LA Cueva Goblin PDF
LA Cueva Goblin PDF
LA Cueva Goblin PDF
LA PUERTA: esta puerta de doble hoja de piedra pulida se abre a OB ETOS MÁGICOS
las profundidades del dungeon. No tiene cerradura. Cualquiera pue- Anima a los P)s clérigos y magos a que usen el conjuro detectar
de gastar una acción de movimiento para abrir o cerrar la puerta. magia para ayudar a encontrar e identificar objetos mágicos.
Cuando los P)s la abran, ve al Área 3. Si lanzan detectar magia mientras sostienen un objeto mágico
pueden conocer sus funciones.
Esta sala contiene una fuente mágica que puede ser
peligrosa o beneficiosa para quienes beban de ella.
Cuando los PJs entren en esta habitación, léeles lo
siguiente.
.~. ~.
dificultad {CD) de 14. Si tiene éxito resiste el veneno. Si falla,
-
¡C!OMB~TE! queda indispuesto durante 1 minuto {10 asaltos). Un personaje
Este combate empieza con un asalto de sorpresa. Un asalto de sor- indispuesto sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
presa funciona igual que el combate normal, excepto que los perso- tiradas de daño con armas, tiradas de salvación, pruebas de
najes que están sorprendidos no pueden emprender ninguna acción habilidad y pruebas de característica. Si es mordido de nuevo y
en ese asalto, y los que no lo están sólo pueden llevar a cabo una vuelve a fallar, la duración se incrementa en 1 minuto.
acción de movimiento o bien una acción estándar, no ambas.
Haz que todos tiren iniciativa normalmente (incluso aunque estén
sorprendidos). La araña y cualquier PJ que no esté sorprendido lle-
van a cabo sus acciones normalmente en el asalto de sorpresa y por
orden de iniciativa (sáltate a aquellos que lo estén). Tras este asalto,
todo el mundo puede actuar normalmente (nadie está sorprendido y
todos pueden llevar a cabo una acción estándar, una acción de movi-
miento y una acción gratuita en cada asalto).
En el centro de este pasadizo cavernoso se levanta
una extraña columna, cubierta de símbolos mágicos.
Cerca, un explorador reciente escribió algunos avisos
crípticos en la pared, relacionados con algún monstruo
que está en algún otro lugar del dungeon. Cuando los
PJs se acerquen a esta área, léeles lo siguiente.
k;
asalto posterior al primero. PUNTOS DE GOLPE 13""
':"'"j l • / INICIATIVA +S VELOCIDAD Spies (1,5m) (1 CASILLA)
.~. ¡C!OMB~liE!
~- DEFENSA
CLASE DE ARMADURA 14, toque 12,
CRIATURA: en el estanque se esconde un garracife, esperando desprevenido 13
para atacar al primer personaje que llegue a la isla. El garracife puede SALVACIÓN DE FORTALEZA +2, SALVACIÓN DE
respirar bajo el agua, y no tiene que llevar a cabo ninguna prueba de REFLEJOS +1, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +4
la habilidad Nadar. Puede nadar hasta 40 pies (12m) con una acción
de movimiento sin necesidad de tirar. En el momento en que un per- ATA UE
sonaje pisa la isla, se arrastra fuera del agua y ataca en la orilla. No NADAR 40 pies (12m) (8 casillas)
ataca a los personajes en el agua, así que si un PJ se retira hasta ella, CUERPO A CUERPO (acción estándar) Garra +2 al ataque (1d4
el monstruo atraviesa el estanque nadando para atacar a objetivos más agarrón)
de la otra orilla. CUERPO A CUERPO (acción estándar y de movimiento) 2
El garracife puede usar su acción de movimiento y su acción es- Garras +2 al ataque (1d4 más agarrón)
tándar en conjunto para hacer un ataque con ambas garras, tirando
separadamente para cada una. También puede atacar con una sola ESTADÍSTICAS
garra usando una acción estándar. HABILIDADES , Nadar +8, Percepción +6
FRENESÍ DE MUERTE Cuando muere, el garracife hace dos
TESORO: en la isla se guarda un pequeño montón de tesoro (ver ataques con las garras antes de derrumbarse. Estos ataques
el recuadro '¡Tesoro!'). La espada larga concede un bonificador +1 a no tienen por qué hacerse contra la criatura que le dio muerte
las tiradas de ataque y daño a quien la empuña. Para más informa- AGARRÓN Siempre que un garracife acierta a un enemigo con su
ción consulta el recuadro '¡Tesoro!' en la página 14. Las dos pociones ataque de garra, aferra al enem igo hasta su turno siguiente. (
funcionan igual que los conjuros respectivos descritos en la página La criatura aferrada no se puede mover de la casilla donde se
28 del Manual del héroe. Cada poción dura 3 minutos (la poción de encuentra y no puede liberarse mientras esté aferrada. Si el
invisibilidad termina si quien la bebió ataca). ga rracife muere, suelta a la criatura.
Esta cueva grande sirve de guarida al rey de los goblin.
Cuando los PJs entren en la sala, léeles lo siguiente.
CRIATURAS: los Pjs pueden hablar con los goblin en vez de lu- • 3 perlas valoradas en 100 piezas de oro cada una
char. Cuando entran en esta habitación, la discusión se detiene y los • Varita de curar heridas leves (9 cargas, mágica)
goblin se quedan mirando a los intrusos. El jefe se recompone, se • Anillo de protección +1 (mágico) (anade +1 a la CA)
sienta más derecho e intenta impresionar a sus esbirros dirigiéndose • 422 piezas de oro
a los temibles héroes en voz alta: "¿Quién vosotros? Esta habitación
trono mía, ¡Rey Bocagruesa!"
Si empieza una batalla, tira iniciativa una vez por el Rey Bocagruesa ATAQUE
y otra para sus cuatro súbditos goblin guerreros. Los goblin normales CUERPO A CUERPO (acción estándar) Espada corta +2 al ataque
van todos en la misma cuenta de iniciativa, pero Bocagruesa tiene (1d4 de daño; amenaza de crítico con 19 o 20)
su propia tirada . Los cuatro goblin se mueven para atacar a los Pjs. CONJUROS (acción estándar) causar miedo (un objetivo,
Bocagruesa lanza conjuros desde su trono, y cuando se le han acaba- salvación de Voluntad contra CD 13 o el objetivo huye durante
do usa su espada corta. 1d4 asaltos), o proyectil mágico (preparado dos veces, 1d4+1 de
daño)
TESORO: un clérigo puede usar la varita mágica para lanzar curar PERTENENCIAS .
heridas leves (1d8+1 daño curado) con una acción estándar. Después
EQUIPO corona 'elegante', espada corta
de 9 usos pierde su magia.
Llegar a esta sala desde el sur no es tarea fácil. Entre
el Área 8 y esta área hay un barranco de 20 pies (6
m) de altura que los PJs deben escalar. Es relativa-
mente liso, y escalar requiere de una prueba de la
habilidad Trepar contra CD 20. Cada prueba que se
supere permite que un personaje suba una distancia
igual a la mitad de su velocidad . Si alguien falla una
prueba por 5 o más, cae desde donde se encontrara
en el momento de llevarla a cabo. Si cae 10 pies (3
m) o más, sufre 1d6 puntos de daño debido a la caí-
da. Un explorador anterior clavó un pitón en el suelo
de la parte superior y le ató una cuerda . Cuando uno
de los aventureros consiga llegar arriba, puede lan-
zar la cuerda, lo que hace que la pared sea mucho
más fácil de escalar (CD 5). Si un personaje usa la CLASE DE ARMADURA 16, toque 12,
desprevenido 14
poción de levitar del Área 7, puede llegar a la cima SALVACIÓN DE FORTALEZA +0, SALVACIÓN DE
del barranco con facilidad. REFLEJOS +2, SALVACIÓN DE VOLUNTAD +2
REDUCCIÓN DE DAÑO 5/contundente
En la parte superior del barranco hay una cripta vieja y mohosa que
INMUNIDADES daño por frío, dormir
en su día se usó para alojar a los muertos respetables. Ahora, no obs-
ESPECIAL criatura sin mente
tante, los muertos ya no descansan tranquilos. Cuando los PJs, como
grupo, exploren esta sala, léeles lo siguiente. ATAQUE
CUERPO A CUERPO (acción estándar) Garra +2 al ataque (1d4+2
@ la habitación que hay en la parte superior del barranco de daño)
CUERPO A CUERPO (acción estándar y de movimiento) 2
parece que fue una especie de cementerio ceremonial,
pero ahora es sólo una ruina cubierta de huesos y telarañas. Garras +2 al ataque (1d4+2 de daño)
Aun así, sopla una ligera brisa, transportando el sonido leve
de algo removiéndose en la oscuridad. @ REDUCCIÓN DE DAÑO
la aptitud de reducción de daño (RD) de un esqueleto
reduce el daño que sufre de armas perforantes y cortantes.
El sonido de algo removiéndose está provocado por un grupo de es- Siempre que un personaje inflija daño a un esqueleto con
queletos que acechan en esta sala. Estas criaturas muertas vivientes un arma perforante (Per) o cortante (Cor), resta S del daño
odian a todas las criaturas vivas y las atacan a primera vista. Pon tres (hasta un mínimo de O de daño) antes de restar el daño
peones de esqueleto en el lado norte de la sala . de los puntos de golpe del esqueleto. Cuando esto sucede,
describe cómo el ataque parece hacer menos daño del que
¡I!OMB~IE! .~. el personaje habría pensado. Esto les da a los personajes
una pista de que deberían intentar usar un tipo de arma
CRIATURAS: los esqueletos son enemigos peligrosos por- diferente contra los esqueletos.
que cuesta dañarles con la mayoría de armas. Consulta la sección Si el daño procede de un arma contundente (Con), la
'Reducción de daño' en el bloque de estadísticas del esqueleto para reducción de daño no tiene efecto, y el esqueleto sufre
conocer más información sobre su funcionamiento. l os monstruos daño normal.
con aptitudes como ésta animan a los personajes a pensar de forma la reducción de daño no afecta al daño de conjuros,
diferente y crear tácticas nuevas. canalizar energía, proyectil de fuerza, fuego de alquimista o
los esqueletos también son inmunes al daño por frío, así que agua sagrada; sólo al daño procedente de armas perforantes
cualquier conjuro o efecto que inflija daño por frío (como el truco de o cortantes.
mago rayo de escarcha) no les afecta.
los esqueletos son muertos vivientes, lo que significa que los (todos estos conjuros dicen que no se pueden usar sobre criaturas
clérigos pueden usar canalizar energía para dañarles. Recuerda sin mente).
que usar canalizar energía de este modo no cura a las criaturas los jugadores pueden frustrarse cuando encuentran a monstruos a
vivas . los esqueletos no tienen mente, por lo que son inmunes los que cuesta herir. Anímalos a usar el flanqueo y sus otras aptitudes
a los conjuros como causar miedo, hechizar persona y fatalidad pa ra derrotarlos.
Esta gran sala es la guarida de Colmillo Negro, el jo-
ven dragón negro que ha estado aterrorizando Punta
Arena recientemente. Cuando los PJs entren en esta
área, léeles lo siguiente.