Dados de Rol
Dados de Rol
Dados de Rol
Índice
Descripción general
Notación
Historia
El dado de seis Set completo de dados de rol. Comenzando por abajo y en
El dado de veinte sentido contrario a las agujas del reloj: dado de cuatro
caras, dado de seis, dado de ocho, dado de diez, dado de
El dado de cien
doce y dado de veinte.
Referencias
Véase también
Descripción general
Un dado es por definición un objeto provisto de caras y concebido para que al
ser lanzado y rodado, una de sus caras, la que queda en posición superior una
vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado diferente de como
mínimo otra de las caras del dado. Los objetos más apropiados para ser
utilizados como dados serán pues aquellos a los que se les haya dado la forma de
poliedros, aunque desde la antigüedad también se han usado huesecillos de
animales. En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y según la
equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la rodadura y
equidad del dado serán proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del
Los dados de rol pueden ser de
poliedro sobre el que el dado está construido. De los seis dados que
plástico o de madera, opacos o
mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol, cinco tienen la forma de los transparentes, de colores lisos o
llamados cinco sólidos platónicos, los únicos cinco poliedros en ser llamados colores irisados etc.
«perfectos» por ser los únicos en tener caras perfectamente regulares. De estos
seis dados mayoritariamente utilizados el único en no ser un sólido platónico es
el dado de diez caras:
Notación
En la jerga de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el número de caras que tenga el dado (por ejemplo se dice
«dos dados de doce» para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada una de 1 a 12). La notación escrita de estos dados es
aún más escueta pues en ella se utiliza la letra «d» de «dado» («d» en minúscula o «D» en mayúscula) seguida del número de
caras que tenga el dado (según la notación habitual se escribe por ejemplo «D8» en vez de escribirse «dado de ocho»).2 Las
notaciones de los dados descritos en el presente artículo son, pues, las siguientes:
3D4+1 = «tres dados de cuatro caras más un punto adicional» (resultado mínimo: 4, resultado máximo: 13)
3D6 = «tres dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 18)
2D6x5 = «dos dados de seis caras multiplicados por 5» (resultado mínimo: 10, resultado máximo: 120)
2D6+6 = «dos dados de seis caras más seis puntos adicionales» (resultado mínimo: 8, resultado máximo: 18)
1D1003 = «un dado de cien caras» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 100)
2D8-1 = «dos dados de ocho caras menos un punto» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 15)
1D10+2D6 = «un dado de diez caras más dos dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
1D20+2 = «un dado de veinte caras más dos puntos adicionales» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los más representativos
de las notaciones escritas en los manuales de los juegos de rol. Las notaciones
dependen esencialmente de las reglas de las que derivan... y reglas hay tantas
como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimiento de los
juegos de rol a mediados de los años 70. Algunos juegos de rol no necesitan
aplicar todas estas indicaciones de notación por una simple cuestión de
adaptación a sus respectivos sistemas de juego. El juego de rol Star Wars,
editado por West End Games en los años 80 y 90, por ejemplo, nota sus tiradas
de dados únicamente con la letra «D», pues los únicos dados usados en este
juego son los de seis caras y no hay por tanto ninguna necesidad de notar el
número de caras de los dados al no haber otros tipos de dado que intervengan en
su sistema de juego. Una notación de este tipo sería la siguiente: 3D+2, en cuya Estructura de un dado de 4
lectura («tres dados más dos») se sobreentiende que la letra «D» sólo se refiere a
dados de seis caras. Otro ejemplo: en el caso del sistema d20 la inmensa mayor
parte de las notaciones se refieren a los modificadores de una tirada de dado de veinte, por lo que se anotan indicando únicamente
el modificador, por ejemplo «+5», «+7», «-3» etc.
Historia
En lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco sólidos platónicos es muy posible que estas cinco formas perfectas,
que recibían por ejemplo una adoración particular por parte de las antiguas sectas pitagóricas de los siglos V y IV antes de Cristo,
fuesen usadas ya desde la antigüedad para fabricar dados que tuviesen tales formas, pues su perfecta regularidad es ideal para
obtener una rodadura que permita la aleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado. El icosaedro regular había sido
utilizado durante la Antigua Roma para la fabricación de dados, como lo demuestran dos dados de veinte caras de la Antigua
Roma conservados en el Museo Británico.4 No se sabe sin embargo para qué actividad fueron fabricados estos dados, si para un
juego o para alguna otra actividad.
Desde antaño el dado de seis caras es el más utilizado en toda clase de juegos, seguramente por la facilidad de su fabricación,
pues se trata de un simple cubo. Sin embargo, con el advenimiento de los juegos de rol en los años 70, así como su rápida
propagación, la utilidad de realizar tiradas de dados de menos o más de seis caras se hizo patente, principalmente tanto por la
mayor complejidad de las reglas de los juegos de rol (al menos en comparación con las reglas de otros juegos) como por la gran
variedad de situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol. Disponer de una mayor variedad de dados
permite en efecto aumentar las posibilidades de representación de las situaciones virtuales de un juego de rol. Como ejemplo
pueden citarse los daños causados por armas en la cuarta edición del juego de rol Stormbringer (edición traducida al castellano
por Joc Internacional en 1990):5 una daga inflige un número de puntos de daño determinados por la tirada de un dado de cuatro
caras más 2 puntos suplementarios (1D4+2), una espada corta 1D6+1, un hacha de batalla 1D8+2, una lanza larga 1D10+1 etc.
El dado de seis
El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis
caras: el «sistema D6». Inventado por los diseñadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End
Games (Los Cazafantasmas, 1986) el sistema D6 se popularizó sobre todo a partir de la aparición del juego de rol Star Wars
(1987), cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego está basado en la
atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las
acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad,
dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego. Cuantos más dados tiene un
personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones
que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida
del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado,
pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por
ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad
«reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las
averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad
más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:
Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema D6 propiamente dicho. Una
simplificación del juego de rol de la Tierra Media utilizó, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.
El dado de veinte
Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigüedad. También era utilizado en juegos de
guerra de los años 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los juegos de rol, particularmente en 1974 con la versión
original del juego Dungeons & Dragons, primer juego de rol en ser comercializado. De las sucesivas ediciones del juego la
tercera (editada en 2000) estableció el llamado sistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the
Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces. Según este sistema los personajes tienen modificadores que
expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a su modificador el jugador consigue la acción que
su personaje quería llevar a cabo. Por ejemplo un jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y está intentando descifrar un
pergamino antiguo. Si el director de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador sólo podrá descifrar el pergamino si
su jugador obtiene un 19 o un 20 con su dado.
Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha de confundir con el sistema d20.
Por ejemplo Pendragón (1985), de Greg Stafford, utiliza el dado de 20 como si de un dado porcentual se tratase, considerando las
tiradas exitosas como aquellas que son iguales o inferiores al grado de habilidad del jugador.
El dado de cien
El dado de cien «caras» no tiene en realidad «caras» ni es tampoco en realidad un
poliedro, sino que es una esfera. Bautizado en inglés con la patente Zocchihedron (o
«zocchiedro» en castellano) fue inventado y lanzado al mercado en 1985 por el
estadounidense Lou Zocchi, pero no ha conseguido venderse con éxito porque su
rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura del
resultado de su tirada es confusa o ambigua. Debido a estos problemas el invento de
Zocchi no ha modificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol
en lo que se refiere a su manera de obtener sus tiradas de dado de cien. Tanto antes
como después de 1985, año de introducción del zocchiedro en el mercado, los
jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo, en su inmensa mayor
parte, al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100. Los
primeros dados utilizados con este fin fueron los de veinte caras: en los años 70, con El zocchiedro, el dado de cien
la comercialización de los primeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien caras.
(RuneQuest,6 de 1978, fue por ejemplo el primero en usar el dado de cien como la
expresión de un porcentaje), se empezó también a comercializar, y se comercializa
aún hoy en día, un modelo de dado de veinte cuyas caras están inscritas en dos series numeradas de 0 a 9 (dos caras con un 0, dos
caras con un 1, dos caras con un 2 etc). Una tirada combinada de dos de estos dados ofrecerá entonces necesariamente un número
total de cien combinaciones posibles. Usados de este modo uno de los dados servirá para indicar las decenas del resultado
comprendido entre 1 y 100, mientras que el otro indicará las unidades. Para distinguirlos basta con usar dos dados de colores
diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual las unidades. Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se
pueden usar dos dados de veinte convencionales, numerados de 1 a 20. Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y
el 20 han de contar siempre como 0, mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos pero redondeando hacia abajo los
resultados (un resultado de 3, por ejemplo, corresponde a un resultado de 1 pues 3 dividido por dos = 1,5 y 1,5 redondeado hacia
el entero inferior = 1). A partir de 1980 el uso de dados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente
reemplazado por el uso de dados de diez, que fueron presentados por primera vez al público en las Gen Con de ese año como un
nuevo invento,7 aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya existía en Estados Unidos al menos desde el año 1906.8
Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00). Si se
combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0) la lectura de la tirada de los dos
dados se hace siguiendo el orden decenas-unidades. Por ejemplo un resultado de 10/8 es un 18, 00/0 es un 100, 00/1 es un 1, 00/9
es un 9, 40/4 es un 44, 70/3 es un 73 etc. Dos dados de diez inscritos únicamente en unidades pueden realizar la misma función,
basta con que puedan ser diferenciados fácilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdo sobre cual indica las
decenas y cual las unidades, como se hace con los dados de veinte numerados de 0 a 9. Si por ejemplo un grupo de jugadores
dispone de dos dados de diez, uno verde y otro negro, y consensúan que el dado verde indicará las decenas y el negro las
unidades, un resultado de 1 (en el verde) y de 8 (en el negro) es un 18, 0/0 es un 100, 0/1 es un 1, 0/9 es un 9, 4/4 es un 44, 7/3 es
un 73 etc. De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener una forma más regular
y ofrecer una rodadura más equitable. Efectivamente el dado de veinte (en forma de icosaedro regular), es uno de los cinco dados
correspondientes a los cinco sólidos platónicos, los únicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura
idealmente equitable.
No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien, pero en aquellos que lo usan el dado de cien suele ser usado de dos
maneras diferentes: o bien para obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo
porcentaje de éxito ya se conoce previamente:
Véase también
Juego de rol
Dado
Basic Role-Playing
Sistema D6
Sistema d20
Sistema 3d20
Zocchiedro
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