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Dados de Rol

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Dados de rol

Los dados de rol son aquellos dados usados


habitualmente en los juegos de rol. Aunque no se trate
de dados fabricados o inventados únicamente para jugar
a rol el uso de la lengua les atribuye esta apelación en el
contexto de los juegos de rol o juegos afines, como los
wargames.

Índice
Descripción general
Notación
Historia
El dado de seis Set completo de dados de rol. Comenzando por abajo y en
El dado de veinte sentido contrario a las agujas del reloj: dado de cuatro
caras, dado de seis, dado de ocho, dado de diez, dado de
El dado de cien
doce y dado de veinte.
Referencias
Véase también

Descripción general
Un dado es por definición un objeto provisto de caras y concebido para que al
ser lanzado y rodado, una de sus caras, la que queda en posición superior una
vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado diferente de como
mínimo otra de las caras del dado. Los objetos más apropiados para ser
utilizados como dados serán pues aquellos a los que se les haya dado la forma de
poliedros, aunque desde la antigüedad también se han usado huesecillos de
animales. En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y según la
equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la rodadura y
equidad del dado serán proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del
Los dados de rol pueden ser de
poliedro sobre el que el dado está construido. De los seis dados que
plástico o de madera, opacos o
mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol, cinco tienen la forma de los transparentes, de colores lisos o
llamados cinco sólidos platónicos, los únicos cinco poliedros en ser llamados colores irisados etc.
«perfectos» por ser los únicos en tener caras perfectamente regulares. De estos
seis dados mayoritariamente utilizados el único en no ser un sólido platónico es
el dado de diez caras:

El dado de cuatro caras es un tetraedro regular.


El dado de seis caras es un hexaedro regular (o lo que es lo mismo: un cubo).
El dado de ocho caras es un octaedro regular.
El dado de doce caras es un dodecaedro regular
El dado de veinte caras es un icosaedro regular
El dado de diez caras es un trapezoedro pentagonal.
Como ya se ha indicado, los seis dados anteriormente citados son los más utilizados en el dominio de los juegos de rol. Otras
formas posibles1 incluyen al dado de treinta caras así como al de cien, pero estos dados son extremadamente raros y no pasan de
ser meras curiosidades de coleccionista:

El dado de treinta caras es un triacontaedro rómbico.


El dado de cien caras no es un poliedro sino una esfera.
Nótese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos «dados» que serían imposibles de materializar mediante
poliedros de caras regulares, como por ejemplo dados de dos o tres caras regulares. Estos pueden ser sin embargo simulados
mediante la simple división de resultados. El dado de tres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras, dividiendo el
resultado entre dos y finalmente redondeándolo hacia arriba. Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2,5
al ser dividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior. De forma simplificada puede decirse que para
hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguiente patrón de resultados: los resultados 1 y 2
corresponden a 1, los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y los resultados 5 y 6 corresponden a 3. Para efectuar una tirada de dado
de dos se puede utilizar una moneda, echando a suertes un resultado de «cara o cruz» en el que «cruz» corresponde por ejemplo a
1 y «cara» corresponde a 2, o viceversa. En realidad la manera más sencilla de efectuar una tirada de dado de dos es hacer una
tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar corresponderá a 1 y que todo resultado par corresponderá a 2.

Finalmente pueden señalarse las siguientes propiedades referentes a la


distribución de las cifras inscritas en las caras de los dados de rol:

En un dado de cuatro caras correctamente fabricado las cuatro


sumas de las tres cifras de cada cara forman la serie siguiente: 6, 7,
8, 9 (1+2+3; 1+2+4; 1+3+4; 2+3+4).
En un dado de diez caras correctamente fabricado la cara inscrita
con el 0 es la cara opuesta a la inscrita con el 9.
En un dado de diez caras correctamente fabricado las caras
opuestas siempre suman un total de 9 (0+9, 4+5, 6+3, 2+7, 8+1).
En dados de seis, ocho, doce y veinte caras correctamente
fabricados la cara inscrita con la cifra más baja (1) es la cara
opuesta a la cara inscrita con la cifra más elevada (6, 8, 12 y 20
respectivamente).
En un dado de seis caras correctamente fabricado la suma de las
caras opuestas es siempre igual a 7.
En un dado de ocho caras correctamente fabricado la suma de las
caras opuestas es siempre igual a 9.
Estructura de un dado de 20
En un dado de doce caras correctamente fabricado la suma de las
caras opuestas es siempre igual a 13.
En un dado de veinte caras correctamente fabricado la suma de las
caras opuestas es siempre igual a 21.
En un dado de treinta caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 31.

Notación
En la jerga de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el número de caras que tenga el dado (por ejemplo se dice
«dos dados de doce» para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada una de 1 a 12). La notación escrita de estos dados es
aún más escueta pues en ella se utiliza la letra «d» de «dado» («d» en minúscula o «D» en mayúscula) seguida del número de
caras que tenga el dado (según la notación habitual se escribe por ejemplo «D8» en vez de escribirse «dado de ocho»).2 Las
notaciones de los dados descritos en el presente artículo son, pues, las siguientes:

Para el dado de cuatro: D4


Para el dado de seis: D6
Para el dado de ocho: D8
Para el dado de diez: D10
Para el dado de doce: D12
Para el dado de veinte: D20
Para el dado de treinta: D30
Para el dado de cien: D100
Sin embargo las reglas de los diferentes sistemas de juego que constituyen la
gran variedad de juegos de rol existentes indican muy a menudo modificaciones
a las tiradas de estos dados. Por ejemplo en la notación más habitual el número
de dados de la tirada se indica delande de la «D», así como los llamados
«modificadores» de la puntuación total de la tirada (que pueden ser tanto
negativos como positivos) se indican detrás. A los modificadores positivos
también se les suele llamar bonus o «bonificadores» del mismo modo que a los
modificadores negativos también se les llama malus o «penalizadores». Los
modificadores, positivos o negativos, pueden ser tanto cantidades de puntos
como nuevas tiradas de dados, pero en ambos casos tienen la finalidad de Estructura de un dado de 30
modificar una tirada. En las páginas de los manuales de juegos de rol es raro ver
notaciones o tiradas de dados indicadas con espacios intercalados, en general los
signos de la notación se escriben sin ningún espacio intercalado.

He aquí algunos ejemplos de notaciones de dados acompañadas de sus respectivas lecturas:

3D4+1 = «tres dados de cuatro caras más un punto adicional» (resultado mínimo: 4, resultado máximo: 13)
3D6 = «tres dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 18)
2D6x5 = «dos dados de seis caras multiplicados por 5» (resultado mínimo: 10, resultado máximo: 120)
2D6+6 = «dos dados de seis caras más seis puntos adicionales» (resultado mínimo: 8, resultado máximo: 18)
1D1003 = «un dado de cien caras» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 100)
2D8-1 = «dos dados de ocho caras menos un punto» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 15)
1D10+2D6 = «un dado de diez caras más dos dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
1D20+2 = «un dado de veinte caras más dos puntos adicionales» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los más representativos
de las notaciones escritas en los manuales de los juegos de rol. Las notaciones
dependen esencialmente de las reglas de las que derivan... y reglas hay tantas
como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimiento de los
juegos de rol a mediados de los años 70. Algunos juegos de rol no necesitan
aplicar todas estas indicaciones de notación por una simple cuestión de
adaptación a sus respectivos sistemas de juego. El juego de rol Star Wars,
editado por West End Games en los años 80 y 90, por ejemplo, nota sus tiradas
de dados únicamente con la letra «D», pues los únicos dados usados en este
juego son los de seis caras y no hay por tanto ninguna necesidad de notar el
número de caras de los dados al no haber otros tipos de dado que intervengan en
su sistema de juego. Una notación de este tipo sería la siguiente: 3D+2, en cuya Estructura de un dado de 4
lectura («tres dados más dos») se sobreentiende que la letra «D» sólo se refiere a
dados de seis caras. Otro ejemplo: en el caso del sistema d20 la inmensa mayor
parte de las notaciones se refieren a los modificadores de una tirada de dado de veinte, por lo que se anotan indicando únicamente
el modificador, por ejemplo «+5», «+7», «-3» etc.

Historia
En lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco sólidos platónicos es muy posible que estas cinco formas perfectas,
que recibían por ejemplo una adoración particular por parte de las antiguas sectas pitagóricas de los siglos V y IV antes de Cristo,
fuesen usadas ya desde la antigüedad para fabricar dados que tuviesen tales formas, pues su perfecta regularidad es ideal para
obtener una rodadura que permita la aleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado. El icosaedro regular había sido
utilizado durante la Antigua Roma para la fabricación de dados, como lo demuestran dos dados de veinte caras de la Antigua
Roma conservados en el Museo Británico.4 No se sabe sin embargo para qué actividad fueron fabricados estos dados, si para un
juego o para alguna otra actividad.

Desde antaño el dado de seis caras es el más utilizado en toda clase de juegos, seguramente por la facilidad de su fabricación,
pues se trata de un simple cubo. Sin embargo, con el advenimiento de los juegos de rol en los años 70, así como su rápida
propagación, la utilidad de realizar tiradas de dados de menos o más de seis caras se hizo patente, principalmente tanto por la
mayor complejidad de las reglas de los juegos de rol (al menos en comparación con las reglas de otros juegos) como por la gran
variedad de situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol. Disponer de una mayor variedad de dados
permite en efecto aumentar las posibilidades de representación de las situaciones virtuales de un juego de rol. Como ejemplo
pueden citarse los daños causados por armas en la cuarta edición del juego de rol Stormbringer (edición traducida al castellano
por Joc Internacional en 1990):5 una daga inflige un número de puntos de daño determinados por la tirada de un dado de cuatro
caras más 2 puntos suplementarios (1D4+2), una espada corta 1D6+1, un hacha de batalla 1D8+2, una lanza larga 1D10+1 etc.

El dado de seis
El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis
caras: el «sistema D6». Inventado por los diseñadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End
Games (Los Cazafantasmas, 1986) el sistema D6 se popularizó sobre todo a partir de la aparición del juego de rol Star Wars
(1987), cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego está basado en la
atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las
acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad,
dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego. Cuantos más dados tiene un
personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones
que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida
del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado,
pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por
ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad
«reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las
averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad
más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:

De 3 a 5: tarea muy fácil


De 6 a 10: tarea fácil
De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
De 16 a 20: tarea difícil
De 21 a 30: tarea muy difícil
Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15.
La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma
obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a
efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o
superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.
En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales de las habilidades son sólo uno o dos, el tercero
se convierte siempre en un dado suplementario. Si por ejemplo un jugador tiene un personaje con 3D+1 en la habilidad
«negociar» el sistema de reglas de experiencia le permitirá, con el tiempo, aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo
aumento del grado de habilidad supondrá pasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos adicionales se
convierten en un dado más para la habilidad. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues
de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.

Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema D6 propiamente dicho. Una
simplificación del juego de rol de la Tierra Media utilizó, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.

El dado de veinte
Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigüedad. También era utilizado en juegos de
guerra de los años 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los juegos de rol, particularmente en 1974 con la versión
original del juego Dungeons & Dragons, primer juego de rol en ser comercializado. De las sucesivas ediciones del juego la
tercera (editada en 2000) estableció el llamado sistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the
Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces. Según este sistema los personajes tienen modificadores que
expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a su modificador el jugador consigue la acción que
su personaje quería llevar a cabo. Por ejemplo un jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y está intentando descifrar un
pergamino antiguo. Si el director de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador sólo podrá descifrar el pergamino si
su jugador obtiene un 19 o un 20 con su dado.

Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha de confundir con el sistema d20.
Por ejemplo Pendragón (1985), de Greg Stafford, utiliza el dado de 20 como si de un dado porcentual se tratase, considerando las
tiradas exitosas como aquellas que son iguales o inferiores al grado de habilidad del jugador.

El dado de cien
El dado de cien «caras» no tiene en realidad «caras» ni es tampoco en realidad un
poliedro, sino que es una esfera. Bautizado en inglés con la patente Zocchihedron (o
«zocchiedro» en castellano) fue inventado y lanzado al mercado en 1985 por el
estadounidense Lou Zocchi, pero no ha conseguido venderse con éxito porque su
rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura del
resultado de su tirada es confusa o ambigua. Debido a estos problemas el invento de
Zocchi no ha modificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol
en lo que se refiere a su manera de obtener sus tiradas de dado de cien. Tanto antes
como después de 1985, año de introducción del zocchiedro en el mercado, los
jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo, en su inmensa mayor
parte, al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100. Los
primeros dados utilizados con este fin fueron los de veinte caras: en los años 70, con El zocchiedro, el dado de cien
la comercialización de los primeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien caras.
(RuneQuest,6 de 1978, fue por ejemplo el primero en usar el dado de cien como la
expresión de un porcentaje), se empezó también a comercializar, y se comercializa
aún hoy en día, un modelo de dado de veinte cuyas caras están inscritas en dos series numeradas de 0 a 9 (dos caras con un 0, dos
caras con un 1, dos caras con un 2 etc). Una tirada combinada de dos de estos dados ofrecerá entonces necesariamente un número
total de cien combinaciones posibles. Usados de este modo uno de los dados servirá para indicar las decenas del resultado
comprendido entre 1 y 100, mientras que el otro indicará las unidades. Para distinguirlos basta con usar dos dados de colores
diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual las unidades. Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se
pueden usar dos dados de veinte convencionales, numerados de 1 a 20. Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y
el 20 han de contar siempre como 0, mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos pero redondeando hacia abajo los
resultados (un resultado de 3, por ejemplo, corresponde a un resultado de 1 pues 3 dividido por dos = 1,5 y 1,5 redondeado hacia
el entero inferior = 1). A partir de 1980 el uso de dados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente
reemplazado por el uso de dados de diez, que fueron presentados por primera vez al público en las Gen Con de ese año como un
nuevo invento,7 aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya existía en Estados Unidos al menos desde el año 1906.8

Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00). Si se
combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0) la lectura de la tirada de los dos
dados se hace siguiendo el orden decenas-unidades. Por ejemplo un resultado de 10/8 es un 18, 00/0 es un 100, 00/1 es un 1, 00/9
es un 9, 40/4 es un 44, 70/3 es un 73 etc. Dos dados de diez inscritos únicamente en unidades pueden realizar la misma función,
basta con que puedan ser diferenciados fácilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdo sobre cual indica las
decenas y cual las unidades, como se hace con los dados de veinte numerados de 0 a 9. Si por ejemplo un grupo de jugadores
dispone de dos dados de diez, uno verde y otro negro, y consensúan que el dado verde indicará las decenas y el negro las
unidades, un resultado de 1 (en el verde) y de 8 (en el negro) es un 18, 0/0 es un 100, 0/1 es un 1, 0/9 es un 9, 4/4 es un 44, 7/3 es
un 73 etc. De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener una forma más regular
y ofrecer una rodadura más equitable. Efectivamente el dado de veinte (en forma de icosaedro regular), es uno de los cinco dados
correspondientes a los cinco sólidos platónicos, los únicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura
idealmente equitable.

No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien, pero en aquellos que lo usan el dado de cien suele ser usado de dos
maneras diferentes: o bien para obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo
porcentaje de éxito ya se conoce previamente:

Obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y


100. Un buen ejemplo es el de los sistemas de juego de los
juegos de rol Rolemaster (1980) y El Señor de los Anillos
(1984), en los que a los resultados de las tiradas de dado de
cien se les añaden modificadores positivos o negativos,
obteniendo de este modo una cantidad total de puntos,
cantidad que será consultada en una tabla. Según la cantidad
total obtenida la tabla determina el resultado de la acción
emprendida o la consecuencia de la tirada.

Expresar una resolución de acción cuyo éxito o fracaso


están determinados por un porcentaje previamente
conocido. Un buen ejemplo es el del juego de rol RuneQuest
(1978). El sistema de juego de RuneQuest fue sintetizado en
un sistema genérico adaptable a toda clase de universos de Si se determina previamente cual marca
ficción: el sistema Basic Role-Playing (1980). A este sistema
también se le llama «sistema Chaosium» (por haber sido las decenas y cual las unidades, dos
inventado por el editor Chaosium), «sistema D100» (por utilizar dados de diez caras pueden funcionar
un dado de cien) o «sistema porcentual» (porque en él las como un dado de cien. En los dados
tiradas de dado de cien expresan un porcentaje). Su verde y negro de la imagen, por ejemplo,
funcionamiento es bastante simple: si por ejemplo un el resultado es un 34 si previamente se ha
personaje jugador dispone de un porcentaje de éxito de 75%
en una habilidad concreta (trepar, nadar, negociar un precio determinado que «marca el verde».
con un personaje no jugador, disparar una flecha con un arco,
leer o escribir etc) la realización de una acción en el ámbito de
esa habilidad se considerará exitosa si la tirada del dado de cien por parte del jugador es igual o inferior a 75. A
dos dados de veinte o de diez usados de este modo se les llama «dados porcentuales» e incluso «dado
porcentual», en singular. Cada punto de la graduación que va de 1 a 100 recibe entonces el nombre de
«percentil». Por ejemplo un personaje jugador de la tercera edición de RuneQuest dispone de un porcentaje de
53% en la habilidad «remar», se encuentra a bordo de un bote e intenta cruzar un río remando de una orilla a
otra... sin embargo el director de juego determina que ese día la corriente del río es más fuerte que de
costumbre e impone al jugador un modificador negativo de diez «percentiles»: el personaje jugador conseguirá
llegar al punto de la orilla opuesta que él desea si la tirada de su jugador es igual o inferior a 43.
Referencias
1. What shapes do dice have? («¿Qué formas tienen los dados?»), artículo sobre las formas posibles de los dados
(en inglés) (http://www.dicecollector.com/DICEINFO_WHAT_SHAPES_DO_DICE_HAVE.html)
2. Dice-Play, página web especializada en juegos basados en el uso de dados (en inglés) (https://archive.is/201206
29010642/homepage.ntlworld.com/dice-play/Notation.htm)
3. En el juego de Iron Crown Enterprises El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media este tipo de
tiradas de dado de cien se expresa mediante la notación «1-100»: COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los
Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre
de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
4. Artículo Dice de answers.com, sección Non-cubical dice (en inglés) (http://www.answers.com/topic/dice)
5. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera
edición: noviembre de 1990, traducción al castellano por Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-
036-3.
6. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y
Luis Serrano Cogollor, ISBN 84-7831-002-9
7. Declaraciones de Greg Peterson, en el sitio web oficial del videojuego Planescape: Torment, acerca de las Gen
Con de 1980 (en inglés): The big news of the year was that someone had 'invented' the ten-sided die. (https://we
b.archive.org/web/20160814000600/http://planescape.outshine.com/official.planescape-torment.org/oldnews/greg
_0507.html)
8. U.S. Patent 809.293, patente estadounidense de un dado de diez caras, fechada a 9 de enero de 1906 (http://pat
ft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2Fsearch-bool.html&r=1&f
=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/809,293)

Véase también
Juego de rol
Dado
Basic Role-Playing
Sistema D6
Sistema d20
Sistema 3d20
Zocchiedro

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