adquiere
establece fuertes lazos, así que cuando la mayoría de nuevos poderes conocidos en ese nivel.
indomables son encontrados es porque vuelven a la
civilización. En ese momento, sin embargo, su desarrollo
mental está ya sentado. Cuando establecen su
residencia en las ciudades más grandes, los indomables
Mago
¿Así que la tierra se está convirtiendo en un erial? Por eso
intentan maquillar sus años de soledad impresionando a es por lo que no nos vamos a quedar aquí.
los demás con sus habilidades. – Datuu, profanador elfo
En las tierras civilizadas, la mayoría de indomables
aparecen entre los esclavos, pues cuando muestran Los magos athasianos drenan la energía del suelo
aptitudes psiónicas no suelen recibir instrucción y el que les rodea. El método usado etiqueta a los magos
único modo de avanzar en el desarrollo de sus aptitudes
como profanadores o preservadores. Los preservadores
es a través del auto descubrimiento y el control de sus
tienen el autocontrol para reunir energía sin destruir las
emociones. Estos indomables suelen ocultar sus plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente
aptitudes, pues los amos suelen acabar con ellos a la remordimientos por el daño causado, se convierten en
menor muestra de “indomabilidad”. profanadores. Los profanadores dejan tras de sí un suelo
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

estéril y ceniza infértil cuando lanzan conjuros. Debido a que sólo guía a un único aprendiz. El maestro trabaja
este hecho, la mayoría de los moradores de los páramos frecuentemente para implantar su moral, a la par que su
culpan a los magos por el paisaje desértico que domina saber, en la mente de su pupilo. Un preservador que
la Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a abandona a un estudiante que no ha podido resistir la
profanadores y preservadores por igual. La escritura es tentación de la magia profanadora es una historia muy
también ilegal en la Altiplanicie, así que los magos tienen común. Los preservadores se reúnen en pequeñas células
que hacer muchas artimañas para encubrir sus libros de de la Alianza del Velo, aunque la afiliación no se requiere a
conjuros y han refinado su arte hasta el punto en que incluso nadie. Esta organización existe para apoyar y proteger a
los compañeros mago tienen que esforzarse para todos los preservadores, y para tratar de convertir o
identificar un libro de conjuros. Cuando son encontrados, destruir a los profanadores conocidos. Por lo que
son preciosos recursos, acaparados y estudiados por concierne a la Alianza, cualquier mago que profane es un
magos sedientos de poder y saber. profanador, y debe ser perseguido en consecuencia. Los
profanadores no tienen una organización similar; una vez
Aventureros: los magos deben actuar con que dejan a su maestro, deben encontrar sus propios
precaución y secretismo. En la mayoría de lugares, el medios para sobrevivir. Algunos aprenden lo bastante de la
gran conocimiento que poseen sería suficiente para preservación como para poder practicar algunos de los
llevarles a la muerte, el conocimiento de conjuros es uno secretos de los que gozan los preservadores. Otros entran
de los crímenes que cualquier ciudadano gustosamente al servicio de los reyes hechiceros. La mayoría vive la vida
denunciaría a las fuerzas templarias. Los preservadores de un proscrito sin nadie en quien apoyarse.
que moran en las ciudades a menudo se unen en una
organización muy amplia conocida como la Alianza del Especies: elfos y humanos son los más propensos a
Velo, que a menudo asigna misiones encubiertas a sus ser magos. Los elfos son más tolerantes con los defectos
células de miembros. Los profanadores no tienen un de la magia, incluso con los peores, debido a su
grupo que controle su lealtad, prefieren trabajar solos. naturaleza nómada. La profanación simplemente no les
Algunos trabajan para los reyes hechiceros, mientras concierne si la tierra devastada queda atrás a más de
que otros son acosados por los templarios. Fuera de las cincuenta millas al final del nuevo día. La vida solitaria de
ciudades estado, los magos suelen tener una vida más los semielfos les hace más fácil esconder su magia, dado
fácil. La dureza y naturaleza nómada de la vida en los que deben elegir este camino. Algunos pterranios hacen
páramos supera a la repulsión hacia la magia y los uso de las artes de la hechicería, pero esta especie está
magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen en tan fuertemente ligada al ciclo de la vida athasiana que
las áreas civilizadas. nunca usan magia profanadora voluntariamente. Los
semigigantes, ingenuos y más bien cortitos, rara vez se
Características: la mayor ventaja del mago es convierten en magos, y aquellos que lo hacen, pocas
también su mayor debilidad. A menudo, los magos veces sobreviven mucho. Los enanos rara vez aprenden
encubren sus aptitudes, aprendiendo a enmascarar el las artes mágicas, aunque aquellos cuyo foco se lo permite
lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo se convierten en excepcionalmente habilidosos. Thri-kreen
esto, para los magos más poderosos la clandestinidad y mules casi nunca se hacen magos. Los medianos, como
es de suma importancia y algunos no usarán sus los pterranios están muy ligados a la naturaleza de Athas y
poderes en presencia de aquellos que no despiertan en no suelen ser profanadores. (Nota del traductor: según las
ellos confianza. Por eso, y debido a que su condición novelas de Penta Prisma y Crónicas de Athas, los
física suele ser débil, los magos a menudo pueden ser medianos no pueden ser magos).
vistos como una blanco fácil por aquellos que no tienen
conocimiento del poder que esconden. Otras clases: los magos tienen dificultades para
relacionarse con la mayoría de las otras clases. Los
Alineamiento: en conjunto, la mayoría de magos templarios y magos son, en la mayoría de casos,
suelen inclinarse hacia la ley. El autocontrol y el enemigos mortales en un trecho a menudo insalvable,
comedimiento son necesarios para mantener su arte en salvo en aquellos raros casos en que los profanadores son
secreto, así como también la disciplina necesaria empleados por los reyes hechiceros. Asimismo, los druidas
durante los largos días de estudio. La mayoría de magos son propensos a considerar a todos los magos por
de alineamiento bueno han desarrollado la habilidad y el igual, tratándolos como profanadores en potencia, y se
control necesario para dominar la magia preservadora, y revolverán contra un compañero en el momento en que su
sólo en las situaciones más desesperadas profanará. suposición se confirme. Debido a su similar naturaleza
Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son más “clandestina”, los magos sienten cierto respeto por los
propensos a convertirse en profanadores, a pesar de bardos. Así como los preservadores disfrutan de una
que los preservadores malvados no inauditos. incómoda tregua con los poderes elementales, los
profanadores y clérigos paraelementales tiene tendencia a
Religión: frecuentemente los magos encuentran llevarse bastante bien.
que tienen posturas diferentes a las de las fuerzas
elementales que proporcionan sus poderes a los
clérigos, aunque no es inaudito la existencia de
Información sobre reglas del juego
preservadores que fraguan un Pacto elemental. Algunos Como se describe en el Manual del jugador, con los
preservadores también pueden haberse asociado con siguientes cambios.
Espíritus de la Tierra. Dado que ven a los reyes
hechiceros como simples magos excepcionalmente Habilidades cláseas
desarrollados, no los reverencian, mientras que algunos Engañar (Car) y Disfrazarse (Car) son ahora
de sus más ingenuos hermanos son conocidos por habilidades cláseas para los magos.
hacerlo.

Trasfondo : un mago puede pertenecer a cualquier


casta social. Normalmente son instruidos por un maestro
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Rasgos de clase conocidos por su devoción o misericordia. Los pícaros


caóticos tienen tendencia a llevarse bien con las religiones
Libros de conjuros : en la mayoría de lugares de asociadas al aire elemental.
Athas, leer es ilegal y la práctica de la magia aún más.
Especies : elfos, semielfos y humanos toman las
Los magos deben desarrollar maneas para esconder sus
libros de conjuros de ojos curiosos, si no, corren el habilidades y el estilo de vida del pícaro con gran facilidad.
riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados. Medianos, enanos y mules, no son pícaros muy comunes,
pero se adaptan a la clase bastante bien cuando la
Familiares: los magos athasianos pueden elegir escogen. Thri-kreen, pterranios y aragalloras muestran
sus familiares de la lista de la tabla 3-4: familiares bastante reticencias a la clase de pícaro y tienden a
athasianos, además de los listados en el Manual del hacerlo de forma mediocre. Los pícaros semigigantes son
jugador. inauditos, salvo como figuras cómicas en las historias
alrededor de una hoguera.
Dotes: los magos athasianos pueden elegir de
Otras clases : los pícaros disfrutan trabajando con
entre las siguientes dotes, además de las listadas en el
miembros de otras clases siempre y cuando sean
Manual del jugador. Radios de agonía, Devastación
valorados y tratados con respeto. En Athas, la picaresca
destructiva, Devastación eficiente, Devastación rauda,
es tan honorable como cualquier otro oficio y más
Devastación exterminadora, Camino recto y Camino
siniestro. honorable que algunos (como el mago), y marcan como
enemigo a aquél que le describe como un simple ladrón.
TABLA 3 -4: FAMILIARES ATHASIA NOS
Familiar Especial Información sobre reglas del juego
Garra ósea (Boneclaw) Mordisco venenoso Como en el Manual del jugador, salvo en lo que se
menudo especifique abajo.
El amo obtiene un
Libélula bonific. de +2 a los tiros
Habilidades cláseas
de salvación de Reflejos Nadar (Fue) es ahora una habilidad transclásea.
Kes’trekel Olfatear
Visión en penumbra;
Ock’n Rasgos de clase
residuos babosos
Competencias en armas y armaduras : como en el
MJ. Los pícaros están familiarizados con amigo del bardo,
cerbatana, garrote, macana pequeño, puchik, tonfa,
Pícaro cuchillo de viuda y navajas de muñeca.
Para las aptitudes especiales obtenidas al 10º nivel
y superiores, los pícaros athasianos pueden elegir de entre
De mi experiencia personal puedo extraer un único las siguientes aptitudes, además de las presentadas en el
consejo: nunca confíes en nada con las orejas Manual del jugador.
puntiagudas. Te engañará o tratará de comerte. Falsa vulnerabilidad (Ex): como mientras
– Marek, mercader humano permaneces tendido, no estás tan desvalido como
aparentas. Los oponentes no reciben el +4 a golpear
Sol Oscuro ofrece un mundo de intriga, cuando estás tendido y puedes “tumbarte” o brincar a una
manipulación, pactos secretos y traición sutil, el tablero posición de tendido como acción gratuita. No provocas
de juego del pícaro. Ya no viviendo en las sombras de la ningún ataque de oportunidad cuando te levantas. Si esta
sociedad, algunos pícaros athasianos dominan la escena en aptitud es usada con una acción de Finta, obtienes un
algunas de las más poderosas facciones políticas de bonificador de +4 por circunstancia a tu tirada opuesta de
las Siete Ciudades: las Casas nobiliarias, los templarios Engañar.
y las Casas mercantes. A menudo, ellos mismos, los Mercader de las dunas: obtienes un bonificador de
más ricos y poderosos, emplean a pícaros menores +4 por capacidad a las pruebas de Diplomacia con vistas a
como peones en sus interminables juegos de latrocinio, comprar o vender bienes. Además, Hablar un idioma se
espionaje y mascarada. Los pícaros individuales abarcan convierte en habilidad clásea.
todas las gamas de la sociedad athasiana, desde los Notoriedad: la fama de tus fechorías te precede en
rateros callejeros de las ciudades hasta los vagabundos las Siete Ciudades y obtienes un bonificador de +4 a las
de las tierras exteriores, pasando por los prósperos y pruebas de Intimidar y Engañar. Los aventureros buscan tu
respetables mercaderes de las dunas y los templarios de compañía y recibes un bonificador de +4 a tu puntuación
menor rango que rebuscan sus caravanas en las de Liderazgo si tienes la dotes de Liderazgo.
puertas. Los pícaros consumados a menudo son Pesquis del saqueador (Ex): puedes usar tu
pretendidos por la nobleza como agentes, y pueden habilidad en Tasación para identificar instintivamente el
ganar riquezas y honor a la par en tales posiciones (u objeto de mayor valor en una pila de botín como una
obtener una rápida muerte si se es atrapado acción equivalente a movimiento. La CD para este intento
contemplando el tesoro de tu mecenas). es de 10 + el número de objetos en la selección. Si no
puedes ver los objetos que estás analizando (p. Ej. estás
Alineamiento : los pícaros athasianos siguen más intentando hurtar a alguien), entonces es necesaria una
las oportunidades que los ideales, pero algunos de ellos acción de asalto completo y la CD se incrementa a 15 + el
son tan legales como caóticos. Los pícaros legales número de objetos.
tienen tendencia a buscar seguridad y promoción al Pico de oro (Ex): tu perpetua atención para con los
servicio de un noble o en los rangos de los templarios. otros te da un agudo sentido de cómo hacer que los
demás crean tus mentiras. Puedes volver a retirar
Religión: a pesar de que son tan supersticiosos cualquier intento fallido de Engañar, pero con un
como el resto de athasianos, los pícaros no son
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

penalizador de -5. Esta aptitud también de proporciona visión neutral del mundo. Así es que la mayoría tiene una
un bonificador de +2 a la habilidad de Disfrazarse. parte de su alineamiento neutral. Los psiónicos buenos
gastarán su tiempo en buscar nuevos poderes o en ayudar
Psiónico a sus poblados a defenderse contra depredadores, o tal
vez se unan a las filas de las Casa Mercantes. Los
Resiste todo lo que quieras. Tengo maneras de hacerte
psiónicos malvados servirán como agentes al servicio de
“pensar”. reyes hechiceros o como agentes secretos de las Casas
-- Dechares, inquisidor enano
Mercantes, o simplemente trabajarán como mercenarios y
ofrecerán sus servicios especializados al mejor postor. Aún
Para la mayoría de criaturas de Athas, ser un
cuando muchos psiónicos se inclinan hacia la
psiónico no es tanto un destino como un descubrimiento.
neutralidad, pueden ser de cualquier alineamiento.
Algunos psiónicos, verdad es, muestran los primeras
señales de poderes mentales cuando aún son niños y un Religión: los psiónicos usan el Sendero para
mayor número empieza a manifestarlos en la pubertad. A
manifestar sus poderes innatos. A través de muchas horas
algunos psiónicos, si no la mayoría, les falta tiempo,
de meditación y extremar los sentidos, buscan el
inclinación, tutela o voluntad para desarrollar su poder conocimiento interior. Sus poderes provienen de dentro de
latente. La mayoría de psiónicos de primer nivel no son él, así que sólo los psiónicos de las mayoritarias culturas
considerados aún psiónicos, únicamente poseedores de
animistas adoran a seres ajenos o religiones para
un raro “don” o “talento natural” que les es útil, pero que
sociedad espiritual.
apenas guía sus vidas.
El avance psiónico es más fácil si uno tiene un Trasfondo : un psiónico puede pertenecer
tutor. Los instructores más sabios y poderosos del a
Sendero siguen el Código de Tarandas sobre la psiónica cualquier estrato social, sin embargo, aquellos que pueden
(estos “psiólogos” tarandasanos son los únicos permitirse la instrucción de un maestro tienen mayores
considerados psiónicos serios). La mayoría de psiónicos probabilidades de avanzar en su progresión. Algunos
de 2º a 5º nivel han decidido dedicarse en conciencia a extraños casos aislados, poseedores de una gran fuerza
la psiónica, normalmente con la esperanza de ser de voluntad, pueden aprender a descubrir sus talentos
aceptados por un instructor tarandasano y ser iniciados innatos por sí mismos, pero son la excepción. Los
en los misterios de la “verdadera psiónica”. Aquellos que esclavos nacidos en cautividad que muestran aptitudes
no siguen el Código de Tarandas, pero prosiguen con su hacia el Sendero pueden ser enviados a academias para
propia práctica y mejora de poderes son llamados ser instruidos, en aras de que su amo pueda aprovechar
“psiónicos” a secas. Los videntes de Tarandas se llaman sus capacidades. Si el esclavo no prueba que es capaz de
a sí mismos “psionistas” y sus discípulos más jóvenes se controlarse, simplemente será eliminado antes de que se
mofan de los no psiólogos de más nivel, asumiendo lo convierta en un problema.
que son, arrogantes ignorantes. Aún así los psiónicos no
son perseguidos o despreciados por la población no Especies : casi todas las criaturas vivientes tienen
psiónica. A diferencia de los magos, los psiónicos (y su alguna aptitud psiónica latente y la psiónica está presente
más respetable variante, los psiólogos tarandasanos) no en casi todas las especies sintientes de la Altiplanicie e
son desdeñados ni se les mira con recelo, la psiónica es incluso en algunas criaturas que normalmente no son
una respetada parte de la sociedad de la Altiplanicie. consideradas sintientes.
Debido a que la clase de psiónico puede ser la clase
más común de Athas, reciben las habilidades de Otras clases : los psiónicos tienden a juntarse con
Artesanía y Oficio (literalmente cualquiera puede tener al aquellos parecidos a ellos mismos. Los psiónicos de
menos un nivel de psiónico). menor nivel tienden a inclinarse por los psionistas
tarandasanos, ávidos de aprender sus misteriosa
Aventureros : algunos psiónicos se hacen
instrucción y conocimiento. Los psiónicos de mayor nivel
aventureros para obtener dinero y así mejorar su tienden a juntarse entre ellos o intentan establecer lazos
educación en las escuelas tarandasanas. Otros buscan de amistad con casi cualquiera y establecerse como
afilar sus talentos a través del rigor del combate, líderes. A diferencia de los psiólogos tarandasanos que a
prefiriendo los extremos del esfuerzo físico y la presión menudo hacen comentarios despectivos sobre las
de las situaciones a vida o muerte para enfocar su “estúpidas supersticiones”, los psiónicos se llevan bien con
voluntad. Unos pocos psiónicos buscan el saber, sacerdotes y druidas, aunque se muestran suspicaces con
ancianos nómadas exploran ruinas abandonadas en los los magos.
páramos para descubrir antiguos conocimientos de
nuevos poderes, de manifestaciones de la Fuerza de
Voluntad que pocos tienen la oportunidad de aprender: el Información sobre reglas del juego
psiónico buscará aprender estas técnicas del Sendero. Como en el Expanded Psionics Handbook, con los
siguientes cambios
Características: los psiónicos aprenden el uso del
Sendero para modelar su fuerza de voluntad. Los Habilidades cláseas
psiónicos usan, a través del estudio de lo que llaman el
Todos los psiónicos reciben Artesanía (Int) y Oficio
Sendero, cómo manifestar el poder inherente en su
interior. El psiónico es capaz de proyectar este poder, la (Sab) como habilidades cláseas.
Fuerza de Voluntad (o simplemente Fuerza), creando
todo tipo de efectos sobrenaturales. El psiónico conocerá Rasgos de clase
un número limitado de caminos para moldear su fuerza Competencia con armas y armadur as: los
de voluntad, pero disfruta de gran flexibilidad en el uso psiónicos son competentes con todas las armas sencillas.
de sus poderes conocidos.
Poderes : a partir del 4º nivel y en cada nivel
Alineamiento : la búsqueda de la perfección en el alcanzado posterior a éste, un psiónico puede elegir
Sendero tiende a llevar a algunos psiónicos hacia una aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
conociese. De hecho, el psiónico “pierde” el antiguo poder
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser el puede comprarles unos pocos días de libertad y aventura,
mismo que el del poder reemplazado y debe ser de al siempre y cuando no atenten contra los intereses del
menos dos niveles más bajo que el poder de más alto temple o el rey hechicero. La mayoría de templarios que
nivel que el psiónico puede manifestar. Un psiónico se marchan de parranda, lo hacen por poder personal,
puede cambiar un único poder a cada nivel alcanzado y buscando la adquisición de objetos de gran poder o por
debe decidir si cambiarlo a la vez que obtiene los nuevos dinero o fama para impresionar a su seños o superiores.
poderes conocidos para ese nivel.
Características: los templarios pueden lanzar cierto
TABLA 3-5: EL PSIÓNICO número de conjuros al día, que le son garantizados por su
Nivel Puntos Poderes Máximo nivel de señor. Si es necesario, pueden ser una fuerza combatiente
de poder conocidos poder conocido destructiva, pero la mayoría de veces sirven como oficiales
1 2 3 1er de soldados esclavos, mercenarios o muertos vivientes.
2 6 5 1er Su abanico de habilidades recoge igualmente este camino
3 11 7 2º como el papel que llenan como sirvientes de los reyes
4 17 9 2º hechiceros y las reinas.
5 25 11 3º
6 35 13 3º Alineamiento : los templarios casi nunca son
7 46 15 4º buenos. Las leyes que respaldan están corrupta, los
8 58 17 4º hombre y mujeres (si pueden ser considerados como
9 72 19 5º tales) a los que sirven son discutiblemente las criaturas
10 88 21 5º más viles sobre la faz de Athas y a menudo los templarios
11 106 22 6º son tan crueles e injustos como ellos. Sin embargo,
12 126 24 6º algunos templarios buscan con ahínco la prosperidad y
13 147 25 7º esplendidez de su ciudad, y la bien engrasada máquina
14 170 27 7º del orden. Los templarios son en su mayoría legales
15 195 28 8º neutrales o legales malvados.
16 221 30 8º
17 250 31 9º Relig ión: la veneración de los templarios varía
18 280 33 9º mucho con la ciudad estado. Algunos gobernantes, como
19 311 34 9º Hamanu o Lalali-Puy, dicen ser dioses y exigen que sus
20 343 36 9º ciudadanos y templarios les adoren como tales, Otros,
como Nibenay y Andropinis, sólo exigían servicio, no
adoración, a sus templarios.

Trasfondo: muchos templarios son supervivientes


Templario de los brutales orfanatos estatales o fueron vendidos a los
templarios cuando eran niños o adolescentes, aunque
¿Qué es contrario a la ley? La ley es una convención,
una herramienta para que la usemos como queramos, algunos nobles y oficiales militares “sienten la llamada” del
no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes dinero y el poder más tarde en la vida. Los templarios de
son guías, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con un determinado rey hechicero se supone que se llevan
ellas no es lo mismo que romperlas, mi joven aprendiz. bien, pero no se espera que suceda realmente. En la
mayoría de temples, las ambiciones personales inducen
Memoriza esto por si vuelves a tener la brillante idea de
comúnmente al fraude y la traición, y en Eldaarich, algunas
acusarme otra vez, porque serviré tu corazón como
entrante. órdenes de los templarios de Daskinor han sido reputadas
– Zelgado De’Draigee, templario humano por ser declaraciones de guerra abierta de unos contra
otros. Entre los diferentes reyes hechiceros, no hay
Los templarios son los funcionarios de las alianzas duraderas, y la guerra abierta es la norma más
ciudades estado. Se engloban dentro de las organización que la excepción.
gubernamentales conocida como “temples”,
Especies : dado que la necesidad de religión y
“departamentos” u “órdenes”. Cada templario debe
obediencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey magia divina es prácticamente universal en Athas, la
hechicero. A cambio, el rey hechicero le otorga el poder necesidad de sacerdotes burócratas militantes
de lanzar conjuros robados de los planos elementales. especializados es peculiar a las grandes ciudades estado
En la mayoría de ciudades, los templarios son la última dominadas por los reyes hechiceros. Mientras que en
instancia de autoridad –juez, jurado y ejecutor. Los teoría, ninguna especie sintiente está impedida para ser
templarios mantienen el orden y administran las templario, en la práctica, un rey hechicero proporciona
ciudades estado, y desempeñan otros papeles civiles conjuros sólo a aquellos que quieren representarle. Los
que van desde general a carcelero, pasando por humanos dominan el sacerdocio templario de las ciudades
recaudador de impuesto o basurero. estado, salvo en Giustenal. Los enanos, mules y semielfos
comúnmente se convierten templarios en muchas
Aventureros : la obligaciones típicas del templario ciudades, mientras los elfos son menos comúnmente
le impiden convertirse en aventurero en el sentido aceptados. Los templarios de otras especies son raros o
normal. A menudo cumplen misiones para sus inauditos en la mayoría de ciudades.
superiores, normalmente para recuperar un objeto
importante, asesinar a un cizañero, forzar la mano de Otras clases : los templarios a veces chocan con druidas
una casa mercante o traficar con una tribu elfina. Pero y clérigos elementales, que representan una relación más
esto no quiere decir que los templarios no sigan sus primitiva entre mortal, naturaleza y fuerzas elementales.
Los templarios tienen tendencia a tolerar a estos
propios intereses. Mientras que los templarios están
“sacerdotes primitivos”, siempre y cuando druidas y
técnicamente amarrados a las posiciones de
funcionariado en su rutina diaria, un soborno suficiente clérigos no compartan la opinión de que los reyes
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
hechiceros son usurpadores del poder elemental divino reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario y
profano. Los templarios se llevan bien con la mayoría de revocar la acción. Los dos templarios deben hacer pruebas
las otras clases, a condición de que un templario esté al enfrentadas de Diplomacia. Si el denunciante gana la
cargo. tirada enfrentada, la acción del templario denunciado es
revocada (por ejemplo, un hombre libre que ha sido
Información sobre reglas del juego encarcelado es liberado). Si el denunciado gana la tirada
opuesta, no ocurre nada. Un templario sólo puede
enfrentarse al uso de la Autoridad secular de otro templario
Alineamiento : cualquiera. una única vez por caso. Un templario
Dado de golpe : d8. denunciado que pierda la tirada opuesta no puede
oponerse al resultado. No puede usar la Autoridad secular
Habilidades cláseas para repetir la acción que ha sido revocada contra el
Las habilidades cláseas del templario (y la mismo objetivo. Ejemplo: el templario Arakles encarcela a
característica clave de cada una) son Tasación (Int), un hombre libre. El templario Víctor reprueba su uso de
Engañar (Car), Concentración (Con), Artesanía (Int) Autoridad secular. Los dos templarios hacen pruebas
Diplomacia (Car), Falsificar (Int), Reunir información enfrentadas de Diplomacia. Víctor pierde la prueba
(Car), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (cualquiera) enfrentada y no puede reprobar la acción de Arakles otra
(Int), Alfabetismo (ninguna), Oficio (Sab), Interpretar vez en este caso en particular. Sin embargo, el templario
intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna) y Grax también quiere revocar el cautiverio del hombre libre.
Conocimiento de conjuros (Int). Arakles pierde su tirada enfrentada y el hombre libre es
liberado. El templario Arakles no puede reprobar la
Puntos de habilidad en el 1er nivel (4 + modificador liberación del hombre libre ni volver a encerrarlo otra vez.
de Int) x 4. Sin embargo, Arakles aún puede entrar legalmente en la
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 residencia del hombre libre y poner bajo su mando a sus
+ modificador de Int. esclavos.
Ordenar a un esclavo: los templarios con tres o más
rangos en Diplomacia pueden ordenar a un esclavo que se
Rasgos de clase
ponga bajo sus órdenes, encarcelarlo o ejecutarlo.
Estos son los rasgos de clase del templario. Entrar en el dominio de un hombre libre: los
Competencia con armas y armaduras: los templarios con cinco o más rangos en Diplomacia pueden
templarios son competentes con todas las armas entrar de forma legal en el dominio de un hombre libre
sencillas. La instrucción de un templario incluye tanto (residencia, taller de trabajo, etc) para llevar a cabo una
alfabetización como uso de armas, por lo que reciben investigación.
dos competencias en armas marciales. Los templarios
Acusar a un hombre libre: los templarios con siete o
son competentes con las armaduras ligeras e
más rangos en Diplomacia pueden tener a un hombre libre
intermedias y los escudos (salvo escudos pavés). encerrado tanto tiempo como el templario desee.
Autoridad secular : una vez al día por nivel de Juzgar a un hombre libre: los templarios con diez o
clase, un templario puede usar autoridad secular en su más rangos en Diplomacia pueden juzgar a un hombre
ciudad estado. Dependiendo del rangos que tenga en la libre. Esto incluye, multarlo, sentenciarlo a prisión o
habilidad Diplomacia, un templario puede tomar a sus muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.
órdenes esclavos, requisar tropas, entrar en casas de Entrar en los dominios de un noble: los templarios
hombre libres y nobles y arrestarlos. Negarse a la orden con doce o más rangos en Diplomacia pueden entrar de
de un templario normalmente es castigado con una forma legal en el dominio de un noble para llevar a cabo
multa, cautiverio, proscripción o ejecución. Un templario una investigación

Tabla 3-6: EL TEMPLARIO


Conjuros diarios
Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Autoridad secular, Sello 5 3 - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Expulsión/represión 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/6/1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/8/3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/9/4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/10/5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
. conjuro). Un templario recibe conjuros adicionales en base
Acusar a un noble: los templarios con trece o más a su Carisma. La Clase de dificultad de un tiro de
rangos en Diplomacia pueden tener a un noble salvación contra el conjuro de un templario es 10 + nivel
encerrado tanto tiempo como deseen. del conjuro + modificador de Carisma del templario. Un
Juzgar a un noble: los templarios con dieciocho o templario NO necesita preparar los conjuros antes de
más rangos en Diplomacia pueden juzgar a un noble. lanzarlos. Solicitan el conjuro necesario en una situación
Esto incluye multarlo, sentenciarlo a prisión o muerte, o dada de su rey hechicero y les es concedido como parte
cualquier otra cosa que se le ocurra al templario. del proceso de lanzamiento.
Conceder el perdón: los templarios con veinte o Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nuevo nivel
más rangos en Diplomacia pueden reprobar el uso de la alcanzado tras éste, un templario puede elegir aprender un
Autoridad secular de otro templario sin necesidad de nuevo conjuro en lugar de uno que ya conociese. De
hacer una prueba enfrentada. Si el templario denunciado hecho, el templario “pierde” el antiguo conjuro a cambio
también tiene veinte rangos en Diplomacia, la del nuevo. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que
reprobación se resuelve como una prueba enfrentada el conjuro reemplazado, y al menos debe ser dos niveles
normal de Diplomacia. menor al nivel de conjuros más alto que el templario puede
lanzar. Un templario puede reemplazar un único conjuro
Expulsar o reprender muertos vivientes : cuando en un nivel dado, y debe elegir si realiza el cambio a la vez
un templario alcanza el 3er nivel, recibe la aptitud que obtiene nuevos conjuros conocidos en ese nivel.
sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes
gracias a su rey hechicero. El templario puede hacer uso Sello: todo templario recibe un sello que es el signo
de esta aptitud un número de veces al día igual a tres de su rango y posición como templario en el Templariado
más su modificador de Carisma. Expulsa muertos de su ciudad. La forma del sello es única para cada
vivientes como un clérigo de dos niveles más bajo (mira ciudad, pero siempre es inconfundible para lo que es. El
Expulsar y reprender muertos vivientes en el Manual del sello sirve como Foco divino del templario, y también
jugador). Los templarios al servicio de un rey sacerdote permite lanzar algunos conjuros fuera de la asignación
malvado reprenden muertos vivientes, mientras que básica.
aquellos templarios que sirven a un rey hechicero bueno, Marca arcana a voluntad. El templario simplemente
los expulsan. Para expulsar/reprender muertos vivientes, toca el objeto que desea marcar y se concentra durante un
el templario expone el sello del rey hechicero. asalto completo.
Olfatear esclavo a voluntad. El templario debe asir Purificar agua y comida como el conjuro. Cada uso
y agarrar su sello, y tras un asalto completo de de esta habilidad sortílega purifica un pie cúbico de agua o
concentración, los efectos del conjuro durarán tanto comida, y requiere un asalto completo de concentración.
tiempo como el templario mantenga la concentración. El
sello usa una ranura de objeto mágico. Lista de conjuros del templario: los templarios
eligen sus conjuros de la lista de conjuros del templario.
Recibe un conjuro asignado en cada nivel de conjuro,
Conjuros : un templario puede lanzar conjuros como indica la Tabla 3-7: conjuros conocidos por el
divinos de acuerdo con la Tabla 3-6: el templario. Un templario, en adición al número de elecciones que hace de
templario conoce un número limitado de conjuros por la lista de conjuros del templario.
nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese
nivel y cumpla los requisitos de Carisma (10 +a nivel de
TABLA 3 -7: CONJUROS CONOCIDOS POR EL TEMPLARIO
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 a+4 a+2 - - - - - - - -
2 a+5 a+2 - - - - - - - -
3 a+5 a+3 - - - - - - - -
4 a+6 a+3 a+1 - - - - - - -
5 a+6 a+4 a+2 - - - - - - -
6 a+7 a+5 a+2 a+1 - - - - - -
7 a+7 a+5 a+3 a+2 - - - - - -
8 a+8 a+5 a+3 a+2 a+1 - - - - -
9 a+8 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - -
10 a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - -
11 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - -
12 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - -
13 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 - - -
14 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - -
15 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 - -
16 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 -
17 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 -
18 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 a+1
19 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+2
20 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+3
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
Capítulo 4: Habilidades
Alfabetismo (Ninguna; Sólo entrenada) TABLA 4 -2: MODIFICADORES DE CONOCIMIENTO
En Athas, el alfabetismo es tan rato como el agua DE CONJUROS O INTERPRETAR INTENCIONES
o la piedad. A diferencia de la mayoría de escenarios de Situación Modificador
campaña, la habilidad para hablar un idioma no implica El objetivo está cerca del lanzador de +5
automáticamente el saber leer o escribir ese idioma. conjuros observado
• En lugar de adquirir un rango en Alfabetismo, El objetivo sabe que el personaje es +5
eliges un nuevo idioma que puedes leer y escribir. No un lanzador de conjuros
tienes porqué ser capaz de hablarlo.
• No haces pruebas de Alfabetismo. Sabes escribir Lanzar conjuros en las ciudades con testigos puede
un idioma o no sabes. ser peligroso. Las turbas linchadoras, los templarios e
Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de incluso otros magos acuden en bandada a la
Alfabetismo escena cuando alguien grita “¡Brujo!”.

Artesanía (Int) Hablar un Idioma (Ninguna; Sólo entrenada)


Especial : para determinar cuanto tiempo toma Como Alfabetismo, la habilidad Hablar un idioma no
crear un objeto, encuentra el precio del objeto o toma el funciona como una habilidad estándar. Esta habilidad
conjunto del DM para el precio de un objeto no listado. funciona como en el Manual del jugador, salvo que no
Pero el precio en trozos es para objetos no metálicos. A sabes escribir cada idioma que hablas (mira la descripción
menos que tengas la dote de Herrería, sufres un de Alfabetismo). Los idiomas entre paréntesis son lenguas
penalizador de -5 a las pruebas de Artesanía cuando muertas y están restringidas (a discreción del DM).
intentes fabricar objetos metálicos y tardas 10 veces más Acuano, aurano, balikita, (bodachí), bvanen, común,
para la fabricación de objetos metálicos (pero el precio en drají, enano, eldaarishita, elfino, gigante, guizo,
cerámicas para objetos metálicos). 1 po = 10 pp = (giustenalés), (gnomo), (trasgo), gulgita, mediano, ígnaro,
100 pc = 1.000 trozos. jozal, (kalidnés), kurnano, nibenés, nikaal, (orco),
Un componente para una obra maestra cuesta 300 pterranio, raamís, reggelid, (rhulistí), rhul-thaun,
pc. Ese es el precio sin importar el material usado
(saragariano), escrab, eslig, ssurrano, silvano, tareco, tari,
(metálico o no metálico)
térraro, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita, (yaramukita)
y yuan-ti.
Artesanía (alquimia) (Int; Sólo entrenada)
Para hacer un objeto usando Artesanía (alquimia), Nadar (Fue)
debes tener un laboratorio alquímico y ser un bardo (en Las grandes extensiones de agua no son comunes
contraposición al D&D genérico que requiere ser un en Athas, así que Nadar no es habilidad clásea para
lanzador de conjuros). ninguna clase salvo para los clérigos elementales del
Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en agua.
Sanar obtiene un bonificador de +2 de sinergia cuando
intentes elaborar antídotos. Un personaje con 5 rangos o Saber (estrategia) (Int)
más en Artesanía (alquimia) obtiene un bonificador de
Estás instruido en el armamento organizado.
sinergia a Artesanía (elaboración de venenos).
Algunas de las áreas de armamento que cubre esta
habilidad son: supervisión de la construcción de defensas,
Engañar (Car) supervisión de la construcción de armamento de sitio,
Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar el logística, mando de operaciones de armas de sitio, mando
hecho de que intentan lanzar un conjuro. Esto es de operaciones de escarabajos de guerra, instrucción en el
especialmente importante para la profesión de los uso de armas y comunicación a través de señales y
magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos de mensajeros (incluyendo la terminología relevante).
las espontáneas turbas linchadoras. Cuando lanza un
conjuro, un lanzador puede intentar ocultar los
componentes verbales y somáticos haciendo una prueba Saber (historia antigua) (Int; Sólo entrenada)
de Engañar como acción equivalente a moverse, para Esta es una habilidad muy inusual y el DM debe
distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden tener mucho cuidado, por ello se la trata de modo especial.
oponer una prueba de Interpretar intenciones o Mientras la mayoría de la gente ha oído leyendas sobre un
Conocimiento de conjuros. tiempo mejor, la mayoría de ellas son vistas como
mitología fantasiosa. El conocimiento de la Edad Verde,
TABLA 4 -1: MODIFICADORES A L AS PRUEBAS DE las Guerras Purificadoras, los Campeones o de Rajaat
ENGAÑAR está envuelto en el misterio y sazonado con invenciones.
Situación Modificado r Los reyes hechiceros han destruido la mayoría de registros
El lanzador es profanador -20 escritos de la historia de Athas y los pocos restos están
llenos de verdades a medias y absolutas falsedades.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Capítulo 5: Dotes
Adiestramiento psiónico [General] Cabeza de mekillote [General]
En tu tierra natal, todos los que tienen algún tipo Tu gente es un pueblo obstinado conocido por su
de habilidad en el Sendero reciben entrenamiento como terquedad y mal temperamento.
un psiónico. Regiones: Draj, Mul
Prerrequisito: esta dote debe ser seleccionada al Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a los tiros
primer nivel. de salvación de Voluntad y un bonificador de +2 a las
Beneficio : psiónico es ahora clase predilecta pruebas de Intimidar.
para ti, en adición a cualquier otra clase predilecta que
ya Camino recto [Metamágica]
tuvieses.
Los preservadores tienen tendencia a concentrarse
Normal: Uno sólo puede tener una clase
en conjuros de naturaleza protectora y que incrementan el
predilecta.
conocimiento.
Prerrequisitos: Preservador
Área de agonía [General] Beneficio: elige dos conjuros en cada nivel de
Tus técnicas profanadoras son particularmente conjuros. Estos conjuros deben pertenecer a las escuelas
dolorosas. de Abjuración y/o Adivinación. Obtienes un +1 a tu nivel de
Prerrequisitos: Profanador lanzador cuando lanzas estos conjuros.
Beneficio: los penalizadores por ser alcanzado en Especial: esta dote puede escogerse varias veces,
un área de profanación se incrementan en 1 (p. Ej. de -1 pero un conjuro determinado sólo puede ser elegido una
a -2). única vez.

Asistencia [General] Camino siniestro [Metamágica]


Sobresales en los esfuerzos aunados. Los profanadores tienden a concentrarse en
Regiones: Kurn, Tyr conjuros de naturaleza oscura.
Beneficio: cuando auxilias en una prueba de Prerrequisitos: Profanador
habilidad y usas la acción de Ayudar a otro, proporcionas Beneficio: elige dos conjuros de cada nivel de
un bonificador de +3. conjuros. Estos conjuros deben ser elegidos de las
Normal: cuando auxilias en una prueba de escuelas Nigromancia y/o Conjuración. Obtienes +1 al
habilidad usando la acción de Ayudar a otro, nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.
proporcionas un bonificador de +2. Especial: esta dote puede ser elegida más de una
vez, pero un conjuro determinado sólo puede ser elegido
Astrólogo [General] una única vez.
Los astrólogos juegan un importante papel en las
sociedades de sus ciudades. Las familias a menudo Destreza manual [General]
emplean su destreza para planificar las cosechas y otros Tu gente es infame por sus dudosas maneras y
proyectos, mientras que los señores de las caravanas subterfugios, y en tu caso los rumores no son infundados.
alquilan sus servicios como navegantes. Regiones: Elfo, Vista de la sal
Regiones: Draj, Nibenay Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las
Beneficio : obtienes un bonificador de +2 a Saber pruebas de Abrir cerraduras y Juegos de manos.
(astronomía) y un bonificador de +4 a las pruebas de
supervivencia para evitar perderte cuando eres capaz de Devastación destructiva [Especial]
ver el sol, las lunas y las estrellas. Puedes concentrar la energía que absorbes de las
plantas para incrementar el daño que infligen tus conjuros
Artesano [General] Prerrequisit os: Profanador
Provienes de una cultura famosas por sus Beneficio: añades +1 al daño por cada dado de
artesanos. Tienes un ojo experto para el detalle y daño que cualquier conjuro de Evocación provoque
habilidad para enfocarlo. cuando usas magia profanadora.
Regiones: Nibenay, Raam, Urik Especial: los beneficios de esta dote solo pueden
Beneficio: ganas un bonificador de +2 a las aplicarse cuando se usa magia profanadora.
pruebas de Concentración y a una habilidad
determinada de Artesanía. Devastación eficiente [Especial]
Puedes reunir energía más eficientemente, utilizando el
Artista de interpretación [General] máximo potencial de energía de un territorio dado.
Tu cultura es famosa por una o varias artes Prerrequisitos: Profanador
escenográficas (drama, poesía, música, danza) con Beneficio: trata el terreno del que obtienes la
raíces en acontecimientos históricos, legendarios y energía como una categoría mejor cuando usas magia
mitológicos. profanadora. P. Ej. el lanzamiento de un conjuro en un
Regiones: Nibenay, Balic, Vista de la sal terreno estéril (-1 CD de salvación contra conjuros y un
Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las penalizador de - 1 a las pruebas de nivel de lanzador) es
pruebas de Interpretación y Saber (local) de tu región. tratado como si se lanzara en un terreno infértil (ningún
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modificador a la salvación contra conjuros y a las Prerrequisitos : ataque base +1


pruebas de nivel de lanzador) . En terreno frondoso, los Beneficio: cuando apuntas y disparas armas de
bonificadores para la CD de salvación de conjuros y proyectil contra un único objetivo, añades un bonificador
pruebas de conjuros se incrementan en un +1 adicional. de +1 a tu tirada de ataque por cada otro participante que
Esta dote no tiene efecto alguno en las Llanuras de posea esta dote y también apunte y dispare a ese mismo
Obsidiana. objetivo en tu momento de iniciativa. El bonificador total no
puede exceder de +4.
Devastación exterminadora [Especial]
Tus técnicas profanadoras son particularmente Glándulas activas [General]
dañinas para las criaturas vegetales/vegetoides Tu glándulas venenosas son particularmente activas.
Prerrequisitos: Profanador Regiones: Thri-kreen
Beneficio: las criaturas vegetales dentro de tu Beneficio: puedes usar tu mordisco venenoso tres
radio de devastación sufren 4 puntos de daño por nivel veces al día.
de conjuro. Norma l: puedes usar tu mordisco venenoso una vez
Normal : las criaturas vegetales dentro de tu radio al día
de devastación sufren 2 puntos de daño por nivel de
conjuro. Herrería [General]
Has aprendido a trabajar con el hierro y otros
Devastación fugaz [Especial] metales
Puedes reunir energía mágica más rápido Regiones: Enano, Tyr
Prerrequisitos: Profanador Beneficio: no sufres penalizaciones a las pruebas
Beneficio: cuando usas magia profanadora, de Artesanía cuando elaboras objetos de metal. Pero el
puedes alargar el tiempo de lanzamiento de tus conjuros precio del objeto es en piezas de plata cuando calcules el
hasta una acción completa y obtener un bonificador de tiempo de creación.
+1 al nivel de lanzador. Los conjuros con un tiempo de Normal: sufres un penalizador de -5 a las pruebas
lanzamiento normal de 1 asalto o más aún requieren un de Artesanía cuando elaboras objetos de metal. Pero el
asalto extra para ser lanzados de esta manera. Tu radio precio del objeto es en piezas de cerámica cuando
de devastación se incrementa en 5 pies. calculas el tiempo de creación.
Normal: obtener el beneficio de nivel de lanzador
toma un asalto completo. Inscribir pergamino [Creación de objeto]
Especial: en Athas, los pergaminos toman
Disciplinado [General] diferentes formas. Las más comunes incluyen hojas de
Tu gente es conocida por la determinación y tu papel o papiro, tablas de arcillas y paño tejido.
mentalidad única. No eres fácilmente distraíble cuando
estás llevando a cabo una tarea. Kiltektet [General]
Regiones: Enano, Urik Los kiltektet son un grupo compuesto mayori-
Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tariamente, pero no únicamente, por kreen dedicados a la
tiros de salvación de Voluntad y de +2 a las pruebas de caza y divulgación del conocimiento.
Concentración. Beneficio: todas las habilidades de Saber se
consideran habilidades cláseas.
Elaborar poción [Creación de objeto]
Especial : en Athas, las pociones toman diferentes Libertad [General]
formas. La más común es una fruta encantada, a Eres ciudadano de Tyr, ciudad conocida por sus
menudo llamada frutapoción. También son objetos héroes liberadores y su gente amante de la libertad.
típicos de encantamiento los orbes de obsidiana, los Cuando se enfrentan al peligro, los tyrianos pueden activar
manojos de hierbas y los fetiches de huesos. La poción, un arranque de heroísmo y coraje de proporciones
sin tener en cuenta el material de que está elaborada, es abrumadoras.
consumida o destruida cuando se usa. Debido a la Región: Tyr
naturaleza de su magia, los profanadores no pueden Beneficio: una vez al día, puedes realizar una
encantar materiales orgánicos, tales como frutas. En acción equivalente a movimiento en tu asalto antes de tus
consecuencia, muchos no profanadores usan esos acciones normales. Alternativamente, cuando tomas una
receptáculos casi en exclusividad como medida para acción de ataque completo, puede realizar un ataque
asegurar que la poción no es producto de magia individual extra usando tu bonificador de ataque base más
profanadora. alto.

Francotirador [General] Lingüista [General]


Eres bueno en ocultarte cuando disparas armas de Tienes oído para los idiomas.
proyectil y tratas de permanecer escondido. Beneficio: Hablar un idioma es una habilidad clásea
Prerrequisitos : Des 13+, habilidad de Esconderse para ti. Puedes hablar dos idiomas adicionales.
Beneficio : recibes un bonificador de +5 por Especial: esta dote debe ser elegida al primer nivel
capacidad a tus pruebas de Esconderse cuando
disparas un arma de proyectiles cuando intentas
Mercader [General]
permaneces oculto.
Eres locuaz y sabes como sacar oro de entre el
estiércol.
Fuego concentrado [General] Beneficio : recibes un bonificador de +2 a las pruebas de
Estás especialmente entrenado en formaciones de Engañar y Tasación.
arqueros y eliminar blancos específicos aunando
esfuerzos
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Morador de los páramos [General] un objeto recibe daño mientras lo sujetas entre tus manos,
Estás un experto en la supervivencia en los puedes hacer un tiro de salvación de Reflejos contra CD
páramos. 10 + cantidad de daño que reciba el objeto (después de
Beneficio : obtienes una bonificador de +1 a los tiros de restar la dureza) para transferir el daño a ti mismo.
salvación de Fortaleza y otro de +2 a las pruebas de
supervivencia. Rotación de líneas [General]
En el corazón de la batalla, los soldados heridos y
Muro de escudos [General] cansados se retiran para ser reemplazados por otros
Estás entrenado en formaciones defensivas de frescos e ilesos.
Prerrequisitos: ataque base +3 o superior
infantería.
Beneficio: puedes intercambiar la posición con un
Prerrequisitos: ata que base +2 o superior,
competencia con escudo aliado a 5 pies de distancia. Esta es una acción estándar
que no general ataque de oportunidad para ti o tu aliado.
Beneficio: si usas un escudo grande y formas una hilera
No puedes desplazarte más de 5 pies cuando rotas líneas.
encarando en la misma dirección, obtienes un
bonificador por circunstancia por cada aliado adyacente
en la hilera que también posea un escudo grande y esta Talento [Psiónica]
dote hasta un máximo de 2 (bonificador de +2 a la CA). Como explica el Expanded Psionics Handbook
Prerrequisitos: como explica el Expanded Psionics
Muro de lanzas [General] Handbook
Estás entrenado en infligir tanto daño como sea Beneficio: como explica el Expanded Psionics
posible en una carga contraria. Handbook
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior
Beneficio: cuando empuñas una lanza u otra arma que Talento oculto [General]
inflija doble daño contra una carga contraria, infligirás Como explica el Expanded Psionics Handbook (Pág.
triple daño en un golpe en lugar de doble. 67)
Prerrequisitos: esta dote sólo puede ser adquirida
Prole del draco [General] al 1er nivel.
Eres lo que se conoce como un vástago del draco, Beneficio: como explica el Expanded Psionics
un individuo que aúna una fuerza y una sabiduría Handbook (Pág. 67).
excepcional.
Prerrequisitos: Fue 13+, Sab 13+ Talento salvaje [General]
Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de Como explica el Expanded Psionics Handbook
salvación de Voluntad y Fortaleza. Obtienes un Beneficio : como explica el Expanded Psionics
bonificador adicional de +1 a los tiros de salvación Handbook
contra drenaje de características, daño de
características, drenaje de energía y efectos de muerte. Trabajo en equipo [General]
Estás entrenado en el combate en grupo. Tienes
Prole de la Naturaleza [General] mayor facilidad para proteger a tus aliados y crear
Tu cultura reverencia la santidad de la vida del aperturas en las defensas enemigas para que las
bosque, la cacería y la armonía entre civilización y lo aprovechen otros.
silvestre. Prerrequisitos: ataque base +1 o superior
Regiones: Gulg, Mediano Beneficio: puedes ayudar a un aliado como acción
Beneficio : obtienes un bonificación de +2 a las pruebas equivalente a movimiento.
de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Normal: ayudar a un aliado es una acción estándar.

Protector [General] Veneno potente [General]


Sabes que tu equipo puede salvar tu vida y harás Tu veneno es particularmente potente.
cualquier cosa para protegerlo. Prerrequisitos: ataque natural venenoso
Beneficio: cualquier pieza de equipo que lleves Beneficio: la CD del tiro de salvación de Fortaleza
obtiene un bonificador de +4 a los tiros de salvación. Si contra tu veneno se incrementa en 2.
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Capítulo 6: Equipo
TABLA 6 -2: CONVERSIÓNES DE MONEDA
Equipando un personaje Moneda Equivalencia del
athasiana (peso) Manual del
Piezas de
cerámica
Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos jugador
conjuntos iniciales que sus contrapartidas del MJ y el Cuenta de plomo: Pieza de cobre: pc 1/100avo
EPsiHB. Esto significa que reciben los mismos fondos
“cp” (50/1 libras)
iniciales (convertidos a piezas de cerámica, mira más
Trozo de Pieza de plata: pp 1/10avo
abajo para información adicional sobre el sistema
cerámica: “trozo”
monetario de Athas), tienen acceso a las mismas armas, (500/1 libras)
armaduras y equipo que sus fondos le proporcionen. Pieza de Pieza de oro: po 1
Para las clases de personaje que no aparecen en el MJ,
cerámica: “pc”
la Tabla 6-1 lista los fondos iniciales para esas clases.
(50/1 libras)
Pieza de plata: Pieza de platino: 10
“pp” (50/1 libras) pp.
TABLA 6 -1: FONDOS INICIALES
Pieza de oro: “po” Sin equivalencia 100
Clase Cantidad (media)
Gladiador 4d4 × 10 (100 pc) (50/1 libras)
Templario 5d4 × 10 (125 pc)

Armas
Dinero y riqueza Materiales inferiores y armas
Todo los precios en Sol Oscuro están dados en athasianas
términos de piezas de cerámica. 10.000 cp = 1.000 El metal es extraño en Athas y algunas armas que
trozos = 100 pc =10 pp = 1 po. Los precios de los bienes normalmente se fabrican con componentes metálicos son
y equipo del Manual del Jugador , salvo que se indique extremadamente caras. El hierro sin trabajar vale unas 100
aquí, se convierten directamente de oros a cerámicas. pc por libra, pero puede costar más, bastante más en
Por ejemplo, en lugar de costar 10 po, un traje de algunos lugares. El metal trabajado es incluso más caro,
armadura de cuero costaría 10 pc. Los objetos que así como de raro es encontrar un artesano que sepa como
deben ser hechos utilizando componentes metálicos, sin trabajar el metal. La mayoría de armas metálicas son
embargo, retienen el coste completo del Manual del objetos que datan de la Era Verde o han sido fabricadas
Jugador. Las cerámicas están fabricadas de arcilla gracias a los exiguos recursos de las minas de hierro de
cristalizada y cocida en hornos una vez al año para Tyr. Tal así, mientras que la mayoría de objetos son
asegurar el proceso de supervisión de los altos valorados a un 1% del precio listado en el MJ (convirtiendo
templarios que velan por el tesoro de la ciudad. Los el oro en cerámica), las armas metálicas son tasadas
trozos son literalmente una décima parte de una pieza como el coste listado en el MJ. Ten en cuenta que esto
de cerámica – las piezas de cerámica se rompen sólo se aplica a las armas que son construidas
fácilmente en diez trozos. Las piezas de cerámica de principalmente de metal. Una espada larga metálica, por
algunas ciudades tienen un pequeño orificio en el centro ejemplo, cuesta 15 pp (o 1500 pc), mientras que una lanza
para poder ser llevadas en brazaletes o collares. La más de caballería sólo costaría 10 pc.
pequeña unidad de intercambio athasiana es la cuenta Debido al extremadamente alto coste del armamento
de plomo (cp). En general, la economía athasiana es metálico, la mayoría de armas son fabricadas de
relativamente estable en las ciudades gracias a las materiales inferiores pero funcionales. Los materiales más
Casas mercantes. En condiciones normales, el comunes suelen ser hueso y piedra, pero la madera
abastecimiento es amplio gracias a las idas y venidas tratada se usa también en algunas ocasiones. Las armas
entre ciudades de las caravanas. Sin embargo, para las construidas de materiales inferiores, tales como la cabeza
comunidades más pequeñas y los puestos exteriores de un hacha hecha de piedra, sufre un penalizador de -1 al
comerciales el precio para algunos bienes pueden ataque y las tiradas de daño. Este penalizador no puede
tambalearse drásticamente- Un ataque de relámpagos o reducir el daño a menos de 1. Las armas de las siguientes
una tormenta de arena puede desembocar en una tablas están diseñadas generalmente para ser construidas
carestía de productos de primera necesidad como con materiales inferiores, tal así, que no sufren los
comida y agua, por la que la gente pagará casi cualquier penalizadotes de los materiales inferiores descritos antes.
cantidad de dinero. Las moneas no son el único medio Además, las siguientes armas del Manual del jugador
de intercambio. El trueque y el intercambio directo de pueden ser construidas con materiales no metálicos sin
bienes de consumo está muy extendido. penali-zadores: las boleadoras, todos los arcos (y flechas),
la clava, todas las ballestas (y virotes), el dardo, la daga, la
gran clava, la jabalina, todas las lanzas de caballería, las
Creación de objetos mazas, la red, el nunchaku, el bastón, el sai, la cachiporra,
la honda (y balas), todas las lanzas.
Para propósitos de creación de objetos psiónicos y Las armas que aparecen del Manual del jugador y no
mágicos, simplemente cambia las entradas de los aparecen en esta lista cuestan el precio completo cuando
precios de mercado de la Guía del Dungen Master de po son construidas con partes metálicas. Tales armas pueden
a pc. ser construidas de hueso o piedra en lugar de metal a
1/100avo del precio del Manual del jugador (convirtiendo
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las po directamente como equivalentes de pc). Las pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes.
armas de hueso pesan la mitad de sus equivalentes Necesitas un techo de 15 pies para usarlo, pero puede
metálicas, pero las armas de piedra pesan dos veces traspasar coberturas. Los aplastadores son de dos
ese peso. La dureza y puntos de golpes de las armas no variedades, fijos y libres.
metálicas están listados en la Tabla 6-3: puntos de Una aplastador fijo requiere del uso de una base. La
golpes y dureza del material inferior. base es enormemente pesada, normalmente consistente
de losa fina de piedra con un hueco donde sujetar el
TABLA 6 -3: PUNTOS DE GOLPES Y DUREZA DEL aplastador. Base y asta se transportan por separado y
MATERIAL INFERIOR toma un minuto completo preparar el aplastador fijo para el
Arma Dureza Puntos de combate. El aplastador fijo es un arma marcial, siendo
golpe 1 usado mayoritariamente en las unidades de infantería.
Hoja ligera de hueso 6 1 Es posible usar el asta del aplastador sin base
Hoja ligera de piedra 8 1 alguna como aplastador libre, pero esto requiere una
Hoja de hueso a una 6 2 pericia considerable. Necesitas competencia en arma
mano exótica en aplastador libre para usar este arma sin la
Hoja de piedra a una 8 3 penalización de -4, aunque seas competente con el
mano aplastador fijo.
Hoja de hueso a dos 6 4 Arco de pellas: este arma exótica parece una
manos ballesta deformada, sólo mide tres pies de largo desde el
Hoja de piedra a dos 8 5 arco hasta la empuñadura, pero con un arco horizontal de
manos cerca de 5 pies de ancho. En lugar de virotes, el arco de
Arma ligera de hueso 6 2 pellas dispara cueros abisagrados, que pueden rellenarse
Arma ligera de piedra 8 3 con globos salpicadores o fuego alquímico, venenos de
Arma de una mano de 6 5 contacto, ácido u otro líquido interesante. Los globos
hueso salpicadores estallan al impactar, salpicando su contenido
Arma de una mano de 8 8 como una granada lanzada. El arco de pellas requiere de
piedra una asalto completo para disparar y recargar, asumiendo
Arma de dos manos 6 10 que los cueros abisagrados ya estén preparados.
de hueso Atlatl: el atlatl, a veces llamado “bastón-honda”, es
Arma de dos manos 8 15 una dispositivo lanza-jabalinas que se hace balancear
de piedra sobre el hombro, usando ambas manos. Las jabalinas
1
El valor de pg dado es para armas medianas. Divide por 2 por cada lanzadas con un atlatl obtienen un mayor alcance que las
categoría de tamaño del objeto más pequeño de la media o multiplica por 2 lanzadas con la mano.
por cada categoría mayor de la media. Ballesta fija: esta versión de la ballesta puede ser
disparada por cualquier capaz de usarla, pero no puede
Descripción de las armas ser cargada como un ballesta convencional. Está fija en un
sitio, p. ej. en lo alto de una muralla, mástil o vehículo, y
Alak: un alak consiste en un bastón de 2 pies de
pivotar a fin de que puedas apuntar. Las ballestas en los
largo hecho de hueso o madera con cuatro huesos
flancos de una caravana, carro o muro, suelen ofrecer
dentados atados en el afilado final, como las cuatro púas
cobertura, pero su alcance de fuego se ve limitado a un
de un gancho de cuerpo a cuerpo (mira después).
Pueden blandir el alak como un semi lanza apuñaladora, cono directamente en frente del arma. Es posible montar
una ballesta fija sobre una plataforma pero dentro de un
pero es más efectivo cuando se balancea como un pico.
hoyo poco profundo, dándote un alcance de 360 grados de
Cuando usas un alak, añade un bonificador de +2 a la
movimiento, a la par que te da cobertura. En cualquier
tirada de ataque opuesta cuando intentes desarmar a un
oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado caso, es imposible girar una ballesta para atacar hacia
si el personaje falla en el intento de desarme de su arriba (tu ángulo hacia arriba está limitado a 45 grados).
oponente). Recargar una ballesta fija lleva un asalto de acción
completo.
Allulak: el allulak es primariamente una cuerda
Cachiporra arrojadiza: la cachiporra arrojadiza es
con un arpeo de cuatro hojas en un extremo. El otro
una bolsa de cuero grande pero ligera con grava o arena
extremo de 5 pies de largo está asegura por un asa de
en su interior, cosida con pelo de gigante y atada hasta el
25 pulgadas de largo que puede ser usada también para
extremo de una soga de 5 pies. La cachiporra arrojadiza
bloquear ataques de otras armas. Puedes golpear a
oponentes a 10 pies de ti. Además, puede usarse contra se gira sobre la cabeza con ambas manos. Una cachiporra
un enemigo adyacente. Cuando usas un allulak, añades arrojadiza tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10
pies de ti. Adicionalmente, a diferencia de otras armas con
un bonificador de +2 a las tiradas de ataque enfrentadas
cuando intentas desarmar a un oponente (incluyendo la alcance, puedes agarrar la soga más alto, y usar la
tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla si cachiporra contra enemigos adyacentes. En el momento
en que golpeas a un oponente con la cachiporra, la víctima
intento de desarme). Puedes usar la dote de Soltura con
debe hacer una prueba de Fuerza (CD 5 + daño infligido) o
un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar
perderá el equilibrio. Si la salvación es exitosa, no se
del de Fuerza para las tiradas de ataque con un allulak.
desequilibra pero aún recibe el daño no letal. Las criaturas
Amigo del bardo: este arma es fabricada con
inmunes al daño no letal (como los muertos vivientes) aún
varios filos de obsidianas y púas de madera, que son deben hacer la prueba para evitar desequilibrarse, con la
amarradas a un mango. Algunas puntas sobresalen de la
CD normal (simplemente no sufren el daño no letal). El
junta que une el arma. Los bardos son conocidos por
untar estas puntas con venenos. objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por
Aplastador (crusher): el aplastador está hecho de cada categoría de tamaño mayor al Mediano o el objetivo
recibe un penalizador de -4 por cada categoría de tamaño
una piedra grande o plancha de metal, montada al final menor al Mediano. Los personajes que tienen más de dos
de un bastón de 10 pies de largo de madera elástica. La
piernas o son excepcionalmente estables reciben un
plancha se agita de aquí para allá. El aplastador es un
arma de alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies, bonificador de +4 a esta prueba.
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TABLA 6 -4: ARMAS ATHASIAN AS
Daño Daño Incremento de
Armas sencillas Coste
(S) (M) Crítico distancia Peso1 Tipo 2
Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Puchik 4 Pc 1d3 1d4 x3 -- 1 lb. Perforante
Armas a una mano
Quadhueso 3 Pc 1d43 1d63 x2 -- 4 lb. Perforante
Tonfa 5 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Contundente
Armas a dos manos
Gran Tonfa 10 Pc 1d4 1d6 x2 -- 5 lb. Contundente
Armas sencillas a distancia
Agujas de cerbatana 1 Pc -- -- -- -- -- --
(20)
Cerbatana 5 Pc 1 1 x2 10 pies. 4 lb. Perforante
Cuero de circo 2 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 1 lb. Contundente and
perforante
Daño Daño Incremento de
Armas marciales Coste (S) (M) Crítico distancia Peso Tipo 2
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Daga-tortuga 20 Pc 1d3 1d4 20/×2 -- 2 lb. Perforante
Eslódak 18 Pc 1d4 1d6 19- -- 4 lb. Cortante
20/x2
Hacha de antebrazo 30 Pc 1d3 1d4 x3 -- 6 lb. Cortante
Macana, pequeño 20 Pc 1d4 1d6 19- -- 2 lb. Cortante
20/×2
Armas a una mano
Alak 7 Pc 1d4 1d6 x3 -- 6 lb. Perforante
Allulak4 40 Pc 1d4 1d6 x3 -- 9 lb. Perforante
Carrikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 6 lb. Cortante
Empalador 8 Pc 1d4 1d6 x4 -- 5 lb. Perforante
Macana 35 Pc 1d6 1d8 19- -- 5 lb. Cortante
20/×2
Armas a dos manos
Aplastador fijo4 60 Pc 1d6 1d8 x2 -- 12 lb. Contundente
Clava datchí4 5 Pc 1d6 1d8 x3 -- 10 lb. Contundente
Gubia 20 Pc 1d8 1d10 x3 -- 12 lb. Perforante
Macana grande 50 Pc 1d10 2d6 19- -- 12 lb. Cortante
20/×2
Martillo pesado 25 Pc 1d10 1d12 x2 -- 10 lb. Contundente
Tekisali4 8 Pc 1d8 1d10 x3 -- 15 lb. Cortante
Trikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 7 lb. Cortante
Armas mar ciales a distancia
Atlatl 25 Pc 1d4 1d6 x3 40 pies. 6 lb. Perforante
Jabalina de Atlatl 2 Pc -- -- -- -- 2 lb. --
Ballesta fija 200 1d12 2d8 19- 150 pies. 100 Perforante
Pc 20/x2 lb.
Virotes (10) 3 Pc -- -- -- -- 3 lb. --
Daño Incremento de
Armas exóticas Cost e Daño(S) (M) Crítico distancia Peso1 Tipo 2
Armas exóticas cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Amigo del bardo 20 Pc 1d3 1d4 18- -- 1 lb Perforante
20/×2
Cuchillo de viuda 50 Pc 1d3 1d4 x3 -- 2 lb. Perforante
Estrangulador de 200 1d63 2d43 x2 -- 1 lb Contundente
bardo Pc
Horca de mano 20 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Cortante
Ko· 1 Pc 1d3 1d4 x4 -- 3 lb. Perforante
Lajav 8 Pc 1d3 1d4 x4 -- 8 lb. Contundente
Mazas sibilantes 10 Pc 1d4 1d6 x2 -- 1 lb. Contundente
Navaja de muñeca 15 Pc 1d4 1d6 18- -- 2 lb. Cortante
20/x2
Talid 40 Pc 1d4 1d6 19- -- 4 lb. Perforante
20/x2
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Incremento de
Armas exóticas Coste Daño (S) Daño (M) Crítico distancia Peso Tipo2
Armas a una mano
Espada larga elfina 100 Pc 1d6 1d8 18-20/×2 -- 3 lb. Cortante
Látigo de capataz4 25 Pc 1d2 1d3 x2 -- 5 lb. Cortante
Picacorazones 9 Pc 1d6 1d8 x4 -- 2 lb. Perforante
Armas a dos manos
4
Aplastador libre 18 Pc 1d8 1d10 x2 -- 12 lb. Contundente
Cahulak5 120 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 12 lb. Perforante
Goma arrojadiza4 25 Pc 1d123 2d83 x2 10 pies. 30 lb. Contundente
Gytka5 60 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -- 25 lb. Cortante
Lotulis5 115 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/×2 -- 9 lb. Cortante
Matamantis 100 Pc 1d12 2d8 x4 -- 35 lb. Contundente
Pica contrapesada5 75 Pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/×2 -- 15 lb. Cont, Perf
Tának 20 Pc 1d10 2d6 x3 -- 10 lb. Cortante
Zarpa del dragón5 80 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/×2 -- 9 lb. Perforante
Armas exóticas a distancia
Arco de pellas 300 Pc 1d3 1d4 x2 60 pies. 60 lb. Contundente
Cerbatana grande 10 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 4 lb. Perforante
Chatkca 20 Pc 1d4 1d6 x2 20 pies. 3 lb. Perforante
Cuero de circo 5 Pc -- x2 15 pies. 2 lb Contundente
abisagrado
Cuero de circo, Dejada 2 Pc -- -- -- 1 lb. Perforante
Dardos de cerbatana 1 Pc -- -- -- -- 1 lb. --
(10)
Dejada 20 Pc 1d4 1d6 x2 30 pies. 2 lb. Perforante
Lazo 2 Pc -- -- x2 10 pies. 2 lb. Contundente
Martillo del cielo 50 Pc 1d8 1d10 x2 15 pies. 6 lb. Contundente
Red 20 Pc -- -- 10 pies. 10 lb. --
Zerka 30 Pc 1d6 1d8 18-20/x2 30 pies. 9lb. Perforante
1 El peso dado es para armas medianas. Un arma pequeña pesa la mitad y una grande el doble.
2 Cuando dos tipos son listados, el arma es de los dos tipos si la entrada especifica “y” o de uno u otro tipo (a elección del jugador en el momento de atacar) si la
entrada especifica “o”.
3 El alma produce daño no letal en lugar de letal.
4 Arma de alcance
5 Arma doble
Cahulak: un cahulak consiste en dos alaks (mira yerra una tirada de ataque. Para cogerlo, el personaje
más arriba) unidos por un cordel de 5 pies de largo. debe hacer una tirada de ataque contra CA 10 usando el
Puedes combatir como si lo hicieras con dos armas, pero mismo bonificador que tenía cuando lo lanzó. El fallo
lo haces, recibes las penalizaciones normales asociadas indica que el arma caer al suelo a 10 pies del lanzador en
a la lucha con un arma improvisada ligera (ver “Combatir una dirección aleatoria. Un usuario no competente que
con dos armas” en el Capítulo 8 del MJ). Una criatura falle en su intento de recuperar un chatkca que regresa
que use un arma doble con una sola mano, como un sufre 1d4 puntos de daño de los afilados bordes del arma.
semigigante esgrimiendo un juego de cahulaks, no La recuperación del chatka forma parte del ataque y no
puede usarlas como arma doble. Como el cahulak puede cuenta como un ataque separado.
enrollarse alrededor de la pierna de un contrincante u Clava datchí: una clava datchí tiene alcance.
otra extremidad, puedes hacer ataques de trastabillo con Puedes golpear oponente a 10 pies, pero no puedes
él. Si eres zancadilleado durante tu propio intento de usarla contra un enemigo adyacente. Este arma,
trastabillo, puedes dejar caer el cahulak para evitarlo. Si generalmente usada en los circos, está echa uniendo
trastabillas a un oponente a 10 pies de ti, no puedes trozos de colmena o raíces de 4ª a 5 pies de largo para
usar el cahulak como arma doble a menos que tengas formar la clava. Dientes, garras o cantos de obsidiana son
alcance natural. incrustados en la cabeza del arma.
Carrikal: la mandíbula dentada de una criatura Cuchillo de viuda : dos púas se ocultan en la
grande está atada un mango. Los dentados filos están empuñadura de un cuchillo de viuda. Cuando aciertas con
afilados que forman un tipo de hacha de batalla con dos un ataque, puedes sacar las púas activando un interruptor
cabezas encaradas hacia delante. en el puño como Acción gratuita. Las púas hacen un daño
Cerbatana grande: la cerbatana grande se carga adicional de 1d3 puntos (1d2 para cuchillos de viuda
con dardos ligeramente más pequeños que los dardos pequeños) cuando brotan, y tomar una acción estándar
arrojadizos, lo que le permite distribuir el veneno mejor. para volver a esconderlas.
Cerbatana: la cerbatana es un largo tubo hueco Cuero abisagrado: para el ojo inexperto un cuero
por el que se sopla para lanzar agujas. Las aguas no abisagrado parece un cuero de circo ordinario sin
producen mucho daño, pero a menudo son revestidas de fragmentos de obsidiana. El cuero de circo abisagrado
veneno. puede ser abierto como una jarra pequeña. Los bardos y
Chatkca: un chatkca es una pesada cuña otros indeseables a menudo usan esta característica para
cristalina arrojadiza preferida por los thri-kreen. El insertar globos salpicadores (una esfera de cristal fino que
chatkca regresa a un lanzador competente cuando se contiene ácido, veneno dañino, veneno de contacto, fuego
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

alquímico o algún otro tipo de líquido). Cuando el cuero Gytka : un gytka es un arma doble de manufactura
de circo golpea, el globo se rompe, derramando el kreen. Se trata de un arma de asta con una cuchilla en
líquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero cada extremo. Puedes luchar con ella como si lo hicieras
abisagrado puede ser lanzado con una dejada. El cuero con dos armas, pero si haces esto, incurrirás en todos los
abisagrado también es usado como munición del arco de penalizadores asociados a la lucha con dos armas, como
pellas. si estuvieras blandiendo un arma de una mano y un arma
Cuero de circo: popular en los juegos circenses y ligera (ver “Atacar con dos armas” en el capítulo 8 del
cada vez más famoso en los juegos callejeros de Manual del jugador). Una criatura que utilice un arma
algunas ciudades estado, el cuero de circo es una esfera doble en una mano, como un semigigante con un gytka, no
de cuero hueca con pequeños orificios que hacen que la puede usarla efectivamente como arma doble.
esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de Los thri-kreen (y otras criaturas con cuatro brazos o
la mayoría de cueros de guerra está tachonada con más) que posean la dote Combate con múltiples armas
fragmentos de obsidiana. Puedes usar una dejada para pueden utilizar dos gytkas a la vez, como si se trataran de
arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y precisión, armas dobles.
infligiendo más daño que el cuero de circo lanzado a Hacha de antebrazo: atada con una correa al
mano. antebrazo coma una rodela, el hacha de antebrazo se
Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una parece a la hoja de un hacha de batalla, con el brazo del
daga de un pie de largo montada hasta el centro de una blandidor sirviendo como mango. Puedes continuar
concha. La daga-tortuga se ata en el braco del usando tu mano normalmente, pero no puedes atacar con
esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada más que el hacha de antebrazo y esgrimir otra arma con esa misma
la daga-tortuga. La daga-tortuga también funciona como mano en un asalto. Tu oponente no puede usar la acción
escudo, proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo de desarmar para quitarte un hacha de antebrazo.
un penalizador de -1 a las pruebas con armadura y un Horca de mano: la horca de mano, muy popular
5% de posibilidad de fallo en el lanzamiento de conjuros entre los tarecos, es un arma cortante con un mango como
arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona el del hacha de antebrazo, pero en el que las hojas de
como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble obsidiana se unen en el nudillo con forma de “M”,
del coste normal de una pieza de gran calidad). permitiendo que puedas hacer dos tiradas de ataque
Dejada: la dejada es una cesta que te permite al simultáneas (usando el mismo modificador) cada vez que
empuñador lanzar cueros de guerra (mira la descripción realices un ataque. Cada ataque se resuelve por
del cuero de circo para más detalles). El cuero de circo separado. Los bonificadores de daño que obtengas por
lanzado por una dejada produce más daño que los precisión (ataques furtivos, bonificadores por enemigos
lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que predilectos, etc) sólo se aplican a un ataque. Sólo aplicas
alcanzan con la dejada. la mitad de tu bonificador de Fuerza al daño en cada
Empalador: como muchas armas athasianas, el ataque. Para propósitos de encantar una horca de mano,
empalador ha sido desarrollado para el circo. Dos hojas cada “cabeza” del arma deben ser encantada por
son montadas en paralelo al final de un palo de cuatro separado (como si de un arma doble se tratara).
pies de largo que forman un “T” filosa. El empalador es Ko•: el Ko combina un hoja dentada que ha sido
esgrimido horizontalmente o verticalmente con gran tallada de una piedra casi oval. Este arma exótica de
fuerza. manufactura kreen normalmente se usa en juego de dos.
Eslódak: el eslódak es una espada corta de Si usas un juego de ko (uno en cada mano), cada Ko
madera de manufactura pterrania, tallada de árboles inflige +1d4 puntos de daño extra contra criaturas con
jóvenes de madera dura y tratada con una mezcla de exosqueleto, tales como insectos.
savia de árbol y sangre de némesis del id. Este Lajav: el lajav es un arma kreen diseñada para
tratamiento hace que la hoja del arma sea capturar presas. Un esgrimidor que golee a un oponente
extremadamente fuerte, convirtiéndola en un arma Pequeño o Mediano con un lajav puede inmediatamente
mortífera. iniciar un agarre (como acción gratuita) sin provocar un
Espada larga elfina: puedes usar la dote de ataque de oportunidad (ver “Agarrar” en el Capítulo 8 del
Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Manual del jugador). El lajav incorpora dos huesos
Destreza, en lugar de el Fuerza, a tus tiradas de ataque aplastantes, unidos a una bisagra de unos dos pies de
hechos con una hoja larga elfina. largo hasta el final. El resultado parece algo como un
Estrangulador de bardo (garrote vil): este arma cascanueces, y se usa aproximadamente de la misma
exótica está hecha de cadena metálica forrada de cuero manera. Sin tener en cuenta tu tamaño, necesitas dos
mullido. Los estranguladores pueden improvisarse con manos para usar el lajav, ya que la segunda mano se
cualquier cuerda o soga, pero tales materiales inferiores requiere para coger la otra punta del lajav. Como con el
restan 1 al ataque y al daño. Un estrangulador sólo gytka, los kreen son capaces de empuñar dos lajav a la
puede ser usado como parte de un ataque de presa, y vez, dado que tienes cuatro brazos.
debe hacerse con las dos manos sin tener en cuenta tu Látigo de capataz: el látigo de capataz
tamaño. Como parte de un ataque de presa, el uso de un normalmente está elaborado de pelo de gigante o cuero, y
estrangulador te expone a ataques de oportunidad y a tiene pequeños fragmentos de quitina, obsidiana o hueso
otras limitaciones descritas en el Manual del jugador en el extremo del látigo. A diferencia del látigo normal, el
para las reglas de presa, salvo en lo que sigue. El látigo de capataz inflige daño normal, sólo tiene diez pies
estrangulador inflige 2d4 puntos de daño no letal más 1’5 de alcance y se aplica el modificador de Fuerza al daño
veces tu bonificador de Fuerza, y cuando el oponente infligido. En el resto de aspectos, se trata como un látigo
cae inconsciente, puedes usar el estrangulador para normal.
intentar un golpe de gracia. Lazo: este arma consiste en una cuerda que puedes
Gubia: usada en guarniciones acantonadas, la lanzar y después dejar cerrada. El alcance total del lazo
gubia se encuentra comúnmente en la infantería depende de lo larga que sea la cuerda. Lanzar un lazo es
nibenesa. Consiste en una hoja ancha de hueso, un ataque de toque a distancia. Si consigues trabar a tu
obsidiana o quitina montada en una vara de madera de oponente, haz una prueba de agarre. Si la superas,
tres pies de largo.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

entonces has agarrado a tu oponente y puedes seguir dos armas, pero incurriendo en los penalizadores
manteniendo el agarre estirando de la soga. normales asociados a luchar con un arma de una mano y
Lotulis: dos hojas con forma barbada y creciente otra ligera (ver “Ataque con dos armas” en la página 124
adornan cada uno de los extremos del lotulis, un arma del Manual del jugador). Un criatura que usa un arma
doble que una vez fue popular en el circo de Tyr. Puedes doble con una mano, como un semigigante blandiendo una
luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo pica contrapesada, no puede usarla como arma doble.
haces, incurrirás en los penalizadores normalmente Picacorazones: el nombre de este arma expresa su
asociados a la lucha con un arma de una mano y otra intencionalidad. Normalmente fabricada de hueso, el
ligera (ver “Atacar con dos armas” en el Capítulo 8 del picacorazones un martillo con un pico serrado en el frente
Manual del jugador). Una criatura que usa un arma doble y una pesada cabeza plana en la parte posterior.
con una mano, como un semigigante blandiendo un Puchik: un cesto con una daga de hueso u
lotulis, no puede usarla efectivamente como arma doble. obsidiana.
Macana (macahuitl): una macana es una espada Quadhueso: cuatro mandíbulas sujetas a un mango
cuidadosamente forjada usando un tronco de madera central, en ángulo recto unas con otras. El quadhueso es
sólida, con pequeños y afilados fragmentos de obsidiana una arma particularmente impresionante a la vista,
incrustados en la madera para formar un filo en las caras diseñada para su uso en los juegos gladiatorios. Las
opuestas del arma. Este arma se esgrime como una heridas infligidas son igualmente impresionables, dado que
cimitarra, aunque la macana tiene tendencia a requerir el quadhueso tiene tendencia a abrir varios cortes
más mantenimiento. La macana es especialmente pequeños que sangran abundantemente, pero por poco
popular entre los drajíes, que parecen ser los únicos que tiempo. El daño parece peor de lo que realmente es.
pronuncian fácilmente el nombre drají del arma (“ma-ca- Talid: el talid, también conocido como guantelete de
güet-lú). Los no drajíes se refieren a ella como “espada gladiador, está hecho de cuero endurecido con metal,
de obsidiana” o “espada drají”. quitina o hueso que se enfunda en la mano y le cubre
Martillo del cielo: el martillo del cielo consiste en hasta el codo. Púas salen de cada nudillo y se estiran por
una cuerda de 10 pies de largo con un martillo grande en encima de la mano. Una hoja afilada cubre el pulgar y
uno de sus extremos. La cuerda se hace girar alrededor púas de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid es
del cuerpo de izquierda a derecha hasta el momento considerado un ataque armado. El coste y peso dado es
oportuno para lanzar el martillo hacia el objetivo. para un talid individual. Un oponente no puede usar una
Cualquiera golpeado por un martillo del cielo debe acción de desarme contra el talid de un
superar una prueba de Fuerza (CD igual a 5 + daño Tának: el tának es un arma cortadora de
infligido), o será desequilibrado. El objetivo recibe un manufactura pterrania parecida a una espada dentada o
bonificador de +4 a esta prueba por cada categoría de una hoja de sierra. Consiste en un par de tiras de madera
tamaño más grande que la Mediana o recibe un dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hilera de
penalizador de -4 por cada categoría más pequeña. Los dientes tomados de un ptérrax. El tának es esgrimido de
personajes que tienen más de dos piernas o sean forma parecida a un hacha en el sentido de que es
excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 enarbolado contra el blando. Cuando golpea, su borde
a esta prueba. dentado rasga la carne del blanco.
Martillo pesado: un martillo pesado no es más Tekisali (Tkae sali) : este arma de asta, comúnmente
que una almádena muy grande que se usa para aplastar usada por los nikaales, consiste en mago largo de madera
oponentes. Este arma es muy común entre los enanos, con una hoja dentada circular. Un tekisali tiene alcance.
mules, semigigantes y otras criaturas que valoran la Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti, pero no puedes
fuerza. usarlo contra enemigos adyacentes.
Matamantis: el matamantis es el nombre popular Tonfa o Gran Tonfa: el tonfa es un palo con un
para un arma semigigante que consiste en una clava mango corto, y es popular entre las patrullas callejeras de
pesada azuzadora hecha de madera endurecida, con un los templarios nibeneses y sus guardias. El gran tonfa es
núcleo de bronce o plomo en la punta para añadirle apreciado normalmente por los semigigantes. Puedes
peso. El matamantis recibe su nombre de la historia que infligir daño no letal con el tonfa sin el penalizador normal
cuenta que un soldado semigigante usaba un arma de -4.
similar para defenderse de una partida de caza thri-kreen Trikal: tres hojas proyectadas radialmente del
entera en algún sitio cerca del puesto de avanzada 19. extremo de un bastón de seis pies de largo. Una serie de
Maza sibilante: las mazas sibilantes son un par de bordes aserrados y afilados se alinean en el bastón debajo
clavas cuidadosamente fabricadas y pulidas. Reciben su de las hojas de un pie de largo, mientras que el otro
nombre del característico sonido estridente que hacen extremo está contrapesado, para equilibrar el arma. Como
cuando son usadas. Un personaje competente con la las hojas en la punta del arma son curvadas, pueden
maza sibilante puede usar un par de ellas como si hacerse ataques de derribo. Si un personaje es derribado
tuviese la dote de Combate con dos armas. En las durante un intento, el trikal puede ser dejado caer para
manos de un personaje no competente, las mazas evitar ser derribado.
sibilantes no son más que simples mazas. Zarpa del dragón: popular en los juegos de los
Navajas de muñeca: varios fragmentos de circos, la zarpa del dragón consiste en un asta de cinco o
obsidiana o hueso son fijados a un puño de cuero u otro seis pies de largo, con un hoja a cada lado. Un cesto
material flexible, o son atadas al antebrazo del protege tus manos de ataques, proporcionándote un
esgrimidor. Las navajas de muñeca son difíciles de bonificador de +2 en cualquier intento de desarmarte. Una
desarmar, proporcionando un bonificador de +2 cuando zarpa de dragón es un arma doble. Puedes luchar como si
un oponente intenta desarmarte. Mientras usas las lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, recibes los
navajas de muñeca, no puedes cargar nada sustancial penalizadores normales asociados con el combate con un
en esa mano. arma sencilla sin entrenamiento (ver “Combatir con dos
Pica contrapesada : una cabeza sólida, armas” en el capítulo 8 del MJ). Un criatura que use un
normalmente de piedra o cerámica cocida, se monta al arma doble con una mano, tal como un semigigante con
final de una lanza o una pica. Un pica contrapesada es una zarpa de dragón, no puede usarla como arma doble.
un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con
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Zerka: la zerka es una jabalina con pequeñas valor normal. Un arma doble que sólo está creada en una
espinas que cubre un bastón de hueso de dos pies de mitad con marfil de draco incrementa su coste en un 50%.
largo. Estas espinas comienzan desde la punta da la Para propósitos de reducción de daño, el marfil de draco
zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la es considerado a hierro frío. Las armas afectadas por las
carne y el hueso del objetivo cuando es desensartada. reglas de material, el marfil de draco es considerado
La zerka se ensarta en la víctima si ésta falla un tiro de inferior. El marfil de draco tiene una dureza de 10 y 30 pg
salvación de Reflejos (CD igual a 10 + el daño infligido). por pulgada de espesor.
La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no Pelo de gigante : el pelo de gigante es muy fuerte y
puede lanzarse a la carga o correr, y debe hacer una normalmente se teje junto para formar cuerdas muy
prueba de Concentración (CD 15) cuando intenta lanzar resistentes. A veces se usa para hacer armaduras, pero es
conjuros con componentes somáticos. La criatura puede más frecuente en la creación de telas. La tela cuesta 50 pc
extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo por cada 50 pies y tiene una dureza de 5 y 2 pg por cada
que emplea una acción estándar, pero se inflige a sí pulgada de espesor.
mismo la mitad del daño inicial causado por la zerka, Hierro : el hierro (y la mayoría de metales) son
redondeando hacia abajo. Puede atarse un cabo a la extraños en Athas, pero las armas y armaduras hechas de
zerka, para controlar a la víctima. Si controlas la soga él aún se encuentran. En todas las ciudades estado, hay al
superando una prueba enfrentada de Fuerza mientras la menos unos pocos artesanos que son capaces de trabajar
zerka está enjertada, la víctima sólo puede moverse en el hierro. La única fuente activa de hierro son las minas de
los límites que la cuerda permita (divide la longitud en la ciudad estado de Tyr. Algunas armas y armaduras de
pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para hierro que están a la venta han sido encontradas en
determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la ruinas. Las armas hechas de hierro (incluyendo los
criatura puede moverse desde el atacante). Puedes compuestos basados en el hierro como el acero) pueden
enrollar hasta 15 pies de cuerda con una acción traspasar la reducción de daño poseída por algunos
equivalente a moverse, o 30 pies de cuerda como acción monstruos athasianos.
de asalto completo, para reducir la longitud (hasta el Plata alquímica: el proceso de argentar armas ha
punto en que la cuerda tenga una longitud efectiva igual sido muy desarrollado en Athas. La muy escasa plata es
a la distancia entre tú y tu víctima). Si la víctima está al necesaria en muchos procesos y puede cubrir armas
alcance máximo permitido por la longitud efectiva de la hechas de dasle, obsidiana y/o hueso, tan bien como las
soga, puedes intentar derribar a la víctima estirando de hechas de hierro. La plata alquímica athasiana a parte de
repente de la cuerda. Se resuelve como un ataque de eso tiene las mismas cualidades que la plata alquímica de
derribo (sin el ataque inicial de toque cuerpo a cuerpo), la GDM.
requiriendo una acción de ataque y puedes dejar la
cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de
derribo. Una víctima puede intentar cortar la soga con un
arma cortadora.
Armaduras
Todas las formas de armaduras dadas en el Manual
del jugador tienen un equivalente no metálico que cuesta
Materiales inusuales 1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po,
Adamantina : aunque las armas y armaduras de se utiliza pc). Además de ser el equivalente de las
adamantina, también llamada “acero enano”, pueden ser armaduras de un mundo rico en metales, millas de años
encontradas en Athas, son realmente extrañas. Casi de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar
todos los objetos hechos de adamantina son reliquias de ingeniosos sistemas de ventilación. Esto permite usar
tiempos pretéritos, desenterradas de las ruinas por elfos armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor
y cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas athasiano. Aunque la mayoría de armaduras están hechas
cualidades que explica la GDM. usando partes de los animales comunes de Athas, el
Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de proceso de construcción de armaduras hace uso de
la maderaoscura (mira la página 243 de la GDM). Para diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del
las armas afectadas por la regla de material inferior, el tiempo. Algunas de las armaduras son altamente
agafari es considerado como tal. complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes
Dasle: el dasle es un tipo especial de material (ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de
cristalino creado por los thri-kreen y usado a menudo resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de
para fabricar armas. Un objeto hecho de dasle es tratado cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer
como si estuviese hecho de hierro y no se considera armaduras extraordinariamente duraderas del material que
elaborado de material inferior. Sin embargo, para tiene a su alcance.
propósitos de herir a criaturas con reducción de daño, un
arma de dasle no es tratada como si fuese de metal. Un TABLA 6 -5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS
objeto hecho de dasle cuesta diez veces el precio de ATHASIANAS
uno hecho de madera, de manera tal que un chatkca de Armadura del MJ Equivalente de SO3
dasle cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta Camisote de mallas Armadura de quitina
uno de piedra o madera. El dasle tiene una dureza de 7 Cota de mallas Armadura de caparazón
y 15 pg por pulgada de grosor.
Marfil de draco : el marfil de draco es La coraza, la armadura completa y la armadura
extraordinariamente fuerte y fácil de trabajar en de placas y mallas se fabrican usando placas de primera
comparación con el hueso que la mayoría de armeros calidad de animales con caparazón, como mekillotes o
utilizan. Como sólo puede obtenerse de las garras y braxates.
dientes de los mortíferos dracos, es a la par raro y caro. La armadura de cuero tachonado se fabrica
Las armas hechas de marfil de draco reciben la resistencia remaches de hueso, madera endurecida, piedra o uñas de
natural de éstos a los conjuros y cuesta 2.000 zarpas.
pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas La armadura de caparazón: la armadura de
elaboradas de marfil de draco cuestan dos veces su caparazón está elaborada por pelo de gigante tejido
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

forrado de caparazones y conchas de criaturas Silla de elefante: una silla de elefante es una silla
pequeñas como un aprigo (aprig). cerrada que se coloca encima de un animal de montura y
La armadura de quitina : esta armadura se fabrica que puede albergar una o más personas. Las sillas de
engarzando diestramente trozos hexagonales de quitina elefante pueden ser usadas por inixes y mekillotes, y
(normalmente tallada del caparazón de un kank). proporcionan sombra y protección contra los elementos.
La cota de escamas está normalmente hecha de Una silla de ínix normalmente tiene sitio para una persona
las escamas de un erdlu, ínix o cualquier otra criatura de tamaño mediano, aunque las sillas de guerra,
con escamas. construidas más fuertes, pueden cobijar cuatro. Una silla
La cota de bandas y la armadura laminada se de mekillote puede cobijar una o dos personas, pero un
elaboran de virutas de madera de agafari, afianzadas silla de guerra más grande, consistente en dos niveles
para más suavidad con maderas más flexibles y tratado puede acoger hasta dieciséis guerreros.
con una resina endurecedora. Ínix: el ínix es un reptil de 16 pies de largo usando
normalmente para montar o bestia de carga. Un ínix puede
ser entrenado para cargar con una silla de elefante o
Monturas y equipo soportar un semigigante (u otro jinete de tamaño grande)
con una silla adaptada especialmente.

relacionado Kank: un kank es un insecto grande de 8 pies de


largo que se usa normalmente como montura. Estos
Carro : un carro es un vehículo de dos ruedas insectos no pueden ser usados como fuente de comida,
usado para el transporte, carrera, la guerra y dado que su carne huele asquerosamente, pero produce
procesiones. Los carros de transporte (llamados glóbulos de miel que pueden ser vendidos por 4 trozos.
carretillas) s on muy pequeños y simples, y sólo Mekillote : un mekillote es un lagarto de tamaño
requieren de un único animal para arrastrarlo. Un carro descomunal que pesa 6.000 libras y se usa como bestia
de guerra (o cuadriga) para dos personas es ligeramente de carga y tiro. Estas bestias son difíciles de controlar y
más grande, pero bastante mejor construido. normalmente requieren de un conductor psiónico además
Generalmente una persona conducirá el carro mientras de inmensas cantidades de comida y agua.
la otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un Carromato : las carretas son una parte fundamental
carro de guerra construido para cuatro personas es de la economía athasiana, dado que facilitan a las
mucho más grande que el de los otros dos tipos de caravanas el hacer posible la vida en los yermos. Las
carros y requiere al menos dos monturas para carretas abiertas son básicas, sin techo, que pueden
arrastrarlo. Un carro de guerra ofrece cobertura para sus cargar cierto volumen de carga. Dado que las carretas
ocupantes. athasianas se construyen usando poco o casi ningún
Crodlu: un crodlu es un lagarto bípedo grande que metal, hay un límite para la cantidad de carga que pueden
se usa como montura. Se parece a un avestruz con transportar. Las carretas abiertas requieren generalmente
escamas. dos bestias para arrastrarlo, pero algunas veces un único
Erdlu: los erdlus son grandes aves no voladoras ínix funcionará. Las carretas cubiertas son usadas más
que se usan como bestias de rebaño. Se elevan unos 7 comúnmente para el transporte de personas o carga frágil
pies y pesan alrededor de 200 libras. que de otra manera se dañaría por la exposición a los
elementos. Las carretas acorazadas son usadas en
TABL A 6-6 MONTURAS principio por las caravanas que viajan por zonas plagadas
Montura Coste (pc) de monstruos peligrosos o incursores. Consiste en una
Carro carromato cubierta reforzada con madera de agafari. Hay
Transporte, 2 personas 50 también montados puntos para ballestas fijas en cada lado
Guerra, 2 personas 125 del carromato que pueden rotar 180 grados. Cualquiera
Guerra, 4 personas 250 que use las ballestas o dispare desde el interior del
Silla de elefante carromato (cuando se abre) recibe cobertura. Los carretas
Ínix 10 acorazadas requieren al menos de cuatro de las bestias
Inix de guerra 100 más pequeñas, dos inixes o un mekillote.
Mekillote 20
Mekillote de guerra
Carromato abierta
500
Equipo en el
1,000 lb. capacidad 20
2,500 lb. capacidad
5,000 lb. capacidad
35
50
mercado negro
10,000 lb. capacidad 100 Los siguientes artículos a menudo se encuentran, pero
Carromato cubierta no siempre están disponibles a la venta en el Barrio de los
1,000 lb. capacidad 40 bardos de la mayoría de ciudades estado. Contactar
2,500 lb. capacidad 70 con alguien dispuesto a vender estos u otros bienes
5,000 lb. capacidad 100 asociados normalmente requiere un uso hábil de las
10,000 lb. capacidad 200 habilidades de Reunir información, Diplomacia y/o
Carromato acorazada de caravana 1,000 Engañar.
Animal
Crodlu de monta 200 Hierba esper : esta rara y notablemente adictiva
Crodlu de batalla 400 hierba no puede ser cultivada ni aguanta más de una
Erdlu 10 semana una vez recolectada, a menos que se use la
Ínix 100 magia para mantenerla fresca (como por ejemplo el
Kank de rebaño 50 conjuro de semillas enriquecidas). Después de que la
Kank de monta 125 hierba esper es comida, debe hacerse un tiro de Fortaleza
Kank de batalla 250 contra CD 12. El fallo implica que la víctima estalla en
Mekillote 200 nauseas durante un minuto. Si se supera, el comedor ha
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

conseguido asimilar la hierba esper y pierde 1d4 puntos menos que se cubran las zonas afectadas. Las criaturas
de Fuerza temporalmente, a la par que comienza a salpicadas con luz líquida (mira las reglas para armas
recuperar un PP por minuto, hasta un límite de el 10% del deflagradoras) también brillan en la oscuridad, pero no se
límite de puntos de poder normal (redondeando hacia abajo) ven cegadas.
. También obtiene el poder psiónico de empatía. Estos Oscuridad líquida: cualquiera golpeado directamente
beneficios duran una hora, después de los cuales por oscuridad líquida debe hacer un tiro de salvación de
se pierden todos los puntos de poder restantes. Estos reflejos (CD 15) o verse cegado durante un minuto.
puntos de poder son los primeros en ser gastados Aquellos salpicados por la oscuridad líquida ven como su
cuando se manifiestan poderes (como si fuesen puntos visión se nubla durante un minuto si fallan el tiro,
de golpes temporales). proporcionando a sus oponentes ocultación.
Brebaje hipnótico: esto es un combinado sin Adicionalmente, cualquier fuego natural en el área de
sabor de hierbas que normalmente se suministran en los salpicadura se extingue instantáneamente. La oscuridad
Barrios de los bardos. Normalmente los usan los bardos líquida anula la luz líquida inmediatamente.
y doblegadores de mentes para “suavizar” a un objetivo Polvo líquido: el líquido de este globo se convierte en
antes de intentar manipular o manifestar un poder. polvo en cuanto entra en contacto con el aire. Puedes
Cuando se bebe un brebaje hipnótico, los tiros de usarlo para cubrir una superficie de 20-25 pies. Al
salvación de Voluntad del bebedor sufren un penalizador impactar, el polvo líquido forma una nube de 15 pies de
de -2 por circunstancias durante 1 hora si falla un tiro de diámetro, diez pies de alto que dura un asalto.
salvación de Fortaleza (CD 15). Alternativamente, el polvo líquido puede ser lanzado vía
Dardos preenvenenados : los bardos athasianos globo salpicador. Cualquiera golpeado directamente por
a veces venden dardos de cerbatana ya tratados que polvo líquido debe hacer un tiro de Fortaleza contra CD 15
contienen un dosis de veneno infeccioso en el hueco de cada asaltos durante un minuto. El fallo implica que se
la punta y protegidos con una capa de cera. Así se recibe un ataque de náuseas en ese asalto. Aquellos
reduce el riesgo de auto envenamiento al 2% en lugar de salpicados con polvo líquido sufren el mismo efecto
al 5%. Se puede eliminar la cera con el uso de una durante un asalto si fallan un tiro de Fortaleza contra CD
acción gratuita mientras se prepara para lanzar el dardo. 15.
Globos salpicadores : los globos salpicadores Veneno de contacto: cualquier veneno de contacto
son jarras esféricas de vidrio que contienen veneno de puede ser puesto en un globo salpicador.
contacto o alrededor de una pinta de algún líquido
alquímico. Además de estallar como cualquier arma TABLA 6-7: SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS
deflagradora, los globos salpicadores pueden ser ESPECIALES
introducidos en un cuero de circo, para así poder ser Sustancia s y artículos Coste (Pc)
lanzado a mayor distancia. Estos son los tipos de globos especiales
salpicadores disponibles: Hierba esper 250
Ácido: el contenido de un frasco estándar de ácido Brebaje hipnótico 30
puede ser puesto en un globo salpicador. Dardos preenvenenados Coste del veneno + 10
Fuego líquido: el fuego de alquimista puede ser Globos salpicadores
puesto en un globo salpicador. Ácido 20
Luz líquida: estos globos contienen dos líquidos Oscuridad líquida 50
que se mezclan al romperse la vasija. La mezcla Polvo líquido 35
resultante brilla durante ocho horas. Cualquiera Fuego líquido 30
golpeado directamente por luz líquida deben hacer un Luz líquida 50
tiro de Fortaleza contra CD 20 o verse deslumbrado Veneno Coste del veneno x 1’5
temporalmente (- 1 a las tiradas de ataque) durante un
minuto, y brillará en la oscuridad durante ocho horas a
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
Capítulo 7: Campaña
Sombra
Calor athasiano Unos últimos consejos, viajero. Atraviesa el desierto con
Resistencia athasiana a temperaturas una mano firmemente aferrada a tu espada y otra a tu
cantimplora. Mantén un ojo en tierra y otro en tus
extremas alrededores. Los hombres muertos mantienen sus
Tras varias generaciones, los athasianos han pertenencias fuertemente apretadas contra el pecho con
desarrollado cierta tolerancia a las altas temperaturas y los ojos y la mueca de un loco. Cualquier morador de los
han aprendido a protegerse de manera muy efectiva páramos puede verificártelo. Pero tu peor enemigo no es
contra los abrasadores rayos del sol. Las información de un mal paso, ni las criaturas salvajes de los páramos. Es
la Tabla 7-2: categorías de temperatura sustituye a las el sol rojo que intentará acabar contigo, a menos que lo
categorías de calor del Capítulo 8: glosario (bajo El trates respetuosamente como harías con un enemigo
entorno) en la Guía del Dungeon Master. Los elfos invencible. Busca refugio al mediodía y durante las horas
athasianos son resistentes a las temperaturas extremas de sol de la tarde, es el momento en que ruge con más
y no sufren los efectos de mucho calor, y el calor fuerza. La única manera de sobrevivir al ataque de un
extremo les afecta únicamente como el mucho calor oponente invencible es no enfrentándote a él.
afecta al resto de especies. Las temperaturas frías – Sorsha, rastreador semielfo
asimismo no afectan a los elfos y el frío extremo les
Como explica la Guía del Dungeon Master (Capítulo
afecta como al resto el mero frío.
3: el entorno), la sombra anula los efectos de mucho calor
y temperatura extrema, pero no el calor infernal. Aplica los
Días normales y calurosos siguientes criterios para determina qué constituye sombra:
“No es ninguna excepción que un esclavo de los campos • Un objeto físico no llevado por el personaje.
caiga redondo debido al calor, pero normalmente suele • El objeto debe proteger del sol la mitad o más de la
levantarse otra vez si le azotas. Más tarde, por la noche, criatura.
el sol habrá consumido hasta su última resquicio de A menudo, el DM debe establecer unas bases para
fuerza y no importa cuantos latigazos le des, porque no esta cuestión. Por ejemplo, las sillas de elefante, tiendas,
se levantará. Hay días en que el calor es realmente parasoles, edificios y carretas proporcionan sombra.
insoportable y no se debe hacer trabajar a los esclavos Escudos, mochilas, ropas y armadura no
en los campos más que por unas pocas horas. Sólo los proporcionan sombra.
amos más crueles o un imbécil forzaría sus esclavos a
trabajar un día completo en tales condiciones. Ninguna Terreno y sombra
cantidad de latigazos puede hacerle levantarse cuando Ciertos tipos de terreno hacen más difícil la protección
esté muerto. Sacar provecho de nuestros esclavos es efectiva de los abrasadores rayos del sol, reduciendo
una cosa útil. Hacerlos trabajar hasta la extenuación es substancialmente los beneficios de la sombra.
una estupidez. Praderas de sal : la sombra reduce la categoría de calor
- Durag, capataz enano en uno (calor extremo se convierte en mucho calor. Mucho
calor en ninguno. No cambia el calor infernal).
Las temperaturas cambian poco de estación a estación Llanuras de obsidiana : la sombra no niega ni reduce los
en Athas, se mantienen medianamente constantes a lo efectos del calor.
largo del año. El sol oscuro brilla implacablemente
durante el día, con temperaturas de alrededor de los TABLA 7 -1: PELIGROS DEL CALOR Y EL
110º F (43º C) antes del mediodía y 130ºF (54ºC) por la FRÍO Periodo Normal Calor Frío temporal
tarde. En los días de mucho calor, las temperaturas a
veces alcanzan los 150º F (65ºC). La baja humedad del 6am-10am — — —
aire deja que la mayoría del calor escape al anochecer, 10am-12pm — salv —
cuando las temperaturas se derrumban hasta los 40º F Fort/hora
(4º C). Algunas zonas, tales como las cimas de las
12pm-4pm salv salv Fort/10 —
montañas, ven temperaturas nocturnas tan bajas como Fort/hora min.
0º F (-18º C). En un día común, la temperatura es muy 4pm-6pm — salv —
alta durante cuatro horas. Un personaje expuesto al sol Fort/hora
todo el día debería hacer cuatro tiros de salvación de 6pm-11pm — — —
Fortaleza. En un día caluroso, la temperatura es muy 11pm-2am — — salv
alta durante cuatro horas y extrema durante otras cuatro
Fort/hora
más. Un personaje expuesto al sol todo el día debería
hace 28 tiros de salvación de Fortaleza. Para escapar 2am-4am — — Fort/10
del mortífero calor, un personaje tiene que encontrar minutos
4am-6am — — salv
sombra.
Fort/hora

TABLA 7 -2: CATEGORÍAS


DE TEMPERATUR

1
Categoría de temperatura Temperatur a Frecuenc ia salvación Fortaleza Daño
río menos de 40°F (4°C) 1 salv/hora 1d6 no letal
Mucho calor más de 120°F (49°C) 1 salv/hora 1d4 no letal
Calor extremo más de 140°F (60°C) 1 salv/10 minutos 1d4 no letal
Calor infernal más de 160°F (71°C) 1 salv/5 minutos2 1d4 no letal2
1 La CD de la salvación de Fortaleza contra calor es 15 + cantidad de salvaciones previas.
2 Estar expuesto a calor infernal automáticamente inflige 1d6 de daño por fuego/minuto (sin salvación) sin tener en cuenta y adicionalmente al daño no letal sufrido
por el tiro de salvación de Fortaleza fallado.
paisaje está lleno de fragmentos dentados de obsidiana
Armadura y calor que brotan del suelo. No hay agua. La poco agua que se
El calor tiene efectos desastrosos sobre aquellos que pueda acumular en pequeños charcos rápidamente se
llevan armadura o ropaje pesado. Aplica el penalizador a vuelve no potable y se evapora bajo el brutal Sol.
las pruebas por llevar armadura (y escudo) a los tiros de
salvación de Fortaleza contra calor. Por ejemplo, Praderas de sal : una pradera encostrada de sal
esconderse con armadura incurre en un penalizador de - blanca se extiende hasta el horizonte. Las praderas de sal
3. Una armadura de calidad incurriría en un penalizador ofrecen tan pocas irregularidades que puedes observar de
de -2. Esta regla sustituye a la de la GDM que sólo hecho la curvatura del planeta. La perfecta llanura hace
aplicaba una penalizador de +4 a la salvación por llevar que el viaje sea rápido y sencillo. Muy rara vez, un cactus
ropajes pesados y cualquier tipo de armadura. Los enano o matorral bajo sobresale del pesado suelo. Los
ropajes ya incurren en penalizadores a la salvación. Los viajeros deben llevar consigo sus propios suministros
athasianos usan ropajes que les protegen efectivamente mientras viajan por esta tierra inhóspita. Tras una
del sol. tormenta, el agua a veces llena pequeños agujeros
formando charcos salinos, que a menudo contienen

Movimiento venenos de acción retardado.

Athas tiene cuatro terrenos adicionales a los Eriales pedregosos : siendo el tipo de terreno
listados en la Tablas 9-5: terreno y movimiento terrestre más común de la Altiplanicie, los eriales pedregoso
del Manual del jugador. consisten
en largas superficies de piedra de color naranja expuestas
Páramos rocosos: los páramos rocosos son al ululante viento. Hay piedras del tamaño de un guijarro
medianamente fáciles de cruzar por calzadas, pero hasta peñascos que pesan varias toneladas. El viento a
presentan otros peligros para los viajeros. El territorio veces forma pequeñas dunas de arena naranja y amarilla
está constituido de amplios y retorcidos desfiladeros, recubiertas de polvo. Viajar por cualquier otro sitio que no
donde viajar consiste en llegar al final. Las calzadas sean las rutas establecidas es peligroso. Las pequeñas
pueden ser por lo tanto largas y retorcidas, dado que el rocas sueltas son amigas de los pasos en falso y
trazado rara vez es recto. Los desfiladeros están llenos aventurarse fuera de las rutas reduce a la mitad la
de cuevas y grietas, convirtiéndolo en un paraíso ideal velocidad de marcha. Los carromatos que van fuera de las
para lugares ocultos para bandidos, tribus de esclavos y calzadas dejan de ser útiles en poco tiempo: las rocas
criaturas feroces de todos los tipos. Los altos pequeñas destrozan rápidamente incluso las ruedas más
despeñaderos de los páramos rara vez pueden ser robustas. Los eriales pedregosos contienen poca
escalados, es imposible para bestias de carga marchar vegetación además de los abundantes cactus (desde
por ningún sitio que no sean los antiguas sendas pequeños cactus roca hasta peligrosos cactus cazadores).
establecidas que culebrean hasta el final de los Éstos son una buena fuente de agua y comida, pero
desfiladeros. Los páramos normalmente se encuentran también de dolor y muerte. Algunos cactus crecen hasta
cerca de montañas, con pequeñas cumbres de piedra los 20 pies o en formas que parecen árboles. Los cactus
que se alzan donde la erosión aún no ha pulido los sirven de forraje para la fauna de los eriales, incluyendo
picos, pero en algunas ocasiones, los picos pueden manadas de erdlus, mekillotes, crodlus e inixes. Estas
alzarse cerca de miles de pies hacia los desfiladeros. criaturas de rebaño son las presas de depredadores como
El paisaje está lleno de vida vegetal de todo tipo, los braxates, tembos y belgóis. Aunque la mayoría de
desde pequeños árboles hasta gigantescos arbustos que depredadores van a los eriales en buscar de manadas
crecen tanto como un elfo. Los árboles de plata, oro e perdidas, ellos prefieren merendarse viajeros incautos si
incluso púrpura ponen un punto de color al paisaje surge la oportunidad.
rocoso. Los pequeños matojos de espinas afiladas
pueden dejar su impronta en el incauto, aunque pueden Vehículos y monturas
usarse como fuente de alimento en caso de necesidad Usa la Tabla 7-4: monturas y vehículos para calcular qué
profunda. Los páramos normalmente son abundantes en
lejos y qué rápido puedes viajar con monturas.
fuentes de agua y comida, con oasis esparcidos con
bastante frecuencia.

Llanuras de obsidiana : las llanuras de obsidiana


se expanden más allá del borde sur de la Altiplanicie, tan
lejos como el ojo puede ver. No crecen plantas en la
obsidiana y ningún lugar sombreado puede ser
encontrado. En raras ocasiones, los restos de pequeños
arbustos pueden ser encontrados, convertidos en piedra
negra por el desastre que acaeció en la región. La
obsidiana refleja el calor del Sol, trayendo abrasadoras
temperaturas durante la mayor parte del día. Viajar en
las llanuras de obsidiana es bastante fácil, aunque el
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
TABLA 7 -3: TERRENO MOVIMIENTO TERRESTRE TABLA 7 -4: MONTURAS Y VEHÍCULOS
Terreno Carretera Camino o Sin Montura/vehículo Por hora Por día
sendero sendas Monturas
Páramos ×1 ×3/4 ×1/4 Crodlu 5 millas 40 millas
rocosos Crodlu pesado 4 millas 32 millas
Llanuras de ×1 ×1 ×3/4 Crodlu de guerra pesado 3 millas 24 millas
obsidiana Ínix 4 millas 32 millas
Praderas de ×1 ×1 ×1 Kank 4 millas 32 millas
sal Mekillote 3 millas 24 millas
Eriales ×1 ×1 ×1/2 Vehículo
pedregosos Patín del cieno 1 milla 8 millas
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Capítulo 8: Magia y

Psiónica
Los preservadores que salven el tiro pierden su condición
Conjuros arcanos de preservadores y se convierten en mancillados. Los
magos mancillados no son profanadores, pero corren el
En Athas sólo existe una única clase de
riesgo de serlo. Los magos mancillados deben buscar ser
lanzadores de conjuros arcanos: el mago. La magia arcana redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz,
se extrae de la energía vital de las plantas. Todos puede lanzar un conjuro de conversión sobre el mago
los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser mancillado, restaurando su situación de preservador
profanadores o preservadores.
(comienza desde cero el tiempo de profanación). Los
magos pierden 100 px por nivel de lanzador de conjuros
Profanadores y preservadores arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o
Los magos athasianos drenan la energía del suelo de lo contrario demostrar que realmente desea ser
que le rodea. El método usado etiqueta a los magos redimido antes de que el druida lance el conjuro de
como profanadores o preservadores. Los preservadores conversión.
tienen el autocontrol para reunir energía sin destruir las
plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente Modificadores por terreno
remordimientos por el daño causado, se convierten en
El tipo de terreno afecta la magia arcana que
profanadores. Los profanadores dejan tras de sí un suelo
depende de la cantidad de vida vegetal disponible. Los
estéril y ceniza infértil cuando lanzan conjuros. Debido a
terrenos desolados y áridos debilitan los conjuros,
este hecho, la mayoría de los moradores de los páramos
culpan a los magos por el paisaje desértico que domina mientras que los terrenos fértiles y frondosos potencian los
conjuros. La CD de salvación contra conjuros y las
la Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a pruebas de nivel de lanzador se ven afectadas como
profanadores y preservadores por igual. indica la Tabla 8-1. Las Llanuras de obsidiana están
completamente desprovistas de vida vegetal. Si un
La corrupción del poder lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energía
Los profanadores dejan tras sí un círculo de alternativas u objetos mágicos tales como varas, son
cenizas cuando lanzan conjuros. El radio es de 5 pies x incapaces de lanzar conjuros en este terreno.
ranura de nivel de conjuro gastada (un conjuro de nivel 0
arrasa sólo el cuadrado de 5 pies ocupado por el Libros de conjuros
lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estén Los magos athasianos esconden sus “libros de
dentro del área profanación en el momento en que es conjuros” de los templarios, magos rivales o cualquier con
lanzado el conjuro experimentan dolor y sufren un capacidad para descubrir lo que son. Los libros de
penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de conjuros adoptan muchas formas, incluyendo pieles de
habilidad y tiros de salvación durante un asalto. Las animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo
criaturas vegetales también sufren 2 pg de daño x ranura de gigante trenzado y collares de abalorios coloreados.
de nivel de conjuro gastado (un conjuro de nivel 0 inflige Los magos usan diferentes y a menudo personalizados
1 pg de daño). La ceniza del profanador es negra y
códigos y sistemas de organizar sus conjuros. La habilidad
totalmente mente vacía de propiedades dadoras de vida. de Disfrazarse sirve para camuflar la verdadera naturaleza
Es el signo acusador de la hechicería. Un profanador no de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen el libro
puede preservar, pero un preservador puede profanar si de conjuros deben superar una prueba enfrentada de
está desesperado. Cuando profana, un mago debe Conocimiento de conjuros contra Disfrazarse para
ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros en 1 identificarlo como tal. Cada vez que un nuevo conjuro es
asalto y así obtener un bonificador de +1 al nivel de añadido, un libro de conjuros debe ser camuflado de
lanzador. Su radio de profanación se incrementa en 5 nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normalmente
pies. Los conjuros con un tiempo normal de lanzamiento elige 20 en este tipo de pruebas.
de 1 asalto o mayor requieren un asalto extra para ser
lanzados de esta manera. Los profanadores
experimentados a menudo incrementan su poder de
lanzamiento de conjuros a través de las dotes de Conjuros divinos
Devastación (mira el Capítulo 5: dotes). Clérigos, druidas y exploradores, como sus contra-
partidas de otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay
paladines en Athas. A diferencia de la mayoría de
La senda de la corrupción… y escenarios de campaña, Athas no tiene dioses que
la redención provean de conjuros. En su lugar, los clérigos firman un
pacto con un elemento en particular y extraen su poder de
El preservador que profana debe hacer un tiro de
los propios planos elementales. Los exploradores aprender
salvación de Voluntad contra CD 10 + nivel de conjuro –
a manipular a los espíritus menores de la naturaleza, los
cantidad de tiempo profanando previamente. El fallo del
druidas obtienen sus poderes directamente de los espíritus
tiro de salvación implica su conversión en profanador.
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de la Tierra, mientras que los templarios son dotados de especializan en la psiónica son llamados psiónicos,
conjuros por los reyes hechiceros. aquellos cuyas aptitudes psiónicas están en menor escala
son llamados talentos salvajes, aquellos que usan
cualquier tipo de psiónica telepática son llamados
Psiónica doblegadores de mentes.
Algunas criaturas han aprendido a moldear
porciones de su psique para atacar a otras psiques, para Escalada de poderes
defenderse de forma inusual o afectando directamente el Sigue las reglas expresadas en el Expanded
mundo físico. El término general de psiónica se refiere a Psionics Handbook para la escalada de poderes. (Nota del
la capacidad de usar la energía psíquica para afectar al Traductor: esto sustituye a las reglas originales de Sol
mundo externo a través de su escenario mental. Varios Oscuro 3, si usas el Manual de Psiónica, deberás hacerte
animales, monstruos, humanoides e incluso plantas usan la con una copia de la versión en inglés de este documento).
psiónica en varios grados y usos. Aquellos que se
TABLA 8 -1: MODIFICADORES POR TERRENO
Tipo de
Ejemplos terreno Modificador a la CD de Modificador a la prueba de
Desolado praderas de sal, mar de cieno salvación contra conjuros nivel de lanzador de conjuros
Árido campos de peñascos, montañas, -2 -2
páramos arenosos -1 -1
Infértil ciudad, páramos rocosos, eriales
pedregosos, monte bajo 0 0
Fértil estepa, sabana, pantano, llanuras
de lodo +1 +1
Frondoso bosque, océano, jardín
+2 +2
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Capítulo 9: Conjuros
Quemadura cegadora: quema la cara de un oponente.
Conjuros de clérigo Rociada d e arena: rocía arena o cieno como un
ataque de área.
Como su contrapartida del MJ, los clérigos athasianos
escogen sus conjuros de la lista general de conjuros y
obtienen conjuros adicionales de los dominios. A Conjuros de 5º nivel del clérigo
diferencia del clérigo del MJ, sin embargo, los clérigos Blandir a distancia: puedes golpear con armas
athasianos sólo reciben Competencia en armas sencillas cuerpo a cuerpo en la distancia.
y Competencia en armaduras ligeras. Otras dotes y Descarga elemental: impactas enemigos con energía
habilidades cláseas vienen dadas por los dominios divina (1d6 de daño/nivel).
elegidos. La mayoría de conjuros listados a continuación Descarga flamígera: sustituido por descarga elemental.
se añaden a la lista general de clérigo del MJ. Los
conjuros tachados son conjuros del MJ que en Sol
Oscuro no están disponibles para todos los clérigos. Conjuros de 6º nivel del clérigo
Caparazón de braxat: tu piel se endurece
proporcionándote un bonificador a la armadura
Conjuros de nivel 0 (oraciones) del y reducción al daño.
clérigo Muro de piedra: sólo disponible a través de
Crear Agua: sustituido por crear elemento. dominios específicos.
Remoz ar: incrementa la fertilidad de la tierra.
Crear Elemento : crea una pequeña cantidad del
elemento patrón.
Conjuros de 7º nivel del clérigo
er Arenas del tiempo: revierte o acelera el proceso
Conjuros de 1 nivel del clérigo de envejecimiento de un objeto inerte.
Bendecir agua: sustituido por bendecir elemento.
Carro elemental menor: encantas un carro con
Bendecir elemento M: santifica una porción de efectos elementales.
elemento. Calentar piel: una criatura sufre 1d4+1 Identidad sin vida : conviertes un muerto viviente
puntos de daño y es golpeado hacia atrás 5 pies autómata en un zombi, esqueleto o exosqueleto
Dosel refrigerante: convoca una nube que proporciona pensante.
sombra y previene de la deshidratación. Plaga parasitaria : parásitos diminutos infectan a
Maldecir agua: sustituido por maldecir elemento.
las criaturas dentro del área de efecto.
Maldecir elemento M: hace impío una porción de
elemento.
Conjuros de 8º nivel del clérigo
Conjuros de 2º nivel del clérigo Tormenta de fuego: sustituido por tormenta elemental.
Tormenta elemental: produce 1d6 puntos de daño
Altruism o: transfieres pg a otro.
Devolver a la Tierra : conviertes cadáveres y muertos por energía/nivel.
vivientes en polvo.
Conjuros de 9º nivel del clérigo
er Buscacorazones: crea una mortífera arma perforante.
Conjuros de 3 nivel del clérigo
Carro elemental mayor:como carro elemental menor,
Aligerar carga: incrementa la Fuerza únicamente
pero con efectos mayores.
en términos de capacidad de carga.
Caminar sobre las aguas: sustituido por caminar sobre
superficies inestables.
Caminar sobre superficies inestables: el sujeto puede
tratar las superficies inestables como sólidas.
Dominios de clérigo
Hoyo de arena: excava una zona de arena Lozanía del cielo
Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de Elementos de culto : Aire, Sol
los efectos de una tormenta. Habilidad clásea: Avistar
Respiración acuática: sustituido por respiración libre. Armas : todas las armas marciales a distancia
Respiración libre: los receptores pueden respirar bajo Armadura : Ninguna
el agua, el cieno o la tierra. Poder concedido : automáticamente superas los tiros
de salvación de Fortaleza contra el calor causado por el
Conjuros de 4º nivel del clérigo clima natural y trata tu consunción de agua como si
estuvieses continuamente en la sombra, es decir, a la
Arma elemental: el arma obtiene un bonificador por mitad.
encantamiento y una cualidad especial. Conjuros de l dominio de la Lozanía del cielo
Armadura elemental: la armadura o escudo obtienen un
bonificador por encantamiento y una cualidad especial.
1. Rociada de color : dejas inconsciente, ciegas
o aturdidas 1d6 criaturas débiles.
Controlar las aguas: sustituido por controlar mareas.
2. Luz del día: radio de 60 pies de luz brillante.
Controlar mareas: haces crecer o bajar masas de agua
o cieno. 3. Luz abrasadora : un rayo que produce 1d8 puntos
Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja de daño/2 niveles, y aún más contra muertos vivientes.
huellas de aceite negro.
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4. Pauta iridiscente : unas luces impiden que 9. Presciencia : un “sexto sentido” te previene de
criaturas por un valor de 24 DG ataquen o se muevan. peligros inminentes.
5. Lentes de aire : los rayos de sol son intensificados
directamente contra enemigos dentro del alcance. Malevolencia del frío
6. Rayo solar : el resplandor ciega y produce 3d6 Elementos de culto : Tormenta
puntos de daño. Habilidad clásea: Intimidar
7. Rociada prismática: los rayos golpean al sujeto con Armas : garrote, cachiporra
una variedad de efectos. Armadura : ninguna
8. Nube incendiaria : una nube produce 4d6 puntos Poder concedido : añades tu nivel de clérigo a las
de daño por fuego/asalto. tiradas de resistencia contra el frío.
9. Muro prismático: los colores del muro tienen una Conjuros del dominio de laMalevolencia del frío
serie de efectos. 1. Toque gélido: 1 toque/nivel produce 1d6 puntos de
daño y la posibilidad de 1 punto de daño en la Fuerza.
Arenas quebradas 2. Helar metal : el metal frío daña a aquellos que lo
Elementos de culto : Magma, Cieno toquen.
Habilidad clásea: Supervivencia 3. Enervación: el sujeto obtiene 1d4 niveles negativos.
Armas : alak, mangual ligero, mangual pesado 4. Tormenta de hielo : el granizo produce 5d6 puntos
Armadura : escudos de daño en un cilindro de 40 pies
Poder concedido : obtienes los beneficios de un conjuro 5. Cono de frío: 1d6 puntos de daño por frío/nivel.
de pasar sin dejar rastro. 6. Granizo cerúleo: aparece una tormenta de granizo y
Conjuros del dominio de las Arenas quebradas hace 3d8 puntos de daño y las criaturas débiles
1. Hoyo de arena : excavas una zona de arena.
2. Maldición de las Arenas Negras: excavas una zona huyen.
con forma de cono en la arena. 7. Esfera congelante de Otiluke : congela agua o
3. Rociada de arena : rocías arena o cieno como produce daño por frío.
un ataque deflagrador. 8. Horrible marchitamiento : produce 1d8 puntos de
4. Trampas de arena : entrampas una zona de arena. daño/nivel en 30 pies.
5. Flujo de arena : cambias la ubicación de dunas de 9. Consumir energía: el sujeto obtiene 2d4 niveles
arena. negativos.
6. Barrera de cuchillas : unas cuchillas te
rodean produciendo 1d6 puntos de daño/nivel. Danza de decadencia
7. Tormenta de cristales : creas un torbellino Elementos de culto : Tierra, Tormenta, Cieno
de cristales rotos. Habilidad clásea: Disfrazarse
8. Fundir : fundes arena en cristal o roca en magma.
Armas : hacha de batalla, carrikal, hacha de mano
9. Diluvio : conjuras un diluvio.
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés)
Poder concedido : no sufres penalizaciones ni
Albor de la luz aparentas envejecer. Aún mueres de viejo cuando
Elementos de culto : Sol alcanzas el máximo de edad. Ganas tu nivel de clérigo
Habilidad clásea: Saber (cualquiera), Interpretar en las tiradas de resistencia al ácido.
intenciones Conjuros del dominio de la Danza de decadencia
Armas : martillo ligero, martillo de guerra 1. Devolver a la Tierra : convierte el cuerpo de
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés) muertos y muertos vivientes en polvo.
Poder concedido : una vez al día puedes causar 2. Contacto her rumbroso : tu toque corroe el hierro
quemaduras a los embusteros con el poder del Sol. y derivados.
Todos aquellos a 30 pies que te hayan mentido 3. Contagio : infecta al sujeto con una enfermedad
intencionadamente (debe ser una falsedad, no una a elección.
verdad a medias o información incompleta) sufre 1d6 4. Lluvia ácida: conjura un aguacero de ácido.
puntos de daño por fuego más 1d6 adicionales cada 5. Arenas del tiempo : revierte o acelera el proceso
cuatro niveles de clérigo. La duración de este poder es de envejecimiento de un objeto inerte.
de un asalto más otro asalto por cada cuatro niveles de 6. Desintegrar : hace que una criatura u objeto se
clérigo. Cualquier criatura dentro del área de efecto sólo desvanezca.
puede ser dañada una vez, sin tener en cuenta cuántas 7. Destrucción: mata a un sujeto y destroza sus
mentiras haya contado durante la duración de la aptitud. restos. 8. Palabra de poder cegador : ciega criaturas
Conjuros del dominio del Albor de la luz por un valor de 200 pg.
1. Detectar puertas secretas : revela puertas ocultas en 9. Detener el tiempo : actúas libremente durante
60 pies. 1d4+1 asaltos.
2. Zona de verdad : los sujetos dentro del alcance no
pueden mentir. Corazón del difunto
3. Purgar invisibilidad : disipas la invisibilidad en 5 Elementos de culto : Cieno, Magma
pies/nivel. Habilidad clásea: Saber (muertos
4. Discernir mentiras : revelas las mentiras deliberadas. vivientes) Armas : guadaña, ahulak
5. Visión verdadera: ves todas las cosas como son Armadura : ninguna
realmente. Poder concedido : cuando tratas con muertos vivientes,
6. Encontrar el camino : muestras el camino más ganas +4 a las habilidades relacionadas con el Carisma
directo hacia una ubicación. y en los intentos de expulsar/reprender.
7. Conocimiento de leyendas : aprendes historias Conjuros del dominio del Corazón del difunto
sobre una persona, lugar o cosa. 1. Campanas fúnebres: mata criaturas agonizantes;
8. Discernir ubicación: averiguas la localización exacta obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue y +1 a tu nivel. 2.
de una criatura u objeto. Hablar con los muertos : un cadáver responde un
pregunta/dos niveles.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

3. Reanimar a los muertes : crea esqueletos y


zombis muertos vivientes. Abrazo de la tierra
4. Toque vampírico: tu toque produce 1d6 puntos de Elementos de culto : Tierra
daño/dos niveles de lanzador; el lanzador obtiene el Habilidad clásea: Supervivencia
daño como pg. Armas : boleadoras
5. Identidad sin vida MX: convierte un zombi en un zombi Armadura : todas, escudo
pensante. Poder concedido : puedes usar tu habilidad de
6. Portal de apertura al mundo gris : convoca Supervivencia para averiguar la profundidad subterránea
zombis grises. (CD 15). Puedes reprender/ordenar criaturas térreas
7. Dedo de la muerte : mata un sujeto. como un clérigo malvado reprende/ordena muertos
8. Grieta gris : fortalece criaturas muertas vivientes en la vivientes.
zona. Conjuros del d omino del Abrazo de la tierra
9. Rejuvenecimiento vampírico: incrementas tu 1. Piedra mágica: tres piedras obtienen +1 al ataque y
esperanza de vida a expensas de otro. produce 1d6+1 de daño.
2. Aguante de oso : el sujeto obtiene +4 a la Con
Espejismo del desierto durante 1 min. /nivel.
Elementos de culto : Agua, Sol 3. Cobijo seguro de Leomund : crea una casa sólida.
Habilidad clásea: Buscar 4. Pasamiento : atraviesa paredes de 1 pie de
Armas : cachiporra, cimitarra grosor/nivel.
Armadura : escudo 5. Piel pétrea: detiene golpes, cortes, tajos y
Poder concedido : puedes usar tus intentos de apuñalamientos.
expulsar/reprender para disipar ilusiones. Si tu prueba 6. De la piedra a la carne : devuelve a su estado a una
de expulsión supera la CD del tiro de salvación, criatura petrificada.
entonces la ilusión se disipa. 7. Torbellino de condenación: revuelves el suelo con
Conjuros del dominio de l Espejismo del desierto un remolino.
1. Escudo de entropía: los ataques a distancia en tu 8. Cuerpo férreo: tu cuerpo se convierte en hierro
contra sufren una posibilidad de fallar del 20%. viviente.
2. Partículas rutilantes: ciega criaturas, 9. Cautiverio: entierra al receptor.
contornea criaturas invisibles.
3. Maldición de las arenas asfixiantes: la Ojos de fuego
víctima transforma en polvo el agua que toca. Elementos de culto : Fuego
4. Capa de niebla : cubre el cuerpo del sujeto con Habilidades cláseas: Avistar
niebla mágica. Armas : atlatl
5. Arenas resplandecientes : la arena afectada Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés)
reflecta la luz, cegando a los enemigos. Poder concedido : tienes una piel perfectamente
6. Crear oasis : conjura un oasis temporalmente. pigmentada y nunca sufres quemaduras del sol, no
7. Muro prismático: los colores del muro poseen puedes ser cegado por ningún conjuro o efecto psiónico
distintos efectos. de nivel 4 o menor. En las llanuras yermas (eriales de
8. Horrible marchitamiento : produce 1d6 de daño/nivel arena, llanuras de sal, pedregales yermos y eriales de
en un radio de 30 pies. obsidiana), cuando el sol golpea con fuerza, añades tu
9. Implosión: mata una criatura/asalto. nivel a las pruebas de Avistar.
Conjuros del dominio de los Ojos de fuego
Desesperación del ahogado 1. Fuego feérico: delimita con luz a los receptores,
Elementos de culto : Agua cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Habilidad clásea: Escapismo 2. Visión de las cenizas: recibes una visión de la
Armas : red destrucción del objeto.
Armadura : intermedia 3. Llama continua: crea una antorcha permanente, que
Poder concedido : las penalizaciones por armadura y no despide calor.
equipo no se aplican al nadar, siempre y cuando tengas 4. Rastro de fuego : las huellas dejan chispas
ambas manos libres. Puedes reprender/ordenar criaturas llameantes.
elementales acuáticas como un clérigo bueno 5. Visión verdadera: permite ver todo como es en
reprende/ordena muertos vivientes. realidad.
Conjuros del dominio de la Desesperación del 6. Encontrar la senda: muestra el camino más directo
ahogado hasta un lugar.
1. Crear agua : creas 2 galones/nivel de agua pura 7. Fuego vigía: escudriña las hogueras dentro del
2. Tensar superficie : el agua afectada adquiere alcance.
una superficie elástica. 8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama
3. Controlar las aguas : hace subir o bajar masas para sacar un confesión.
de agua. 9. Espíritu flamígero: como fuego vigía, pero puedes
4. Agua en los pulmones: conjura agua en teleportarte o lanzar conjuros a través de las llamas.
los pulmones de la víctima.
5. Trampa de agua : una masa de agua se convierte en Fuego del cielo
una trampa mortal. Elementos de culto : Fuego, Agua
6. Ahogarse en tierra firme : los objetivos sólo Habilidad clásea: Interpretación
pueden respirar agua. Armas : aplastador fijo y libre
7. Torbellin o de condenación: revuelves el suelo Armadura : todas
con un remolino. Poder concedido : añades tu nivel de clérigo en las
8. Diluvio : conjuras una tromba de agua. tiradas de resistencia contra electricidad.
9. Tormenta de venganza : la tormenta despide ácido, Conjuros del dominio del Fuego del cielo
rayos y granizo.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

1. Aguardiente: transforma agua en licor.


2. Agua electrizada : entrampa agua con carga eléctrica. Viento de aflicción
3. Llamar al relámpago: dirige los rayos (daño Elementos de culto : Aire, Magma
1d10/nivel) durante las tormentas. Habilidad clásea: Buscar
4. Rayo relampagueante: la electricidad inflige 1d6 Armas : arco de pellas
daño/nivel. Armadura : Ninguna
5. Apagar: extingue fuegos no mágicos o apaga un Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Buscar
objeto mágico. para identificar venenos por el olfato o el gusto. Es más,
6. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. puedes hacer una prueba de Buscar para evitar la
7. Relámpago zigzagueante: 1d6 daño/nivel; rayos exposición a venenos inhalados siempre y cuando
secundarios. puedas mantener la respiración.
8. Relámpago fluido: el relámpago alcanza a la víctima Conjuros del dominio de l Viento de aflicción
y la primera persona que la toque. 1. Hedor de podredumbre : emite un cono vil de hedor.
9. Agua luminosa: toda masa de agua dentro del 2. Pirotecnia (sólo efecto de humo): convierte el fuego
alcance emite luz. en luz cegadora o humo asfixiante
3. Conocimiento de la brisa : te confiere
Tierra forjada temporalmente la habilidad de olfatear.
Elementos de culto : Tierra 4. Nube apestosa : vapores nauseabundos, 1
Habilidad clásea: Buscar asalto/nivel.
Armas : pico pesado, pico ligero, 5. Nube aniquiladora : mata 3 DG o menos; 4-6 DG
picacorazones Armadura : todas, escudo salvación o morir.
Poder concedido : si pasas a 10 pies de una piedra 6. Bruma ácida: bruma que inflige daño por ácido.
inusualmente trabajada como trampas o puertas 7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto
secretas, puedes hacer automáticamente una prueba de x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo
Buscar como si buscaras activamente. del alcance
Conjuros del dominio de la Piedra forjada 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por
1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca. fuego/asalto.
2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en 9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento mágica
arcilla o la tierra en arena o barro. que se activa en unas condiciones determinadas.
3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier
forma. Aguas de la vida
4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del Elementos de culto : Agua
arma. Habilidad clásea: Nadar
5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de Armas : lanza pesada de caballería, lanza ligera de
10 pies/nivel. caballería, tridente
6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas. Armadura : intermedia
7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua Poder concedido : el agua que cargues personalmente
a voluntad. durante al menos 24 horas se convierte en encantada:
8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera. cualquiera que beba al menos un galón sanará 1d8
9. Trabajo de la piedra legendario: alarga el tiempo puntos de daño. Beber más de un galón por día no tiene
con respecto al trabajo de la piedra. efectos adicionales. Puedes encantar únicamente 1 +
modificador de Sabiduría galones cada día. Por ejemplo,
Furia de la tormenta un clérigo de nivel 5 con una sabiduría de 15 (bonificador de
Elementos de culto : Aire, Tormenta +2) puede encantar 3 galones por día, si puede
Habilidad clásea: Trepar, Equilibrio cargarlos.
Armas : ballesta de mano, ballesta de repetición Conjuros del dominio de las Aguas de la vida
Armadura : ninguna 1. Agua clara: dobla los beneficios del agua.
Poder concedido : puedes expulsar/destruir una 2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visión.
tormenta mágica como un clérigo bueno 3. Saciar: el agua encantada sacia el hambre y sana el
expulsa/destruye muertos vivientes: realiza una prueba daño en las características.
de expulsar contra la CD del conjuro invocado. 4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas
Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta voluntarias.
1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de 5. Agua dulce: encanta agua con propiedades
los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. preservadoras de la vida.
/nivel). 6. Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa
2. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas de agua natural.
más pequeñas. 7. Aguas de la vida M: absorbe las dolencias de otra
3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el criatura.
movimiento. 8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera.
4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de daño 9. Canal de teletransporte : usa una fuente de agua
en un cilindro de 40 pies de diámetro. natural para transporte sobrenatural.
5. Controlar l os vientos: cambia la dirección y
velocidad del viento. Mansedumbre de la tierra
6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto. Elementos de culto : Tierra
7. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar Habilidad clásea: Trato con animales
criaturas. Armas : lazo, red
8. Legión en la tormenta: transporta criaturas Armadura : ninguna
voluntarias vía una tormenta natural. Poder concedido : puedes reprender/ordenar bichos
9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, como un clérigo malvado reprende muertos vivientes,
relámpagos y granizo.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

salvo reinas/líderes de colmena, que no pueden ser 4. Restablecimiento: recobra las puntuaciones de
controlados. característica y niveles consumidos.
Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra 5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el
1. Animal mensajero: envía a un animal Menudo a un movimiento.
lugar concreto. 6. Festín de los héroes: comida, para una
2. Convo car enjambre: convoca un enjambre de criatura/nivel, que cura y bendice.
pequeñas criaturas rastreras o voladoras. 7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10 8. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis
pies distancia. vaporosos y viajáis con rapidez.
4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en 9. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar
sabandijas gigantes. criaturas.
5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la
visión e inflige daño; las criaturas débiles huyen. Trueno resonante
6. Plaga parasitaria: parásitos minúsculos infectan a las Elementos de culto : Aire
criaturas dentro del área. Habilidad clásea: Interpretación
7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus
Armas : martillo pesado, martillo del cielo, martillo de
órdenes. guerra
8. Simpatía: el lugar o los objetos afectados atraen a Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavés)
ciertas criaturas.
Poder concedido : no puedes ser ensordecido o
9. Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre aturdido por ataques sónicos. Añades +2 a tus tiradas de
de escarabajos de la agonía. salvación para todos los ataques basados en el sonido.
Reprendes/controlas criaturas elementales aéreos como
Furia de la montaña un clérigo malvado reprende/controla muertos vivientes.
Elementos de culto : Tierra, Fuego, Magma Conjuros del dominio del Trueno resonante
Habilidad clásea: Trepar 1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1
Armas : todos los macanas asalto una orden de palabra única.
Armadura : todas, escudo 2. Explosión de sonido: inflige 1d8 de daño sónico a
Poder co ncedido: no sufres penalizadores por los receptores, que pueden quedar aturdidos.
armadura en las pruebas de Trepar o Equilibrio, siempre 3. Llamar al relámpago: atrae los rayos (3d6 por rayo)
y cuando tengas ambas manos libres y estés tocando desde el cielo.
tierra. 4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en
Conjuros del dominio de la Furia de la montaña el cono e inflige 2d6 de daño.
1. Piedra mágica: tres piedras ganan +1 al ataque e 5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero
infligen 1d6+1 de daño. afecta a un receptor/nivel.
2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su 6. Palabra de poder aturdidor : aturde una criatura de
contacto inflige daño. hasta 150 pg.
3. Piedras puntiagudas: las criaturas del área sufren 7. Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a
1d8 puntos de daño y pueden ralentizarse. cualquier criatura.
4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable 8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor
brota del suelo. de 200 pg.
5. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la 9. Palabra de poder mortal: mata a un receptor
criatura receptora. resistente o a varios débiles.
6. Repeler metal o madera: empuja los objetos de
madera o metal. Espíritu abrasador
7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel. Elementos de culto : Fuego
8. Túnel de lava: cava un túnel a través de roca sólida. Habilidad clásea: Conocimiento de psiónica
9. Fisura: abre una fisura volcánica en piedra natural. Armas : Arco largo, arco corto
Armadura : Media
Tormenta remozante Poder concedido : ganas la dote de Talento oculto con
Elementos de culto : Tormenta dedo de fuego como poder. Puedes reprender/ordenar
Habilidad clásea: Saber (naturaleza) criaturas elementales de fuego como un clérigo malvado
Armas : arco largo, arco corto reprende muertos vivientes.
Armadura : escudo Conjuros del dominio del Espíritu abrasador
Poder concedido : puedes conjurar una tormenta en 1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx.
miniatura cuya lluvia está imbuida con un poco de magia 5d4).
sanadora. Todas las criaturas a 60 pies de distancia de ti 2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o
que se encuentren con puntos de golpe negativos se humo asfixiante.
estabilizan como si hubieses logrado una prueba de 3. Esfera flamígera: bola de fuego rodante; daño 2d6;
estabilización. Esto afecta a todas las criaturas dentro dura 1 asalto/nivel.
del alcance, amigos o enemigos. La lluvia conjurada por 4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un
esta aptitud desaparece tan pronto como entra en oponente.
contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una 5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirán
vez al día y solo funciona en espacios abiertos. daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío.
Conjuros del dominio de la Tormenta remozante 6. Tormenta de fuego: inflige 1d6 de daño por
1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea. fuego/nivel.
2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvación contra 7. Bola de fuego de explosión retardada: 1d8 de daño
miedo; 1d8 pg temporales. por fuego/nivel; puedes retrasar explosión 5 asaltos.
3. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por
más pequeñas. fuego/asalto.
9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

2. Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 (+1/nivel) al


Espíritu de las alturas ser abierto.
Elementos de culto : Aire 3. Flecha flamígera: las flechas infligen +1d6 de daño
Habilidad clásea: Equilibrio, Trepar por fuego
4. Insolación: rayo que al atacar causa insolación.
Armas : boleadoras, martillo ligero, hacha arrojadiza
Armadura : ninguna 5. Descarga flamígera: castiga a los enemigos con el
Poder concedido : durante un tiempo total por día de 1 fuego divino (1d6 daño/nivel).
asalto por nivel de clérigo que poseas, puedes actuar 6. Semillas de fuego: bellotas y bayas se convierten en
“granadas” y “bombas”.
normalmente sin tener en cuenta efectos mágicos que te
7. Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de
impidan moverte como si estuvieses afectado por un
tiempo.
conjuro de libertad de movimiento. Este efecto ocurre
8. Explosión solar: ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6
automáticamente tan pronto sea aplicado, dura hasta
de daño.
que se agote o ya no sea necesario, y puede operar varias
veces al día (hasta el límite total diario de asaltos). 9. Conflagración: incinera una criatura viva y sus restos
Conjuros del dominio del Espíritu de las alturas animados.
1. Caída de pluma: los objetos o criaturas caen
lentamente.
2. Trepar cual a rácnido: da la capacidad de caminar Conjuros del druida
por paredes y techos.
3. Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies. Conjuros de nivel 0 (oraciones) del
4. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire
como si fuese sólido (ángulo máx. de escalada de 45º). druida
5. Teleportar: te transporta instantáneamente hasta a Olfatear profanador: huele la presencia o ausencia de
100 millas/nivel. profanadores.
6. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis Semillas enriquecidas: hace que 10 semillas o
vaporosos y viajáis con rapidez. esquejes sean más vigorosos y fáciles de plantar.
7. Teleportar mayor : como teleportar, pero sin límite de
alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo. Conjuros de 1er nivel del druida
8. Invertir graveda d: los objetos y criaturas caen hacia Aguijón del escorpión dorado: convoca un aguijón de
arriba.
escorpión con el veneno real de un escorpión dorado.
9. Etereidad: permite viajar acompañado hasta el Plano
Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes
etéreo. dentro de un radio de 60 pies.
Dosel refrigerante : conjura una nube que proporciona
Asesino del alma sombra y previene de la deshidratación.
Elementos de culto : Cieno Mojón aciagoF: localiza un cadáver en un radio de 1
Habilidad clásea: Avistar milla/nivel.
Armas : alulak, látigo Protección contra los muertos vivientes: previene que
Armadura : ninguna el receptor muerto sea levantado como muerto viviente.
Poder concedido : cada vez que golpeas con tu látigo, Remozamiento vegetal: revive una planta que esté
automáticamente puedes intentar trabar con él, como si cerca de la destrucción.
tuvieses la dote de Presa mejorada.
Conjuros del dominio del Asesino del alma
1. Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en Conjuros de 2º nivel del druida
1d6 (+1/dos niveles). Agua clara: dobla los beneficios del
2. Marca de la muerte: maldice un objetivo marcado por agua. Altruismo: transfiere pg a otro.
la muerte. Apacible descanso: preserva un cadáver.
3. Flagelo de la muerte : encanta un látigo para que Dormir: pone 2d4 DG de criaturas en estado comatoso
inflija daño a la Fuerza y la Destreza. de sueño profundo.
4. Tentáculos negros de Evard: 1d4 (+1/nivel) Eco del lirre: aturde a las criaturas dentro de un cono.
tentáculos que apresan aleatoriamente en 15 pies. Oscuridad: radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural.
5. Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al Quitar parálisis: libera a una o más criaturas de
receptor. parálisis, inmovilización o ralentización.
6. Dañar: inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo.
7. Ligadura del alma : atrapa un alma recién muerta
para evitar su resurrección.
Conjuros de 3er nivel del druida
Bayas zombi: encanta 1d4 bayas para que actúen como
8. Atrapar el alma: encierra al receptor en una gema.
una baya de una planta zombi.
9. Clonar: crea un doble que adquiere conciencia al
Caminar sobre superficies inest ables: el receptor
morir el original.
camina por superficies inestables como si fuesen
sólidas.
Ira del señor del fuego Corte de garra óseaF: inflige daño que continúa para
Elementos de culto : Fuego, Sol causar daño por desangre.
Habilidad clásea: Intimidar Devolver a la Tierra: convierte un cadáver o muerto
Armas : alak, mangual pesado, mangual viviente en polvo.
ligero Armadura : todas, escudo Luz abrasadora: rayo que inflige 1d8/dos niveles a
Poder concedido : cuando llevas una antorcha ardiendo en muertos vivientes.
la mano, obtienes un bonificador de +2 a la CA. Luz del día: radio de 60 pies de luz brillante.
Conjuros del dominio de la Ira del señor del fuego Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja
1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx. huellas de aceite negro.
5d4).
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los Legión en la tormenta: transporta criaturas voluntarias
efectos de una tormenta. vía una tormenta natural.
Oscuridad pro funda: el objeto sume en la más absoluta Tierras salvajes:atrae criaturas salvajes a un área.
oscuridad en un radio de 60 pies.
Quitar maldición: libera un objeto o persona de una
maldición.
Respiración libre: el receptor puede respirar bajo el
agua, el cieno o la tierra.
Conjuros del templario
Zarpas del tembo: inflige 1d6 + modificador de Fue de Conjuros de nivel 0 (oraciones) del
daño y transfiere pg.
templario
Conjuros de 4º nivel del druida (Asignado ) Detectar magia : detecta conjuros y
objetos mágicos en 60 pies.
Controlar mareas: sube o baja el volumen de masas de Curar heridas menores: cura 1 punto de daño.
agua o cieno.
Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u
Corazón de Klar: realza las aptitudes de combate de
objeto pequeño.
todas las criaturas dentro del alcance.
Infligir heridas menores: un ataque de toque inflige 1
Indetectabilidad: oculta al receptor de la adivinación y
punto de daño.
el escudriñamiento.
Olfatear profanador: hueles la presencia o ausencia de
Protección contra el clima: una barrera mágica te profanadores.
protege de las condiciones meteorológicas. Orientación divina: +1 a una tirada, tiro de salvación o
Espina de ligadura: ciega un oponente y le inflige daño. prueba.
Descarga elemental: castiga enemigos con energía Remendar: haces reparaciones menores en un objeto-
divina (1d6/nivel) Resistencia: el sujeto obtiene +1 a los tiros de
salvación.
Conjuros de 5º nivel del druida Virtud: un ataque de toque produce 1 punto de daño.
Capa de niebla: cubre el cuerpo del receptor con una
niebla mágica.
Caparazón de braxat: tu piel se endurece,
Conjuros de 1er nivel del templario
(Asignado ) Bendecir : los aliados obtienen +1 al ataque
proporcionándote un bonificador a la armadura y y la salvación contra miedo.
reducción de daño. Arma mágica: el arma obtiene un bonificador de +1.
Conversión: elimina la carga de los actos del uso de
Comprensión idiomática: entiende todos los idiomas
magia profanadora.
hablados y escritos.
Marca de justicia: designa una acción que activará una
Escudo de la fe: el aura proporciona un bonificador por
maldición sobre el receptor.
desvío de +2 o superior.
Poder de la justicia: tu tamaño se incrementa y añades
Favor divino: obtienes un bonificador de +1/tres niveles
+4 a la Fue. al ataque y daño.
Remozar: incrementa la fertilidad de la tierra. Invisibilidad ante los muertos vivientes: los muertos
vivientes no pueden captar un receptor/nivel.
Conjuros de 6º nivel del druida Mano del rey hechicero: protege al lanzador de
Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa conjuros.
natural de agua. Reloj de la muerte: muestra el estado de los receptores
heridos en un radio de 30 pies.
Lealtad de la tierra: dota de un bonificador a la CA,
Santuario: los oponentes no pueden atacarte, ni tú a
puntos de golpe temporales y resistencia a la energía.
ellos.
Plaga parasitaria: parásitos diminutos infectan a las
Soportar los elementos: existencia cómoda en
criaturas dentro del área.
Revivir a los muertos: devuelve a la vida un receptor entornos de calor o frío.
que haya muerto hace 1 día/nivel. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes
en 60 pies.
Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en
Conjuros de 7º nivel del druida 60pies.
Aguas de la vida M: absorbe las dolencias de otra Causar miedo: una criatura huye despavorida durante
criatura. 1d4 asaltos.
Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por Mojón aciagoF: localiza un cadáver en 1 milla/nivel.
energía/nivel. Fatalidad: un receptor sufre -2 a pruebas, ataques, daño
y salvaciones.
Quitar el miedo: +4 a la salvación contra miedo para un
Conjuros de 8º nivel del druida receptor + (1/cuatro niveles).
Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de Curar heridas leves: cura 1d8 + (1/nivel) de daño (máx.
tiempo. +5).
Regenerar: los miembros amputados del receptor Infligir heridas leves: toque, 1d8 + (1/nivel) de daño
vuelven a crecer. (máx. +5).
Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.
Conjuros de 2º nivel del templario
Conjuros de 9º nivel del druida (Asignado) Inmovilizar persona: inmoviliza una
Buscacorazones X: crea un arma perforante mortífera. persona sin ayuda; 1 asalto/nivel.
Diluvio: conjura un aguacero. Alineamiento indetectable: disfraza el alineamiento
Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre de durante 24 horas.
escarabajos de la agonía. Apacible descanso: preserva un cadáver.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Devolver a la Tierra: convierte cadáveres y muertos Plegaria: los aliados obtiene +1 a la mayoría de tiradas,
vivientes en polvo. y los enemigos sufren un -1.
Lentificar veneno: detiene los efectos dañinos de un Curar heridas graves: cura 3d8 + (1/nivel) de daño
veneno durante 1 hora/nivel. (máx. +15).
Potestad del rey hechicero: incita a otro a entrar en un Infligir heridas graves: ataque de toque, 3d8 + (1/nivel)
estado de frenesí. de daño (máx. 15).
Quitar parálisis: libera a una o más criaturas de
parálisis, inmovilización o ralentización.
Resistencia a la energía: ignoras 10 (o más) puntos de Conjuros de 4º nivel del templario
daño/ataque de un tipo de energía. (Asignado ) Orden imperiosa mayor : como orden
Restablecimiento menor: disipa un penalizador de imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
característica o recupera 1d4 puntos de daño de Ancla dimensional: barra el movimiento
característica. extradimensional.
Sanar en el campo de batalla: sana rápidamente, pero Arma mágica mayor: bonificador +1/tres niveles (máx.
con peligro de daño. +5).
Silencio: niega el sonido en un radio de 15 pies. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como
Zona de verdad: los receptores en el alcance no si fuese sólido (ángulo máx. de escalada de 45º).
mienten. Curar heridas críticas: cura 4d8 + (1/nivel) de daño
Cautivar: enclaustra todo en 100 pies + (10 pies/nivel). (máx. 20).
Aguante de oso: obtiene 1d4 + 1 a la Con durante 1 Don de lenguas: hablar cualquier idioma.
hora/nivel. Explosión elemental: rayo que inflige 1d8/dos niveles,
Fuerza de toro: el receptor obtiene 1d4 + 1 a la Fue más estallido.
durante 1 hora/nivel. Festín de los idiotas: encanta comida para una
Calmar emociones: calma 1d6 receptores/nivel, criatura/nivel y la bendice.
negando los efectos de las emociones. Furia del rey hechicero: muestra si una criatura ha
Campanas fúnebres: mata criaturas agonizantes; quebrantado una ley y la castiga.
obtienes 1d8 pg temporales, +2 Fue y +1 al nivel. Geas menor: ordena un receptor de 7 DG o menos.
Curar heridas moderadas: cura 2d8 + (1/nivel) de daño Infligir heridas críticas: ataque de toque, 4d8 +
(1/nivel) de daño (máx. +20).
(máx. +10).
Infligir heridas moderadas: ataque de toque, 2d8 + Libe rtad de movimiento: el receptor se mueve
(1/nivel) de daño (máx. +10). normalmente sin importar impedimentos.
Neutralizar veneno: desintoxica al receptor de un
veneno.
Conjuros de 3er nivel del templario Pacto del agua F: sella un pacto entre criaturas
(Asignado ) Disipar magia : cancela conjuros y efectos voluntarias.
mágicos. Poder divino: obtienes un bonificador al ataque, 18 a la
Caminar sobre superficies inestables: el receptor Fue y 1pg/nivel.
camina sobre superficies inestables como si fuesen Situación: muestra la condición y posición de los
sólidas. aliados.
Dedicación: exime al objetivo de dormir, consumir la
mitad de agua y comida, y confiere +1 a ataque, daño,
salvaciones y pruebas de habilidad y característica
Conjuros de 5º nivel del templario
(Asignado ) Marca de justicia : designa una acción que
mientras esté haciendo un tarea específica.
Discernir mentir as: revela los embustes intencionados. activa una maldición sobre el receptor.
Glifo custodio: una inscripción daña a aquellos que Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones
de la víctima.
pasan sobre ella.
Corazón de Klar: realzas las aptitudes de combate de
Hablar con los muertos: un cadáver responde a una
todas las criaturas dentro del alcance.
pregunta/dos niveles.
Descarga elemental: castigas enemigos con energía
Hoyo de arena: excava un hoyo con forma de cono de
divina (1d6/nivel).
10 pies/nivel de profundidad en la arena. Escudriñamiento: espías a un sujeto desde la distancia.
Imagen del rey hechicero: las criaturas tocadas deben
salvarse o verse afectadas por un causar miedo. Infligir heridas leves masivo: inflige 1d8 (+1/nivel) de
Localizar objeto: indica la dirección hacia un objeto daño a varias criaturas.
(específico o tipo). Lentes de aire: dirige los rayos de sol intensificados
Muro de viento: deflecta flechas, criaturas pequeñas y hacia enemigos dentro del alcance.
gases. Rastro de fuego: las huellas dejan chispas llameantes.
Obscurecer objeto: oculta un objeto a la adivinación. Remover arena: cambias la orientación de las dunas de
Protección contra la energía: absorbe 12 puntos de arena.
Resistencia a conjuros: el receptor obtiene +12
daño/nivel de un tipo de energía.
(+1/nivel) de resistencia a conjuros.
Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que
afectan al receptor. Romper encantamiento: liberas a los receptores de
encantamientos, alteraciones, maldiciones y
Reanimar a los muertes: crea esqueletos y zombis
petrificación.
muertos vivientes.
Respiración libre: el receptor puede respirar bajo el Visión verdadera: permite ver todo como es en
agua, cieno o tierra. realidad.
Rociada de arena: rocía arena o cieno como un ataque
de área. Conjuros de 6º nivel del templario
Vestidura mágica: un armadura o escudo obtiene +1 (Asignado ) Disipación mayor : como disipar magia,
por realce/tres niveles. pero hasta +20 a la prueba.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Barrera de cuchillas: hojas te envuelven e infligen 1d6 Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por
de daño/nivel. energía/nivel.
Caparazón de braxat: tu piel se endurece,
proporcionándote un bonificador a la armadura y
reducción al daño.
Controlar mareas: hace subir o bajar el volumen de
Conjuros de mago
masas de agua o cieno. Trucos del mago
Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a Adiv Olfatear esclavo : adivina la clase social del
cualquier criatura. objetivo.
Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero hasta
10d8 de daño o conjuro de 6º nivel.
Interdicción: impide el acceso a una zona a criaturas de Conjuros de 1er nivel del mago
otro alineamiento. Conj Dosel refrigerante : conjura una nube que
Palabra de regreso: te teleporta de vuelta a un lugar proporciona sombra y evita la deshidratación.
determinado Ilus Talento il usorio : proporciona la apariencia de una
Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al habilidad.
receptor.
Revivir a los muertos: devuelve a la vida al receptor
que haya muerto hasta 1 día/nivel atrás. Conjuros de 2º nivel del mago
Sabiduría del rey hechicero: realza metamágicamente Ab jur Ojo de la tormenta : protege un radio de 30
un conjuro de nivel 1-4. pies de los efectos de una tormenta durante
10 min. + (1 min. / nivel).
Encan Vigilia : el objetivo puede posponer el sueño.
Conjuros de 7º nivel del templario Nigro Marca de la muerte : el objetivo recibe -2 a
(Asignado ) Llama del confesor: usa la amenaza de ataque, daño, tiros de salvación, pruebas de
una llama para sacar un confesión. habilidad y característica, y pierde todo
Carro elemental menor: encanta un carro con efectos bonificador a la CA por Des.
elementales. Aguijón del escorpión dorado: crea un
Escudriñamiento mayor: como escudriñamiento, pero aguijón de escorpión con el veneno de un
más rápido y por más tiempo. escorpión auténtico.
Identidad sin vida MX: convierte un muerto viviente Trans Endurecer hueso : endurece hueso, haciendo
autómata en un zombi, esqueleto o exoesqueleto que las armas sean más fuertes e incapacita a
pensante. seres vivos.
Rechazo: las criaturas no pueden aproximársete. Arenisca : toque convierte arena en arenisca.
Refugio: altera objetos para transportarte a ti y tus
posesiones.
Tormenta de cristales: crea un torbellino de cristales Conjuros de 3er nivel del mago
rotos. Encan Corte de garra óseaF: inflige daño que
Cruzada: los aliados reciben un bonificador de +3 a continúa a causa de hemorragia.
ataque/daño/tiro de salvación, 2d8 pg e inmunidad al Dedicación: permite al objetivo evitar
miedo mágico. el
sueño, consumir la mitad de agua y comida y
da un +1 a ataque, daño, salvación, pruebas
Conjuros de 8º nivel del templario de habilidad y característica mientras esté
(Asignado ) Símbolo: runas desencadenadas con enfrascado en una tarea específica.
diversos efectos. Nigro Flagelo de la muerte F: encanta un látigo
Antipatía: el objeto o ubicación afectados por el conjuro para que inflija daño temporal a la Fuerza.
repelen ciertas criaturas. Trans Respiración libre: el receptor puede respirar
Discernir ubicación: ubicación exacta de una criatura u bajo el agua, el cieno o la tierra.
objeto. Hoyo de arena : excava un hoyo con forma de
Regenerar: los miembros amputados vuelven a crecer. cono en la arena de 10 pies de ancho y
Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x hondo/nivel.
10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del Bayas zombi : encanta 1d4 bayas para que
alcance actúen como el fruto de la planta zombi.

Conjuros de 9º nivel del templario Conjuros de 4º nivel del mago


(Asignado ) Consumir energía: el receptor pierde 2d4 Evoc Rociada de arena : rocía arena o cieno
niveles. como en un ataque de área.
Carro elemental mayor: como carro elemental menor, Nigro Zarpas del tembo : inflige 1d6 + modif. de
pero con efectos mayores. Fue de daño y transfiere pg.
Fundir: funde arena en vidrio o roca en magma.
Grieta gris: un grieta temporal al Mundo gris refuerza
muertos vivientes. Conjuros de 5º nivel del mago
Implosión: mata una criatura/asalto. Conj Granizo cerúleo: aparece una granizada e
Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta para inflige 3d8 de daño y las criaturas menores
evitar su resurrección. de 6 DG huyen.
Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de Trans Blandir a distancia : puedes golpear con un
200 pg. arma cuerpo a cuerpo a distancia.
Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, Flujo de arena : cambias la orientación de las
relámpagos y granizo. dunas de arena.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Componentes: V, S
Conjuros de 6º nivel del mago Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Trans Caparazón de braxat: se te endurece la piel, Alcance: toque
proporcionándote un bonificador a la armadura Objetivo: agua dentro de 30 pies
y reducción al daño. Duración: un día o hasta que es usado
Controlar mareas : subes o bajas el volumen Tiro de salvación: ninguno
de masas de agua o cieno. Resistencia a conjuros: no
Arenas del tiempo : reviertes o aceleras el El lanzamiento de este conjuro requiere que
proceso de envejecimiento de un objeto inerte. toques el agua que vas a encantar. Esta unidad de agua,
Arenas resplandecientes : los granos de dentro de 30 pies, se convierte en encantada con las
arena se giran para reflejar la luz hacia donde siguientes propiedades:
tú quieras. Cualquier criatura que necesite respirar puede
hacerlo en el agua encantada, como si estuviese bajo un
Conjuros de 7º nivel de mago conjuro de respiración acuática. Todo veneno o droga ya
Conj Plaga parasitaria: parásitos minúsculos existente en el agua, o maldición sobre el agua
infectan a las criaturas dentro del área. encantada son neutralizados. Durante la duración del
conjuro, todo veneno o droga vertida en el agua es
Nigro Portal de apertura al Mundo gris : anima o
neutralizado.
convoca zombis desde el Mundo gris.
Las criaturas que beban del agua obtienen un
Identidad sin vida MX : conviertes un muerto
bonificador de +4 contra los tiros de salvación contra
viviente autómata en un zombi, esqueleto o
venenos. Esto no afecta al daño temporal que ya
exosqueleto pensante.
existiese por la ingestión de un veneno, pero previene
contra el daño secundario si la criatura ya no continúa
Conjuros de 8º nivel del mago manteniendo el veneno en su organismo. Las criaturas
Abjur Protección contra el paso del tiempoMX: que beban un galón de agua dulce recuperan 2d8
hace inmune a la edad a una criatura y puntos de daño no letal.
objeto durante 1 mes/2 niveles.
Agua electrizada
Conjuros de 9º nivel del mago Encantamiento [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 2
Conj Grieta gris : una grieta que se abre al Mundo Componentes: V, S
gris refuerza muertos vivientes. Tiempo de lanz amiento: 1 acción
Rejuvenecimiento vampírico: la edad de estándar Alcance: toque
otros revierte tu envejecimiento. Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100
Trans Túnel de lava: cava un túnel a través de roca galones
sólida Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tiro de salvación: Reflejos mitad

Explicación de los Resistencia a conjuros: sí


Este conjuro entrampa una pequeña masa de
agua (del orden de una pinta hasta 100 galones de
conjuros agua) con una carga eléctrica. La primera criatura que
toque el agua recibe una descarga que le inflige
Agua clara 1d6/nivel puntos de daño eléctrico (máximo 5d6). Si la
Transmutación víctima supera un tiro de salvación de Reflejos, recibiría
Nivel: Drd 2, Aguas de la vida 1 entonces la mitad del daño. El agua se evapora
Componentes: V, S instantáneamente cuando el conjuro se descarga.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: toque Agua en los pulmones
Objetivo: 1 galón de agua/nivel Conjuración
Duración: instantáneo Nivel: Desesperación del ahogado 4
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, M
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Con este conjuros, puedes cambiar el agua Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
athasiana en una forma elemetal más pura y auténtica. Objetivo: 1 criatura
Las impurezas e imperfecciones son eliminadas, Duración: concentración
haciéndola dos veces más efectiva a la hora de saciar la Tiro de salvación: Fortaleza niega
sed y regar plantas vivas. Una criatura sólo necesita Resistencia a conjuros: sí
beber la mitad de cantidad de agua clara cuando Este conjuro crea agua mágicamente en los
necesitaría beber agua normal. Por ejemplo, un humano pulmones de una víctima, asfixiándola si no es capaz de
activo necesita sólo medio galón de agua clara/día para toser. Las criaturas que no necesiten respirar no se ven
evitar la deshidratación, en lugar del galón normal. afectadas por este conjuro. Cualquiera que falle un tiro
Cuando se usa para regar plantas, el agua clara dobla la de salvación de Fortaleza inmediatamente comienza a
capacidad nutriente de frutos o grano. Esto se aplica a ahogarse (mira la GDM para las reglas de ahogamiento).
los árboles de vida también. Pero los beneficios sólo El conjuro puede ser finalizado con quitar
aparecen si el agua clara es usada para regar el cultivo maldición o disipar magia, o desestabilizando al
cada día. lanzador. Un conjuro de deshidratar también cancelará
agua en los pulmones, y la víctima no sufre otros
Agua dulce efectos.
Encantamiento Componentes materiales: saliva del lanzador, que
Nivel: Aguas de la vida 5 se escupe a la víctima deseada.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

el resto lo bebes tú. Si el sujeto está inconsciente,


Agua luminosa entonces puede mojarle los labios con el elixir y
Transmutación [electricidad] humedecer su cara y cuerpo con el resto de su dosis.
Nivel: Fuego del cielo 9 Una vez bebas tu parte, el paciente es sanado de un
Componentes: V, S punto de daño, daño de característica, veneno,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar maldición, enfermedad o cualquier otro efecto –pero todo
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) lo que tuviese el paciente se transfiere a ti. Caes en
Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance estado comatoso durante 1 hora mientras tu cuerpo
(ver texto) lucha contra las infecciones y repara el daño. Al final de
Duración: 1 asalto/nivel esta hora, necesitas hacer un tiro de salvación de
Tiro de salvación: ninguno Fortaleza contra CD 20. Si superas la prueba, sales del
Resistencia a conjuros: sí coma y todo estará en su sitio. En cambio, si lo fallas,
Con la excepción de ti y todo lo que cargues, todos entonces sufres un punto de daño no letal por cada
punto de golpe y daño de característica que el sujeto
los objetos o criaturas dentro del alcance que contienen
sufriese. Incluso la muerte del sujeto puede ser revertida, si
más de un galón de agua brilla como un conjuro de luz.
éste pudiese ser alzado por el conjuro de revivir a los
Mientras dure el conjuro, puedes usar estas criaturas u
muertos, pero el sujeto sufrirá la pérdida de un nivel
objetos para emitir relámpagos, dañar y golpear a todas
como en revivir a los muertos. Resucitar al muerto con
las criaturas en 10 pies a la redonda con una descarga este conjuro requiere una prueba de Fortaleza contra CD
eléctrica (5d8 al objetivo y todas las criaturas a 10 pies 25, que si fallases te produciría 1d8 puntos de daño no
de él –un tiro de salvación de Reflejos exitoso reduce el
letal por cada DG de la criatura que está siendo revivida.
daño a la mitad). Ésta es una acción gratuita que puedes
Foco: hierbas locales por un valor no inferior a 5
usar una vez en cada asalto sobre cualquier criatura u
pc.
objeto dentro del alcance.

Aguardiente Aguijón del escorpión dorado


Transmutación Nigromancia
Nivel : Drd 1, Mag 2
Nivel: Fuego del cielo 1
Componentes: V, S Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel)) Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Objetivo: 1 galón/nivel
Duración: instantáneo
Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (ver texto)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Resistencia a conjuros: no
Invocas el aguijón de un escorpión dorado e inme-
Este conjuro da al agua las propiedades
embriagadoras de licores elaborados, tales como vino o diatamente puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
broy. Trata los “licores elaborados” como un veneno que normal contra una criatura viva (se te considera armado
y no provocas ataques de oportunidad). Si golpeas al
no tiene ni efecto primario ni secundario: cada pinta objetivo con el aguijón, la víctima sufre como si hubiese
consumida inflige 1 punto de daño a la Sabiduría y a la sido golpeada por un escorpión dorado de verdad. Debe
Destreza. Detectar magia mostrará que hay magia en el
hacer un tiro de salvación de Fortaleza más tarde. Si la
agua y detectar psiónica también dará una lectura
positiva, pero el agua sabe y huele como agua normal. segunda salvación falla, la víctima sufre 1d4 puntos de
daño temporal adicional a la Fuerza. Este conjuro no
afecta a las criaturas inmunes a los venenos y toxinas
Aguas de la vida naturales. El aguijón se vuelve inútil una vez es usado.
Transmutación
Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7 Ahogarse en tierra firme
Componentes: V, S, M
Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Alcance: toque Nivel: Desesperación del ahogado 6
Objetivo: un galón de elixir Componentes: V, S
Duración: ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tiro de salvación: ninguno Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Resistencia a c onjuros: no Objetivo: hasta 1 criatura por
nivel Duración: 1 hora/nivel
Este conjuro transforma cualquier líquido en un
Tiro de salvación: Fortaleza niega
suero de olor dulzón que sana heridas y cura la ceguera,
Resistencia a conjuros: sí
enfermedades, encantamientos mágico que envenenan
y afecciones de hongos (tales como la transformación de Cada criatura dentro del alcance obtiene la
capacidad de respirar agua, pero pierde la de respirar
carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales son
sanadas, miembros amputados y órganos se regeneran aire. Este conjuro puede ser usado para hacer que una
instantáneamente cuando el agua milagrosa es aplicada. criatura “se ahogue en tierra firme”, esto es, que se
Un galón del suero cura por completo una criatura de asfixie a menos que encuentre suficiente agua para
respirar. Mira las reglas por asfixia de la GDM para más
todas las dolencias anteriores, restaurando todos los
puntos de golpes perdidos en el proceso. Un pellejo de detalles. Los efectos de este conjuro (la respiración
tamaño medio lleno con agua puede curar una acuática y la pérdida de la respiración aérea) duran 1
hora por nivel de lanzador.
enfermedad o restaurar 3d8 puntos de golpe de daño
físico. Sumergiendo parcialmente un cuerpo en agua de
la vida restaura la forma completa. Aligerar carga
Para preparar este conjuro, creas un elixir de Transmutación
hierbas locales y das la mitad de esta poción al paciente, Nivel: Clr 3
Sol Oscuro 3 Versión 1.0
Componentes: V, S, FD elementos en diversos materiales (los objetos protegidos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de los elementos pueden tardar más en erosionarse,
estándar Alcance: toque pero usa estos tiempos para toda restauración).
Efecto: criaturas tocadas Los objetos de madera y el papiro se
Duración: 2 horas/nivel descoloran con el tiempo, haciéndolo difícil aunque no
Tiro de salvación: ninguno imposible la lectura o identificación de rasgos
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) superficiales. Los objetos frágiles o quebradizos sólo
Ese conjuro incrementa la capacidad de carga del tienen la mitad de la dureza y puntos de golpe originales.
receptor por la duración del conjuro (divide la duración Los objetos desmenuzados son inútiles pero aún
por el número de receptores). Sólo para propósitos de identificables como el papiro o la madera; el polvo es
capacidad de carga, trata a los receptores como si su completamente inidentificable e inútil.
fuerza estuviese incrementada en 10 puntos. Los objetos de metal y piedra se desgastan con el
tiempo, y la forma se pule hasta que el objeto se
Altruismo desgasta completamente. Pintura indica que cualquier
Conjuración (curación) coloración artificial ha desaparecido o es irreconocible;
Nivel: Clr 2, Drd 2 grabado se refiere a que caracteres o dibujos tallados
Componentes: V, S han desaparecido; relieve hace referencia a que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción caracteres o imágenes talladas profundamente se hallan
estándar Alcance: toque severamente erosionadas; forma se refiere a que el
Objetivo: criatura tocada tiempo ha erosionado todas las formas menos la básica
Duración: 1 día de la piedra o metal originales. Las fracciones ½ y ¾
Tiro de salvación: ninguna (inofensivo) señalan cuando el objeto ha perdido esta cantidad de su
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) masa original (y también la dureza y total de puntos de
Con este conjuro, puede trasferir puntos de golpe golpe actuales). Polvo viene a decir que el objeto original
tuyos a otro personaje o ser de cualquier alineamiento ha desaparecido completamente, erosionado hasta la
no directamente opuesto al tuyo (bueno contra malvado nada.
o legal contra caótico). Los puntos de golpe son Un clérigo de 15º nivel puede, por ejemplo,
intercambiados a un ratio de 1 por 1 y no son “devueltos” convertir incluso un montón de polvo de vuelta a la
hasta que la duración del conjuro llegue a su término. El nueva pieza de papiro que fue en su tiempo, devolver los
receptor del conjuro no puede obtener más puntos de restos desmenuzados de un bastón a su forma original,
golpe que los que normalmente tiene y no puede o incluso restaurar un mapa pintado en la pared de un
rechazar la ofrenda aunque quiera. templo construido de piedra blanda. Este conjuro no
puede restaurar el daño hecho a un objeto por cualquier
otro fenómeno que no sea el paso del tiempo o la
Arenas del tiempo
erosión naturales. Usa la tabla anterior como guía para
Transmutación otros objetos que no encajen exactamente en las
Nivel: Clr 7, Danza de decadencia 5, Mag 6 categorías expresadas.
Componentes: V, S, F Componente material arcano: el componente
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto material arcano para este conjuro es una reloj de arena
Alcance: toque minúsculo (durante el conjuro, las arenas van subiendo),
Objetivo: objeto tocado hasta 10 pies cúbicos/nivel
o para la erosión, un reloj de sol en miniatura que haya
Duración: instantáneo
medido el paso de al menos un año.
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí
Arenas resplandecientes
Este potente conjuro incluye dos versiones
diferentes: Transmutación
Restauración: mediante este conjuro puedes Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5
Componentes: V, S
revertir los efectos del paso del tiempo y la erosión sobre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
un objeto material inerte. La cantidad de tiempo que
puedes revertir depende de tu nivel de lanzador. Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Consulta la Tabla 9-2: arenas del tiempo para determinar Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto)
el efecto de su uso. Duración: 1 hora/nivel
Erosión: la segunda versión permite acelerar Tiro de salvación: ninguno
drásticamente la erosión de un objeto material inerte. La Resistencia a conjuros: no
tabla también indica el efecto medio del tiempo y los
TABLA 9 -2: ARENAS DEL TIEMPO
Nivel Tiempo invertido papiro madera Piedra blanda Piedra dura Metal
9 30 días Descolorido
10 1 año Frágil
11 2 años Quebradizo Descolorido
12 5 años Desmenuzado Frágil
13 10 años Polvo Quebradizo
14 20 años Desmenuzado Pintura
15 50 años
16 100 años Polvo Grabado
17 200 años Relieve Pintura
18 500 años Forma Pintura
19 1,000 años ½ Grabado
20 2,000 años ¾ Grabado
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Este conjuro sólo puede ser lanzado al aire libre, Cieno: +1 perforante
en la arena, durante el día. Fuego: +1 fuego
El conjuro de arenas resplandecientes hace que Magma: +1 fuego
todos los granos individuales de arena dentro del alcan- Sol: +1 almacenamiento de conjuros
ce giren ligeramente para reflejar la luz del sol a tu Tierra: +1 ataque poderoso
conveniencia, y molestar a tus enemigos. Este conjuro Tormenta: +1 frío
puede ser lanzado de dos formas:
• Reflejo hacia afuera. Señalas una zona central Armadura elemental
de un radio de 20 pies donde tú y tus allegados pueden Transmutación
estar de pie. Cualquier criatura fuera del círculo se ve Nivel: Clr 4
cegada durante 1 asalto cada vez que intentan mirar en Componentes: V, S, FD
tu dirección. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
• Reflejo hacia dentro. Señalas una visión central estándar Alcance: toque
fija dentro del alcance. Esta visión se convierte en el Objetivo: tu escudo o armadura
centro del conjuro y cada grano de arena dirige los rayos Duración: 1 asalto/nivel
de luz hacia esta ubicación. De este modo, cualquier Tiro de salvación: ninguno
criatura dentro del área de efecto estaría cegado sin Resistencia a conjuros: no
importar a qué dirección mire, pero tú y tus allegados Imbuyes un juego de armadura o escudo con los
pueden verlas (y dispararles con proyectiles) sin peligro poderes de la fuerza elemental o paraelemental que
de que el sol te dé en los ojos. adoras. La armadura obtiene un bonificador de realce de
+1 para toda la duración del conjuro, y una aptitud
Arenisca especial que depende de tu fuerza elemental o
Transmutación paraelemental de adoración (mira la lista a continuación).
Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2 Eres competente con la armadura sobre la que has
Componentes: V, S lanzado el conjuro durante el tiempo del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cualquier otra criatura que use la armadura no disfrutará
Alcance: toque de los beneficios del conjuro. Al 9º nivel, el bonificador
Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por por realce se incrementa a +2. Al 12º nivel, el bonificador
asalto Duración: 10 minutos/nivel crece a +3, al 15º es de +4 y al 18º es de +5.
Tiro de salvación: ninguno Agua: resistencia al frío.
Resistencia a conjuros: no Aire: atrapar flechas.
Después de lanzar este conjuro, la arena y la Cieno: fascinación (glamered).
grava se aglomera en arenisca cuando la tocas. Cada Fuego: resistencia al fuego.
asalto, con un solo toque, puedes convertir un bloque de Magma: resistencia al fuego.
5 pies de arena o grava en arenisca. Este conjuro te Sol: ceguera.
permite reforzar zanjas hechas de arena, muros Tierra: fortificación ligera/menor.
construidos temporalmente. Ten en cuenta que la Tormenta: resistencia al ácido.
arenisca no tiene la resistencia de la piedra normal: tiene
una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por pulgada de Bayas zombi
grosor. En comparación con la tabla 8-15 de la página Transmutación
136 del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5 Nivel: Drd 3, Mag 3
pies creado por este conjuro tendría una dureza de 5, 25 Componentes: V, S
puntos de golpe y una CD de romperse de 30. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
arenisca es completamente inútil para construir armas, Alcance: toque
por supuesto. Objetivo: 1d4 bayas de una planta zombi
Duración: 1 día/nivel (ver texto)
Arma elemental Tiro de salvación: Voluntad niega
Transmutación La única defensa de una planta zombi
Nivel: Clr 4 seminteligente son sus altamente nutritivas y jugosas
Componentes: V, S, FD bayas que poseen la propiedad para esclavizar a
Tiempo de la nzamiento: 1 acción aquellos que las consumen. Los magos y druidas
estándar Alcance: toque athasianos avispados han sido capaces de crear un
Objetivo: tu arma conjuro que cambia las bayas de manera tal que en
Duración: 1 asalto/nivel lugar de convertirse en esclavos de la planta zombi,
Tiro de salvación: ninguno aquel que consume tales frutos se convierten en leal
Resistencia a conjuros: no servidor del lanzador de conjuros. Ese efecto es similar
Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de al conjuro dominar persona y por tanto un tiro de
la fuerza elemental que reverencias. El arma obtiene un salvación de Voluntad exitoso lo niega. La duración del
bonificador de realce de +1 al ataque y el daño hasta el encantamiento sobre las bayas es de un día por nivel de
fin del conjuro, y una aptitud especial que depende de la lanzador, mientras que los efectos de dominar duran una
fuerza elemental (mira el listado a continuación). Eres hora por nivel de lanzador tras su consumo.
competente con el arma encantada. Cualquier otra
criatura que esgrima el arma encantada no recibe Bendecir elemento
beneficio alguno del encantamiento del arma. Si el arma Transmutación [bien]
es un arma doble, sólo una de las partes se ve afectada
Nivel: Clr 1
por el conjuro. Al 9º nivel, el bonificador de realce se
Componentes: V, S, M, FD
incrementa a +2. Al 12º nivel, el bonificador aumenta
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
hasta +3, al 15º es de +4 y al 18º será de +5.
Alcance: toque
Agua: +1 frío
Objetivo: elemento tocado
Aire: +1 arrojadiza
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Duración: instantáneo lado de él. El alcance máximo para el ataque es de 5


Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) pies + (5 pies/2 niveles de lanzador). Las criaturas
Resistencia a conjuros: sí (objeto) golpeadas por blandir a distancia ve una imagen
Esta transmutación imbuye a una pequeña cantidad fantasmal borrosa del arma que le golpea, pero el daño
(no más de 1 libra de sólido o 1 pinta de líquido) del infligido es real. No es posible flanquear con blandir a
elemento patrón del lanzador con energía positiva, distancia. Ten en cuenta que el lanzamiento del conjuro
convirtiéndolo en elemento sagrado. Los elementos no garantiza al usuario del arma la competencia en el
sagrados se consideran bendecidos, lo que significa que arma.
tienen efectos especiales sobre ciertas criaturas. Todos
ellos producen 1d4 puntos de daño a las criaturas Buscacorazones
vulnerables a los objetos bendecidos. Las Encantamiento
especificaciones para cada elemento son las siguientes: Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8
Agua: un clérigo del agua puede bendecir agua en Componentes: V, S, PX
una redoma, que servirá como un arma tipo granada con Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de Alcance: toque
daño de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee Objetivo: 1 arma perforante de madera
el elemento bendecido. Duración: instantáneo
Aire: un clérigo del aire puede bendecir cualquier Tiro de salvación: Fortaleza parcial
aire que le rodee. Después del lanzamiento, el aire Resistencia a conjuros: no
continúa bendecido durante 1d4 minutos. Como acción Este terrible conjuro se lanza sobre un arma
estándar, el clérigo puede dirigir el aire bendecido como perforante, normalmente una lanza o una flecha. Cuando
un ataque de toque a distancia con un alcance la cabeza del arma penetra en carne humanoide (inflige
incrementado de 10 pies. daño), la punta y el asta de madera del arma comienza a
Cieno: un clérigo del cieno puede bendecir cieno o brotar como si creciese. Las raíces y ramas buscan los
polvo. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo órganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un tiro
granada con un incremento de alcance de 10 pies. de salvación de Fortaleza, las venas revientan dentro de
Provoca 1 punto de daño de salpicadura a aquellos a 5 los órganos vitales, matándolo instantáneamente. Si la
pies de donde golpee el elemento bendecido. salvación es superada, el objetivo es capaz de
Fuego: un clérigo del fuego puede bendecir llamas desenclavarse el arma, pero recibe 10d8 puntos de
(del tamaño de una vela o una antorcha) u obsidiana. Si daño. El arma se destruye después de ser usada. Una
el fuego es bendecido, produce daño por fuego normal lanza buscacorazones no puede matar
en adición al daño de bendecir elemento. La obsidiana instantáneamente a una criatura inmune a los golpes
puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia críticos.
con un incremento de 10 pies. Coste px: 100 px.
Magma: un clérigo del magma puede bendecir
magma y cualquier roca incendiada. El magma funciona Calentar piel
como agua y la roca incendiada puede ser lanzada como
Evocación
un ataque de toque a distancia con un incremento de 10
pies. Nivel: Clr 1
Componentes: V, S
Sol: un clérigo del sol puede bendecir luz. Esto
funciona como aire bendecido. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tierra: un clérigo de la tierra puede bendecir polvo, Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por
nivel) Objetivo: una criatura
lodo o arena. Este elemento bendecido sirve como un Duraci ón: instantáneo
arma tipo granada con un alcance incrementado de 10 Tiro de salvación: Fortaleza parcial (ver texto)
pies. Produce 1 punto de daño de salpicadura a aquellos Resistencia a conjuros: sí
a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.
Tormenta: un clérigo de la tormenta puede Una criatura sufre 1d4+1 puntos de daño por fuego
bendecir lluvia (cualesquiera 5 pies en un área de 30 y se echa 5 pies hacia atrás si falla un tiro de salvación
pies que haya recibido recientemente lluvia). de Fortaleza. Una salvación exitosa reduce el daño a la
Alternativamente, puede lanzar una pequeña cantidad mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor
de agua al aire. Este agua forma una pequeña nube repentino. Una criatura con resistencia al fuego o algún
bendecida que dura como el conjuro y puede ser dirigida otro tipo de protección contra el fuego que reduzca el
como aire bendecido. daño infligido a 0, no es golpeada por el calor.
Componentes materiales: un pequeña cantidad de
plata en polvo (valor de 25 pc). Caminar sobre superficies inestables
Transmutación
Blandir a distancia Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3
Transmutación Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel: Clr 5, Mag 5
Componentes: V, S estándar Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objetivo: 1 criatura tocada/nivel
Duración: 10 minutos/nivel
Alcance: toque
Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Duración: 1 asalto/nivel Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiro de salvación: ninguno Las criaturas transmutadas pueden pisar cualquier
Resistencia a conjuros: no superficie inestable como si fuera tierra firme. Lodo,
Una arma cuerpo a cuerpo tocada por el lanzador aceite, cieno, nieve, arenas movedizas, agua corriente,
adquiere un fantasmal matiz etéreo gris. Durante la hielo e incluso lava pueden ser atravesadas fácilmente,
duración del conjuro, el esgrimidor del arma puede dado que el sujeto se eleva una o dos pulgadas sobre la
golpear oponentes a distancia, como si estuviese justo al superficie. (Las criaturas que crucen lava fundida aún
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

sufrirán daño por el calor) . Las criaturas pueden caminar, energía (fuego) o protección contra la energía (fuego).
correr, cargar o cualquier otro movimiento a través de la Finalmente, capa de niebla hace que te fusiones con tu
superficie como si fuera terreno fijo. entorno, confiriéndote un bonificador de +10 a las
Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el pruebas de Esconderse.
cieno (o mientras los sujetos están parcial o Componentes materiales: 1 galón de agua, que se
completamente sumergidos en cualquier líquido), los consume al lanzar el conjuro.
sujetos podrán ir hacia la superficie a 60 pies por asalto
hasta que puedan abandonarla. Caparazón de braxat
Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre Transmutación
las aguas del Manual del Jugador. Nivel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, S, M
Canal de teletransporte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encantamiento estándar Alcance: personal
Nivel: Aguas de la vida 9 Objetivo: tú
Componentes: V, S, FD Duración: 1 minuto/nivel (D)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: ninguno
estándar Alcance: toque Resistencia a conjuros: no
Objetivo: tú y 1 criatura/nivel (ver texto) Tu piel se cubre de placas quitinosas que te
Duración: 1 minuto/nivel proporcionan protección natural y llena de espinas tu
Tiro de salvación: ninguno cuerpo. Tu bonificador por armadura natural se
Resistencia a conjuros: sí incrementa en +5, pero sufres una penalización de -2 a
Este conjuro te permite usar fuentes de agua la Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al
natural (tales como pozos, manantiales, lagos o ríos) lanzamiento de conjuros arcanos durante toda la
como conductos de teleportación. Ese conjuro funciona duración del conjuro. Las espinas pueden usarse en
como teleportar mayor salvo que el lanzador debe entrar combate cuerpo a cuerpo, añadiendo +1d6 al daño de
y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal, los ataques sin armas y al daño por presa. También
todos los sujetos del conjuro deben superar pruebas de obtienes una Reducción de daño 10/mágico.
Nadar cada asalto contra una CD de 10. Cada 10 millas Componente material: un trozo de caparazón de
entre la masa de agua usada como puerta de entrada y braxat.
la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una
prueba de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba Carro elemental mayor
de Nadar reciben 1d6 puntos de daño no letal y son Conjuración (Creación)
desviados a un estanque de agua aleatorio en el área
Nivel: Clr 9, Tem 9
general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o más,
Duración: 1 hora/nivel
generalmente es de sabios tener algún tipo de conjuro Este conjuro funciona como el de carro elemental
de respiración acuática disponibles. El conjuro de Canal menor, salvo que el conjuro proporciona los siguientes
de teletransporte no determina cuando alcanzas tu beneficios adicionales que dependen de la fuerza
destino. Tanto tiempo como la duración del conjuro elemental patrona del clérigo:
continúe (mira arriba), puedes reentrar en fuentes Agua o Tormenta: carro, animales y tripulación
naturales de agua e intentar viajes otra vez. De esta disfrutan de los beneficios del conjuro de
manera, podrías usar este conjuro para viajar del desplazamiento y el carro puede sumergirse hasta 1
estanque de un oasis a un pozo privado de un noble, asalto por nivel de lanzador sin que animales o
rescatar a un prisionero de las mazmorras del noble, pasajeros necesiten aire, (trata la maniobrabilidad a
volver al pozo y “nadar” hasta cualquier otra masa de través del agua como maniobrabilidad pobre voladora).
agua lejana. Ten en cuenta que mientras este conjuro Aire: el carro puede volar con maniobrabilidad
dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del pobre.
conjuro, así que al salir del agua estás tan seco como un Cieno: en cualquier momento durante la duración
hueso. del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
carro pueda dejar una estela de 10 pies de ancho con
Capa de niebla los efectos de una nube aniquiladora que permanece 1
Conjuración asalto por nivel de lanzador. La estela es tan larga como
Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5 el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe
Componentes: V, S, M emplear el asalto completo concentrándose para lograr
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una
estándar Alcance: toque estela dos asaltos seguidos,
Objetivo: 1 criatura Fuego: en cualquier momento durante la duración
Duración: 1 día del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
Tiro de salvación: ninguno carro deje una estela de 10pies de ancho con los efectos
Resistencia a conjuros: no de un muro de fuego que dura 1 asalto por nivel de
Puedes usar este conjuro para invocar una niebla lanzador. El muro tiene 10 pies de alto y es tan largo
mágica alrededor del sujeto. La niebla te da media como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador
ocultación, dando a los oponentes un 20% de debe emplear el asalto completo concentrándose para
posibilidades de errar completamente cualquier ataque lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar
hacia ti. Además, la capa de niebla absorbe los primeros una estela dos asaltos seguidos.
5 puntos de daño de cualquier ataque y efecto basado Magma: en cualquier momento durante la duración
en el fuego, y te proporciona la misma protección contra del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
los rayos de sol como el conjuro de sombras carro deje una estela de 10 pies de ancho de lava
compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de fundida que tarda 1 asalto por nivel de lanzador en
niebla no tienen efecto alguno y la absorción de daño no enfriarse. La lava sólo tiene media pulgada de
se apila con soportar energía (fuego), resistencia a la profundidad, pero el calor que despide tiene los mismo
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

efectos que un muro de fuego de 10 pies de alto. La pies alrededor del objetivo, causando 1d6 puntos de
estela es tan larga como el recorrido del carro en ese daño adicional por calor a aquellos dentro de la nube. La
asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo inmersión completa en una gran masa de agua o la
concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el inmersión total en arena, reduce el daño a 1 puntos por
carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos. asalto para el objetivo y aquellos que estén en el radio
Sol: el carro reluce con un brillo tan deslumbrante de 10 pies de dispersión. Un disipar magia exitoso
que cualquiera que lo mire directamente o lo tripule debe también apaga el fuego. Matar al lanzador no cancela el
hacer un tiro de salvación de Fortaleza o sufrir conjuro.
Insolación, como el conjuro. Aquellos que superen la
salvación son inmunes al efecto de Insolación del carro Conocimiento de la brisa
durante el resto de la duración del conjuro. Adivinación
Tierra: el carro puede moverse a través de tierra o Nivel: Viento de aflicción 3
roca sólida. (Trata la maniobrabilidad a través de roca Componentes: V, S
como maniobrabilidad pobre voladora). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: personal
Carro elemental menor Objetivo: tú
Conjuración (creación) Duración: 10 min. /nivel
Nivel: Clr 7, Tem 7 Tiro de salvación: ninguno
Componentes: V, S, FD Resistencia a conjuros: No
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Efectivamente, este conjuro te da la aptitud
estándar Alcance: toque extraordinaria de Olfato que se describe en la GDM y el
Efecto: carro tocado Manual de monstruos (Pág. 309), permitiéndote detectar
Duración: 10 minutos/nivel criaturas por el olfato en una distancia de 30 pies (60
Tiro de salvación: ninguno pies a favor del viento, 30 en contraviento).
Resistencia a conjuros: no Conocimiento de la brisa te da los siguientes beneficios
Este conjuro debe ser lanzado sobre un carro de adicionales:
gran calidad. El lanzador debe también procurarse un • Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de
crodlu y un conductor con la habilidad de Trato con Sabiduría para husmear y degustar (p. ej. venenos).
animales (el lanzador puede ser el conductor). El • Con una prueba ajustada de Sabiduría de 30,
encantamiento tiene los siguientes efectos: puedes determinar por el olor si una persona es un
• El carro y la tripulación (crodlu, conductor y profanador, un hombre libre, un esclavo, un esclavo
pasajeros) obtienen el beneficio de protección contra fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes
flechas (sin daño máximo). elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que
• Todos los proyectiles lanzados desde el carro los profanadores llevan consigo un aroma de carne
obtienen un encantamiento efectivo de +4, y añaden 5 chamuscada, que los nobles pueden ser captados por el
puntos adicionales de daño elemental (aire = sónico, débil olor crónico de las especias más caras en su piel,
fuego = fuego, mira descarga elemental para cada tipo etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica
de daño). estas pruebas. A discreción del DM, una prueba fallida
• El carro es tratado como un arma elemental +5 puede convertirse en una afirmación falsa.
con respecto a invasiones, cargas, etc. • Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador
• El carro puede hacer “saltos” horizontales, de +10 a las pruebas de Supervivencia para propósitos
usando la habilidad del conductor de Trato con los de rastrear y obtienes la dote de Rastrear durante la
animales en lugar de una tirada de Saltar. (Recuerda duración del conjuro.
tener en cuenta la velocidad terrestre). • El olfato mejorado te proporciona además una
limitada capacidad de lectura de las emociones de los
Conflagración demás –el miedo tiene un aroma distintivo, por ejemplo.
Evocación [fuego] Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de
Nivel: Ira del señor del fuego 9 Averiguar intenciones si estás a 10 pies de la persona
Componentes: V, S que estás observando.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Controlar mareas
Objetivo: 1 criatura Transmutación
Duración: 2 asaltos /nivel Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, M/FD
Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Este horripilante conjuro hace estallar en llaman a Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
una criatura viviente, incinerando su pelo, ropajes y al Área: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10
menos la capa más exterior de carne. El objetivo sufre pies/nivel x 2 pies/nivel (S)
2d6 puntos de daño por fuego cada asalto, sin Duración: 10 minutos/nivel (D)
posibilidad de hacer tiro de salvación alguno. Los Tiro de salvación: ninguno
individuos dentro de la ráfaga de 10 pies de radio del Resistencia a conjuros: No
objetivo tiene derecho a un tiro de salvación de Reflejos. Dependiendo de la versión que elijas, el conjuro de
El fallo significa que ellos también pierden 2d6 puntos de controlar mareas incrementa o disminuye el nivel de
daño, el acierto significa que el daño se ve reducido a la agua o cieno.
mitad. El objetivo viviente de la conflagración no pueden Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o
combatir (mira contraer fuego en la GDM), y todos líquido similar) se retire hasta un mínimo de 1 pulgada
aquellos dentro de un radio de 10 pies debe hacer un tiro de profundidad. La profundidad puede ser reducida
de salvación o prenderse en llamas. La conflagración es hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se
difícil de evitar. Rociar al objetivo con agua o arena sólo reduce en una depresión casi cuadrada cuyas caras
crea una nube hirviente de vapor o polvo caliente en 20 están a la altura de 10 pies de largo por nivel de
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

lanzador. En masas extremadamente grandes y Transmutación


profundas de cieno, tan profundas como el mar de cieno, Nivel: Drd 4, Tem 5
el conjuro crea un vórtice que absorbe barcos y demás Componente s: V, S, FD
artefactos, poniéndolos en peligro y haciéndolos Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
incapaces de marcharse por medios normales durante la completo Alcance: 20 pies.
duración del conjuro. Cuando se lanza sobre Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance
elementales de agua y otra criaturas basadas en el Duración: 1 asalto/nivel
agua, este conjuro actúa como un conjuro de ralentizar. Tiro de salvación: ninguno (inofensivo)
El conjuro no tiene efectos sobre otras criaturas. Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Marea alta: esto provoca que el cieno (agua o Mejoras mágicamente las aptitudes de combate de
líquido similar) aumente en volumen, como la versión de toda criatura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20
marea baja hace que disminuya. Los patines de cieno pies (incluyéndote a ti). Los receptores reciben un
alzados por este método se deslizan por las caras del bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 puntos de
promontorio que crea el conjuro. Si la zona afectada por golpe temporales por cada dos niveles de lanzador.
el conjuro incluye riberas, una playa, otra tierra cerca del Cuando el conjuro acaba, cualquier punto de golpes
agua o cieno aumentado, éste puede derramarse sobre temporal restante se pierde,
la tierra firme. Para ambas versiones, puedes reducir
una dimensión horizontal a la mitad y al doble de otra Corona ardiente
dimensión horizontal. Transmutación
Componente material arcano: una pizca de polvo. Nivel: Espíritu abrasador 9
Nota: este conjuro reemplaza el conjuro de Componentes: V, S
controlar las aguas del Manual del jugador. Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita
Alcance: personal
Conversión Objetivo: Tú
Abjuración Duración: 10 minutos/nivel
Nivel: Drd 5 Tiro de salvación: ninguno
Componentes: V, S, M, F, PX Resistencia a conjuros: No
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu
Alcance: toque cuerpo con llamas que causan daño a los oponentes que
Efecto: criatura viviente tocada se atrevan o sean tan estúpidos como para atacarte en
Duración: instantáneo cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente beneficios.
Tiro de salvación: ninguno • Iluminas un área de 100 pies de radio como si
Resistenci a a conjuros: sí (inofensivo) hubieses lanzado el conjuro de luz del día.
Este conjuro elimina la carga de actos de • Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8
profanación de un lanzador de conjuros arcano. El mago puntos de daño por fuego.
que busca expiación debe estar totalmente arrepentido y • Cualquier criatura que te golpee con un ataque
deseoso de reparar la destrucción de la vida vegetal que sin armas o con un arma natural estalla
ha provocado. Si el receptor profana mientras está bajo instantáneamente en llamas (mira la el capítulo 8:
algún tipo de compulsión mágica o psiónica o lo hace glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a
involuntariamente, conversión actúa normalmente sin arder).
coste alguno para el lanzador, Sin embargo, si la • Las llamas te proporcionan una Resistencia al
profanación era deliberada y voluntaria, debe gastar daño 15/magia y cualquier arma no encantada que te
energía personal para purificar al receptor. Esto cuesta golpee pero erre al daño se incendia si falla un tiro de
500 puntos de experiencia al lanzador para expurgar la salvación de Reflejos.
mancha de profanación del receptor. Naturalmente, • Las llamas te proporcionan una inmunidad total
muchos lanzadores primero asignan al receptor algún contra fuego, electricidad, frío y veneno. Los venenos de
tipo de búsqueda (vía geas/empeño) o penitencia similar cualquier tipo son neutralizados siempre y cuando pasen
para asegurarse de que la criatura está completamente previamente entre las llamas, así que también anulan los
arrepentida antes de lanzar conversión. El lanzador debe venenos de tus propias armas.
ser al menos de un nivel mayor al del receptor. • Tu movimiento crea un muro de fuego como el
Conversión debe ser lanzado por una las conjuro pero este muro permanece la duración completa
siguientes razones, dependiendo de si es lanzado sobre del conjuro corona ardiente.
un preservador o profanador.
Preservador: elimina toda marcha de profanación Corte de garra ósea
sobre el lanzador de conjuros. De esta manera, la CD Evocación
del tiro de salvación de Voluntad para resistir la caída en Nivel: Mag 3, Druida 3
la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del Componentes: V, S, F
conjuro lanzado para profanar. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Profanador: un profanador remitente se convierte Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por
en un preservador y puede lanzar conjuros sin dañar la nivel) Objetivo: una criatura
vida vegetal. Duración: instantáneo
Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya Tiro de salvación: ninguno
falta fue resultado de actos deliberados, el coste para el Resistencia a conjuros: sí
lanzador es de 500 px por lanzamiento. Si el receptor es Las zarpas de la garra ósea están
un profanador, el coste se dobla. extremadamente afiladas de manera tal que un zarpazo
Componentes materiales: incienso ardiendo. puede ser letal. Las heridas son profundas y sangran
Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al mucho. La víctima del corte de garra ósea sufre heridas
menos 500 pc. de cortes similares. Cada corte inflige un punto de daño
por corte. Una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o un
Corazón de Klar conjuro de curación previene las heridas hemorragias
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

adicionales. La cantidad de cortes inflingidos por el se está ahogando o asfixiando. La criatura recibe un
conjuro varía con el nivel de lanzador. Al 4º nivel, el bonificador de +4 para cualquier prueba hecha para
conjuro inflige un corte. Al 8º nivel, el conjuro inflige 2 actividades físicas prolongadas (como la dote de
cortes. Al 12º nivel, el conjuro inflige 3 cortes, al 16º Aguante) dentro de un minuto.
nivel, 4 cortes y al 20º nivel, 5 cortes. Los personajes Cieno: un clérigo del cieno puede conjurar un nube
lanzadores de conjuros y psiónicos deben hacer pruebas de cieno que envuelve la cabeza de las criaturas dentro
de Concentración para lanzar conjuros exitosamente y del alcance. El cieno obscurece la visión y dificulta la
manifestar poderes psiónicos como explica las reglas de respiración, causando que la criatura sufre un
la habilidad de Concentración. penalizador de -1 a las tiradas de ataque que haga
Foco: un cuchillo hecho de zarpa de garra ósea. durante un asalto si falla un tiro de salvación de
Fortaleza. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por
Cosecha flamígera la nube.
Conjuración [fuego] Fuego: un clérigo del fuego puede conjurar una
Nivel: Drd 8, Ira del señor del fuego 7 llama en la palma de la mano del tamaño de una
Componentes: V, S, FD antorcha (no inflige daño al clérigo ni tiene el peligro de
Tiempo de lanzamiento: 1 hora perder su equipo). Esta llama despide luz como un
Alcance: toque antorcha y dura 1 asalto/nivel. Esta antorcha puede ser
Objetivo: área de 900 pies cuadrados usada para prender objetos inflamables o ser usada
Duración: Reflejos mitad como arma que inflige 1d6 puntos de daño por fuego
Resistencia a conjuros: sí (como una antorcha normal) . Si la llama se usa de esta
Este poderoso conjuro crea un trampa en un manera, se disipa después de golpear una criatura u
objeto.
campo grande, bosquecillo de árboles u otra área
Magma: un clérigo del magma puede convocar
inflamable, que se activa en ciertas condiciones
preestablecidas. Recorres lentamente el área a una pequeña cantidad de magma al rojo vivo. Aparece
entrampar durante una hora, visionando las llamas que en cualquier parte dentro del alcance, al nivel del suelo,
van a prenderse y decidiendo en qué condiciones van a a condición de que no esté ocupado por ninguna
activarse. Cuando acaba el periodo de meditación, criatura. El magma aparece como un círculo de 5 pies de
puede dejar la zona y la trampa permanecerá durante 1 diámetro. Produce 1d6 puntos de daño por fuego a
cualquier criatura u objeto que lo toque. Se enfría
mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las
después de una asalto y se solidifica en un bloque de
condiciones del conjuro en un papel y entregárselo al
piedra que pesa 10 libras.
DM, y éste tomará las palabras tan literalmente como
Sol: un clérigo del sol puede conjurar luz solar
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos pura. Funciona como un conjuro de luz del día, pero sólo
dura 1 asalto.
condicionantes posibles pueden ser: si alguien pisa o
entra en la zona o si los templarios desenfundan sus armas.
Tierra: un clérigo de la tierra puede conjurar una
pequeña cantidad de tierra elemental. Esto no puede
Cuando la condición se cumple, el área estalla en
pesar más de 1libra/nivel, pero puede ser cualquier tierra
llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de
daño. La zona afectada tiene un área de hasta 900 pies suelta o piedra no tratada. La tierra conjurada aparece al
cuadrados, ordenada en cuadrados de 5 x 5 pies (25 nivel del suelo.
pies cuadrados), pero la forma del área no afecta al Tormenta: un clérigo de la tormenta puede conjurar
un pequeño aguacero. Esta tormenta derrama 1 galón
conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuará
ardiendo de forma normal, y cualquier atrapado recibe de agua/nivel en un círculo de 5 pies de diámetro.
2d4 puntos de daño hasta que el fuego haya quemado Extingue cualquier fuego del tamaño de una antorcha o
todo y se extinga. más pequeño en el área e inflige 1d3 de daño a las
Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta criaturas del subtipo fuego en el área de efecto.
una linterna.
Crear oasis
Crear elemento Conjuración (creación)
Conjuración (Creación) Nivel: Espejismo del desierto 6
Nivel: Clr 0 Componentes: V, S, M, FD, PX
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel))
Objetivo: ver texto
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2
niveles)) Efecto: elemento (ver abajo) Duración: ver texto
Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno
Tiro de salvación: ninguno Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los
Resistencia a conjuros: no confines de un anillo de piedras erigidas por el clérigo. El
Este conjuro crear una cantidad pequeña del radio máximo del oasis es de 30 yardas por nivel de
elemento patrón del lanzador. Los detalles específicos lanzador más del 10º; un clérigo puede crear un oasis
para cada elementos son los siguientes: más pequeño si así lo desea. Ante de lanzar el conjuro,
Agua: un clérigo del agua puede conjurar hasta 2 el clérigo debe erigir un círculo de piedras. Cada piedra
galones de agua/nivel. Funciona exactamente como el debe tener al menos 12 pies de alto y no más de 4 pies
conjuro de crear agua del Manual del jugador. de ancho o grueso; han de ser más o menos regulares y
Aire: un clérigo del aire puede conjurar una oblongas; y estar clavadas verticalmente en el suelo.
bocanada de aire pudo. Este aire puede ser respirado Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las
por cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura se contiguas cada lado formando la circunferencia del oasis
está ahogando o asfixiando, deja de hacerlo (pero a propuesto. La Tabla 9-1: crear oasis muestra cuántas
menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante, piedras deber ser erigidas para los oasis de distintos
comenzará a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma tamaños.
normal). El aire puro también revigoriza un criatura si no
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

TABLA 9 -1: CREAR OSASIS


Nivel Radio (yardas) Circunferencia (yardas) Stones Criaturas suportadas
11 30 189 19 8
12 60 376 38 31
13 90 566 57 71
14 120 754 76 126
15 150 943 95 197
16 180 1130 113 283
17 210 1320 132 385
18 240 1508 151 503
19 270 1697 170 636
20 300 1885 189 785
Cortar y colocar una sola piedra requiere 48 horas inmunes a los efectos de miedo. También reciben 2d8
de trabajo, siempre que las piedras se hallen disponibles puntos de golpe temporales durante la duración del
en la zona y los trabajadores dispongan de las conjuro.
herramientas adecuadas (cinceles, picos, martillos,
rodillos). Si no hay disponibles herramientas o piedras, Dedicación
este tiempo puede incrementarse o, a discreción del DM, Encantamiento (compulsión)
la preparación puede ser imposible. También los Nivel: Mag 3, Tem 3
trabajadores particularmente hábiles o capaces pueden Componentes: V, S, M
reducir el tiempo hasta incluso la mitad. El clérigo puede Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
erigir él mismo las piedras mediante trabajo físico o Alcance: Toque
mágico, o puede reclutar la ayuda de cualquier número Objetivo: una criatura
de otras criaturas. Una vez colocada la última piedra, el Duración: 24 horas
clérigo debe lanzar el conjuro desde centro exacto del Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
anillo. La interrupciones durante la colocación de las Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
piedras no anulan el conjuro, siempre que todas las Este potente conjuro proporciona ciertos beneficios a
piedras estén en su lugar en el momento del una única criatura que está ocupada en una actividad
lanzamiento. corriente, que deben ser nombrados al lanzar el conjuro.
Una vez lanzado, el círculo dentro de las piedras Cualquier actividad que requiera concentración o
queda transformado instantáneamente en un oasis rico esfuerzo pueden ser nombradas, tales como cavar una
en agua y lleno de plantas. Los árboles y arbustos están zanja grande, reparar un muro o leer un tomo grueso.
cargados de nutritivas y deliciosas frutas, y aparecen Mientras está ocupado en esta actividad, el objetivo no
pequeños pájaros y animales, sostenidos por necesita dormir durante el conjuro, sólo necesita la mitad
manantiales y charcas de fresca agua dulce. El oasis puede de comida y agua normal y no se agota o fatiga. El
sostener también una criatura de tamaño mediano objetivo también recibe un +1 a las tiradas de ataque y
por cada 36 yardas cuadradas, como se muestra en la daño, tiros de salvación, pruebas de habilidad y
tabla. Cada noche, los animales, frutas y agua perdidos características, siempre que estén directamente
son reemplazados automáticamente. La magia relacionadas con la tarea anteriormente mencionada.
profanadora puede causar daño permanente al oasis: Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar
resta el área dañada cuando calcules la habilidad del ocho horas o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de daño
oasis de sostener criaturas vivas.
temporal a la Constitución. Este conjuro sólo puede ser
El oasis permanece intacto hasta que el clérigo lanzado una vez cada 72 horas sobre el mismo objetivo.
sale físicamente del anillo de piedras erguidas o hasta Si dedicación es lanzando sobre una criatura más de
que termine voluntariamente el conjuro. Una vez una vez en un único herido de 72 horas, ella sufre 1d4
terminado, el oasis y las piedras desaparecen, dejando puntos de daño temporal a la Constitución y el conjuro
el terreno exactamente tal como existía antes. El conjuro no tiene efecto alguno.
termina también si el clérigo lanzador resulta muerto. Componentes materiales: un trocito de arcilla
Componentes materiales: las piedras en sí, que no cocida envuelto en un trapo.
desaparecen hasta que es roto el conjuro.
Coste px: 100 px/30 yardas de oasis creado.
Descarga elemental
Evocación [ver texto]
Cruzada
Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S, FD
Nivel: Tem 7 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S, FD Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel))
Tiempo de lan zamiento: 1 asalto Área: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto)
completo Alcance: 20 pies. Duración: instantáneo
Objetivo: allegados dentro del alcance Tiro de sal vación: Reflejos mitad
Duración: 1 asalto/nivel Resistencia a conjuros: sí
Tiro de salvación: ninguno (inofensivo)
Una descarga elemental crea una columna vertical de
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) energía divina que cae descendentemente. El conjuro inflige
Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo
allegados y compañeros (incluyéndote a ti mismo) con 15d6). El tipo de daño por energía, así como su
un fanatismo divino que incrementa extraordinariamente descripción, depende de la fuerza elemental patrona del
sus habilidades de combate. Los allegados que estén clérigo.
luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las Agua: frío
tiradas de ataque y daño, y tiros de salvación, y son Aire: electricidad
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Cieno: ácido asalto o se verá empujado bajo el agua y recibe 1d8 de


Fuego: fuego daño no letal. Una prueba exitosa de Nadar en ese
Magma: fuego momento reduce el daño a 1d4 debida a la fatiga.
Sol: fuego Después de 5 pruebas exitosas seguidas, la víctima
Tierra: ácido puede alcanzar la orilla. La crecida lleva las criaturas
Tormenta: electricidad corriente abajo hasta que se vacía en un canal ancho, o
Nota: este conjuro sustituye al de descarga a una distancia de 20 millas (caso en el que la crecida ha
flamígera del Manual del jugador. Un clérigo sólo puede alcanzado su límite), lo que ocurra primero. Las criaturas
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que arrastradas por la corriente son llevadas a una velocidad
reverencia, mientras que un templario o un druida puede de 90 pies por asalto.
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el Fuera de las llanuras de aluvión: este conjuro es
conjuro. mucho menos devastador cuando la zona objetivo es
una llanura abierta. El agua diluvia del cielo,
Devolver a la Tierra aparentemente venida de ningún sitio, empapando un
Nigromancia zona de un radio de 100 pies y reduciendo la visibilidad.
Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2 Las criaturas menudas son barridas y deben hacer
Componentes: V, S pruebas de Nadar cada asalto a CD 10 para mantenerse
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar a flote; las criaturas pequeñas y medianas son frenadas
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 y la comunicación verbal es imposible durante la
niveles)) Objetivo: 1 cadáver o muerto duración de la tormenta (1 minuto por nivel de lanzador).
viviente Duración: 1 asalto/nivel Todo fuego dentro de la zona afectada es apagado
Tiro de salvación: ninguno instantáneamente, y los fuego mágicos como bola de
Resistencia a conjuro s: sí fuego infligen sólo la mitad de daño, en su mayoría en
forma de vapor.
Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes
descomponer un cuerpo reduciéndolo a polvo o tierra.
Necesitas emplear 4 asaltos para convertir un cuerpo de Dosel refrigerante
tamaño mediano en tierra, 2 asaltos para un cuerpo Conjuración (creación)
pequeño, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos, Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
exosqueletos, gólems de carne y muertos vivientes Componentes: V, S, M, F
corpóreos inteligentes como t’liz, namech, faeles, zombis Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
pensantes, etc, reciben 1d12 de daño cada asalto que Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles))
eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura
toque a distancia). Duración: 12 horas
Ten en cuenta que los muertos viviente incor- Tiro de s alvación: Voluntad niega (inofensivo)
póreos o semicorpóreos no están sujetos a este ataque, Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
que sólo afecta a muertos viviente con forma corpórea. Cuando es lanzado dosel, se forma una pequeña
Los cuerpos descompuestos por este conjuro aun nube en el cielo sobre la cabeza del objetivo. Esta nube
pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero bloquea los rayos directos del sol y proporciona sombra
no pueden ser animados como muertos vivientes. para cualquiera dentro del radio del conjuro. Aquellos
protegidos sólo necesitan la mitad de ración de agua (o
Diluvio un cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario
Conjuración para prevenir la deshidratación. Una criatura debe gastar
Nivel: Desesperación del ahogado 8, Drd 9 la mayoría de las 12 horas bajo el dosel refrigerante para
Componentes: V, S reducir el consumo requerido de agua.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componente material: una gota de agua.
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Foco: un trozo de material transparente (cualquiera es
Objetivo: ver texto válido) extendido sobre la punta de un palo o varita.
Duración: ver texto
Tiro de sa lvación: ninguno Eco del lirre
Resistencia a conjuros: no Encantamiento [enajenador, sónico]
Este conjuro es más efectivo en una llanura de Nivel : Drd 2
aluvión de un río o un arroyo, o cualquier otra zona Componentes: V, S, F
encerrada, como un desfiladero tortuoso en una paso Tiempo de lanzamiento: 1 acción
entre montañas o un terreno de páramos rocosos. Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Incluso en lechos de río secos que contengan una Objetivo: cono
recogida de agua estancada o totalmente seco. Llanuras Duración: instantáneo (ver texto)
de aluvión: si se lanza en las llanuras de Tiro de salvación: Voluntad niega
aluvión de un río o arroyo, diluvio provoca que el agua se Resistencia a conjuros: sí
desborde y el nivel se eleve 40 pies por encima del Imitas el fuerte rugido del lirre de manera muy real.
normal con agua que se mueve rápidamente. Eliges un Las criaturas alcanzadas dentro del cono de sonido que
punto del río que sea objetivo del conjuro. Desde ese emites deben superar un tiro de salvación de Voluntad o
punto y hasta una milla río arriba y abajo, las llanuras de verse aturdida durante 1d4 asaltos en los cuales no
llenan de agua. Todas las criaturas alcanzadas en la pueden defenderse.
inundación deben superar una prueba de Nadar a CD 20 Componente material: una escama de lirre.
para mantenerse a flote o comenzarán a ahogarse.
Cada asalto bajo el agua, la víctima sufre un penalizador Endurecer hueso
acumulativo a la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos Transmutación
de daño no letal de los golpes. Si la criatura no se ha Nivel: Mag 2
ahogado, cuando alcance la superficie necesitará Componentes: V, S, M
continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Tiempo de lanzamiento: 1 acción requerir componentes somáticos. El riesgo de este


estándar Alcance: toque conjuro es que te vuelves vulnerable a los ataques que
Objetivo: una criatura u objeto usan luz, sonido o telepatía psiónica. Adicionalmente,
Duración: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel puedes caminar al interior de un fuego y teletransportarte
para objetos (sin error) a cualquier otro dentro del límite de tu alcance. Si
Tiro de salvación: Fortaleza niega eliges a ciegas, aparecerás en una hoguera aleatoria
Resistencia a conjuro s: sí en un lugar determinado por el DM. Si no estás cerca de
Cuando es lanzado este conjuro, hace que el un asentamiento. El DM puede decidir que no hay
hueso se endurezca y sea menos quebradizo. Los hoguera alguna y que el conjuro se consume. Una mejor
huesos bajo el efecto de este conjuro son más duros y forma para lanzar el conjuro está en escudriñar los
difíciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso, fuegos dentro del alcance y elegir en que hoguera salir.
los penalizadores al ataque y el daño desaparecen. Si se Foco: el foco es cualquier fuego dentro del alcance
lanza sobre una criatura, su esqueleto se endurece que puedas usar para este conjuro. Si el fuego original
provocando que le duela y sus articulaciones se que usaste para escudriñar es extinguido, aún puedes
inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a la usar otros fuegos dentro del alcance.
iniciativa, tiros de salvación de Reflejos, tiradas de
ataque y daño. Sin embargo, confiere un bonificador de Espíritus del agua
+2 natural a la CA durante la duración del conjuro, dado Conjuración
que los huesos protegen las zonas vulnerables del Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6
cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser Componentes: V, S, FD
vertebrado (los légamos no se ven afectados por este Tiempo de lanzamiento: 1 hora
conjuro). Alcance: ver texto
Componentes materiales arcanos: un trozo de Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
mortero. Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguna
Enjambre de agonía Este conjuro se parece al conjuro de druida dotar
Transmutación de conciencia, salvo que en lugar de un animal o planta,
Nivel: Drd 9, Mansedumbre de la tierra 9 dotas de conciencia a una masa de agua natural. Para
Componentes: V, S, FD dotar de conciencia a la masa de agua, debes tocar la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción superficie acuática mientras convocas a los espíritus del
estándar Alcance: lanzador agua. El lanzamiento del conjuro alerta al espíritu del
Objetivo: uno mismo agua de tus intenciones, alineamiento y disposición
Duración: 1 hora/nivel general, pero no le fuerza a comunicarse contigo.
Este sobrecogedor conjuro transforma tu cuerpo y Puedes también usar el conjuro desde cualquier
equipo en un enjambre de escarabajos de la agonía con distancia para comunicarte con la masa de agua que as
voluntad colectiva. El número total de insectos en que te despertado. Los espíritus del agua despertados son en
transformas es igual a tus puntos de golpes actuales. principio sociables, pero no se ven obligados para
Controlas el movimiento y ataque de cada escarabajo. Si contigo. El espíritu despertado no tiene aptitudes de
un sólo escarabajo sobrevive hasta la finalización del combate defensivas u ofensivas y no puede moverse: no
conjuro, tú también sobrevives, pero con un único punto tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitución.
de golpe restante. El número de puntos de golpe que Como un animal o planta despertada, el espíritu tiene
tienes cuando recuperas tu forma natural es igual al una Inteligencia, Sabiduría y Carisma de 3d6 puntos. El
número de insectos supervivientes que son capaces de espíritu puede percibir cualquier criatura a 20 pies/nivel
reagruparse. Cualquier insecto que no pueda de lanzador de su ubicación. El espíritu también puede
reagruparse antes de que vuelvas a tu forma canalizar conjuros hacia el lanzador que lo ha
simplemente se pierde. Recuperas tus puntos de golpe despertado. Cualquier conjuro de 3er nivel o menor
perdidos de forma natural. Mientras en forma de puede ser lanzado a través del espíritu del agua como si
enjambre, no puedes lanzar conjuros o usar tus propias el lanzador estuviese en la ubicación del espíritu. El
aptitudes psiónicas. Las habilidades tales como Saltar y espíritu debe estar a buenas con el lanzador para usar
Trepar son recalculadas en base al tamaño de los esta función del conjuro. Disipar magia y similar conjuros
insectos, mientras que otras habilidades son imposibles y poderes similares destruyen el espíritu del agua – el
de usar como Interpretación. Puedes atacar o usar las espíritu no recibe tiro de salvación para resistir la
diversas aptitudes de los escarabajos de la agonía. disipación.

Espíritu flamígero Festín de los idiotas


Adivinación Transmutación
Nivel: Ojos de fuego 9 Nivel: Tem 4
Componentes: V, S, FD Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 10 millas/nivel Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: un fuego cada vez Efecto: festín para una criatura / nivel
Duración: 1 hora/nivel Duración: 1 hora + 12 horas (ver texto)
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no Resistencia a c onjuros: sí (inofensivo)
Este poderoso conjuro se parece al de fuego vigía, Como festín de los héroes, salvo que la comida y
pero adicionalmente permite observar y comunicarse a la bebida no las crea el conjuro, pero en cambio la
través de cualquier fuego dentro del alcance. Este hechiza para que tenga los mismos efectos benditos que
conjuro te permite lanzar cualquier conjuro como si proporciona festín de los héroes durante 12 horas.
realmente estuvieses dentro de las llamas. Los conjuros Durante este tiempo, aquellos que coman son inmunes
lanzados a través del fuego del conjuro no pueden al miedo mágico y el veneno, y el templario que ha
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

proporcionado la comida recibe un +4 a todas las escaldador fluye del suelo, que continúa emanando de la
pruebas basadas en el Carisma cuando trata con fisura hasta que sea sellada. El vapor inflige 4d6 de daño
aquellos que han comido. Este conjuro sólo puede ser por fuego por asalto en cilindro de 15 pies de diámetro y
lanzador sobre suministros suficientes de vino y comida 40 pies de alto.
comestible, limpia y no envenenada. Este conjuro Fisura volcánica. Como fisura eruptiva, esta
encanta la apariencia de la comida, el sabor y la textura variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de
para que se parezca a la ambrosia y comida suntuosa daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño).
disponible en el festín del os héroes. En el segundo asalto, de la fisura emana lava a chorros,
infligiendo 10d12 de daño por fuego a aquellos a 40
Fisura pies, más 1d12 por asalto siguiente durante 10 asaltos
Evocación mientras la lava se enfría (la lava se pega a la piel).
Nivel: Furia de la montaña 9 Cada galón de agua usada para enfriar la lava sobre una
Componentes: V, S, M víctima reduce el tiempo de de enfriamiento en 1 asalto,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar evitando los 1d12 puntos de daño.
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Componentes materiales: una escultura hecha de
Objetivo: ver texto roca ígnea de un valor de al menos 50 pc. La escultura
Duración: ver texto se arroja contra el suelo en el momento de lanzar el
Tiro de salvación: Reflejos parcial conjuro.
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro abre una fisura natural en tierra o Flagelo de la muerte
piedra, y te permite sellarla con una palabra. Cerrar una Nigromancia
fisura que has creado es una acción gratuita. Puedes Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3
dejar una fisura abierta durante asaltos, minutos o Componentes: V, S, F
décadas, pero sólo puede tener abierta una fisura al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mismo tiempo (hasta que no cierres una ya creada, no estándar Alcance: toque
puedes lanzar este conjuro otra vez). La fisura ofrece Objetivo: látigo tocado
varios efectos posibles: Duración: concentración
Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y Tiro de salvación: ninguno
hace que mane agua hacia la superficie, si existe alguna Resistencia a conjuros: sí
fuente a 200 pies de profundidad en la zona. Hay que Este conjuro utiliza un látigo normal como conducto de
tener en cuenta que salvo en las zonas más húmedas de energía negativa desde el Mundo gris. Cada
Athas, el agua del suelo no manará a la superficie desde golpe con el Flagelo de la muerte inflige el 1d2 puntos
un nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para de daño temporales a la Fuerza y hace que la zona
recuperar el agua. golpeada se entumezca, volviéndose de un color gris de
Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra muerto. El daño también se inflige si el lanzador hace
entre de repente en erupción expulsando un baño de caer una criatura con el Flagelo de la muerte. El lanzador
rocas y después, en el segundo asalto, emita una lluvia debe mantener la concentración sobre el látigo para
de llamas desde la fisura, seguido de una nube de gases sostener el conjuro.
tóxicos hasta que se selle la fisura. La erupción inicial Foco: el foco de este conjuro es el látigo sobre el
inflige 8d6 de daño a las criaturas a 40 pies de la fisura que se lanza.
(salvación de Reflejos para mitad de daño). Trata la
lengua de llamas como una descarga flamígera, y los Fuego vigía
gases tóxicos que le siguen como una nube apestosa Adivinación
que permanece durante 1d6 asaltos desde que el
Nivel: Ojos de fuego 7
lanzador cierra la fisura.
Componentes: V, S, FD
Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
escabrosa o un túnel en la roca, de aproximadamente 15 Alcance: 10 millas/nivel
pies de diámetro y 10 de largo por nivel de lanzador. Objetivo: 1 fuego por minuto
Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10 por Duración: 1 minuto/nivel
30 pies en el suelo. Las criaturas que están de pie en la
Tiro de salvación: ninguno
fisura o a 5 pies de ella reciben 8d6 de daño (sin tiro
Resistencia a conjuros: No
de salvación permitido) y deben hacer una salvación de
Este poderoso conjuro te permite saber cuantos
Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las
fuegos están ardiendo dentro del alcance y la ubicación
criaturas atrapadas pueden intentar trepar para salir;
esto requiere dos pruebas exitosas de Trepar contra CD aproximada de cada uno. Puede elegir cualquier de
30. estos fuegos y observar qué le rodea como si tú
Géiser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego
variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de verá una cara oscura pendiendo en él, pero sólo podrá
disipar la cara extinguiendo las llamas o lanzando otras
daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño), protecciones contra el escudriñamiento. El lanzador
pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de puede comunicarse a través de las llamas, pero no
doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio
puede lanzar conjuros o usar aptitudes especiales.
de 40 pies con aceite inflamable. En el tercero y asaltos
Foco: el foco de este conjuro es un fuego que
siguientes, el aceite continúa fluyendo del suelo, pero a
debes preparar. Puede ser tan pequeño como la llama
un ritmo casi imperceptible. Hasta que se cierre la fisura,
de vela. Usas el fuego para escudriñar a través de otros
el suelo en 40 pies de la fisura continuará lleno de
aceite. fuegos que estén dentro del alcance. Si tu llama se
Géiser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente.
variante comienza con una erupción de rocas (8d6 de
daño en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de daño),
pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor Fundir
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Transmutación Cuando se lanza este conjuro, una nube de azul


Nivel: Arenas quebradas 8 oscuro profundo se forma sobre el área del objetivo y
Componentes: V, S, M llueve granizo azul que cae con un alarido perforante. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar granizo produce 1d6 puntos de daño por nivel de
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) lanzador a las criaturas y estructuras en el área de
Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel efecto. La mitad del daño es daño por frío, la otra mitad
Duración: concentración (ver texto) es daño contundente. La nube permanece durante un
Tiro de salvación: ver texto asalto, pero el granizo cae una sola vez. El granizo se
Resistencia a conjuros: no funde con el impacto. Adicionalmente, la aparición
Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto repentina de la amenazante nube unida a los alaridos
de fundición en cuestión de asaltos: del granizo que cae es muy inquietante para los
Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se athasianos, que ven estas tormentas un a vez o menos
calienta infligiendo 4d8 de daño a las criaturas dentro del al año. Incluso los animales sienten pánico por esta nube
área (Reflejos salvan para mitad de daño). innatural. Toda criatura con 10 DG o menos que ve la
Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del tormenta debe hacer un tiro de salvación de Voluntad
área afectada reciben 1d6 de daño por fuego. Dentro del (misma CD) o ser presa del pánico, corriendo en
área, la tierra se calienta de tal manera que estas dirección opuesta a la de la tormenta, durante 1d4
criaturas reciben 2d6 de daño por fuego (Reflejos salvan asaltos.
para mitad de daño). La roca dentro del área continúa Componentes materiales: los componente
calentándose, incrementado el daño hasta 8d6. La arena materiales para este conjuro son una gota de agua
se derrite en cristal líquido, cualquier criatura que aún mezclada con una pizca de polvo.
esté dentro del área se hunde en el cristal fundido,
recibiendo 16d6 de daño. Grieta gris
Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10 Conjuración (Creación)
pies del área afectada recibe 2d6 de daño. La tierra Nivel: Corazón del difunto 7, Tem 9, Mag 9
estalla en llamas humeantes de tal manera que estas Componentes: V, S
criaturas reciben 10d6 puntos de daño. La roca se funde Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
en magma; cualquier criatura que aún esté en el área se Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
hunde en la lava recibiendo 20d6 puntos de daño. Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de
Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y alto y 15 pies de ancho en el centro
el área fundida se enfría gradualmente. En términos de Duración: concentración + 1d6 asaltos
juego, cada hora que pase reduce el daño infligido al Tiro de salvación: ninguno
andar dentro del área en un dado de daño. Al final, la Resistencia a conjuros: no
arena fundida se enfría en cristal sólido, mientras que la Este conjuro desgarra y mantiene abierta una
tierra chamuscada y la roca fundida se enfrían dando grieta entre Athas y el Mundo gris, también conocido
lugar a un círculo negro de cenizas. como el mundo de los muertos. La grieta en sí misma es
Componentes materiales: un trocito de obsidiana o un plano con forma de diamante bidimensional de 30
vidrio/cristal. pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier
criatura que toque la grieta o intente lanzar magia o usar
Furia del rey hechicero la psiónica para afectarla, se ve afectado por el conjuro
Transmutación dañar a menos que el lanzador o el manifestador tenga
Nivel: Tem 4 en éxito en la disipación de la grieta. Todas las criaturas
Componentes: V, S, FD muertas vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10 puntos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar de golpe temporales por dado de golpe, la Fuerza se
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) incrementa en 4 puntos y regenera 1 puntos de golpe
Objetivo: criatura dentro del alcance el conjuro por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta
Duración: 10 minutos abierta, empleando un acción equivalente a moverse
Tiro de salv ación: Voluntad o Fortaleza niegan (ver cada asalto para mantener la concentración. Puedes
texto) mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier dirección,
Resistencia a conjuros: sí siempre y cuando estés dentro del alcance. Si dejas de
Con este conjuro, sabes si una criatura ha concentrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6
quebrantado las leyes de tu ciudad estado y puedes asaltos y después se disipa.
exigir su castigo si lo ha hecho. Cuando este conjuro es
lanzado, sabes qué crímenes ha cometido el objetivo, Hedor de podredumbre
cuándo y bajo qué circunstancias. Puedes entonces Conjuración [aire]
afectar al objetivo con cualquiera de los siguientes Nivel: Viento de aflicción 1
efectos sortílegos: causar miedo, orden imperiosa, Componentes: V, S
disipar magia o inmovilizar persona. Se aplica el tiro de Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
salvación apropiado para evitar los efectos del conjuro, Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
pero no hay salvación para evitar la adivinación inicial. Área: explosión en forma de
cono Duración: instantáneo
Granizo cerúleo Tiro de salvación: Voluntad niega
Conjuración (creación) Haces una inhalación profunda y soplas hacia los
Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5 oponentes. Todos los olores nocivos a dos millas son
Componentes: V, S, M canalizados a través de tu soplido y enviados en un vil
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro del
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) cono deben hacer un tiro de salvación de Voluntad.
Objetivo: círculo de 20 pies Aquellos que la fallen, se ven presos de náuseas
Duración: 1 asalto durante 1d6 asaltos. La única acción disponible para los
Tiro de salvación: Reflejos mitad y especial; ver texto personajes aquejados de náuseas es una acción de
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

movimiento individual (o equivalente a moverse). el zombi pensante es demasiado poderoso para ser
Aquellos que superen el tiro de salvación sufrirán un controlado con normalidad por su amo, recibe un tiro de
penalizador de -2 por circunstancia durante 1d6 asaltos salvación de Voluntad cada semana para intentar
a las tiradas de ataque o acciones que requieran liberarse. Lo que haga entonces el muerto viviente
concentración, debido a que sus ojos se llenan de pensante es una incógnita. Los muertos vivientes
lágrimas y la respiración se dificulta. Los vientos fuertes buenos, una vez libres, tienen tendencia a poner fin
o una fuente de aire fresco acortará esto en la mitad de rápidamente a su si innatural existencia.
tiempo. Aquellos con más de 5 DG o superior a 5º nivel, Componentes materiales: cualquier artículo
ignorarán el hedor canalizado. significativo para la criatura muerta viviente de su
anterior vida, tal como un artículo de ropa o equipo, un
Hoyo de arena objeto favorito, etc.
Transmutación Coste en Px: 20 Px por DG de la criatura mientras
Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3 estuviese viva.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Imagen del rey hechicero
Alcance: toque Nigromancia [miedo, enajenador]
Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies Nivel: Tem 3
de profundidad/nivel Componentes: V, FD
Duración: concentración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: ninguno estándar Alcance: toque
Resistencia a conjuros: no Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta
Este conjuro sólo funciona en cieno, arena o grava una/nivel) Duración: 10 minutos (ver texto)
suelta. No tiene efecto en roca, suelo fértil o tierra Tiro de salvación: Voluntad niega
apelmazada firmemente. Cuando lanzas el conjuro, te Resistencia a conjuros: s í
mueves lentamente en círculo. La arena y polvo dentro Este conjuro protege a los agentes del rey
del círculo se dispersa aleatoriamente y una identación hechicero de agresores. Te proporciona un ataque de
aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a toque cuerpo a cuerpo con tu sello, que puede ser usado
polvo o arena que esté en la zona excavada se vuelve hasta una vez por nivel de lanzador. Las criaturas
visible, situándose al fondo del cono de arena. Este tocadas se ven afectadas por un conjuro de causar
conjuro dura tanto tiempo como el lanzador mantenga la miedo. Sufren un penalizador de -2 a las tiradas de
concentración. Si ésta cesa, el cieno vuelve a llenar la ataque y daño, y los tiros de salvación y busca huir. Si
zona vacía, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en no es capaz de huir, la(s) criatura(s) lucharán. Las
rellenar el hueco. Este conjuro es particularmente útil en criaturas con más de 10 Dados de golpe, las criaturas no
las excavaciones de ruinas que han sido ocultadas por el inteligentes y los muertos vivientes no se ven afectados
cieno o la arena, para rescatar compañeros que han sido por este conjuro.
sepultados por una tormenta de arena o se han hundido
en el cieno, etc. Insolación
Evocación
Identidad sin vida Nivel: Ira del señor del fuego 4
Nigromancia Componentes: V, S, FD
Nivel: Mag 7, Clr 7, Corazón del difunto 5 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S, M, PX Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Objetivo: 1 criatura dentro del alcance
Alcance: toque Duración: 1 asalto/nivel
Objetivo: 1 exoesqueleto, esqueleto o zombi Tiro de salvación: Fortaleza mitad
Duración: instantáneo Resistencia a conjuros: sí
Tiro de salvación: Voluntad niega El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar
Resistencia a conjuros: sí rayos de fuego de luz de sol brillante que causa a las
Este conjuro afecta a los muertos vivientes sin criaturas golpeadas se quemen como si sufrieran
voluntad, particularmente exosqueletos, esqueletos y insolación o fiebre. Con un ataque de toque, cada rayo
zombis. Identidad sin vida restaura la personalidad, de sol produce 4d4 puntos de daño no letal y el objetivo
mentalidad, alineamiento, memoria, identidad, se fatiga. Un tiro de salvación de Fortaleza exitoso
habilidades, clase, niveles... todo salvo la voluntad libre o reduce a la mitad el daño y anula la fatiga. Los
vida. La criatura aún será un muerto viviente y si estaba constructor y otras criaturas inmunes al calor o al daño
previamente controlada, continuará estándolo y no letal, no se ven afectadas, salvo los muertos
obedecerá las órdenes que su señor le dé. El resultado vivientes, que sufren daño real de los rayos del Sol.
es uno de los horrores de las Tierras Muertas descritos Este conjuro sólo puede ser lanzado a plena luz
como zombis, esqueletos o exosqueletos pensantes. Ten del día.
en cuenta que los espíritus de la tierra y los Foco: un espejo pequeño valuado en 1 pp.
elementales (tierra, aire, fuego y agua) no otorgan
poderes a los muertos vivientes, así que un clérigo Lealtad de la tierra
elemental alzado como muerto viviente no recibe Evocación
conjuros ni la habilidad especial de afectar a los muertos Nivel: Drd 6
vivientes. Los paraelementos y el Mundo gris no son tan Componentes: V, S, FD
exigentes, así que un esqueleto pensante que haya sido Tiempo de lanzamiento: 1 acción
clérigo del cieno puede continuar operando como tal. Alcance: personal
También debes tener en cuenta que algunas criaturas Objetivo: tú
prefieren no regresar del Mundo gris para habitar un Duración: 1 asalto/nivel
cuerpo de un muerto viviente (si no quiere volver,
recibirá un tiro de salvación de Voluntad para evitarlo). Si
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Puedes convocar a los espíritus de la tierra para a la luz del sol (como los muertos vivientes) reciben
que te protejan del daño. Un resplandeciente y tangible doble daño. Alternativamente, puedes usar un ataque
aura verde clara te rodea como una vaina de llamas con las lentes para prender materiales combustibles
mientras estás imbuido del protector poder de los tales como trozos de madera secos, paja, pergamino y
espíritus de la tierra y tus ojos refulgen con energía tela.
dadora de vida. Recibes 1 punto de golpe temporal por
cada nivel de lanzador y un incremento de +5 al Llama del confesor
bonificador de tu armadura natural. Ignoras los primeros
Evocación [fuego]
10 puntos de daño energético por asalto. Por ejemplo, si
Nivel: Ojos de fuego 8, Tem 7
Arak recibe 8 puntos de daño ígneo y después 8 puntos
Componentes: V, S, FD
de daño eléctrico, sólo sufre 3 puntos de daño eléctrico Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
este asalto. Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2
niveles)) Objetivo: 1 criatura/asalto
Legión en la tormenta Duración: 1 minuto
Conjuración (teleportaración) Tiro de salvación: ninguno
Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8 Resistencia a conjuros: sí
Componentes: V, S, FD Este conjuro te permite interrogar a cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura dentro del alcance. Si la criatura no te responde
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) con lo que tú consideras que es la respuesta a la
Objetivo: personal + 5 Dado de pregunta, en un asalto, parte del cuerpo de la criatura
golpe/nivel Duración: 1 hora/nivel estalla en llamas. Mientras los clérigos de fuego dicen
Tiro de salvación: ninguno que este conjuro detectas los engaños, en realidad la
Resistencia a conjuros: no respuesta está predeterminada por el lanzador. La única
Este conjuro te permite transportar criaturas corpóreas manera de sobrevivir para los sujetos es decir
voluntarias a través de un tormenta natural. La tormenta no exactamente lo que tú quieres oír. La ignorancia o el
puede ser creada mágicamente, debe ser silencio no es una defensa. El conjuro está limitado a 10
natural, tal como una tormenta de arena, de viento o preguntas o 10 asaltos, lo que llegue primero. Puedes
relámpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta hacer todas las preguntas a un personaje o extender el
que las Tormentas tyrianas tienen un origen mágico y interrogatorio a otra criatura dentro del alcance, como tú
por tanto no pueden ser usadas para invocar una Legión desees. La primera vez que una pregunta es contestada
en la tormenta. Tanto criaturas vivas como muertas “incorrectamente” (o no contestada), el objetivo recibe
vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo 1d12 puntos de daño por fuego, la segunda vez, 2d12, la
hagan voluntariamente y sean corpóreas. Mientras tercera, 3d12 y así. Los objetivos pueden escapar
lanzas el conjuro, la tormenta disuelve a los sujetos del apartándose de tu alcance o silenciándote o matándote,
conjuro y todas sus posesiones. Sólo tú retienes la previniendo así que hagas más preguntas. Ten en
conciencia y controlas la dirección de la tormenta. Ésta cuenta que no necesitas ver al sujeto ni saber dónde
se mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por está para hacer una pregunta. Cualquier sujeto dentro
ningún efecto mágico que modifique el clima, incluyendo del alcance del conjuro debe responder tu pregunta
otro conjuro de Legión en la tormenta. Una vez (correctamente) en un asalto o recibir daño. Uno de los
alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es efectos de este conjuro es que traslada tus preguntas
disipado, el lanzador y el ejército comienza a llover del para que todas las criaturas dentro el alcance las
cielo en trozos de hueso, ropa y sangre. Esto dura diez escuchen perfectamente.
asaltos, mientras, los fragmentos de lluvia caen y se Foco: Fuego
reagrupan para dar lugar a las criaturas transportadas,
incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un Lluvia ácida
cuerpo incompleto a lo largo de estos 10 asaltos es Conjuración (creación) [ácido]
tratado como un golpe de gracia.
Nivel: Danza de decadencia 4
Componentes : V, S
Lentes de aire Tiempo de lanzam iento : 1 asalto
Transmutación Alcance : intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Nivel: Lozanía del cielo 5 Objetivo : cubo de 20 pies
Componentes: V, S, FD Duración: 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tiro de salvación: Reflejos mitad
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Resistencia a conjuros : no
Objetivo: 1 objetivo/ataque Este terrible conjuro crea una cortina de agua
Duración: 1 asalto/nivel tóxica que cubre cobre todo dentro del área de efecto.
Tiro de salvación: no adicional Las gotas están compuestas de un ácido muy corrosivo
Resistencia a conjuros: sí que se come el metal, la ropa y la carne. Todo lo que
Este conjuro transforma un bloque de aire en unas esté bajo la lluvia recibe 4d4 puntos de daño ácido + 1
lentes mágicas que puede usar para intensificar los punto por cada 2 niveles de lanzador (hasta un máximo
rayos del sol. Si la luz solar se agota, el conjuro acaba de +5) . Es fácil salir del cubo, pero si una criatura no
prematuramente. Una vez lanzado lentes de aire, puede, continuará recibiendo daño cada asalto que esté
puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque bajo la lluvia. Un personaje que no supere el tiro de
base permita, un único ataque a cada objetivo dentro del salvación debe hacer tiros de salvación por su equipo
alcance del conjuro y siempre que mantengas la también. Los objetos sin vigilancia también reciben daño
concentración. Los ataques hechos con las lentes tienen del ácido. Cuando el conjuro expira, el ácido que ha
un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben llovido se evapora instantáneamente.
cualquier beneficio por cobertura y ocultación. Cada
golpe infligido produce 2d6 + 1 pg/nivel de daño por Maldecir elemento
fuego. Las criaturas que son especialmente vulnerables
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Transmutación [mal] Mano del rey hechicero


Nivel: Clr 1 Abjuración
Componentes: V, S, M, FD Nivel: Tem 1
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, FD
Alcance: toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Objetivo: elemento tocado estándar Alcance: personal
Duración: instantáneo Objetivo: uno mismo
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) Duración: 1 minuto/nivel
Resistencia a conjuros: sí (objeto) Este conjuro convoca la protección del rey
Esta transmutación imbuye una pequeña cantidad hechicero para protegerte de conjuros y poderes
del elemento patrón del lanzador de energía negativa, perniciosos. Recibes un bonificador sagrado o impío de
convirtiéndolo en un elemento impío. Este conjuro +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros y
funciona como bendecir elemento. poderes, y aptitudes sortílegas y psiónicas, dependiendo
del alineamiento de tu rey hechicero.
Maldición de las arenas asfixiantes
Transmutación Marca de la muerte
Nivel: Espejismo del desierto 3 Nigromancia [enajenador]
Componentes: V, S, FD Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes: V, S, M
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Objetivo: 1 criatura Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Duración: 1 día/nivel Objetivo: una criatura
Tiro de salvación: Voluntad niega Duración: 1 minuto/nivel
Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: Voluntad niega
Los sacerdotes del agua sólo usan este conjuro Resistencia a conj uros: sí
contra aquellos que han cometido auténticos actos Este conjuro marca al objetivo con la muerte.
ultrajantes. Las desafortunadas víctimas de esta Cuando es lanzado, crea un paño mortuorio gris sobre la
maldición son incapaces de beber agua durante la piel, que está frío y elástico, como si el objetivo estuviese
duración del conjuro. Cuando pone una cantimplora en en estado de muerte. El objetivo se siente desesperado
sus labios, el agua del interior se convierte en arena, y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie
normalmente introduciéndose en la garganta. Si la en la tumba. Sufre una penalización de -2 a las tiradas
víctima no ha muerto de deshidratación (página 86 de la de ataque, daño, pruebas de característica y habilidad, y
GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a tiros de salvación. También pierde todos los
beber de forma normal. Por supuesto, todo lo que se ha bonificadores a la Clase de armadura por Destreza.
transformado en arena, continúa siendo arena. El Componente material: el componente material de
conjuro termina si la persona maldita es inmersa este conjuro es un pequeño fragmento de obsidiana.
completamente bajo agua y puede también ser roto por
conjuros que finalicen otras maldiciones divinas. Mojón aciago
Adivinación
Maldición de las Arenas Negras Nivel: Drd 1, Tem 1
Transmutación Componentes: V, S, F, FD
Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: V, S Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Área: círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies +
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) (40 pies/nivel)
Objetivo: 1 criatura Objetivo: un cadáver dentro del
Duración: 1 día/nivel alcance Duración: instantáneo
Tiro de salva ción: ninguno Este conjuro te permite determinar la ubicación de
Resistencia a conjuros: sí un cadáver específico (animal o de otro tipo) que esté
Cuando es lanzada esta maldición, el objetivo deja dentro del radio del conjuro. Si posees un objeto que
huellas aceitosas y negras sobre la tierra o el cieno. Las perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento se
huellas son fáciles de rastrear y no pueden ser borradas reduce a la mitad. Si el cadáver está dentro del alcance,
o destruidas hasta que el conjuro expira. Pueden sabes la dirección y distancia del cadáver, además de
cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por una visión de su ubicación.
ejemplo, podría ocultar unas pocas huellas, pero sería Componente material: cinco cantos rodados
un arreglo temporal en el mejor de los casos. Si la negros, cada uno más grande que un puño. Las piedras
víctima vuela o se mueve por los árboles, puede evitar tienen que estar amontonadas en una pila mientras
los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los lanzas el conjuro.
pies en el suelo.
En zonas arcillosas, una banda negra parecida a
Olfatear esclavo
un caudal lento seguirá al personaje maldecido en
Adivinación
cualquier momento en que esté en contacto con la
Nivel: Mag 0
superficie. Esto incluye vadeando o andando por encima Componentes: V, S, FD
del cieno gracias a conjuros o dispositivos mágicos. No Tiempo de lanzamiento: 1 acción
afectará a aquellos que vuelen o se teleporten.
estándar Alcance: toque
Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos, Objetivo: criatura tocada
serás capaz de distinguir las huellas de cada uno, Duración: instantáneo
incluso si se cruzan o sobreponen. La huella desaparece
Tiro de salvación: ninguno
cuando el conjuro expira.
Resistencia a conjuros: sí
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Este conjuro revela si el objetivo es un esclavo, un tribu, siempre y cuando el firmante B pague 10 piezas de
esclavo fugitivo, un hombre libre o un noble. Si el oro anuales al firmante B). Hay una vieja leyenda del
objetivo nació en una sociedad sin clases (tales como un desierto que dice que in clérigo del agua ofreció un
tribu elfina o un poblado pequeño), el conjuro revela que pacto
es un hombre libre. del agua a un vagabundo sediento que obligaba al
vagabundo a convertirse en esclavo a cambio de la
Olfatear profanador media copa de agua.
Adivinación Foco: la copa de plata que debe estar decorada
Nivel: Drd 0, Tem 0 con releves de lluvia.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Plaga parasitaria
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Conjuración (convocación)
Objetivo: criaturas dentro de una extensión de 20 pies Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7
Duración: instantáneo Componentes: V, S
Puedes oler la presencia de profanadores dentro Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
de la zona de efecto del conjuro. Esto conjuro no revela el Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
número, ni su ubicación ni su fuerza, sólo su presencia o Objetivo: criaturas en un área de 10 pies de
ausencia. Si hay profanadores en el área de efecto del radio Duración: instantáneo
conjuro, percibirás un fuerte hedor a carne quemada. Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Ojo de la tormenta Este conjuro convoca a parásitos minúsculos que
Abjuración se pegan a los ropajes, el pelo y la piel de las víctimas.
Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2 Los objetivos rara vez se dan cuenta de que un conjuro
Componentes: V, S, M, FD ha sido lanzado sobre ellos, así que los síntomas son
Tiempo de lanzamiento: 1 acción normalmente es primer indicio del éxito del conjuro. Se
estándar Alcance: personal necesita un día antes de que la plaga comience. Un
Objetivo: tú conjuro de quitar enfermedad o más poderoso eliminará
Duración: 10 minutos + (1 minuto/nivel) los parásitos así cómo los conjuros que repelen o
Tiro de salvación: ninguno destruyen insectos.
Resistencia a conjuros: no Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que
Cuando se lanza este conjuro, crea un círculo de los efectos perniciosos ocurran, éstos deben ser tratados
tranquilidad en un radio de 30 pies centrado en el separadamente. Por ejemplo, aquellos que han perdido
lanzador. El círculo se mueve con el lanzador. Dentro del la vista a causa de las garrapatas de los ojos
círculo, el aire está tranquilo y la gente puede conversar necesitarían un conjuro que les restaurara la visión,
a un volumen normal. Fuera del círculo, puede haber como un curar ceguera o sanar. Este conjuro no
una tormenta de arena o una terrorífica tormenta tyriana. funciona contra criaturas que son inmunes a los golpes
Como el ojo de un huracán, el área afectada por el críticos o no tienen un fisiología auténtica. Puedes elegir
los siguientes parásitos:
conjuro permanece indemne. Durante tanto tiempo como
el conjuro esté efectivo, la tormenta bramará, pero no • Garrapatas de los oídos: estas criaturas micros-
afectará a aquellos dentro del ojo protegido. cópicas causarán sordera permanente en 7-12 días (1d6
Componentes materiales: unos granos de arena + 6).
que se lanzan al viento. • Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos
causan ceguera permanente en 7-12 días (1d6 + 6).
• Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su
Pacto del agua
huésped que se encuentre mal, torpe y mareado, y
Encantamiento cualquier tirada de salvación que haga recibirá un
Nivel: Aguas de la vida 5, Tem 5 penalizador de -4 por circunstancias.
Componentes: V, S, F • Pulgas de la arena: mientras estas diminutas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
criaturas no sean muertas, don fuente de constante
Alcance: toque
Objetivo: 2 criaturas picazón y molestia. Cualquiera infectado dejará de sanar
Duración: 1 año al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la molestia. La
víctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta
Tiro de salvación: ninguno
en un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad
Resistencia a conjuros: no basadas en el Carisma y las tiradas de iniciativa. Las
Este conjuro te permite formalizar un compromiso
pulgas de la arena saltan de huésped a huésped, casi
entre dos criaturas vivientes (una de las cuales debes
como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre
ser tú). Como parte del lanzamiento, debes recitar en contacto con el aquejado debe hacer una tiro de
claramente los términos del pacto y llenar un copa de salvación de Fortaleza o también se infectará.
plata con agua. Ambos firmantes del pacto beben la • Lombrices de la mente: estos bichos diminutos
mitad de la copa y las últimas gotas se vierten sobre el infestan el pelo de una víctima y segregan una droga
suelo. Una criatura que viole los términos del pacto del que excita ciertas parte del cerebro, causando
agua se verá afectada por un maldición de las arenas alucinaciones, delirio e histeria. El huésped siempre está
asfixiante. confundido, como si estuviese bajo los efectos de un
Ambos receptores del pacto del agua deben ser conjuro de mente débil, y a menudo ven terroríficas
voluntarios y estar completamente informados de los ilusiones de cosas que gatean sobre él o que se
términos del pacto, o de otra manera el conjuro no le esconde tras la próxima duna. Los efectos de las
afectará. Ninguna criatura puede ser coaccionada o lombrices aumentan con el tiempo, así que las primeras
embaucada a la hora de hacer un pacto del agua, pero pocas alucinaciones son suaves y probablemente
los términos sí que pueden ser coactivos (por ejemplo, el indetectables por los compañeros de la víctima. Con el
firmante A pacta no matar al firmante B o a alguien de su tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve obvio
que está sufriendo alguna dolencia mental.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

allá de la muerte de la criatura (si es innatural) y para


Portal de apertura al Mundo gris propósitos de conjuros mágicos tales como hablar con
Nigromancia los muertos o revivir los muertos, el paso del tiempo no
Nivel: Corazón del difunto 5, Mag 7 se cuenta hasta que expire protección contra el paso del
Componentes: V, S, M tiempo. Puede ser lanzado sobre un personaje muerto
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo para preservarlo durante un tiempo.
Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Este conjuro no hace que el paso del tiempo se
Objetivo: zombis grises o cadáveres convocados detenga dentro de la barrera alrededor del receptor; se
Duración: 1 minuto/nivel (D) mueve a través del tiempo a la misma velocidad que
Tiro de salvación: ninguno otros seres. El personaje debe seguir comiendo,
Resistencia a conjuros: no bebiendo y descansando como de costumbre,
simplemente no envejece. Este conjuro no afecta a la
Este conjuro abre por poco tiempo un conducto al
duración de otros conjuros.
Mundo gris, permitiendo que la energía negativa se
deslice a través. Esto puede imbuir a cualquier cuerpo Componente material: un reloj de arena.
Coste px: 3000 px
muerto cercano con energía negativa, convirtiéndolo en
un muerto viviente o llama a moradores del Mundo gris
para que le sirvan por la duración del conjuro. Si se elige Quemadura cegadora
la última opción, estos muertos vivientes obedecen las Evocación [fuego]
órdenes del lanzador sin discusión alguna, pero exigen Nivel: Espíritu abrasador 4
algún tipo de pago a su regreso. Generalmente, equivale a Componentes: V, S, FD
un número de criaturas vivas cuyo total de DG iguale al Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
número de zombis llamados. Si el lanzador no puede Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel)
suministrar esto, los zombis le atacarán. Los cuerpos Objetivo: 1 criatura
animados simplemente vuelven a ser cadáveres cuando Duración: instantáneo
el conjuro expira. El lanzador puede animar o llamar a un Tiro de salvación: ver texto
número de zombis de hasta su nivel de lanzador. Los Resistencia a conjuros: sí
zombis llamados se convierten en sombras y se Este conjuro te permite quemar la cara de un
disuelven de vuelta al Mundo gris cuando son adversario. Inflige 1d4 puntos de daño por fuego por
destruidos. nivel (máximo 10d4) . Un tiro de salvación de Fortaleza
Componentes materiales: los componentes reduce a la mitad el daño. Aquellos que fallen el tiro de
materiales para este conjuro es un trapo gris y un trozo salvación quedarán cegados durante 1 hora/nivel.
de hueso.
Rastro de fuego
Potestad del rey hechicero Adivinación [fuego]
Transmutación Nivel: Ojos de fuego 4
Nivel: Tem 2 Componentes: V, S, M, FD
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tiemp o de lanzamiento: 1 acción Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
estándar Alcance: toque Objetivo: criatura perseguida
Objetivo: criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel
Duración: hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí
Resistencia a conjuros: sí Un rastro de fuego es una chispa brillante que
Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey sigue el rastro de un individuo dado tan tenazmente
hechicero hacia una criatura que toques. Durante la como un sabueso del desierto persigue un olor. El
duración del conjuro, el objetivo estalla en frenesí como lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro, ya
un bruto, obteniendo todos los beneficios normales y sea por el nombre por la descripción física (p. ej. “el
sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia hombre que ha robado la bolsa al Sumo Templario hoy”,
empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la o “la mujer que he visto con un parche gris”). Una chispa
duración, pero puede ser cancelado prematuramente por de llamas aparece sobre la punta del dedo del lanzador
el lanzador. sin producirle daño (el fiel “sabueso” está listo para
cazar).
Protección contra el paso del tiempo Si el objetivo no ha estado dentro del alcance
Abjuración durante las últimas 24 horas, entonces la lama salta del
Nivel: Mag 8 dedo del lanzador al suelo y se extingue. Si el objetivo
Componentes: V, S, M, PX ha estado dentro del alcance, la llama salta de la punta
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al
Alcance: toque suelo tan pronto como “recupera el olfato”.
Objetivo: criatura u objeto tocado El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja
Duración: 1 mes/2 niveles en fusible. Al principio es una débil línea de tierra y polvo
Tiro de salv ación: Voluntad niega (inofensivo) abrasado, que muestra la senda de su presa. (La tierra
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) calcinada marca fácilmente el rastro). La llama se mueve
El lanzamiento de este conjuro crea una barrera de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja el
mágica alrededor del objetivo a una distancia de una lanzador, que puede cambiarla con una acción gratuita.
pulgada. La barrera se mueve con el receptor y le El rastro de fuego arde con la fuerza y brillo de una
protege de efectos adversos de envejecimiento. Puede antorcha. Inflige 1d6 puntos de daño a aquellos que se
ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el interpongan en su camino, y puede prender materiales
tiempo de duración del conjuro, será inmune al combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usará
envejecimiento natural, mágico o psiónico. Continúa más este conjuro para investigar un robo en un almacén de
algodón).
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

El rastro de fuego puede no funcionar en ciertos casos. Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
No cruza agua y se extingue cuando lo intenta hacer Objetivo: arena y como el conjuro de remover tierral
(pero sí que puede cruzar cieno). Puede ser apagada Duración: instantáneo
mientras se mueve por brisas fuertes, tormentas de Tiro de salvación: ninguno
arena y lluvia fuerte. Si el individuo perseguido se Resistencia a conjuros: No
esfuma o se teleporta, el rastro de fuego se mueve en Este conjuro funciona como remover tierra, salvo
círculos en la zona hasta que expira. Trepar, saltar o que sólo puede ser usado para mover arena.
brincar (incluso a través de un abismo) no hace fracasar
al rastro de fuego, sin embargo, que siempre persigue Remozamiento vegetal
en la dirección correcta. Transmutación
Componentes materiales: un fragmento de antena de Nivel: Drd 1
cilop, envuelta en cera. La cera es fundida para lanzar el Componentes: V, S, M
conjuros. Tiempo de lanzamie nto: 1 acción
Foco: fuego elemental. estándar Alcance: toque
Objetivo: una planta
Rejuvenecimiento vampírico Duración: permanente
Nigromancia Usando este conjuro, puedes afectar a un única
Nivel: Mag 9, Corazón del difunto 9 planta específica que ha sido marchitada o secada, pero
Componentes: V, S no convertida en cenizas. La planta puede haber sufrido
Tiempo de lanzamiento: 1 hora los efectos de la falta de agua, profanación parcial o
Alcance: toque depredación de insectos que la ha dejado al borde de la
Objetivo: 1 criatura destrucción. Este conjuro la revive y la hace bastante
Duración: instantáneo fuerte como para ser transplantada al algún otro sitio. Si
Tiro de salvación: Fortaleza niega la planta recibe después los cuidados adecuados,
Resistencia a conjuros: sí sobrevivirá y proliferará, sin sobrepasar su tiempo
Este conjuro te hace más joven a expensas de otra normal de vida y posiblemente dejando semillas para
criatura. La víctima debe tener un nivel o Dados de golpe que otras plantas puedan crecer. Si es descuidada o
igual al tuyo, y debe tener todos sus puntos de golpe maltratada, este conjuro no tiene poder para mantener la
cuando lanzas de caballería el conjuros, Muertos planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene efectos
vivientes, ajenos, criaturas incorpóreas y plantas no se sobre un monstruo del tipo vegetal.
ven afectados por rejuvenecimiento vampírico. El Foco: una gota de agua.
lanzador y la víctima deben estar en contacto
continuamente hasta el final del lanzamiento del conjuro, Remozar
cualquier interrupción cancela el conjuro. Una víctima Transmutación
voluntaria recibe un tiro de salvación contra los efectos Nivel: Clr 6, Drd 5
del conjuro. Incluso las criaturas encantadas lucharán Componentes: V, S, M
por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las dominadas Tiempo de lanzamiento: asalto completo
no lo harás. Alcance: especial (ver texto)
Al término del conjuro, la edad de la víctima es de Objetivo: especial (ver texto)
diez años más por cada año que tú rejuvenezcas. Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguna
Relámpago fluido Resistencia a conjuros: ninguna
Evocación [electricidad] Este conjuro proporciona a un área de suelo la
Nivel: Fuego del cielo 8 capacidad de sustentar vegetación. En el caso de
Componentes: V, S terreno estéril a causa de magia profanadora, remozar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción disipa la esterilidad del suelo, volviéndolo
estándar Alcance: toque inmediatamente capaz de sustentar vegetación. El
Objetivo: 1 masa de agua (ver texto) conjuro también puede ser lanzado sobre cualquier tipo
Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue de terreno salvo roca sólida, incluida arena, arena
Tiro de salvación: especial (ver texto) rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya
Resistencia a conjuros: no podía sustentar vida vegetal, remozar incrementa la
Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo fertilidad del suelo como el conjuro de druida de 3er nivel
que es el equivalente a un conjuro de relámpago crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una zona que ha
zigzagueante que golpea a la primera criatura que toque sido esterilizada por magia profanadora, un círculo que
el agua (Fortaleza salva para medio daño), y las se extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel
criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio se enriquece y humidifica y una manta de hierba fina
daño). La criatura que tocó el agua se paraliza durante aparece instantáneamente.
1d6 minutos si falla un tiro de salvación de Fortaleza; Este suelo húmedo y la hierba sin embargo no son
además, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga de naturaleza mágica y están sujetos a las condiciones
con electricidad, de manera tal que la primera criatura normales del clima. Sin embargo, sobrevivirá por al
que la toque (sin importar sus intenciones) es golpeada menos una semana, incluso en el peor de los climas.
por un contacto electrizante. Componentes materiales: los componentes
materiales de este conjuro son una semilla (de cualquier
Remover arena tipo) y una gota de agua.
Transmutación Nota: los profanadores no pueden lanzar este
Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5 conjuro.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover Respiración libre
tierra Transmutación
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 cegadas durante 1d6 minutos y reciben 2d6 puntos de
Componentes: V, S, FD daño no letal y 2d6 de daño perforante. Un tiro exitoso
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Reflejos reduce a la mitad el daño y ciega al objetivo
estándar Alcance: toque duran un asalto.
Objetivo: criaturas vivientes tocadas Ten en cuenta que este conjuro no crea los trocitos
Duración: 2 horas/nivel (ver texto) minúsculos de vidrio; la arena o el cieno deben estar
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) dentro del alcance del conjuro para que tenga efecto.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Las criaturas transmutadas pueden respirar Sabiduría del rey hechicero
libremente a pesar de estar sumergidas en agua, cieno o Transmutación
tierra. Divide la duración equitativamente entre el total de Nivel: Tem 6
criaturas tocadas. Los sujetos pueden respirar Componentes: V, S, FD
normalmente en aire lleno de cieno (conocido Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita
comúnmente como la muerte gris), pero no recibe Alcance: personal
beneficio alguno contra venenos inhalados o gaseosos Objetivo: tú
de cualquier tipo. Duración: Instantáneo
Nota: este conjuro reemplaza al de respiración
Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros
acuática del MJ. directamente del rey hechicero. Puedes potenciar,
ampliar, prolongar, maximizar, conjurar en silencio o
Rociada de aceite conjurar sin moverse metamágicamente cualquier
Conjuración conjuro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser
Nivel: Furia de la montaña 4 lanzado inmediatamente después al lanzamiento de
Componentes: V, S, FD sabiduría del rey hechicero.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel) Sanar en el campo de batalla
Objetivo: área de un radio de 20 Nigromancia
pies Duración: instantáneo Nivel: Tem 2
Tiro de salvación: ver texto Componentes : V, FD
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Cuando un clérigo lanza este conjuro sobre estándar Alcance : toque
terreno escabroso o arena, géiseres de aceite inflamable Objetivo : criaturas tocadas
borbotean del suelo, cubriéndolo todo en un radio de 20 Duración: 1 minuto/nivel
pies. El conjuro hace que la zona sufra los efectos de un Tiro de salvación: ninguno
conjuro de grasa. El aceite en sí mismo no es Resistencia a conjuros : no
particularmente peligroso, el verdadero peligro está en Este conjuro te permite utilizar tu habilidad de
que la zona puede ser incendiada. El aceite hirviendo sanar rápidamente y con efectividad. La habilidad de
inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de daño por fuego en el Sanar te permite una nueva opción, Remiendo conjunto
primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de daño por fuego (CD 10). Remendar una criatura herida toma un asalto
en el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer completo y restaura 1d4 puntos de golpe, pero inflige
asalto (las criaturas en el fuego no sufren ningún 1d6 puntos de daño no letal en el proceso. Si la prueba
penalizador asociado con quemaduras en el tercer de Sanar falla, ningún daño es sanado y el objetivo sufre
asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se 1d4 puntos de daño. Una criatura puede solo ser
embadurna de él y corre el peligro de prenderse fuego. remendada conjuntamente una vez al día. Sanar en el
Si el aceite no es incendiado, permanecerá hasta campo de batalla puede salva algunas vidas, pero
que sea eliminado después de al menos 30 minutos remendar soldados conjunta y apresuradamente puede
fregando y limpiando la zona, de esta manera cualquiera tener consecuencias contraproducentes.
que deje la zona y esté cubierto de aceite corre el riesgo
de ser prendido fuego por algo tan simple como una
chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de
Semillas enriquecidas
aceite después de lanzado el conjuro y que a Abjuración
continuación abandona el área no corre el peligro de Nivel: Drd 0
Componentes: V, S, FD
prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
chorro de aceite cuando se lanzó el conjuro, pero aún
recibirá daño si entra en la zona cuando está ardiendo. estándar Alcance: toque
Objetivo: hasta 10 semillas
Duración: permanente
Rociada de arena
Un mago puede lanzar este conjuro sobre 10
Evocación
semillas o esquejes y ponerlos en letargo y haciéndolos
Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3 adecuados para el transporte. Las semillas o esquejes
Componentes: V, S
pueden entonces ser llevadas a una zona donde el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
inclemente clima, la falta de humedad u otros problemas
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) han impedido el crecimiento de plantas. Las semillas o
Objetivo: área de cono que se extiende en el alcance esquejes en letargo son plantadas allí y mágicamente
Duración: instantáneo desarrollarán raíces que pueden ser usadas para
Tiro de s alvación: Reflejos mitad comenzar nuevas parcelas de vegetación, sujetando el
Resistencia a conjuros: sí
suelo y creando un ambiente favorable para que otras
Esta maliciosa evocación causa pequeñas plantas sobrevivan. Este conjuro protege los transplantes
partículas vítreas de arena o cieno que rocía los ojos de de las condiciones normales del clima, pero los
un oponente. Las criaturas dentro del área de efecto son profanadores, animales hambrientos y fenómenos
rociadas por las astillas y deben hacer un tiro de
salvación de Reflejos. El fallo implica que se ven
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

innaturales (como las tormentas tyrianas) pueden agua como si fueses una cachiporra. En el área de
destruir aún las plantas. efecto, las criaturas pueden caminar sobre el agua, a la
Componentes materiales: una pizca de abono o mitad de su velocidad, ya que la superficie del agua
estiércol y una gota de agua. podría ceder bajo su peso. Por otro lado, si una criatura
ya estaba corriendo cuando se tensó la superficie del
Siroco agua, puede continuar corriendo a la misma velocidad,
Evocación como los insectos minúsculos pueden correr por
Nivel: Drd 8, Furia de la tormenta 6 superficies de agua.
Componentes : V, S, FD Beber agua, por otro lado, se convierte en
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto prácticamente imposible. Trata la superficie del agua
Alcance: largo (400 pies. + (40 pies/nivel)) como si tuviese una dureza de 1 punto por nivel del
Objetivo: área dentro del alcance lanzador, 2 pg/pulgada y una CD de romperse de 5 +
Duración: 2 minutos/nivel de lanzador nivel del lanzador. La aplicación más común de este
Tiro de salvación: Reflejos previene el derribo conjuro es cuando lo lanas sobre alguien que trata de
Resistencia a conjuros: no bucear. Tal criatura debe romper la superficie del agua
Para lanzar este conjuro, debes ser capaz de ver (mira la información anterior sobre la dureza), haciendo
el cielo y tienes que estar en una zona cubierta con una prueba de Escapismo con una CD de 20 + el nivel
arena o grava. Convocar un siroco es peligroso, dado del lanzador, o disipando de alguna manera la magia.
que no puedes controlarlo, y la tormenta te afecta como
a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda Tierras salvajes
la tierra, absorbiendo objetos pequeños, polvo y arena, y Encantamiento [enajenador]
transportándolos con una velocidad terrorífica. Cada Nivel: Drd 9
asalto de exposición a la tormenta inflige 2d8 puntos de Componentes: V, S
daño perforante y contundente (sin tiro de salvación). Tiempo de lanzamiento: 4 horas
Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona. Alcance: ½ milla por nivel
Objetivo: un objeto natural
Talento ilusorio Duración: permanente
Ilusión (engaño) Tiro de salvación: ninguna
Nivel: Mag 1 Resistencia a conjuros: ninguna
Componentes: V, S Con este conjuro, un objeto puede ser encantado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar para atraer bestias y criaturas salvajes. Debe ser un
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) objeto natural, tal como un árbol o peñasco. Debe ser al
Objetivo: tú más hasta una criatura voluntaria menos de tamaño mediano. Los animales salvajes
Duración: 5 minutos/nivel rondarán lentamente sobre las semanas para ocupar el
Tiro de sal vación: Voluntad descree (si interactúa con área de efecto. Los druidas usan este conjuro para
ello) proteger sus tierras que custodian. Cada semana,
Resistencia a conjuros: no criaturas con una suma de DG equivalente al nivel del
Cuando un conjuro de talento ilusorio es lanzado, lanzador son atraídas al lugar y permanecerán mientras
el lanzador puede hacer que parezca como si él y otra el entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida
animal o vegetal para darles sustento, se marcharán. El
persona individual voluntario poseyeseis el en un
determinada habilidad de interpretación. Ambos recibís conjuro puede ser disipado destruyendo el objeto que
un +10 a todas las pruebas de Interpretación durante el sirve como foco de este conjuro.
conjuro. Este conjuro no proporciona en realidad
habilidad o aprendizaje alguno. Los objetivos no pueden Torbellino de condenación
interpretar ninguna acción mejor de lo que lo hacían Transmutación
antes, sólo parece ante los observadores que sí lo hace. Nivel: Abrazo de la tierra 7
Los observadores que interactúan con los intérpretes Componentes : V, S
pueden distinguir la ilusión, pero para el resto, la Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
actuación parece perfecta. Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: área de10 pies de radio por nivel.
Tensar superficie Duración: 1 asalto/nivel
Transmutación Tiro de salvación: Reflejos niega
Nivel: Desesperación del ahogado 2 Resistencia a conjuros: no
Component es: V, S Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar en un mar embravecido de roca y tierra. Cualquier que
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 estuviese en el área debe hacer un tiro de salvación de
criatura y cualquier masa de agua en 20 pies Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por
de esta criatura remolino y que debe comenzar a hacer pruebas de
Duración: 1 hora/nivel Nadar contra CD 20. Las criaturas que obtengan tres
Tiro de salvación: ninguno pruebas exitosas consecutivas son capaces de nadar
Resistencia a conjuros: sí (ver texto) hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola
Este conjuro incrementa la tensión de una prueba significa que el personaje comienza a hundirse.
superficie de agua en el área afectada. Lanzas este El fallo en dos tiradas de Nadas consecutivas significa
que el personaje ha sido absorbido 1d6x5 pies bajo
conjuro sobre cualquier criatura en el alcance,
tierra.
incluyéndote a ti mismo. Las masas de agua se
convierten consistentes y elásticas, puedes cargar
galones de agua sin cantimplora o contenedor, o dar Tormenta de cristales
botes sobre ella como una pelota, una criatura de Evocación
tamaño mediano puede incluso usar medio galón de Nivel: Arenas quebradas 6
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Componentes: V, S Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Nivel: Piedra forjada 9
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Componentes: V, S, PX
Objetivo: área alrededor del lanzador, que se extiende Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
hasta el alcance completo Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
Duración: 1 asalto/nivel Objetivo: área y criaturas dentro del alcance
Tiro de salvación: ver texto Duración: 16 horas: ver texto
Resistencia a conjuros: no Tiro de salvación: ninguno (inofensivo)
Esta poderosa versión del conjuro rociada de Resis tencia a conjuros: no (inofensivo)
arena no sólo eleva y separa fragmentos minúsculos de Este conjuro sólo puede lanzarse al alba, en un
cristal de la arena o el cieno, sino que también crea un lugar aislado sin observadores. Trabajo de la piedra
viento que sopla a 100 m/h que propulsa los fragmentos. legendario expande la duración del día con respecto al
Las partículas revolotean en la zona de la tormenta, trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras,
dejando un ojo de 5 pies de radio donde tú y tus albañilería, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro
compañeros podéis estar sin recibir daño. Las criaturas y dura, el sol parece que esté aún en el cielo y ni tú ni tus
objetos desatendidos reciben 2d8 puntos de daño por seguidores canteros tenéis necesidad de comer, beber o
asalto hasta que se apartan de la senda de la tormenta. dormir. El día parece que no tiene fin e incluso, para ti,
Las llamas desprotegidas y el área del conjuro se virtualmente lo es. Puedes elegir cuán largo hacer el día
extinguen. Los ataques con armas normales a distancia en términos de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer
son imposibles en el área de efecto del conjuro; los que las criaturas trabajen durante más de un año.
ataques de asedio a distancia sufren un penalizador de - Cada criatura dentro del alcance debe
10 a las tiradas de ataque. Cualquier criatura dentro de participar voluntariamente. Si alguna criatura que no
la zona se ve cegada, adicionalmente a los efectos estuviese presente en el lanzamiento del conjuro entra
obvios, las tiradas de Avistar y Buscar y las pruebas de dentro del área de afecto, o se mete una posición para
Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en el ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las
área deben hacer salvaciones de Reflejos, o se criaturas dentro del alcance envejecen como lo harían
enfrentan a los efectos basados en el tamaño: durante el número de días trabajados. Por ejemplo, si
• Criaturas de tamaño mediano o menor: son alargas el día durante hasta el máximo de un año de
arrastradas por el viento. trabajo, tú y tus colegas envejecéis un año durante este
• Criaturas grandes: son derribadas. tiempo, incluso aunque sólo haya pasado un día para el
• Criaturas enormes: son frenadas. resto del mundo.
• Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance
afectadas por nada más que lo anterior. y por día de trabajo. Por ejemplo, si tienes 19
trabajadores contigo y deseas alargar el día a 100
Tormenta elemental jornadas, te costará 2.000 px.
Evocación [ver texto]
Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9 Trampa de agua
Componentes: V, S Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Nivel: Desesperación del ahogado 5
Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Componentes: V, S
Área: dos cubos de 10 pies/nivel (S) Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: instantáneo Alcance: toque
Tiro de salvación: Reflejos mitad Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de diámetro
Resistencia a conjuros: sí Duración: 1 día/nivel
Cuando un conjuro de tormenta elemental es Tiro de salvación: Reflejos niega
lanzado, el área se llena con láminas de energías Resistencia a conjuros: sí
elementales destructivas. Las energías no dañan la Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una
vegetación natural, el suelo ni las criaturas vegetales en masa normal de agua de no más de 20 pies de diámetro
el área, si así lo deseas. Cualquier otra criatura (y las en una trampa mortal. Este conjuro magnifica la
criaturas vegetales si quieres) dentro del área recibe 1d6 superficie natural del agua, dándole la fuerza para
puntos de daño por energía por nivel de lanzador absorber criaturas de tamaño grande o más pequeñas
(máximo 20d6). El tipo de daño por energía, así como su para una lóbrega muerte. En cualquier momento en que
descripción, depende la fuerza elemental patrona del una criatura del tamaño adecuado toca el estanque,
clérigo. oasis o agujero custodiado alterado por este conjuro,
Agua: frío ésta deberá hacer un tiro de salvación de Reflejos
Aire: electricidad inmediatamente. El fallo implicará que la víctima sea
Cieno: ácido absorbida instantáneamente por la superficie y atrapada.
Fuego: fuego Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarán
Magma: fuego que la superficie del agua ahora tiene un tacto con una
Sol: fuego consistencia parecida a la goma que hace escapar muy
Tierra: ácido difícil. Trata la superficie del agua como si estuviese por
Tormenta: electricidad un conjuro de tensar superficie.
Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de Este conjuro es usado normalmente para
fuego del Manual del jugador. Un clérigo sólo puede entrampar oasis y pozos privados.
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que
reverencia, mientras que un templario o un druida puede Trampa de arena
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el Encantamiento
conjuro. Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4
Componentes: V, S, M
Trabajo de la piedra legendario Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Túnel de lava


Duración: 1 día/nivel Transmutación
Tiro de salvación: Reflejos parcial Nivel: Furia de la montaña 8, Mag 9
Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S
Este conjuro te permite entrampar una zona Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
arenosa de hasta un radio de 400 pies + (40 pies/nivel). Alcance: toque
Debes designar una “zona interruptor” de un radio de 30 Objetivo: túnel de 10 pies de diámetro
pies en cualquier sitio dentro del área mayor. Cuando Duración: 1 minuto/nivel
una criatura pisa la zona interruptor, la trampa se activa, Tiro de salvación: ninguno
y toda la zona entrampada se ve afectada por uno de los Resistencia a conjuros: no
siguientes efectos (a elección del lanzador): Usando este conjuro, puedes cavar un túnel a
• Arena tamborileante. Cada paso dado en la zona
través de tierra sólida, roca, arena o cieno, derritiéndolo
arenosa entrampada hace un ruido tan escandaloso que en magma líquido. La roca líquida se aparta del camino
puede ser oído a millas de distancia (normalmente para permitir que el lanzador pase, y se endurece en esa
atrayendo depredadores). posición, creando un túnel permanente. Disipar magia no
• Clavos de arena. Trata la zona entrampada como tiene efecto una vez el túnel ya está formado. Se
si estuviese afectada por un conjuro de piedras necesita un día para entrar en túnel y no sufrir los
puntiagudas. efectos del calor, aunque esté protegido mágicamente
• Arena resbaladiza. La zona arenosa se convierte durante la duración del conjuro. Las criaturas que entren
en difícil de atravesar. En términos del juego, trata la en el túnel sin protección durante este período sufre 1d6
zona como si estuviese afectada por un conjuro de puntos de daño por asalto por calor extremo. El túnel se
grasa. forma a una velocidad de 30 pies/asalto a través de
Componentes materiales: un mapa de papel de la
arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a través de tierra
zona afectada. El mapa desaparece cuando la trampa se
sólida y 10 pies/asalto a través de roca o metal.
activa o cuando el conjuro expira.
Cualquier criatura u objeto atrapado en el magma en el
momento en que se está formando el túnel sufre 10d6
Trampa de viento puntos de daño por fuego por asalto.
Encantamiento
Nivel: Viento de aflicción 9 Vendaval venenoso
Componentes: V, S, M Evocación
Tiempo d e lanzamiento: 1 minuto Nivel: Viento de aflicción 7, Tem 8
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Componentes: V, S, M
Duración: permanente hasta ser descargado Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tiro de salvación: Fortaleza Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Resistencia a conjuros: sí Duración: 1 asalto
Este conjuro entrampa un área extensa y la trampa se Tiro de salvación: Fortaleza niega
desencadena por ciertas condiciones que debes definir con Resistencia a conjuros: sí
anterioridad. Cuando las condiciones que has especificado
Este conjuro se parece a ráfaga de viento, salvo
se cumplen, la trampa salta, creando una
que el alcance es menor y el viento está lleno de veneno
nube de humo de 30 pies de alto en el área afectada. que se inhala. El lanzador elige la puntación de
Puedes hacer que estos humos simulen una nube característica que el veneno daña. El vendaval venenoso
apestosa, nube aniquiladora, bruma ácida, nube crea un veneno que inflige 2d8 de daño temporal a la
incendiaria o puedes usar esta nube para difundir característica como daño primario y secundario. La
cualquier veneno inhalado o de contacto que tengas en excepción es la Constitución, que es dañada por 1d8
ese momento en las manos. El lanzamiento de este puntos. La puntación de característica dañada no tiene
conjuro necesita un largo proceso mental, debes recorrer que ser la misma para el daño primario y para el
lentamente el área a entrampar durante diez minutos, secundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval
visualizando cómo se extiende el humo y decidiendo en venenoso que inflija 2d8 de daño primario a la Sabiduría
que condiciones se producirá su activación. Cuando el y 1d8 de daño secundario a la Constitución. El objetivo
periodo de meditación acaba, abandonarás el área y la se salva contra el veneno como un veneno normal.
trampa permanecerá durante 1 año. Componente material: el aguijón o el colmillo de
Cuando lanzas este conjuro debes escribir las una criatura venenosa.
condiciones de este conjuro en un papel y entregárselo
al DM, y éste tomará las palabras tan literalmente como
Vigilia
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como tú quieras, pero deben ser escritas. Encantamiento
Algunas posibles condiciones son: en cualquier Nivel: Mag 2
momento en que alguien ponga los pies en esta Componentes: V, S
arboleda o en cualquier momento en que algún templario Tiempo de lanzamiento: 1 acción
desenfunde sus armas. Cuando la condición se cumpla, estándar Alcance: toque
el área se llenará de humo y cualquier que esté dentro Objetivo: una criatura
se verá afectado. El humo se disipara después de un Duración: una hora/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
asalto por nivel de lanzador. Un viento moderado (11+
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
m/h), tal como el de un conjuro de ráfaga de viento,
dispersa la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ Con este conjuro, el receptor es capaz de
m/h) dispersa la trampa en 1 asalto. posponer el sueño, si así lo desea. Durante la duración
Componente materiales: los componentes del conjuro, el receptor se siente completamente
materiales son un reloj de sol de bronce y la yema seca despejado y enérgico, pero se sentirá completamente
de un huevo de erdlu. exhausto al finalizar el conjuro y estará fatigado hasta
que duerma ocho horas. Múltiples conjuros de vigilia
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

lanzados sobre un único objetivo le mantendrán Zarpas del tembo


despierto, pero deberá dormir ocho horas por cada Nigromancia
lanzamiento. Un receptor no puede dormir de forma Nivel: Drd 3, Mag 4
natural mientras esté bajo los efectos de este conjuro. Componentes : V, S, M
Este conjuro contrarresta y es contrarrestado por dormir. Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Alcance : personal
Visión de las cenizas Objetivo : tú
Adivinación [fuego] Duración: 1 asalto/nivel
Nivel: Ojos de fuego 2 Tiro de salvación: Fortaleza niega
Componentes: V, S Te crecen zarpas parecidas a las de un tembo.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Puedes hacer 2 ataques por asaltos según las reglas de
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) ataques naturales a tu ataque base más alto. Las zarpas
Objetivo: cenizas tocadas infligen 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de daño
Duración: 1 minuto/nivel (crítico 20x2). Como el temible tembo, tus zarpas pueden
Tiro de salvación: ninguno drenar la fuerza vital de una víctima y transferírtela a ti.
Recibes una visión borrosa de la escena antes del Cada vez que golpees con una zarpa, la criatura
momento en que el objeto o criatura fue destruida, golpeada debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza o
estando cerca de sus cenizas. La visión empieza en el perder 1d4 pg adicionales que son transferidos a total de
momento en que el sujeto fue destruido o asesinado y pg normales. Si los pg transferidos te diesen un total
vuelves atrás a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo, superior a tu máximo de puntos de golpe normal, los pg
un clérigo de 4º nivel vería los últimos 4 minutos de la adicionales son considerados temporales (ten en cuenta
existencia de algo. Puedes también decir si la cosa fue que sólo puedes tener un estímulo de un punto de golpe
un objeto o una criatura viva y si fue destruido por la temporal en un momento). No eres capaz de lanzar
devastación de un profanador. Si la vegetación destruida conjuros con componente somáticos mientras estés bajo
por profanación es testada, puedes hacer una prueba de los efectos de este conjuro.
Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) Componente material: una escama de tembo.
para determinar la escuela de la magia lanzada.
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Capítulo 10: Poderes


Poderes de 2º nivel del psiónico/indomable
Poderes del Psicin Telecinesis menor . Levantas o mueves un
objeto de hasta 25 lb/2 niveles que esté a
psiónico/indomable medio alcance.
Descarga estática^ . Electrocutas a un
enemigo cercano para 3d6 puntos de daño
Poderes de nivel 0 (talentos) del eléctrico.
Psimet Alterar rasgos . Cambias tus rasgos, y algo
psiónico/indomable (si usas el EPHB estos
más.
poderes no existen)
Psimet Patas de thri -kreen , menor . Tus piernas se Poderes de 3 er
nivel del psiónico/indomable
parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un Psicin Descarga estática mayor ^ . Electrocutas a
bonificador de +8 a las pruebas de Saltar
un enemigo cercano para 5d6 puntos de
daño eléctrico.
Poderes de 1 nivel del psiónico/indomable
er
Psimet Aura bioeléctrica^ . Las criaturas que te
Metcre Almenara. Creas un luz brillante y coloreada atacan reciben daño eléctrico y tú te proteges
Animación de tatuaje. Puedes animar tus contra la electricidad.
tatuajes. Simulación menor de antídoto. Te
Escritura fantasma. Haces que una escritura desintoxicas de un veneno que esté en tu
aparezca en una superficie organismo.
Resistencia ^ . El objetivo gana un +1 a los Psiport Aceleración. Una criatura/nivel se mueve más
tiros de salvación. rápido, obtiene +1 a las tiradas de ataque, a la
Psidet Leer un objeto, men or. Puedes obtener CA y los tiros de salvación de Reflejos.
información de un objeto
Rastreo psíquico. Puedes rastrear las huellas Poderes de 4º nivel del psiónico/indomable
psíquicas de tu presa. Psicin Desvío. Obtienes un bonificador de +4 por
Veneración verdadera. Revela el objeto de desvío.
adoración o devoción del objetivo. Psimet Simulación de veneno. Tu toque produce
Psicin Lanzar proyectiles . Puedes lanzar proyectiles 1d10 puntos de daño a la Constitución, repite
sin un arco u otra arma. al minuto.
Descarga estática menor^ . Electrocutas a un Simulación de antídoto. Neutralizas un
enemigo cercano para 1d6 puntos de daño
veneno en el objetivo
eléctrico.
Desenfunde psiónico. Un arma en cualquier
parte de tu cuerpo es teletransportada a tu Poderes de 5º nivel del psiónico/indomable
mano. Psimet Crisis de vida . Tu ataque de toque mata al
Desviar golpes ^ . Puedes desviar objetivo.
psicocinéticamente el próximo ataque de una
criatura dentro del área de efecto del poder.
Desvío menor. Ganas un bonificador de +1
por desvío.
Psimet Toque bioeléctrico^ . Tu toque hace 1d6
Poderes del guerrero
puntos de daño eléctrico.
Bioflexibilidad. Obtienes un bonificador de +1
por capacidad a las pruebas basadas en la
psíquico
Destreza.
Comodidad. Mitigas los efectos de
temperaturas extremas durante una hora Poderes de nivel 0 (talentos) del guerrero
Patas de thri -kreen. Tus piernas se parecen a psíquico (si usas el EPHB, estos poderes no
las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador
a las pruebas de Saltar. existen)
Pirueta salvaje. Puedas utilizar tu habilidad en
Piruetas mientras corres. Patas de thri -kreen, menor : tus piernas se parecen a
Psiport Brinco salvaje. Eres capaz de saltar desde un las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a
asidero no existente. las pruebas de Saltar. (Fue)
Telep Sociable. Obtienes un bonificador de +1 por
perspicacia a las pruebas basadas en el Poderes de 1 nivel del guerrero psíquico
er

Carisma. Almenara: crear un luz brillante y coloreada. (Int)


Silenciar . Provocas que una o más criaturas Animación de tatuaje: puedes animar tus tatuajes. (Int)
vivientes se vuelvan silenciosas y precavidas Bioflexibilidad: obtienes un bonificador de +1 por
durante un asalto. capacidad en las pruebas basadas en la Destreza. (Fue)
Brinco salvaje: eres capaz de saltar desde un asidero
inexistente. (Des)
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Carga salvaje: puedes correr y cargar al mismo tiempo. trepar, volar y nadar) se incrementan en 30 pasos, hasta
(Fue) un máximo del doble de la velocidad normal del objetivo
Comodidad: mitigas el efecto de temperaturas extremas que usa esta forma de movimiento. Este incremento
durante una hora. (Fue) cuenta como un bonificador de realce y afecta a la
Desenfunde psiónico: un arma en cualquier parte de tu distancia de salto de la criatura como lo hace una
cuerpo es teletransportada a tus manos. (Con) velocidad incrementada. Múltiples efectos de
Desviar golpes ^: desvías psicocinéticamente el aceleración
próximo ataque de una criatura dentro del área de efecto no se apilan. Aceleración contrarresta ralentizar.
del poder. (Con) Nota: El conjuro acelerar y el poder cisma no
Lanzar proyectiles: puedes lanzar proyectiles sin arco u funcionan para una criatura acelerada. Es contrarrestado
otra arma. (Con) por el conjuro arcano ralentizar.
Patas de thri -kreen : tus piernas se parecen a las de
un thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de Alterar rasgos
Saltar. (Fue) Psicometabolismo (Fue)
Pirueta salvaje: puedes usar tu habilidad en Piruetas Nivel: Psiónico 2/Indomable 2
mientras corres. (Fue) Despliegue : Au
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Poderes de 2º nivel del guerrero psíquico Alcance : Personal
Telecinesis menor : levantas o mueves un objeto de Objetivo : Tú
hasta 25 lb/2 niveles a un alcance medio. (Con) Duración: 10 minutos/nivel (D)
Puntos de poder : 3
Poderes de 3 er
nivel del guerrero psíquico Asumes la forma de una criatura del mismo tipo
Aceleración: un ataque extra y +2 a la CA. (Des) que tu forma normal. La nueva forma debe estar dentro
Aura bioeléctrica^: las criaturas que te ataquen reciben de la misma categoría de tamaño que tú. El máximo de
daño eléctrico y tú te proteges contra electricidad. (Fue) DG de una forma asumida es igual al nivel de lanzador,
hasta no más de 5 DG al 5º nivel. Puedes cambiarte en
Poderes de 4º nivel del guerrero psíquico un miembro de tu mismo tipo o incluso en ti mismo.
Retienes tus puntaciones de característica. Tu clase,
Simulación de veneno: tu toque produce 1d10 puntos
nivel, puntos de golpe, alineamiento, bonificador de
de daño a la Constitución, se repite en 1 minutos. (Fue) ataque base y tiros de salvación base continúan siendo
los mismo. Retienes todas las aptitudes y ataques

Explicación de los especiales sobrenaturales o sortílegos de tu forma


natural, excepto aquellos que requieran una parte del
cuerpo que la nueva forma no tenga (tales como una
poderes boca para usar un arma de aliento u ojos para ataques
de mirada). Mantienes todos los ataques especiales
extraordinarios y las habilidades derivadas de los niveles
de clase, pero pierdes cualquier de tu forma natural que
no estén derivados de los niveles de clase. Si la nueva
Aceleración
forma es capaz de hablar, puedes comunicarte
Psicoportación (Des)
normalmente. Retienes cualquier aptitud lanzadora de
Nivel: Psiónico 3/Guerrero psíquico 3/Indomable 3
conjuros que tengas en tu forma original, pero la nueva
Despliegue : Au, Vi, Me
forma debe ser capaz de poder articular palabras (esto
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar es, hablar un idioma) para usar componentes verbales y
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) debe tener extremidades capaces de manipular para
Objetivo : una criatura viva. poder usar componentes somáticos. Adquieres las
Duración: 1 asalto/nivel cualidades físicas de la nueva forma mientras retengas
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo) tu propia mente. Las cualidades físicas incluyen el
Resistencia a poderes : Sí
tamaño natural, capacidades de movimiento mundano
(inofensivo) Puntos de poder : 5
(tales como cavar, trepar, caminar, nadar y volar con
La criatura acelerada se mueve y actúa más rápido
alas, para una velocidad máxima de 120 pies volando o
de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos: 60 pies para movimientos no voladores), bonificadores
Cuando hace una acción de ataque completo, una naturales a la armadura, armas naturales (tales como
criatura acelerada hará un ataque extra con un arma que garras, mordisco y similares), bonificadores raciales a las
empuñe. El ataque se hace usando la bonificación de habilidades, dotes adicionales raciales y cualquier
ataque base completa de la criatura, más cualquier atributo físico magnífico (presencia o ausencia de alas,
modificador apropiado a la situación. (Este efecto no se número de extremidades o de otra naturaleza). Un
acumula a cualquier efecto similar, tal como el que cuerpo con miembros adicionales no te permite hacer
proporciona un arma de velocidad, sin importar si más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos)
proporciona una acción extra, así que no puedes usarla de lo normal. No ganas ningún ataque especial
para lanzar un segundo conjuro sin tomar una acción extraordinario o aptitud especial que no esté ligada a
extra en el asalto). una cualidad física, tales como visión en la oscuridad,
Una criatura acelerada gana un bonificador de +1 visión en penumbra, sentido ciego, vista ciega, curación
a las tiradas de ataque y un bonificador de +1 por rápida, regeneración, olfato o de otra naturaleza. No
esquiva a la CA y a los tiros de salvación de Reflejos. ganas ningún ataque especial sobrenatural, cualidad
Cualquier condición que te haga perder tu bonificador de especial o aptitud sortílega de la nueva forma. Tu tipo y
Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder el subtipo de criatura (si la tienes) permanece igual sin
bonificador por esquiva. tener en cuenta tu nueva forma. No puedes tomar la
Todos los modos de movimiento de la criatura forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si
acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cavar, esta plantilla no cambia el tipo de criatura o el subtipo.
Puedes designar libremente las cualidades físicas
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menores de la nueva forma (tales como el color del pelo, Duración: concentración, hasta 1 asalto por nivel
la textura del pelo y el color de la piel) dentro de las Tiro de salvación: ninguno
gamas de una criatura de este tipo. Las cualidades Resistencia a poderes : no
físicas relevantes (tales como estatura, peso y género) Puntos de poder : 1
están también bajo tu control, pero tienen que entrar Con este talento, creas una luz brillante y
dentro de las normas para el tipo de la nueva forma. coloreada (el color es a tu elección) que es visible a 100
Estás disfrazado como un miembro típico de la especie pies de distancia durante el día o hasta una milla durante
de la nueva forma. Si usas este poder para crear un una noche despejada.
disfraz, recibes un bonificador de +10 en la prueba de
Disfrazarse. Cuando el cambio ocurre, tu equipo, si Toque bioeléctrico
llevas, continúa puesto o sujeto en tu nueva forma (si es Psicometabolismo (Fue) [electricidad]
capaz de sujetar o llevar puesto el objeto) o se funde con Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
la nueva forma y se vuelve inútil. Cuando reviertes a tu Despliegue : Au, Vi
forma verdadera, cualquier objeto previamente fundido Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
en la nueva forma reaparece en el mismo lugar que Alcance : toque
ocupaba previamente y vuelve a ser útil. Cualquier Objetivo : criatura u objeto tocado
objeto que lleves en la forma asumida y no pueda ser Duración: instantáneo
llevado en tu forma normal cae a tus pies, cualquier otro Tiro d e salvación: ninguno
que puedas llevar en una u otra forma o puedas cargar Resistencia a poderes : sí (objeto)
en una parte común a ambas formas en el momento de Puntos de poder : 1
la reversión aún seguirá en el mismo sitio. Cualquier Este poder imbuye las manos del personaje con
parte del cuerpo o pieza de equipo que esté separada una poderosa carga eléctrica que puede usar para dañar
por completo revierte a su forma auténtica. a un oponente. Un ataque de toque cuerpo a cuerpo
exitoso produce 1d6 puntos de daño eléctrico. Cuando
Simulación de antídoto da la sacudida, el personaje gana un modificador de +3
Psicometabolismo (Fue) al ataque si el oponente está llevando una armadura
Nivel: Psiónico 4/Indomable 4 metálica (o forrado de metal, cargando mucho metal,
Despliegue : Au, Ma etc…).
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Aumento: por cada punto de poder adicional que
Alcance : Toque gastes, el daño de este poder se incrementa en 1d6.
Objetivo : Criatura viva u objeto tocado hasta 1 pie
cuadrado/nivel Aura bioeléctrica
Duración: Instantáneo Psicometabolismo (Fue) [Electricidad]
Tiro de sa lvación: Voluntad niega Nivel: Psiónico 3/Guerrero psíquico 3/Indomable 3
Resistencia a poderes : Sí Despliegue : Au, Me, Vi
Puntos de poder : 7 Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
El personaje se desintoxica de cualquier tipo de Alcance : Personal
veneno en su cuerpo. No sufre daño o efecto adicional Objetivo : Tú
del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el Duración: 1 asalto/nivel (D)
poder no revierte efectos instantáneos, tales como Tiro de salvación: ninguno
pérdidas de puntos de golpe, daño temporal a las Puntos de poder : 5
características o efectos que no remitan por sí mismos. Este poder envuelve al personaje con un aura
Este poder también neutraliza el veneno en una criatura bioeléctrica que daña a cualquier criatura que ataque al
u objeto venenoso. Una criatura venenosa recupera su personaje en un combate cuerpo a cuerpo. El aura
veneno al ritmo normal.
bioeléctrica también protege al personaje de ataques
eléctricos. Cualquier criatura que golpee al personaje
Simulación menor de antídoto con su cuerpo o armas sujetas por las manos produce el
Psicometabolismo (Fue) daño normal, pero al mismo tiempo recibe 1d6 puntos de
Nivel: Psiónico 3/Indomable 3 daño eléctrico. Si la criatura tiene resistencia a poderes,
Despliegue : Au, Ma se aplica a este daño. Ten en cuenta que las armas con
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar alcance excepcional, tales como lanzas de dos manos,
Alcance : Personal no ponen en peligro a sus usuarios de esta manera.
Objetivo : Tú Cuando se manifiesta el poder, el personaje aparece
Duración: Instantáneo rodeado por un aura eléctrica de color azul, dando
Puntos de poder : 5 luminosidad similar a la de la mitad de una antorcha
El personaje desintoxica cualquier tipo de veneno normal (10 pies). El personaje recibe sólo la mitad de
en su cuerpo. No sufre daño o efecto adicional del daño de ataques eléctricos. Si estos ataques permiten
veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder un tiro de salvación de Reflejos para salvar a medio
no revierte efectos instantáneos, tales como pérdidas de daño, el personaje no recibe daño alguno con un tiro de
puntos de golpe, daño temporal a las características o salvación exitoso.
efectos que no remitan por sí mismos. Aumento: puedes aumentar este poder en una de
las siguientes maneras:
Almenara 1. cada punto de poder adicional gastado
Metacreatividad (Int) incrementa el daño en 1d6.
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 2. cada punto de poder adicional gastado
Despliegue : Vi incrementa la duración en 1 asalto.
Tiempo de manifestación: 1 asalto
Alcance : cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles) Bioflexibilidad
Objetivo : luz del tamaño de una antorcha Psicometabolismo (Fue)
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Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Desviar golpes


Despliegue : Vi Psicocinecis (Con)
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
Alcance : personal Despliegue : Vi, Au
Objetivo : tú Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Duración: 1 minuto Alcance : cercano (25 pies + 5 (pies/2 niveles))
Tiro de salvación: no Objetivo : 1 criatura
Resistencia a poderes : no Duración: 1 asalto
Puntos de poder : 1 Tiro de salvación: Fortaleza niega
Tus extremidades son más flexibles y elásticas, Resistencia a poderes :
garantizándote una bonificación de +1 por capacidad a sí Puntos de poder: 1
todas las pruebas de habilidad o característica basadas Este poder desvía psicocinéticamente el próximo
en la Destreza. ataque de una criatura dentro del alcance. El próximo
ataque cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de toque del
Comodidad objetivo de este asalto sufre un penalizador de -20 a la
Psicometabolismo (Fue) tirada de ataque.
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales
Despliegue : Ma gastados, la CD del tiro de salvación se incrementa en 1.
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Alcance : Personal Desvío
Objetivo : Tú Psicocinecis (Con)
Duración: 1 hora Nivel: Psiónico 4/Indomable 4
Puntos de poder : 1 Despliegue : Vi
Ganas cierta resistencia las temperaturas Tiempo de lanzamiento : 1 acción
extremas y no te ves afectado adversamente por el calor estándar Alcance : Toque
extremo del día o el frío extremo de la noche. Tratas el Objetivo : Criatura viva tocada
calor y el frío extremo como si sólo fuera mucho calor o Duración: 1 hora/nivel
frío, (mira la página 86 de la Guía del Dungeon Master Tiro de s alvación: Voluntad niega (inofensivo)
para las reglas sobre los efectos de temperatura), pero Resistencia a poderes : Sí
sufres normalmente el calor infernal y el frío o calor (inofensivo) Puntos de poder : 7
mágico o sobrenatural. Este poder se solapa (no se Este poder crea un brillante campo psiónico
apila) con la resistencia natural elfina a temperaturas alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
extremas. poder garantiza al objetivo un bonificador de +4 por
desvío.
Lanzar proyectiles
Psicocinecis (Con) Desvío menor
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Psicocinecis (Con)
Despliegue : Au Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Despliegue : Vi
Alcance : personal Tiempo de lanzamiento : 1 acción
Objetiv o: Tú estándar Alcance : Toque
Duración: 1 asalto/nivel Objetivo : Criatura viva tocada
Puntos de poder : 1 Duración: 1 minuto
Este poder te permite lanzar piedras de honda sin Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
honda, flechas sin arco o virotes sin ballesta. Los Resistencia a poderes : Sí
proyectiles actúan como si hubiesen sido lanzados y (inofensivo) Puntos de poder : 1
usan el alcance de estas armas, tu bonificador de ataque Este poder crea un brillante campo psiónico
normal y tu cadencia de fuego. No necesitas ser alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
competente con el arma que emules. poder garantiza al objetivo un bonificador de +1 por
desvío.
Crisis de vida
Psicometabolismo(Fue) [Muerte] Sociable
Nivel: Psiónico 5/Indomable 5 Telepatía (Car)
Despliegue : Vi, Au Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Despliegu e: Me
Alcance : toque Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Objetivo : criatura viva tocada Alcance : Personal
Duración: instantáneo Objetivo : Tú
Tiro de salvación: Fortaleza parcial Duración: 1 minuto
Resistencia a poderes : sí Tiro de salvación: No
Puntos de poder : 9 Resistencia a poderes :
El personaje puede asesinar a cualquier criatura No Puntos de poder : 1
viva. El personaje debe acertar un ataque de toque Ganas una comprensión menor en la naturaleza
cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo y éste superar un de la fuerza de voluntad, ganando un bonificador por
tiro de salvación de Fortaleza contra muerte fenecer. Si comprensión de +1 a todas las pruebas de habilidad y
lo supera, recibe 2d6 puntos de daño. (El objetivo puede característica basadas en el Carisma.
morir incluso aunque supere la salvación).
Escritura fantasma
Metacreatividad (Int)
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Nivel: Psiónico 1/Indomable 1 Puntos de poder : 1


Despliegue : Ma, Vi Tus piernas se reestructuran para parecerse a las
Tiempo de manifestación: 1 minuto patas de un thri-kreen, proporcionándote un bonificador
Alcance : Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) de +8 a las pruebas de Saltar. Todos los distancias
Objetivo : 1 superficie escrita en el radio de alcance máximas normales aún se siguen aplicando. Este poder
Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel se superpone (no se apila) con el conjuro Saltar o Patas
Tiro de salvación: Reflejos niega (ver texto) de thri-kreen, un anillo de salto o cualquier bonificación
Resistencia a poderes : racial a las pruebas de Saltar (p. ej. thri-kreen y guizos) o
Sí Puntos de poder : 1 conjuros o poderes similares
Este poder te permite producir escrituras para que
aparezca (asumiendo que sabes escribir, aunque sólo Leer un objeto, menor
sea una palabra o símbolo que conozcas) en una Psicodetección (Sab)
superficie inerte y no metálica tal como un muro o un Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
trozo de papel. Puedes escribir al ritmo de 10 palabras Despliegue : Au, Ma
(de media) por asalto. Si el objeto es escrito, llevado o Tiempo de manifestación: Concentración, hasta 5
sujetado por un oponente, entonces el oponente tiene asaltos
derecho a un tiro de salvación de Reflejos para prevenir Alcance : Toque
la Escritura fantasma. Objetivo : 1 objeto
Duración: Instantáneo
Silenciar Tiro de salvación: ninguno
Telepatía (Car) [compulsión, enajenador] Resistencia a poderes : No
Nivel: Psiónico 1/Indomable 1 Puntos de poder : 1
Despliegue : Me (ver texto) Este poder funciona como leer un objeto, excepto
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar que la única información obtenida es sobre el último
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies /2 niveles) propietario del objeto.
Objetivo : Varias criaturas vivientes dentro de una
explosión de un radio de 15 pies Simulación de veneno
Duración: Instantáneo Psicometabolismo (Fue)
Tiro de salvación: Voluntad niega Nivel: Psiónico 4/Guerrero psíquico 4/Indomable 4
Resistencia a poderes : Sí Despliegue : Au, Vi
Puntos de poder: 1 Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Este talento reparte un dolor punzante subconsciente
Alcance : Toque
que afecta a una o más criaturas vivientes Objetivo : criatura viva tocada
para que sean tan silenciosas como les sea posible (no Duración: Instantáneo (ver texto)
hablan, usan Moverse sigilosamente, etc) durante un Tiro de salvación: Fortaleza niega
asalto si fallan un tiro de salvación de Voluntad. Lanza Puntos de poder : 7
2d4 para determinar el total de DG de criaturas Resistenci a a poderes : Sí
afectadas. Las criaturas que tengan el menor número de Invocando los poderes venenosos de los
DG se verán afectadas en primer lugar. Entre criaturas
depredadores naturales, el personaje infecta al objetivo
con el mismo número de DG, aquellos que estén más con un horrible veneno si logra un ataque de toque
próximas al punto de orige n del poder se ven afectados cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno produce
primero. Ninguna criatura con 5 o más DG se verá inmediatamente 1d10 puntos de daño temporal a la
afectada y los DG que no son suficientes para afectar a Constitución y otros 1d10 puntos de daño temporal a la
criatura alguna se pierden. Constitución 1 minuto más tarde. Cada caso de daño
puede ser negado con un tiro de salvación de Fortaleza
Patas de thri-kreen exitoso.
Psicometabolismo (Fue)
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1 Desenfunde psiónico
Despliegue : Vi Psicocinecis (Con)
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
Alcance : Personal Despliegue : Vi
Objetivo : Tú Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita
Duración: 1 minuto/nivel (D) Alcance : Personal
Puntos de poder : 1 Objetivo : tú y un arma que lleves encima
Tus piernas se reestructuran para parecerse a las Duración: Instantáneo
patas de un thri-kreen, proporcionándote un bonificador Puntos de poder : 1
por mejora de +10 a las pruebas de Saltar. El bonificador Este talento te permite desenfundar
de mejora se incrementa a +20 al 5º nivel de psicocinéticamente un arma que lleves encima. Puedes
manifestación 5 y a +30 (el máximo) al 9º nivel de manifestar este poder instantáneamente, lo bastante
manifestación. rápido como para armarte cuando lo necesites, por
ejemplo, para hacer un ataque de oportunidad. La
Patas de thri-kreen, menor manifestación de este poder es una acción gratuita,
Psicometabolismo (Fue) como cuando manifiestas un poder apresurado y cuenta
Nivel: Psiónico 0/Guerrero psíquico 0/Indomable 0 para el límite normal de un poder apresurado por asalto.
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Rastreo psíquico
Alcance : Personal Psicodetección (Sab)
Objetivo : Tú
Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
Duración: 1 minuto/nivel (D)
Despliegue : Au
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Tiempo de manifestación: 1 acción estándar (d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de
Alcance : Personal salvación de este poder se incrementa en 1.
Objetivo : Tú
Duración: 1 hora/nivel Descarga estática menor
Puntos de poder : 1 Psicocinesis/Metacreatividad (Int)
Este poder te permite seguir la pista a una criatura [Electricidad] Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
viva a través de las “huellas” mentales que sus Despl iegue : Au, Vi
pensamientos dejan tras de sí. Puedes usar la habilidad Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
de Conocimiento de psiónica en lugar de Supervivencia Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
para “rastrear” la impronta síquica de un criatura a la que Efecto: Rayo
persigues. Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia Resistencia a poderes :
Metacreatividad (Int) Sí Puntos de poder : 1
Nivel: Psiónico 1/Indomable 1 Absorbes la electricidad estática que te rodea y la
Despliegue : Vi concentras de manera sobrenatural en tu dedo para
Tiempo de lanzamiento : 1 acción luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes
estándar Alcance : Toque acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al
Objetivo : criatura viva tocada objetivo. El rayo produce 1d6 puntos de daño eléctrico.
Duración: 1 minuto Aumento: por cada punto de poder adicional que
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado
Resistencia a poderes : Sí (inofensivo) (d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de
Puntos de poder : 1 salvación de este poder se incrementa en 1.
El personaje imbuye al objetivo con energía
psiónica que le protege del daño, garantizándole un Animación de tatuaje
bonificador de +1 por resistencia a los tiros de salvación. Psicocinesis (Con)
Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
que gastes, el bonificador a los tiros de salvación se Despliegue : Vi
incrementa en 1. Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Alcance : Personal
Descarga estática Objetivo : Tú
Psicocinesis/Metacreatividad (Int) Duración: Concentración
[Electricidad] Nivel: Psiónico 2/Indomable 2 Tiro de salvación: Voluntad niega
Despliegue : Au, Vi Resistencia a poderes : Sí
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Puntos de poder : 1
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Este talento permite que uno de tus tatuajes se
Efecto: rayo mueva a través de tu cuerpo como si fuera un tatuaje
Duración: instantáneo psiónico. Puedes incluso originar que un tatuaje se
Tiro de salvación: Reflejos mitad o Fortaleza mitad. mueva sobre el cuerpo de otro ser, si lo acepta
Resistencia a poderes : voluntariamente o falla un tiro de salvación contra este
Sí Puntos de poder : 3 talento.
Absorbes la electricidad estática que te rodea y la
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para Telecinesis menor
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes Psicocinecis (Des)
acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al Nivel: Psiónico 2/Guerrero psíquico 2/Indomable 2
objetivo. El rayo produce 3d6 puntos de daño eléctrico. Despliegue : Vi
Aumento: por cada punto de poder adicional que Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado Alcance : Intermedio (100 pies. + 10 pies/nivel)
(d6). Por cada dos dados de daño extra, la CD del tiro de Objetivo : 1 objeto
salvación de este poder se incrementa en 1. Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto)
Descarga estática mayor Resistencia a poderes : Sí (objeto) (ver
Psicocinesis/Metacreatividad (Int) texto) Puntos de poder : 3
[Electricidad] Nivel: Psiónico 3/Indomable 3 Como telecinesis, pero con las siguientes
Despliegue : Au, Vi limitaciones: no más de un objeto de 25 lb/2 niveles de
Tiempo de m anifestación: 1 acción estándar manifestación pueden ser afectados. El objeto no puede
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) estar vivo y no puede estar sujeto o usado por una
Efecto: Rayo criatura viva. La telecinesis menor tiene un alcance más
Duración: Instantáneo corto que la telecinesis y sólo puede mover objetos a
Tiro de salvación: ninguno una velocidad de 10 pies por asalto.
Resistencia a poderes :
Sí Puntos de poder : 5 Veneración verdadera
Absorbes la electricidad estática que te rodea y la Psicodetección (Sab)
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para Nivel: Psiónico 1/Indomable 1
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes Despliegue : Me
acertar un ataque de toque con el rayo para dañar al Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
objetivo. El rayo produce 5d6 puntos de daño eléctrico. Alcance : Toque
Aumento: por cada punto de poder adicional que Objetivo : Criatura tocada
gastes, el daño de este poder se incrementa en un dado Duración: Instantáneo
Sol Oscuro 3 Versión 1.0

Tiro de salvación: Voluntad niega


Resistencia a poderes : Sí
Puntos de poder : 1
Este poder te permite identificar instantáneamente
el rey hechicero de un templario, el elemento patrón de
un clérigo, el territorio protegido de un druida
(proporciona una breve descripción visual, no un mapa
de su localización), el mentor o amigo admirado en la
actualidad de un semigigante, la tribu y clan de un elfo y
el foco actual de un enano.

Brinco salvaje
Psicoportación (Des)
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : Tú
Duración: Instantáneo
Puntos de poder : 1
Este talento te permite durante una fracción de
segundo coger un punto de apoyo en el tejido del
universo, el mismo tejido del que dependen poderes
como Inmovilidad. Este punto de apoyo no es lo
suficientemente grande como para permanecer en pie,
pero sí lo bastante para tomar impulso desde él y saltar.
Eres capaz de hace una prueba de Saltar, saltar esa
distancia, apoyarte durante un segundo y realizar una
segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada.

Pirueta salvaje
Psicometabolismo (Fue)
Nivel: Psiónico 1/Guerrero psíquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestación: 1 acción gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : Tú
Duración: 1 asalto
Puntos de poder : 1
Este talento te permite una vez por asalto usar la
habilidad de Piruetas junto con un movimiento de
carrera, lo que te permite cruzar los espacios de tus
oponentes rápidamente.

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