MotB Manual PDF
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NWN2.com 1
2 ataricommunity.com
Atentamente,
Kevin Saunders
Director de diseño y producción
Obsidian Entertainment, Inc.
www.obsidian.net
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Configuración e instalación
1. Inicia Windows® XP. Sal de todas las demás aplicaciones.
2. Inserta el disco de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer en el lector de DVD.
3. Si está activada la Reproducción automática, debería aparecer una pantalla de apertura.
Haz clic en el botón de Instalar. Si no está activada la Reproducción automática, haz clic
en el botón de Inicio, en la barra de tareas de Windows®, y luego en Ejecutar. Escribe
D:\Setup y haz clic en Aceptar. Nota: Si la unidad de DVD tiene asignada otra letra que
no sea la D, sustitúyela por dicha letra.
4. Sigue el resto de instrucciones que aparezcan en pantalla para terminar la instalación de
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
5. Tras instalar el juego se te ofrecerá la posibilidad de consultar el archivo Readme
(Léame) y de empezar a jugar.
Nota: Debes introducir el disco 1 de Neverwinter Nights 2 o el disco de Mask of the
Betrayer en el lector de DVD para poder jugar.
Nueva partida
Haz clic en “Nueva partida”, en el menú principal, para empezar a jugar. Selecciona
“Iniciar nueva campaña” y luego “Campaña de Mask of the Betrayer”. El siguiente
paso consiste en crear un personaje o bien elegir uno que ya exista. Si estás ansioso
por empezar a jugar, haz clic en “Seleccionar personaje”. Puedes elegir un personaje
pregenerado o tu propio personaje del NWN2 original.
Para usar tu personaje de NWN2, antes debes cargar la partida guardada de NWN2.
Después pulsa la tecla “Esc” y selecciona “Exportar personaje” del menú de Esc.
Tu personaje será una de las opciones que tendrás después de elegir “Seleccionar
personaje” al iniciar una campaña de Mask of the Betrayer.
Si deseas disfrutar de un control completo sobre la creación de tu alter ego, haz clic en
“Nuevo personaje”. Tu nuevo personaje comenzará en nivel 1, pero tendrá suficientes
puntos de experiencia para alcanzar nivel 18 (suponiendo que elijas una raza sin ajuste
de nivel). Comenzarás la partida en un “vestíbulo” y deberás subir el nivel de tu personaje
antes de comenzar la campaña.
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1. Mundo de juego. La pantalla de acción está presidida por el mundo de juego, que
muestra a tu personaje y lo que le rodea. A continuación se explica cómo moverse
por el mundo de juego.
2. Personaje activo. Tu personaje activo es el que estás controlando en un momento
dado. Puedes alternar el control entre tu propio personaje y sus compañeros. Con la
opción de selección múltiple (consulta la sección del menú Opciones, más adelante)
podrás controlar a varios personajes a la vez.
3. Minimapa. El minimapa te muestra una vista aérea de la zona que rodea al
personaje activo. La flecha que aparece en el centro indica la dirección a la que
se dirige el personaje activo. El trapezoide que sale de la flecha indica la vista de
cámara. Los botones “+” y “–” amplían y reducen el minimapa. Los alfileres con
forma de diamante del mapa representan lugares, personajes y objetos, entre otros.
Si uno de estos alfileres se encuentra más allá de los límites del mapa, una flecha en
el borde de éste indicará la dirección exacta. Si pones el cursor encima de uno de los
alfileres, se mostrará un texto de información sobre ese lugar.
4. Barra de modos. Esta barra se usa para activar y desactivar los diversos estados.
Algunos de ellos (como el Ataque poderoso y la Pericia en combate) se excluyen
mutuamente. Algunos modos solo están disponibles si el personaje activo tiene
ciertas dotes o habilidades.
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Modos de juego
Los modos de cámara del NWN2 original han sido alterados significativamente
en Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer para incrementar su eficacia y su
comprensión. Hay dos modos de juego entre los que puedes elegir y configurar en la
pantalla de Opciones de juego: modo Personaje y modo Estrategia. Estos modos afectan
tanto a la función de la cámara como a los controles y han sido diseñados para maximizar
su eficiencia con los dos estilos de juego principales: control de un solo personaje y control
de todo el grupo. Aunque la información que aquí se ofrece se refiere solo a la función por
defecto de cada modo, estos modos se pueden configurar. Acude al apartado “Opciones
de juego” del manual si quieres más detalles al respecto. Puedes cambiar el modo de juego
pulsando la tecla “*”.
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Pestaña de información
Esta pestaña contiene tus estadísticas vitales, que incluyen la raza, la clase, el nivel,
los atributos, el alineamiento, las salvaciones, la experiencia necesaria para el próximo
nivel, la Clase de Armadura y los puntos de golpe que tienes. La influencia actual de
tu personaje con un compañero se encuentra en la pestaña de información de ese
compañero, debajo de su retrato. La parte inferior de este panel contiene información
detallada, como el bonificador de ataque y el daño de las armas equipadas, la
resistencia a conjuros y el fallo de conjuro. Usa la barra de desplazamiento de la
mitad inferior del panel de información para examinar todo su contenido.
Pestaña de habilidades
Este panel muestra todas las habilidades y los modificadores de habilidad del
personaje. El modificador de una habilidad es igual a todos los rangos que se tengan
en ella más el modificador por puntuación de característica y todos los bonificadores
debidos a dotes, objetos y conjuros. Haz clic en el icono de cualquier habilidad para
obtener más información.
Pestaña de dotes
Este panel incluye todas las dotes que tienes. Las dotes que adquieras durante
la creación del personaje y a medida que subas de nivel se agruparán según
su funcionalidad (rasgos de trasfondo, épicas, generales, de competencia, de
lanzamiento de conjuros o de habilidades y salvaciones), mientras que las dotes que
se te otorguen automáticamente por tu raza aparecerán como aptitudes raciales y de
clase. Haz clic en una categoría de dotes para obtener una vista expandida y haz clic
en una dote en concreto para obtener más información sobre ella. Vuelve a hacer clic
en la categoría para ocultar la vista expandida.
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Panel de conjuros
Para acceder al panel de conjuros, pulsa la tecla “B”. Éste se divide en “Conjuros
conocidos” y “Conjuros memorizados”. Los segundos son los que podrás lanzar después
de haber descansado. Los conjuros conocidos no son los que tienes memorizados en ese
momento, sino los que puedes memorizar. Es necesario que magos, clérigos, druidas,
paladines y exploradores preparen sus conjuros antes de lanzarlos (es decir, han de tener
preparada el área de “Conjuros memorizados”), mientras que esto pueden ahorrárselo los
bardos, brujos arcanos, chamanes espirituales y hechiceros. Estas últimas clases lanzan los
conjuros directamente de la lista de conjuros conocidos y no utilizan la de memorizados.
Para preparar un conjuro, selecciona primero la clase lanzadora de conjuros en la parte
superior del libro de conjuros. Cuando hayas seleccionado la clase de conjuros, elige el
nivel del conjuro en las burbujas numeradas que hay debajo de los iconos de clase.
Si tienes una dote metamágica, verás listas especiales para los conjuros que puedes
aprender a ese nivel con la mejora que te proporciona dicha dote. Por ejemplo, si tienes la
dote Prolongar conjuro, tu lista de conjuros de nivel 2 incluirá versiones prolongadas de
los conjuros de nivel 1 a los que puedas aplicarles la dote.
Haz clic sobre un conjuro para poder memorizarlo. Puedes hacer clic en un espacio
ocupado por un conjuro para vaciarlo.
La parte destinada a los conjuros memorizados en el libro de conjuros indica cuántos
conjuros puedes memorizar de cada nivel. Por ejemplo, si hay dos casillas debajo de nivel
4, el personaje podrá memorizar dos conjuros de nivel 4. Cada conjuro memorizado
representa un lanzamiento del mismo, por lo que puedes memorizar el mismo conjuro
varias veces. Si el personaje es multiclase y tiene acceso a los conjuros de varias clases,
repite el proceso de preparación para memorizar conjuros para cada clase lanzadora de
conjuros.
Recuerda que no llegarás a tener disponibles los conjuros memorizados hasta que hayas
descansado. Para descansar, pulsa la tecla “R”.
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Menú Esc
El menú Esc te permite cargar y guardar partidas, guardar a tu personaje para usarlo en
otro módulo de NWN2, cambiar las opciones del juego y salir de la partida. Para acceder
al menú Esc, pulsa la tecla “Esc” o haz clic en su icono, en el menú del jugador.
Reanudar partida: Vuelve a la partida y cierra el menú Esc. Tecla: Esc.
Cargar partida: Carga una partida guardada. Esta opción es útil si has cometido un error
y quieres volver a una partida guardada anterior.
Guardar partida: Guarda tu progreso. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta
Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves.
Exportar personaje: Guarda tu personaje para jugar con él en otro módulo. Los
personajes exportados se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights
2\saves.
Opciones de juego: Configura los gráficos, el sonido, la cámara y los ajustes del juego,
incluyendo la dificultad. Si NWN2 se ejecuta de manera lenta en tu ordenador, intenta
cambiar la configuración de los gráficos en esta sección. También puedes personalizar los
modos de juego Personaje y Estrategia (consulta más adelante) a través de la pantalla de
Opciones de juego.
Menú principal: Sale de la partida actual y vuelve al menú principal de NWN2.
Salir del juego: Sale de Windows.
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Modo Personaje
Las opciones de esta pantalla de menú solo surten efecto cuando se juega en modo
Personaje.
Opciones de controles
Avanzar con el botón izquierdo del ratón pulsado: Esta opción está desactivada por
defecto. Al activarla, el personaje se moverá hacia adelante además de girar si mantienes
pulsado el botón izquierdo del ratón. Al desactivarla, solo se girará el personaje si se
mueve el ratón, aunque mantengas pulsado el botón del ratón.
Hacer clic para mover: Esta opción está desactivada por defecto. Al activarla, el personaje
controlado se moverá al lugar en el que hagas clic. Si la desactivas, no sucederá nada
cuando hagas clic en el suelo.
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está desactivada por
defecto. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando hagas clic
izquierdo sobre ellos en el mundo de juego. Si está desactivada, un clic izquierdo les
seleccionará como objetivos.
Girar el personaje con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde derecho o izquierdo de la pantalla
el personaje se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.
Subir o bajar la vista con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde superior o inferior de la pantalla,
la cámara se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.
Invertir ratón arriba/abajo: Esta opción está desactivada por defecto. Si está activada, al
mover el ratón hacia arriba se girará la cámara hacia abajo y viceversa. Si está desactivada,
al mover el ratón hacia arriba la cámara se girará hacia arriba, y al moverlo hacia abajo se
girará hacia abajo.
Invertir ratón derecha/izquierda: Esta opción está desactivada por defecto. Si está
activada, al mover el ratón hacia la izquierda se girará la cámara hacia la derecha y
viceversa. Si está desactivada, al mover el ratón hacia la izquierda la cámara se girará hacia
la izquierda, y al moverlo hacia la derecha se girará hacia la derecha.
Giro ratón/ver
Estos controles deslizantes te permiten ajustar al detalle diversos aspectos de los controles
del ratón y la cámara.
Velocidad de giro con ratón: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se
gira al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón.
Velocidad de giro de borde de pantalla: Este valor determina la rapidez con la que tu
personaje se gira al mover el ratón al borde de la pantalla.
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Modo Estrategia
Estas opciones solo surten efecto en modo Estrategia.
Opciones de controles
Girar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se girará si se
ha seleccionado un personaje.
Desplazar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se desplazará
si no se ha seleccionado un personaje.
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está activada por defecto
en modo Estrategia. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando
hagas clic sobre ellos. Si está desactivada, un clic les seleccionará como objetivos.
Ver opciones
La cámara se gira con el personaje: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se
activa, la cámara girará con el personaje. Cuando se desactiva, la cámara no girará con el
personaje.
Techos siempre desactivados: Esta opción está activada por defecto. Si está activada, no se
dibujarán los techos en las zonas de interiores, ni siquiera si la cámara está por debajo del
nivel del techo.
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Rasgos raciales:
Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más
que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la
arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los
saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse
de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el
moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.
Tratti razziali:
• Ajustes a las características: +2 Destreza, -2 Inteligencia
• Competencia con arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma
marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto como dotes adicionales.
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la penumbra.
• Clase predilecta: Hechicero. La clase de hechicero de un elfo salvaje multiclase
no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX. A pesar de sus
carencias en el aprendizaje y habilidades, los elfos salvajes están tan dotados para la
magia arcana como los demás elfos.
Semidrow
A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres
elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados
miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow
bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos.
Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco
y los ojos de una gran variedad de colores.
Rasgos raciales:
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,
Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engañar),
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la oscuridad.
• Clase predilecta: Cualquiera. A la hora de determinar si un semidrow multiclase
sufre algún penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.
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Genasí de tierra
Los genasíes de tierra son lentos en actuar y pensar y bastante cabezotas.
Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su
naturaleza casi elemental, como piel térrea, rasgos faciales toscos u ojos
negros como el carbón.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, -2 a
Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia a la tierra (resistencia 5 al
ácido).
• Fusionarse con la piedra: Una vez al día, un genasí de tierra puede apelar a su
naturaleza elemental para que su piel se vuelva dura como una piedra, y obtiene
reducción del daño 5/adamantita. El efecto dura 5 asaltos o hasta que absorba 20
puntos de daño, lo que suceda antes.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de tierra son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de tierra multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
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Genasí de agua
Los genasíes de agua son pacientes y de cambios lentos, pues prefieren
desgastar a sus rivales lentamente, pero son capaces de desencadenar una
gran violencia en situaciones extremas. Parecen humanos, salvo por uno o
dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel
ligeramente escamosa, carne viscosa, pelo o piel con tintes azules o verdáceos
o pelo que ondula como si estuviera bajo el agua.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 Constitución, -2 Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al agua
(resistencia 5 al frío).
• Mortaja de niebla: Una vez al día, un genasí de agua puede apelar a su naturaleza
elemental para convocar una densa niebla que proporciona ocultación. Este efecto
dura 5 asaltos.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de agua son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de agua multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.
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Alma predilecta
El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el
poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas
tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos, pero casi sin estudio.
Los almas predilectas lanzan sus conjuros de manera natural, tanto gracias a la
fuerza de su personalidad como al estudio. Aunque eso les concede aptitudes
divinas extraordinarias que ninguna persona normal puede igualar, ellos consideran su
don como una llamada a la acción, por lo que, de alguna forma, pierden terreno frente a
sus colegas estudiosos.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Todas
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de
conjuros, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Parada, Saber popular y
Sanar
• Conjuros: El alma predilecta lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros
de clérigo. A diferencia de éste, el alma predilecta no necesita preparar sus conjuros
por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de
al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11
para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra
los conjuros del alma predilecta es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de
Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del
alma predilecta está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá
intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel. El alma predilecta
“perderá” un conjuro a cambio de otro nuevo.
• Competencia con arma de la deidad: El alma predilecta obtiene la dote Competencia
con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los almas
predilectas de Kelemvor obtendrán la dote Competencia con arma exótica que les
permite usar una espada bastarda.
• Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alma predilecta obtiene la dote Soltura
con un arma con el arma predilecta de la deidad.
• Resistencia a la energía: En nivel 5, el alma predilecta elige un tipo de energía y
obtiene resistencia 10 contra ese tipo. En nivel 10 y en nivel 15, el personaje gana
resistencia 10 contra otro tipo de energía que elija.
• Especialización con arma de la deidad: En nivel 12, el alma predilecta obtiene la
dote Especialización con un arma con el arma predilecta de su deidad.
• Acelerar: Al alcanzar el nivel 17, un alma predilecta puede lanzar Acelerar tres veces
al día.
• Reducción del daño: En nivel 20, el alma predilecta obtiene reducción del daño.
Puede elegir entre reducción del daño 10/plata o reducción del daño 10/hierro frío.
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Hoja invisible
Los hojas invisibles son temibles guerreros que prefieren las dagas y armas
similares en combate. Su entrenamiento y técnicas les permiten ser tan
letales como cualquier otro guerrero bien armado. A los hojas invisibles
les encanta crear ideas falsas acerca del nivel de peligro que suponen y
aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que hasta las armas menos
impresionantes pueden ser terriblemente letales.
Requisitos:
• Habilidades: Engañar (8 rangos)
• Dotes: Combate con dos armas, Finta, Soltura con un arma (daga o kukri)
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 6
• Ataque base: Alta
• Salvaciones altas: Reflejos
• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Engañar, Esconderse, Escuchar,
Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Interpretar, Moverse
sigilosamente, Parada y Piruetas.
Aptitudes especiales
• Herida sangrante: En nivel l, cuando un hoja invisible consigue impactar con un
ataque furtivo causa una herida sangrante que inflige 2 puntos de daño por asalto
durante 3 asaltos. Este daño se apila con el daño previo causado por otro ataque
de herida sangrante. Para provocar esta herida sangrante, debe estar desarmado o
usando un arma ligera. En nivel 3, el daño se incrementa a 4 puntos por asalto y
en nivel 5, a 6 puntos por asalto. Cada nivel de Herida sangrante cuenta como un
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Mago Rojo
Los Magos Rojos son los amos Thay, los conquistadores de los rashemíes
nativos de esa tierra y los futuros amos supremos de Faerûn. Se concentran
en una escuela de magia con más intensidad que cualquier otro especialista,
consiguiendo un increíble dominio de ese reducido campo de la magia. La
gente de todo Toril les considera crueles, tiránicos y malvados. Los pocos los
que deciden abandonar su país asumen identidades secretas y practican la magia sin tener
que preocuparse por las alianzas políticas y los levantamientos de esclavos.
Ya desde muy temprano en sus carreras, los futuros Magos Rojos se especializan en una
escuela de magia. Todos tienen alguna habilidad como mago especialista y la mayoría
se dedican a ello por completo. Sin embargo, unos pocos prueban con otros tipos de
conocimientos, como el combate o la magia divina.
Requisitos:
• Raza: Humano
• Clase: Mago (especialista)
• Alineamiento: Cualquiera no bueno
• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)
• Dotes: Una dote metamágica o de creación de objetos (que no sea Inscribir rollo de
pergamino), Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores
• Lanzamiento de conjuros arcanos: Capacidad para lanzar conjuros de nivel 3 o más.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 4
• Ataque base: Baja
• Salvaciones altas: Voluntad
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de
conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular
• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Mago Rojo, gana
nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera
ganado un nivel en mago. La progresión de conjuros arcanos del Mago Rojo no
puede aplicarse a otras clases, como los hechiceros o los bardos.
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Bárbaro épico
• +1 a furia por día en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).
• +1 a sentido de las trampas en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).
• +1 a la reducción del daño en los niveles 22, 25 y 28 (cada 3 niveles).
• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).
Bardo épico
• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• El conocimiento de bardo sigue mejorando según incrementa el nivel de bardo.
• +1 a infundir valor en nivel 26 (cada 6 niveles).
• +1 a infundir dureza en los niveles 23 y 28 (cada 5 niveles).
• +1 a infundir regeneración en los niveles 22 y 27 (cada 5 niveles).
• +2 a inspirar gran aptitud en nivel 27 (cada 8 niveles).
• +1 a inspirar defensa en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).
Clérigo épico
• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel
de clase.
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).
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Guerrero épico
• +1 dote en los niveles 22, 24, 26, 28 y 30 (cada 2 niveles).
Monje épico
• +1 a la CA en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• La CD del ataque aturdidor sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +
modificador de Sab).
• Plenitud corporal sigue mejorando (cura 2*nivel de clase, 1/día).
• Alma diamantina sigue mejorando (RC = 10 + nivel de clase).
• La CD de la palma temblorosa sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +
modificador de Sab).
• La duración de cuerpo vacío sigue mejorando (duración = 1 asalto/nivel de clase).
• Impacto sin arma sigue mejorando de esta forma:*
◊ 20-23 2d10 (Mediano) 2d8 (Pequeño)
◊ 24-27 3d8 (Mediano) 2d10 (Pequeño)
◊ 28-30 3d10 (Mediano) 3d8 (Pequeño)
• +1 dote en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
Paladín épico
• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.
• La imposición de manos sigue mejorando (cura nivel de clase * modificador de Car,
1/día).
• Castigar al mal sigue mejorando:
• +1 uso por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• Bonificador de daño = nivel de clase.
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel
de clase.
• +1 quitar enfermedad en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).
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Pícaro épico
• +1d6 de daño por ataque furtivo en los niveles 21, 23, 25, 27, y 29 (cada 2 niveles).
• +1 dote adicional en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). Estas dotes adicionales
deben pertenecer a la lista especial del pícaro.
32 ataricommunity.com
Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Desvío armado Nivel 21, Des 21, Si esgrimes un arma que hayas seleccionado
Int 13, Sab 15, para la dote Soltura épica con un arma, desviarás
Pericia en combate, automáticamente el primer ataque de arma a distancia
Soltura con un que te hagan ese asalto.
arma, Soltura épica
con un arma
Piel blindada Nivel 21 Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.
Apresurar conjuro Apresurar conjuro, Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 y 1 como si se
automático Conocimiento tratara de conjuros apresurados, sin usar espacios
de conjuros (30 de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional
rangos), capacidad que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros
para lanzar apresurados de forma automática se incrementará
conjuros (nivel 9) en 1. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces,
tus conjuros de nivel 0 a 3 serán automáticamente
apresurados.
Conjurar Conjurar Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si
en silencio en silencio, se tratara de conjuros silenciosos, sin usar espacios
automático Conocimiento de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional
de conjuros (24 que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros
rangos), capacidad silenciados de forma automática se incrementará en
para lanzar 3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, todos tus
conjuros (nivel 9) conjuros serán automáticamente silenciados.
Conjurar Conjurar sin Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como
sin moverse moverse, si se tratara de conjuros sin moverse, sin usar
automático Conocimiento espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez
de conjuros (27 adicional que elijas esta dote, el nivel máximo de los
rangos), capacidad conjuros lanzados sin moverse de forma automática
para lanzar se incrementará en 3. Por ejemplo, si coges esta dote
conjuros (nivel 9) tres veces, lanzarás todos tus conjuros sin moverte.
Perdición de los Explorador (nivel Cualquier arma que uses contra uno de tus enemigos
enemigos 21) predilectos se considerará que es azote de ese tipo de
criatura (+2 a golpear y +2d6 de daño adicional).
Aura llameante Nivel 21, Sab 25, Puedes envolver tu cuerpo en llamas mágicas
Alma diamantina como acción estándar. Mientras el aura esté activa,
infligirás 1d10 puntos de daño por fuego adicionales
con cada ataque, y los enemigos que te ataquen
cuerpo a cuerpo sufrirán 1d6 puntos de daño por
fuego independientemente de que acierten o fallen.
Esta aura dura 5 asaltos + 1 asalto/modificador de
Sab. Es necesario esperar 20 asaltos para volver a
usar esta aptitud.
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Maestría Nivel 21, brujo Tus explosiones sobrenaturales infligen un 50% más
sobrenatural arcano (nivel 16), de daño y tienen +2 a las tiradas de ataque.
Conocimiento
de conjuros (24
rangos)
Compañero animal Nivel 21, Sab 25, Las aptitudes de tu compañero animal se determinan
épico compañero animal como si tuvieses tres niveles adicionales de druida.
Desvío épico* Nivel 21, Des 25, Desvías automáticamente los dos primeros ataque de
Desviar flechas e proyectiles realizados contra ti cada asalto.
Impacto sin arma
mejorado
Poder divino épico Nivel 21, Fue 21, Puedes gastar uno de sus intentos de expulsar
Car 21, Ataque muertos vivientes para sumar el doble del bonificador
poderoso, Poder de Carisma al daño de tu arma durante un número de
divino, expulsar asaltos igual al doble de dicho bonificador.
muertos vivientes
Esquiva épica Des 25, Esquiva, Una ver por asalto, cuando seas impactado por tu
Evasión mejorada, objetivo actual, puedes evitar todo el daño procedente
Rodar a la defensiva, del ataque
Piruetas (30 rangos).
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Resistencia a la Nivel 21, Eres aún más resistente a los efectos del tipo de
energía épica Resistencia a energía elegido (ácido, frío, electricidad, fuego o
energía (tipo) sonido). Tu resistencia al tipo de energía seleccionada
aumenta en 15.
Recuperación Nivel 21, Tu aptitud de recuperación infernal ahora concede
infernal épica recuperación curación rápida 25
infernal 5
Fortaleza épica Nivel 21, Gran Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación
fortaleza de Fortaleza. Este efecto se solapa (no se apila) con
los bonificadores previos.
Precisión épica Nivel 21, Lisiar con Infliges la mitad del daño normal de los ataques
un impacto furtivos a oponentes inmunes a ataques furtivos.
Competencia épica Nivel 21 Ganas un bonificador +1 a todos los ataques.
Rabia épica Nivel 21, Fue 30, Cuando estás usando tu rabia, tus bonificadores de
AB +25, Rabia Fue y Con se incrementan en +10 y tu bonificador a la
poderosa. salvación de Voluntad se incrementa en +8.
Reflejos épicos Nivel 21, Reflejos Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación
rápidos de Reflejos. Este efecto se solapa (no se apila) con los
bonificadores previos.
Recuperación Nivel 21, Dureza, Ya no fallas automáticamente los tiros de salvación al
épica Dureza épica sacar un 1. Seguirás fallando si el resultado total no
iguala o supera la CD.
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Condenación (consulta
Condenación Conocimiento los conjuros épicos en la pág. 67).
de conjuros (32
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras o conjuros
de clérigo (nivel 9)
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Carcasa de entropía
Carcasa de Conocimiento (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).
entropía de conjuros (31
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras, conjuros
de mago, chamán
espiritual,
hechicero o druida
(nivel 9)
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Chaos Law
Ability: Bonus Feat (Slippery Ability: Bonus Feat (Iron Will)
Mind)
Spells
Spells • 1st level: Lionheart
• 1st level: Color Spray • 5th level: Hold Monster
• 5th level: Confusion • 7th level: Mass Hold Person
Cold Luck
Ability: Cold Resistance 5 Ability: Bonus Feat (Luck of
Heroes)
Spells
Spells
• 3rd level: Freedom of Movement
• 2nd level: Creeping Cold • 8th level: Greater Spell Mantle
• 3rd level: Hypothermia
• 9th level: Polar Ray Time
Ability: Bonus Feat (Improved
Darkness Initiative)
Ability: Bonus Feat (Blind
Fight) Spells
Spells • 3rd level: Haste
• 7th level: Premonition
• 2nd level: Blindness and Deafness
• 5th level: Shadow Conjuration Undeath
• 7th level: Power Word Blind Ability: Bonus Feat (Extra
Dream Turning)
Ability: Immune to Sleep Spells
• 2nd level: Animate Dead
• 7th level: Create Greater Undead
Spells
• 1st level: Sleep War
• 4th level: Phantasmal Killer Ability: Bonus Feat (Weapon
• 7th level: Hiss of Sleep Focus)
Spells
• 4nd level: Flame Strike
• 8th level: Power Word Stun
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Energía espiritual
Un devoraespíritus subsiste gracias a la energía que consigue devorando
espíritus y almas. Con el tiempo, esa energía se gasta y debe ser
rellenada, o su salud comenzará a sufrir.
Tu energía espiritual se muestra en forma de una barra, gracias a la
cual podrás vigilar su estado. Unas marcas en los dos lados de la barra
indican los puntos en los que te adentrarás en una fase de deterioro
de la salud, siempre que tu energía caiga por debajo de ellas. El
progreso hasta las nuevas fases se acelera según se va reduciendo la
energía espiritual, y cada nueva fase supone nuevos penalizadores a las
estadísticas, deterioro de estado o puntos de daño con el tiempo. La
última fase, al final de la barra, supone la muerte y el final del juego para
un personaje devoraespíritus.
Deseo
Cuanto más inclinado se sienta el devoraespíritus a abrazar su ansia y a devorar espíritus,
más comenzará a desearlos y a volverse dependiente de ellos. Si, al contrario, un
devoraespíritus se esfuerza por controlar su ansia, descubrirá que podrá ir subsistiendo
cada vez con menos de ellos.
Justo debajo de tu barra de energía espiritual hay una barra horizontal que muestra tu
nivel actual de deseo. Este nivel está influenciado por los poderes de devoraespíritus que
decidas usar, así como por las decisiones concretas que tomes a lo largo del juego. Cuanto
más llena esté la barra, más te consumirá el ansia y más rápidamente se gastará tu energía
espiritual. Sin embargo, si cedes ante el ansia con frecuencia, se manifestarán nuevas
características del devoraespíritus que pueden serte beneficiosas.
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Provocar a espíritus
• Descripción: Revelas la naturaleza de tu ansia sobrenatural a los
espíritus que se encuentren en torno a ti. Los espíritus neutrales que
se encuentren dentro de un radio se volverán hostiles y te atacarán,
lo que les hará susceptibles de ser devorados.
Moldear espíritu
• Descripción: Obtienes la aptitud de usar esencias de fabricación
basadas en espíritus y obtenidas gracias a Devorar espíritu con nuevas
fórmulas de fabricación.
Templar espíritu
• Descripción: Pules tu aptitud para trabajar con esencias de
fabricación basadas en espíritus y eres capaz de utilizar fórmulas
que incluyan esencias espirituales de cualquier grado.
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Encantamiento de objetos
Las esencias habituales son de tipo volátil. Aunque estas esencias no son lo bastante
poderosas como para encantar objetos, se pueden combinar para crear esencias volátiles,
que sí lo son. Las esencias brillantes se pueden combinar para formar esencias prístinas,
que producen encantamientos aún más poderosos. Los tipos principales de esencias que
encontrarás son: aire, tierra, fuego, agua y poder.
Para encantar un objeto, basta con colocarlo junto a una o más esencias brillantes o
prístinas en la bolsa del Encantador, que se encuentra en el inventario de Safiya, una Maga
Roja de Thay que será tu primera compañera. Después lanza el conjuro apropiado sobre
la bolsa.
El nivel de tu personaje determina cuántas esencias podrás utilizar y el poder de las
mismas. Si tu personaje no posee las dotes de fabricación de objetos apropiadas, podrás
usar las aptitudes de Safiya para fabricarlos. Cuanto mayor sea el nivel de lanzador del
encantador, más esencias podrá utilizar en las fórmulas:
Los objetos con tres o menos encantamientos pueden recibir aptitudes adicionales.
Si el encantador es de nivel épico (21 o superior), podrá añadir encantamientos a
cualquier objeto que tenga cuatro o menos aptitudes. Tras encantar un objeto, tendrás la
oportunidad de cambiar su nombre.
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Destilación de esencias
Para combinar esencias, usa un alambique del Moldeador, que también encontrarás en el
inventario de Safiya. El alambique tiene las siguientes capacidades:
1. Combinar esencias. Mejora un grupo de esencias volátiles convirtiéndolas en una
esencia brillante o varias esencias brillantes en una prístina. El valor global de las
esencias no varía.
2. Dividir esencia. Divide una esencia prístina en muchas esencias brillantes o una
brillante en varias volátiles. El valor global no varía.
3. Convierte esencias de aire, tierra, fuego o agua en esencias de poder. Sin embargo, se
pierde algo de valor en la conversión.
4. Convierte una esencia de poder en muchas más débiles de aire, tierra, fuego y agua. Se
pierde algo de valor.
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BARDO
Conjuros de bardo (nivel 0)
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.
Atontar: Un enemigo débil queda atontado.
Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.
Resistencia: Concede al objetivo +1 a las salvaciones.
Conjuros de bardo (nivel 1)
Amplificar: Las pruebas de Escuchar son mucho más fáciles en el área.
Cuerno de hierro de Balagarn: Tumba a las criaturas.
Causar miedo: Infunde miedo en una criatura débil.
Hechizar persona: Una persona se convierte en tu amigo.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Retirada expeditiva: La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.
Grasa: Ralentiza o derriba a los oponentes.
Identificar: Mejora mucho las pruebas de Saber popular.
Ruido gozoso: Termina con cualquier efecto de silencio sobre el grupo.
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.
Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.
Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.
Terribles carcajadas de Tasha: El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.
Conjuros de bardo (nivel 2)
Ceguera/Sordera: El objetivo queda ciego y sordo.
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.
Nube de desconcierto: Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de
Armadura.
Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.
Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.
Semblante fantasmal: Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia; inmunidad a
conjuros de nivel 0 y 1.
Heroísmo: Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.
Invisibilidad: El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.
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Condenación
• Clases: Alma predilecta, clérigo y brujo arcano
• Conocimiento de conjuros necesario: 32
• Escuela: Encantamiento
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Toque
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)
• Resistencia a conjuros: Sí
Destierras a un único adversario a los Infiernos sin que tenga posibilidad de regresar.
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo falla la salvación,
será arrastrado a los Infiernos para ser torturado y finalmente devorado por los seres
infernales.
Las criaturas que tengan éxito en su salvación quedarán exhaustas después de resistir un
encantamiento tan poderoso y estarán atontadas durante 1d6 + 1 asaltos.
Carcasa de entropía
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 31
• Escuela: Conjuración
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Toque
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada
• Duración: 20 asaltos
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)
• Resistencia a conjuros: No
Transformas a un único enemigo en un receptáculo de puro caos que atacará
aleatoriamente a todas las criaturas cercanas.
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe fallar una
salvación de Voluntad (CD +5) Si falla la salvación, su alma quedará instantáneamente
aniquilada y su cuerpo será animado por la entropía primordial. La criatura se convertirá
en un titán de destrucción mientras dure el conjuro, recibiendo un bonificador +8 a
Fuerza y Constitución y atacando al azar a sus antiguos aliados y enemigos por igual. Tras
20 asaltos, la fuerza entrópica que anima a la criatura se gastará y la criatura se convertirá
en polvo.
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Bola infernal
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 30
• Escuela: Evocación
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Largo
• Área de efecto/Objetivo: Enorme
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Reflejos mitad (CD +5).
• Resistencia a conjuros: Sí
Descargas una enorme explosión de energía que detona sobre el área de efecto, infligiendo
10d6 puntos de daño por fuego, 10d6 puntos de daño por ácido, 10d6 puntos de daño
por electricidad y 10d6 puntos de daño sónico. La bola infernal ignora Evasión y Evasión
mejorada.
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Festín vampírico
• Clases: Alma predilecta, brujo arcano, chamán espiritual, clérigo,
druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 24
• Escuela: Nigromancia
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Personal
• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Fortaleza (CD +5)
• Resistencia a conjuros: Sí
Cuando lanzas este conjuro, bebes la fuerza vital de los enemigos del área de efecto. Las
criaturas que tengan éxito en su salvación de Fortaleza (CD +5) solo pierden la mitad de
los puntos de golpe que les queden, pero los que la fallen los perderán todos y morirán
inmediatamente. La cantidad total de daño que inflija este conjuro se añadirá entonces al
total de puntos de golpe del lanzador. Además, la fuerza vital de las criaturas muertas se
combinará para formar una sombra mayor, que atacará a los enemigos supervivientes. Las
criaturas muy poderosas no se ven afectadas por este conjuro.
Solo ganarás los puntos de golpe suficientes para recuperar toda tu salud. La fuerza vital
restante se desvanecerá en el tejido de la Urdimbre.
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