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MotB Manual PDF

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NWN2_XP_manual_ESP.

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ÍNDICE
Introducció............................................................................................. 3
Inicio rápido........................................................................................... 4
El archivo Readme (Léame) ................................................................................................... 4
Requisitos del sistema............................................................................................................... 4
Configuración e instalación.................................................................................................... 4
Nueva partida .............................................................................................................................. 5
Cómo cargar y guardar ............................................................................................................. 5
¿Qué novedades hay en Mask Of The Betrayer? ............................. 6
El juego .................................................................................................. 7
Moverse por el mundo del juego ........................................................ 9
Acciones y movimiento con el teclado ............................................................................... 9
Modos de juego .......................................................................................................................... 9
Guía de la interfaz............................................................................... 11
Panel del personaje ................................................................................................................. 11
Panel del inventario ................................................................................................................ 12
Panel de conjuros .................................................................................................................... 12
Panel de lanzamiento rápido............................................................................................... 13
Panel del diario ......................................................................................................................... 13
Menú ESC .................................................................................................................................. 13
Modos de juego ................................................................................... 14
Modo Personaje ....................................................................................................................... 14
Modo Estrategia ...................................................................................................................... 15
Nuevas razas ........................................................................................ 18
Elfo salvaje ................................................................................................................................. 18
Semidrow .................................................................................................................................... 18
Genasí de aire ........................................................................................................................... 19
Genasí de tierra ........................................................................................................................ 19
Genasí de fuego........................................................................................................................ 20
Genasí de agua ......................................................................................................................... 20
Nuevas clases ....................................................................................... 21
Alma predilecta......................................................................................................................... 21
Chamán espiritual ................................................................................................................... 22
Nuevas clases de prestigio ................................................................. 24
Erudito arcano de Candelero.............................................................................................. 24
Hoja invisible ............................................................................................................................ 25
Mago rojo ................................................................................................................................... 26
Puño sagrado ............................................................................................................................ 27
Señor de las tormentas .......................................................................................................... 28
Niveles épicos ...................................................................................... 30
Todos los personajes............................................................................................................... 30
Bárbaro épico ............................................................................................................................ 30
Bardo épico ................................................................................................................................ 30
Clérigo épico ............................................................................................................................. 30
Druida épi .................................................................................................................................. 31

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Alma predilecta épico ............................................................................................................ 31
Guerrero épico.......................................................................................................................... 31
Monje épico ............................................................................................................................... 31
Paladín épico ............................................................................................................................. 31
Explorador épico ..................................................................................................................... 31
Pícaro épico ............................................................................................................................... 32
Hechicero épico y mago épico............................................................................................ 32
Chamán espiritual épico ....................................................................................................... 32
Brujo arcano épico .................................................................................................................. 32
Dotes épicas ......................................................................................... 33
Nuevos domingos de clérigo ............................................................. 40
Ansia de espíritus ................................................................................ 41
Encantamiento de objetos ................................................................................................... 41
Fórmulas de encantamientos .............................................................................................. 41
Destilación de esencias ......................................................................................................... 42
Fabricacion de objetos ....................................................................... 44
Item Enchantments ................................................................................................................ 44
Enchantment Recipes ............................................................................................................ 45
Essence Distillation ................................................................................................................ 45
Conjouros ............................................................................................. 46
Conjouros épicos ................................................................................. 67
Condenación ............................................................................................................................. 67
Carcasa de entropía ................................................................................................................ 67
Umbral épico ............................................................................................................................. 68
Bola infernal .............................................................................................................................. 68
Aves de corral en grupo ........................................................................................................ 68
Festín vampírico ....................................................................................................................... 69
Créditos ................................................................................................ 70
Servicio técnico ................................................................................... 75

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INTRODUCCIÓN
¡Te damos la bienvenida a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer!
Comenzamos a planificar esta expansión durante el verano de 2006, mientras dábamos
los últimos retoques a Neverwinter Nights 2 (NWN2). Entonces establecimos tres
objetivos principales para el juego. En primer lugar, queríamos mejorar la franquicia
Neverwinter Nights. Examinamos los aspectos en los que se podía mejorar Neverwinter
Nights 2 y asumimos el deber de llevar el juego hasta nuevas cotas de excelencia. Nos
hemos concentrado en optimizar el rendimiento, pulir diversos aspectos del juego y subir
el nivel de los entornos y modelos.
Además, queríamos crear un juego extraordinario por derecho propio. Sí, necesitas
NWN2 para jugar a Mask of the Betrayer y, sí, has comprado este juego al precio reducido
de una expansión. Pero no te equivoques: la calidad de la experiencia que te espera es la
equivalente a un juego entero. Los personajes, la historia, la profundidad de los detalles...
Todo es de primera clase.
Y, por último, queríamos ofrecer más a la comunidad. Más criaturas, más conjuntos de
baldosas, más características para las herramientas... La comunidad de Neverwinter
Nights 2 sigue creciendo y queremos hacer todo lo que esté en nuestra mano para
ayudarte a crear tus propias aventuras. Al igual que su núcleo central, Dungeons &
Dragons®, es un juego basado en la amistad que consiste en compartir experiencias con
otros. Crear tu propia aventura, tu propio mundo, y disfrutarlo con tus amigos...
Es precisamente eso lo que queremos potenciar.
Nuestro deseo es que disfrutes de todo lo que hemos creado para ti. Esperamos diseñar
más aventuras y jugar a las tuyas en los meses y años venideros.

Atentamente,

Kevin Saunders
Director de diseño y producción
Obsidian Entertainment, Inc.
www.obsidian.net

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INICIO RÁPIDO
El archivo Readme (Léame)
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer tiene un archivo “Readme” (Léame) que
incluye el acuerdo de licencia e información actualizada sobre el juego. Te recomendamos
que leas ese archivo para estar al tanto de los cambios que se hayan realizado después
de la impresión de este manual. Para ver el archivo Readme (Léame), haz clic en el botón
Inicio de la barra de tareas de Windows®, luego en Programas, después en Atari, a
continuación en Neverwinter Nights 2, en Mask of the Betrayer y, por último, en el archivo
Readme (Léame).

Configuración e instalación
1. Inicia Windows® XP. Sal de todas las demás aplicaciones.
2. Inserta el disco de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer en el lector de DVD.
3. Si está activada la Reproducción automática, debería aparecer una pantalla de apertura.
Haz clic en el botón de Instalar. Si no está activada la Reproducción automática, haz clic
en el botón de Inicio, en la barra de tareas de Windows®, y luego en Ejecutar. Escribe
D:\Setup y haz clic en Aceptar. Nota: Si la unidad de DVD tiene asignada otra letra que
no sea la D, sustitúyela por dicha letra.
4. Sigue el resto de instrucciones que aparezcan en pantalla para terminar la instalación de
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
5. Tras instalar el juego se te ofrecerá la posibilidad de consultar el archivo Readme
(Léame) y de empezar a jugar.
Nota: Debes introducir el disco 1 de Neverwinter Nights 2 o el disco de Mask of the
Betrayer en el lector de DVD para poder jugar.

Nueva partida
Haz clic en “Nueva partida”, en el menú principal, para empezar a jugar. Selecciona
“Iniciar nueva campaña” y luego “Campaña de Mask of the Betrayer”. El siguiente
paso consiste en crear un personaje o bien elegir uno que ya exista. Si estás ansioso
por empezar a jugar, haz clic en “Seleccionar personaje”. Puedes elegir un personaje
pregenerado o tu propio personaje del NWN2 original.
Para usar tu personaje de NWN2, antes debes cargar la partida guardada de NWN2.
Después pulsa la tecla “Esc” y selecciona “Exportar personaje” del menú de Esc.
Tu personaje será una de las opciones que tendrás después de elegir “Seleccionar
personaje” al iniciar una campaña de Mask of the Betrayer.
Si deseas disfrutar de un control completo sobre la creación de tu alter ego, haz clic en
“Nuevo personaje”. Tu nuevo personaje comenzará en nivel 1, pero tendrá suficientes
puntos de experiencia para alcanzar nivel 18 (suponiendo que elijas una raza sin ajuste
de nivel). Comenzarás la partida en un “vestíbulo” y deberás subir el nivel de tu personaje
antes de comenzar la campaña.

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Cómo cargar y guardar
Si quieres guardar, abre el menú Esc pulsando la tecla “Esc”. Haz clic en “Guardar partida”,
elige un espacio para guardar, haz clic en “Guardar partida” en la parte inferior derecha y
escribe un nombre. Puedes realizar un guardado rápido mientras juegas pulsando la tecla
F12, que guardará tus progresos con el nombre “Guardado rápido”.
Para cargar una partida, abre el menú Esc y haz clic en “Cargar partida” o elige “Cargar
partida” en el menú principal. Selecciona una partida guardada de la lista y haz clic en
“Cargar partida” para cargarla. Puedes guardar un personaje en cualquier momento
abriendo el menú Esc y haciendo clic en “Exportar personaje”. El juego guardará una
“instantánea” del personaje y el equipo que tenga en ese momento para que puedas
utilizarlo en otras aventuras.

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COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?
Oltre a un’avventura inedita che consiste in 20-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB)
contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.

MEJORAS RESPECTO A NWN2


Questi miglioramenti influenzano sia NWN2 che Mask of the Betrayer.
• Mejora de rendimiento. Hemos implementado muchas optimizaciones desde la
publicación de NWN2, en octubre de 2006. A pesar de los gráficos mejorados,
Mask of the Betrayer se ejecutará con mayor suavidad en la mayoría de los sistemas.
• Mejoras en la interfaz. Nuevos modos de juego, una opción de selección múltiple
(para que el juego se parezca más a uno de estrategia en tiempo real) y muchas otras
mejoras de la interfaz que harán que el juego funcione mucho mejor.
• Razas y clases nuevas. Hemos añadido seis nuevas subrazas, incluyendo los cuatro
tipos de genasíes. Nuevas también son las clases básicas de chamán espiritual y
alma predilecta, así como cinco clases de prestigio. Todas ellas se pueden usar en la
campaña original de NWN2.
• Mejoras en el cliente DM Hemos renovado el cliente DM, que ahora es mucho más
potente y fácil de manejar.
CARACTERÍSTICAS DE MASK OF THE BETRAYER
Estas mejoras de juego se encuentran en Mask of the Betrayer.
• Mejoras en los gráficos. Hemos realizado algunas mejoras importantes a las
capacidades gráficas del motor de NWN2. Los entornos de MotB son más vivos
y las nuevas características de la iluminación permiten a Mask of the Betrayer
mostrar sorprendentes lugares de otros mundos, como el plano astral y el plano de
la Sombra.
• Mejoras en el sistema de influencia y compañeros. Descubrirás que los compañeros
de MotB son mucho más realistas y activos. Salvo en el inicio del juego, tus
compañeros serán en todo momento opcionales y podrás quitarlos del grupo
siempre que quieras. Tus compañeros tienen sus propios objetivos que van más allá
de sus alineamientos. Descubre su personalidad, trátalos bien, y tanto ellos como
tú obtendréis beneficios en el juego. Si te interpones entre ellos y sus objetivos, te
abandonarán.
• Energía espiritual. Este nuevo sistema de juego proporciona opciones adicionales
tanto en los combates como en los diálogos. Desvelar los detalles de este sistema
puede arruinar parte de la trama, pero si no deseas esperar a descubrirlos durante el
juego, podrás encontrarlos en la pág. 41.
• Encantamientos mejorados. En Mask of the Betrayer podrás encantar armas y
objetos sin necesidad de una mesa de trabajo, gracias a un objeto llamado bolsa del
Encantador. Hasta los objetos más poderosos podrán recibir más encantamientos.
Muchos enemigos liberarán esencias de encantamiento cuyas descripciones
detallarán las fórmulas básicas. Además, podrás encontrar muchas esencias especiales
y combinarlas para crear artefactos de gran poder.
• Niveles y conjuros épicos. Hemos implementado niveles épicos hasta nivel 30,
incluyendo niveles de 21 a 30 para cada clase básica. También hemos incorporado
más de 60 dotes épicas y seis conjuros épicos. Los niveles, dotes y conjuros épicos se
describen a lo largo de este manual.

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EL JUEGO
La pantalla de acción es la vista principal que usarás al jugar a NWN2. La mayor parte de
la pantalla representa el mundo de juego, con tu personaje colocado en el centro. A los
extremos de la pantalla verás varios elementos de la interfaz (también llamada “HUD”). A
continuación se describen los componentes de la pantalla de acción.

1. Mundo de juego. La pantalla de acción está presidida por el mundo de juego, que
muestra a tu personaje y lo que le rodea. A continuación se explica cómo moverse
por el mundo de juego.
2. Personaje activo. Tu personaje activo es el que estás controlando en un momento
dado. Puedes alternar el control entre tu propio personaje y sus compañeros. Con la
opción de selección múltiple (consulta la sección del menú Opciones, más adelante)
podrás controlar a varios personajes a la vez.
3. Minimapa. El minimapa te muestra una vista aérea de la zona que rodea al
personaje activo. La flecha que aparece en el centro indica la dirección a la que
se dirige el personaje activo. El trapezoide que sale de la flecha indica la vista de
cámara. Los botones “+” y “–” amplían y reducen el minimapa. Los alfileres con
forma de diamante del mapa representan lugares, personajes y objetos, entre otros.
Si uno de estos alfileres se encuentra más allá de los límites del mapa, una flecha en
el borde de éste indicará la dirección exacta. Si pones el cursor encima de uno de los
alfileres, se mostrará un texto de información sobre ese lugar.
4. Barra de modos. Esta barra se usa para activar y desactivar los diversos estados.
Algunos de ellos (como el Ataque poderoso y la Pericia en combate) se excluyen
mutuamente. Algunos modos solo están disponibles si el personaje activo tiene
ciertas dotes o habilidades.

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5. Ventana de conversación. Esta ventana, que es transparente, muestra información
del juego (como el daño que infliges y tus tiradas de ataque) junto con todo lo
que puedas oír. En multijugador, todo lo que digan los demás jugadores también
aparecerá en esta ventana. Para hablar con los demás, pulsa “Intro” y escribe lo que
quieras decir. El diálogo con los demás jugadores se explica con más detalle en el
apartado Multijugador.
Al pasar el ratón por encima de la ventana de conversación aparecerá una pestaña. Si
haces clic y arrastras la pestaña, podrás mover la ventana de conversación.
6. Barra de menús. Esta barra contiene botones que activan una gran variedad de
interfaces importantes:
◊ Personaje. Abre la pantalla de información del personaje activo.
◊ Inventario. Abre el panel del inventario del personaje activo.
◊ Diario. Abre el diario.
◊ Libro de conjuros. Abre el libro de conjuros del personaje activo.
◊ Lista de jugadores. La lista de los jugadores que están conectados en una partida
multijugador.
◊ Opciones. Guarda el progreso de la partida, carga una partida guardada y
configura las opciones del juego.
Al lado de la barra de menús se encuentra el botón “Descansar”, el reloj del
juego y un botón para activar o desactivar la IA que te permitirá controlar a tus
compañeros con mayor facilidad.
7. Barra de acceso rápido. Esta barra contendrá las acciones que quieras, como
conjuros, objetos y aptitudes de clase. Arrastra y suelta cualquier acción u objeto en
la barra de acceso rápido y se rellenará ese espacio. Puedes realizar cualquier acción
incluida en la barra de acceso rápido si haces clic en dicha acción o si pulsas su
número correspondiente en el teclado. La barra de acceso rápido tiene varias páginas
a las cuales se puede acceder con las teclas del cursor, y podrás añadir barras de
acceso rápido adicionales a la interfaz del usuario desde el menú Opciones.
8. Barra del grupo. La barra del grupo es una lista de todos los miembros de éste en la
que se muestran el retrato y la barra de salud de cada uno. Hacer clic en un retrato
es lo mismo que hacer clic en el personaje en el mundo de juego, así que puedes usar
esta barra para lanzar un conjuro sobre un compañero, por ejemplo.
9. Cola de acciones. Esta cola muestra la acción que tengas entre manos y todas
las acciones que hayas ordenado. Las acciones se realizarán en el orden en que
aparezcan en la cola, y cuando des una nueva orden ésta se pondrá al final de la
misma. Algunas órdenes, como moverse, borran la cola de acciones y se llevan a cabo
de inmediato. Haz clic en una acción de la cola para quitarla.
10. Objetivo seleccionado. Si has seleccionado un objetivo, su retrato y su barra de
salud aparecerán a la izquierda de la cola de acciones. Este objetivo será el receptor
predeterminado de cualquier aptitud que utilices, incluyendo el lanzamiento de
conjuros.

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MOVERSE POR EL MUNDO DE JUEGO
Usa el ratón para mover el cursor por la pantalla. En general, clic izquierdo (clic) mueve
a tu personaje o ejecuta la acción por defecto. Cuando pongas el cursor encima de un
objeto, éste cambiará para indicar la acción predeterminada que realizará el personaje
cuando hagas clic. Por ejemplo, cuando el cursor del ratón se encuentre encima de una
criatura hostil, se convertirá en un icono de combate, indicando así que con un clic
atacarás a la criatura. Al hacer clic derecho en una criatura u objeto lo seleccionas como
objetivo.
Por defecto, cuando elijas una acción (como lanzar un conjuro) el objetivo que tengas en
ese momento se convertirá en la víctima (o el beneficiario) de la misma. Puedes cambiar
este funcionamiento en el menú Opciones (consulta el apartado “Menú Opciones” del
manual para obtener más detalles). Si llevas a cabo una acción sin tener ningún objetivo
seleccionado, el cursor cambiará para indicarlo y podrás hacer clic en una criatura u objeto
para convertirlo en tu objetivo. Por ejemplo, puedes hacer clic derecho en un orco y luego
en la barra rápida para lanzarle un proyectil mágico. O también puedes hacer clic primero
en el conjuro proyectil mágico y luego en el orco.
Si mantienes pulsada la tecla “Mayús” mientras haces clic derecho en una criatura u
objeto, abrirás el menú desplegable de acciones que puedes realizar con él. Por ejemplo,
si eres un monje y abres el menú desplegable sobre un enemigo, al seleccionar la opción
“Puñetazo aturdidor” lanzarás dicho ataque contra la criatura. Tras llevar a cabo la acción
seleccionada en una criatura u objeto, éste se convertirá en tu objetivo. Si mantienes
pulsado el botón izquierdo sobre una criatura u objeto también abrirás el menú
desplegable.

Acciones y movimiento con el teclado


También puedes moverte por el mundo mediante el teclado. Las teclas “W”, “A” “S” y “D”
controlan tu movimiento. La tecla “W” te hace avanzar; la “S”, retroceder; la “A” te hace
girar a la izquierda; y la “D”, a la derecha. También puedes usar la “Q” para desplazarte
lateralmente hacia la izquierda y la “E” para hacer lo mismo hacia la derecha. Puedes
modificar las acciones asignadas a éstas y otras teclas en la pantalla de Opciones de juego.

Modos de juego
Los modos de cámara del NWN2 original han sido alterados significativamente
en Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer para incrementar su eficacia y su
comprensión. Hay dos modos de juego entre los que puedes elegir y configurar en la
pantalla de Opciones de juego: modo Personaje y modo Estrategia. Estos modos afectan
tanto a la función de la cámara como a los controles y han sido diseñados para maximizar
su eficiencia con los dos estilos de juego principales: control de un solo personaje y control
de todo el grupo. Aunque la información que aquí se ofrece se refiere solo a la función por
defecto de cada modo, estos modos se pueden configurar. Acude al apartado “Opciones
de juego” del manual si quieres más detalles al respecto. Puedes cambiar el modo de juego
pulsando la tecla “*”.

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Modo Personaje
En este modo la cámara sigue al personaje controlado por detrás de su hombro. Es
útil para conseguir una buena perspectiva del entorno y explorar una zona mientras se
controla a un personaje individual.
Por defecto, mientras estás en modo Personaje, el personaje se girará si dejas pulsado el
botón izquierdo del ratón y mueves el cursor a la izquierda o la derecha. También puedes
girar moviendo el cursor del ratón al borde de la pantalla. Si dejas pulsado el botón central
del ratón o pulsas las teclas del cursor, podrás girar la cámara alrededor del personaje
controlado.
Modo Estrategia
Este modo ofrece una vista de pájaro que facilita el control del grupo al completo. Es
especialmente útil en situaciones de combate que afectan a todo un grupo de personajes
contra un elevado número de enemigos.
Por defecto, en modo Estrategia, puedes dejar pulsado el botón izquierdo del ratón para
que tu personaje se mueva hacia el cursor del ratón. La cámara se gira manteniendo
pulsado el botón central y moviendo el ratón, moviendo el cursor al borde de la pantalla o
pulsando las teclas del cursor.
También se puede configurar el modo Estrategia para que parezca más un juego de
estrategia en tiempo real, sin que la cámara esté fijada en el personaje controlado y con
Selección de baldosas, la capacidad de hacer clic y arrastrar un recuadro alrededor de
un personaje para controlar a uno o varios personajes. Consulta la sección del menú
Opciones para obtener más detalles.

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GUÍA DE LA INTERFAZ
Este apartado describe las pantallas a las que accederás para cambiar las
configuraciones y averiguar más sobre tu personaje y el juego.

Panel del personaje


Este panel te muestra todas las aptitudes y estadísticas vitales. Puedes abrirlo si haces
clic en el icono del personaje, en la barra de menús, o si pulsas “C”. Las pestañas que
hay en el panel del personaje son:

Pestaña de información
Esta pestaña contiene tus estadísticas vitales, que incluyen la raza, la clase, el nivel,
los atributos, el alineamiento, las salvaciones, la experiencia necesaria para el próximo
nivel, la Clase de Armadura y los puntos de golpe que tienes. La influencia actual de
tu personaje con un compañero se encuentra en la pestaña de información de ese
compañero, debajo de su retrato. La parte inferior de este panel contiene información
detallada, como el bonificador de ataque y el daño de las armas equipadas, la
resistencia a conjuros y el fallo de conjuro. Usa la barra de desplazamiento de la
mitad inferior del panel de información para examinar todo su contenido.
Pestaña de habilidades
Este panel muestra todas las habilidades y los modificadores de habilidad del
personaje. El modificador de una habilidad es igual a todos los rangos que se tengan
en ella más el modificador por puntuación de característica y todos los bonificadores
debidos a dotes, objetos y conjuros. Haz clic en el icono de cualquier habilidad para
obtener más información.
Pestaña de dotes
Este panel incluye todas las dotes que tienes. Las dotes que adquieras durante
la creación del personaje y a medida que subas de nivel se agruparán según
su funcionalidad (rasgos de trasfondo, épicas, generales, de competencia, de
lanzamiento de conjuros o de habilidades y salvaciones), mientras que las dotes que
se te otorguen automáticamente por tu raza aparecerán como aptitudes raciales y de
clase. Haz clic en una categoría de dotes para obtener una vista expandida y haz clic
en una dote en concreto para obtener más información sobre ella. Vuelve a hacer clic
en la categoría para ocultar la vista expandida.

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Pestaña de comportamiento
Esta pestaña muestra varios ajustes de la IA que se pondrán en funcionamiento cuando el
personaje no esté en activo o cuando su cola de acciones esté vacía. Si quieres controlar
completamente a tus personajes, activa el modo Marioneta.

Panel del inventario


Este panel del inventario (tecla “I”) muestra tus posesiones. La cuadrícula de la parte
inferior muestra el contenido de la mochila. Puedes acceder a más espacio en el inventario
si haces clic en uno de los iconos de bolsas que hay en el panel. Cada icono representa una
página nueva del almacén de objetos.
La parte superior del panel muestra diversas estadísticas sobre tu personaje y su equipo. El
“monigote” indica los objetos que has puesto en cada espacio para el equipo. Se mostrarán
tus puntos de golpe, clase de armadura, oro y peso transportado. Ten en cuenta que si
llevas demasiadas cosas (la cantidad exacta dependerá de tu Fuerza), irás cargado y se
reducirá tu velocidad de movimiento.
Para equiparte con un objeto, arrástralo desde la zona inferior de la mochila hasta el
espacio apropiado o limítate a hacer doble clic en el objeto en la zona de la mochila.
Accede al menú desplegable (clic derecho) para examinar cualquier objeto o dejarlo. El
menú desplegable también te permite equipar, desequipar y usar objetos apropiados.

Panel de conjuros
Para acceder al panel de conjuros, pulsa la tecla “B”. Éste se divide en “Conjuros
conocidos” y “Conjuros memorizados”. Los segundos son los que podrás lanzar después
de haber descansado. Los conjuros conocidos no son los que tienes memorizados en ese
momento, sino los que puedes memorizar. Es necesario que magos, clérigos, druidas,
paladines y exploradores preparen sus conjuros antes de lanzarlos (es decir, han de tener
preparada el área de “Conjuros memorizados”), mientras que esto pueden ahorrárselo los
bardos, brujos arcanos, chamanes espirituales y hechiceros. Estas últimas clases lanzan los
conjuros directamente de la lista de conjuros conocidos y no utilizan la de memorizados.
Para preparar un conjuro, selecciona primero la clase lanzadora de conjuros en la parte
superior del libro de conjuros. Cuando hayas seleccionado la clase de conjuros, elige el
nivel del conjuro en las burbujas numeradas que hay debajo de los iconos de clase.
Si tienes una dote metamágica, verás listas especiales para los conjuros que puedes
aprender a ese nivel con la mejora que te proporciona dicha dote. Por ejemplo, si tienes la
dote Prolongar conjuro, tu lista de conjuros de nivel 2 incluirá versiones prolongadas de
los conjuros de nivel 1 a los que puedas aplicarles la dote.
Haz clic sobre un conjuro para poder memorizarlo. Puedes hacer clic en un espacio
ocupado por un conjuro para vaciarlo.
La parte destinada a los conjuros memorizados en el libro de conjuros indica cuántos
conjuros puedes memorizar de cada nivel. Por ejemplo, si hay dos casillas debajo de nivel
4, el personaje podrá memorizar dos conjuros de nivel 4. Cada conjuro memorizado
representa un lanzamiento del mismo, por lo que puedes memorizar el mismo conjuro
varias veces. Si el personaje es multiclase y tiene acceso a los conjuros de varias clases,
repite el proceso de preparación para memorizar conjuros para cada clase lanzadora de
conjuros.
Recuerda que no llegarás a tener disponibles los conjuros memorizados hasta que hayas
descansado. Para descansar, pulsa la tecla “R”.

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Panel de lanzamiento rápido
Pulsa “F” para abrir el panel de lanzamiento rápido. Tus clases lanzadoras de conjuros se
mostrarán en la parte superior. Si eres mago, clérigo, druida, explorador o paladín, todos
los conjuros memorizados se mostrarán organizados por nivel del conjuro. El número
que aparece sobre un conjuro indica cuántas veces puedes lanzarlo antes de tener que
descansar.
Si eres bardo, hechicero o brujo arcano, no tienes que memorizar los conjuros, pues todos
los que conozcas aparecerán mostrados. El número que aparece sobre un conjuro indica
cuántos espacios hay disponibles en ese nivel de conjuro (no el número de veces que
puedas lanzar cada uno).
También puedes usar el panel de lanzamiento rápido para convertir de manera espontánea
conjuros en sortilegios de convocar monstruo (si eres druida) o de curar/infligir (si eres
clérigo), siempre que hayas marcado el cuadro de Conversión espontánea en la parte
superior de la interfaz.
Los conjuros metamágicos también se separan por categorías y se organizan por niveles.

Panel del diario


Este panel contiene información sobre las misiones que tengas en marcha y funciona como
registro de los acontecimientos que hayan sucedido en la aventura. La pestaña de misiones
incluye todas las misiones, mientras que la pestaña de completadas guarda los detalles
sobre todas las misiones que has terminado (ya sea con éxito o no). Puedes hacer clic en los
botones de clasificación para ordenar las misiones.

Menú Esc
El menú Esc te permite cargar y guardar partidas, guardar a tu personaje para usarlo en
otro módulo de NWN2, cambiar las opciones del juego y salir de la partida. Para acceder
al menú Esc, pulsa la tecla “Esc” o haz clic en su icono, en el menú del jugador.
Reanudar partida: Vuelve a la partida y cierra el menú Esc. Tecla: Esc.
Cargar partida: Carga una partida guardada. Esta opción es útil si has cometido un error
y quieres volver a una partida guardada anterior.
Guardar partida: Guarda tu progreso. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta
Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves.
Exportar personaje: Guarda tu personaje para jugar con él en otro módulo. Los
personajes exportados se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights
2\saves.
Opciones de juego: Configura los gráficos, el sonido, la cámara y los ajustes del juego,
incluyendo la dificultad. Si NWN2 se ejecuta de manera lenta en tu ordenador, intenta
cambiar la configuración de los gráficos en esta sección. También puedes personalizar los
modos de juego Personaje y Estrategia (consulta más adelante) a través de la pantalla de
Opciones de juego.
Menú principal: Sale de la partida actual y vuelve al menú principal de NWN2.
Salir del juego: Sale de Windows.

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MODOS DE JUEGO
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye un nuevo menú de Opciones que
incorpora y organiza muchos de los cambios que se han realizado tras la publicación del
juego original. También contiene nuevas secciones para los modos Personaje y Estrategia
recién implementados.

Modo Personaje
Las opciones de esta pantalla de menú solo surten efecto cuando se juega en modo
Personaje.
Opciones de controles
Avanzar con el botón izquierdo del ratón pulsado: Esta opción está desactivada por
defecto. Al activarla, el personaje se moverá hacia adelante además de girar si mantienes
pulsado el botón izquierdo del ratón. Al desactivarla, solo se girará el personaje si se
mueve el ratón, aunque mantengas pulsado el botón del ratón.
Hacer clic para mover: Esta opción está desactivada por defecto. Al activarla, el personaje
controlado se moverá al lugar en el que hagas clic. Si la desactivas, no sucederá nada
cuando hagas clic en el suelo.
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está desactivada por
defecto. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando hagas clic
izquierdo sobre ellos en el mundo de juego. Si está desactivada, un clic izquierdo les
seleccionará como objetivos.
Girar el personaje con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde derecho o izquierdo de la pantalla
el personaje se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.
Subir o bajar la vista con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde superior o inferior de la pantalla,
la cámara se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.
Invertir ratón arriba/abajo: Esta opción está desactivada por defecto. Si está activada, al
mover el ratón hacia arriba se girará la cámara hacia abajo y viceversa. Si está desactivada,
al mover el ratón hacia arriba la cámara se girará hacia arriba, y al moverlo hacia abajo se
girará hacia abajo.
Invertir ratón derecha/izquierda: Esta opción está desactivada por defecto. Si está
activada, al mover el ratón hacia la izquierda se girará la cámara hacia la derecha y
viceversa. Si está desactivada, al mover el ratón hacia la izquierda la cámara se girará hacia
la izquierda, y al moverlo hacia la derecha se girará hacia la derecha.
Giro ratón/ver
Estos controles deslizantes te permiten ajustar al detalle diversos aspectos de los controles
del ratón y la cámara.
Velocidad de giro con ratón: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se
gira al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón.
Velocidad de giro de borde de pantalla: Este valor determina la rapidez con la que tu
personaje se gira al mover el ratón al borde de la pantalla.

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Retardo de la cámara: Este valor determina la rapidez con la que la cámara sigue al
personaje jugador cuando éste se gira.
Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se
acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.
Ver opciones
Techos siempre activados: Esta opción está activada por defecto. Limita la cámara bajo el
techo en áreas de interior y evita que el techo desaparezca. Si se desactiva, la cámara podrá
atravesar el techo, que desaparecerá para permitir la visión.
Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la
visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.
Indicador de destino de movimiento: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se
activa, la ubicación a la que se mueva el personaje controlado se indicará en el suelo con
un círculo.
Cámara siempre gira con el personaje controlado: Esta opción está activada por defecto.
Cuando se activa, la cámara girará con el personaje cuando éste gire. Si se desactiva, la
cámara seguirá enfocando a la misma dirección mientras el personaje gire.
Brillo de cursor
Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva
el ratón sobre ellos:
Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.
Solo objetos: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos
los objetos interactivos que no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.
Todo: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos cuando el
cursor del ratón pase sobre ellos.

Modo Estrategia
Estas opciones solo surten efecto en modo Estrategia.
Opciones de controles
Girar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se girará si se
ha seleccionado un personaje.
Desplazar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se desplazará
si no se ha seleccionado un personaje.
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está activada por defecto
en modo Estrategia. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando
hagas clic sobre ellos. Si está desactivada, un clic les seleccionará como objetivos.
Ver opciones
La cámara se gira con el personaje: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se
activa, la cámara girará con el personaje. Cuando se desactiva, la cámara no girará con el
personaje.
Techos siempre desactivados: Esta opción está activada por defecto. Si está activada, no se
dibujarán los techos en las zonas de interiores, ni siquiera si la cámara está por debajo del
nivel del techo.

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Centrar cámara en personaje seleccionado si sale de la pantalla con cámara libre activada:
Esta opción está activada por defecto. Cuando esta opción y la de cámara libre estén
activadas, la cámara saltará a un personaje cuando asumas su control y no esté en pantalla.
Cuando se desactiva, la cámara no cambiará cuando se controle un personaje diferente.
Indicador de destino de movimiento: Esta opción está activada por defecto. Si está
activada, cuando se haga un clic para moverse se dibujará un círculo en el suelo, que
indicará el destino.
Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la
visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.
Brillo de cursor
Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva
el ratón sobre ellos:
Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.
Solo objetos: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos que
no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.
Todo: Ésta es la opción por defecto en modo Estrategia. Si se selecciona esta opción, se
resaltarán todos los objetos interactivos cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.
Haz clic izquierdo y mantén
Esta opción determina lo que sucederá cuando se mantenga pulsado el botón izquierdo
del ratón. Esta opción está ajustada en Selección de baldosas por defecto.
Mover personaje: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón
izquierdo del ratón se moverá el personaje o personajes controlados hacia el cursor del
ratón.
Desplazar cámara: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón
izquierdo del ratón y moverlo se moverá la cámara en la dirección del movimiento del
ratón.
Selección de baldosas: Cuando se selecciona esta opción, al hacer clic y arrastrar con
el ratón se crea un recuadro de selección en el que puedes incluir a tus personajes y
compañeros para añadirlos a un grupo de selección múltiple.
Foco de cámara
Esta opción determina si la cámara está vinculada y se moverá con el personaje
seleccionado.
Directamente en personaje controlado: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona, la
cámara se quedará fija en el personaje seleccionado.
Cerca de personaje controlado: Si se selecciona, la cámara intentará permanecer cerca del
personaje actual, pero podrás moverla un poco y seleccionar otros personajes cercanos sin
cambiar de vista.
No fija; se puede mover libremente (cámara libre): Si se selecciona, podrás mover la
cámara libremente y con independencia del personaje seleccionado

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Giro ratón/ver
Velocidad de desplazamiento de cámara con ratón: Este deslizador determina la velocidad
de movimiento de la cámara cuando se usa el movimiento del borde de la pantalla o del
clic y mantener y la cámara no está centrada en un personaje.
Velocidad de desplazamiento de cámara con teclado: Este deslizador determina la
velocidad de movimiento de la cámara cuando se usa el teclado y la cámara no está
centrada en un personaje.
Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se
acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.
Velocidad de giro con ratón: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de
la cámara cuando se usa el giro del borde de la pantalla o del botón central del ratón y la
cámara está centrada en un personaje.

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NUEVAS RAZAS
Mask of the Betrayer contiene seis nuevas subrazas que se describen concisamente a
continuación. Para conocer los beneficios, penalizadores y aptitudes especiales en concreto
de cada una, revisa el apartado de información durante el proceso de creación del
personaje.

Rasgos raciales:
Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más
que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la
arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los
saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse
de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el
moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.
Tratti razziali:
• Ajustes a las características: +2 Destreza, -2 Inteligencia
• Competencia con arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma
marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto como dotes adicionales.
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la penumbra.
• Clase predilecta: Hechicero. La clase de hechicero de un elfo salvaje multiclase
no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX. A pesar de sus
carencias en el aprendizaje y habilidades, los elfos salvajes están tan dotados para la
magia arcana como los demás elfos.

Semidrow
A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres
elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados
miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow
bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos.
Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco
y los ojos de una gran variedad de colores.
Rasgos raciales:
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,
Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engañar),
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la oscuridad.
• Clase predilecta: Cualquiera. A la hora de determinar si un semidrow multiclase
sufre algún penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.

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Genasí de aire
Los genasíes de aire se consideran los herederos del cielo, el viento y el
mismísimo aire del mundo. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos
inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como ligeros tintes
azulados en su piel o cabello, una leve brisa que les rodea constantemente o
carne fría al tacto.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a
Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al aire (resistencia 5 a la
electricidad).
• Convocar vendaval: Una vez al día, un genasí de aire puede apelar a su naturaleza
elemental para convocar una poderosa explosión de viento que derribará a los
enemigos que fallen una salvación de Fortaleza y dispersará los efectos de nubes
adversos que se encuentren en el camino.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de aire son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de aire multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

Genasí de tierra
Los genasíes de tierra son lentos en actuar y pensar y bastante cabezotas.
Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su
naturaleza casi elemental, como piel térrea, rasgos faciales toscos u ojos
negros como el carbón.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, -2 a
Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia a la tierra (resistencia 5 al
ácido).
• Fusionarse con la piedra: Una vez al día, un genasí de tierra puede apelar a su
naturaleza elemental para que su piel se vuelva dura como una piedra, y obtiene
reducción del daño 5/adamantita. El efecto dura 5 asaltos o hasta que absorba 20
puntos de daño, lo que suceda antes.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de tierra son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de tierra multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

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Genasí de fuego
Los genasíes de fuego son temperamentales, orgullosos, impulsivos y se enfadan
con rapidez. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que
reflejan su naturaleza casi elemental, como piel de color del carbón quemado,
pelo rojo ondulado como las llamas u ojos que brillan cuando se enfadan.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 Inteligencia, -2 Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al fuego (resistencia 5 al
fuego).
• Contactar con el fuego: Una vez al día, un genasí de fuego puede apelar a su
naturaleza elemental para expulsar llamas que causen daño a todos los que se
encuentren a 5 pies, e inflige 2d4 puntos de daño por fuego por asalto (salvación de
Reflejos para recibir la mitad del daño). Este efecto dura 5 asaltos.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de fuego son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de fuego multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

Genasí de agua
Los genasíes de agua son pacientes y de cambios lentos, pues prefieren
desgastar a sus rivales lentamente, pero son capaces de desencadenar una
gran violencia en situaciones extremas. Parecen humanos, salvo por uno o
dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel
ligeramente escamosa, carne viscosa, pelo o piel con tintes azules o verdáceos
o pelo que ondula como si estuviera bajo el agua.
Rasgos raciales:
• Ajustes a las características: +2 Constitución, -2 Carisma
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al agua
(resistencia 5 al frío).
• Mortaja de niebla: Una vez al día, un genasí de agua puede apelar a su naturaleza
elemental para convocar una densa niebla que proporciona ocultación. Este efecto
dura 5 asaltos.
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de agua son ligeramente más poderosos y ganan
niveles con más lentitud que otras razas.
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de agua multiclase no
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

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NUEVAS CLASES
Mask of the Betrayer incluye dos clases básicas y cinco de prestigio nuevas.

Alma predilecta
El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el
poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas
tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos, pero casi sin estudio.
Los almas predilectas lanzan sus conjuros de manera natural, tanto gracias a la
fuerza de su personalidad como al estudio. Aunque eso les concede aptitudes
divinas extraordinarias que ninguna persona normal puede igualar, ellos consideran su
don como una llamada a la acción, por lo que, de alguna forma, pierden terreno frente a
sus colegas estudiosos.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Todas
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de
conjuros, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Parada, Saber popular y
Sanar
• Conjuros: El alma predilecta lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros
de clérigo. A diferencia de éste, el alma predilecta no necesita preparar sus conjuros
por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de
al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11
para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra
los conjuros del alma predilecta es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de
Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del
alma predilecta está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá
intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel. El alma predilecta
“perderá” un conjuro a cambio de otro nuevo.
• Competencia con arma de la deidad: El alma predilecta obtiene la dote Competencia
con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los almas
predilectas de Kelemvor obtendrán la dote Competencia con arma exótica que les
permite usar una espada bastarda.
• Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alma predilecta obtiene la dote Soltura
con un arma con el arma predilecta de la deidad.
• Resistencia a la energía: En nivel 5, el alma predilecta elige un tipo de energía y
obtiene resistencia 10 contra ese tipo. En nivel 10 y en nivel 15, el personaje gana
resistencia 10 contra otro tipo de energía que elija.
• Especialización con arma de la deidad: En nivel 12, el alma predilecta obtiene la
dote Especialización con un arma con el arma predilecta de su deidad.
• Acelerar: Al alcanzar el nivel 17, un alma predilecta puede lanzar Acelerar tres veces
al día.
• Reducción del daño: En nivel 20, el alma predilecta obtiene reducción del daño.
Puede elegir entre reducción del daño 10/plata o reducción del daño 10/hierro frío.

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Chamán espiritual
El chamán espiritual, amo del mundo de los espíritus, sigue una tradición
divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está lleno de poderosos
espíritus vivos, algunos solícitos y otros malignos. Negociando con ellos, el
chamán espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y la poderosa magia
divina con la que ayuda a sus camaradas o ataca a sus enemigos. Las criaturas
que se consideran espíritus incluyen a las fatas, los elementales y los muertos vivientes
incorporales, como incorpóreos y sombras.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad
• Puntos de habilidad base: 4
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Concentración, Conocimiento de
conjuros, Diplomacia, Escuchar, Saber popular, Sanar y Supervivencia
• Conjuros: El chamán espiritual lanza conjuros divinos elegidos de la lista de
conjuros de druida. Al contrario de lo que sucede con éste, el chamán espiritual no
necesita memorizar sus conjuros por adelantado, pero solo puede aprender una
cantidad limitada de ellos. Para poder lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación
de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Su Carisma determina la
Clase de Dificultad de sus conjuros.
Aptitudes especiales
• Espíritu guía: Los chamanes espirituales tienen un espíritu guía, una personificación
del mundo de los espíritus que solo existe dentro de su mente y su alma. El espíritu
guía concede al chamán espiritual la dote Alerta en nivel 1.
• Castigar espíritus: A partir de nivel 2, el chamán espiritual puede infligir 1d4 puntos
de daño/nivel de chamán a todos los espíritus que se encuentren a 30 pies de él.
Los espíritus afectados podrán intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel
de chamán espiritual + modificador de Carisma) para recibir la mitad del daño. Esta
aptitud se puede usar una cantidad de veces al día igual a 3 + el modificador de
Carisma del chamán.
• Detectar espíritus: En nivel 3, el chamán espiritual consigue la aptitud de usar
su espíritu guía para detectar a los espíritus cercanos. Los espíritus detectados
aparecerán en el minimapa. Este efecto dura 10 minutos.
• Bendición de los espíritus: En nivel 4, el chamán espiritual obtiene un bonificador
+2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra
ataques y efectos de los espíritus. Este efecto puede ser disipado, pero el chamán
espiritual puede reactivarlo a voluntad.
• Seguir al guía: El espíritu guía de un chamán espiritual le ayuda a mantener el
control de su mente. En nivel 5, si un chamán espiritual resulta afectado por un
conjuro o efecto enajenador y falla su tiro de salvación, podrá volverlo a intentar
inmediatamente con la misma CD. Solo disfrutará de una segunda oportunidad con
el tiro de salvación. Esta aptitud no se acumula con aptitudes similares que puedan
conceder las otras clases del chamán espiritual.
• Combatiente fantasma: En nivel 6, es capaz de atacar a los espíritus con una
precisión infalible. El chamán espiritual ignorará toda ocultación y efectos causantes
de posibilidades de fallo contra los espíritus.

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• Custodia de los espíritus: En nivel 7, es capaz de conceder a los miembros de su
grupo un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a
las salvaciones contra ataques y efectos realizados por los espíritus Esta aptitud se
puede utilizar una vez al día y dura 10 minutos por nivel de chamán. Los efectos de
esta aptitud no se apilan con los de bendición de los espíritus.
• Forma espiritual: En nivel 9, el chamán espiritual obtiene la aptitud de volverse
incorporal temporalmente una vez al día y consigue un 50% de ocultación durante
5 asaltos. Podrá usar esta aptitud dos veces al día en nivel 15 y tres veces en nivel 20.
• Hacer regresar al espíritu: En nivel 11, el chamán espiritual obtiene la aptitud de
restaurar la vida de los fallecidos recientemente una vez al día. Este efecto es similar
al del conjuro Revivir a los muertos.
• Debilitar espíritus: En nivel 16, el chamán espiritual puede decidir extirpar las
aptitudes defensivas de los espíritus que se encuentren a 30 pies si gasta un
uso diario de su aptitud de castigar espíritus. Un espíritu debilitado perderá
su resistencia a conjuros, cualquier reducción del daño que pueda tener y las
posibilidades de fallo o efectos de ocultación. Este efecto debilitante dura un asalto
más otro asalto adicional por cada 3 niveles de chamán espiritual. Los espíritus
que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de chamán espiritual +
modificador Carisma) no resultarán afectados por el efecto debilitador.
• Viaje espiritual: En nivel 17, el chamán espiritual obtendrá la aptitud de
desvanecerse corporalmente hacia el mundo espiritual una vez al día. Este efecto
dura un asalto por nivel de chamán espiritual y, durante ese tiempo, no podrá atacar
ni ser atacado.
• Favorecido por los espíritus: En nivel 19, el chamán espiritual puede realizar un
ritual especial para protegerse de la muerte. Bajo esta protección, si sus puntos de
golpe quedan reducidos a 0, sanará instantáneamente 10 puntos de golpe por nivel
de chamán espiritual, hasta un máximo de 150. Cuando se descargue este ritual,
deberá descansar para recuperar el favor de los espíritus.
• El espíritu que camina: En nivel 20, el chamán espiritual se funde con el mundo
de los espíritus Obtiene reducción al daño 5/hierro frío, un bonificador +3 de
resistencia a las salvaciones contra encantamientos y la dote Visión en la penumbra
si no la tuviera todavía.

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NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO
Las clases de prestigio son como las normales, excepto en que tienen ciertos requisitos que
deben cumplirse para que uno pueda adquirir niveles en ellas. Algunas clases de prestigio
pueden requerir una cantidad determinada de rangos en una o más habilidades; otras,
la aptitud de lanzar conjuros arcanos o divinos. Cada una tiene un abanico de aptitudes
que hace que sea muy diferente de las demás. Todas las clases de prestigio indicadas a
continuación tienen 10 como nivel máximo, salvo el hoja invisible, que solo tiene 5

Erudito arcano de Candelero


Los eruditos arcanos pretenden elevar el estudio de la magia al de una
disciplina académica. Su interés no radica en la investigación de nuevos
conjuros ni en el descubrimiento de más usos especializados de su arte, sino en
la comprensión de los procesos fundamentales de la magia y el funcionamiento
preciso de la Urdimbre, el tejido que subyace bajo toda la magia.
Los primeros eruditos arcanos nacieron en las polvorientas bibliotecas de Candelero,
donde se empapaban de los escritos de magos muertos hace milenios en busca de los
principios unificadores que subyacen bajo toda la magia. Pero hasta los archivos de
Candelero tiene sus limitaciones y no todos los practicantes de magia poseen los medios o
el deseo de anotar sus experiencias con el arte. Por ello, los eruditos arcanos se dispersaron
por todo el mundo, observando y tomando nota de las diversas expresiones de la magia
que encontraban. Su tradición se ha extendido gradualmente y algunos magos que nunca
han pisado Candelero han llegado a adoptar su disciplinada y sistemática aproximación de
la magia.
Al disfrutar de una comprensión más profunda de la magia y al ser capaces de determinar
sus principios subyacentes, los eruditos arcanos se han convertido en especialistas en
metamagia. Sus conjuros son más potentes, duran más y se pueden lanzar con mayor
rapidez que los de sus semejantes. También son especialmente avezados en la explicación
del funcionamiento de la magia a las gentes comunes. Aquellos que viajan con eruditos
arcanos disfrutan del beneficio de su considerable sabiduría y son más capaces de evitar la
magia hostil.
Los eruditos arcanos no se limitan al estudio de tipos concretos de magia arcana, pues
para comprender el arte auténtico uno debe comprender todas sus expresiones. Por
ello, todos los lanzadores de conjuros arcanos son bienvenidos en su comunidad. De
hecho, aprecian particularmente la perspectiva de hechiceros y bardos, pues este tipo de
practicantes no suele tener la paciencia necesaria para charlar sobre los fundamentos de la
magia.
Requisitos:
• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)
• Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Concentración) y Soltura con
una habilidad (Conocimiento de conjuros)
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 4
• Ataque base: Baja
• Salvaciones altas: Voluntad
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int

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• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze,
Diplomazia, Sapienza magica e Valutare
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da
erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi
conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da
incantatore arcano.
Aptitudes especiales
• Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el erudito arcano obtiene la dote
Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro.
• Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el erudito arcano y los miembros de su grupo
obtienen un bonificador +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador se
incrementa a +2 en nivel 8.
• Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el erudito arcano se vuelve especialmente
avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados solo ocupan un
espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real.
• Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el erudito arcano se vuelve especialmente
avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados solo ocupan un
espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real.
• Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el erudito arcano se vuelve especialmente
avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados solo ocupan un
espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real.

Hoja invisible
Los hojas invisibles son temibles guerreros que prefieren las dagas y armas
similares en combate. Su entrenamiento y técnicas les permiten ser tan
letales como cualquier otro guerrero bien armado. A los hojas invisibles
les encanta crear ideas falsas acerca del nivel de peligro que suponen y
aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que hasta las armas menos
impresionantes pueden ser terriblemente letales.
Requisitos:
• Habilidades: Engañar (8 rangos)
• Dotes: Combate con dos armas, Finta, Soltura con un arma (daga o kukri)
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 6
• Ataque base: Alta
• Salvaciones altas: Reflejos
• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Engañar, Esconderse, Escuchar,
Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Interpretar, Moverse
sigilosamente, Parada y Piruetas.
Aptitudes especiales
• Herida sangrante: En nivel l, cuando un hoja invisible consigue impactar con un
ataque furtivo causa una herida sangrante que inflige 2 puntos de daño por asalto
durante 3 asaltos. Este daño se apila con el daño previo causado por otro ataque
de herida sangrante. Para provocar esta herida sangrante, debe estar desarmado o
usando un arma ligera. En nivel 3, el daño se incrementa a 4 puntos por asalto y
en nivel 5, a 6 puntos por asalto. Cada nivel de Herida sangrante cuenta como un

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ataque furtivo de 1d6 en cuanto a los prerrequisitos para las clases de prestigio que
exijan una cantidad de dados de ataque furtivo determinada.
• Defensa sin trabas: Un hoja invisible se beneficia de un instinto de supervivencia
incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede añadir 1 punto
a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de hoja invisible a su Clase de
Armadura, además de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales.
El hoja invisible también perderá este bonificador si se le coge desprevenido o si,
por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de
Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el hoja invisible no lleva
armadura ni esgrime un arma a distancia. Defensa sin trabas no se apila con la
aptitud de defensa astuta del duelista.
• Maestría en finta: En nivel 5, un hoja invisible armado con un arma ligera se vuelve
tan seguro de su aptitud para engañar a sus adversarios que no puede sacar menos
de 5 en sus tiradas de Engañar al usar la dote de Finta.

Mago Rojo
Los Magos Rojos son los amos Thay, los conquistadores de los rashemíes
nativos de esa tierra y los futuros amos supremos de Faerûn. Se concentran
en una escuela de magia con más intensidad que cualquier otro especialista,
consiguiendo un increíble dominio de ese reducido campo de la magia. La
gente de todo Toril les considera crueles, tiránicos y malvados. Los pocos los
que deciden abandonar su país asumen identidades secretas y practican la magia sin tener
que preocuparse por las alianzas políticas y los levantamientos de esclavos.
Ya desde muy temprano en sus carreras, los futuros Magos Rojos se especializan en una
escuela de magia. Todos tienen alguna habilidad como mago especialista y la mayoría
se dedican a ello por completo. Sin embargo, unos pocos prueban con otros tipos de
conocimientos, como el combate o la magia divina.
Requisitos:
• Raza: Humano
• Clase: Mago (especialista)
• Alineamiento: Cualquiera no bueno
• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)
• Dotes: Una dote metamágica o de creación de objetos (que no sea Inscribir rollo de
pergamino), Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores
• Lanzamiento de conjuros arcanos: Capacidad para lanzar conjuros de nivel 3 o más.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 4
• Ataque base: Baja
• Salvaciones altas: Voluntad
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de
conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular
• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Mago Rojo, gana
nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera
ganado un nivel en mago. La progresión de conjuros arcanos del Mago Rojo no
puede aplicarse a otras clases, como los hechiceros o los bardos.

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Aptitudes especiales
• Especialización mejorada: Al convertirse en Mago Rojo, el personaje se vuelve aún
más hábil con los conjuros de su escuela de especialización elegida. La prueba de
dificultad de las salvaciones contra conjuros de la escuela elegida se incrementa
en +1, y el Mago Rojo recibe +1 a su nivel de lanzador cuando intenta atravesar la
resistencia a conjuros con un conjuro de la escuela elegida.
• Defensa de especialista: Obtiene un bonificador a los tiros de salvación contra
conjuros de su escuela de especialista. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en
nivel 3, +3 en nivel 7 y +4 en nivel 9.
• Poder de conjuro: En nivel 2, el nivel efectivo de lanzador del Mago Rojo que se
utiliza para determinar las pruebas dependientes de nivel se incrementa en +1. Este
bonificador se incrementa en +1 por cada nivel par de Mago Rojo (+2 en nivel 4, +3
en nivel 6, +4 en nivel 8 y +5 en nivel 10).
• Dote adicional de mago: En nivel 5, el Mago Rojo obtiene una dote metamágica o
de creación de objetos adicional. El Mago Rojo obtiene una dote metamágica o de
creación de objetos adicional en nivel 10.
Puño sagrado
Los puños sagrados son organizaciones independientes que se pueden
encontrar en muchos templos. Sus ascéticos miembros han volcado en su
interior su magia divina, llevando a la armonía su cuerpo y su mente. Han
renunciado al uso de armas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus
cuerpos y mentes son dones de la deidad y creen que no desarrollarlos al
máximo es un pecado. Lanzar conjuros no les deshonra a ellos, ni tampoco a su deidad. Los
puños sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo.
Los clérigos son candidatos excelentes para las órdenes de puños sagrados. Los paladines
también pueden unirse a ellos, pero rara vez se sienten cómodos abandonando la
parafernalia de su vocación. Los guerreros, pícaros, bardos e incluso los que hayan sido
monjes pueden ser buenos candidatos, siempre que tengan suficiente nivel en una clase que
les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces encuentran útiles las habilidades de
combate de esta clase, pero los hechiceros y los magos están muy poco interesados en ellas.
Requisitos:
• Ataque base: +4
• Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor
• Habilidades: Saber popular (8 rangos)
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1.
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int
• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de puño sagrado
(excepto los niveles 4 y 8), gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso)
por día como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros
divinos que le concedió acceso a los conjuros arcanos de nivel 1. Si el personaje
posee más de una clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál
desea mejorar.

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Aptitudes especiales
• Código de conducta de puño sagrado: Los puños sagrados se han comprometido
a no usar armas. Si un puño sagrado utiliza un arma, sufrirá un penalizador -8 al
ataque con ella.
• Bonificador a la CA: Cuando viaje sin impedimenta de peso y sin armadura o con
armadura ligera, un puño sagrado de nivel 1 recibe un bonificador +1 a la CA. Este
bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 5 y en +3 en nivel 10.
• Daño sin armas: Un puño sagrado combate sin armas del mismo modo que un
monje de igual nivel. El nivel de clase del puño sagrado se apila con sus niveles de
monje (si tiene) a los efectos de determinar su daño de impacto sin arma.
• Movimiento rápido: Si el puño sagrado tiene niveles de monje, su nivel de clase
de puño sagrado se apila con sus niveles de monje a los efectos de determinar la
velocidad de monje. De lo contrario, obtendrá el equivalente a la velocidad de un
monje de nivel 3 y progresará de manera idéntica a un monje de ese nivel según su
aptitud de velocidad.
• Llamas sagradas: En nivel 4, un puño sagrado puede invocar llamas sagradas
alrededor de sus puños. El daño de estas llamas se añade al daño normal de impacto
sin arma del puño sagrado. El daño adicional es igual al nivel de clase del puño
sagrado + su modificador de Sabiduría. El efecto dura 10 asaltos de combate. Esta
aptitud se puede usar una vez al día hasta el nivel 8, que se puede usar 2 veces al día.
• Esquiva asombrosa: En nivel 6, el puño sagrado conserva su bonificador de Destreza
a la CA aunque le pillen desprevenido o le ataque una criatura invisible.
• Armadura interna: En nivel 10, el puño sagrado puede protegerse del daño una vez
al día. Recibe un bonificador sagrado +4 a la CA, un bonificador sagrado +4 a todas
las salvaciones y resistencia a conjuros igual a 25 durante un número de asaltos igual
a su modificador de Sabiduría

Señor de las tormentas


Los señores de las tormentas esgrimen los truenos y los relámpagos del mismo
modo que los guerreros esgrimen su espada. Independientemente de cuál sea
su motivación, son temidos por la gente debido a su dominio sobre uno de los
aspectos más destructivos de la naturaleza.
Requisitos:
• Salvación base: Fortaleza +4
• Dotes: Dureza, Gran fortaleza y Soltura con un arma (dardo, hacha arrojadiza, lanza
o shuriken)
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 3
Rasgos de clase:
• Puntos de golpe por nivel: 8
• Ataque base: Intermedio
• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de
conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular

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• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de señor de las
tormentas, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si
también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le
concedió acceso a los conjuros divinos de nivel 3. Si el personaje posee más de una
clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar.
Aptitudes especiales
• Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el señor de las tormentas obtiene resistencia
5 a la electricidad. Esta resistencia se incrementa hasta 10 en nivel 5 y hasta 15 en
nivel 7.
• Armas mejoradas de señor de las tormentas: En nivel 1, las armas arrojadizas y
lanzas del señor de las tormentas cuentan como armas +1. Este bonificador se
incrementa a +2 en nivel 6 y a +3 en nivel 9.
• Arma electrizante: En nivel 2, el señor de las tormentas puede encantar cualquier
arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño por
electricidad adicional. Este efecto dura 20 asaltos.
• Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el señor de las tormentas puede encantar
cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8 puntos
de daño por electricidad adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si
consigue un impacto crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el
multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos.
• Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el señor de las tormentas puede
encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8
puntos de daño por electricidad adicional, 1d8 puntos de daño sónico adicional y
2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un impacto crítico (4d8 si el
multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto
dura 20 asaltos.
• Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el señor de las tormentas obtiene inmunidad
a al daño por electricidad.
• Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el señor de las tormentas puede
lanzar Avatar de la tormenta como si fuera un druida con un nivel de lanzador igual
a su nivel de personaje. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual
que el conjuro de druida de nivel 8 del mismo nombre, pero dura el doble.

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NIVELES ÉPICOS
Los personajes de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer pueden alcanzar un nivel
de personaje máximo de 30. Se considera que los niveles que van de 21 a 30 son niveles
épicos y permiten acceder a dotes más poderosas y otros beneficios. Aunque los niveles
máximos de las clases de prestigio son los mismos que en NWN2 (5 ó 10, en función
de la clase de la que se trate), los personajes pueden llegar hasta nivel 30 en cualquier
clase básica. Si un personaje tiene varias clases, su nivel total determinará si se trata de un
personaje épico o no.
A continuación se presenta una breve descripción de los bonificadores épicos que
obtienen todos los personajes, seguida por los beneficios específicos que se consiguen
entre los niveles 21 y 30 de cada clase básica.

Todos los personajes


Los siguientes beneficios se aplican a todos los personajes de nivel épico,
independientemente del nivel de su clase.
• Se obtiene una nueva dote cada dos niveles en vez de cada tres (niveles 21, 23, 25,
27 y 29). Estas dotes son adicionales a las dotes mencionadas en la descripción de
cada clase.
• Las puntuaciones de características siguen mejorando cada 4 niveles (niveles 24 y 28).
• El ataque base y las salvaciones base siguen progresando de forma normal.
• A diferencia del D&D, donde el número máximo de ataques es 4, los personajes de
nivel épico siguen obteniendo ataques adicionales por asalto según su ataque base
(AB).
• Los lanzadores de conjuros obtienen +1 a la CD de todos sus conjuros cada tres
niveles épicos (23, 26 y 29).

Bárbaro épico
• +1 a furia por día en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).
• +1 a sentido de las trampas en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).
• +1 a la reducción del daño en los niveles 22, 25 y 28 (cada 3 niveles).
• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).

Bardo épico
• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• El conocimiento de bardo sigue mejorando según incrementa el nivel de bardo.
• +1 a infundir valor en nivel 26 (cada 6 niveles).
• +1 a infundir dureza en los niveles 23 y 28 (cada 5 niveles).
• +1 a infundir regeneración en los niveles 22 y 27 (cada 5 niveles).
• +2 a inspirar gran aptitud en nivel 27 (cada 8 niveles).
• +1 a inspirar defensa en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Clérigo épico
• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel
de clase.
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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Druida épico
• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• +1 forma salvaje en los niveles 22, 26 y 30 (cada 4 niveles).
• El compañero animal del druida sigue mejorando:
◊ 21-23 +14 DG +14 armadura natural +7 Fue/Des
◊ 24-26 +16 DG +16 armadura natural +8 Fue/Des
◊ 27-29 +18 DG +18 armadura natural +9 Fue/Des
◊ 30-33 +20 DG +20 armadura natural +10 Fue/Des
◊ 34-36 +22 DG +22 armadura natural +11 Fue/Des
• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).

Alma predilecta épico


• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Guerrero épico
• +1 dote en los niveles 22, 24, 26, 28 y 30 (cada 2 niveles).

Monje épico
• +1 a la CA en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• La CD del ataque aturdidor sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +
modificador de Sab).
• Plenitud corporal sigue mejorando (cura 2*nivel de clase, 1/día).
• Alma diamantina sigue mejorando (RC = 10 + nivel de clase).
• La CD de la palma temblorosa sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +
modificador de Sab).
• La duración de cuerpo vacío sigue mejorando (duración = 1 asalto/nivel de clase).
• Impacto sin arma sigue mejorando de esta forma:*
◊ 20-23 2d10 (Mediano) 2d8 (Pequeño)
◊ 24-27 3d8 (Mediano) 2d10 (Pequeño)
◊ 28-30 3d10 (Mediano) 3d8 (Pequeño)
• +1 dote en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).

Paladín épico
• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.
• La imposición de manos sigue mejorando (cura nivel de clase * modificador de Car,
1/día).
• Castigar al mal sigue mejorando:
• +1 uso por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• Bonificador de daño = nivel de clase.
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel
de clase.
• +1 quitar enfermedad en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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Explorador épico
• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.
• +1 enemigo predilecto en los niveles 25 y 30.
• Dote adicional en nivel 21 en función del estilo de combate: Combate con dos armas
perfecto o Único disparo.
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Pícaro épico
• +1d6 de daño por ataque furtivo en los niveles 21, 23, 25, 27, y 29 (cada 2 niveles).
• +1 dote adicional en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). Estas dotes adicionales
deben pertenecer a la lista especial del pícaro.

Hechicero épico y mago épico


• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• El familiar del hechicero o del mago sigue mejorando:
◊ 21-22 +11 armadura natural
◊ 23-24 +12 armadura natural
◊ 25-26 +13 armadura natural
◊ 27-28 +14 armadura natural
◊ 29-30 +15 armadura natural
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Chamán espiritual épico


• Nivel de lanzador = nivel de clase.
• Castigar espíritus sigue mejorando (1d4 puntos de daño/nivel de clase).
• +1 uso de forma espiritual por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Brujo arcano épico


• +1 a la reducción del daño en los niveles 23 y 27 (cada 4 niveles).
• +1d6 de daño por explosión sobrenatural en los niveles 22, 24, 26, 28, y 30
(cada 2 niveles).*
• En nivel 30, la resistencia a la energía del brujo arcano aumenta a 15.
• +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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DOTES ÉPICAS
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye más de 60 dotes épicas. Todas ellas
tienen nivel 21 como uno de sus prerrequisitos. Sus líneas generales se describen en las
tablas que hay más adelante. Si quieres información exacta, consulta las descripciones en
el juego.

Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Desvío armado Nivel 21, Des 21, Si esgrimes un arma que hayas seleccionado
Int 13, Sab 15, para la dote Soltura épica con un arma, desviarás
Pericia en combate, automáticamente el primer ataque de arma a distancia
Soltura con un que te hagan ese asalto.
arma, Soltura épica
con un arma
Piel blindada Nivel 21 Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.
Apresurar conjuro Apresurar conjuro, Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 y 1 como si se
automático Conocimiento tratara de conjuros apresurados, sin usar espacios
de conjuros (30 de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional
rangos), capacidad que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros
para lanzar apresurados de forma automática se incrementará
conjuros (nivel 9) en 1. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces,
tus conjuros de nivel 0 a 3 serán automáticamente
apresurados.
Conjurar Conjurar Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si
en silencio en silencio, se tratara de conjuros silenciosos, sin usar espacios
automático Conocimiento de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional
de conjuros (24 que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros
rangos), capacidad silenciados de forma automática se incrementará en
para lanzar 3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, todos tus
conjuros (nivel 9) conjuros serán automáticamente silenciados.
Conjurar Conjurar sin Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como
sin moverse moverse, si se tratara de conjuros sin moverse, sin usar
automático Conocimiento espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez
de conjuros (27 adicional que elijas esta dote, el nivel máximo de los
rangos), capacidad conjuros lanzados sin moverse de forma automática
para lanzar se incrementará en 3. Por ejemplo, si coges esta dote
conjuros (nivel 9) tres veces, lanzarás todos tus conjuros sin moverte.
Perdición de los Explorador (nivel Cualquier arma que uses contra uno de tus enemigos
enemigos 21) predilectos se considerará que es azote de ese tipo de
criatura (+2 a golpear y +2d6 de daño adicional).

Aura llameante Nivel 21, Sab 25, Puedes envolver tu cuerpo en llamas mágicas
Alma diamantina como acción estándar. Mientras el aura esté activa,
infligirás 1d10 puntos de daño por fuego adicionales
con cada ataque, y los enemigos que te ataquen
cuerpo a cuerpo sufrirán 1d6 puntos de daño por
fuego independientemente de que acierten o fallen.
Esta aura dura 5 asaltos + 1 asalto/modificador de
Sab. Es necesario esperar 20 asaltos para volver a
usar esta aptitud.

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Velocidad Nivel 21 y Des 25 Puedes actuar como si estuvieras acelerado durante 5
cegadora asaltos, una vez por día.
Coro de heroísmo Nivel 21, Bardo Tu aptitud de canción de heroísmo ahora alienta
(nivel 15), a todo el grupo. Por cada 5 asaltos, las criaturas
Interpretar (18 alentadas ganan un bonificador +4 de esquiva a la CA
rangos) y canción y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación.
de heroísmo Además, las criaturas alentadas ganan +4 puntos de
golpe temporales por nivel. Son necesarios 20 asaltos
antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.
Combate Nivel 21, Int 19, Al esgrimir un arma cuerpo a cuerpo añade tu
introspectivo Competencia épica, modificador de Inteligencia en vez del de Fuerza a la
Pericia en combate, hora de realizar las tiradas de daño del arma.
ataque base +15
Reducción del Nivel 21 y Con 21 Obtienes reducción del daño 3/-. No se apila con la
daño reducción del daño concedida por objetos mágicos
ni efectos mágicos no permanentes, pero sí con la
procedente de efectos mágicos permanentes o rasgos
de clase (como la reducción del daño del bárbaro).
Compañero dragón Nivel 21, forma Tu compañero animal ahora es un pequeño dragón.
de dragón y
compañero animal
épico
Forma de dragón Nivel 21, Sab 29, Puedes gastar un uso de forma salvaje para
forma salvaje 8/día transformarse en un dragón negro, un dragón rojo o
un dragón azul.

Maestría Nivel 21, brujo Tus explosiones sobrenaturales infligen un 50% más
sobrenatural arcano (nivel 16), de daño y tienen +2 a las tiradas de ataque.
Conocimiento
de conjuros (24
rangos)
Compañero animal Nivel 21, Sab 25, Las aptitudes de tu compañero animal se determinan
épico compañero animal como si tuvieses tres niveles adicionales de druida.
Desvío épico* Nivel 21, Des 25, Desvías automáticamente los dos primeros ataque de
Desviar flechas e proyectiles realizados contra ti cada asalto.
Impacto sin arma
mejorado
Poder divino épico Nivel 21, Fue 21, Puedes gastar uno de sus intentos de expulsar
Car 21, Ataque muertos vivientes para sumar el doble del bonificador
poderoso, Poder de Carisma al daño de tu arma durante un número de
divino, expulsar asaltos igual al doble de dicho bonificador.
muertos vivientes
Esquiva épica Des 25, Esquiva, Una ver por asalto, cuando seas impactado por tu
Evasión mejorada, objetivo actual, puedes evitar todo el daño procedente
Rodar a la defensiva, del ataque
Piruetas (30 rangos).

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Explosión Nivel 21, explosión El daño que de tu explosión sobrenatural se
sobrenatural épica sobrenatural 9d6 incrementa en 1d6.
Especial: Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus
efectos se acumulan.

Resistencia a la Nivel 21, Eres aún más resistente a los efectos del tipo de
energía épica Resistencia a energía elegido (ácido, frío, electricidad, fuego o
energía (tipo) sonido). Tu resistencia al tipo de energía seleccionada
aumenta en 15.
Recuperación Nivel 21, Tu aptitud de recuperación infernal ahora concede
infernal épica recuperación curación rápida 25
infernal 5
Fortaleza épica Nivel 21, Gran Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación
fortaleza de Fortaleza. Este efecto se solapa (no se apila) con
los bonificadores previos.
Precisión épica Nivel 21, Lisiar con Infliges la mitad del daño normal de los ataques
un impacto furtivos a oponentes inmunes a ataques furtivos.
Competencia épica Nivel 21 Ganas un bonificador +1 a todos los ataques.
Rabia épica Nivel 21, Fue 30, Cuando estás usando tu rabia, tus bonificadores de
AB +25, Rabia Fue y Con se incrementan en +10 y tu bonificador a la
poderosa. salvación de Voluntad se incrementa en +8.
Reflejos épicos Nivel 21, Reflejos Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación
rápidos de Reflejos. Este efecto se solapa (no se apila) con los
bonificadores previos.
Recuperación Nivel 21, Dureza, Ya no fallas automáticamente los tiros de salvación al
épica Dureza épica sacar un 1. Seguirás fallando si el resultado total no
iguala o supera la CD.
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Condenación (consulta
Condenación Conocimiento los conjuros épicos en la pág. 67).
de conjuros (32
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras o conjuros
de clérigo (nivel 9)
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Carcasa de entropía
Carcasa de Conocimiento (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).
entropía de conjuros (31
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras, conjuros
de mago, chamán
espiritual,
hechicero o druida
(nivel 9)

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Umbral épico (consulta
Umbral épico Conocimiento los conjuros épicos en la pág. 67).
de conjuros (27
rangos), aptitud
de lanzar conjuros
de bardo (nivel
6), invocaciones
oscuras, conjuros
de druida,
chamán espiritual,
hechicero, mago o
clérigo (nivel 9)
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Bola infernal (consulta
Bola infernal Conocimiento los conjuros épicos en la pág. 67).
de conjuros (30
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras, conjuros
de mago, chamán
espiritual,
hechicero o druida
(nivel 9)
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Aves de corral en
Aves de corral en Conocimiento grupo (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).
grupo de conjuros (24
rangos), aptitud
de lanzar conjuros
de bardo (nivel
6), conjuros de
chamán espiritual,
hechicero, mago o
druida (nivel 9).
Conjuro épico: Nivel 21, Puedes lanzar el conjuro épico Festín vampírico
Festín vampírico Conocimiento (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).
de conjuros (24
rangos), aptitud de
lanzar invocaciones
oscuras, conjuros
de druida, mago,
chamán espiritual,
hechicero o clérigo
(nivel 9)
Soltura épica con Nivel 21, Soltura Recibes +3 a la Clase de Dificultad de todos los tiros
una escuela de con la escuela de salvación contra los conjuros de la escuela de
magia de magia magia escogida. Esta dote puede adquirirse varias
seleccionada, veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que
Soltura mayor con elijas esta dote, se aplicará a una escuela de magia
la escuela de magia diferente.
seleccionada

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Conjuros Nivel 21, Conjuros Recibes un bonificador +6 a las pruebas de nivel de
penetrantes épicos penetrantes, lanzador para superar la resistencia a conjuros de
Conjuros una criatura. Este efecto se solapa (no se apila) con
penetrantes los bonificadores de Conjuros penetrantes y Conjuros
mayores. penetrantes mayores.
Dureza épica Nivel 21, Dureza Obtienes +30 puntos de golpe. Esta dote se puede
adquirir varias veces, hasta llegar a un máximo de
+300 puntos de golpe. Los efectos de Dureza y Dureza
épica se apilan.
Soltura épica con Nivel 21, Soltura Recibes un bonificador +2 a todas las tiradas de
un arma con un arma (con el ataque con el arma seleccionada. Esta dote puede
arma escogida) adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.
Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de
arma diferente.

Especialización Nivel 21, Añades +4 al daño que infliges con el arma


épica con un arma Especialización seleccionada. Esta dote puede adquirirse varias
con un arma (con veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez
el arma escogida), que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de arma
Soltura con un diferente.
arma (con el arma
escogida), Soltura
épica con un
arma (con el arma
escogida)
Voluntad épica Nivel 21, Voluntad Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación
de hierro de Voluntad. Este efecto se solapa (no se apila) con
los bonificadores previos.
Descubrir Nivel 21, Puedes realizar un ataque normal contra un
debilidad Competencia épica, adversario como acción de ataque completo
Evasión (independientemente del número de ataques que
puedas realizar normalmente). Si el ataque impacta,
se descubrirá el punto débil del objetivo: el objetivo
sufrirá una cantidad de daño igual a tu bonificador
de Destreza (mínimo 1) durante 5 asaltos. Este daño
ignora todas las reducciones e inmunidades. Además,
la CA del objetivo se reduce en 3 durante este tiempo.

Gran Carisma Nivel 21 Tu Carisma se incrementa en 1 punto. Esta dote puede


adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.
Gran Constitución Nivel 21 Tu Constitución se incrementa en 1 punto. Esta dote
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.
Gran Destreza Nivel 21 Tu Destreza se incrementa en 1 punto. Esta dote
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.
Gran Inteligencia Nivel 21 Tu Inteligencia se incrementa en 1 punto. Esta dote
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Gran castigo Nivel 21, Car 25, Siempre que consigas impactar con un ataque de
Castigar al bien, castigo, sumarás dos veces tu nivel al daño (en vez de
Castigar al mal tu nivel simplemente).
o dominio de
Destrucción
Gran Fuerza Nivel 21 Tu Fuerza se incrementa en 1 punto. Esta dote puede
adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.
Gran Sabiduría Nivel 21 Tu Sabiduría se incrementa en 1 punto. Esta dote
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.
Himno de réquiem Bardo (nivel Tu Canción de réquiem ahora sana a todos los
21), Canción de miembros del grupo. La cantidad sanada es la misma
réquiem, Interpretar que el daño que causa el himno y se divide entre todos
(30 rangos) los miembros del grupo; la cantidad mínima sanada
por aliado es Interpretar/3.
Ataque furtivo Nivel 21, Ataque Añade +1d6 al daño por ataque furtivo.
mejorado furtivo mejorado
(+8d6)
Resistencia a Nivel 21, Alma Recibes un +2 a la resistencia a conjuros concedida
conjuros mejorada diamantina por Alma diamantina. Esta dote puede adquirirse
varias veces.
Puñetazo aturdidor Nivel 21, Des 19, Añade +2 a la CD del ataque aturdidor.
mejorado Sab 19, Impacto
sin arma mejorado,
Puñetazo aturdidor

Ataque de Nivel 21, Esquiva, Tu ataque de torbellino tiene un área de efecto


torbellino mejorado Pericia en combate, superior que te permite atacar a todo oponente
Ataque elástico, cercano con un único ataque cuerpo a cuerpo con el
Ataque de torbellino, ataque base completo.
Int 13 y Des 23
Última batalla Nivel 21, Tú y todos los miembros del grupo obtenéis 20d10
Competencia épica, puntos de golpe temporales durante 1 asalto por
Fortaleza épica bonificador de Carisma que tengas. La duración
mínima es de 2 asaltos. Esta aptitud se puede utilizar
una vez por día y requiere una acción estándar.
Forma salvaje de Nivel 21, Sab 25, Puedes utilizar 1 uso de forma salvaje para transformarte
bestia mágica forma salvaje 4/día en leopardo celestial, araña de fase o lobo invernal.
Único disparo Nivel 21, Des Intentas realizar un ataque a distancia
27, Disparo a extremadamente poderoso. Este ataque ignora toda
bocajarro, Disparo ocultación y supera el desvío de flechas (como el
rápido mejorado concedido por las dotes Desviar flechas o Desvío
épico). Si el ataque impacta, infligirá daño máximo
y será un impacto crítico, aunque el objetivo sea
inmune a críticos. Esta aptitud requiere un período de
descanso de 60 segundos.

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Dotes épicas
Dote Prerrequisitos Beneficio
Crítico arrollador Nivel 21, Fue Cuando utilices el arma seleccionada infligirás +1d6
23, Ataque puntos de daño al asestar un golpe crítico. Si el
poderoso, Crítico multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d6; y si
mejorado (arma es x4, +3d6. Las criaturas inmunes a golpes críticos
seleccionada), no se ven afectadas por esta dote. Esta dote puede
Gran hendedura, adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.
Hendedura, Soltura Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de
con un arma (arma arma diferente.
seleccionada)
Combate con dos Nivel 21, Des 25, Puedes realizar tantos ataques con tu arma de la
armas perfecto Combate con dos mano torpe como con tu arma principal usando el
armas, Combate mismo ataque base. Un explorador con el estilo de
con dos armas combate de dos armas puede adquirir esta dote
mejorado, Combate aunque no cumpla los prerrequisitos de dotes y
con dos armas características, pero solo podrá usarla si lleva
mayor armadura ligera o no lleva armadura.
Expulsión planaria Nivel 21, Car 25, Todos los ajenos afectados se consideran muertos
expulsar muertos vivientes a la hora de expulsar muertos vivientes.
vivientes
Rescate Nivel 21, salvación Cuando Rescate está activado, todos los aliados que
de Fortaleza +12, se encuentren a 6 pies sufrirán la mitad del daño.
Dureza épica El daño restante lo sufrirás tú. También obtienes
reducción del daño 2/- mientras esté activado.
Ocultarse Des 30, Evasión Los ataques realizados contra ti tienen un 10% de
mejorada, fallar automáticamente.
Esconderse (30
rangos), Piruetas
(30 rangos)
Canción de Bardo (nivel 21), Esta canción afecta a todos los enemigos en un
réquiem Interpretar (24 radio de 20 pies y dura 5 asaltos. El daño sónico total
rangos) causado es igual a 2*habilidad de Interpretar; el
daño mínimo causado por objetivo es Interpretar/3.
Por ejemplo, con Interpretar 30 se infligiría un total
de 60 puntos de daño cada asalto. Si hay seis o más
enemigos afectados, cada uno sufriría 10 puntos de
daño sónico por asalto.
Rabia tronante Nivel 21, Fue 25, Cualquier arma que esgrimas mientras estés
furia 5/día enfurecido infligirá 1d8 puntos de daño sónico
adicionales si se consigue un golpe crítico. Si el
multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d8; y si es
x4, +3d8. Además, los objetivos que sufran un impacto
crítico deben superar una salvación de Fortaleza con
CD 14 o quedarán ensordecidos durante 3 asaltos.

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NUEVOS DOMINIOS DE CLÉRIGO
Además de los 19 dominios disponibles en NWN2, Mask of the Betrayer ofrece a los
clérigos acceso a los siguientes nuevos dominios:

Chaos Law
Ability: Bonus Feat (Slippery Ability: Bonus Feat (Iron Will)
Mind)
Spells
Spells • 1st level: Lionheart
• 1st level: Color Spray • 5th level: Hold Monster
• 5th level: Confusion • 7th level: Mass Hold Person
Cold Luck
Ability: Cold Resistance 5 Ability: Bonus Feat (Luck of
Heroes)
Spells
Spells
• 3rd level: Freedom of Movement
• 2nd level: Creeping Cold • 8th level: Greater Spell Mantle
• 3rd level: Hypothermia
• 9th level: Polar Ray Time
Ability: Bonus Feat (Improved
Darkness Initiative)
Ability: Bonus Feat (Blind
Fight) Spells
Spells • 3rd level: Haste
• 7th level: Premonition
• 2nd level: Blindness and Deafness
• 5th level: Shadow Conjuration Undeath
• 7th level: Power Word Blind Ability: Bonus Feat (Extra
Dream Turning)
Ability: Immune to Sleep Spells
• 2nd level: Animate Dead
• 7th level: Create Greater Undead
Spells
• 1st level: Sleep War
• 4th level: Phantasmal Killer Ability: Bonus Feat (Weapon
• 7th level: Hiss of Sleep Focus)

Spells
• 4nd level: Flame Strike
• 8th level: Power Word Stun

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ANSIA DE ESPÍRITUS
Datos reveladores: A continuación se incluyen avances sobre la trama de la aventura. Se
recomienda que no leas esta sección hasta que termines la misión llamada “La ira del dios
oso”, al final del primer capítulo del juego.
En Mask of the Betrayer, es posible convertirse en devoraespíritus, una afección que
vuelve a tu personaje más poderoso, pero que tiene un coste. Un devoraespíritus adquiere
un ansia de espíritus y almas. Sin una dieta continua de ellos, su poder mengua y debe
buscar otras oportunidades para devorar espíritus y recuperarse

Energía espiritual
Un devoraespíritus subsiste gracias a la energía que consigue devorando
espíritus y almas. Con el tiempo, esa energía se gasta y debe ser
rellenada, o su salud comenzará a sufrir.
Tu energía espiritual se muestra en forma de una barra, gracias a la
cual podrás vigilar su estado. Unas marcas en los dos lados de la barra
indican los puntos en los que te adentrarás en una fase de deterioro
de la salud, siempre que tu energía caiga por debajo de ellas. El
progreso hasta las nuevas fases se acelera según se va reduciendo la
energía espiritual, y cada nueva fase supone nuevos penalizadores a las
estadísticas, deterioro de estado o puntos de daño con el tiempo. La
última fase, al final de la barra, supone la muerte y el final del juego para
un personaje devoraespíritus.

Deseo
Cuanto más inclinado se sienta el devoraespíritus a abrazar su ansia y a devorar espíritus,
más comenzará a desearlos y a volverse dependiente de ellos. Si, al contrario, un
devoraespíritus se esfuerza por controlar su ansia, descubrirá que podrá ir subsistiendo
cada vez con menos de ellos.
Justo debajo de tu barra de energía espiritual hay una barra horizontal que muestra tu
nivel actual de deseo. Este nivel está influenciado por los poderes de devoraespíritus que
decidas usar, así como por las decisiones concretas que tomes a lo largo del juego. Cuanto
más llena esté la barra, más te consumirá el ansia y más rápidamente se gastará tu energía
espiritual. Sin embargo, si cedes ante el ansia con frecuencia, se manifestarán nuevas
características del devoraespíritus que pueden serte beneficiosas.

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Poderes
El devoraespíritus consigue una cantidad de poderes que puede utilizar para administrar
su afección, mejorar su aptitud en combate y manipular almas para encantar objetos.
Devorar espíritu
• Limitaciones: 10 usos/día. Cada uso siguiente al primero
incrementará sustancialmente el deseo. Período de descanso de 5
minutos. No se puede utilizar el mismo día que Suprimir.
• Descripción: Inflige una cantidad fija de daño a un objetivo, rellena
tu energía espiritual y aplaca tu afección.
• Solo se puede usar con espíritus: elementales, fatas (como los
telthor) y muertos vivientes incorporales (como sombras o
incorpóreos). Si matas a un objetivo con este ataque recibirás un
considerable bonificador a tu energía espiritual y conseguirás una
valiosa esencia para la fabricación basada en espíritus.
Suprimir
• Limitaciones: 1 uso/día. No se puede utilizar el mismo día que
Devorar espíritu, Devorar alma, Engullir espíritu, Descanso eterno o
Encarnación voraz.
• Descripción: Suprimes tu necesidad de consumir espíritus y
recuperas una pequeña cantidad de energía espiritual. También
reduce tu nivel de deseo. Suprimir produce cambios de
alineamiento hacia legal y bueno.
Saciar
• Limitaciones: 1 uso/día.
• Descripción: A cambio de PX, te alimentas de tu propio espíritu
para recargar completamente tu energía espiritual.

Provocar a espíritus
• Descripción: Revelas la naturaleza de tu ansia sobrenatural a los
espíritus que se encuentren en torno a ti. Los espíritus neutrales que
se encuentren dentro de un radio se volverán hostiles y te atacarán,
lo que les hará susceptibles de ser devorados.

Moldear espíritu
• Descripción: Obtienes la aptitud de usar esencias de fabricación
basadas en espíritus y obtenidas gracias a Devorar espíritu con nuevas
fórmulas de fabricación.

Templar espíritu
• Descripción: Pules tu aptitud para trabajar con esencias de
fabricación basadas en espíritus y eres capaz de utilizar fórmulas
que incluyan esencias espirituales de cualquier grado.

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Devorar alma
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso siguiente
al primero incrementará sustancialmente el deseo. No se puede
utilizar el mismo día que Suprimir.
• Descripción: Es igual que Devorar espíritu, pero también puede
aplicarse a los humanoides.
Descanso eterno
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. No se puede
utilizar el mismo día que Suprimir.
• Descripción: Creas el efecto de Devorar espíritu sobre un muerto
viviente y te alimentas de la energía negativa que lo anima. Esta
aptitud no genera deseo. Descanso eterno produce cambios de
alineamiento hacia bueno.
Engullir espíritu
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso
incrementará sustancialmente el deseo. No se puede utilizar el
mismo día que Suprimir.
• Descripción: Tiene el mismo efecto que Devorar espíritu, pero con
área de efecto. Si posees la aptitud de Devorar alma, ésta también
obtiene área de efecto. Engullir espíritu produce cambios de
alineamiento hacia maligno.
Transmitir fuerza vital
• Limitaciones: Solo objetivos amistosos y no puede utilizarse en la
última fase de la afección.
• Descripción: Sanas por completo a tus compañeros usando la
energía espiritual que has almacenado. Transmitir fuerza vital
produce cambios de alineamiento hacia bueno.
Encarnación voraz
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso
incrementará considerablemente el deseo. No se puede utilizar el
mismo día que Suprimir.
• Duración: 1 asalto/nivel
• Descripción: Asumes una forma terrorífica y obtienes resistencia al
daño y un poderoso ataque capaz de extraer energía espiritual de
los ataques que impacten. Encarnación voraz produce cambios de
alineamiento hacia caótico y maligno.

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FABRICACIÓN DE OBJETOS
Mask of the Betrayer incluye un sistema de encantamiento de objetos revisado que
proporciona una mayor flexibilidad y permite objetos más poderosos. Cuando derrotes a
ciertos tipos de criaturas, como elementales o telthor (espíritus rashemíes), recibirás esencias.
Al contrario que en NWN2, obtienes esencias automáticamente y no necesitas destilar
componentes para conseguirlas. Estas esencias se pueden usar para añadir encantamientos a
casi cualquier objeto que se pueda equipar, como armas o cascos.

Encantamiento de objetos
Las esencias habituales son de tipo volátil. Aunque estas esencias no son lo bastante
poderosas como para encantar objetos, se pueden combinar para crear esencias volátiles,
que sí lo son. Las esencias brillantes se pueden combinar para formar esencias prístinas,
que producen encantamientos aún más poderosos. Los tipos principales de esencias que
encontrarás son: aire, tierra, fuego, agua y poder.
Para encantar un objeto, basta con colocarlo junto a una o más esencias brillantes o
prístinas en la bolsa del Encantador, que se encuentra en el inventario de Safiya, una Maga
Roja de Thay que será tu primera compañera. Después lanza el conjuro apropiado sobre
la bolsa.
El nivel de tu personaje determina cuántas esencias podrás utilizar y el poder de las
mismas. Si tu personaje no posee las dotes de fabricación de objetos apropiadas, podrás
usar las aptitudes de Safiya para fabricarlos. Cuanto mayor sea el nivel de lanzador del
encantador, más esencias podrá utilizar en las fórmulas:

Esencias máximas por nivel de lanzador


Nivel de lanzador N.º máx. de esencias N.º máx. de esencias
brillantes prístinas
12 1 0
15 2 0
18 3 0
21 4 0
24 4 1
27 4 2
30 4 3

Los objetos con tres o menos encantamientos pueden recibir aptitudes adicionales.
Si el encantador es de nivel épico (21 o superior), podrá añadir encantamientos a
cualquier objeto que tenga cuatro o menos aptitudes. Tras encantar un objeto, tendrás la
oportunidad de cambiar su nombre.

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Fórmulas de encantamientos
Las fórmulas normales se explican en las descripciones de objetos de las propias esencias.
Por ejemplo, coloca una esencia de agua brillante y un arma en la bolsa del Encantador y
lanza (o que Safiya lance) tormenta de hielo sobre la bolsa. Tu arma ahora infligirá daño
por frío. Los brujos arcanos pueden utilizar su aptitud de imbuir objeto sobre la bolsa para
simular el conjuro.
Si el objeto ya tiene un encantamiento similar, tu nuevo encantamiento lo sustituirá. Por
ejemplo, si usas otra esencia de agua brillante en tu arma no se añadirá daño por frío (cosa
que sí sucederá si usas dos).
A lo largo del juego podrás descubrir fórmulas y esencias especiales. Estas fórmulas
pueden proporcionar propiedades más exóticas o incluso crear artefactos poderosos.
Para las fórmulas relacionadas con esencias espirituales, se utiliza la dote Moldear espíritu
(que se obtiene en el juego) en lugar de lanzar un conjuro.

Destilación de esencias
Para combinar esencias, usa un alambique del Moldeador, que también encontrarás en el
inventario de Safiya. El alambique tiene las siguientes capacidades:
1. Combinar esencias. Mejora un grupo de esencias volátiles convirtiéndolas en una
esencia brillante o varias esencias brillantes en una prístina. El valor global de las
esencias no varía.
2. Dividir esencia. Divide una esencia prístina en muchas esencias brillantes o una
brillante en varias volátiles. El valor global no varía.
3. Convierte esencias de aire, tierra, fuego o agua en esencias de poder. Sin embargo, se
pierde algo de valor en la conversión.
4. Convierte una esencia de poder en muchas más débiles de aire, tierra, fuego y agua. Se
pierde algo de valor.

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CONJUROS
A continuación se muestra un breve resumen de todos los conjuros, agrupados por clase y
nivel. La descripción completa aparece en el juego.
Nota: Una marca de un asterisco (*) en el nombre de un conjuro indica que ha sido
añadido en Mask of the Betrayer.

BARDO
Conjuros de bardo (nivel 0)
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.
Atontar: Un enemigo débil queda atontado.
Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.
Resistencia: Concede al objetivo +1 a las salvaciones.
Conjuros de bardo (nivel 1)
Amplificar: Las pruebas de Escuchar son mucho más fáciles en el área.
Cuerno de hierro de Balagarn: Tumba a las criaturas.
Causar miedo: Infunde miedo en una criatura débil.
Hechizar persona: Una persona se convierte en tu amigo.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Retirada expeditiva: La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.
Grasa: Ralentiza o derriba a los oponentes.
Identificar: Mejora mucho las pruebas de Saber popular.
Ruido gozoso: Termina con cualquier efecto de silencio sobre el grupo.
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.
Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.
Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.
Terribles carcajadas de Tasha: El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.
Conjuros de bardo (nivel 2)
Ceguera/Sordera: El objetivo queda ciego y sordo.
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.
Nube de desconcierto: Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de
Armadura.
Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.
Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.
Semblante fantasmal: Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia; inmunidad a
conjuros de nivel 0 y 1.
Heroísmo: Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.
Invisibilidad: El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.

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Imagen múltiple: Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.
Furia: El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.
Espantar: Infunde miedo en criaturas débiles.
Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.
Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de bardo (nivel 3)
Hechizar monstruo: Un monstruo se convierte en tu amigo.
Clariaudiencia/clarividencia: El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.
Confusión: El objetivo se comporta de forma errática.
Desesperación aplastante: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Sueño profundo: Las criaturas caen dormidas.
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.
Desplazamiento: La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.
Miedo: Infunde miedo en los enemigos.
Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.
Acelerar: Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la
CA del objetivo.
Esfera de invisibilidad: Oculta al grupo.
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador
a su Clase de Armadura.
Quitar maldición: Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.
Ver lo invisible: El objetivo puede ver a criaturas invisibles.
Ralentizar: El objetivo queda ralentizado.
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.
Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.
Conjuros de bardo (nivel 4)
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Dominar persona: El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.
Invisibilidad mayor: El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.
Inmovilizar monstruo: El monstruo objetivo es paralizado.
Conocimiento de leyendas: Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante mucho
tiempo.
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.
Conjuración sombría: Lanza una versión sombría de diversos conjuros.
*Alarido: Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.
Grito de guerra: El grupo recibe un bonificador +2 al ataque y al daño; todos los enemigos
son afectados por el miedo.

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Conjuros de bardo (nivel 5)
*Explosión cacofónica: Inflige daño sónico a todos los enemigos de un área.
Semblante etéreo: Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o inferior;
reducción del daño 20/adamantita.
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.
Heroísmo mayor: El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al ataque,
salvaciones y pruebas de habilidad.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
Bruma mental: Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de Voluntad.
Canción de discordia: Los enemigos tienen un 50% de posibilidades de atacarse entre ellos.
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de bardo (nivel 6)
Endecha: Los enemigos sufren cada asalto 2 puntos de daño a las características de Fue y
Des.
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.
*Alarido mayor: Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y
puede aturdir.
Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.
*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.
Hechizar monstruo en grupo: Hechiza a muchos enemigos.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.
*Astucia de zorro en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Inteligencia.
Inmovilizar persona en grupo: Paraliza a muchos enemigos.
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.
CLÉRIGO
Conjuros de clérigo (nivel 0)
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.
Infligir heridas menores: Inflige 1 punto de daño al objetivo.
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.
Conjuros de clérigo (nivel 1)
Perdición: Los enemigos sufren -1 al ataque y a los tiros de salvación contra miedo.
Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y al daño.
Causar miedo: Infunde miedo en criaturas débiles.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Detectar muertos vivientes: Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.
Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.
Fatalidad: El objetivo sufre -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones y pruebas de
habilidades y características.
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos
de daño elemental.

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Escudo de entropía: El 20% de los ataques a distancia contra el lanzador fallan.
Infligir heridas leves: El ataque de toque del lanzador inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.
Cura a los muertos vivientes.
*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.
Arma mágica: Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.
Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas
del alineamiento especificado.
Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.
Santuario: Los enemigos cercanos ignoran al lanzador.
Escudo de la fe: El objetivo recibe +2 + 1/6 niveles a la CA.
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de clérigo (nivel 2)
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones
contra miedo.
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.
Campanas fúnebres: Absorbe energía vital de un cadáver, concediendo al lanzador +2 a Fue,
1d8 puntos de golpe temporales y +1 nivel de lanzador.
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.
Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.
Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.
Infligir heridas moderadas: El ataque de toque del lanzador inflige 2d8 + 1/nivel puntos de
daño. Cura a los muertos vivientes.
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros o salvaciones.
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.
Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.
Resistir energía: Resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño elemental.
Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido
por el objetivo se redirige al lanzador.
Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.
Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de clérigo (nivel 3)
Reanimar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.
Lanzar maldición: El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.
Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.
Ceguera/sordera: El objetivo queda ciego y sordo.
Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.

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Glifo custodio: Crea un glifo estático que explota cuando pasan los enemigos, infligiendo
1d8/2 niveles puntos de daño sónico.
Infligir heridas graves: El ataque de toque del lanzador inflige 3d8 + 1/nivel puntos de
daño. Cura a los muertos vivientes.
Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.
*Semblante menor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.
Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2
a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento
especificado.
Vestidura mágica: Concede un bonificador +1/4 niveles de mejora a la armadura o escudo.
*Auxilio divino en grupo: Los aliados obtienen un bonificador al ataque, a las salvaciones
contra miedo y puntos de golpe adicionales.
*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.
Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los
enemigos.
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los
tipos de daño elemental.
Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.
Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.
Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.
Luz abrasadora: Inflige 1d8/nivel puntos de daño a muertos vivientes; 1d6/nivel puntos de
daño a otros.
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.
*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.
Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.
Conjuros de clérigo (nivel 4)
Evaluar resistencia: Reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo contra los conjuros
del lanzador.
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía
negativa del objetivo.
Exorcismo: Disipa a los compañeros convocados del objetivo.
Poder divino: El lanzador obtiene un bonificador al ataque, +6 a Fue y + 1/nivel puntos de
golpe.
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.
Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.
Martillo de los dioses: Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles.
*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.
Infligir heridas críticas: El ataque de toque del lanzador inflige 4d8 + 1/nivel puntos de daño.
Cura a los muertos vivientes.
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.
Veneno: Envenena al objetivo.
*Recitación: Concede bonificadores al combate a los que se encuentren en un área. Los
receptores que hayan elegido a tu misma deidad reciben un bonificador mayor.
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de nivel
y ceguera.

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Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de clérigo (nivel 5)
Auge de batalla: Maldice con -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones a los enemigos
que entren en el área. El lanzador obtiene un ataque adicional (si no está acelerado).
Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por nivel.
Toga menor contra conjuros: Absorbe hasta 1d6 + 6 niveles de conjuros.
*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden
infectados por una enfermedad.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
Infligir heridas leves en grupo: Inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos
cercanos. Cura a los muertos vivientes.
Revivir a los muertos: Revive a un miembro del grupo inconsciente.
Poder de la justicia: El tamaño del lanzador se incrementa y obtiene +4 a Fue, +2 a Con, +2
a la CA y reducción del daño 3/bueno. El incremento de tamaño supone un -1 al ataque
y -1 a la CA, pero +3 al daño.
Rematar a los vivos: Mata al objetivo.
Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.
Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.
*Muro de disipación mágica: Crea una barrera transparente que lanza disipar magia a
cualquiera que pase a través de ella.
Conjuros de clérigo (nivel 6)
Destierro: Destruye a muchas criaturas convocadas.
Barrera de cuchillas: Crea un muro de cuchillas que inflige 1d6 puntos de daño por nivel.
Controlar muertos vivientes: Domina a un muerto viviente.
Crear muertos vivientes: Crea a un muerto viviente.
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.
Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este
conjuro no puede matar al objetivo.
Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos
negativos del objetivo.
*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.
*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.
Infligir heridas moderadas en grupo: Inflige 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los
enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes.
*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.
Aliado de los planos: Convoca a un ajeno.
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.

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Cuerpo pétreo: El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/adamantita,
un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe
la mitad del daño por ácido y fuego.
Matar muertos vivientes: Mata a muchos muertos vivientes.
*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.
Conjuros de clérigo (nivel 7)
Destrucción: Mata al objetivo.
Excursión etérea: Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice una
acción hostil.
Restablecimiento mayor: Elimina la mayoría de los efectos negativos temporales y todos los
permanentes del objetivo.
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
Infligir heridas graves en grupo: Inflige 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos
cercanos. Cura a los muertos vivientes.
Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.
Resurrección: Resucita y cura por completo a un miembro del grupo inconsciente.
Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.
Palabra de la fe: Mata o aturde a los enemigos.
Conjuros de clérigo (nivel 8)
Aura contra alineamiento: CA +4, inmunidad a los conjuros enajenadores y RC 25 contra
criaturas del alineamiento especificado.
Crear muertos vivientes mayores: Crea una poderosa criatura muerta viviente.
Terremoto: Inflige 10d6 de daño a las criaturas dentro de un área amplia.
Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos
cercanos. Cura a los muertos vivientes.
*Custodia contra la muerte en grupo: Los objetivos obtienen inmunidad a los efectos de
muerte.
Toga contra conjuros: Absorbe hasta 1d8+8 niveles de conjuros.
Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.
Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a
otros.
*Muro de disipación mágica mayor: Crea una barrera transparente que lanza disipación
mayor a cualquiera que pase a través de ella.
Conjuros de clérigo (nivel 9)
Consunción de energía: El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.
Etereidad: Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una
acción hostil.
Umbral: Convoca a un diablo astado.
*Semblante mayor de la deidad: Obtienes muchos bonificadores a características y
resistencias.
Implosión: Mata a todos los seres vivos cercanos.
Sanar a las masas: Cura 10 puntos de golpe por nivel a todos los aliados cercanos y les
libera de la mayoría de los efectos negativos.

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Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.
Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.
Enemigo eterno de la muerte viviente: Concede inmunidad al daño negativo, a la
consunción de nivel y energía, a las reducciones de las puntuaciones de características, y
a los venenos y enfermedades a todo el grupo.
DRUIDA
Conjuros de druida (nivel 0)
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.
Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.
Conjuros de druida (nivel 1)
Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos
de daño elemental.
Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.
*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.
Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.
Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.
Dormir: Hace que 2d4 DG de criaturas caigan dormidas.
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de druida (nivel 2)
Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.
*Frío creciente: Va causando daño por frío a la víctima.
Arma flamígera: Añade 1d6 puntos de daño por fuego al arma objetivo.
Ráfaga de viento: Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos gaseosos.
Inmovilizar animal: Paraliza a un animal objetivo.
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.
Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño
elemental.
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de druida (nivel 3)
Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.
Llamar al relámpago: Rayo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/nivel.
Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.

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Dominar animal: Controla al animal objetivo.
Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.
*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.
Plaga de gusanos: Llena al objetivo de gusanos que infligen 1d4 puntos de daño temporal a
la Constitución cada asalto.
*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.
Veneno: Envenena al objetivo.
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los
tipos de daño elemental.
Espinas arrojadizas: Inflige 1d8 + 1/2 niveles puntos de daño y envenena levemente al
objetivo.
Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.
Piel de araña: El objetivo recibe +1 + 1/3 niveles, a las salvaciones contra veneno y a
Esconderse.
Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada
asalto.
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.
*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.
Extender enredaderas: Crea unas viñas sinuosas que enredan a los enemigos.
Conjuros de druida (nivel 4)
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Disipar magia: Acaba con efectos mágicos.
Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por
nivel.
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.
*Frío creciente mayor: Va causando daño por frío a la víctima.
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.
Inmovilizar monstruo: Paraliza a un objetivo.
Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de
nivel y ceguera.
Piel pétrea: El lanzador obtiene reducción del daño 10/adamantita.
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de druida (nivel 5)
Dotar de consciencia: Potencia al compañero animal.
*Llamar a la tormenta de relámpagos: Convoca varios rayos relampagueantes sobre tus
enemigos.
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía
negativa del objetivo.
*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los
compañeros animales.
Infierno: Quema al objetivo infligiéndole 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto.
*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden
infectados por una enfermedad.

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NWN2_XP_manual_ESP.indd Sec1:54 3/09/07 14:10:01


Perspicacia del búho: El objetivo obtiene un bonificador de Sab igual a la mitad del nivel
del lanzador.
Rematar a los vivos: Mata al objetivo.
Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.
Muro de fuego: Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego. Los
muertos vivientes sufren doble daño.
Conjuros de druida (nivel 6)
Desmoronar: Aplasta a un constructo objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.
Anegar: Casi mata a un objetivo vivo.
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.
Extraer elemental de agua: Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel. Si
este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.
Piel pétrea mayor: El lanzador obtiene reducción del daño 20/adamantita.
*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.
*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.
*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.
Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.
Piedra inmovilizante: Crea una nube que atrapa a las criaturas en piedra.
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.
*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.
Conjuros de druida (nivel 7)
Aura de vitalidad: Los aliados obtienen +4 a Fue, Con y Des.
Marabunta: Alfombra de insectos que ataca a tus órdenes.
Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.
Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este
conjuro no puede matar al objetivo.
Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos
negativos del objetivo.
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.
Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a
otros.
Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.
Conjuros de druida (nivel 8)
Bombardeo: Envía explosiones a los enemigos cercanos que infligen 10d8 puntos de daño.
Terremoto: Causa 10d6 puntos de daño a las criaturas dentro de un área amplia.
Dedo de la muerte: Mata al objetivo.
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.

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NWN2_XP_manual_ESP.indd Sec1:55 3/09/07 14:10:03


Premonición: El objetivo obtiene reducción del daño 30/adamantita.
Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.
Explosión solar: Inflige 1d6/nivel puntos de daño a muertos vivientes y 6d6 puntos de
daño los demás. También puede cegar permanentemente a los enemigos.
Conjuros de druida (nivel 9)
Explosión de ira glacial: Creas una explosión de energía gélida que congela a las criaturas.
Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los que estén a
punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.
Enjambre elemental: Convoca elementales.
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados
cercanos.
*Custodia contra la muerte en grupo: El objetivo obtiene inmunidad a los efectos de
muerte.
*Anegar en grupo: Llenas los pulmones de los objetivos con agua.
Cambiar de forma: El lanzador adopta una forma poderosa.
Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.
Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.
PALADÍN
Conjuros de paladín (nivel 1)
Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y daño.
Bendecir arma: Un arma cuerpo a cuerpo inflige +2d6 puntos de daño contra muertos
vivientes. El arma también se convierte en buena a los efectos de superar la reducción
del daño.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Detectar muertos vivientes: Revela a los muertos vivientes en el minimapa.
Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos
de daño elemental.
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.
*Corazón de león: El receptor obtiene inmunidad a los efectos de miedo.
Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas
del alineamiento especificado.
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.
Conjuros de paladín (nivel 2)
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones
contra miedo.
Aura de gloria: El lanzador obtiene +4 a Car. Los aliados obtienen +4 a las salvaciones
contra miedo.
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.
Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño
elemental.

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NWN2_XP_manual_ESP.indd Sec1:56 3/09/07 14:10:04


Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido
por el objetivo se redirige al lanzador.
Conjuros de paladín (nivel 3)
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.
Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.
Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2
a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento
especificado.
Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los
enemigos.
Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.
Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.
Conjuros de paladín (nivel 4)
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.
Custodia contra la muerte: El objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro o efecto de
muerte.
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.
*Semblante mayor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.
Espada sagrada: El arma cuerpo a cuerpo del lanzador se convierte en una vengadora
sagrada.
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de
nivel y ceguera.

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NWN2_XP_manual_ESP.indd Sec1:57 3/09/07 14:10:05


EXPLORADOR
Conjuros de explorador (nivel 1)
Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.
Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.
Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.
Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño
elemental.
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de explorador (nivel 2)
Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.
*Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de
Armadura.
Inmovilizar animal: El animal objetivo es paralizado.
Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los
tipos de daño elemental.
Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.
Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada
asalto.
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de explorador (nivel 3)
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones
contra miedo.
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe.
Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.
*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los
compañeros animales.
Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador
a su Clase de Armadura.
Neutralizar veneno: Elimina el veneno de un objetivo.
Quitar enfermedad: Todas las enfermedades del objetivo son eliminadas.
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de explorador (nivel 4)
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe.
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.
Polimorfarse: El lanzador adopta la forma de un monstruo.
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.

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CONJUROS DE HECHICERO/MAGO
Conjuros de hechicero/mago (nivel 0), trucos
Salpicadura de ácido (C): 1d3 puntos de daño por ácido.
Atontar (En): Un enemigo débil queda atontado.
Llamarada (Ev): Distrae a una criatura (-1 al ataque).
Luz (Ev): Crea una pequeña fuente de luz.
Rayo de escarcha (Ev): Inflige 1d4 puntos de daño por frío.
Resistencia (Ab): +1 a las salvaciones para el objetivo.
*Toque de fatiga (N): El objetivo tocado se queda fatigado.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 1)
Manos ardientes (Ev): Cono de fuego que inflige 1d4/nivel puntos de daño por fuego.
Causar miedo (N): Infunde miedo en una criatura débil.
Hechizar persona (En): Una persona se convierte en tu amigo.
Rociada de color (I): Deja inconsciente, ciega o aturde a los enemigos.
Detectar muertos vivientes (Ad): Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.
Soportar los elementos (Ab): Resistencia al daño 10/- contra todos los tipos de daño
elemental.
Agrandar persona (T): Concede +2 a Fue, -2 a Des, -1 al ataque, -1 a la CA y +3 al daño
cuerpo a cuerpo.
Retirada expeditiva (T): La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.
Grasa (C): Ralentiza o derriba a los oponentes.
Identificar (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular.
Visión en la penumbra (T): El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.
Armadura de mago (C): Concede +4 a la CA del objetivo.
Proyectil mágico (Ev): 1d4 + 1 punto de daño/flecha; flecha a adicional en nivel 3, 5, 7 y 9.
Arma mágica (T): Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.
Protección contra alineamiento (Ab): El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra
criaturas del alineamiento especificado.
Rayo de debilitamiento (N): Rayo que inflige 1d6 puntos de daño a Fue.
Escudo (Ab): El lanzador recibe +4 a la CA.
Contacto electrizante (Ev): El toque del lanzador inflige 1d6/nivel puntos de daño por
electricidad.
Dormir (En): Las criaturas débiles caen dormidas.
Convocar criatura I (C): Convoca a una criatura apropiada.
Impacto verdadero (Ad): El lanzador obtiene +20 en su próxima tirada de ataque.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 2)
Cuerno de hierro de Balagarn (T): Tumba a las criaturas.
Resistencia de oso (T): El objetivo obtiene +4 a Con.
Vista ciega (T): El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.
Ceguera/sordera (I): El objetivo queda ciego y sordo.
Fuerza de toro (T): El objetivo obtiene +4 a Fue.
Gracia felina (T): El objetivo obtiene +4 a Des.
Nube de desconcierto (Ev): Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.
Incendiar (Ev): Surgen llamas que infligen 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego y
prenden fuego en las víctimas.

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*Maldición de las cuchillas amenazantes (I): El objetivo recibe un penalizador a su Clase de
Armadura.
Oscuridad (Ev): Envuelve a las criaturas en la oscuridad.
Armadura de muerte (N): Daña a las criaturas que toquen al lanzador.
Esplendor del águila (T): El objetivo obtiene +4 a Car.
Falsa vida (N): El lanzador obtiene 1d10 + 1/nivel (máx. 10) puntos de golpe temporales.
Fogonazo (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel.
Astucia de zorro (T): El objetivo gana +4 a Int.
Círculo eléctrico de Gedlee (Ev): Un rayo golpea a criaturas, infligiendo 1d6 puntos de
daño por electricidad/2 niveles, y aturde a las víctimas.
Semblante fantasmal (I): Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia;
inmunidad a conjuros de nivel 0 y 1.
Toque de necrófago (N): El toque del lanzador puede paralizar.
Ráfaga de viento (Ev): Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos
gaseosos.
Invisibilidad (I): El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.
Apertura (T): Abre puertas y recipientes.
Disipación menor (Ab): Acaba con efectos mágicos débiles.
Flecha ácida de Melf (C): Proyectil que inflige 3d6 puntos de daño por ácido más 1d6 por
asalto hasta que expira.
Imagen múltiple (I): Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.
Sabiduría de búho (T): El objetivo obtiene +4 a Sab.
Protección contra las flechas (Ab): El objetivo recibe reducción del daño 10/magia contra
armas a distancia.
Resistir energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de
daño elemental.
Espantar (N): Infunde miedo en criaturas débiles.
Ver lo invisible (Ad): El objetivo puede ver a criaturas invisibles.
Convocar criatura II (C): Convoca a una criatura apropiada.
Terribles carcajadas de Tasha (En): El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.
*Toque de idiotez (En): Disminuyen las aptitudes mágicas del objetivo tocado.
Telaraña (C): Atrapa a los enemigos en una telaraña.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 3)
Clariaudiencia/clarividencia (Ad): El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.
Sueño profundo (En): Las criaturas caen dormidas.
Disipar magia (Ab): Termina con los efectos mágicos.
Desplazamiento (I): La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.
Bola de fuego (Ev): Enormes llamas que infligen 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.
Flecha flamígera (C): Inflige 4d6 puntos de daño por fuego/flecha; 1 flecha/4 niveles.
Arma mágica mayor (T): El arma recibe +1 de mejora/4 niveles.
Acelerar (T): Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a
la CA del objetivo.
Heroísmo (En): Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.
Inmovilizar persona (En): Paraliza a un humanoide objetivo.
Armadura de mago mejorada (C): El objetivo recibe +3 + 1/2 niveles a la CA.
Esfera de invisibilidad (I): El grupo se vuelve invisible.

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Afiladura (T): Un arma cortante o penetrante inflige críticos con mayor frecuencia.
Rayo relampagueante (Ev): Un proyectil de energía horizontal inflige 1d6 puntos de daño
por electricidad/nivel.
Círculo mágico contra alineamiento (Ab): El lanzador y todos los aliados cercanos
obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del
alineamiento especificado.
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo (I): Varios objetivos reciben un
penalizador a su Clase de Armadura.
Aliento ácido de Mestil (Ev): Un cono que inflige 1d6 puntos de daño por ácido/nivel.
*Palabra de poder (torpeza) (Ad): Inflige daño a la Destreza de una única criatura.
*Palabra de poder (debilidad) (Ad): Debilita a la criatura objetivo.
Protección contra la energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos
los tipos de daño elemental.
Furia (En): El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.
Esfera centelleante (Ev): Un proyectil chisporroteante inflige 1d6 puntos de daño por
electricidad/nivel.
Ralentizar (T): El objetivo sufre -50% al movimiento, -1 a la CA, -1 al ataque y -1 a las
salvaciones de Reflejos.
Piel de araña (T): El objetivo recibe +1, +1/3 niveles a la CA, salvaciones contra veneno y
pruebas de Esconderse.
Nube apestosa (C): Las criaturas quedan atontadas y nauseadas.
Convocar criatura III (C): Convoca a una criatura apropiada.
Toque vampírico (N): Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles y cura al lanzador esa misma
cantidad.
Arma de impacto (T): Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 4)
Reanimar a los muertos (N): Convoca a un servidor muerto viviente.
Evaluar resistencia (Ad): Se reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo frente a los
conjuros del lanzador.
Lanzar maldición (T): El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.
Hechizar monstruo (En): Un monstruo se convierte en tu amigo.
Confusión (En): El objetivo se comporta de forma errática.
Contagio (N): Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.
Desesperación aplastante (En): El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.
Escudo elemental (Ev): Un anillo de fuego daña a los atacantes y otorga un 50% de
resistencia al frío/fuego.
Enervación (N): El objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles.
Tentáculos negros de Evard (C): Atrapa y ataca a los enemigos con tentáculos.
Miedo (N): Infunde miedo en los enemigos.
Invisibilidad mayor (I): El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.
*Resistencia mayor (Ab): Concede un bonificador +4 a todas las salvaciones.
Tormenta de hielo (Ev): Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.
Tromba menor de proyectiles de Isaac (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño/proyectil; 1
proyectil/nivel.
Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.

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Globo menor de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 3 o menor afecten
al lanzador.
Ruptura de conjuro menor (Ab): Quita hasta tres defensas a un mago enemigo.
Asesino fantasmal (I): Mata al objetivo.
Polimorfarse (T): El lanzador adopta la forma de un monstruo.
Quitar maldición (Ab): Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.
Conjuración sombría (I): Lanza una versión sombría de diversos conjuros.
*Alarido (T): Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.
Piel pétrea (Ab): El lanzador recibe reducción del daño 10/adamantita.
Convocar criatura IV (C): Convoca a una criatura apropiada.
Muro de fuego (Ev): Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego.
Los muertos vivientes sufren doble daño.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 5)
Mano interpuesta de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura contra un enemigo, que
sufre -10 al ataque.
*Explosión cacofónica (Ev): Causa daño sónico a todos los enemigos de un área.
Nube aniquiladora (N): Mata a criaturas débiles.
Cono de frío (Ev): Un cono inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.
Exorcismo (Ab): Disipa a los compañeros convocados del objetivo.
Dominar persona (En): El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.
Debilidad mental (Ad): El objetivo sufre 1d4 puntos de daño a la Int y Car cada 4 niveles.
Incendiario (Ev): Bolas de llamas (1/nivel) explotan y cada una inflige 1d6 puntos de daño
por fuego/nivel.
*Duplicante de cristal (I): Creas una copia viva y exacta de cristal de la criatura tocada.
Fogonazo mayor (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel
(máximo 15d8).
Inmovilizar monstruo (En): Paraliza a un objetivo.
Mente en blanco menor (Ab): Protege al objetivo contra conjuros enajenadores y elimina
los que ya estén activos.
Ligadura menor de los planos (C): Controla o convoca a un ajeno débil.
Toga menor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d6+6 niveles de conjuros.
Bruma mental (I): Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de
Voluntad.
*Palabra de poder (incapacitación) (Ad): Pronuncias una única palabra de poder que
incapacita a la criatura objetivo.
Sudario de llamas (T): El objetivo queda envuelto en llamas, se quema y posiblemente el
fuego se extienda a las criaturas cercanas.
Convocar criatura V (C): Convoca a una criatura apropiada.
Esfera cáustica (C): Enorme explosión que inflige daño por ácido durante varios asaltos.
*Muro de disipación mágica (Ab): Crea una barrera transparente que lanza Disipar magia a
cualquiera que pase a través de ella.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 6)
Bruma ácida (C): Ralentiza a las criaturas dentro de la bruma e inflige daño por ácido.
Mano forzuda de Bigby (Ev): La mano empuja al objetivo.
Relámpago zigzagueante (Ev): Explosión que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/
nivel; rayos secundarios.

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Círculo de muerte (N): Mata a 1d4 criaturas/nivel.
Crear muertos vivientes (N): Crea a un muerto viviente.
Desintegrar (T): Un rayo inflige 2d6 puntos de daño/nivel.
Semblante etéreo (I): Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o
inferior; reducción del daño 20/adamantita.
Extraer elemental de agua (T): Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.
Si este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.
De la carne a la piedra (T): El objetivo queda petrificado.
Globo de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 4 o menor afecten al
lanzador.
Disipación mayor (Ab): Acaba con efectos mágicos potentes.
Heroísmo mayor (En): El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al
ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
Ruptura de conjuro mayor (Ab): Quita hasta seis defensas mágicas a un mago enemigo.
Piel pétrea mayor (T): Reducción del daño 20/adamantita.
Tromba mayor de proyectiles de Isaac (Ev): Un proyectil (3d6 puntos de daño)/nivel
impacta sobre enemigos aleatorios.
Conocimiento de leyendas (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante
mucho tiempo.
*Resistencia de oso en grupo (T): Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.
*Fuerza de toro en grupo (T): Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.
*Gracia felina en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.
*Contagio en masa (N): Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden
infectados por una enfermedad.
*Esplendor del águila en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a
Carisma.
*Astucia de zorro en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a
Inteligencia.
*Sabiduría de búho en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su
Sabiduría.
Ligadura de los planos (C): Convoca o controla a un ajeno.
Cuerpo pétreo (T): El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/
adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos
negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.
De la piedra a la carne (T): Sana a un objetivo petrificado.
Convocar criatura VI (C): Convoca a una criatura apropiada.
*Resistencia superior (Ab): Concede un bonificador +6 a todas las salvaciones.
Transformación de Tenser (T): El lanzador se vuelve físicamente más poderoso.
Visión verdadera (Ad): El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.
Matar muertos vivientes (N): Mata a muchos muertos vivientes.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 7)
*Avascular (N): Aturde al objetivo y le quita la mitad de sus puntos de golpe actuales.
Destierro (Ad): Destruye a muchas criaturas convocadas.
Mano aferradora de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura, empuja o hace presa.
Controlar muertos vivientes (N): Domina a un muerto viviente.
Bola de fuego de explosión retardada (Ev): Una bola de fuego más potente que se puede
utilizar como trampa.

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Inmunidad a la energía (Ab): Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.
Excursión etérea (T): Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice
una acción hostil.
Dedo de la muerte (N): El objetivo muere.
Conjuración sombría mayor (I): Lanza una versión sombría de uno de una lista de potentes
conjuros.
*Siseo adormecedor (En): Duerme a muchos enemigos.
Hechizar monstruo en grupo (En): Hechiza a muchos enemigos.
Espada de Mordenkainen (T): Convoca a una poderosa espada flotante que lucha contra
los enemigos.
*Palabra de poder (ceguera) (Ad): Ciega a una única criatura.
Rociada prismática (Ev): Afecta a muchos enemigos al azar.
Escudo sombrío (I): El lanzador recibe +5 a la CA, reducción del daño 10/+3 e inmunidad
a los efectos de muerte y energía negativa; reducción del daño 10/adamantita.
*Solipsismo (I): Manipulas los sentidos de una criatura para que se perciba a sí misma
como la única criatura real en toda la existencia y piense que todo lo que le rodea no es
más que una ilusión.
Toga contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d8 + 8 niveles de conjuros.
Convocar criatura VII (C): Convoca a una criatura apropiada.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 8)
Puño cerrado de Bigby (Ev): Cada asalto, el puño convocado inflige 1d8 + 11 puntos de
daño y aturde al objetivo.
Vara negra (En): Un bastón se convierte en un arma +4 que lanza disipar magia sobre
cualquier criatura a la que golpee.
Crear muertos vivientes mayores (N): Convoca a un poderoso servidor muerto viviente.
Ligadura mayor de los planos (C): Paraliza a un ajeno o convoca a un ajeno poderoso.
*Alarido mayor (T): Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y
puede aturdir.
Horrible marchitamiento (N): Inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa/nivel.
Nube incendiaria (C): Nube ígnea que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a todo lo que
estén dentro.
Cuerpo férreo (T): El lanzador obtiene +6 a Fue, -6 a Des, reducción del daño 15/
adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos
negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.
Ceguera/sordera de masas (I): Los enemigos cercanos quedan ciegos y sordos.
Hechizar monstruo en grupo (En): Las criaturas cercanas sienten mayor consideración por
el lanzador.
Mente en blanco (Ab): Vuelve a los aliados cercanos inmunes a los conjuros y efectos
enajenadores.
Rayo polar (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.
*Palabra de poder (petrificación) (Ad): Petrifica a un único objetivo.
Palabra de poder aturdidor (Ad): Aturde automáticamente a un objetivo.
Premonición (Ad): El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita.
Protección contra los conjuros (A): El lanzador recibe +8 a las salvaciones contra conjuros.
Convocar criatura VIII (C): Convoca a una criatura apropiada.
Explosión solar (Ev): Explosión brillante que puede cegar a los enemigos y causa 1d6/nivel
puntos de daño a todos los muertos vivientes.

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*Muro de disipación mágica mayor (Ab): Crea una barrera transparente que lanza
disipación mayor a cualquiera que pase a través de ella.
Conjuros de hechicero/mago (nivel 9)
Mano aplastante de Bigby (Ev): Una mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta
enemigos.
*Explosión de ira glacial (En): Creas una explosión de energía gélida que congela a las
criaturas. Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los
que estén a punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.
Dominar monstruo (En): Controla al monstruo objetivo.
Consunción de energía (N): El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.
Etereidad (T): Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una
acción hostil.
Umbral (C): Convoca a un diablo astado.
Toga mayor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d12+10 niveles de conjuros.
Inmovilizar monstruo en grupo (En): Paraliza a enemigos cercanos.
Tromba de meteoritos (Ev): Unos meteoritos impactan sobre enemigos en el área,
infligiendo 20d6 puntos de daño.
Disyunción de Mordenkainen (Ab): Versión mucho más poderosa de disipar magia.
Palabra de poder mortal (Ad): Mata a una criatura con menos de 100 puntos de golpe.
Penumbras (I): Lanza una versión sombría de un sortilegio de una lista de conjuros muy
potentes.
*Simulacro de sombra (I): Crea un duplicado sombrío de la criatura tocada.
Cambiar de forma (T): El lanzador adopta una forma poderosa.
Convocar criatura IX (C): Convoca a una criatura apropiada.
Lamento de la banshee (N): Un gemido espantoso puede matar a los enemigos cercanos.
Némesis inexorable (I): Un fantasma terrorífico puede matar a los enemigos cercanos.
BRUJO ARCANO
Invocaciones mínimas (nivel 1)
Influencia cautivadora†: El lanzador recibe +6 a Diplomacia, Engañar e Intimidar.
Suerte del oscuro†: El lanzador recibe un bonificador de suerte a todas las salvaciones igual
a su modificador de Car.
Oscuridad: Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad.
Visión del diablo†: El lanzador recibe Visión en la oscuridad.
Explosión consumidora (esencia sobrenatural): Ralentiza al objetivo.
Lanza sobrenatural (de moldeado): Incrementa el alcance de la explosión sobrenatural.
Custodia de entropía†: El lanzador recibe +4 a Esconderse y Moverse sigilosamente. Los
ataques a distancia contra el lanzador pueden fallar.
Explosión aterradora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural provoca miedo.
Golpe horrible (de moldeado): La explosión sobrenatural se aplica a los ataques cuerpo a
cuerpo del lanzador.
Saltos y brincos†: El lanzador recibe +4 a Des y Piruetas.
*Susurros de otro mundo: Ganas un bonificador +6 a las pruebas de Saber popular y a las
de Conocimiento de conjuros.
Ver lo oculto†: El lanzador puede ver a criaturas invisibles.
Invocaciones menores (nivel 2)
Explosión cegadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural causa oscuridad.

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Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): El daño de la explosión sobrenatural está
basado en el frío y el objetivo sufre -4 a Des.
Explosión abrasadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural hace arder al
objetivo.
Hechizar: La criatura se convierte en tu amigo.
Maldición desesperante: El objetivo sufre -1 a los ataques y -2 a todas las características.
*Ataque espantoso: Pronuncias una palabra que envía dolor a través de los miembros de
una única criatura.
Concatenación sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural rebota sobre varios
objetivos.
Escabullirse: El lanzador recibe +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al
ataque y +1 a la CA.
Despertar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.
Disipación voraz: Acaba con los efectos mágicos sobre el objetivo. Si se elimina un efecto, el
objetivo sufrirá daño.
Pasar desapercibido: El lanzador se vuelve invisible.
Invocaciones mayores (nivel 3)
Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural confunde al
objetivo.
Tentáculos gélidos: Los tentáculos enmarañan a los objetivos e infligen 2d6 puntos de daño
por frío.
Devorar magia: Acaba con los efectos mágicos poderosos sobre el objetivo. Si se elimina un
conjuro, el lanzador recibe 2 puntos de golpe temporales/nivel.
Cono sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural se convierte en un cono.
*Explosión incapacitante (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en
una explosión incapacitante.
Explosión nauseabunda (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural atonta al
objetivo.
Plaga tenaz: El objetivo sufre daño incrementado todos los asaltos hasta que finaliza la
plaga.
Explosión cáustica (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por ácido
e ignora la resistencia a conjuros.
Muro de llamas temibles: Muro que inflige 1d6 puntos de daño por fuego. Los muertos
vivientes sufren doble daño.
Invocaciones oscuras (nivel 4)
*Explosión de ligadura (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en
una explosión de ligadura.
Presciencia oscura: El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita; reducción del
daño 10/plata.
Perdición sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural afecta a un diámetro de
20 pies.
Invisibilidad retributiva: El lanzador es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. Si se
disipa la invocación, una explosión daña a los enemigos cercanos.
Explosión tenebrosa (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por
energía negativa y consume niveles al objetivo.
Palabra del cambio: El lanzador adopta una forma poderosa.
† Este efecto es persistente. El brujo arcano se beneficiará siempre de la aptitud.

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CONJUROS ÉPICOS
Los conjuros épicos están disponibles para todos los personajes con nivel épico en una
clase lanzadora de conjuros, incluyendo alma predilecta, bardo, chamán espiritual, clérigo,
druida, hechicero o mago.
Los sortilegios épicos no se ven afectados por penalizadores por llevar armadura ni
pueden ser interrumpidos.

Condenación
• Clases: Alma predilecta, clérigo y brujo arcano
• Conocimiento de conjuros necesario: 32
• Escuela: Encantamiento
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Toque
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)
• Resistencia a conjuros: Sí
Destierras a un único adversario a los Infiernos sin que tenga posibilidad de regresar.
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo falla la salvación,
será arrastrado a los Infiernos para ser torturado y finalmente devorado por los seres
infernales.
Las criaturas que tengan éxito en su salvación quedarán exhaustas después de resistir un
encantamiento tan poderoso y estarán atontadas durante 1d6 + 1 asaltos.

Carcasa de entropía
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 31
• Escuela: Conjuración
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Toque
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada
• Duración: 20 asaltos
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)
• Resistencia a conjuros: No
Transformas a un único enemigo en un receptáculo de puro caos que atacará
aleatoriamente a todas las criaturas cercanas.
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe fallar una
salvación de Voluntad (CD +5) Si falla la salvación, su alma quedará instantáneamente
aniquilada y su cuerpo será animado por la entropía primordial. La criatura se convertirá
en un titán de destrucción mientras dure el conjuro, recibiendo un bonificador +8 a
Fuerza y Constitución y atacando al azar a sus antiguos aliados y enemigos por igual. Tras
20 asaltos, la fuerza entrópica que anima a la criatura se gastará y la criatura se convertirá
en polvo.

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Umbral épico
• Clases: Alma predilecta, bardo, brujo arcano, chamán espiritual,
clérigo, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 27
• Escuela: Conjuración
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Intermedio
• Área de efecto/Objetivo: Punto
• Duración: 40 asaltos
• Salvación: Ninguna
• Resistencia a conjuros: No
Este conjuro abre un portal a los planos inferiores y convoca a un diablo astado para
que arremeta contra tus enemigos. Si el diablo muere, inmediatamente se convocará a
otro para que ocupe su lugar. La fuerza de esta conjuración es tal, que los diablos están
sometidos a tu voluntad y no necesitas lanzar protección contra el mal ni ningún otro
conjuro similar para evitar que te ataquen.

Bola infernal
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 30
• Escuela: Evocación
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Largo
• Área de efecto/Objetivo: Enorme
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Reflejos mitad (CD +5).
• Resistencia a conjuros: Sí
Descargas una enorme explosión de energía que detona sobre el área de efecto, infligiendo
10d6 puntos de daño por fuego, 10d6 puntos de daño por ácido, 10d6 puntos de daño
por electricidad y 10d6 puntos de daño sónico. La bola infernal ignora Evasión y Evasión
mejorada.

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Aves de corral en grupo
• Clases: Bardo, chamán espiritual, druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 24
• Escuela: Transmutación
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Largo
• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador
• Duración: Permanente
• Salvación: Fortaleza niega
• Resistencia a conjuros: Sí
Este conjuro transforma a todas las criaturas hostiles de tamaño Mediano o inferior
del área de efecto en gallinas. Los objetivos pueden realizar una salvación de Fortaleza
(CD +5) para negar el efecto de este conjuro. La transformación es permanente.
Las criaturas suficientemente poderosas no se ven afectadas por este conjuro.

Festín vampírico
• Clases: Alma predilecta, brujo arcano, chamán espiritual, clérigo,
druida, hechicero y mago
• Conocimiento de conjuros necesario: 24
• Escuela: Nigromancia
• Componentes: Verbal, Somático
• Alcance: Personal
• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador
• Duración: Instantáneo
• Salvación: Fortaleza (CD +5)
• Resistencia a conjuros: Sí
Cuando lanzas este conjuro, bebes la fuerza vital de los enemigos del área de efecto. Las
criaturas que tengan éxito en su salvación de Fortaleza (CD +5) solo pierden la mitad de
los puntos de golpe que les queden, pero los que la fallen los perderán todos y morirán
inmediatamente. La cantidad total de daño que inflija este conjuro se añadirá entonces al
total de puntos de golpe del lanzador. Además, la fuerza vital de las criaturas muertas se
combinará para formar una sombra mayor, que atacará a los enemigos supervivientes. Las
criaturas muy poderosas no se ven afectadas por este conjuro.
Solo ganarás los puntos de golpe suficientes para recuperar toda tu salud. La fuerza vital
restante se desvanecerá en el tejido de la Urdimbre.

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CRÉDITOS DESIGN
Obsidian Entertainment, Inc. Lead Designer
Kevin D. Saunders
PRODUCTION Creative Lead
Executive Producer George Ziets
Feargus Urquhart Designers
Producer Chris Avellone
Kevin D. Saunders Eric Fenstermaker
Assistant Producer Jeff Husges
Nathaniel Chapman Tony Evans
Additional Production Additional Design
Homer Parker Annie Carlson
Nathan Davis Brandon Adler
Ryan Ruscinski J. E. Sawyer
Jesse Farrell
Audio Director Matt Maclean
Alexander Brandon Olivier Pougnand
Community Coordinator
Rob McGinnis PROGRAMMING
Lead Programmer
ART Richard Taylor
Lead Artist Programmers
Tim Cox Andrew Woo
Art Director Josh Verrall
Justin Cherry Lead Scripter
Character Artists Charles Mead
Dimitri Berman Scripter
David Espinoza Michael Diekmann
Glenn Price
Additional Programming
Environment Artists Adam Brennecke
Ed Lacabanne Anthony Davis
Roger Chang Brock Heinz
Scott Everts Frank Kowalkowski
Animation Additional Scripting
Jay Bakke Patrick Mills
Andrea Bobick Ryan Young
Effects and Concept Art
Justin Cherry QUALITY ASSURANCE
2D Art QA Lead
Jean-Eric Khalife Jesse Farrell
Additional Art QA Production Testers
Dennis Presnell Brandon Adler
Ian Wall Homer Parker
Matt Lee Olivier Pougnand
Michael Cuevas Robert McGinnis
Ryan Gould
Terrence Keller

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Additional QA Jennifer Darling - Slumbering Coven,
Alvin C. Nelson Dalenka
Giovanni Ornellas Julianne Grossman - Safiya
Laraine Newman - Sheva Whitefeather,
SUPPORT NPC (Wise Woman)
IT Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi,
Chris “Hick” Benson NPC (Female Merchant)
John Wunder Nan McNamara - Nakata, PC (Female,
Human Resources Methodical Caster)
Jessica Edge Rodger Bumpass - Kelemvor
Tina Parker Roger L. Jackson - Wood Man, Master
Djafi
EXECUTIVE MANAGEMENT S Scott Bullock - Myrkul, One of Many
CEO and President (God), Master Geb
Feargus Urquhart Steven Jay Blum - One of Many (Child,
Brute, Mad Woman), PC (Male
Chief Creative Officer Hardened Battler)
Chris Avellone Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush
Chief Information Officer Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female
Darren Monahan Hardened Battler), NPC (Female
Chief Operations Officer Dwarf)
Chris Parker PERSONAL THANKS
Chief Technology Officer Andre and Danielle Khalife
Chris Jones Bruce and Cynthia Saunders
Erica Wolfsen and Suki
EXTERNAL AUDIO Jennifer Schubl
Music and Voice - Womb Music John and Laura Chapman
Jeff Dodson - Additional Music Josiah Carlson
Margaret Tang - Casting and Voice Director Lauren Walden
Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/ Liz Holzman
Post Sin Evans
Sound Effects - NL3 Studio Talon Evans
Nathan Lee Smith Wood Harter
Voice Cast SPECIAL THANKS
Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC Brian Mitsoda
(Female Teen) Constant Gaw
Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun Erik Novales
Dave Walsh - Bishop, PC (Male Jason Keeney
Methodical Caster) Joseph Bulock
Darryl Kurylo - Okku Kihan Pak
Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen), Patrick Hughes
NPC (Female Gnome), Lienna Raymond Holmes
Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male Steve Weatherly
Berserker) Trent Campbell
Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male rpgplayer1 (spell fixes)
Pleasant Noble) evenflw (AI improvements)
Zarathustra (walkmesh helpers)

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Community Representatives ATARI EUROPE
Adam Mathisson
Ben Wynniatt-Husey PRODUCTION TEAM
Christopher Dunn Rebecka Coutaz Republishing Director
Edward Beck Sébastien Chaudat Republishing Manager
Frank Walton Damien Helleboid & John Mamais
Jay Goulding Producer
Marc Paradise Ludovic Bony Quality and Localisation
Mark Storey Manager
Patrick Robinson Franck Genty Localisation Project Manager
Vesa Roto Didier Flipo Localisation Technical
NWN2 Forum Moderators Consultant
Chris Halina Caroline Fauchille Printed Materials
Rae Nichols Manager
Roger Cook Sandrine Dubois Printed Materials Project
Manager
Obsidian Forum Moderators Vincent Hattenberger Copywriter
Greg Scott
Kim Bennett MANUFACTURING / SUPPLY
Kristian Rosbjerg Jensen CHAIN
Magena Cadmar Alain Fourcaud Director Supply Chain
Patrick Rose Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/
Rachel Tolen Delphine Doncieux Manufacturing
Richard Manley-Tannis Coordinators
Steve Broadbent
Walsingham GAME EVALUATION TEAM
Special Thanks to Hasbro and Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation &
Consulting
Wizards of the Coast
Rich Redman QUALITY ASSURANCE TEAM
Rob Watkins Olivier Robin Quality Control Project
Jerry Chu Manager
Bill Carroll Claire McGowan Certification Project
Andy Collins Manager
Bill Slavicsek
Christopher Perkins Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal
David Noonan Guillen Engineering Services Expert
Ellen Guilfoyle Sara Hasson Product Planning Project
Gwendolyn F. M. Kestrel Manager
James Wyatt
Jeff Tam MARKETING TEAM
Kim Mohan Cyril Voiron Vice President, Brand
Liz Schuh Management Worldwide Publishing
Mark Sehestedt Benoit Auguin European Brand Manager
Ming Chan Julien Lehmann Assistant Product
Philip Athans Manager
Rachel Hoagland Renaud Marin European Web Manager
Richard Baker
Rob Heinsoo Véronique Salmeron-Genot Web
Scout Rouse Coordination Manager
Stephen Schubert John Tyrrell European Communications
Susan J. Morris Director

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LOCAL MARKETING TEAM Spanish translation and
FRANCE - Linda Duchaussoy recordings
IBERICA - Laura Aznar Bertran Synthesis Iberia sl
BENELUX - Simone Goudsmit Project management/revision: Gus Díaz
GREECE - Akis Vlahos Project revision: Estrella del Campo
GERMANY - Patrick Rausch
AUSTRALIA - Simon Slee
Translators:
Ángel Fernández
NORDIC - Jenni Sten
Miguel García
UK - Ben Walker
Carlos Lacasa
ISRAEL - Noam Weisberg
Manuel Mata
ITALY - Andrea Loiudice
Carlos Serra
SPECIAL THANKS TO : Salvador Tintoré
EDS – Global Testing Organization
Vedavyas K. P.
Enzyme Testing Labs
Studio Director
Sijo Jose
Carolljo Maher
Pavan Reddy
Head of linguistic department
Abdul Waheed
Kirsten Schrankel
ROOM 22
Project Manager
Italian translation and recordings Antonio Berenguer Iborra
Synthesis International srl Lead Tester
Localization manager: Emanuele Scichilone Nicholas Mainville
German translation: Testers
Effective Media GmbH with special thanks ES: Virginia Boyero
to Feder & Schwert IT: Mirko Capocelli
German recordings: Studio Muhl, Gentle DE: Manuela Martin
Art, Velvet Audio FR: Emmanuel Adien
German Director: Christos Topoulos
German agency: TextCologne

French translation and recordings


Exequo
Project Manager: Vincent Renaud
Lead French translator: Nicolas Fanthou

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NOTAS

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