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Cthulhu Punk

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Precio:

Paginas: 143.
Escritor: Chris W. McCubbin.
Editorial: La factor�a de ideas.

"Gurps CthulhuPunk a�ade una nueva dimensi�n al campo de batalla de cromo y sudor
de Gurps Cybermundo. Por si no bastasen las computadoras inteligentes y los
ciborgs de afiladas garras... el Gran Cthulhu se aproxima"

Ahora que con la campa�a de Navidad se vislumbra cercana la publicaci�n del juego
de rol con mas idas y vueltas de los previstos para el mercado Espa�ol, el
CthulhuTech (que como ya sab�is tras el cierre de OK Games, la liberaci�n de
Manchurian incident, etc va ha ser publicado finalmente por Edge, previsiblemente
en Enero de 2011) quiero aprovechar para hacer la rese�a del que fue el primer
suplemento para GURPS (y casi el ultimo, porque ademas de este solo se publico el
Viajes en el tiempo, con lo exitoso que habr�a sido el anunciado suplemento para
Conan), estoy hablando del GURPS CthulhuPunk.
A priori la mezcla entre cyberpunk y la obra de Lovecraft parece dif�cil de cuajar,
lo cual sumado a una portada "poco afortunada" ha dado lugar a burlas y escarnios
por parte de personas que, estoy convencido, no lo hab�an le�do
Choca pensar que despu�s de haberlo visto el CthulhuPunk saldado en Im�genes ahora
cuando se ponga la venta el CthulhuTech la gente lo va a comprar en masa. Y no me
dig�is que la ciencia-ficci�n a lo manga pega mas que el cyberpunk con los Mitos de
Cthulhu. En fin, algo me hace pensar que en este mundo una buena publicidad y una
buena presentaci�n valen mas que un buen producto.
El caso es que CthulhuPunk es una ambientaci�n de lo mas coherente e interesante,
(siempre y cuando te guste el cyberpunk y te guste Cthulhu claro) siendo en mi
opini�n un suplemento recomendable incluso para los que no sean jugadores de Gurps.
Pero bueno, vallamos por partes.

GURPS, GENERIC UNIVERSAL RPG SISTEM "SISTEMA DE JUEGO DE ROL GENERICO UNIVERSAL"
Si a cualquier jugador de rol le preguntan por un sistema de juego multiambiental,
de esos para usar en cualquier ambientaci�n, pongo la mano en el fuego que un
noventa por ciento contestar�a el GURPS (�hay que me quemo! hab�is contestado
NOsoloD20, pero la aparici�n de este es relativamente reciente).
Pese a su influencia (claramente ah� algo de Gurps tanto en el NosoloD20 como en
juegos tan emblem�ticos como el Alatriste o todos los antiguos de Ludotecnia:
Mutantes en la sombra, Piratas, Ragnarok), en Espa�a este sistema sin embargo no ha
tenido mucho �xito tal cual. Tal vez la raz�n es que el sistema de juego tal
cual( basado en tirar 3d6 y comparar con la capacidad que se esta usando y
aplicando una buena cantidad de modificadores), resulta poco atractivo. O tal vez
sea por la divisi�n de los asaltos de combate en segundos dando lugar a combates
poco din�micos No podr�a decirlo, pero si estas interesado existe normalmente una
versi�n Lite actualizada y en castellano para descargar en la web, echale un
vistazo y valora tu mismo.
Aunque si el sistema no es muy atractivo (al menos aqu� en Espa�a) sus suplementos
son indudablemente de una calidad altisima, tanto que normalmente merecen la pena
aunque vayas a usarlos con otro sistema (aunque siempre se dice que requieren mucho
esfuerzo por parte del Master, al ofrecer muchas opciones para que este personalice
su ambientaci�n seg�n sus preferencias). Yo aun sigo pensando que en un futuro el
Gurps volver� a probar suerte en Espa�a y lo har� para quedarse, poniendo a nuestra
disposici�n todo tipo de suplementos de lo mas variopinto.
De hecho una de las razones que apuntaba la revista L�der como problema del Gurps
CthulhuPunk es que estaba basado en GURPS cybermundo y GURPS cyberpunk, dos
suplementos no traducidos al castellano, faltando informaci�n como los implantes
ciberneticos disponibles o las reglas para moverse por la red.

�QUE CONTIENE ESTE SUPLEMENTO?


-- Introducci�n: que tienen que ver Cthulhu y el ciberpunk.
Alienaci�n El personaje habitual de las novelas Lovecrafnianas se percata al
relacionarse con los mitos de la ausencia de significado de la raza humana, de que
solo somos un acaro en la mota de polvo que es nuestro planeta, que no valemos nada
para los aut�nticos habitantes del universo y que nada podemos hacer para
enfrentarnos a ellos. El personaje habitual del ciberpunk sabe que su vida carece
de significado, es solo un dar y recibir dolor, que son las megacorporaciones las
que mueven el mundo y que nada puede hacer el para cambiarlo, aunque la rabia lo
consuma por ello.
El suplemento a lo largo de sus paginas nos va empapando de este concepto y al
acabar de leerlo te percatas de que los personajes de ambos g�neros tienen una
visi�n muy parecida sobre la vida, el mundo y el futuro de la raza humana.

-- Capitulo I: Los mitos de Cthulhu


Un capitulo que nada tiene que ver con el ciberpunk y que se dedica a dar un repaso
a los mitos de Lovecraft con datos de lo mas interesantes (descubrir�s cosas que no
sabias aunque ya tengas "La llamada")

Una descripci�n de la jerarqu�a de los mitos (Primigenios, dioses exteriores,


dioses arquetipos..), un atlas con los lugares mas emblem�ticos de la obra de
Lovecraft ( N�Kai, R�lyeh, Yuggot, Leng/Tsang, las monta�as de la locura, las
tierras del sue�o...) una cronolog�a de la prehistoria en clave de mitos (desde el
Big Bang hasta la destrucci�n de la atlantida en el 9.564 AC, incluyendo el reinado
del rey conan de Aquilonia en el Holoceno, unos 9000 a�os AC) una descripci�n de
libros oscuros( m�ltiples versiones del Necronomicon, los manuscritos Pnakoticos,
el libro de Eibon...) En fin, toda una gozada para un seguidor del escritor de
Providence.

-- Capitulo II: El mundo CthulhuPunk.


Aunque mas bien podr�a llamarse el mundo Ciberpunk. Este capitulo nos describe el
mundo en que transcurre la ambientaci�n Un siglo 21 (el libro se publico en 1997)
marcado por dos grandes cat�strofes (la enfermedad de tolliver: un virus que acabo
con la mitad de la poblaci�n mundial y el gran portazo: una crisis econ�mica
mundial que provoco la muerte de millones de personas por hambruna y disturbios).
Ademas de una nueva cronolog�a hasta el 2041 se nos describe la situaci�n
geopolitica de las naciones del mundo, la econom�a de este mundo, la tecnolog�a, la
red, los viajes espaciales, la exploraci�n submarina y las organizaciones
criminales. Todo muy completo. Ademas se da un vistazo a algunos temas mas
Cthulhuninos, como la arqueolog�a, lugares salvajes del mundo y las nuevas
religiones ( sectas, cultos, gurus, videntes...).

-- Capitulo III: Personajes.

Ejemplos de posibles conceptos para Pj (desde las t�picas de investigador: Erudito,


Detective, M�stico o Periodista; hasta las t�picas Ciberpunk: Mercenario,
Polic�a,Pandillero, Pirata inform�tico; pasando por algunas originales: Tribal,
Terrorista, Medico, Charlat�n..).

Adaptaci�n de las reglas de Cordura y terror del Gurps para esta ambientaci�n

Nuevas Habilidades, Magia, Poderes psionicos, ventajas y desventajas Gurps para la


ambientaci�n de Cthulhu (la desventaja Apariencia de innsmouth para personajes que
sean h�brido de humano y profundo, como los de la pelicula "El padre Dagon" o el
poder psionico de Viaje on�rico y hechizos para convocar y atar razas servidoras,
contactar con criaturas de los mitos, llamar/expulsar dioses...)

Y por ultimo lo mas original, equipo e implantes relacionados con los mitos: desde
un ciberchip para que al tocar un instrumento musical suene la m�sica de la corte
de Azathoth hasta una droga de dise�o que te permite viajar por las tierras de
sue�o siendo un don nadie...

-- Capitulo IV: La campa�a de CthulhuPunk


Capitulo dedicado al Master con consejos para obtener un clima de terror y misterio
durante las partidas y arquetipos de aventuras. Un capitulo que sera de utilidad a
cualquiera que quiera dirigir juegos de rol de terror.

-- Capitulo V: Investigadores
Desde grupos de investigadores independientes (como la revista Paleoarqueologica y
la liga homo sapiens) hasta la universidad de Miskatonic.
El capitulo incluye tambi�n una descripci�n de los grupos estatales de
investigaci�n paranormal de los gobiernos gobiernos, de la relaci�n de los grupos
criminales con lo sobrenatural, de las religiones organizadas de este siglo 21 y de
los m�sticos (personajes enemigos de los mitos con poderes sobrenaturales, como
Tribales, neopaganos, practicantes de magia blanca...)

-- Capitulo VI: Cultistas.


Los tipos de seguidores de las entidades de los mitos. Desde creyentes verdaderos,
revolucionarios y oportunista hasta cient�ficos locos, investigadores renegados
pasando por Nihilistas cuya �nica meta es la destrucci�n en si misma, cultistas
inhumanos (hombres-serpiente, gules, profundos, Mi-go...) o simplemente sociedades
evolucionadas bajo la influencia de los mitos, como los Tcho-Tcho.
Cabe decir que este capitulo y el anterior ofrece la descripci�n y puntuaciones en
Gurps de los principales PNJs de las sociedades y grupos que describe.

-- Capitulo VII: Bestiario de los mitos.


Pues eso, las criaturas de los mitos: primigenios, dioses exteriores,dioses
arquetipos, criaturas menores... Incluye tambi�n la descripci�n de algunas razas
para ser usadas como Pnjs (o como Pj, porque dan datos sobre su car�cter, cultura,
ventajas y desventajas...): Profundos, Gules y hombres serpiente.

-- Capitulo VIII: Semillas para aventuras.


Seis ideas para partidas en esta ambientaci�n que te ayudaran a mezclar el variado
cocktel de elementos que presenta.

-- Capitulo IX: Conversiones.


Siempre quisiste adaptar tu personaje de "La llamada" al Gurps? Siempre quisiste
pasar los monstruos de Gurps al sistema porcentual de Chaosim? este capitulo
presenta las reglas oficiales de conversi�n entre sistemas para personajes y
criaturas con la finalidad de poder usar el material de Chaosim en esta
ambientaci�n

CONCLUSION
En fin, una autentica pena lo del Gurps en Espa�a y que este suplemento haya pasado
con mas pena que gloria por las estanter�as de las librer�as especializadas en rol.
Valga por lo menos este articulo para el que no haya le�do el libro sepa un poco
mas de que va y no se burle de el sin conocimiento de causa...y porque no, para
intentar jugar alguna partidilla de ciberpunk introduciendo elementos de los mitos.

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